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Uniendo Lazos - Biblia Transmedia

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BIBLIA TRANSMEDIA


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos

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Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos

PROYECTO UNIENDO LAZOS

BIBLIA TRANSMEDIA GESTORES Juan David Alonso c Ana María Aranguren Miguel Ángel Arboleda Diego Fernando Beltrán John Steven Fernández GRUPO PRODUCCIÓN MULTIMEDIA 1322754

CENIGRAF 2018


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INTRODUCCIÓN Algo que se busca cuando se tiene una idea es que, en primer lugar, nos ayude a ser mejores personas, profesionales, estudiantes, emprendedores o trabajadores, y en segundo lugar que pueda beneficiar de alguna manera a quien lo necesita en su momento. Aunque dicen que “todo está inventado”, esa afirmación no es del todo cierta, pues siempre estaremos sorprendidos de nosotros mismos por lo que creamos y crearemos para beneficio de nosotros mismos y de nuestra comunidad.

Ese deseo de superación y de ver algo que los otros no ven para convertirlo en una realidad es lo que nos impulsa a crear un proyecto multimedia que más allá de ser un pretexto para aprobar nuestro requisito académico se convierte en esa herramienta y esa arriesgada propuesta con la que buscamos ser reconocidos así como estar posicionados referente al producto y/o servicio que queremos brindar.


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CAPÍTULO 1 TRATAMIENTO 1.1. Eslogan

“Una forma optimista de ver el fin del conflicto” 1.2. Antecedentes y contexto La educación ha atravesado un sinnúmero de cambios que van de la mano con las exigencias de cada época (transformaciones políticas, sociales, tecnológicas, etc.); sin embargo, el impacto que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están teniendo sobre los métodos de enseñanza marcan el futuro de las nuevas generaciones y la forma en que se relacionan con el mundo. El sector productivo de las herramientas multimedia ha ido creciendo a lo largo de los últimos años, ya que son considerados por muchos como elementos indispensables para una oportuna comunicación interpersonal, economizando con ellos el tiempo, la distancia, la cantidad de información intercambiada, etc. Aspectos que son de esencial importancia en el estilo de vida tan agitado de la sociedad actual. De acuerdo con el más reciente estudio de impacto realizado por el Centro Nacional de Consultoría, gracias a la gestión de Computadores para Educar los estudiantes hoy aprenden más fácil con el apoyo y uso apropiado de la tecnología, y el proceso formativo se hace más didáctico y divertido cuando el docente ha sido formado y apropia el uso correcto de la misma para impartir sus clases.

Otro aspecto que ver es el de la actualidad en el país en cuanto a temas políticos, económicos y sociales y, sin ir más lejos, el tema del reciente proceso de paz entre el gobierno y las Farc. Este hecho tan importante para la historia de Colombia ha provocado una serie de sucesos que han logrado calar en la mayoría de la población, fuera afectada en gran medida o no por las acciones de cada grupo armado. Sin embargo, pese a las críticas a favor y en contra de este proceso, los jóvenes en gran parte se han mantenido al margen de este gran acontecimiento, más que todos los pertenecientes a colegios. Habiendo abordado esto, existe la necesidad de que los jóvenes de edades entre los 15 y los 17 años, específicamente, conozcan el contexto de lo que fue el fin del conflicto enmarcado en el acuerdo de paz previamente mencionado, sin embargo los entornos educativos que buscan satisfacerla no obtienen los resultados esperados, debido a la implementación de un sistema educativo tradicional y que no se considera interesante para esta población que cada vez está más asociada con un mundo en el que la información se encuentra de manera inmediata.


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos 1.2. Sinopsis El proyecto multimedia Uniendo Lazos es la creación de una herramienta educativa alternativa, basada en el uso de plataformas digitales y contenidos audiovisuales e interactivos que exponen el tema del fin del conflicto en contexto con la población joven. En cuanto a la parte audiovisual (y el producto principal como tal) corresponde a una serie web de 6 episodios, dirigido a estudiantes de último grado de colegios privados, que muestra cada uno de los acuerdos a los que se llegó entre las Farc y el gobierno de Colombia sobre el fin del conflicto en el marco del último acuerdo de paz. Está pensado de igual manera como un sitio web, para entender los aspectos relacionados con el proyecto en sí (su concepto, origen, gestores, personajes, promoción, etc.). También hacemos uso de medios como una pieza interactiva a modo de videojuego en 8-bit y un cómic. Sirve como apoyo para clases de cátedra sobre el acuerdo de paz y sobre temas de ciencias sociales en colegios.

En cuanto al cliente real (el que cuenta con el poder adquisitivo) se trata de colegios de la capital del país. Antes de adentrarnos más en todo lo que es nuestro proyecto multimedia, primero debemos tener claros los conceptos de fondo y de forma que proponemos para el mismo. Forma: El producto audiovisual tiene como idea central el proyectar un estilo visual cercano a la animación en dos dimensiones (2D), sin embargo se manejan otros conceptos visuales tanto en escenarios como en los mismos personajes, basados en texturas, colores, formas corporales, las mismas animaciones, etc. Lo anterior se realiza con el propósito de explorar e integrar estas distintas alternativas que nos ofrece el diseño y animaciones tradicionales como digitales para crear mundos más interesantes, y más teniendo en cuenta el público al que nos dirigimos.


