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TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計 vs.設計智慧」論文集. 2025

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2025 TNU 東南科技大學全國創新設計學術研討會

「智慧設計

vs.設計智慧」 論文集

總編輯:楊靖宇

出版單位:東南科技大學

會議時間:114年12月26日(星期五)

會議地點:東南科技大學 (新北市深坑區北深路三段152號)

指導單位:教育部

研討會主辦單位:東南科技大學 創新設計學院、教學資源中心 研討會協辦單位:東南科技大學 數位媒體設計系、室內設計系、表演藝術系

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會

「智慧設計

vs.設計智慧」

論文集

總編輯: 楊靖宇

出版單位:東南科技大學

會議時間:114年12月26日(星期五)

會議地點:東南科技大學 (新北市深坑區北深路三段152號)

指導單位:教育部

研討會主辦單位:東南科技大學 創新設計學院、教學資源中心 研討會協辦單位:東南科技大學 數位媒體設計系、室內設計系、表演藝術系 參與投稿學校:國立師範大學、國立金門大學、亞東科技大學、健行科技大學、義守大學、東南科技大學

序

2025 東南科技大學創新設計學院學術研討會「智慧設計 vs. 設計智慧」 Intelligent Design by AI vs. Design Intelligence by humans ,於 2025 年 12 月 26 日在東南科技大學創

新設計學院舉辦。匯集國內數位媒體與視覺傳達、室內設計與空間設計與表演藝術與流行 設計之學術與應用研究,共同探索當今 AI 衝擊下設計專業與教學的因應方式與發展契機。 探索以 AI 工具導向的「智慧設計」(Intelligent Design by AI),是否能激發人類邁向更 深層次的「設計智慧」(Design Intelligence by humans)?兩者之間究竟是啟發與依賴的 拉鋸,還是創新思維與演化智慧的交融。本次研討會特邀請政治大學傳播學院廣告學系劉 俐華教授,以運用生成式 AI 創造出感動人心的故事為題,分享運用 AI 技術進行數位漫 畫創作的歷程。同時並邀請亞洲虛擬人協會陳封平理事長,以 Growing HI to Co-exist With AI (發展人類智慧以與人工智慧共存)為題,介紹最新的 AI 協同設計的發展。研討會計有 來自全國 6 所大學教師,共 20 篇學術論文進行口頭發表。透過設計領域中 AI 工具的實 務應用與批判性思維,我們得以探索人工智慧與人類心智如何協同推動創意設計的無限 可能:在技術與人文之間,開啟一場設計智慧的共鳴與重構。無論是從傳統設計面對 AI 衝擊的視角出發,或是以人工智慧為核心展開的設計實踐,本研討會在多元觀點的交會 中,獲得重新思索設計的本質與未來的寶貴經驗。

東南科技大學 創新設計學院 院長

與會學者

主持人

李清吟 國立台灣科技大學 工程技術研究所 博士

東南科技大學 校長

楊靖宇 國立交通大學 資訊科技系 博士

東南科技大學 創新設計學院 院長

陳禹達

日本大學 藝術學研究所 碩士

東南科技大學 教學資源中心 主任

江奇成 台灣科技大學營建工程系 博士

東南科技大學 室內設計系 副教授

陳慧玲 私立輔仁大學 心理系 博士

東南科技大學 表演藝術系 主任

專題演講人

劉俐華 國立臺灣師範大學 美術學系 博士

國立政治大學 傳播學院 廣告學系傳播設計組 副教授

陳封平 亞洲虛擬人協會 理事長

論文發表人

楊靖宇 東南科技大學 數位媒體設計系 教授

葉俊龍 國立台灣師範大學 設計學系設計創作所碩士在職專班

單忠倫 東南科技大學 數位媒體設計系

楊馥庭 健行科技大學 職訓課程講師

江芷青 國立臺灣師範大學 設計學系設計創作所碩士在職專班

張敏捷 亞東科技大學 工商設計系

李彥翰 東南科技大學 數位媒體設計系

劉懿瑾 東南科技大學 室內設計系 主任

李睿爵 國立金門大學 人文社會學院 建築研究所

邱怡婷 東南科技大學 室內設計系

陳進士 東南科技大學 數位媒體設計系

柯迪介 國立臺灣師範大學 設計學系設計創作所碩士在職專班

李家宇 東南科技大學 室內設計系

楊雅茹 東南科技大學 室內設計系

李宗軒 東南科技大學 表演藝術系

鄭舜文 東南科技大學 表演藝術系

游恩揚 東南科技大學 表演藝術系

洪瑜鴻 國立臺灣師範大學 設計系碩士在職專班

陳禹達 東南科技大學 數位媒體設計系

何孟穎 義守大學視覺藝術與設計學系

研討會編輯委員會

召集人

楊靖宇 東南科技大學 數位媒體設計系 教授

執行秘書

陳禹達 東南科技大學 數位媒體設計系 助理教授

編輯委員

楊靖宇 東南科技大學 數位媒體設計系 教授

劉懿瑾 東南科技大學 室內設計系 副教授

江奇成 東南科技大學 室內設計系 副教授

陳慧玲 東南科技大學 表演藝術系 副教授

呂幸娟 東南科技大學 數位遊戲設計系 副教授

張美春 東南科技大學 數位媒體設計系 副教授

李家宇 東南科技大學 室內設計系 助理教授

單忠倫 東南科技大學 數位媒體設計系 助理教授

陳進士 東南科技大學 數位媒體設計系 助理教授

陳禹達 東南科技大學 數位媒體設計系 助理教授

目錄

數位媒體與視覺傳達設計

楊靖宇/AI 生成時代自媒體 VTUBER 創業團隊個案研究 ········································ 1

葉俊龍/AI 人工智慧於商品動畫影片製作之應用研究 38

單忠倫/AI 驅動之 3D 動畫教學創新:數位模型拓樸學習成效之實證研究 ·················55

楊馥庭/AI 輔助設計教學:課程設計與學習成效分析 66 江芷青/消費者對地方文化意象融入金門高粱酒海報設計的偏好分析 ························90 張敏捷/人工智慧研究趨勢之計量探析:以臺灣人文及社會科學引文索引資料庫為/例 109 李彥翰/從視覺到聽覺的整合專案導向學習在數位媒體設計課程中的應用與反思 ······ 129 陳進士/以 AI 製作技術導入文創商品開發之教學實踐 166 柯迪介/桌邊自助點餐系統之介面與實體設備設計研究以彌生軒、壽司郎、海底撈為

洪瑜鴻/金曲獎年度專輯入圍作品封面設計視覺分析 196 陳禹達/共生角色的設計智慧:AI 與人類智慧下的角色造型新美學

何孟穎/連續形態於多面體造形設計之構成與圖像研究

室內設計與空間設計 劉懿瑾/AI 浪潮下室內設計產業競爭力之分析

李睿爵/AI

244

驅動之城市空間基因提取與重構:擴散模型於中國福州文化導向型城市更新 之應用策略

邱怡婷/AI 賦能的樂齡宅設計:透過數據模擬彌補室內設計教育中時代的距離 302 李家宇/生成式 AI 於室內設計教育之應用:重塑教學、流程與專業實踐

312 楊雅茹/生成式 AI 時代室內設計教育的本質重塑:創造力與效率的平衡策略

表演藝術與流行設計

326

李宗軒/以當代馬戲作品『消逝之島』探討馬戲表演在漫遊劇場中的意義 341 鄭舜文/《劇場中的多重翻譯:以〈茗王〉為例探討中文劇本文本、台語口語與演員表 演之間的轉化實踐》

游恩揚/莫扎特《後宮誘逃》歌劇服裝設計摩登浪漫的跨時空詮釋 ·······················

364

377

VTuber 創業團隊個案研究

楊靖宇

東南科技大學數位媒體設計系教授

摘要

本研究旨在探討 AI 生成時代下,教育機構如何回應自媒體製作流程、技術 掌握、頻道經營與產業鏈分工的快速變遷,並進一步分析技專校院 U-start 創業 團隊於社群媒體產業創業之發展經驗與面臨的挑戰。透過系統性的文獻回顧,本 研究比較一般創業者與社群媒體及 AI 創新創業人才之特質,歸納出六大構面, 作為後續分析創業團隊歷程與其成長階段的重要框架。

研究首先整理東南科技大學歷年 VTuber 創作者群像,呈現第一至第六代 VTuber 之形成脈絡、技術採用策略與突破因素。其次,檢視創業團隊的技術演 進與製作流程(workflow),歸納 VTuber 產製內容所需之核心工具,並分析其

中 AI 技術的導入情形與其對流程效率的實際影響。研究採行動研究法,記錄三 輪實務課程及跨域課程的設計邏輯、調整理由與產出成果,同時對創業團隊培育 過程之技術掌握、營運企劃產出、團隊管理與業務發展等進行觀察分析。據此理 解教育端在創業人才培育過程中所面臨的結構性問題與可行解方。

依據所歸納之創業人才特質構面,逐項檢視創業團隊在不同成長階段的能力 變化與關鍵推動因素。研究結果指出,AI 工具在角色設計、節目企劃與跨平台 應用上能有效強化創意發想、簡化製作流程並降低整體成本。基於此,本研究提 出針對台灣自媒體產業鏈分工與教育端跨領域教學的具體建議,以期促進技術、 內容與商業模式之協同發展,並協助培育更符合產業需求的專業人才。

關鍵詞:虛擬往紅, 人工智慧, 生成式工具, 社群媒體, 創新創業, 工作流程, 行 動研究, 跨領域整合, U-start。

A Case Study on VTuber Entrepreneurship Teams in the Era of AI-Generated Media Production

Abstract

This study investigates how educational institutions respond to the rapid transformations in self-media production workflows, technological competencies, channel management, and industry value-chain division in the era of AI-generated content. It further analyzes the developmental experiences and challenges faced by Ustart entrepreneurship teams from technical and vocational universities entering the social media industry. Through a systematic literature review, the study compares the characteristics of general entrepreneurs with those of social media and AI-driven creative entrepreneurs, synthesizing six analytical dimensions that serve as a framework for examining entrepreneurial team development across different growth stages.

The research first documents the evolution of VTuber creators at Tungnan University of Technology, outlining the formation, technological adoption strategies, and key breakthroughs across six generations of VTubers. It then examines the teams’ technological progression and production workflows, identifying the core tools required for VTuber content creation and analyzing the integration of AI technologies and their practical impact on production efficiency. Employing an action research approach, the study records the design logic, pedagogical adjustments, and learning outcomes from three cycles of practical and cross-disciplinary courses, while also observing the teams’ development in technical mastery, operational planning, team management, and business development. These observations provide insight into the structural challenges and actionable solutions encountered by educational institutions in cultivating entrepreneurial talent.

Based on the six synthesized dimensions of entrepreneurial competencies, the study evaluates the evolving capabilities and key driving factors influencing team growth. Findings indicate that AI tools significantly enhance ideation, streamline production processes, and reduce overall costs in areas such as character design, program planning, and cross-platform content adaptation. Accordingly, this study proposes concrete recommendations for strengthening Taiwan’s self-media industry value-chain and the implementation of cross-disciplinary education, aiming to foster the coordinated development of technology, content, and business models, and to cultivate talent aligned with emerging industry demands.

Keywords: virtual youtuber, artificial intelligence, generative tools, social media, innovation and entrepreneurship, workflow, action research, cross-disciplinary integration, U-start.

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

1.1 研究背景與動機

2020 年後人工智慧應用技術快速發展,對各產業都發揮深切的影響。於媒體設計產 業中,因大量自動化辨識與處理技術的應用,以及生成式人工智慧(Generative AI)快速

滲透創意產業與自媒體生態。專業製作流程紛紛引入人工智慧技術,讓複雜任務得以自動 化處理,因而大量節省設計時間,增加產出的品質與效率並成為產業重要的競爭力,增加 產業價值的深度發展。而利用人工智慧的生成式技術及大數據分析能力,創意發想與企劃

得以增加更豐富的元素而多樣化,並能大幅減少整合提案時程及降低成本。當今的人工智 慧並對具體執行方案的規劃及多樣化自動產出,也能提供一定的協助。讓多樣化的設計提 案更為具體且快速。從創意發想到內容製作,已全面衝擊並重塑內容製作流程,而這樣重

大的影響並持續發展進化中。其中個人創作者及小型工作室,是否可發展出能善用駕馭人 工智慧工具增加製作效能及企劃經營能力,大幅提升小型企業提案能力及製作效能,創造 出靈活且具絕佳競爭力的創新創業企業。在此技術變革的時代,似乎具有絕佳的機會。

本研究以東南科技大學數位媒體設計系之 VTuber 與自媒體創作教學與創業輔導歷 程為個案,探討在 AI 生成時代下,技職院校如何透過實務課程、跨域合作、產學接案與 政府創業資源,培育學生組成自媒體創業團隊並實際成立公司。研究採質性個案研究法, 蒐集課程設計文件、競賽與媒體紀錄、產學與創業計畫書、以及學生創業團隊營運資料, 並結合近期有關生成式 AI、創業教育與 VTuber 產業之文獻加以分析。探索技專校院培 育媒體設計學生與創業團隊,具備更務實且有競爭力的培育歷程與發展條件。

1.2 研究目的與問題

本研究以個案研究方式,分析 AI 生成時代下自媒體創業團隊在技專院校中的培育 歷程,具體探討的問題包含:1. AI 工具如何改變自媒體創業團隊的製作流程與內容產製; 2. AI 導入在設計領域創業過程中帶來的實際效益與限制;3. 技專校院的創新創業教育與 課程系統如何因應產業鏈變動;4. 行動研究中的教學介入如何提升團隊效率、作品品質 與創業準備度。並從個案經驗提出對技專院校推動 AI 與自媒體創業教育整合之建議。

1.3 研究範圍與對象

本研究以東南科技大學數位媒體設計系 VTuber 自媒體跨領域創作學生團隊為主要 個案,追蹤其從大學課程中形成團隊、參與國內外競賽、承接產學與直播案、申請產業學 院計畫與 U-start 補助,直至成立「海與鹽工作室有限公司」的完整歷程。研究時間範圍 主要涵蓋約 2018–2024 年之間的教學與創業活動。並在文獻探討中延伸 2020 年後有關 生成式 AI、創業教育與 VTuber 產業的國內外研究。最後分析 2024 至 2025 年的持續追 蹤與指導老師的觀點,做出人工智慧對創新創業的衝擊及可能因應的對策建議。

二、文獻探討

自電腦問世以來,人類持續嘗試把部分思考工作交給機器處理,從早期的演算自動 化,到今日以大型語言模型(Large Language Models, LLMs)與多模態模型為基礎的生成 式人工智慧(Generative AI),技術演進並未中斷。近年在開源社群、生態系平台、大數 據、雲端運算與深度學習的共同推動下,生成式 AI 已能大規模產生文字、圖像、影音與 程式碼,並逐漸成為知識工作與創意產業的日常基礎設施,而不再只是「新奇工具」。在 此背景下,AI 於 2020 年後快速滲透各行各業,預期將在可見的未來持續成為產業變革 的重要驅動力量。

從創新擴散觀點來看,Rogers(2003)的創新擴散理論指出,新技術的導入往往由少 數早期採用者(early adopters)率先嘗試,之後才逐步擴散到早期多數與晚期多數。生成

式 AI 的發展態勢,與此理論相當吻合:在設計、媒體與自媒體創作領域中,個人創作者、 小型工作室與青年創業者,往往是最早實驗與導入 AI 的族群,透過技術提升產能、降低 時間與人力成本,並在資源有限的情況下維持競爭力。也正因如此,生成式 AI 不僅是技

術議題,更牽動創作者經濟、社群平台生態、創業教育與創業支持政策的重組。

本章將從七個面向梳理相關文獻與理論基礎:(1)人工智慧協作與創作能量的提升, (2)社群媒體、自媒體與創作者經濟,(3)生成式 AI 工具在創作者經濟中的角色,(4) 個人工作室、微型創業與 AI 工具的結合,( 5)AI 發展與創業能力,(6)社群媒體與 AI 創業成功要素分析,(7)創新創業教育與創業支持機制。透過這些觀點,建構本研究 分析生成式 AI 與自媒體創業實務之理論脈絡。

2.1 人工智慧協作與創作能量的提升

隨著運算能力與生成模型的成熟,AI 在創作流程中的角色已逐漸從「工具」走向「協 作夥伴」。McCormack 等(2020)指出,當前 AI 不再只被視為執行指令的工具,而可 作為共創者(co-creator),在創作過程中提供大量變異版本、即時視覺或文本靈感與多組 替代方案,使得創作者在早期發想與探索階段的試作密度與風格多樣性大幅提升。這種以 AI 擴增創造力(augmented creativity)的觀點,將 AI 定位為「創意空間擴張器」,而非 與人類原創能力競爭的替代者。

Shneiderman(2022)提出人本 AI(human-centered AI)的架構,主張 AI 應被設計 為增強人類能力的系統,而非難以理解、難以追責的黑箱決策者。在此視角下,即使 AI 能協助提高產能、縮短修圖、排版與渲染等重複性工作的時間,人類仍是負責價值判斷、 倫理思考與整體創意方向的主體。若缺乏適當設計與使用規範,AI 也可能導致創作者過

度依賴自動化結果,造成作品風格同質化、原創性下降或倫理風險被忽視等問題。

近年研究與實務討論多強調「擴增而非替代」的 AI 使用方式。生成式 AI 在圖像修 整、版面與色彩建議、字體與視覺風格生成、3D 建模與渲染、使用者情境模擬乃至程式

2025

碼撰寫輔助等多個環節,皆可扮演高度自動化與決策輔助的角色,進一步改寫設計專業的 工作流程,降低專業門檻並加速試作循環。以 GPT、Stable Diffusion 、Midjourney 等模 型為代表的生成式 AI,已廣泛應用於教育、設計與內容產製領域(Ali et al., 2024)。相 關研究指出,AI

與其說是「取代」創作者,不如說是透過即時產出的多樣替代方案,協 助設計者在有限時間內探索更大的解決空間,成為構圖、風格與概念生成的創意中介。 (如部分期刊論述,見例如 ijirt.org,2025)

整體而言,既有文獻大多將 AI

視為創作流程中的輔助型夥伴:一方面透過自動化 例行工作提升效率,另一方面在概念發想到多版本探索階段,提供具體且可視化的提案, 擴大創意搜尋範圍。本研究即基於此人本 AI 與擴增創造力的框架,進一步檢視 AI 在 設計與自媒體創作團隊中的實際運作樣貌。

2.2 社群媒體、自媒體與創作者經濟

社群媒體平台的普及與演算法推薦機制的成熟,使自媒體(self-media / we media)與 創作者經濟(creator economy)成為近十多年來重要的新創場域。Kaplan 與 Haenlein(2010) 指出,社群媒體是由平台、使用者與內容互動所形成的生態系統,企業與個人創作者可藉 此獲得品牌曝光、互動關係與共同創作等多元價值。Bhargava(2022)則強調,創作者的 商業模式受到平台演算法、分潤制度與工具支援的共同形塑,創作本身只是價值鏈的一 環。

在台灣,產業報告亦指出廣告與視覺傳達相關產業透過 AI 技術縮短素材產製時間、

提高創意競爭力與專案接案彈性(經濟部,2024)。然而,Brüns 等(2024)針對 AI 參 與內容創作對觀眾感知的研究發現,觀眾普遍對 AI 生成內容抱持保留態度,AI 介入創 作會降低其對創作者努力程度、專業性與內容真實性的評價。這意味著,創作者在導入 AI 時,必須在效率與真實性之間取得平衡,過度依賴 AI 生成的角色設計或視覺風格, 反而可能削弱觀眾對作品的信任與情感連結。對 VTuber、插畫師或 YouTuber 等職業角 色而言,如何在使用 AI 的同時保留可辨識的個人風格與創作者痕跡,成為重要課題。

近年國際研究(Edeling et al., 2024)與台灣自媒體調查(余蘋,2021;袁玉雯,2021)

