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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Es un modelo de programación en el que el diseño de software se organiza alrededor de datos u objetos, en vez de usar funciones y lógica. Se enfoca en los objetos que los programadores necesitan manipular, en lugar de centrarse en la lógica necesaria para esa manipulación.

Un objeto se puede definir como un campo de datos con atributos y comportamiento s únicos.

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Por tanto, la principal característica de este tipo de programación es que soporta objetos, que tienen un tipo o clase asociado.

• se componen de 3 partes fundamentales:

Permite trabajar en equipo. Cada programador puede desarrollar un módulo diferente y posteriormente enla zarlos.

• El tamaño del módulo debe encontrarse entre 20 y 200 líneas de código.

• Los módulos con menos de 20 líneas de código pueden disminuir la eficiencia del programa.

• Los módulos que contienen as de 200 líneas de código son difíciles de verificar y mantener.

• Un módulo debe realizar una sola tarea y contenerla en su totalidad.

Los componentes se pueden reutilizar. Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.

Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás del diseño. .

Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado.

No hay una forma única de resolver los problemas.

Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.

Métodos: Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.

Atributos: Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.

Encapsulamiento: Define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él todo tipo de métodos y datos pero que solo es accesible mediante el paso de mensajes. y los datos a través de los métodos del objeto/clase.

Descripción de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto.

Definir clases permite trabajar con código reutilizable. Puesto que desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito para esta si tener que volver a escribir el código para la instancia.

La instancia toma el patrón de la clase padre. Sin embargo, las variables son independientes.

Instancia: Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro.

De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas

Herencia: Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.

Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.

Herencia simple: una subclase puede heredar datos y métodos de una clase simple así como añadir o sustraer ciertos comportamientos.

Herencia múltiple: posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases simultáneamente.

Clases abstractas: son aquellas que por sí mismas no se pueden identificar con algo 'concreto' (no existen como tal en el mundo real), pero sí poseen determinadas características que son comunes en otras clases que pueden ser creadas a partir de ellas.

Polimorfismo: Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario.

Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la ejecución (aunque el programador ha de saber en todo momento cuales son las consecuencias de ese mensaje).

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