Fondo: La concepción de la historia que queremos contar en esos 6 episodios se define por el tono comunicativo que vamos a emplear para interactuar con la población joven que tanto nos interesa para esta pieza: un tono informal y divertido, desde ese punto parte la innovación de nuestro producto. Este tema que tratamos en el proyecto multimedia, es decir el fin del conflicto, no tiene cabida en la juventud colombiana incluso habiendo cátedras y herramientas pedagógicas que traten de enseñarlo en colegios e instituciones educativas diversas. A pesar de esto, no existe un interés general en el asunto y no parece haber mayor preocupación por ello de parte de autoridades, sean cercanas a esta población o no.

Nuestra propuesta es fresca teniendo en cuenta el tema que trata, y he ahí lo interesante: el hecho de contar una historia tan desparpajada sobre un tema tan serio. La ironía implícita en las bases de nuestro proyecto es lo que nos hace distintos a otros proyectos o productos creados, no nos quedamos sólo en la forma (lo visual, lo auditivo, la percepción de la animación, de las texturas, los diseño de los personajes) sino también en el fondo y en lo que queremos plasmar para una generación que busca historias entretenidas e inteligentes, que no se queden sólo con la información recibida sino que se “enganchen” con lo que vean y a la vez entiendan que de lo que se habla es importante. Y el tono de la comunicación desempeña un papel importante en esto último.


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1.3. Caracterización y actitud En cuanto a los personajes que presentaremos en la serie web, están establecidos como seres de características surrealistas, entre los que se encuentran animales salvajes antropomórficos, personajes relacionados con historias fantásticas, de ciencia ficción, incluso acorde al entorno de la actualidad colombiana y sus costumbres. Todos estos elementos se reúnen para brindarle a la audiencia una buena variedad en cuento al universo visual se refiere. Las personalidades de los personajes principales, en este caso el de dos jóvenes que no saben y no se interesan sobre lo que pasa en el país, contrastan con las de los personajes secundarios quienes buscan que ellos entiendan lo importante que es el hecho de que conozcan su historia y lo que viene para ellos y su generación. Mientras que los

perfiles psicológicos de los principales hace referencia a la indiferencia hacia la idea inicial de la historia y a su íntima conexión con las tecnologías, plataformas y dispositivos digitales, los de los secundarios se muestran como guías o maestros que tratan de encaminar a los primeros en la vía correcta, aunque manejando el respeto y las formalidades. Los protagonistas y, en parte, los secundarios utilizan un lenguaje coloquial. Enfocándonos en los dos personajes principales, Oliver y Cielo García, mientras el primero tiene una personalidad algo noble e inocente, con un gran gusto por las plataformas y redes sociales y los videojuegos; la segunda tiene una personalidad un poco más fuerte, con cierto carácter y tiende a ser irritable, sin embargo también tiene algo de inocencia por su corta edad.


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1.4. Guion  

Tagline: Una mirada optimista del fin del conflicto. Logline: Jóvenes recorren distintas zonas de una Colombia surrealista para entender el fin del conflicto. Storyline: Dos hermanos son transportados a versiones surrealistas de distintas regiones de Colombia a través de portales interdimensionales con el propósito de entender el posconflicto y la importancia de esto en sus vidas. Sinopsis: Oliver y Cielo son dos hermanos que misteriosamente son transportados por su televisor a distintas regiones de Colombia

donde conocerán seres extraños, paisajes fantásticos, y vivirán situaciones que los pondrán a prueba sobre sus conocimientos sobre la historia del país. A través de seis historias conectadas por portales interdimensionales, cada mundo al que irán tendrá un acuerdo sobre el fin del conflicto que mostrar y el cual ellos deben entender para pasar al siguiente. En el camino se encontrarán con sus padres y mascota, quienes los acompañarán en su travesía por todo el territorio colombiano para lograr comprender el motivo de este viaje y cómo trasciende más allá de eso, un simple viaje.

Guion literario: GUION LITERARIO EPISODIO 1: “Así empezó esto”

ESCENA 1. INT. SALA DE ESTAR - DÍA En la ciudad de Bogotá, en la casa de la familia García, están los jóvenes hermanos OLIVER y CIELO están la sala de estar, OLIVER se alista para realizar una tarea y CIELO está a su lado haciendo la suya. Los muchachos se ven aburridos. OLIVER mira a CIELO con resignación. OLIVER (en tono jocoso) ¿La hermana más hermosa del mundo me vas a ayudar con mi tarea? CIELO (enojada) ¿De qué es? OLIVER Fin del conflic… CIELO (interrumpiendo a Oliver) Paso. Qué jartera.