皆指出,創作者經濟中的參與者不僅需要內容創造力,還需具備社群互動與商業化能力, 才能在多元變現模式(如品牌合作、訂閱制、線上課程、直播打賞等)中維持穩定收入。

國內產業研究亦指出,台灣 KOL 與內容創作者數量快速成長,短影音、直播與跨平台

IP 化經營成為顯著趨勢,創作者必須同時掌握內容製作、社群策略與商業談判等能力, 才能在演算法驅動的高度競爭環境中維持曝光與影響力(iKala, 2023 )。

綜合上述,社群媒體平台並不是中性的內容發佈管道,而是具高度演算法治理特徵的 生態系統。創作者必須在平台規則、內容風格、受眾期待與演算法偏好之間不斷調整策略。 本研究即在此脈絡下,關注生成式 AI 如何介入這樣一個高度競爭且不斷變動的創作生 態。

2.3 生成式 AI 工具在創作者經濟中的角色

生成式 AI 對內容產製行為與產業分工的影響,已逐漸成為國際研究焦點。Ali 等人 (2024)以媒體內容創作情境為例,探討使用者採用生成式 AI 的影響因素,指出內容品 質、可控性與道德風險感知皆會左右使用者的採用意願。對創作者而言,生成式 AI 一方

面可加速文案撰寫、腳本草擬、視覺素材與字幕生成,讓個人或小型團隊具備接近「企業 級」的內容產量;另一方面亦帶來版權爭議、風格同質化與過度依賴工具等風險( Sun, 2023)。

Peres(2024)指出,在「一源多用」的內容分發策略下,AI 可將一支長影片拆解為 短影音、圖文貼文、Podast 口播稿、輪播資訊圖(carousel )與部落格文章等多種形式, 使創作者得以在多平台上重複利用同一內容核心,降低內容開發成本並提高發佈頻率。

Edeling 等(2024)的研究則顯示,AI 工具亦可分析受眾興趣、熱門關鍵字、流量高峰與 社群情緒,使個人創作者得以取得過去只有大型企業才能掌握的市場洞察能力,進而微調 內容策略與發佈節奏。

在圖像與視覺設計領域,相關研究指出生成式 AI 工具能快速產生多版本草圖與排 版提案,降低小型企業與個人創作者的設計成本,並支持大規模客製化(personalization at scale),使社群貼文與廣告素材得以針對不同受眾快速生成微調版本(部分實務與研究可 見於 ijirt.org 等資料)。實務調查亦顯示,多數全球創作者已在剪輯、修圖、腳本生成與 成效分析等工作中導入生成式 AI 工具,普遍認為 AI 有助於提高產能與內容多樣性, 但同時擔心作品被未經授權地用於模型訓練,或因 AI 輸出品質不穩定而增加修正成本 (TechRadar 相關報導)。

整體而言,生成式 AI 在創作者經濟情境中同時扮演「門檻降低者」與「遊戲規則重 塑者」:它讓更多創作者得以低成本進入內容市場,卻也放大了內容供給過剩與演算法競 爭壓力。本研究關心的,正是小型自媒體創業團隊在此結構下如何實際運用 AI 工具,並 在效率與差異化之間尋找平衡。

2.4 個人工作室、微型創業與 AI 工具的結合 在生成式 AI 與自媒體興起的交會點上,個人工作室與微型創業團隊成為觀察 AI 實際應用的重要場域。相較於大型組織,這類小型主體在人力與資金上受到較多限制,但 在品牌風格塑造、創作自由度與決策速度方面通常更具彈性。國內研究指出,對於微型創 業者而言,個人品牌的差異化策略與社群互動品質,是建立穩定受眾與商業模式的關鍵 (林佳瑜,2024)。研究結果顯示,品牌獨特性、策略規劃與社群貼文互動性皆對創業成 效有重要影響,而文創市集與社群媒體被視為實驗新產品與經營模式的重要平台。

張正昀(2025)則以自媒體與數位行銷策略為主題,結合顧客參與理論與媒體適配理 論,探討企業在多平台操作自媒體時,如何在內容形式、平台文化與演算法推薦之間取得

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計 vs.設計智慧」論文集

平衡。研究指出,使用者生成內容(user-generated content, UGC)、社群互動設計與平台 推薦機制的交互作用,會直接影響品牌認知與消費行為。對資源有限的中小企業與個人工 作室而言,理解平台特性、內容類型與目標受眾之間的適配關係,是提高行銷效率與轉換 率的重要能力。

在這樣的脈絡下,生成式 AI 可被視為微型創業者的「加速器」。一方面,AI 工具 能快速產出原型、草稿與視覺提案,降低測試新想法的成本與風險,使新創團隊得以以更 快節奏進行產品與內容試驗;另一方面,AI 自動化轉檔、字幕生成與文案重寫等功能, 使得小團隊有能力維持多平台內容營運。隨著 AI VTuber 與 AI 虛擬人技術的發展,角

色與聲音風格可以透過模型化與自動生成方式被「規模化」,未來在企業內容服務(Content as a Service, CaaS)與產業摘要自動化等領域,亦可能形成新的利基市場。對自媒體創業 者而言,如何運用這些技術擴大自己在多平台的內容編排與 IP 經營能力,將直接影響其 市場競爭優勢。

2.5 AI 發展與創業能力

在創業與管理教育的長期討論中,AI 的出現被視為重新檢視創業能力結構的重要契 機。Timmons(1999)提出的新創企業模型強調,創業本質上是機會(opportunity)、團 隊(team)與資源(resources)之間的動態平衡。相較於單一創意,能否辨識並掌握具市 場規模與成長性的「好機會」,對創業成敗有更關鍵的影響。此外,創業過程充滿不確定 性,創業者必須在變動環境中持續調整策略、整合資源並維持基本紀律,因此需要結合創 造力、溝通力與領導力等多重能力。

張仁家(2017

)探討技專校院創業教育與學生創業能力的關聯,研究指出創業教育對 學生的創業知識、技能與態度皆具有正向影響,惟現行課程多偏向理論導向,實作活動與 產業鏈結相對不足,使學生在面對真實創業情境時仍感到準備不充分。研究建議技專校院 應強化跨域整合與產業接軌,並建構較完整的創新創業生態系,以提升學生的實務創業能 力。

Smith(2003)則主張,基礎商業教育應採取創業視角回應快速變動的商業環境。傳 統課程往往聚焦於知識傳授與標準化內容,與創業精神所強調的主動性、問題解決、創新 與風險承擔存在落差。

Smith 建議教師透過問題導向學習、案例分析、專題實作與真實世 界經驗等方式,培養學生的創業心態與實作能力,並認為將基礎商業教育「創業化」有助 於提升學生面對高度不確定未來的適應力。對技職教育而言,創新精神若無法具體落實到 創業實踐,便容易停留在口號,創業能力可被視為科技校院學生應逐步具備的核心能力之 一。

在生成式 AI 加速滲透管理與商管領域的脈絡下,蕭貴徽(2025)透過文獻分析梳理 2020–2024 年生成式 AI 在行銷、客戶體驗、決策分析、營運管理、人力資源與創業創新 等面向的應用趨勢,主張商管教育應從單純工具操作,進一步走向「AI × 商業思維」整

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計 vs.設計智慧」論文集

合,並強調 AI 資訊素養、資料倫理與跨域整合能力,是培養能在 AI 驅動環境中進行決 策與創新的關鍵。

綜合上述,人文與社會科學領域的討論顯示:創業能力不只與個人特質與企圖心相 關,也牽涉機會辨識、人際溝通、資源整合與經營管理等多重面向。雖然部分人格特質較 難透過教育改變,但其他能力可透過課程設計與支持機制逐步養成。在 AI 浪潮加速變 動的情境下,如何有系統地輔導具創業意圖的青年,並在創業教育中納入 AI 與數據素 養,成為值得關注的議題。

2.6 社群媒體與 AI 創業成功要素分析

創業成功並非由單一因素決定,而是多維度條件共同作用的結果(Argaw et al., 2024)。

對「一般新創企業」,研究整合指出其關鍵成功要素包括:清楚的價值主張、創辦人與團 隊能力、商業模式可行性、市場配適、資金與外部資源取得,以及持續迭代的能力(SevillaBernardo et al., 2022;Argaw et al., 2024)。Bouhaj 等人(2022)進一步指出,技術型新 創還必須具備商業模式創新與反應市場的能力。

因社群創作者本身即為產品的一部分,「社群媒體創業」的成功邏輯與一般新創顯著 不同。其成功必須依賴內容品質、創作能力、觀眾互動、社群維運與個人品牌建構(Social Media Entrepreneurship Study, 2020)。此外,平台演算法的變動對於創作者曝光度具有很 大的影響,因此具有高度不確定性。形成「平台依賴風險」(platform dependency risk)。

「AI 新創企業」的成功條件更為複雜。Blake(2020)指出,AI 新創需同時具備資 料資源、演算法能力、工程技術與商業化能力。2024 年後的研究更指出,AI 產業的競爭 高度取決於投資網絡、模型更新速度、法規遵循與倫理議題(Siddik et al., 2024)。相較 一般新創或社群媒體創業,AI 新創屬於「技術驅動(tech-driven)」模式,並且具有更高 的資源門檻。

分析一般新創企業、社群媒體創業及 AI 新創企業,三類創業雖共享某些底層成功因 素,如價值主張、團隊與市場策略,但其成功機制並不相同。一般新創以市場驗證為核心; 社群媒體創業依賴演算法與內容的持續性;AI 新創則建立在資料、技術與跨領域整合能 力之上(Argaw et al., 2024)。因此,若試圖以單一框架解釋所有創業型態,很可能忽略 其內在邏輯差異。由於 AI 工具有可能顛覆內容創作者的勞動模式,亦可能加速一般新創 的產品開發流程。惟目前對 AI 工具作為創業成功中介變項的探討有限,多數文獻仍忽略 「生成式 AI 時代新創生態的結構變化」。基於上述分析,可初步本研究歸納出一套涵蓋 六構面的創業成功整合模型:1.價值主張、2.創辦人/團隊能力、3.技術/內容能力、4.平台 /市場策略、5.資源與大環境支援,以及 6.學習與適應能力 (表一)。此架構得以作為後續 研究檢驗不同創業型態成功機制的基礎。

表 1,不同類群的創業成功要素分析表 成功要素一般新創企業社群媒體創業 AI 新創企業

1.價值主張

2.創辦人/團隊能力

市場驅動(marketdriven)模式,產品與 服務的被需求

內容驅動(ContentDriven)模式,社群價 值及差異化定位

創始人領導力、團隊質 與量、組織能力,成員 多元互補

3.技術/內容能力核心技術能力門檻

社群創作者本身可能即 為產品的一部分,須對 內容生產、社群經營、 品牌經營有敏感度及持 續性

內容品質、創作能力、 觀眾互動、社群維運與 個人品牌建構

4.平台/市場策略商業模式、市場行銷策 略、時機、行銷、通路

掌握平台規則與資料分 配機制、聽取社群回 饋、持續產出、社群互 動

技術驅動(techdriven)模式,技術及 商業可行性,對技術/ 市場大環境

須具備技術能力、商業 化能力、能整合資源 (技術、資料、資金、 人才)能力

發展演算法能爭取資 料、人才、資金及大環 境支援

B2B/B2G/技術導入 技術可行性、商業可行 性、資料/人才/資金資 源取得及大環境變化, 即時反應

5.資源與大環境支援

需資金、大環境 (政策 /市場/技術/合作)、時 機 (timing)

需社群資源、資料資 源、演算法能力、工程 技術與商業化能力

6.學習與適應能力商業模式創新與快速反 應市場的能力

因應平台演算法變動風 險,團隊需具備高度學 習、迭代與創新能力

資料、AI 技術、資 金、合作、法規/倫理/ 大環境制度支援

對市場變動、技術更 新、法規倫理、資源整 合、持續創新等皆須具 備高度適應能力

資料來源:本研究整理

2.7 創新創業教育與對創業者的支持

近年來,全球高等教育體系普遍重視創新與創業教育,學生在學期間參與創業活動的 風氣顯著提升,各國也透過政策與資源挹注,鼓勵青年於學期間嘗試創業。簡瑋成(2022) 與王少芸(2020)等研究針對高等教育創業教育指標進行分析,發現「社交能力培養」與

「創業能力學習」兩個構面在實際推動上相對薄弱,顯示學生在建立人脈、理解商業運作 與實作經驗方面仍有不足。

近五年來,「數位創業」與「社群媒體」逐漸緊密結合,Camps 等人(2025)指出,

社群平台已成為創業大環境的重要基礎設施,影響新創企業的商業模式設計、價值主張與 客戶關係。社群媒體不再只是行銷工具,而是創業過程中持續建構品牌敘事與社群連結的 核心場域。然而,平台演算法的不確定性與內容過載現象也迫使新創團隊必須在創意投入 與資料分析能力上不斷精進,以維持曝光與成長。

Singhal 與 Kapur(2023)指出,社群媒體經營有助於形塑投資人對創業團隊專業性 與可信度的感知,進而提高募資機會。Troise 等人(2021)則發現,即便企業本身的創業

2025

導向不強,積極運用社群媒體仍有助於提升創業機會辨識能力。 Zhou( 2024 )進一步指 出,社群媒體促進新創社群溝通、知識分享與協同創新,可視為新創的重要動態能力基礎。

Afranie 等人(2024)與 Hu 等人(2024)的研究則顯示,學生高度使用社群媒體與其創 業意圖之間存在正向關係,內容導向與社交導向的使用皆可提升創業自我效能,進而強化 創業意圖。對弱勢創業者而言,Tajpour 等人(2023)指出,社群媒體可部分彌補制度性 資源的不足,提供突破文化與結構限制的新機會。

在台灣情境下,教育部青年署推動的 U-start 計畫是重要學生創業支持機制之一。該

計畫結合校園育成空間、創業諮詢、成果展與業師輔導等資源,提供青年團隊啟動資金與 陪伴機制。截至近年統計,U-start 已補助數量可觀的學生團隊,其中相當比例最終成立 公司(教育部,2024)。相關研究指出,U-start

所設定的績效指標(KPI)在鼓勵團隊追 求公司化的同時,也可能帶來行政負擔與壓力增加等副作用(賴克霖等,2020),若缺乏 創業心態與長期發展的輔導,容易使創業行為流於短期達標。王少芸(2019)因此建議, 學生創業支持機制應同時關注「創業教育深化」與「長期陪伴」,而非僅聚焦於成立公司 的量化成果。

整體來看,國內外文獻皆顯示,創新創業教育與政策支持對青年創業具有重要影響, 但如何在資源挹注、績效壓力與創業者長期發展之間取得平衡,仍是尚待深入探討的問 題。尤其在生成式 AI 加速改變內容產製與創業模式的情境下,既有創業教育與支持體 系是否足以協助學生理解並善用新技術,也是一項關鍵議題。

2.8 小結與研究觀點

綜合上述文獻,生成式 AI 正在多層次地重塑設計、媒體與創作者經濟:

1. 在技術與創作層面

人本 AI 與擴增創造力的相關研究指出, AI 不僅能自動化例行工作,更透過多

版本生成與即時回饋,擴張創作者的探索空間,讓個人與小型團隊得以獨自完成 原本需要多工種協作的工作流程。然而,若缺乏適當設計與反思,也可能導致創 作同質化、倫理風險與過度依賴。

2. 在商業與社群媒體層面

社群平台與創作者經濟文獻顯示,自媒體創業已成為重要的個人創業場域。創作 者需要同時掌握內容製作、社群經營與商業模式設計,而生成式 AI 進一步降低

了進入門檻,卻也加劇演算法競爭與內容飽和壓力。如何在效率與真實性、規模 化產製與個人風格之間取得平衡,是實務上的關鍵難題。

3. 在教育與創業支持層面

創業教育與創業支持文獻指出,技專校院與高等教育機構在培養學生創業能力方 面仍面臨理論與實務落差、資源鏈結不足等問題。U-start 等政策雖提供實質資源 與啟動機會,但也可能因績效指標設計產生壓力與短期操作傾向。在生成式 AI

日益成為產業基礎設施的情境下,如何將 AI 納入創業教育與人才培育的核心能 力結構,是一項尚未被充分討論的議題。

基於上述脈絡,本研究主張:「AI × 設計 × 社群創業」的交會處,已成為觀察技專 校院如何培育新世代自媒體創業團隊的關鍵窗口。生成式 AI 一方面強化小型創作者與 媒體創業團隊的內容產能與跨平台整合能力,另一方面也迫使創業者必須重新思考創作 價值、差異化策略與人機協作分工。本研究將以具體的 VTuber 與自媒體創業團隊案例 為核心,分析技專校院在 AI

生成時代培育自媒體創業團隊的歷程、挑戰與因應策略,並 在前述理論與實務文獻的基礎上提出觀點。

三、研究方法

3.1 研究設計

本研究旨在探討 AI 生成技術快速發展之背景下,技專校院於培育自媒體創業團隊 的課程設計、技術能力培育與產業鏈分工適配所面臨的挑戰與因應策略。研究以東南科技 大學數位媒體設計系與表演藝術系跨領域 VTuber 創作團隊(後成立為「海與鹽工作室 有限公司」)為主要個案,分析其於 2018 至 2024 年間自課程歷程、競賽參與、產學專 案、創業補助申請到公司正式成立等階段的發展軌跡。由於研究期間適逢 2020 年後生成 式 AI(如影像生成、角色建模、自動剪輯、語音合成等)快速成熟,對團隊的製作流程、 接案模式、營運策略及公司定位皆造成明顯影響。本研究藉由回顧團隊於不同時間點在當 時技術限制下所做出的決策,並進行約兩年後的持續追蹤,以評估 AI 導入對創業歷程

之短期與長期影響。本研究之研究者直接參與團隊育成與課程指導,具備深度觀察場域之 位置,本研究採用行動研究(Action Research)與個案研究(Case Study)之混合方法。

對於教學介入與課程改善,以及長期與多階段的團隊發展脈絡分析,可強化資料的可信度 與解釋力。

3.2 研究問題

研究對象為東南科技大學數位媒體設計系與表演藝術系所組成之自媒體創業團隊。

該團隊具備多元專長,包括插畫、動畫、影像剪輯、聲音表演與跨領域舞台表演,並於在 學期間參與多項國內外競賽、取得創業補助與正式成立公司。基於其特殊性與完整創業歷 程,本研究聚焦於下列研究問題: 研究問題 1:技專校院如何在 AI 快速發展下調整並改良自媒體相關創新課程? 研究問題 2: AI 工具於設計與自媒體創業過程中所帶來的具體效益與實質限制為何? 研究問題 3:技專校院的創新創業教育與課程系統如何因應自媒體產業鏈分工之變動? 研究問題 4:指導老師的介入如何提升團隊效率及作品品質與創業準備度? 上述研究問題皆以團隊長期發展脈絡與實務行為為基礎,旨在建立 AI 時代下技專

校院推動創新創業教育之可行模式與實證經驗。

3.3 行動研究流程

本研究為混合方法的行動研究(Action Research with Mixed-Methods Design),以特 定研究對象個案進行質性內容分析。本研究蒐集創業團隊之 1. 技術報告與計畫文件:包 含東南科技大學技術報告《學生實作與創新創業銜接案例研究》、產業學院計畫書、 Ustart 申請與審查資料等;2. 課程與教學資料:包括課程大綱、課程地圖、實務課程作業 與專題成果;3. 競賽與媒體紀錄:國內外競賽入圍與得獎紀錄、電視新聞專訪與網路報 導等;4. 創業與營運紀錄:公司登記文件、營運企劃書、直播與接案紀錄等。

