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Glosario

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TALLERES COLUA – EDUCON

USO PEDAGÓGICO DE HERRAMIENTAS DIGITALES DOCENTE: MARCELINO AJCABUL RAMÍREZ

GLOSARIO Y USO DE ISSU

JUAN LUIS MOGOLLÓN NARCISO SOLOLÁ SEPTIEMBRE 30 DE 2020


INTRODUCCIÓN

La Terminología utilizada en el trabajo de enseñanza, cuando hacemos uso de herramientas tecnológicas y virtuales es muy amplia; por tal razón como docentes en vías de modernización; es necesario adaptarnos a este nuevo estilo de enseñanza. Es importante conocer y reconocer cada una de las palabras aplicada a informática ya que independientemente de nuestra área de información, en un momento u otro nos veremos en la necesidad de interactuar con estos términos y como docentes estamos obligados a aplicarlos correctamente.


I 1. ACEPCIONES: Sentido en que se puede tomar una palabra o expresión y que, una vez aceptado y reconocido por el uso, se expresa en los diccionarios a través de la definición. (Léxico) Obtenido de

https://www.lexico.com/es/definicion/acepcion En los diccionarios las acepciones de cada palabra suelen ir numeradas.

2. APLICACIÓN Software descargable para dispositivos y ordenadores, que realiza una función útil y complementaria para el usuario.

3. AUTOAPRENDIZAJE Sistema de aprendizaje en el que el alumno tiene los medios necesarios para adquirir los conocimientos requeridos sin necesidad de un profesor. (Autoaprendizaje) Obtenido de

https://www.lexico.com/es/definicion/autoaprendizaje

Estoy recibiendo un curso en un programa de autoaprendizaje.


4. CANVA Canva es un software y sitio web de herramientas de diseño gráfico simplificado, fundado en 2012. Utiliza un formato de arrastrar y soltar y proporciona acceso a más de 60 millones de fotografías y 5 millones de vectores, gráficos y fuentes. Wikipedia obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Canva Ramiro hizo una presentación muy interesante a través de Canva.

5. COMPETENCIA EJE: Las competencias ejes son las que están en el Currículo Nacional Base, de acuerdo a cada área de aprendizaje. (Ajcabul, Marcelino, “Curso Tecnología Educativa”) Cada competencia eje tiene su propio o propios indicadores.

6. CONTENIDOS DIGITALES Los contenidos digitales son cualquier pieza de información que podemos incluir en un medio digital. Pueden estar formados por textos, imágenes, vídeos, mapas… ¡no hay límite para la creatividad! (inbuze marketing, 10/2019) obtenido de https://www.inbuze.com/contenidosdigitales/#:~:text=Los%20contenidos%20digitales%20son%20cualquier,hay% 20l%C3%ADmite%20para%20la%20creatividad! Los contenidos digitales son clave a la hora de desarrollar cualquier estrategia de marketing.


7. DASHBOARD Se conoce como escritorio y es el área de administración de un blog, donde se gestionan todas las opciones. Obtenido

de https://www.nextu.com/blog/50-terminos-de-latecnologia-digital-que-debes-conocer/ Toda la información estaba en el dashboard.

8. EDMODO Una de las tendencias en auge del entorno educativo es la gamificación, que no es más que una herramienta pedagógica que consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas en entornos no lúdicos (como una clase). (Muñoz, Ana 04/2020) obtenido de https://www.ticbeat.com/educacion/edmodo-que-escomo-funciona-y-por-que-debes-utilizarlo-en-el-aula/ Los estudiantes pueden publicar mensajes en sus clases creadas en Edmodo.

9. EVALUACIONES FOCALIZADAS DE CONTENIDOS Son evaluaciones que permiten que el estudiante demuestre la aplicación o utilización de contenidos (ya sea conceptuales, procedimentales o actitudinales) en determinadas situaciones o problemas profesionales. (Ajcabul, Marcelino, “Curso Tecnología Educativa”)

10. EVALUACIONES INTEGRADAS DE DESEMPEÑO Son evaluaciones orientadas a que el estudiante demuestre las actuaciones o desempeños profesionales en contexto, integrando y movilizando contenidos de diversa naturaleza y procedencia (también denominada evaluación compleja o auténtica). (Ajcabul, Marcelino, “Curso Tecnología Educativa”)


La evaluación integrada de desempeño es muy fiable en cuanto la obtención de resultados.