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos OLIVER (aburrido) Tienes razón, pero debo hacerla. Es mi obligación como estudiante. ESCENA 2. INT. HABITACIÓN DE OLIVER - DÍA Inmediatamente se muestra a OLIVER y CIELO viendo videos por internet en su computador mientras ríen. Evidentemente OLIVER no hace su tarea. CIELO (riendo) No, pon ese video. OLIVER (riendo) Pero es ElRabius, ese me gusta… De la pantalla extraño portal.

del

computador,

de

manera

sorpresiva,

sale

un

CIELO (asustada) ¿¡Oliver, qué es eso!? OLIVER c (asustado) ¡No s…! El portal emite instantáneamente.

una

luz

que

los

desaparece

del

lugar

ESCENA 3. EXT. SELVA COLOMBIANA – DÍA OLIVER y CIELO caen en lo que parece ser una selva. Se levantan. CIELO (intrigada) ¿¡Dónde demonios estamos!? Se escuchan armas disparándose. Una balacera se lleva a cabo en medio de los dos jóvenes. Una bala toca la cachucha que tiene puesta OLIVER, los muchachos salen a correr y se topan con lo que parece ser un gigante y se quedan mirándolo nerviosos. ALIAS “FARC” (enojado) ¿Qué hacen aquí pelaos?


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos CIELO (nerviosa) Ahh, soy Cielo, y él es mi hermano Ol… ALIAS “FARC” (enojado) Váyanse, ¿no ven que estamos iniciando la revolución? OLIVER Ahh, ¿Revolution? Ese juego no sale sino hasta el otro año. CIELO hace un facepalm ALIAS “FARC” (enojado) ¿Qué, de qué habla usted?, chao, váyanse. Detrás de OLIVER y CIELO se aproxima otro gigante el cual interrumpe a ALIAS “FARC”. EL GOBIERNO (enojado) Ya Farc, no más, deje de molestar. ALIAS “FARC” (con sarcasmo) Oh, no llegó el gobierno, ya se solucionó todo pues. EL GOBIERNO y ALIAS “FARC” empiezan a discutir y en medio están OLIVER y CIELO observándolos. EL GOBIERNO (enojado) No entiendo por qué existe, si aquí en Colombia estamos bien. ALIAS “FARC” (enojado) ¿Bien?, ¡ja!. Papi, serán ustedes, porque nosotros los campesinos somos los más jodidos con esto. Los dos gigantes se van acercando uno al otro cada vez más mientras OLIVER y CIELO los miran. EL GOBIERNO (enojado) Campesinos, como no. Terroristas. ALIAS “FARC”


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos (amenazante) ¿Terroristas?, ¿Entonces ustedes qué vendrían siendo? Si por ustedes iniciamos esto. CIELO se molesta. CIELO (enojada) ¡Ya no más! OLIVER nota algo extraño encima de ellos y lo señala. OLIVER (asombrado) ¡Oh! Mira ese letrero. Es una leyenda que dice “1964”. CIELO (intrigada y sorprendida) Mil…novecientos…sesen… ahh… ¿¡estamos en mil novecientos sesenta y cuatro¡? EL GOBIERNO Ahh… sí, y ustedes son… OLIVER Hola soy Oliver y ella es… De repente, suena una voz que los sorprende a todos. VOZ EN OFF ¡Silencio! Todos miran hacia los lados para ver quién habla, excepto Oliver quien voltea a ver a Cielo. OLIVER ¡Wow! Cielo, el cambio de época te cambia la voz. Cielo se enoja con Oliver. CIELO ¿De qué hablas? No fui yo.


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos VOZ EN OFF Claro que no, fui yo, su guía en este gran camino. Todos miran hacia arriba. Y Cielo está desconcertada. CIELO Ah, oiga, ¿Usted nos trajo aquí? VOZ EN OFF Ehmm… sí. OLIVER Y… ¿por qué? VOZ EN OFF ¿No es obvio? Los jóvenes se quedan viendo entre ellos. CIELO Pues… ¿qué te digo? VOZ EN OFF (enojado) ¡No conocen su historia! Los muchachos se sorprenden. Y Oliver está confundido. OLIVER ¡Ah!, ¿Estamos en el modo historia?, ¿pero de cuál juego? Cielo se enoja con Oliver. CIELO Oliver… por favor. VOZ EN OFF Por eso los traje a 1964, para que conozcan su historia y sepan qué fue lo que hicieron estos dos a través del tiempo. La VOZ EN OFF señala a los dos gigantes. OLIVER ¿Y nosotros qué con eso?


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos VOZ EN OFF Están más inmersos en este asunto que un submarino. (risas) Pasa una planta rodante por sus pies. Cielo mira hacia arriba. CIELO Eso no da risa. ESCENA 3. EXT. PAISAJE COLOMBIANO - DÍA VOZ EN OFF Bueno, no importa. Les contaré esta breve, pero sustanciosa historia. Ese gigante es ALIAS “FARC”, se creó a partir de campesinos que integraron una guerrilla de autodefensa campesina. Aparecen varios sujetos de baja estatura en el lugar con una bandera con el logo del partido Liberal Colombiano y tratan de atacar al Gobierno. OLIVER Auto…¿ehh? VOZ EN OFF (enojado) Eran campesinos que estaban bajo el mando de un gobierno que no los tenía en cuenta y que arremetía contra sus opositores políticos. EL GOBIERNO los desaparece disparándoles un rayo láser. Los muchachos miran pasmados la situación. OLIVER Ok… creo VOZ EN OFF Bien. Pero no empezó así no más, una reforma agraria era lo que buscaban en un principio, y por eso formaron protestas organizadas. Estas guerrillas tenían de procedencia liberal y operaron en las regiones Orinoca y Andina. Van apareciendo más sujetos pero no atacan al Gobierno, sino que se quedan al lado de ALIAS FARC. Se muestra un mapa de Colombia indicando las regiones mencionadas: Llanos Orientales, Tolima, Santander, Antioquia, Magdalena Medio y Sumapaz.