將資料依照時間與活動類型,依發展時間期程整理為 1. 創新課程與初期學習階段: 聚焦跨領域課程設計與技能基礎建立;2.技術精進與競賽參與階段:觀察技術能力提升與 AI 工具導入的初步影響;3.專案管理與產學接案階段:分析團隊在真實專案中的協作與 分工變化;4.創業與營運能力培育階段:評估團隊籌組公司與營運規劃時的 AI 應用與策 略調整。針對每一階段期間學校及師生所進行的持續發展,進行多輪行動研究個案紀錄, 分析其關鍵事件、參與者角色、資源連結方式與 AI 工具可介入或已介入之位置,並藉由 團隊核心成員、創新育成中心人員、外部業界顧問對於 AI 導入前後的流程變化、技術學 習難易度、創業痛點與挑戰及對教育端的建議,進行深度訪談。再利用 AI 導入前後製作 時數差異、貼文互動與留存率、角色生成/影片剪輯時間節省比例、分工變化(AI 介入比 例)等量化分析與角色風格一致性、影片敘事與企劃成熟度、多平台內容一致性、品牌視 覺統整能力等,文件與作品內容分析。並以行動研究反思紀錄、訪談資料、作品與數據、 企劃與行政文件等,透過交叉比對。再與先前文獻中關於 AI、創業教育與 VTuber 產業 之討論進行對照,獲得研究結論。

四、研究結果與分析

本章依據行動研究之循環機制,結合個案自 2018 至 2024 年之縱貫式發展脈絡,系 統性分析學生團隊在 VTuber 與自媒體創業領域之能力形塑與實務進程。研究從四個主 要歷程切入,包括:創新課程導入與初始能力建構、技術深化與競賽參與、專案管理與產 學合作實作、以及創業啟動與營運能力培育。各階段之循環演變皆據以記錄其活動設計、

策略調整與能力累積之特徵。同時以創新創業研究常用之成功要素架構為分析軸線,涵蓋 價值主張、創辦人與團隊能力、技術與內容能力、平台與市場策略、資源與外部生態系支 援,以及學習與適應能力等面向,評估團隊於各行動循環中的能力精進程度。藉此,不僅 得以比較不同輪迴之能力演化,也能揭示學生團隊在社群媒體產業環境中形成可持續創 新與創業動能之過程與關鍵條件。

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計 vs.設計智慧」論文集

4.1 創業背景:學系發展一至六代 VTuber(漫畫、動畫、數位、傳播綜合體 )

東南科技大學數位媒體設計系於 2018 年 11 月 28 日成立「虛擬主播 VTuber 產 官學聯盟」,並於創新設計學院設置「虛擬主播創作人才培訓基地」,作為校內虛擬角色 與 VTuber 教育制度化推動的基礎設施。此基地旨在創造實作教學場域,將 2D 動漫畫 設計能力延伸至虛擬角色開發與數位內容製作領域,使其得以進入新興的傳播與自媒體 產業生態系,並建立原創虛擬 IP 的人才培育模式。

在創作流程與課程設計方面,學系透過角色設計課程,引導學生依據學校 CIS 形象 進行角色開發。經校內甄選後,「楠兒」被選為校園代表角色,並進行 3D 建模及動作 捕捉等虛擬製作流程,成為校內首位 VTuber 角色,亦為系上第一代 VTuber 的象徵。 其後續受到中天、TVBS、東森、台灣電視、年代電視、壹電視、映 CG、大新店、大豐、 1111 直播等,多家國內主流媒體報導,顯示虛擬角色專案具備跨領域整合與公共能見度。

表 2,東南科技大學 1 至 6 代 VTuber 發展 世代代表人物用途本研究對象個案

2018

第一代

VTuber 楠兒、少東初始世代 VTuber,由學生設計票 選,動作補捉教學示範、接受採 訪、角色創作示範、聲優與肢體 表演整合示範使用。

2019

第二代

VTuber

2020

第三代

VTuber

2021

第四代

VTuber

2023

第五代

VTuber

2024

第六代

VTuber

大寶、小寶、威廉·嘉爾、 劉達樺、柳水芸、傅熙陽、 夏蔓、達拉

徵選學生創作角色,承接數位教 材製作計劃案動畫表演、聲優配 音、配樂、出版為 MOOCS 教材。

梅花鹿路子以古地圖導覽員的形象,結合數 位眼鏡展現博物館 XR 虛實共生 內容。參加台北市 t.Hub 開幕, 中華電信等展出。

靈藍、路比 Luby、赫留希

絲塔 Heliu Sixta 、棉花糖

森林、丁小寒、上官珮舒、 艾維娜、郝友錢、鍾二并、

吳迪

宇旺、密鮮、麻呂、緒方、 布農族、日本軍閥等

AI VTuber 將各世代角色

加入 AI 互動表演功能預

計產出 50 支

Ustart 創新創業計畫「海與鹽股 份有限公司」開設 4 個影音頻道、 承接獅子會拍賣等直播節目。

參與「世紀末對話-臺灣原住民 族的帝國初體驗」系列動畫 6 集 82 分鐘動畫表演。

參與全國技能競賽展示、新北市 教育局人工智慧技術與應用領 域系列課程計畫記者會、善愛嘉 年華等活動演出。

團隊成員因傑出 2D 漫畫創作被發掘,並 接受於 TVBS 新聞採 訪曝光。

團隊成員承接動畫短 片及數位漫畫教材, 經設計授權獲酬勞。

本研究個案團隊成員 進行 1111 人力銀行現 場直播等節目

本研究個案創作角色 主辦獅子會義賣直 播、壹電視專訪、承辦 暑期虛擬人營隊。

本研究個案參與後續 創業計畫指導,如遠 雄虛擬員工計畫等。

持續追蹤個案成園發 展情形。

自 2020 年起,學系承接數位人文教材計畫,製作「看見福爾摩沙-圖說十七、十八 世紀的臺灣」12 單元 25 部多語動畫與「古地圖小幫手」43 部動畫短片。在大量教材角 色需求下,再度徵選學生創作角色 IP,並經由 2D 角色設計、骨架綁定、配音與動畫演 出等流程,形成第二代 VTuber

角色群,包括大寶、小寶、威廉·嘉爾、劉達樺、柳水芸、

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

傅熙陽、夏蔓及達拉等。此階段為首次以大規模方式製作系統化 2D 虛擬角色陣列,並 應用於文化與歷史教育情境。第三代 VTuber 則源自國科會研究計畫成果,結合智慧眼 鏡等技術,形成虛實共生之博物館展演模式,使 VTuber 應用範圍由數位內容生產延伸 至展示與體驗設計領域。第四代 VTuberj 為本研究個案之創新創業個案,其中靈藍、路比 Luby、赫留希絲塔 Heliu Sixta、棉花糖森林為主要代表人物。後續的第五代 VTuber(如

宇旺、密鮮、麻呂、緒方等)則應用於「世紀末對話-臺灣原住民族的帝國初體驗」動畫 教材,並首次導入 C4D 進行大型虛擬場景建置與拍攝流程整合。最新的第六代 VTuber 進一步結合生成式人工智慧與大型語言模型,使角色具備語言理解與互動能力,從傳統由 創作者全然控制的內容呈現,轉向具有自動化回應能力的互動式虛擬代理。

綜觀各世代發展,可見 VTuber 教學與創作模式受到技術迭代、實務需求與課程發 展的共同牽引。在技術面,系統性呈現從傳統手繪動畫、動作捕捉、3D 虛擬製作,到 VR、 AR、XR 與 AI 技術導入等多階段演進;在應用面,從漫畫創作與出版拓展至社群媒體 直播、短影音、圖文貼文、Podcast 口播稿、輪播資訊圖與部落格文章等多元內容形式, 呈現「一源多用」之內容分發策略。整體而言,以 VTuber 作為學系特色發展的核心載 體,已成為融合跨領域技術、內容策略與應用場景的教學實驗平台,並提供觀察虛擬角色 產業鏈與人才養成機制的實質案例。

4.2 創新課程與跨域學習階段:順利引進業界同步技術,但跨域團隊整合困難 為了完成新技術整合與專業課程及實作教學資源的設置。學校必須精準掌握產業工 作流程(workflow

)之專業技術需求,並以此為基礎規劃課程內容。此一策略性介入,旨 在提升學生就業競爭力,並培育跨技術整合能力之創作者。課程內容涵蓋:二次元角色設 計與美術基礎、3D 動態影像與動作驅動技術、聲優配音與音樂音效製作、影音剪輯與後 製流程、社群媒體操作與品牌行銷策略、人工智慧等。配套之教學環境資源則包含:動作 捕捉實驗室、虛擬攝影棚、多媒體電腦教室、互動展演場地及人工智慧整合平台。透過跨 領域課程,學生得以於單一角色之造形、聲音至動態呈現與頻道上線,從而理解 VTuber 內容生產鏈,並進而掌握新媒體時代之創作方法與產業邏輯。此模式不僅回應當今媒體生 態之變動,亦為設計教育提供一種具前瞻性的課程發展方向。

4.2.1 引進業界同步課程技術與設備,發展 VTuber 人才培育的實務課程

為了尋求穩定且經濟的與虛擬人物創作工具與平台,於此過程中測試了非常多的軟 體系統,其中包含已納入課程教學的 Adobe Animate/After Effects、Autodesk 3DMax/Maya、 TVPaint 等軟體,以及利用專題由老師個別指導同學創作的甲尚科技 iClone/Cartoon Animator、blander、unreal 等,加上後續整合進入角色設計與跨領域課程之 VRoid、Live2D、 VSeeFcace、3tend、OBS 等軟體技術,加以臉部、身體及 AI 動補技術,發展此領域的專 業課程。整理分析後,本研究製作一般 VTuber 設計與營運工作流程(workflow)之 5 個專

業流程。其中包含人物角色 IP 設計→ 2D 與 3D 建模/骨架綁定→動作捕捉與互動表 演→配音與聲優口條訓練→節目創作企劃/平台經營。各專業皆須要課程與實習的搭配。

人物角色 IP設計

角色設定

髮型設計

服裝設計

彩妝設計

2D與3D建模與骨架

材質設計 2D配件設計與組合

3D建模/雕刻

骨架設計與模型綁定

Live2D Vroid Photoshop* Zbrush iCrone* Blander/3DS/Maya

動作捕捉/互動

臉部、手部動補 全身肢體動補

2D原畫/3D場景設計 虛擬拍攝

配音與聲優口條

文字稿創作 發聲與正音訓練 聲音表情與配音 混音配樂

Vseeface 3tene VideoMocap* OBS Mixcraft iZotope*

節目企劃/平台

節目企劃/目標績效

文字腳本創作

影片剪輯/字幕/字卡 媒體串流與頻道設定

Powerpoint* Premiere* FB/IG/YT/TikTok etc..

*註:具AI人工智慧軟體

圖 1,VTuber 的基礎工作流程 workflow 與培訓軟體 (資料來源:本研究)

4.2.2 因應技術環境與學生能力發展需要,持續進行實務課程修訂循環

課程設計經歷三個行動研究循環,主要修訂的緣由為課程的整合限制與學生的變動。

學校亦增修課程及開設學程,嘗試開設有效的 VTuber 人才培育教育資源。於實務課程發 展階段,共進行了三個行動研究循環,當今並因應動畫製作技術、社群媒體發展、及 AI 的發展持續改良中,課程修訂之行動研究至今尚未終止。

(1) 原始課程設計 (2011~ 2017):

學系原始課程設計,主要包含視覺傳達、影音製播、動畫創作與數位音樂等。期間系 承接了教育部智慧生活跨領域基礎課程與服務學習課程推廣計畫,教師培訓學生一起完 成 2 門 MOOCS 課程集所有影音內容製作。2017 年獲數位化工藝技優人才培育計畫,開 始與業界進行深度整合,引進與業同步之設備並引進業師協同教學。期間學生參與華納動 畫短片與歐洲動畫長片製作。

(2) 第一次修訂循環 (2018~ 2020):

因應 VTuber 聯盟成立而規劃特色課程,利用教育部優化技職校院實作環境計畫資源, 將各項課程與 VTuber 製程與軟體進行結合,設置動畫影音製作實務學分學程,並引進業 師教學,培養學生具備職場技術與製程立即銜接的能力。包含:動畫影音製作實務學分學 程,結合既有基礎電繪實作、角色動畫、基礎 2D 動畫、角色設計等課程,並開設基礎原 動畫實作、進階原動畫實作、動畫短片實作、動畫構圖與背景、經典動畫專題研究等學程 專屬課程:配套並建置相關虛擬拍攝與動補實驗室。各項課程鼓勵學生創作 VTuber 角色 人物,參加校外競賽並承接產學計畫。學程推動中,發現設計類學生對於數位行銷企劃能 力、配音員(中之人)聲音表演、動作捕捉與肢體表演的能力缺乏,啟動第二輪的課程修訂 循環。期間學生參與大學以社機構為基地之數位人文計畫,結合虛擬人物表演,創作數十 集動畫影音教材,多數學生在校期間首次因創作而有正式收入。本研究個案便在此時期參 與計畫累積實務能力,並在指導老師的鼓勵下,跨領域組成團隊。

(3) 第二次修訂循環 (2021~ 2023):

因應第一次循環發現學生能力之缺口,嘗試藉由跨領域課程的開設,能結合本校 18

系的專業,促成學生跨域融合以增加創新發展能力。數位媒體設計系開放之跨領域課程便 以 VTuber 虛擬角色製作為主題,吸引了電機、機械、餐飲管理、表演藝術、休閒事業管 理、與同屬設計學院之室內設計、產品設計、數位遊戲設計科系學生參加學習。其中系並 開設 VTuber 短期營隊,對外開放報名參加,嘗試將各階課程濃縮於一周內密集完成訓練, 參與學員並完成企劃、IP 設計、攥搞、配音、表演、剪輯與發布,製作出完整的行銷影 片。本次循環中主要發現的問題是跨系團隊的組成並不能因開設課程單由學生興趣組成。

雖然學校設計跨領域專題計畫,鼓勵教師帶領學生組成跨系團隊並共同指導。但是因為各 系實習或畢業展等畢業條件不一且各有門檻,學生難以有效成立可真實運作的跨系團隊。

(4) 第三次修訂循環 (2024~ ):

因應 AI 的發展,學系課程大量融入 AI 工具與技術。並於實作場域設備精進計畫課 程師資設備精進方案的支持下,因應 AI 時代的來臨,進行課程修訂與時序發展。本次課 程修訂,期待能藉由 AI 技術的發展,改進製程以增加效率與品質,並利用 AI 大數據大 量降低知識匯集與跨領域整合的門檻,促進跨域創新的實質發展。

4.2.3 創業團隊初期課程與技能基礎:技術足,但企劃能力與管理能力成長緩慢

觀察本研究個案團隊的課程學習發現,系上課程提供了角色設計、動畫、影音後製、 配音等完整基礎,並以跨域合作補足表演能力。這些訓練確實讓學生得以生產可上架的內 容,但也暴露三項問題:

(1) 課程聚焦於設計專業,缺乏市場行銷與企劃管理課程 課程雖強調技能,但較少討論「為何創作」。個案團隊學生於學程中學習專業繪畫、

剪輯、配音、表演等技能,但缺乏媒體經營所需之市場分析、行銷企劃及專案管理課程的 訓練。學生未能有效掌握市場分析與創意開發的方法,且對於管理工具操作缺乏實務經 驗。此對學生故事創作及產品服務的規劃造成限制與阻礙。對專案的時程及品質控管、及 社群媒體平台經營邏輯等,仍缺乏理解。

(2) 專業領域切割明顯,對流程與判斷能力培養不足,減弱新技術的適應能力 短影音製作需要企劃、腳本、美術、聲音、剪輯、行銷同步運作,甚至需要跨領域之

表演藝術、髮型美容等流行設計的專業知識。但系專業課程切割明顯,學生專精於技術的 磨練,難跨出專業,綜觀自媒體工作流程的整合及效益評估。更難因應新技術的變遷,主 動設計調整流程。學生擅長於專精技術,但尚未開展出能利用跨域知識,對不同產業別進 行創新應用的能力,對於流程與判斷的能力培養不足。

(3) 跨領域團隊整合因專業學系的分隔與制度的切割遇到困境 於課程設計與教學整合階段,學系面臨能利用設備、工具與業師順利引進業界同步技

術,但跨領域知識的學習與跨域團隊的整合,因為跨系制度的不同與專業教學的分隔,面 臨整合困難。

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計 vs.設計智慧」論文集

4.3 技術精進與競賽參與階段:競賽與新聞媒體曝光促進自我要求與創業企圖

於此階段,指導老師指導學生參與校外競賽,以競賽提升學生設計品質、技術掌握度 與時程控管能力。除此之外,安排學生接受電視新聞媒體採訪。增加學生對真實媒體製作 流程與 VTuber 大環境的認識,並有效提升學生的創業自信。同時,指導老師為個案團隊 申請產業學院計畫之精進師生實務職能方案,爭取資源,結合產業共同進行學生團隊的技 術能力優化。

4.3.1 參與競賽並展露個案學生能力

競賽對於設計團隊是一種殘酷但必要的訓練,評審與市場會以客觀無情的角度,進行 評選。競賽所帶來的媒體曝光,不只增加信心,也提供創業申請外部資源補助的第三方佐 證。因此利用競賽磨練學生創作能力是有效的方法。本研究個案經歷參與台灣虛擬網紅黑 客松 2019 VTuber hackathon 大賽,獲得企業獎;2021 國際虛擬人黑客松創作大賽三創生 活大賞,獲第二名;第三屆虛擬網紅設計大賽,獲佳作,除自我要求作品的質量外,並因 接受外界刺激而增加創意的能量。

4.3.2 新聞採訪增加個案學生創業企圖

除此之外,個案於發展期間因電視媒體進行 VTuber 採訪,指導老師於接受採訪時也 刻意安排有淺力的學生接受訪問。由於 TVBS 新聞台、鏡電視《少年新聞週記》專題報

導、壹電視《新聞思想啟》專題報導電視媒體的曝光,帶動學生自信心的提升,並也增加 學生對產業發展環境與社會需求的了解,並增加自我技術能力提升的企圖心。因學系的專 業特色造成學生得以參加採訪,學系環境造就的機會,也是學生很大的學習動力。

4.3.3 新影音技術整合與產業製程優化

個案團隊指導老師以社群媒體虛擬人物創作與整合行銷為題,結合產業界共同進行 學生團隊的技術能力優化。其中包含新技術與新製成的產業結構分析,社群媒體影音產業 鏈優化與營運模式、虛擬人物自媒體跨領域創作流程與產業分工、VR360、VR180、AR、 裸視 3D、智慧眼鏡等 3D 立體影片製作技術整合與製作流程。

(1) 內容優化

內容優化以影音出版為標的,針對以下項目進行優化:1.「虛擬人物形象設定」:目 標受眾/ 決定比例/ 人設確立/ 背景故事。2.「節目企劃」:節目名稱/主旨/節目類型/訴求 對象 / 訴求方式 / 表現方式 / 預期效果 / 內容的安排 / 節目長度與播出時段 / 經費預算 / 節目攝製 進度規劃/節目特色。3.「影片腳本編寫 (分鏡文字腳本)」:影片名稱 (標題)/場次、情節 描述/場景描述 (內景、外景、地點、時間)/鏡頭運作描述/聲音描述 (音效、環境、對話)/ 角色描述、角色動作描述。4.「社群頻道建立」:頻道名稱/頻道簡介/設定 (預設單位、關 鍵字)/大頭貼與封面製作。

(2) 2D 動漫角色表演流程優化

使用 PaintTool SAI,MediBang Paint,Affinity Photo,Photoshop 等基礎進行設計並,

利用 Live 2D Cubsim,Facerig 等工具進行加工,再利用 Cartoon Animation, Motion Live

2D 等平台進行呈現。

(3) 3D 動漫角色製作效率優化

Affinity Photo,PhotoShop 製作人物型態與材質貼圖,利用 3DS,Maya,Blender,

ZBrush 等工具進行建模與預設材質 UV 骨架的建立。

(4) 聲音、肢體表演/動作捕捉 / 虛擬展演 / 影音整合

動作捕捉器的使用、校正、維護與保養,表演者肢體動作捕捉、臉部動作捕捉、手指 動作捕捉、材質設定,導播機即時去背與真實人物進行虛擬舞台之虛實合成。

(5) 虛擬人物商品化

協助學生進行人物虛擬人物之商品化並持續運作。其中包含虛擬偶像(歌手/舞者)、虛 擬教師/助教(數位學習)、虛擬主播(3D AR 影音導覽員)。

4.4 專案管理與產學接案階段:團隊在真實專案中的協作與分工變化

在能力逐漸成熟後,本研究個案於團隊成立後,並未停留在校內專題層級,而是透過 實務接案試探外部市場反應,包括電視與網路媒體專訪,以及企業與機構委託之直播與影 音製作。這些活動兼具作品集、實戰訓練與市場驗證三重功能,也為後續申請產業學院與 U-start 計畫提供具體成果證據。同時在學校育成中心的協助下,進行商品化的過程,並 利用承接多項設計與直播工作,創造先期的營業額。