11. INDICADOR DE LOGRO Es una medida que nos permite ir observando el avance en el cumplimiento del desarrollo de capacidades que proporciona un medio sencillo y fiable para medir logros, reflejar los cambios vinculados con una intervención o ayudar a evaluar los resultados. Obtenido de

http://www.minam.gob.pe/proyecolegios/Curso/cursovirtual/Modulos/modulo2/2Primaria/m2_primaria/los_indicadores_de_logro. html Es importante verificar el aprendizaje por medio del indicador de logro.

12. INFOGRAFÍA: Una infografía es una colección de imágenes, gráficos y texto simple (minimalista) que resume un tema para que se pueda entender fácilmente. Mira el ejemplo a continuación: aquí la infografía usa elementos visuales fascinantes que impactan y comunican la información de forma clara y precisa. (MIDORI NEDIGER, 07/2020) Obtenido de https://es.venngage.com/blog/que-es-unainfografia/ La infografía es fácil de comprender.

13. MAPAS CONCEPTUALES El mapa conceptual consiste en una sinopsis gráfica sobre un tema en concreto. Es una técnica usada normalmente por estudiantes para resumir y contemplar fácilmente todas las partes y ramificaciones de un tema y sus relaciones. (Aprendizaje significativo). Wikipedia

Luis elaboró su mapa conceptual, según las instrucciones del docente.


14. MAPAS MENTALES Un mapa mental es un diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, lecturas, dibujos, u otros conceptos ligados y dispuestos radicalmente a través de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Wikipedia. Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental Los Mapas mentales deben ser de fácil comprensión.

15. PLUGIN Es una aplicación que agregan nuevas herramientas a la configuración de un blog o página web. Obtenido de https://www.nextu.com/blog/50-terminos-de-latecnologia-digital-que-debes-conocer/ El plugin le da una mejor apariencia. 16. SOFTWARE Son aquellos programas que permiten a un computador realizar determinadas tareas. Obtenido de https://www.nextu.com/blog/50-terminos-de-latecnologia-digital-que-debes-conocer/ Es indispensable instalar el software. 17. TAC Las TAC son las “Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento” y son las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual. (Castañeda, Adell, “La anatomía de los PLEs”, 2013) Las TAC tratan de orientar las TIC hacia unos usos más formativos


18. TEP Las Tecnologías del Empoderamiento y la Participación, desde ahora TEP, es una nueva terminología que se le asigna a las tecnologías que se utilizan como sustento para la cohesión social de un grupo determinado de personas, que comparten ideas, intereses y propuestas en favor de un objetivo en común(Carillo Abdi, 04/2015) obtenido de http://ticsminuevo.blogspot.com/#:~:text=Definici%C3%B3n%3A%20Las%20T ecnolog%C3%ADas%20del%20Empoderamiento,de%20un%20objetivo%20e n%20com%C3%BAn. Las TEP marcan la diferencia en la independencia, informalidad, rapidez y fluidez

19. TIC Son las tecnologías de la Información y Comunicación, es decir, son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramienta, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información, para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos digitalizados. (Carillo Abdi, 04/2015) obtenido de http://ticsminuevo.blogspot.com/#:~:text=Definici%C3%B3n%3A%20Las%20T ecnolog%C3%ADas%20del%20Empoderamiento,de%20un%20objetivo%20e n%20com%C3%BAn. Los instrumentos que proporcionan las TIC facilitan el trabajo en grupo.


20. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO La noción de sociedad del conocimiento es una innovación de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el incremento en las transferencias de la información modificó en muchos sentidos la forma en que desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna. Wikipedia. Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_del_conocimiento


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