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos VOZ EN OFF Se denominan “Repúblicas Independientes” ALIAS “FARC” y a EL GOBIERNO se miran y se toman sus manos tratando de empujarse entre sí. La leyenda cambia de “1964” a “1966”. VOZ EN OFF Y así este grupo de ciudadanos se hacen llamar las “Farc”. Nacieron, específicamente en Tolima, como una guerrilla de concentración en zonas rurales y de ideología comunista. FARC rompe la cuarta pared. Aparece CIELO e interviene. FARC la observa. CIELO Ah, como la Unión Soviética. Alguna vez leí sobre eso. OLIVER Cielo lee tanto como yo juego LOL. VOZ EN OFF Ehh… Sí, se nota. Y en la misma época surgieron otras guerrillas como el Ejército de Liberación Nacional y el M-19. Aparecen otros dos gigantes representando al ELN y al M-19 junto a ALIAS “FARC”. VOZ EN OFF Sin embargo, estos son material para una segunda temporada. Los dos gigantes se devuelven cabizbajos y salen de pantalla. GIGANTE M-19 Al cabo que ni quería. VOZ EN OFF Pasó el tiempo mientras la guerrilla iba creciendo a paso lento. Tanto así que se dividen en lo que denominan frentes, distribuidos alrededor de Colombia y constituyen un secretariado, es decir un ente director de la organización. Se muestra un mapa de Colombia y cómo varios puntos representando los frentes aparecen en las manos de FARC y son colocados por este en el mapa. El contador de años pasa de “1966” a “1982”. ALIAS “FARC” va aumentando su tamaño cada vez más y más. Mientras tanto, en el


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos fondo se puede ver una representación de Colombia en edificios, montañas, dinero, y población civil que van cambiando. Los edificios y las montañas se desploman, el dinero y la población civil van desapareciendo. OLIVER y CIELO se asustan y cubren sus caras con sus manos. OLIVER mira hacia arriba y ve el texto “1982”. VOZ EN OFF Como pueden ver, esto generó sus enfrentamientos durante estos años. OLIVER ¡Wow!, avanzamos tanto tiempo y sigo igual de joven y hermoso. CIELO Deja las bromas, hermano, nos están hablando de algo serio. OLIVER pone su mano sobre su cabeza en forma de saludo militar. OLIVER Como mande generala CIELO. CIELO Perdón por eso, señor. VOZ EN OFF Gracias mi niña. Ya en los años ochenta deciden tomarse el poder. Pero otros grupos armados llamados paramilitares, representados en mayor parte por las Autodefensas Unidas de Colombia, quienes pretendían ser una solución al conflicto, como apoyo a las fuerzas militares, resultaron pues… empeorando las cosas. Un gigante representando a los paramilitares, ALIAS “AUC”, aparece y confronta a ALIAS “FARC”. El contador de años sube a “1988”. AUC mira mal a FARC y lo reta. ALIAS “AUC” ¿Quería pelea socio?, aquí la tiene. Aparece el signo de pesos en frente de ellos, sonríen y se estrechan sus manos. VOZ EN OFF Y bueno, sí resultaron siendo socios de hecho, pero de algo que encontró su sitio en Colombia en esa época: el narcotráfico.


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos Aparecen aviones volando de un lado a otro y plantaciones de coca, y paquetes con droga que ocultan la vista de los personajes. CIELO Claro cómo no, con Escobar, Gacha, Lehder. Esa época horrible. VOZ EN OFF Exacto, su apogeo fue en los ochentas y los grupos guerrilleros y paramilitares sacaron su tajada para financiarse, aunque mantuvieron un bajo perfil en ese aspecto. OLIVER Sabes mucho Cielo. CIELO Oliver, el internet no son sólo redes sociales. OLIVER se queda en suspenso y sorprendido y rompiendo la cuarta pared. OLIVER Oie, sí (sic). Aparece una leyenda que dice “narcotráfico” la cual halan tanto ALIAS “FARC” como ALIAS “AUC” para quedársela. El letrero se parte en dos. ALIAS “FARC” y ALIAS “AUC” ¡Mío! VOZ EN OFF Todo esto desencadenó en una grave crisis social en Colombia con la delincuencia común disparándose y ciertos sectores de la población apoyando y rechazando a cada grupo armado. VOZ EN OFF Mientras tanto el reclutamiento forzado… Aparece un civil con uniforme camuflado. VOZ EN OFF …el desplazamiento… Personas se muestran siendo sacadas de sus casas.