4.4.1 產學合作培養創新創業團隊

東南科技大學與羊咩咩整合行銷公司合作,共同指導數位媒體設計系四年級學生羅 ○仁、廖○雯、劉○玲及表演藝術系三年級學生林○璇,共 4 位同學,組成能進行(1)IP 創作;(2)數位虛擬人物製作;(3)動作捕捉;(4)系統整合;(5)聲音表演;(6)肢體表演;(7) 企劃行銷的自媒體內容生產團隊。進行 VTuber 角色設計與頻道經營專題。在商業網路與 新興互動科技技術充分支持下,以原創 IP 設計與表演藝術系的聲音與肢體表演,整合設 計、科技、藝術與商業模式,進行實務接案。

4.4.2 學生實務專題深化與商品化 團隊內的成員都熱愛著 ACG 產業,衷心於創作屬於我們的作品,因此第一期望便是 工作室能先率先將團隊內的四位角色以及四個頻道經營各自推行有趣的企劃節目至一定 規模。學生於合作單位進行實習並進行實際影音頻道的企劃與內容製作及商品化,其中包 含虛擬偶像(歌手/舞者)、虛擬教師/助教(數位學習)、虛擬主播(3D AR 影音導覽員)等。規

劃頻道啟動時程,進行上線推播並持續經營,協助學生進行人物虛擬人物之商品化並持續 運作。

創業個案學生團隊創造 11 位虛擬人物,其中艾維娜、吳迪、丁小寒、上官珮舒、郝 友錢、鍾二并為參加國際 VTuber 競賽的角色,並創作原創音樂。另創造「棉花糖森林」、

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

「赫留希絲塔 Heliu Sixta」、「路比 Luby 」、「靈籃」4

為虛擬角色為主要產品線,分 別經營繪畫教學、科學知識、遊戲分享、音樂歌唱等內容主題。創造出以下項目:(1)「赫 留希絲塔 Heliu Sixta」頻道專題;(2)「靈籃」頻道專題;(3)「棉花糖森林」頻道;(4) 靈 藍主題曲(原唱歌曲 Rebellious Colors)。

4.4.3

產學接案與專案管理:創業能力真正萌芽的階段 輔導學生進行實際接案,以 VTuber 為主持人進行網路直播,其中包含承辦網路直播 與開設營隊課程。利用實際案件的企劃、承辦、製播等工作,鍛鍊學生團隊的實際運作能 力。承接的案件包含以下項目:(1) 1111 人力銀行直播;(2)國際獅子會 300B2 區兒童夏 令營隊公益義賣直播;(3)東南科技大學直播節目《TNU 特派員》大學生了沒。

除此之外,並接受委託承辦營隊課程:(1) 「社群網路、虛擬人物暨行銷實務研習營」; (2)「企業電子化社群行銷管理師課程」;(3)「VTuber 社群媒體創作」與獅子會 VTuber 冬 令營。

4.5 創業與營運能力培育階段:團隊籌組公司後的營運規劃 在累積足夠實作與競賽經驗後,團隊進一步將自媒體虛擬人物創作與整合行銷定位 為可商業化服務。之後,團隊申請教育部青年署 U-start 計畫,獲得創業補助,並正式成 立「海與鹽工作室有限公司」,開始以公司名義承接直播、數位內容製作與相關服務。

4.5.1 價值主張

學生團隊在營運計畫中指出,源自日本的 VTuber(虛擬主播)文化,已由早期大型

經紀公司主導,逐漸擴展至工作室與小型公司均能參與的多元生態,並在全球形成高度可 觀的市場能量。其興盛原因首先在於其成功承襲網路直播的優勢,並以虛擬角色替代真人

出鏡,使創作者得以突破「不敢露臉」「形象顧慮」與「地域限制」等門檻。虛擬化身讓 經營者能以相同角色跨越國家與平台進行直播,甚至同時經營多個頻道與角色,擴大內容 產出範圍並提高社群互動的彈性。

VTuber 的受眾基礎則源於具備次文化嗜好、並習慣瀏覽直播與短影音的觀眾群。即 便語言隔閡存在,透過 AI 即時翻譯與字幕呈現,虛擬角色能迅速被海外市場認識並形成 粉絲社群。只要內容具趣味性與敘事吸引力,角色認同便能在短時間內累積,進而轉化為 商業價值。

目前業內具規模的 VTuber 經紀公司多仍集中於日本,而台灣市場則處於快速成長 與多方競逐的階段,尚未形成明確的龍頭集團。學生團隊認為,正因市場仍具高度流動性 與未飽和狀態,台灣蘊含大量尚未被開發的觀眾群與商業需求。若能在此時切入產業,以 差異化內容與穩健的營運策略建立品牌,有望在台灣 VTuber 產業的「群雄並起期」取得 先行者優勢,並進一步開拓跨國市場的可能性。

表 3,學生創業企劃書所提之價值主張 重要夥伴:

東南科大學數位媒體設計系 羊咩咩整合行銷公司 台灣虛擬網紅協會

核心資源:

2D 美術設計人員

3D 模型建構人員 聲優、肢體表演導師 經紀企劃活動整合人員

成本結構:

角色設計、模型建構成本 聲優、肢體表演課程培訓 經紀企劃構思

軟體的購買/使用 廣告推播、宣傳、文宣 動畫、歌曲製作

4.5.2 營運計劃

關鍵活動:

團隊旗下 Vtuber 頻道經營

虛擬角色製造生產等內容

2D、3D 人物模型製作 動作捕捉技術整合

價值主張:

統整國內 Vtuber 產業鬆散及解決資 源不足問題

可商業化、安全經濟、快速大量且有 效率的社群媒體內容製作生產線 從 0 到 100 最完整的虛擬角色/形象 製造系統

渠道通路:

透過團隊旗下 Vtuber 宣傳工作室品 牌,進而聯絡工作室 FB 官方粉絲專 頁以及官方網站

客戶關係:

經營工作室官方粉絲專頁 工作室官方網站的設立

透過旗下 Vtuber 或是美術圖、動畫、 歌曲 MV 等展現技術以提升工作室 知名度

客戶族群:

經費足夠且想要成為 Vtuber 的年輕

族群

聲音表演出色的年輕族群

政府、企業品牌公司、民間團體 在地文化推廣活動

營收來源: 旗下 Vtuber 開發的業配、宣傳、代 言、演唱會等商業活動 接案委託包含技術製造、娛樂影音、 行銷影片製作 動作捕捉的相關數據販售

學生創業團隊提出初始的營運計畫,將其產品與服務項目分為三類: (1) Vtuber 的經紀公司

團隊旗下會打造 4 位獨立的 Vtuber,各自經營其 Youtuber 頻道和社群平台,在台灣 Vtuber 市場中創造一定的聲量,並從中開發出商業模式及相關營收方式。接著團隊會開 始著手招募新人的部分,招募一些獨自經營的虛擬實況主(以下稱為個人勢 Vtuber),個 人勢 Vtuber 往往會因為資源不足或是宣傳不夠,造成富有天分卻無法被廣為人知,進而 被埋沒而失去熱情,這會是非常可惜的事情,故團隊希望能夠將和志同道合的個人勢 Vtuber 凝聚起來,讓他們不會因為任何理由而讓夢想被限制。接著具體說明,團隊會為個 人勢 Vtuber 提供包括經紀人、影片剪輯人員、腳本構想協助、活動策畫協助、社群平台 管理協助、周邊商品的規劃,在宣傳方面提供廣告投放的成本補助、廣告的動畫/ 圖片等 製作協助。團隊希望能做到讓 Vtuber 成為一個真正的演藝行業,Vtuber 會是一位真正的 藝人,而不會只是一個「虛擬人物」那麼簡單。

(2) 虛擬角色創造系統 團隊有快速、完整的 Vtuber 生產線,原創的 IP 設計、2D 虛擬人物製作、3D 虛擬人 物模型製作、臉部與肢體動作捕捉技術整合、聲音、肢體表演整合、偶像經紀、內容企劃、 頻道開設等專業技術。團隊也希望能夠透過這個技術,招募本身聲音出色,或是對聲優工 作有所嚮往、在聲音表演方面具有天份之人,讓他們加入團隊成為旗下的 Vtuber,進而壯 大團隊的規模和產業的穩定性。

(3) 專業技術的委託與販售

透過上述的虛擬角色製造系統,團隊也開放各大行業或是個人需求等的虛擬形象設 計製作,另外團隊也提供以虛擬人物為主的數位媒體專案製作,包括娛樂影音、數位學習、

行銷廣告、新聞報導等節目製作,讓企業或是民間團體可以委託進行品牌推廣的廣告或是 在地文化的宣傳影片。另外團隊會利用動作捕捉的技術販售相關的動態展示及 3D 動作骨 架,提供讓人物角色可自由應用的動作數據。

4.5.3 營收模式

團隊提出將會利用旗下 Vtuber

的技術展示製造聲量,藉以提升工作室大眾認知度與 知名度。不同於傳統工作室,團隊開放接案、委託等工作並販售面部、肢體動作等動態捕 捉數據,以開發不同需求的客源。旗下 Vtuber 成功鞏固粉絲群眾後,將進行頻道本身之 廣告/抖內收益、商品業配/代言等商業活動、歌手 Vtuber 之演唱會、在地文化宣傳、政策 推廣等影音新聞節目製作,進行多元接案並將創作化現。位企業量身打造的全方位完整虛 擬角色形象創造系統,提供對虛擬角色形象有需求之個人、企業公司、政府、民間團體的 虛擬角色設計與應用服務。

4.5.4 市場與競爭分析

(1) 目標市場:

團隊規劃的目標市場為:16 歲以上 50 歲以下有經費並對 VTuber 有所嚮往的個人,

依其個人期待進行特定 IP 或替身設計、對品牌形象推廣有需求之企業公司、在地文化推 廣活動需虛擬角色擔任代言人的政府單位、政府補助之政策推廣(環保、保育、教育等等 ) 所需之虛擬代言人、對動作捕捉之動態數據有需求的遊戲公司、個人工作室、個人使用等 等。除此之外並提供 ACG 愛好者各種面向的節目直播,及遊戲、音樂、美食、繪畫等領 域的廣泛應用。並於經營有成的頻道中,進行商業宣傳。

表 4,學生創業團隊所提之 STP 分析 市場區隔: ▼台灣。

▼ 15~35 歲網際網 路依賴者。

▼網路購物。

▼感性、容易得到 共鳴的人。

▼喜歡多樣性。

▼重視故事性。

目標市場:

▼依創作者個人有興趣 的自然發展。

▼提供 ACG 愛好者各 種面向的節目直播。

▼廣泛至遊戲、音樂、 美食、繪畫等領域。

▼在各頻道經營有成後 再進行該取向的商業宣 傳直播。

(2) 競爭對受與競爭策略:

產品/品牌定位:

▼海鹽工作室將期望會成長至台灣最大的虛擬實況主經紀 公司。

▼提供角色設計、角色建模、技術支援、高級錄音室、藍幕 攝影棚、優質團隊成員。

▼努力提昇自身的品牌價值與社會形象,海鹽工作室初期 創造角色是使用軟體長久以來的自學經驗製作、減少廢案。

▼以上都是海鹽工作室的企業目標,目標有了明確的定位, 海鹽就不再只是一個陌生品牌,而是觀眾耳熟能詳的「大 箱企業勢」。

團隊於競爭分析時,以當時類似性質的公司:春魚工作室 Springfish Studio 及雲際線 工作室 Cloud Horizon 等作為比較對象。這些工作室都推出了數名 VTuber 進行活動中, 同樣也提供企業勢該有的資源及規格。春魚和雲際線旗下的藝人都是經由訓練才出道的

2025

出眾人才,想加入他們必須具有才能及出眾的表演能力。其中春魚工作室的優勢在於旗下

之 VTuber 團體採偶像經營模式,會以推出原創歌曲來宣傳;旗下 VTuber 皆為參加過聲 優培訓課程之專業人士;且旗下 Vtuber 有與金門縣政府合作以此獲得經費。對於雲際線 工作室的優勢包含:旗下一名 VTuber

因為爭議事件而獲得關注及知名度,進而以她獨特 的魅力及歌聲發展出高人氣。該工作室之創辦人本身已有不小知名度,推出以創辦人為形 象之 Vtuber 也吸引不少粉絲。已有完整的公司系統給予 Vtuber 支援。

對於創業團隊欲成立的海鹽工作室與前述公司比較,創造競爭優勢的策略包含:旗下

VTuber 初期也會以推出歌曲的方式宣傳團隊;設置培訓課程訓練旗下 VTuber 之背後中

之人;以強大的技術支援夥伴及經驗豐富的導師;將推出台灣第一個結合虛擬歌手的 VTuber;工作室並擁有足以完成現階段工作計畫之完整的硬體/軟體設備資源。

表 5,學生創業團隊所提之 SWOT 分析 優勢:

▼運行模式新穎,讓嚮往自由創作的創作者能更安 心加入。

▼熟悉 ACG 產業生態,工作室內人員為市場即戰 力,已有獨自接案經驗。

▼具有校方硬體資源、技術支援以及資金協助。

▼已有完整走向規劃,可即刻進行企劃。

市場競爭機會:

▼雖然日本虛擬實況業界主龍頭已定,但台灣還在 百家爭鳴的時期,尚有機會崛起。

▼元宇宙概念正夯,可正好搭上熱潮。

▼工作室人員都還在學習成長的階段,未來還有許 多可能性。

▼現今各界創業資源較以前多上不少,可獲得更大 的前進助力。

劣勢:

▼起步時間與同業較晚。

▼團隊成員間熟悉程度不足,需多加溝通。

▼工作室據點離市區較遠。

▼缺乏獨立直播空間。

▼尚未有足夠資金能夠負擔除了目前人員以外的薪 資費用。

威脅:

▼現今台灣市場也逐漸崛起,更多企業投入到產業 其中,可能造成觀眾平均標準提高。

▼團隊過於年輕,較難取得投資者信任。

▼同業競爭者已經扎穩馬步,逐步提高知名度。

▼台灣市場變動快,未來是否能持續 Vtuber 的熱度 還是未知數。

團隊創立工作室的初衷是讓更多懷有夢想的人能夠更容易的起步,走的是共同成長 的路線,希望能讓這個產業變得更好。團隊也希望可以製造畢業生們的工作機會也讓年輕 人們擁有自由創作的天地。另外,工作室的成員們原皆為「創作者」,團隊相信人在擁有 同樣的立場是會更能理解並給予適當的支持,我們想要將自己的創造物推廣出去,也想要 看見擁有一樣目標的人們成功。團隊所創立的海鹽工作室夥伴們都正值充滿衝勁的年紀, 可以為社會提供出更新穎的創新、創造以及創意能力。

團隊仔細的觀察過現今正處於該產業優勢的日本企業所推行出的內容後,準備在初 期便推出一系列與台灣目前其他企業勢或個人勢都還未嘗試過的宣傳手段:其中包含 1. 為海鹽工作室麾下之 Vtuber 團體「修閣社區」創作能夠包容所有不同設定、風格之工作 室角色專屬世界觀;2. 為修閣社區所屬的所有角色安排專屬的「主線故事」,讓他們與台 灣大部分的虛擬實況主作出區別,他們不單單只是擁有設定,而是成為活生生、有血有肉 有過去更擁有未來的「真實」;3.

為角色之間安排過去的故事,更加連結起工作室角色們

之間的關係,並安排所有角色設立一個目標去進行成長,在直播活動進行的同時不讓觀眾 不僅僅只能觀賞有趣的節目,還能參與角色一步一腳進的成長,建立觀眾與實況主之間更 深厚的情感鏈結;4.將實況主出道前與出道後的點點滴滴、放出的伏筆訊息以歌曲串聯, 最終創造出獨屬於「修閣社區」的主題曲目與故事,讓參與過程的觀眾能像是體驗了一部 完整的電影那般,將海鹽工作室的理念以及想法深刻地傳達給大眾,以此打下與眾不同的 基礎。

4.5.5 行銷策略

(1) 目標消費族群

創業團隊將主要客群大致分為個人和企業兩個族群,並提出以下觀點。

對於人客客戶方面:

由於觀察到有許多懷有夢想但不知如何執行的年輕族群,雖然對 Vtuber 產業躍躍欲 試卻苦於資源不夠而駐足不前,因此團隊的從 0 到 100 之最完整的 Vtuber 打造系統,提 供給有經費卻無從下手的對象一個最簡單的協助管道。以及本身已具備畫圖能力,卻沒有 辦法將圖片製作成 2D/3D 模型,又或是已有虛擬角色,但在頻道經營上沒有頭緒,或是 在社群平台上、節目直播上活動時,無法控制或掌握整體。團隊皆能提供各式各樣量身打 造的商品服務。另外 Vtuber 有一大優勢在於,旁人透過螢幕僅能看見的是虛擬角色,無 從得知背後的人是什麼模樣、長相、年齡、性別、身分,因此任何人都可以成為 Vtuber,

只要你懷有理想,我們認為無論是什麼年齡層、什麼身分,都能夠一起參與,這即是虛擬 世界的魅力,本團隊期待能滿足任何客群。

對於企業客戶方面:

近年來企業公司也嘗試打造虛擬的品牌形象角色,舉例 Yahoo Tv 推出的 Vtuber「虎 妮」,或是 HiNet 光世代推出的虛擬代言人「璐米娜 Lumina」,透過虛擬角色的外貌設

計或是個性設定,都能讓品牌的形象變得更加活潑生動,也能為原先對品牌一無所知的人 們建立一個想去了解的門檻,也更能貼近不同年齡層的生活和喜好,且當虛擬角色製造聲 量後,也能為企業帶來不同的商機。同理可應用在政府的政策、事項宣傳,或者在地文化

的推廣,運用虛擬角色結合娛樂影音、新聞報導、廣告推播,都能夠達到良好的訊息傳遞。 (2) 投資效益

虛擬角色已是現今時代最流行的趨勢,團隊工作室將會進行實際影音頻道的企劃與 內容製作,其中包含虛擬偶像 (歌手/ 舞者 )、虛擬教師 /助教(數位學習 )、虛擬主播 (3D AR 影音導覽員)等。規劃頻道啟動時程,進行上線推播並持續經營,進行人物虛擬人物之商 品化並持續運作。運用完整的虛擬角色創造技術與自媒體整合行銷等專業技術,與在互動 媒體展演、數位影音特效、數位影片製作之領域中經驗豐富的指導老師結合,將國內之

VTuber 產業發揚光大以爭取進行創新創業的條件。團隊期許能成為最專業的虛擬角色應 用及經營工作室,並跟上現今已蓬勃發展的日本業界,嘗試走進國際市場。

(3) 主要與間接收益

團隊規劃主要收入為:1.工作室旗下 Vtuber 經營頻道之廣告、代言等收益;2.工作室 憑藉專業技術,在虛擬角色創造上給客戶更完整更簡單的服務項目;3.運用動作捕捉技術 結合工作室成員之聲音、肢體表演底子銷售 3D 動態數據;4.有效發展並統合國內 Vtuber 市場,在國際上走出獨特的風格。

團隊規劃其間接效益為:1.將國內 Vtuber 市場提升成趨於完整、穩定、茁壯;2.讓企 業品牌或在地文化之宣傳更能貼近年輕族群;3.讓國內 Vtuber 產業在國際上有地位而非 僅有日本專美於前。

學生團隊在與記帳士諮詢後,於企劃書提出明確的「損益表」、「資產負債表」等財 務規劃。

(4) 風險評估

財務風險:工作室營運初期在硬體軟體方面恐有資金不足問題,需嘗試申請融資或其 他計畫之補助款。

技術風險:在技術開發方面可能要嘗試學習更多專業軟體技術及美術設計能力,在接 案委託方面可能有成本提升之問題產生。

表 6,學生創業企劃書 4P 分析

產品:

▼受眾為 ACG 愛好者。

▼觀眾可以獲得快速填補空暇時間的娛樂。

▼可能是直播、歌曲、教學影片抑或是有娛樂 性的業配影片。

▼在修閣這一切都是多樣化並有許多可能性 的。

通路:

▼能連上網之處皆為通路,影片直播主要於 Youtuber 、 Twitch,其餘平台例如 FB、噗浪、推特等地則適合放置剪 輯過的短片進行宣傳與社群發文。

▼消費者也多聚集在現今這兩大直播平台上,因此更容易 被新觀眾看見。

▼現時消費者對於實體周邊更傾向於超商貨到付款這個 交易方式。

▼團隊認為規模不同時使用的發貨方式則不同,起步時使 用 google 表單人工登記發貨即可收穫成效,但當貨品量增 加時工作室則傾向於跟網路電商平台進行合作販售。 價格:

▼因為 Youtube「超級留言」抑或是其他類型 贊助系統的價格多元化所以不論是小資族抑 或是大客戶都能依自己的能力與主播同樂,不 需要顧忌價錢。

▼以實體周邊類型商品來說也多會是大多數 人願意在愛好上所付出的金額所去訂定。

▼就算是不付出實際消費動作主播也能從影 片的廣傳度中獲利。

▼每集節目成本全依頻道創作者個人想付出 多少而定。

促銷:

▼直播放送時間將多在於午休、放學下班後、凌晨等 ACG 族群常駐於網際網路之時。

▼將在 Youtube、FB 等易放送影片廣告之社群平台定期投 放創作者影片的精華片段。

▼因為是網路放送節目所以多數不需顧慮季節甚至是疫 情的影響。

▼搞笑、新興趣味型廣告是現今網路社會最容易一瞬間燃 起話題的元素。

4.6 獲得 Ustart 計畫補助,實際創建公司:從學生團隊走向新創企業的挑戰 111 年度 U-start 評選結果,第一階段有製造技術類 14 隊、創新服務類 30 隊、文創 教育類 17 隊、社會企業類 14 隊獲選。通過第一階段團隊,將進駐各校育成單位接受 6 個 月的輔導,如果成功成立公司,可再爭取最高 100 萬元的創業基金。東南科技大學於「文 創教育類」以第 2 名通過評選。全國申請隊伍超過 300 隊,通過率約 1/5。

本團隊經六次諮詢輔導,包含第一次記帳士諮詢服務、第二次與育成中心諮詢服務、 第三次與產業合作提案諮詢服務、第四次設備與空間固定成本諮詢服務、第五次 AU 影 片軟體專家指導諮詢、第六次著作權與商標專家諮詢諮詢服務。

東南科技大學育成中心於「海與鹽工作室有限公司」成立初期,提供學生設備與場地, 作為初期製作影片營運之用。後學生團隊於創設公司須填報公司地址,考慮業務需要改採 用租用「巴菲特國際商務中心」為公司設立地址。「海與鹽工作室」獲教育部青年發展署 U-start 創新創業獎助文創教育類團隊,並已於 2022/7/4 完成公司設置(統一編號 90334936, 營業項目藝文服務類 J601010、演藝活動業 J605010、圖書出版業 J304040)。

4.6 各階段創新創業成功要素累積情形

研究個案於成功要素分析表(表 1)所條列之不同類群創業中,明顯屬於「社群媒體創 業型」。本研究在前述個案歷程與資料分析基礎上,歸納本創業團隊之新創成功要素,並

依創業與新創管理相關理論,從六個構面進行檢核與檢討:價值主張、創辦人及團隊能力、 技術與內容能力、平台及市場策略、資源與生態系支援,以及學習與適應能力。此六項構 面不僅有助於理解本案之發展關鍵,亦可作為後續研究檢驗不同創業型態成功機制之分 析架構。

1. 價值主張( Value Proposition)

本創業個案在創新課程與初期學習階段,以興趣為出發點接受網路漫畫及插畫創作 委託接案。初期並未具備任何具體的創業規劃或公司成立方案。隨著技術能力逐步提升、 並透過多項競賽累積經驗,團隊開始接觸大型廠商,對產業大環境有較明確的理解,也開 始思考面對其專案委託是否具備市場價值的核心問題。後續在承接多件產學合作與專案 製作的過程中,團隊逐漸能夠辨識自身的專業優勢,並能以較具說服力的方式向產業界提 出自身的價值主張。專案實作壓力也使其在技術整備、流程管理與內容製作的專業度上明 顯成長。最終在正式進入創業與營運階段,團隊提出了完整的營運計畫,明確主張要建立 一套「可商業化、具安全性、並能快速大量產出」的社群媒體內容生產線,同時以經紀人 的角色邀請 100 位虛擬角色共同形成市集,規劃初清楚的規模與藍圖。企圖回應臺灣 VTuber 產業鏈鬆散、資源分散、缺乏系統性支持的市場空檔,並提出可行的補位策略。

整體觀察可見,團隊的核心能力、產業洞察,以及價值主張皆呈現出階段式、且非常明顯 的成長。

2. 創辦人及團隊能力( Founder & Team Competence) 團隊成員多為 ACG(動畫、漫畫、遊戲)文化的深度愛好者,大多具備數位媒體設 計背景,涵蓋插畫、3D 建模、動畫、影音剪輯、直播技術與聲音表演等跨域技能。在學 生時期便累積了不少競賽與媒體製作的實務經驗。創辦人成長軌跡更具代表性:自高中職 就讀復興商工樂陞產學專班起便接觸產業脈動,大學期間以插畫委託累積市場知名度,對 創作產業的商業運作模式有早期的實務理解。在公司籌備與形成的過程中,可以清楚觀察 到學生團隊於學習初期對「公司」的概念偏向理想化。他們多半抱持著「只要努力做出好 作品,世界自然會看見」的新人幻想,對成本、製程效率與商業標準的壓力認知有限。直 到技術日漸成熟、參與多次競賽並接觸產學專案後,團隊才逐漸意識到工具的使用不是創 意浪漫,而是時間與金錢的精準計算。隨著接案量增加、與業主及平台端的互動變多,團 隊開始理解工業標準、IP 內容產製程序、直播節目品質要求等具體門檻。這些真實世界 的壓力,迫使團隊在創作流程中進行有效率的調整,不再只追求作品的理想狀態,而是能 夠產出符合業界「規格」與「時效」的成果,因此不得不面對團隊技術與時間管理的問題。

至營運計畫書正式提出之後,創辦人與團隊才真正進入市場視角重新檢視自身:包括技術 優勢、可量化的產能、商業模式的可行性與團隊的市場定位等。這一階段的分析與反思, 可說是團隊能力發展中最接近創業者思維的轉折點。審視發展過程中,團隊於管理面能力 的提升仍存在著很大的進步空間。

3. 技術與內容能力( Technology & Content Capability)

本創業團隊具備相對完整的內容生產鏈能力,涵蓋角色設計、2D/3D 造型、Live2D 與 3D 動畫製作、動作捕捉、影音剪輯與後製、串流直播技術,以及節目企劃等多個環 節,能自主完成由前期概念到最終播出的核心流程。在人物角色 IP 設計部分,團隊美術 成員具備優異的角色設定與風格化視覺開發能力,是其最明確的技術強項。對於 2D 與 3D 建模、骨架綁定與工作流程管理,團隊對相關工具的熟悉度與技術體系的掌握仍顯不 足,導致在模型產製品質、動作套用等流程效率上有一定侷限。在動作捕捉與角色表演 上,雖然因跨域合作而具備表演藝術系成員的支援,使歌唱、舞蹈與肢體表現具備先天優

勢,但在動作捕捉設備操作、錄製流程設置、資料清理與動作套用等技術面,仍與專業製 作所需的標準具有距離。配音與聲優能力亦呈現相同的狀況:表藝學生能提供良好的初階 配音、角色聲線與主題曲創作,但與真正的業界聲優相比仍存在技巧、穩定度與角色詮釋 深度上的距離,需要系統化聲優訓練才能達到商業級品質。在非藝術性的技術構面,如 節目企劃、資訊技術支援、平台整合與傳播策略方面,團隊則顯得更為薄弱。團隊缺乏具 商管背景者,無法提出具邏輯性的節目架構、數據導向的內容策略,或有效運用社群平台 演算法來建立觀眾成長曲線。對於直播技術規格、壓制設定、串流傳輸品質等專業要求也 難以做到一致水準。整體而言,團隊在美術設計與角色表演方面具明顯優勢,但在內容 工程、技術整合、節目製作規劃,以及媒體平台運營能力上仍屬弱項。若未補足這些能力

缺口,即使具有優秀的創作能力,團隊在高度競爭且依賴技術效率的 VTuber 內容市場 中,是否能穩定成長仍有侷限。

4. 平台及市場策略( Platform & Market Strategy) 本團隊以 YouTube 等影音平台與各類社群媒體作為主要內容發布與觀眾互動場域。

透過定期直播、主題企劃、合作活動及新聞曝光,逐步累積受眾並提升能見度。創業初期 的市場策略相對簡單,以「口碑累積」與「曝光增加」為核心,搭配少量 B2B 專案與委 託服務,屬於典型的內容型創業模式。然而,與多數初入行的創作者相似,團隊早期對社

群媒體的理解僅停留在「產出影片、發布內容、回應留言」等操作層次。即使在技術精進 與競賽階段,雖然團隊在 VTuber 影片剪輯、配音配樂、人聲字幕合成與特效應用等製作 能力上有明顯進步,但對平台運作的掌握仍是單向度的,主要依賴直播與影片發布,缺乏

系統性的擴散策略與跨平台整合能力。直到開始承接外部計畫、執行直播活動與辦理營隊 後,團隊才首次真正面對社群媒體行銷的完整流程:包括行銷文案撰寫、合作企劃、廣 告置入設計、流量成效分析、互動機制優化等。此時團隊才逐漸理解社群經營不僅是內容 製作,更牽涉到策略布局、品牌調性、跨平台協同與受眾經營節奏。在提出營運計畫後, 團隊開始意識到平台經營的專業需求,包含網紅頻道串聯與合作拓展策略的掌握;經紀人 模式需要建立具規模的發展策略;多平台整合受眾以形成品牌網路效應;必須理解社群平 台背後的推薦演算法、使用者行為模型與內容分發邏輯。也因此,團隊的市場策略能力在 創業後期才真正加速成熟,成長幅度明顯。

在創業討論過程中,團隊亦曾提出以人工智慧協助腳本生成、內容改寫、自動化產製 與多元變現模式的構想,雖尚未成熟,但已明確指出未來努力方向。隨著 AI 生成時代來 臨,平台演算法、推薦機制與 A/B 測試的重要性不斷提升,僅依賴作品本身與手動社群 維護,已不足以維持流量穩定。若團隊能導入數據分析與 AI 輔助工具,例如對觀看行

為、停留時間、跳出率與互動率進行精準分析,並據以調整標題、縮圖、內容長度、上 架時機與系列化節奏,將能大幅提升內容觸及效率,並建立更成熟而可持續的市場策略。

5. 資源與生態系支援( Resources & Ecosystem Support)

本創業個案在初始學習階段即獲得系上新聞採訪與媒體報導的機會,這些早期曝光 不僅有效提升團隊知名度,也為團隊踏入產業提供了第一波動能。在隨後的成長歷程中, 團隊持續受到多方資源支持,包括系所提供的專業教室與設備、指導老師長期帶領、跨系 合作課程的訓練、產學專案來源的引介,以及教育部產業學院與 U-start 創新創業計畫的 經費補助等。這些支援降低了團隊在早期階段常見的資本壓力與設備負擔,使成員能將心 力集中於內容製作、技術深化與服務發展上。換言之,本團隊能在在學期間順利完成創業, 其背後所依託的完整育成體系、教育環境與外部資源,是不可忽視的關鍵因素。然而,團 隊在正式成立公司後,等同從「育成孵化器的保護罩」中走出,必須逐步從依賴補助與校 內資源,轉向自負盈虧的市場運作。未來所需面對的支出形式也開始轉變,包括 AI 工具

授權費、雲端運算開銷、資料儲存與資安維護等皆屬新型成本,這些項目在過去校內資源 環境下較不明顯,但在創業後成為無法迴避的現實壓力。

因此,在生態系支援逐漸減弱的情況下,如何維持穩定的商業模式、建立自主營收能 力、並形成可持續的經濟閉環,將是團隊邁向下一階段的核心挑戰。這也意味著,創業者 思維、財務敏感度與市場策略能力的養成,將比技術與內容能力更決定團隊未來的生存與 成長。

6. 學習與適應能力( Learning & Adaptability)

從團隊的發展歷程可觀察到,其在角色設定、內容類型與合作模式上具備一定的調整 能力。無論是從單一角色擴展至多角色宇宙,抑或從單向直播轉向互動式節目形式,都反 映出團隊能依據競賽經驗、觀眾回饋與客戶需求進行調整,而非僅複製既有模式。這些改

變顯示團隊具有探索新內容與營運可能性的意願,也展現初步的適應彈性。然而,團隊成 員多來自設計與藝術背景,對於創作技法的堅持與美學追求極強,使其在跨領域融合與技 術整合上顯得相對保守。對於資訊技術、平台操作、媒體工程等非藝術專業,成員普遍抗 拒或進展緩慢,使跨領域合作的深度與效率受到限制。此現象部分來自教育制度下專業切 割的影響,但也反映出學生在跨域素養與新技術採用上的不足。在創新創業脈絡中,跨領 域整合、新工具導入與技術快速更新,本應是維持競爭力的核心。然而,本團隊的學習節 奏較傾向「以熟悉的技法為中心延伸」,而非「主動吸收外部新能力」。這樣的特性使其 創作能量強,但在技術密集、競爭激烈的媒體產業中可能逐漸顯露限制。

進入 AI 生成時代,學習與適應能力的重要性更被放大。一方面,影像生成、語音合 成與文本工具的更新速度極快,團隊若無法即時掌握並適度導入,就很容易落後於生產效 率與成本優勢。另一方面,平台演算法、推薦機制與觀眾偏好變化迅速,過度依賴單一工 具或平台將可能帶來結構性風險。以設計類學生創業而言,能否從藝術強項跨越到技術整

合與平台邏輯理解,將直接決定團隊未來的可持續性。若學習動能不足,即使具備創意, 也可能在 AI 加速的環境中被市場淘汰。

表 7,學生創業團隊個階段之成功要素成長情形 成功要素面相創新課程與初期 學習階段

技術精進與競賽 參與階段 專案管理與產學 接案階段

創業與營運能力 培育階段

1.價值主張☆☆☆☆★☆☆☆★★☆☆★★★★★★★★

2.創辦人/團隊能力☆☆☆★★☆☆★★★☆☆★★★☆★★★★

3.技術/內容能力☆☆☆☆★☆☆☆★★☆☆★★★☆☆★★★

4.平台/市場策略☆☆☆☆★☆☆☆★★☆☆☆★★☆☆★★★

5.資源與大環境支援☆☆☆★★☆☆★★★☆★★★★☆☆☆★★

6.學習與適應能力☆☆☆★★☆☆☆★★☆☆★★★☆☆★★★ 總體來看,團隊的學習與適應能力成長相對緩慢,而這項能力恰恰是創業後能否永續 經營的關鍵指標。若未能有效強化此構面,創業初期所具備的熱情與技術優勢,將可能因

市場變動而快速被消耗殆盡。綜合前述分析,可歸納出學生創業團隊在各階段的成功要素 成長情形(見表 7)。團隊在創業過程中,在學校指導老師與產業界的協助下,價值主張 的清晰度是進步最顯著的項目。原本僅停留在「做出有趣內容」的想法,逐步轉變為能回 應市場、平台需求與產業缺口的具體主張。創辦人與團隊能力則因專案實作與接案歷練而 逐漸成熟,但仍可辨識出明顯的專業缺口。例如部分技術環節需要更具競爭力的專業人 才,或需以外包方式補足,以達到商業製作所需的品質與效率要求。在所有構面中,平台 與市場策略無疑是團隊最薄弱的一環。學生創作者普遍投入大量心力於內容製作,卻對於 平台演算法、觀眾行為、數據分析與社群擴散機制缺乏理解。這也使得作品雖具可看性, 卻難以在高度競爭的社群平台環境中取得穩定且可預期的觸及效果。在資源與生態系支 援方面,學校、產業與政府提供的設備、場域、計畫補助與專案導引,確實讓團隊在早期 得以安心磨練技術與內容。但當團隊脫離育成系統、正式成立公司後,原本充沛的資源迅 速縮減,取而代之的是市場競爭、固定支出、與雲端成本等全新的壓力。此外,團隊成員 多具藝術背景,創作動機強烈,但對於管理、商務、與新技術採用的態度相對保守。在 AI

技術與資本密集加速重塑「內容經濟」的時代,能否善用工具、敏銳掌握產業趨勢並快速 調整策略,將直接影響創業後的競爭力。

4.7 研究問題分析

借由觀察 VTuber 創新創業團隊的學習到創業的歷程,可以反映出媒體設計類學生從 創意創作接案到社群媒體應用的必然發展。由於社群媒體產業變化快速,其中尤以觀眾群 及平台規則變遷等因素,加以影音製作工具快速進步、市場客戶及平台快速變遷,以及人 工智慧對內容生產與平台經營造成的多面向挑戰。導致產業鏈不斷的更新重組,工作流程 的持續調整成為常態。跨領域技術與人才的整合能力,成為企業是否能於 AI 時代具有競 爭力的重要條件。這也導致人才培育之課程設計、實習工具環境、跨領域學習及專題製作 等,皆需緊密連結產業步調而快速調整,以避免學用落差。學生創業團隊的個案,正能適 切反映其中的問題,並可藉由其過程經驗,發展因應解決的對策。

研究問題 1:技專校院如何在 AI 快速發展下調整並改良自媒體相關創新課程?