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos VOZ EN OFF …y la desapariciones forzadas eran el pan de cada día en el país. Se muestran varias personas que luego van desapareciendo una a una rápidamente. VOZ EN OFF La economía decae de manera significativa por la poca inversión extranjera. Al igual que el sector salud y la infraestructura. Billetes caen del cielo pero una barrera impide su llegada al suelo. Varios edificios aparecen para ser destruidos al instante. Todo esto a la mirada atenta de los personajes. OLIVER Por eso tienen esa mala imagen de nosotros afuera, todo eso lo ha generado, y nuestra manera de comportarnos ante eso nunca ha ayudado. CIELO Vaya Oliver, hasta que dices algo in… OLIVER mira a CIELO con alegría. CIELO Ah, olvídalo. OLIVER agacha su cabeza con decepción. ALIAS “AUC” sale de pantalla. El contador sube al año “2000”. EL GOBIERNO y ALIAS “FARC” siguen en la confrontación, mirándose y tomándose sus manos en tono de pelea. VOZ EN OFF Pero tiene razón lo que dice, la idiosincrasia colombiana también ha sido determinante en el cambio social y político del país. OLIVER Indio… ¿qué? CIELO Es lo que decías Oliver, nuestra manera de comportar... OLIVER (Interrumpiendo a Cielo)


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos Mira Cielo, cambió el año, cambió el año. OLIVER señala hacia arriba. VOZ EN OFF A finales de los noventas y principios de este siglo, las Farc concretaron la mayor cantidad de atentados, masacres, secuestros y extorsiones, ya que aumentó su cantidad de miembros. ALIAS “FARC” aumenta de tamaño. Mientras tanto en el fondo se ven caseríos y ciudades siendo destruidas. Mientras el fondo del escenario arde en llamas. Los muchachos y el gobierno se asustan. OLIVER ¡Aguanta!, ¡esto se va a descontrolar! CIELO ¡Sáquenos de aquí! VOZ EN OFF Para parar todo este caos, a lo largo de la historia algunos presidentes han buscado salidas negociadas, mientras otros tomaron salidas militares. O sea combatir fuego con fuego. Llegan helicópteros a disparar contra FARC mientras este se va haciendo más pequeño. El contador de años pasa a “2008” VOZ EN OFF El gobierno y las fuerzas militares trataron de reducir su tamaño por medio de muchas estrategias, hasta que no dieron más. CIELO ¿Y todo eso duró ocho años? OLIVER O sea, fue como un videojuego de guerra, pero de verdad. VOZ EN OFF Eso suena fuerte muchacho, pero sí. Aunque unos mandatarios buscaron la vía militar, otros trataron de buscar salidas negociadas. El contador se devuelve al año “1984”. VOZ EN OFF


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos El primer intento se dio con el expresidente Belisario Betancur en el ‘84, el cuál falló intensificando más la guerra y provocando el surgimiento de los paramilitares. Se muestra una foto del expresidente Betancur, y se marca una X sobre ella. El contador cambia a “1991”. VOZ EN OFF Segundo fue el intento del ’91, con Cesar Gaviria como gobernante, pero con el mismo resultado. Se muestra una foto del expresidente Gaviria, y se marca una X sobre ella. El contador cambia a “1999” VOZ EN OFF El tercero fue el de Andrés Pastrana, y está de más decir qué pasó. Se muestra una foto del expresidente Pastrana, y se marca una X sobre ella. OLIVER ¿Cómo le haces para viajar en el tiempo tan rápido? El contador cambia a “2012”. EL GOBIERNO se resigna y le extiende su mano a ALIAS “FARC”. Las Farc duda al principio, pero al final hace lo propio. VOZ EN OFF Finalmente en 2012, proponen por cuarta vez, un acuerdo de paz. OLIVER Y como dicen la cuarta es la vencida. CIELO Y ese es el acuerdo que hicieron hasta… VOZ EN OFF 2016. En este año se firmó el actual acuerdo de paz entre estos dos señores. El contador de años cambia a “2016”. Aparecen EL GOBIERNO y ALIAS “FARC” abrazándose. OLIVER ¡Aww!, qué linda escena.


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos CIELO Sí, qué hermos… quiero decir, señor, ¿qué pretende con esto? CIELO mira hacia arriba enojada. VOZ EN OFF Ya lo dije. Ustedes no conocen la historia, todo lo que conllevó al acuerdo del fin del conflicto. Y esta es apenas su primera estación. OLIVER No me hables de Transmilenio por favor. VOZ EN OFF (risas) Buen chiste, ahora en serio, recorrerán todo el camino necesario para que el acuerdo del fin del conflicto fuera un hecho. CIELO ¿Es en serio? VOZ EN OFF Miren el portal detrás de ustedes y lo sabrán. Se abre un portal interdimensional detrás de ellos. OLIVER Seguimos hablando de Transmilenio ¿cierto? Los hermanos se voltean y ven el portal y lo observan con asombro. Aparece frente a ellos un letrero con las opciones “seguir” y “volver a casa”. VOZ EN OFF ¿Aceptan el reto, muchachos? Oliver y Cielo se miran entre ellos, sonríen y Cielo mira arriba. Luego ella toca la opción de “seguir”. El portal los absorbe. Se ve la leyenda “Continuará”.


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CAPÍTULO 2 ESPECIFICACIONES FUNCIONALES 2.1. Multiplataforma El proyecto tiene como base el producto de serie web, siendo secundarios otros como sitio web, videojuego y cómic. 