觀察本創業團隊個案於學習歷程的過程中。可以發掘課程的設計遠遠趕不及產業需 求變化,其中尤其是工作流程中,如企劃行銷、專案管理、平台策略等,於傳統設計課程 中空缺的項目。雖對學生於傳統就業市場美術設計、動畫師、插畫師的培育直接的影響較 低,但是對於未來社群媒體產業的工作職缺及創新創業,卻相當重要。為了解決專業教學 的空缺,本研究整理東南科技大學數位媒體設計系的實務學程設置、跨領域課程的開設及 新興 AI 課程融入,三次因應產業發展進行的課程改良輪迴,顯示較學單位因應變局的解 決對策。同時教學單位教師並藉由競賽團隊輔導、專題指導及創新創業團隊輔導等方式, 累積資源進行新技術融合的試探,有效因應競賽或專案的技術與時程壓力,是最為彈性且

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

快速的教學調整模式。於輔導期間發現的能力不足項目,學系會依照 DAC 教育認證的規 範進行課程諮詢委員會及相關程序,反映於心的學程課程設計中。如此以符合產業需求, 避免學用落差的持續改進循環,成為學系教學能保持教學品質的最大動力。

其中觀察本研究個案,並分析新興的 AI 技術的應用進步與自動化的發展。我們也發

現,校內課程多停留在設計工具的訓練,而非整合工具流程的思考。教學單位更需思考如 何教導學生能有能力效辨識:工具功能特性及對生產效率與品質的影響。加強對流程、判 斷能力的培育。

研究問題 2: AI 工具於設計與自媒體創業過程中所帶來的具體效益與實質限制為何? 雖然本創業團隊發展於 AI 工具尚未普及的時期,但若將其學習與創業歷程置於當 前 AI 技術高度成熟的環境重新檢視,可清楚預見 AI 介入可能產生的影響。AI 工具在 創意發想、市場研究、內容製作最佳化、行銷與營運決策輔助,以及教育訓練等面向皆具 高度可行性,亦與前述關於 AI 在創業教育與數位學習文獻的論述相互呼應。

從本研究個案觀察可見,傳統技職體系透過實作課程與實習,確實能有效培養學生在 動畫、影片製作與視覺設計上的技術能力。然而在進入自媒體實務現場後,明顯暴露出行 銷文案撰寫、節目企劃、觀眾情感掌握與編劇的能力缺口。與企管背景學生相比,設計領 域學生在語言表達、故事建構與邏輯推進等能力普遍較弱,使其在直播腳本、廣告文案、 人物敘事與世界觀設定等工作上形成瓶頸。這些不足恰是 AI 工具最能補位的領域。 AI 在故事大綱、角色對話、場景描述、短影音腳本與世界觀延伸上的協助,能有效解決設計 學生「創意有餘、語言不足」的結構性問題,也是 AI 極具導入價值的課程項目。

然而,在教學現場也觀察到另一股明顯的反應:設計學生對生成式 AI 的態度高度 兩極化。一部分學生質疑 AI 的原創性、藝術性與版權問題,帶來抄襲與倫理的議題。他 們擔憂大量創意拼貼的 AI 圖像與影片產出,使外界誤以為視覺與動畫設計只是廉價且 可被快速複製的技能,進而削弱設計學系學生的專業形象與作品價值,甚至動搖其自我認 同。這類學生往往對 AI 採取抗拒甚至逃避的態度。然而,另有一群學生則積極擁抱 AI, 尤其是自動 3D 建模、骨架綁定、影像動作捕捉、自動配音、混音與虛擬拍攝等工具。

這些工具能快速替代重複且耗時的操作,有效縮短製作流程並減少錯誤,使其深受學生歡 迎。兩種極端態度交織,形成新一代設計學生在 AI 世代的典型矛盾:「既害怕 AI 取代 自己,又依賴 AI 提升效率」。此矛盾若未妥善引導,將對學生發展與學習動機造成負面 影響。未來教育應強調「人機協作」與「工具整合能力」的重要性,而非單純教導學生使 用 AI 工具。未來課程設計更應回答以下核心問題:哪些技能具有長期不可替代性,應由 學生親自掌握?哪些流程適合交由 AI 處理,以提升效率與降低成本?學生應如何提升

AI 駕馭能力,而非被工具牽著走?成為未來可進行行動研究的標的。只有將 AI 定位為 「創意推進器」而非「市場破壞者」,才能避免 AI 生成大量低品質內容、進而造成產業 惡性競爭,並讓學生真正理解 AI 是拓展作品高度的途徑,而非威脅。

研究問題 3:技專校院的創新創業教育與課程系統如何因應自媒體產業鏈分工之變動? 社群媒體產業近年快速崛起,成為高成長的新興市場。學生未來在此領域中的就業與 創業機會勢必持續擴大。然而,隨著影音製作流程、平台受眾行為與商業模式的快速更迭, 自媒體產業的工作內容也不斷產生變動。以 VTuber 為例,內容製播、角色營運與社群管 理已成為企業與商家行銷中不可或缺的工具。在網紅與 KOL 市場的推動下,學生投入 創業的可能性更是顯著升高。自媒體相關產業的製作需求橫跨傳播、行銷、影音、動畫、 音樂、表演藝術、資訊工程等專業,議題範圍甚至延伸至人文、科學、醫學等領域,顯示 其高度跨域的特性。傳統以專業分科為主的技專校院課程,在面對如此多面向的產業需求 時,自然難以僅靠單一學系就提供完整的技術與知識訓練。因此,跨領域課程的設計、跨 系專題的推動、跨領域教師團隊的支援與共同指導,便成為教育端必要的回應策略。當產 業規模快速擴張,單純依靠個人或小型工作室的技術彈性已逐漸不足;隨著流程分工專業 化,產業鏈更朝向「專精化協作化」方向演進。AI 技術的興起固然在初期帶來「少量 投資、大幅提高內容產能」的希望,但當產業專業分工逐步成形後,企業仍需選擇自身擅 長的領域進行深度發展,AI 將成為輔助整合工具,而非取代現有分工的萬能替代品。

本創業團隊的案例便清楚呈現跨域組成的必要性。以數位媒體設計學生為核心,再加 入表演藝術系成員後,團隊在節目表演、角色呈現與內容創作上明顯增強。然而,跨域合 作同時也帶來組織管理、角色分工與溝通上的困難。此外,因產業本質高度跨界,資訊技 術、行銷策略與平台操作等專業仍缺乏,限制了團隊在成熟市場中的競爭力。

要解決此問題,有兩條路徑:1.學生具備更強的跨領域能力:能同時理解多個專業的 語言與流程,並在必要時兼任不同角色;2.跨專業團隊組成制度化:如同學生在校選修跨 域課程一般,尋求跨領域團隊協作補足能力缺口。

於可見的未來 AI 或許將發展出能將不同專業知識快速整合的自動化工具,協助創作 者提升產能、擴大內容變現可能性,成為新一代內容創作者的核心基礎設備。然而,即使 AI 工具不斷進化,跨領域理解與協作能力仍是創新創業的關鍵,也是技專校院教育系統 必須持續強化的部分。

研究問題 4:指導老師的介入如何提升團隊效率、作品品質與創業準備度? 從本個案的發展歷程可見,指導老師在團隊成形與成長過程中扮演高度關鍵的角色。

首先,指導老師在早期即主動發掘具潛力的學生,並透過課程、校內外競賽、專案實作與 媒體曝光等多元方式,逐步提升學生的專業自信,進而辨識可能具備創業特質與能力的成 員,使團隊在組成之初便能站在相對有利的位置。

指導老師具有十年以上產業經驗,對內容製作流程、業界標準、技術趨勢與平台生態 皆有深入理解。在這樣的背景下,他能在多個層面介入團隊運作,包括:協助團隊組成與 角色分工設計、建立有效率的工作流程與製作標準、提供專案管理與里程碑控管的指導、 引介業界資源與合作網絡、協助制定跨平台內容策略、針對市場定位與商業模式提出分

析、指導創業企劃書撰寫、協助爭取 U-start 與其他外部補助計畫等。這些介入對團隊的 作品品質、流程效率與營運視角皆產生直接且可觀的提升效果。

近年指導老師亦積極推動 AI 技術於 VTuber 創作中的導入,包含:使用生成式 AI 加速文案與腳本產製、透過大語言模型增加角色世界觀深度、利用 AI 建立可教學、可互 動的虛擬員工原型,並嘗試新型態 AI VTuber 的製作與應用場景。這些嘗試不僅提升團 隊的技術能力,也讓學生更貼近產業的最新發展,加速其創業準備度。指導老師將這些經 驗進一步回饋至課程設計與教學改革,使學系的教學能更貼近產業需求,也使後續學生團 隊得以承接更成熟的教學成果。

整體而言,指導老師的產業歷練、技術掌握、實務視角與積極輔導態度,是團隊能夠 順利銜接產業並發展創業行動不可或缺的基礎。

五、結論與建議

5.1 研究結論

本研究聚焦於 AI 生成時代下,技專校院在面對自媒體與 VTuber 產業快速變動時,

其教學與創業輔導系統如何調整與回應,並以東南科技大學 VTuber 創業團隊為個案, 分析其在創業歷程中的成長、挑戰與限制。綜合研究資料,可歸納出以下五點主要結論。

結論一: AI 工具大幅提高內容生產效率,但無法取代企劃能力與市場理解

AI 技術確實讓小型團隊能以更少人力完成近似專業工作室的影像與角色內容生產, 尤其在腳本撰寫、圖像生成、語音合成與後製流程等面向提供明顯的效率提升。然而,本

研究顯示,創意定位、受眾分析、品牌策略與營運模式等核心決策,並未因 AI 導入而獲 得改善。換言之,AI 能解決技術問題,卻無法自動補足團隊在企劃、管理與市場策略上 的不足。創業成敗依然取決於團隊「能否回答為何而做、做給誰看、如何創造價值」等根 本命題。

結論二:學生對 AI 的態度呈現兩極化,「依賴與抗拒並存」形塑新的學習落差 研究發現,學生在面對 AI 時呈現明顯的矛盾心理。一部分學生積極使用 AI 作為 加速創作流程的工具;另一部分則因焦慮「被 AI 取代」或者擔心作品被視為不具原創 性,而對 AI 採取抵抗態度。這種同時依賴與抗拒的現象,使團隊成員在能力發展上產生 新的落差,也使課程難以以一致步調推進 AI 教育。這樣的落差顯示,教育端若沒有建立 明確的 AI 教學框架,將難以讓多數學生有效掌握 AI 作為創作夥伴的角色。

結論三:課程與教學設備雖大幅更新,但仍落後於產業快速迭代的需求 本研究觀察到系所自 2018 年以來已完成多次課程更新,包括導入 VTuber 專業課 程、動作捕捉實驗室、跨院跨域課程以及 AI 工具融入創作流程等。然而,課程整體仍偏 向技術導向,對於平台營運、受眾經營、專案管理、資料分析與商業模式等創業核心能力 著墨不足。儘管學生能掌握內容製作技術,但欠缺系統性的市場思維,使得其在進入實際

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計 vs.設計智慧」論文集

創業階段時,出現難以應對商業環境的落差。此結果反映技術課程的更新速度快於企劃與 商業能力的養成。

結論四:六大成功構面呈現不均衡成長:價值主張最成熟,市場策略與適應能力仍最薄 弱

依「價值主張、創辦人與團隊能力、技術與內容能力、平台與市場策略、資源與生態

系支援、學習與適應能力」等六構面分析,研究發現:價值主張成長最明顯:團隊已從單 純追求創作樂趣,發展出回應市場缺口的產品與服務主張;技術與內容能力卓越:視覺、

角色設計與動作表演能力為其顯著優勢;團隊能力有進步但仍欠缺管理基礎:溝通、分工

與專案管理成熟度不足;平台與市場策略最薄弱:對演算法、社群運營與數據使用理解有 限;資源依賴高度集中於校內:離開校園後面臨資源斷層;學習與適應能力不足以支撐

AI 時代的競爭壓力:對新工具、資料思維與平台變化的吸收速度偏慢。

整體而言,六構面呈現「一端膨脹、一端缺口」的狀態,技術能力強,但市場與適應 能力弱,形成創業後期成長的主要瓶頸。

結論五:教師扮演關鍵性推動角色,但也反映制度高度依賴個人而非系統化支持

本研究個案顯示,指導教師在團隊形成、技術指導、競賽輔導、產學連結、創業陪伴、 資源整合等面向皆扮演不可替代的角色。團隊能於在學期間完成創業歷程,很大程度仰賴 教師的人脈與策略判斷。然而,此模式也凸顯出技專創業教育的制度性問題:過度依賴個 別熱心教師,而非建立可持續的結構化育成機制。一旦教師角色退出,團隊的後續發展與 學校的創業能量恐將面臨斷層。

5.2 具體建議

下面我分三個層級:技專校院/系所、學生創業團隊、政策與育成單位,再加一點後 續研究方向。

5.2.1 對學系發展社群媒體產業 VTuber 自媒體課程的修訂建議 建議學系增設「自媒體/VTuber 產業工作流程與專案管理」課程,並將其納入有志

投入社群媒體產業學生的核心必修。課程內容宜涵蓋腳本撰寫、分鏡設計、時程規劃、預 算控制、KPI 設定與成效分析等要素,使學生能系統性理解內容生產流程,並具備分析既 有與新興工具(含各類 AI 工具)功能差異的能力。透過此課程,學生不僅學習如何設計 高效率的 Workflow,亦能在工具替換與流程調整時作出理性判斷,將流程思維內化為專 業能力的一部分。

在 AI 工具方面,課程應引導學生掌握平台與產業技術規格,訓練其評估工具在成 本、效能與品質上的實際效益,同時辨識哪些創作環節不可完全交由 AI 取代,例如風格 一致性、版權與倫理、品牌定位等環節。課程重點不應僅止於 AI 基本概念或生成平台的 介紹,而應要求學生能明確說明

AI 在工作流程中所承擔的任務、其對品質與效率的具

體貢獻,並以可衡量的 KPI 進行驗證,使 AI 成為能被評估、被管理的創作夥伴。

此外,建議學校組建由設計、傳播、資訊與行銷等領域教師共同參與的「跨領域導師 群」,作為學生跨域專題與創業培訓的重要支持機制。導師群可協助學生組成具備多元專 業的創作團隊,並提供專案管理、流程規劃與市場導向的指導,以降低學生僅由單一專業

視角進行創作的限制,提升其在自媒體產業的整體競爭力。此作法亦可成為系所育成機制 的制度性基礎,使跨域合作不再依賴個別教師,而是成為穩定且可持續的教育策略。

5.2.2 對學生自媒體/ VTuber 創業團隊的建議

建議創新創業團隊應提早練習「企劃書與財務預估」的撰寫,而不僅是「作品說明」。

讓每一個作業與專題,當作是一項微型創業。都設定有明確的使用族群、合乎預期的實際 產出並進行功能效益的評估。於正式專題並應明確提出具體的商品標的、對閱聽者的效益 及時間、人力、設備、平台各項資源的成本分析,養成「市場與數據」的基本敏感度。

對於社群媒體創業的學生團隊而言,應養成固定追蹤頻道指標的習慣,對觀看時長 度、留存率、點擊率、訂閱轉換、互動率等指標進行分析。並嘗試改作內容(變更標題/縮 圖 /影片長度/ 剪輯/配樂),並將主題於不同平台發表,觀察差異並建立自己的實證。學生 團隊可善用 AI 補足團隊弱項,而不是把強項也外包給 AI。如果是擅長繪畫,就不要把繪 畫創作全交給 AI 處理,喪失自身的價值。應該將 AI 用於彌補自身的弱項,把 AI 用在文 案、腳本、初步分鏡、資料整理與競品分析。增強團隊的能力與競爭力。

所有的專案皆需要專案管理,組員擔任經理人更應該受過專案管理的訓練,能使用管 理工具,以統計分析科學管理的精神,務實進行團隊的管理。如開會紀錄、時程表、風險 清單與回顧報告,雖然很無聊,但是對於有意新創公司的團隊是必要的訓練。

5.2.3 對政府、 U-start 與創業支持單位的建議

政府創業計畫如現行的 U-start 等計畫,已經在資金、輔導與社群連結上提供相當支 持。建議能因應創業產業的聚集,發展能如本個案團隊所提出之經紀人或共同平台資源, 在 AI 生成時代中有效整合將創業團隊的資產,創造新興產業鏈價值。

5.2.4

後續研究建議

建議後續研究可進行:跨個案比較延伸:以不同學校、不同科系(設計、資工、商管) 創業團隊在成功要素上的差異比較;加入閱聽人及客戶視角深入探究成功要素:訪談粉絲 與委託單位,檢驗 AI 介入對專業感知的影響;AI 工具對工作流程的效益分析:以量化 追蹤多組團隊並進行追蹤,觀察 AI 使用型態、學習策略與創業成果關聯;指導老師於創 業團隊中應有的角色研究:分析不同「導師型態」(技術導師、產業導師、創業導師)對 於團隊的介入深度及影響,成為指導學生創新創業的重要資源。

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葉俊龍

國立臺灣師範大學設計創作所碩士在職專班

摘要

本研究旨在探討生成式人工智慧( Generative AI)於商品動畫影片( Video

Commercial Reel, VCR)製作中的可行性與實務價值。根據《Contemporary Business & Economics》(2020)的說明,動畫影片的製作流程通常可劃分為三個階段:需 經前期企劃、製作與後製三階段,對中小型創作者而言往往形成成本與時間上的 負擔。為此,本研究採取設計實務研究法(Practice-based Research, PBR),以大 學帽 T 商品為案例,整合 ChatGPT 與 Gemini 進行素材生成,並透過 Adobe Express 去背與 After Effects 合成,完成一支商品動畫 VCR,以驗證 AI 在設 計製作上的應用模式。此外 Chaurasia 與 Mishra(2025)的研究發現,AI 在創 意生成與影像處理上展現高效率與低成本,但在真實感與專業審美上仍不足,需 依賴人工後製補足。綜合而言,生成式 AI 應定位為設計師的賦能工具,而非替 代方案。本研究的貢獻在於提出 AI 與專業動畫流程結合的實務範例,並揭示其 在設計教育與產業應用上的潛力,惟案例仍侷限於單一商品類型,後續研究可延 伸至多樣產品與跨平台應用,以驗證其廣泛適用性。

關鍵詞:生成式人工智慧、商品動畫影片、設計實務研究法、ChatGPT、Gemini、 Adobe Express

一、緒論

1.1 研究背景與動機

隨著數位化浪潮興起,商品展示逐漸從傳統平面影像轉向更具吸引力的動態 視覺應用,商品動畫影片也成為廣泛應用於購物頻道、廣告與網路平台的重要媒 介。然而,傳統製作模式往往受制於高成本與長工時,對中小型創作者與新興團 隊形成挑戰。生成式人工智慧(Generative AI)的崛起則提供新的可能,能以更 快速與彈性的方式完成部分作業。基於此,研究者憑藉逾二十年的動畫設計實務 經驗,意識到 AI 與專業軟體的結合不僅可降低成本與時間,也能在維持專業品 質下,建立兼具實務價值與應用潛力的商品動畫製作模式。

1.2 研究目的

本本研究採用設計實務研究法( PBR ),透過商品動畫影片的製作與反思, 從實務操作中生成知識,建立一套兼顧效率與品質的 AI 協作流程。綜合研究背 景、文獻脈絡與案例實作,歸納出以下三項核心研究目的:

I. 建立並評估 AI 輔助的 VCR 製作流程:發展並驗證一套結合多模 態 AI 工具(如 ChatGPT 、 Gemini )與專業後製軟體(如 Adobe Express、After Effects)的應用模式與實務流程,並針對 AI 所生成的 創意素材與影像內容,評估其在提升製作效率和降低成本方面的效益, 同時指出其在真實感與專業審美方面仍需人工補足的局限。

II. 探討 AI 在 VCR 製作中的可行性與實務價值:檢視生成式 AI 在 商業動畫影片製作流程中,是否能有效地減輕中小型創作者的成本與 時間負擔。

III. 評估 AI 商品影片在視覺與品牌傳達上的效果:透過問卷調查方式, 分析觀眾對 AI 製作商品影片在美學、品牌呈現、視覺吸引力、真實 感與技術效益等構面的感受與評價,藉此評估其在視覺傳達、品牌塑 造與行銷效果上的實際表現與潛在影響力。

二、文獻探討

2.1 人工智慧( AI)與動畫影片

人工智慧(AI)已成為影像與動畫製作的重要工具,能以低成本快速生成素 材並協助視覺構思。儘管擴散模型提升了影像品質與效率,但在真實感、美學與 一致性上仍有限制,因此目前 AI 多用於輔助,而非完全取代傳統動畫製作流程。

2.1.1 AI 與動畫影片應用背景

人工智慧(AI)近年在影像與動畫創作領域的應用逐漸成為學術界與產業界 關注的核心議題。Stavrinou 等人(2025)指出:「生成式 AI 創造了教育內容生 成與個人化的新方式。像 ChatGPT 這樣的工具已經促使研究者進行實驗,用於 AI 驅動的教學助理、自動化回饋以及內容生產。」此觀點雖然出自教育情境, 但亦可延伸至影像設計領域,顯示生成式 AI 不僅能支援圖像與短片生成,還能 在商業影片設計中協助素材開發與敘事構想。相較之下,傳統商品動畫影片往往 依賴專業攝影、模特兒與繁複後製,不僅成本高昂,也導致製作週期冗長;因此, AI 工具的導入展現出「縮短流程、降低成本」的優勢。

2.1.2 AI

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雖然生成式 AI 在影像製作上展現出高效率與低成本的優勢,但相關研究也 指出其限制。Xu 等人(2021)認為,AI 難以完全取代設計師在美感判準、敘事 結構與細節把控上的專業經驗;Brisco 等人(2023)亦指出生成內容在真實感與 一致性方面存在缺陷,可能影響最終呈現效果。因此,AI 應被視為設計流程中 的輔助工具,而非完全替代方案。

2.1.3 擴散模型與技術進展

近年來,擴散模型(Diffusion Models)的發展顯著推動了 text-to-image 與 text-to-video 技術,成為生成式 AI 的核心方法。其主要貢獻在於降低運算門檻、 提升影像品質與細節保真度,並逐步改善影片生成中的時序一致性問題。這些技 術進展讓設計師能更快速取得高解析度的素材,縮短製作流程,並為商品動畫影 片(VCR)的創作提供新的可能性與挑戰。

2.2 商品動畫影片(Video Commercial Reel, VCR)的定義與應用

商品動畫影片(VCR)是一種以商品為核心、透過動態視覺強化品牌訊息 的短片形式,常用於社群媒體與數位廣告。VCR 結合商品影像、視覺特效與動 態設計,以提升產品吸引力與品牌辨識度。本研究將其定位為以動畫與視覺合 成呈現商品特性的商業短片,並探討生成式 AI 是否能在降低成本、縮短工時 的前提下,提供與傳統棚拍相近的行銷效果。

2.2.1 VCR 的定義與特徵

在行銷與媒體實務中,商業影片(commercial video)通常被界定為長度 15–60 秒的短片,廣泛應用於電視廣告、社群媒體與線上平台,以快速傳遞品牌訊息 並提升觀眾參與度(2020 Visual Media, n.d.)。根據 Adobe 與 Amazon Ads 的 說明,影片行銷的核心在於透過動態視覺強化產品特色與品牌認知(Adobe, n.d.; Amazon Ads, n.d.)。在此基礎上,本研究將「商品動畫影片」(Video Commercial Reel, VCR)操作性地定義為:一種以商品或模特兒影像為核心,並透過專業影 像製作軟體(如 After Effects)進行動態合成與視覺化呈現的商業短片形式,其 主要目的在於以高度視覺化的方式展現商品價值並建立品牌形象。需要特別指出 的是,相較於傳統依賴棚拍影像的製作流程,本研究進一步導入生成式人工智慧 (Generative AI),以 AI 生成的商品圖像與模特兒影像取代實際拍攝,藉此省 略高成本與長工時的人工作業,並驗證 AI 在商品動畫影片製作中的應用可行性。 此外,本研究中的「VCR」並非指行銷領域常見的 Video Completion Rate,而是 以「Reel」作為短片形式的延伸詮釋,凸顯其跨媒體與動態設計特徵。

2025

2.2.2 動畫對廣告傳播效果的影響

相關研究顯示,動畫的引入已改變了廣告的溝通效果。動畫技術已不再僅限 於娛樂用途,而是逐漸延伸至廣告與品牌傳播,被視為能強化視覺敘事與提升品 牌價值的重要媒介(Kathuria, Kumar, & Chaudhary, 2022)。Chaurasia 與 Mishra (2025)的系統性文獻回顧進一步證實,動畫廣告能有效吸引消費者注意力、增 加產品吸引力,並提升購買意圖;同時,動態視覺元素也被發現能夠強化訊息的 清晰度與受眾的理解度。

葉惠忠與伍紓萱(2023)指出,商品動畫影片在數位行銷中具有強化品牌形 象與提升購買決策的重要作用。其研究發現,短影音平台上的廣告若具備視覺吸 引力與娛樂性,能提升消費者的知覺價值,進而增強對品牌與產品的認知與情感 連結。此提升的知覺價值在品牌形象與購買意願之間形成中介效果,使精心製作 的商品動畫影片得以有效提升品牌印象並促進購買行為。

2.3 設計實務研究法( Practice-based Research, PBR)的理論基礎

設計實務研究法(Practice-based Research, PBR)主張「創作即研究、作品即 知識」,強調研究者在實作與成果呈現的循環中生成可驗證的新知識。Candy(2006) 指出,只要創作成果能構成知識貢獻,即屬於 PBR 的範疇;Rust、Mottram 與 Elshaw(2007)則進一步認為,PBR

的價值在於於創作自由與研究嚴謹性之間取 得動態平衡,使作品不僅是技術展示,更是研究意義的具體承載。換言之,PBR 不僅依賴文字論述來建構知識,而是透過創作實踐、過程記錄與反思行動,使創 作本身成為知識生產的重要來源。本研究以 AI 商品動畫影片的製作流程作為主 要實踐場域,透過生成式 AI、素材處理與後製合成等多階段操作,檢視技術應 用並記錄反思過程,使最終作品與製作歷程共同構成研究的知識貢獻,完整呼應 PBR 的核心方法論與知識生成機制。

2.3.1

理論發展與國際視角

隨後, Candy 、 Edmonds 與 Vear ( 2022 )於 The Routledge International Handbook of Practice-Based Research 系統性闡述了 PBR 的方法論框架,涵蓋反 思機制、知識類型與跨領域應用,進一步強調設計研究與創作實踐的互動性。Rust、 Mottram 與 Elshaw ( 2007 )的綜述研究指出,實務基礎研究( Practice-Based Research, PBR)在藝術與設計領域的發展過程中,研究者需要在創作的自由性與 研究的嚴謹性之間取得平衡。換言之,雖然藝術與設計實踐往往強調創造力與開

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放性,但若作為研究,仍必須符合學術所要求的可檢驗性與方法論規範,方能確 保創作成果同時具備知識貢獻的正當性。

2.3.2 臺灣學界的實踐與觀點

承接國際研究脈絡, PBR 在臺灣設計學界亦逐漸受到重視並實際運用。林

玲遠與林品婕(2020

)指出,研究者可在實作中透過「行動中反思」與「行動後 反思」修訂並深化專業知識,強調知識源於實踐過程,即「行動之知」的概念。

許一珍(2016)以空間美化課程為例,讓學生在真實情境中進行設計操作,透過 計畫、行動、觀察與反省的循環驗證作品與創作歷程本身皆可構成研究成果,呼 應 PBR「作品即知識」的核心精神。綜合而言,臺灣相關研究顯示,PBR 不僅 具備教育應用價值,更能有效銜接學術與產業需求,為數位設計與商品動畫影片 等領域提供重要的實務啟發與方法論基礎。

2.4 生成式 AI 在影片與動畫製作的應用與實務價值

綜合以上文獻可知,生成式 AI 在商品動畫影片領域具有高度的流程優化潛 能,但仍需透過專業設計師的審美判斷與後製調整方能達成實務品質。因此,本 研究將以設計實務研究法(PBR)作為主要研究方法,透過實作流程記錄、影像 生成實驗與成果反思,以檢驗 AI 技術在商品動畫影片製作中的可行性與創作價 值。

2.4.1 生成式 AI 的應用與限制

生成式 AI 已逐漸被導入影片剪輯與動畫生成,特別在節省人力與時間上展 現優勢。Xu 等人(2021)指出,將靜態商品圖像轉換為動態效果能提升使用者 體驗並拓展商業應用。Brisco 等人(2023)則認為,T2I 系統可作為「具象化工 具」,能迅速將抽象概念轉化為具體影像並產生多樣化變體,以支援設計構想。

Choudhury、Eisenbart 與 Kuys(2025)進一步強調,AI 的導入不僅提升設計師 在概念發展上的效率,亦拓展思維的深度與廣度。整體而言,T2I 側重於概念快 速生成,而 I2I 著重細節優化與風格轉換,兩者互為補充,形成設計流程中由「發 想到修飾」的完整價值鏈。然而,在專業影片製作中,AI 仍存在不足,特別是 在審美判準、敘事邏輯與風格一致性方面,仍需仰賴設計師的專業經驗與判斷。

2.5 產業應用與治理挑戰

產業研究顯示,雖然台灣具備 AI 技術與硬體優勢,但整體應用仍多停留在 探索與試驗階段,真正具備完整發展藍圖的企業比例有限。這也代表數位內容與

商品動畫影片(VCR)在市場上仍存在廣大潛力。隨著 AI 技術的逐步成熟,未 來其應用有望成為提升製作效率與市場競爭力的重要契機。

2.6 結論

綜合文獻探討可知,商品動畫影片(VCR)透過動態視覺強化商品訊息,不 僅能提升廣告溝通效率與品牌形象,也因其成本彈性與內容吸引力展現高度應用 價值。設計實務研究法(PBR

)則提供方法論基礎,強調創作過程既能產生成果, 也能生成知識;然而,仍須避免流於單純技術展示,必須透過嚴謹框架確保研究 的學術深度。生成式 AI 在影音製作中展現加速創意生成與降低成本的潛力,但 在真實感與敘事完整性上仍需專業介入。整體而言,VCR 的傳播效益、PBR 的 方法論價值與 AI 的應用潛能三者相互呼應,共同構築本研究的理論基礎與實務 意涵。

三、研究方法與案例實作

3.1 研究方法

本研究採用設計實務研究法(Practice-based Research, PBR),以「創作即研 究」作為核心理念。研究目的在於檢視生成式 AI 技術於數位內容設計中的應用 潛能,並透過創作歷程驗證其在專業情境中的可行性與限制。

具體而言,本研究以一支商品動畫影片的完整製作過程作為研究載體,選定 「大學帽 T」商品為主題,進行多階段的 AI 輔助設計流程實驗。研究流程涵蓋 影像生成、素材處理與動畫合成等技術操作,並在持續的反思與修正中,逐步形 成符合專業需求的視覺成果。同時,結合傳統的專業後製技巧,以確保成品不僅 能展現 AI 的技術特性,也能符合實務製作的品質標準。藉由此一研究設計,得 以具體呈現「人機協作」於商品動畫影片製作中的效用,並進一步回應研究問題: 生成式 AI 在何種層面能夠提升設計效率與創意表現,以及在何種層面仍需依賴 專業設計師的判斷與介入。

3.2 案例流程實作

本研究以大學帽 T 為案例,模擬品牌新品在社群媒體宣傳的設計情境,透 過生成式 AI 與專業後製的結合,檢視其在商品動畫製作中的可行性與限制。研 究流程採逐步推進方式,涵蓋影像生成、素材處理與動畫合成,藉此建構完整的 實驗性製作鏈條。以下圖表(表 3-1)呈現本研究案例的詳細實作步驟: 2025

表 3-1 研究方法流程表

項目編號製作流程主要技術使用軟體/工具

1

2

3

4

5

品牌 LOGO 設計 AI (參與設計) ChatGPT、Gemini

大學帽 T 圖 AI (參與生成) ChatGPT、Gemini

模特兒穿搭圖 AI (參與生成) ChatGPT、Gemini

素材去背 AI (參與處理) Adobe Express

後製合成人工 (專業操作) Adobe After Effects

資料來源:本研究繪製

3.2.1:視覺規劃與製作前置(人工)

在前置階段,研究者需先規劃影片結構與節奏,內容涵蓋開場品牌標誌、商 品展示、模特兒穿搭及結尾收鏡,以確立核心訊息與視覺調性,確保整體一致性。

此成果不僅為影片建立清晰敘事脈絡,也成為後續人機協作的基礎。設計師可透 過腳本與分鏡規劃故事線與視覺基調,確保 AI 生成與合成具備專業可行性;此 方法並非依賴資深經驗,即便初學者亦能有效執行。

3.2.2 品牌 LOGO( AI 生成)

研究者以文字提示語設定品牌名稱與風格,並利用生成式 AI 工具生成多組 LOGO 草圖。經過多次嘗試與篩選後,挑選符合研究設定的版本,並進行必要的 修飾處理,作為影片開頭與識別應用的素材(圖 3-1)。

圖 3-1 品牌 LOGO 圖

資料來源:本研究以 AI 生成繪製

3.2.3 大學帽 T (AI 生成)

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研究者輸入商品屬性(如款式、顏色、材質)作為提示語,透過生成式 AI 產出多張商品影像。經過篩選與修正後,選出視覺效果最佳且能清楚呈現商品特 色的版本,並進行去背處理,作為後續合成的主要素材(圖 3-2)。

圖 3-2 大學帽 T 示意圖

資料來源:本研究以 AI 生成繪製

3.2.4 模特兒穿搭圖像 (AI 生成 )

研究者設定模特兒性別、姿態與穿搭需求,透過生成式 AI 生成模特兒影像, 以模擬商品的實際穿著效果。生成結果再經 Adobe Express 去背與細節調整,最 後與商品素材在 After Effects 中合成,以完成商品展示場景(圖 3-3)。

圖 3-3 虛擬模特兒穿搭示意圖 資料來源:本研究以 AI 生成繪製

3.2.5 素材處理與去背( AI 輔助)

所有靜態圖像經由 Adobe Express 處理,使用「一鍵去背」功能,特別針對 模特兒頭髮邊緣進行去背優化,相較傳統鋼筆工具大幅提升處理效率。此步驟需 確保後續合成階段之圖層乾淨、便於動畫處理(圖 3-4)。

圖 3-4 使用 Adobe Express 去背示意圖

資料來源:本研究繪製

3.2.6 合成後製 (專業人工 )

在完成前期素材生成與去背處理後,開始進入動畫影片的合成與後製階段, 主要由研究者透過 Adobe After Effects 執行,以確保視覺節奏、商業呈現力與品 牌一致性。此階段涵蓋鏡頭安排與節奏控制、動態與轉場設計、品牌識別元素導 入,以及構圖微調與焦點強化,並搭配音效與背景音樂以增強觀看體驗。整體後 製過程不僅確保影片專業品質,也凸顯人工在 AI 輔助流程中的關鍵角色(圖 35)。

圖 3-5 使用 After Effect 合成後製示意圖

3.2.7 最終成品展示

本階段後製合成與調整約耗時 12 小時,完成了圖層整理、動畫設計與影片 輸出,最終成果為 1920×1080 解析度、H.264 編碼之 MP4,片長約 1 分多 鐘,適用於多種數位媒體。雖然前期大量依賴 AI 生成素材,但在動畫合成、

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節奏控制與品牌呈現等關鍵環節仍需人工介入,顯示「人機協作」是確保效率 與品質並存的核心模式(圖 3-6)。

圖 3-6 商品動畫成品示意圖 本研究繪製

四、研究分析與討論

4. 研究結果與分析

本研究共回收 53 份有效問卷,並以此進行統計分析,以檢驗 AI 輔助商

品動畫 VCR 在視覺呈現與行銷效益上的整體影響。受測者需先觀看本研究自 行製作之商品動畫 VCR,方可開始作答。以下為動畫連結: https://drive.google.com/file/d/1X06eOjUUEYB_0l5Y2Q_ZZUs8jnzgel0/view?usp=sharing

問卷採五點李克特量表(1 = 非常不同意,5 = 非常同意),共設計五個構 面、計 22 題項,分別為:「視覺美學與品質評估」(D1 )、「品牌與訊息傳播 效果」(D2 )、「購買意願與產品吸引力」(D3)、「 AI 圖像品質與真實感」 (D4),以及「AI 技術效益認知」(D5)。

4.1 信度分析

為檢驗量表內部一致性,採用 Cronbach’s α 信度分析。結果顯示五個構面 之 α 值介於 0.839–0.968,其中「視覺美學與品質評估」(D1)為 0.916、「品 牌與訊息傳播效果」(D2)為 0.945、「購買意願與產品吸引力」(D3)為 0.968、 「AI 圖像品質與真實感」(D4)為 0.922、「AI 技術效益認知」(D5)為 0.839, 以上構面均高於 0.70 之信度標準(Nunnally & Bernstein, 1994),顯示各構面題 項間具高度一致性與穩定性,量表整體信度良好(表 4-1)。

4.2 敘述性統計分析

在構面層級上,各構面之平均數皆高於中立值 3 分,顯示受測者整體感知 傾向正向。以平均數由高至低觀察:「AI 技術效益認知」(D5)M = 4.06, SD = 0.69 為最高,其次為「AI 圖像品質與真實感」(D4)M = 3.99, SD = 0.76、「品 牌與訊息傳播效果」(D2)M = 3.94, SD = 0.82、「視覺美學與品質評估」(D1) M = 3.93, SD = 0.86。相較之下,「購買意願與產品吸引力」(D3)M = 3.57, SD = 1.01 雖仍高於中立值,但分散度較大,顯示受訪者對「是否能促進實際購買意 圖」的看法較為多元(表 4-1)。

4.3 單一樣本 t 檢定

為進一步驗證各構面之效益是否顯著高於中立值(μ₀ = 3),進行單一樣本 t 檢定(單尾假設,α = 0.05)。結果顯示五個構面之平均數均顯著高於中立值(皆 p < .001)。其中以「AI 技術效益認知」(D5)之 t 值最高(t = 11.16, p < .001), 表示受訪者對 AI 在節省時間與提升製作效率的認同最為明確;其次為「AI 圖 像品質與真實感」(D4)(t = 9.42, p < .001)與「品牌與訊息傳播效果」(D2) (t = 8.38, p < .001)。整體而言,受訪者普遍對 AI 輔助商品動畫影片的視覺呈 現、品牌傳達與實務效益持正面態度(表 4-1)。

4.4 綜合討論

綜合信度與效益分析結果可知,本研究所設計之量表具高信度且整體評價 呈顯著正向。受訪者一致認為 AI 生成技術在商品動畫製作過程中能有效提升 效率與品質,並能維持品牌視覺一致性。然而,「購買意願」構面雖具顯著正 向效果,但相對分散,顯示 AI 影片在吸引力轉化為實際購買意圖的層面仍有 優化空間。整體而言,AI 輔助商品動畫影片被受測者視為兼具創新性與實用性 的數位行銷工具,證實本研究假設之合理性與應用價值。

表 4-1 AI 輔助商品動畫影片量表信度與統計分析結果

構面 代號

構面名稱題

項

數 Cronbach’s α

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

購買意願與

正向

質與真實感

益認知

資料來源:本研究調查繪製

註: N = 53;量表採五點李克特尺度(1 = 非常不同意,5 = 非常同意);檢

定基準 μ₀ = 3。

4.6 成本與時間效益

本研究的實務操作顯示,AI 輔助流程在成本與時間上具明顯優勢。傳統動 畫影片製作費用普遍高昂,如 Hy Films 估計 2D 動畫每秒約新臺幣 2,000–2,800 元、 3D 動畫約 3,500–10,000 元,一分鐘成片費用可達 120,000–600,000 元;3DAY Studio 亦指出商用級 3D 動畫每秒約 3,000–6,000 元,高複雜度專案 甚至超過 10,000 元。相較之下,本研究採用 AI 輔助模式,自前期規劃到後期 合成約可在 3 日內完成,成本僅需約 6,000–7,000 元人力費與每月低於 1,500 元的工具訂閱費(OpenAI, 2025; Google, 2025),遠低於傳統動畫製程所需之數萬 至數十萬元。此結果亦與 104 人力銀行(2024)所示動畫設計師日薪約 1,900–2,000 元的行情相符,進一步支持 AI 在有限資源下的高成本效益。需注意的是, 上述時程與費用估算主要適用於長度 30 秒至 1 分多鐘、以商品展示為主的短 片型 VCR,不包含劇情敘事或高度複雜視覺特效,但仍足以顯示 AI 在標準商 品影片製作上的流程優勢。

4.7 AI 生成成果之視覺侷限分析

本研究在實際操作 AI 生成影像素材與製作商品 VCR 的過程中,研究者透 過多次實作與比對分析,歸納出 AI 技術於視覺應用上的若干侷限。此部分屬於 研究者基於實證製作經驗之觀察結果,旨在補充文獻中較少觸及之實務面問題。

首先,技術門檻與人力配置方面,AI 生成技術雖能快速產出畫面,但仍無法完 全取代專業設計師的角色。研究者觀察到,在鏡頭、構圖與美感判斷上,AI 模 型的輸出結果常需人工修飾與後期整合。若設計人員缺乏 AI 操作與專業後製能 力,最終成品的品質與敘事一致性將受到影響。