Serie web: El producto central en lo que se refiere al propósito del proyecto como tal. Es el apoyo fundamental para quien vaya a realizar cátedras o clases sobre el tema del acuerdo de paz. Se trata de un producto audiovisual animado, el cual cuenta con personajes definidos y la mezcla de situaciones cotidianas con situaciones basadas en la ficción y en temas surrealistas. Sitio web: Producto complementario que hace casi que obligatorio el hecho de emplearlo antes de llegar al producto principal. Es decir, si se quiere ver la serie web es indispensable entrar al sitio web para poder acceder a esta. Funciona como alojamiento para

los productos de la multimedia, así como producto multimedial en sí. Contiene elementos interactivos al estar relacionado a la web. Videojuego: Producto complementario que tiene como función principal el hecho de retomar los aspectos tratados en la serie web, pero usando elementos interactivos a manera de juego. Cómic: Producto secundario que sirve como abrebocas o preludio al producto principal, contiene la particularidad de que se puede dar en dos formatos: digital (alojado en el sitio web) e impreso. Redes sociales: Se toman como promoción para conectar al público objetivo con el producto, manteniendo el tono comunicativo.

2.2. Plataformas y canales La plataforma para consumir de manera adecuada los productos multimedia es el internet, o también llamada plataforma on-line. Debido a la necesidad que se propuso anteriormente, las plataformas online deben ser las indicadas para llegar a nuestro público, el cual está más ligado a

este tipo de productos enlazados a la red. Puede existir una excepción en cuanto al cómic (aunque también estará de forma digital), pero en sí para el proyecto es necesario el uso de internet para llegar al website, y posteriormente a los demás productos.


2.3. Visión general de la calidad Para el sitio web es indispensable la utilización de un servicio de hosting y un dominio web, los cuales nos ayudarán a tener una clave visibilidad desde los usuarios finales y el cliente real. Dependerá de igual forma de la optimización que le demos al motor de búsqueda en internet para posicionarnos convenientemente. Para la serie web será necesario el uso de reproductores HTML5, además del mismo servicio de hosting. En cuanto al videojuego se requerirá también de la utilización del lenguaje

HTML5, para su correcta visualización e interacción. El cómic será visualizado gracias al servicio que nos ofrece Issuu, cuyo sitio web nos permite ver (a manera de libro) el PDF dispuesto para el cómic. Para las redes sociales se aprovecharán los distintos elementos brindados por portales como Instagram, Twitter, Facebook y Youtube para publicar nuestros distintos contenidos tanto promocionales como de adelantos del proyecto.


2.4. Mapa de usuario Este conjunto de productos multimedia, están establecidos como un proyecto transmedia, es decir una serie de piezas basadas en determinadas plataformas las cuales tienen como eje central una o

varias historias conectadas o que tienen que similitudes en cuanto a personajes, situaciones, lenguaje visual, contextos, etc. para crear una experiencia completa para el usuario (storytelling).

En este caso, el primer elemento al cual el usuario puede llegar es a las redes sociales, para conocer los contenidos promocionales del proyecto; o bien puede aterrizar en el sitio web. A partir de allí, se puede dirigir a las distintas partes del mismo website como también a los productos multimedia de cómic, serie web y videojuego.

Sin embargo, la manera apropiada de realizar el recorrido para llegar a una experiencia más completa y siguiendo los pasos correctos es: 1. Sitio web y redes sociales 2. Cómic 3. Serie web 4. Videojuego


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2.5. Eventos claves Los puntos clave del storytelling se encuentran en su mayoría en los productos de serie web, aunque también están presentes en las redes sociales, el videojuego y el cómic. Siguiendo el mapa de usuario, empezaría con el cómic cuyo evento final desencadena en la necesidad del usuario de ver el primer episodio de la serie web.

En la serie web se encuentran en el cambio de situación y de escenario que ejercen los personajes. En este caso no se da en distinta plataforma, sino en la periodicidad con la que se publica cada capítulo de la serie. A su vez, el final de la serie provoca al consumo del videojuego. El videojuego, finalmente, sería el último eslabón que lleva al usuario al contexto de la cátedra que se va a dictar para complementar la información dada.

2.6. Interfaz y marca La marca y la interfaz de usuario están estrechamente ligadas a cada producto establecido. El hecho de emplear tantos estilos visuales en el proyecto en general, crea la necesidad de crear una marca que

se ajuste a ello. Por lo tanto la marca, así como sus colores designados, tipografías, copys y demás, estarán adaptados a los productos correspondientes, sin dejar


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CAPÍTULO 3 ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO 3.1. Estética del diseño La estética del diseño esta cimentada, como se mencionó antes, en la unión de distintos estilos visuales definidos por colores, formas, texturas, escenarios, diseños de personajes, etc. Los estilos visuales definen (aunque en parte) nuestro estilo comunicativo, como algo más fresco y ligero, más ligado a la cultura joven, obviamente manteniendo cierto nivel de respeto hacia el tema por tratar.

En lo que se refiere a la evolución del concepto gráfico y estético, hubo muchos cambios e ideas de parte de los gestores que se chocaban al ser tan distintos. Sin embargo, ese fue nuestro punto de quiebre, y el que nos hizo darnos cuenta de lo que queríamos transmitir al target: “un estilo hecho de varios estilos”.


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos 3.2. Introducción, marca y lineamientos del diseño 3.3. Guía de estilo, color y tipografía Esta cuestión implica la conexión con un documento anexo. Ver anexo: Uniendo Lazos - Manual de Marca.pdf https://issuu.com/johnfercho/docs/uniendo_lazos_-_manual_de_marca

3.4. Guion gráfico El guion gráfico se define por la utilización de ciertos elementos representativos del proyecto. En este caso escogimos a los personajes principales de la serie web, quienes están presentes de manera muy activa en las

redes sociales y el sitio web, dos de los productos donde los usuarios aterrizarán en primer lugar para luego seguir el camino para llegar a tener la experiencia total que es lo que se busca.


Biblia Transmedia Proyecto Uniendo Lazos 3.5. Diseños de estilos de medios No sólo nos centraremos en la parte gráfica del proyecto, sino también en otros aspectos importantes de la multimedia, como el audio, los enlaces y los textos empleados. El audio es considerado una mitad importante del diseño audiovisual, y a la vez está infravalorado por la búsqueda más intensiva de recursos visuales. Sin embargo, para nosotros si es algo de importancia para la creación de nuestros productos, debido a las diferentes fuentes que podemos usar para la serie web y para el videojuego. Para el primero se hará una composición más elaborada donde lo primordial será la utilización de efectos de sonido y música de fondo apropiados para la ocasión, sin embargo no se usarán

melodías de tonos melancólicos o tristes por el mismo propósito de la multimedia: ser optimistas. Para el segundo se usarán sonidos más básicos como lo son los de 8bit, adecuados para el videojuego que estará basado en la misma temática. Los enlaces estarán disponibles en el sitio web, y hacen referencia a la conexión entre distintas plataformas para lograr nuestro objetivo. Por su parte los textos para la serie web y en parte para el sitio web estarán diseñados de manera aleatoria, es decir, sin distinguir entre mayúsculas y minúsculas, entre un ancho de fuente u otro, para darle más atractivo visual a los productos.


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CAPÍTULO 4 ESPECIFICACIONES TECNOLÓGICAS 4.1. Visión de la plataforma tecnológica El proyecto en su totalidad está pensado como on-line, es decir que se manejarán en dispositivos como computadores, tabletas y celulares. Más específicamente de la siguiente manera. 

Computadores independientemente de su tamaño de pantalla, aunque sí con un procesador y componentes de software suficientes para soportar la velocidad y peso que demandan la multimedia. Tablets independientemente de su tamaño de pantalla, aunque sí con un procesador y componentes de software suficientes para soportar la velocidad y peso que demandan la multimedia. Smartphones independientemente de su

tamaño de pantalla, aunque sí con un procesador y componentes de software suficientes para soportar la velocidad y peso que demandan la multimedia. Pantallas de televisor que sirvan como monitor para el computador que se emplee para consumir la multimedia. Parlantes con suficiente potencia para lograr utilizar de manera apropiada la totalidad de la multimedia (sobre todo la serie web). Periféricos que apoyen la interacción del usuario con la interfaz. Como el teclado para interactuar con el videojuego y el mouse para las demás plataformas.

4.2. Infraestructura de servicio El anterior punto se centró en la utilización de dispositivos electrónicos o hardware. Esta sección, por su parte se centra en la implementación del software necesario para la consecución de una buena experiencia multimedia. 

Navegador de internet, específicamente Google Chrome, debido a sus recursos tan numerosos por sobre otros navegadores. Correcta visualización de los lenguajes de programación HTML5, CSS3 y Javascript, los cuales son indispensables para

  

lograr un registro en cuanto al sitio web. Sistemas operativos Windows y Mac OS, y para dispositivos móviles Android e IOS. Para la visualización correcta del cómic, la habilitación del sitio web de Issuu. Para la visualización correcta de los contenidos de promoción y adelantos, la habilitación de los sitios web de Twitter, Facebook, Youtube e Instagram. La visualización correcta de los formatos .mp4, .mp3, .gif, .png, .svg, entre otros.


4.3. Garantía de calidad Lo referente a los aspectos tecnológicos depende bastante del cliente que llegue a adquirir el producto. Debe cumplir con todos estos requisitos, o de lo contrario no se cumplirá con el objetivo propuesto. Todo lo anteriormente dicho hace que el número de clientes se reduzca, sin embargo se hace también con el

propósito de generar en los potenciales clientes interés en adquirir nuestro producto final. Y en consecuencia, buscar mejores herramientas de hardware, software y servicios para solicitar el proyecto multimedia como una alternativa educativa acorde con la tecnología actual.


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CAPÍTULO 5 BUSINESS Y MARKETING

5.1. Metas Lo que se pretende con el proyecto es: Objetivo general: 

Crear contenidos audiovisuales e interactivos que enseñen de forma dinámica y concisa sobre el acuerdo del fin del conflicto.

Objetivos específicos: 

Proponer una herramienta educativa alternativa online basada en el uso de plataformas digitales, dispositivos digitales e inmediatez de la información. Generar en nuestro público objetivo interés sobre un tema de interés nacional como el del acuerdo de paz. Conectar y promover la utilización de distintas plataformas

 

multimedia para lograr una experiencia completa en cuanto al ámbito educativo se refiere. Lograr una conexión más estrecha entre colegios y educación basada en tecnologías de la información y la comunicación. Crear un proyecto basado en la educación, pero empleando un tono comunicativo informal y coloquial, apegado a los jóvenes de nuestro target. Lograr lealtad de parte de nuestros clientes para futuros proyectos e iniciativas. Generar interés de parte de otras instituciones educativas, tanto de educación media y secundaria como de educación superior y laboral.

5.2. Necesidades del usuario El usuario de la multimedia (jóvenes de último grado de bachillerato) tiene como necesidad la falta de herramientas educativas que aborden el tema del acuerdo del fin del conflicto de manera

más dinámica e interactiva. Aunque estas existen en distintas instituciones educativas, no se están logrando los resultados esperados. Por esa razón se creó esta multimedia.


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5.3. Mercado objetivo y marketing El target del proyecto comprende edades entre 15 y 18 años y estratos entre el 2 y el 4, por lo cual dedicaremos las campañas de marketing por medio de redes sociales como Facebook, Twitter, Instagram y Youtube. Estas son de uso intensivo de parte de esta población, y son un canal de comunicación idóneo para promocionar nuestro proyecto.

También todo depende de cómo se comunique el mensaje, y en nuestro caso se hará buscando que congenie con el estilo de vida de lleva este público, utilizando sus modismos, comportamientos sociales, gustos, etc., empleando tanto el lenguaje informal como un estilo visual marcado por su irreverencia.


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En cuanto al cliente real, es decir los colegios privados, el emailing y las comunicaciones un poco más formales, por medio de permisos oficiales de las

directivas y demás, serán la prioridad para generar su interés. Un prelanzamiento para el cliente real sería lo ideal para recibir retroalimentación.


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5.4. Modelo de mercado El presupuesto con el que se cuenta para realizar el proyecto es limitado, ya que depende de los recursos de que nos otorga el SENA para su realización, sobre todo en la parte de hardware y software. Los recursos monetarios están a cargo de los gestores. Para generar ganancias del proyecto se implementará un sistema de transacción fundado en el uso extendido, el cual tiene como objetivo la muestra gratis de cápsulas de video del capítulo piloto de la serie web y de teasers del proyecto. Sin embargo quien quiera adquirir el producto y ver cada video completo, al igual que jugar el videojuego, deberá cancelar cierta suma. Lo anterior se dirige para cada colegio que adquiera el producto. En cuanto a condiciones de pago, los precios que se consideren serán fijos y en pesos colombianos ($) e incluyen IVA

(19%). Sin embargo, los gestores se reservan el derecho de recalcular los costos para determinar el precio de venta, en caso de modificaciones en los mismos costos, dependiendo de cambios en precios en materias primas, salarios para mano de obra, fluctuaciones en la moneda colombiana, etc. El pago por el(los) producto(s) adquiridos por el cliente, se debe dar con anticipación teniendo en cuenta el tiempo de producción de la(s) pieza(s). El monto corresponderá al 50% del total del precio de los productos adquiridos. El 50% restante se desembolsa posterior a la adquisición del producto(s). La transacción debe ser por medio de servicio bancario, ya sea en efectivo, cheque, pago electrónico o tarjeta. No se permite la entrega directa de dinero en efectivo a ninguno de los gestores del proyecto multimedia.

5.5. Equipo de producción Aunque el equipo de producción se limita a cinco (5) personas, la división del trabajo correspondiente ha sido clave para la realización del proyecto, esto sin

dejar a un lado las fortalezas y debilidades de cada uno para lograr una sinergia.

5.6. Estado del proyecto El proyecto se encuentra por el momento en proceso de transición entre producción Y postproducción, específicamente en la producción del episodio 2. La fase en la que nos encontramos es en la creación del episodio piloto de la serie, el cual es de gran importancia para generar

retroalimentación de parte del público objetivo y el cliente real. La realización del videojuego está en proceso de programación y se toma por ahora como un prototipo para generar, de igual manera, retroalimentación que pueda ser de ayuda en el futuro.


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5.7. Marco legal y garantías Condiciones legales: 

Está prohibida la reproducción parcial o total de parte de personas u organizaciones ajenas al comprador del producto(s), así como la venta de manera ilegal del mismo producto a cargo del cliente. El cliente obtendrá el producto sólo cuando haya cancelado el 100% del monto total referente al precio de venta.

Garantías y servicio técnico: 

Junto con la adquisición del producto, el cliente obtendrá un año de mantenimiento del sitio web, es decir tanto el servicio técnico en caso de fallas en la web, como la administración de contenidos de forma periódica. En caso de que el cliente considere que el producto no cumple con lo acordado, tiene plazo de 14 días para informarlo a los gestores para renegociar u obtener un reembolso del monto cancelado por el(los) producto(s). El dominio y el hosting del sitio web son responsabilidad de los gestores del proyecto, cualquier inconveniente debe ser informado a la empresa para su solución inmediata.

Los derechos de propiedad intelectual de todos los productos son y seguirán perteneciendo a los gestores del proyecto sin importar el cliente con el que se pacte el negocio. Si el plazo de entrega de los productos no se da en los plazos acordados con el cliente, los gestores están en la obligación de devolver la cantidad depositada anticipadamente por el cliente.


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