其次,內容真實感與品牌信任度亦為主要挑戰。生成影像在細節層次與人物 表情的自然度上仍顯不足,常出現僵硬或不協調的姿態表現,若未經人工調整, 生成影像容易削弱品牌的真實感與可信度,降低觀者的情感連結。

第三,美學判斷與光影統一性亦為 AI 生成技術的限制之一。研究者實際比 對輸出影像後發現,AI 在顏色濃度、光影層次與品牌視覺風格的匹配上仍存在 差距。為維持作品整體的一致性與專業水準,後期仍需由設計師進行視覺強化與 風格校正。

此外,在演算法偏差與創意延展性方面,由於 AI 模型訓練資料的侷限,輸 出結果可能呈現既有的風格傾向或文化偏差,導致創意表現受限。研究者發現, 過度依賴特定 AI 工具易造成畫面題材重複與創新性不足。進一步而言,媒體環 境與實際應用的適應性亦構成挑戰。不同平台與播放規格對畫質及色域的要求不 一,AI 生成畫面在跨平台輸出時往往需要額外調整,增加了製作整合與時間成 本。最後,解析度與姿態真實性仍為關鍵問題之一。當畫面需放大或進行慢動作 處理時,生成影像的細節與動態往往無法維持自然流暢,顯示現階段的 AI 模型 在高品質輸出上仍存在技術瓶頸。

五、結論與未來展望

本研究以設計實務研究法( PBR )為基礎,透過實作商品動畫影片( VCR ) 檢視生成式 AI 在製作流程中的角色定位、效率提升與品質差異。綜合研究目的、 案例成果與量化驗證結果,可歸納出以下結論,並據此提出未來展望:

I. 成功建立 AI 與傳統動畫流程整合的實務模型

本研究透過 LOGO 生成、商品影像生成、模特兒生成、去背處理與 After Effects 合成等步驟,形成一套明確可操作的 AI+人工協作流程,顯示此 模型適合中小型工作室作為低成本、高效率的製作範例。

II. 關於 AI 在製作流程中的可行性與實務價值:

本研究驗證生成式 AI 對中小型創作者具有明顯助益,能簡化腳本撰寫、 鏡頭規劃及視覺提案等流程,特別適用於資源有限或需快速產出的製作環 境。AI 的介入降低了進入門檻,使創作流程更具彈性與自主性。

III. AI 商品影片在視覺吸引力、品牌傳達與行銷效果上獲得正向肯定 : 問卷調查結果顯示, AI 製作的商品影片在美學、品牌呈現、視覺吸引力、

真實感與技術效益等五大構面均獲得顯著正向評價,證實其在視覺傳達與品 牌塑造方面具備實質效益。

基於研究結論,未來可從以下方向推進:首先,將 AI 協作流程擴展至更多 產品類型與跨平台應用,以逐步建立標準化的 VCR 製作模型;其次,隨著 T2V、

I2V 技術進展,AI 在人物態一致性與光影邏輯的掌握可望更精準,進一步降低 後製負擔;第三,可導入 AI 風格校正、影像辨識與解析度強化工具,以提升整 體視覺一致性;第四,建議後續研究深入探討 AI 影片對購買決策與行銷轉換率 的實際成效;最後,教育端應強化 AI 操作與 PBR 反思並行的教學模式,使設 計者在未來人機協作的環境中兼具技術能力與策略判斷。

六、參考文獻

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3D 動畫教學創新:數位模型拓樸學習 成效之實證研究

單忠倫

數位媒體設計系專技助理教授 摘要

數位模型拓樸(Topology)是3D動畫製作中決定渲染品質與變形效率的關 鍵技術。傳統教學中,學生常因手動拓樸的高認知負荷與繁瑣操作而遭遇學習 瓶頸,本研究旨在探討AI驅動的教學創新,將生成式AI工具導入「進階3D動畫」 課程後對學生在硬表面模型拓樸學習成效的影響,並實際以3D藏寶箱模型作 業為範例。研究採用不等組前後對照比較,對比傳統手動建模與AI輔助建模的 差異。研究結果顯示,AI工具顯著降低3D建模入門門檻,實驗組在作業完成率 與模型精確度上均優於對照組,然而,研究亦發現學生仍需具備基礎拓樸知識 以修正AI生成模型在布線上的結構缺陷,AI目前僅能作為快速原型的起點而 非生產終點。本研究建議教學重點應從「執行」轉向「審核與修復」,培養學 生具備判斷AI生成模型在拓樸上的缺陷並進行策略性優化的能力。

關鍵字:AI 驅動、教學創新、AI 工具、3D 動畫教學、拓樸布線

一、研究背景

1.1 3D拓樸布線原理的關鍵性

在 3D 電腦圖學中多邊形網格(Polygon Mesh)是建構虛擬世界的基礎,優 良的拓樸布線(Topology)不僅關乎模型的外觀,更直接影響動畫的變形能力 與渲染效率,以確保在骨架綁定(Rigging)和動作調整時,模型表面能呈現自 然、平滑的拉伸與擠壓,避免出現破損面或不自然的陰影。若拓樸結構混亂, 不僅會增加電腦運算負擔,更會導致後續貼圖繪製(UV Mapping)與物理模擬 的失敗。因此,掌握正確的布線邏輯是 3D 動畫師必備的核心技能,也是「次 世代建模」流程中不可或缺的一環(楊亞聖,2019)。

1.2 傳統3D動畫建模教學方法與困境

儘管拓樸至關重要,但在傳統教學現場卻是學生最感挫折的環節,初學者 往往缺乏將二維視圖轉換為三維空間邏輯的能力,導致在處理複雜曲面時不知 如何進行。根據本研究主題的「進階 3D 動畫」課程作業數據,在導入 AI 工具 前的傳統教學模式下,學生在「3D 藏寶箱」建模作業的完成率極低,許多學生 因無法跨越布林運算後的手動修補、繁複指令的技術門檻,導致出現大量「未 完成」或「未繳交」的紀錄。這種高認知負荷的學習過程嚴重影響學生學習動 機,顯示技術門檻導致的學習挫折感極高,致使教學成效難以提升(圖 1)。

圖 1 傳統建模與拓樸流程學習曲線示意圖

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

二、研究目的

2.1 改善傳統教學現況與效率

本研究目的在解決傳統 3D 建模教學中「高工時、低產出」的困境。透過 導入生成式 AI 工具,期望能將學生從重複性的基礎模型布線中解脫。AI 工具 宣稱能將數小時的手工建模時間縮短至數分鐘,這使得學生能快速獲得一個可 作為基礎參考模型的 3D 原型(Stella, 2025)。本研究旨在驗證這種效率的提升 是否能轉化為更高的作業完成率,並讓學生有更多時間專注於模型細節的優化 與美學設計,而非侷限在基礎的幾何操作上。

2.2 探討AI輔助下的學習思維轉變

除了效率提升,本研究更關注學生學習思維的質變。在 AI 輔助下,學生的 角色應該能夠從單純的「指令操作者」轉變為「品質審核者」與「技術修復師」 (Despriet T., 2025)。研究目的在於分析學生是否具備足夠的批判性思維,能夠 識別 AI 生成模型在拓樸結構上的系統性缺陷,例如螺旋式布線、多邊形分佈不 均等,並運用所學的拓樸原理進行修正。這將有助於建構一套適應 AI 時代的 「人機協作」教學新範式,培養出既懂技術原理又能駕馭 AI 工具的新一代設計 人才(影響視覺科技編輯部,2025)。

三、文獻探討

3.1 AI工具應用於3D建模之現況

生成式 AI 技術已從平面圖像延伸至 3D 領域,徹底改變傳統創造的流程。

目前 AI 工具如 Meshy 、TripoSR…等,主要透過神經輻射場(NeRF)或生成對 抗網路(GANs)技術,從文字或圖片生成 3D 網格(Venkat K. R., 2025),這些 工具的優勢在於速度極快,能迅速產生具備貼圖的 3D 原型,極大降低建模門 檻。然而,業界普遍指出這類通用型 AI 生成的網格通常是「密集且非結構化」 的三角面,缺乏專業動畫所需的流暢邊線流動(Edge Flow),這使得後續的 「重拓樸」(Retopology)成為必要的工序(Stella, 2025)。

3.2 拓樸布線原理與AI生成之落差

專業的 3D 拓樸要求模型以四邊面(Quads)為主,因為四邊面在細分化曲 面(Subdivision Surface)和骨架變形時表現最佳。相比之下,AI 生成的模型往 往充滿基本的三角形面(Triangles)或多邊形面(N-gons),且布線雜亂無章, 無法支撐高品質的動畫表演(圖 2)。雖然已有專門針對拓樸優化的 AI 工具 (如 Retopomeister)試圖透過解剖學特徵點檢測來自動生成良好的四邊面結構, 但目前的通用生成工具在處理特定功能性結構例如關節、嘴巴開口時,仍難以 達到人工手繪拓樸的精確度(表 1)。

圖 2 理想的四邊面拓樸 vs. AI 生成的三角面拓樸對比

資料來源:AI 生成,作者編輯整理

表 1 不同建模方式拓樸特徵比較表 建模方式手動建模 3D 掃描 AI 生成 拓樸類型四邊面為主三角面為主混合四邊/三角面 邊緣流清晰、有序混亂、無序不一致、多變 多邊形數量優化、較低非常高、密集中等、多變 可編輯/動 畫性高低中等

模型拓樸

資料來源:本研究整理

3.3 相關學術研究趨勢

學術界正致力於解決 AI 生成模型幾何準確性與拓樸品質之間的矛盾。最新 的研究趨勢包括利用「拓樸數據分析」(TDA)來捕捉網格的內在結構與同倫演 化,以及開發結合深度學習的自動拓樸算法(Sun X., Lian Z., 2020)。此外,關

於 AI 在創意領域的倫理與版權問題也日益受到重視,如何在利用 AI 便利性的 同時,確保人類創作者的智慧財產權與主體性,是當前文獻討論的熱點(Jerry K., 2024)。

四、研究方法與結果

4.1 實驗設計與工具應用

本研究採用準實驗設計中的不等組前後測設計,研究對象為科技大學修習 「進階 3D 動畫」課程的二年級大學生,作業題目同樣是製作「藏寶箱」模型 (圖 3)以符合實驗比較的目標。

圖 3 藏寶箱模型製作圖樣

資料來源:Pinterest.com 網站

對照組 A 組(傳統法):學生使用 3ds Max 動畫軟體依據傳統的多邊形建 模流程,從基礎幾何體開始各種編輯工具手動修改點、線、面、多邊形等, 完成「藏寶箱」3D 模型。

實驗組 B 組( AI 輔助):學生使用 AI 工具( Meshy AI)的「圖片生成模

型」(Image to 3D)功能,先上傳參考圖片生成粗略參考用模型後進行轉換為四 角面模型,並下載 FBX 格式匯入 3ds Max 動畫軟體後,使用各種編輯工具手動 修改點、線、面、多邊形…等,進行後續優化完成「藏寶箱」3D 模型。

4.2 藏寶箱模型作業之量化分析

A 組 (傳統法 ):樣本數 37 人。根據作業評分,大量學生的分數極低(如 10 分或 20 分),且評語多為「未繳交」或「作業未完成」(例如編號 14 、 15 、 27 、 29、30、31 等均為 10 分),這顯示學生若在第一階段例如在藏寶箱下半部模型 製作時遭遇挫折,往往無法繼續推進下一階段,導致總分極低甚至直接放棄, 呈現「全有或全無」的極化現象(表 2)。

B 組 (AI 輔助 ):樣本數 47 人。雖然 B 組不及格人數比例(約 51%)與 A 組(約 51.4%)相近,但結構完全不同。B 組許多低分群學生擁有 50 分至 60 分的成績(例如編號 5、19、27、36 均為 50 分),這是因為學生完成第一階段

「AI 生成模型」時即獲得基本分,即使後續手動編修模型未完成,也不至於像 A 組一樣零產出,呈現「階梯式」的保底現象。

高分群表現比較:( ≥90 分)

A 組 (傳統法 ):高分者相對較少,僅有少數頂尖學生能達到 90 分以上(如 編號 6 獲得 100 分,編號 22、24、26 獲得 90 分)。

B 組 (AI 輔助 ):高分群人數與比例顯著增加(約 25.5%)。達到 90 分以上 的人數明顯較多(如編號 11、13、15、16、17、44 等),顯示 AI 工具能夠成功 的協助有能力的學生更有效率地產出高品質作品。 2025

表 2 導入 AI 工具前、後作業評分比較表

資料來源:本研究整理

4.3 作業成果質性分析

學習門檻與起步障礙:A 組(傳統法)學生需從零開始製作模型,顯示許多 學生在第一階段(下半部)就出現「作業未完成」的現象,導致後續無法進行, 學生被迫選擇直接放棄,反映出傳統拓樸的技術門檻極高,學習曲線陡峭。而 B 組(AI 輔助)則顯示大多數學生能夠順利完成第一階段「AI 生成模型」,證實

AI 工具能作為「快速起點」,讓學生先獲得一個基礎模型減少「從零開始」的 恐懼(表 3)。

能力需求與學習深度的轉移:A 組著重「建構能力」學生必須專注於每一 個點、線、面的拉伸與連接耗時極長,且容易陷入重複性操作的困境無暇顧及 美學。相對的 B 組則較著重「修復與優化能力」,雖然 AI 工具能快速產出模型, 但生成的拓樸( Topology )往往是三角面或布線混亂無法直接用於動畫,因此, B 組學生的挑戰轉變為「重拓樸(Retopology)」的能力。評分表中許多 B 組

學生在第二階段優化藏寶箱模型時遭遇挫折(如編號 7、27),顯示若缺乏基礎 拓樸知識,仍無法將 AI 原型轉化為完美成品。

表 3 作業成果比較表

評分高低高中低

編號 6 / 100 分編號 12 / 70 分編號 8 / 20 分

A 組 (傳統法)

編號 16 / 95 分編號 33 / 75 分編號 24 / 62 分

B 組

(AI 輔助)

資料來源:本研究整理

導入 AI 工具顯著地降低 3D 動畫作業入門門檻,將學生成績底線從 10 分 提升至 50 分並擴大高分群比例。然而,AI 也並非全能,它雖然解決「無中生 有」的困難卻帶來「劣質品優化」的新挑戰,學生若不具備基礎拓樸知識,仍 然難以跨越 50 分到 90 分的技術鴻溝。傳統教學(A 組)許多學生因為不知道 從何下手(技術門檻)或力氣耗盡(認知負荷),最終只交出半成品。AI 輔助 教學(B 組)則像是發給學生一個由機器粗製濫造的寶箱半成品,學生每人手 中都有基本的參考模型(保底分);但要拿到高分,學生還是必須學會如何打磨 粗糙的表面並修正結構上的裂痕,將其轉化為精緻的藝術品。

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

五、結論與建議

5.1 學術倫理與智慧財產權的影響

隨著 AI 生成內容的普及化,版權歸屬問題已成為不可忽視的議題。目前法 律傾向於認定僅由 AI 生成的作品並不具備版權,除非有人類進行「顯著的創造 性投入」。因此,在教學中必須強調,學生對 AI 生成模型進行的重拓樸 (Retopology)、UV 拆解與材質調整等動作,不僅是技術上的優化,更是賦 予作品人類原創性與版權保護的關鍵過程。此外教育者應引導學生關注 AI 訓練 資料的來源倫理,建立負責任的使用習慣(Jerry K., 2024)。

5.2 研究結果檢討

本研究證實,生成式 AI 工具能夠有效解決傳統 3D 教學中技術門檻過高導

致學習中斷的痛點,顯著提升作業完成率與學習動機(表 4)。然而,以目前研 究結果所見,AI 並非完美的解決方案,生成的模型在功能性拓樸(Functional Topology)上仍存在系統性缺陷,例如缺乏正確的邊線循環以支持動畫變形。

因此,AI 應被定位為「快速起點」而非「最終成品」。此外,學生的核心競爭 力不再是單純的軟體操作,而是具備能夠診斷、修復並優化 AI 產出的「技術審 美能力」。

表 4 導入 AI 工具教學前後比較表

比較維度 A 組( 傳統法)

B 組(AI 輔助) 差異分析解讀 作業流程手動建模 (下半部 + 上半部)

分數分佈

低分群特徵

兩極化 (M 型) 高分與極低分 (10 分) 為主

大多為 0~20 分

顯示為:未繳交/ 作業

未完成

AI 生成模型

Image to 3D +建模修飾 AI 改變作業的起點

階梯式 高分、中低分 (50 分 ) 、 低分皆有

許多集中在 50 分

顯示為: AI 完成,但建 模未完成

高分群 (≥90 分) 人數較少,如編號 6、22、24 人數明顯增加 如編號 11、13、15、16

教學成效

技術門檻過高導致學 生作業「未繳交」現 象

AI 提升參與度,但拓樸 修復 (Retopology) 仍 是關鍵瓶頸

資料來源:本研究整理

B 組學生即使未完成最終 模型,仍因完成 AI 生成而 保有基本分數

A 組是「無法開始」

B 組是「開始了但無法完 成優化」

AI 讓有基礎的學生能將時 間花在細節優化,推升作 品品質

AI 是強大輔助,但不能完 全取代對布線原理的理 解,學生仍需學習如何優 化模型。

5.3

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計 vs.設計智慧」論文集

未來教學方向預期與展望

未來的 3D 教育應走向「AI 賦能的混合模式」。

1. 課程重心轉移:減少基礎指令例如拉伸(Extrude)、倒角( Bevel) 等機械式重複練習,大幅增加對模型結構邏輯、拓樸優化原理及動畫美學的教 學比重。

2. 培養 AI 協作者:訓練學生掌握提示詞工程(Prompt Engineering)技巧, 並學會使用多種 AI 工具,例如 2D 轉 3D、自動貼圖生成…等技術(On Mars

3D, 2025),以輔助 3D 動畫各環節的創作過程(Stella, 2025)。

3. 持續的技術更新:隨著 AI 技術的進步,教學內容需動態調整,保持與 業界標準同步,培養學生適應快速變化的技術環境的能力(Despriet T., 2025)。

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「AI 輔助設計教學:

課程設計與學習成效分析」

楊馥庭

1.國立臺灣師範大學設計系碩士生 2.巨匠電腦電腦講師

3.健行科技大學職訓課程講師

本研究聚焦於數位科技與 AI

快速發展下,設計產業與設計教育的轉變。隨著 AI 技 術融入平面、包裝、動畫、影音及音樂等設計領域,設計師角色逐漸從技術操作轉向概 念規劃與多類型設計整合。傳統設計教育需回應這種變革,強化 AI 輔助下的創新與多 元運用的能力。本研究旨在探討導入 AI 在各設計領域的應用、建立 AI 融入設計教學的 實踐方案,並透過案例分析學生在 AI 輔助學習中的表現與成效。

關鍵字: AI 工具應用、生成式 AI、 Prompt Engineering、設計師角色轉型、設計流程 變革

2025

1.1 研究背景與動機

隨著數位科技的快速發展,設計產業正逐漸導入 AI,在 AI 人工智慧驅動的時代。

從平面設計、包裝設計、動畫製作到影音剪輯與音樂生成,AI 工具已能協助設計師從創 意發想到素材生成、版面編排甚至自動化後製多種特效。這些新興的技術不僅大幅改變 善傳統繁瑣的設計流程,更對設計教育提出了新的挑戰與契機。

傳統的設計教育,往往強調基礎美學養成、基礎手繪能力、基礎設計原理與專業軟 體操作,然而隨著 AI 工具的成熟,設計師的角色逐漸轉向「概念規劃」與「多類型設計 整合」。如何在 AI 技術與人類創意之間更多的延伸與運用,並將 AI 作為輔助設計的工 具,而非單純的完全取代,成為當前設計教育的重要課題。

在此背景下,本研究以「視覺傳達與數位媒體」為核心,探討 AI 技術如何在平面、 包裝、動畫、影片與音樂等領域進行整合應用,並透過實際的教學實踐案例,分析 AI 對設計教育帶來的影響。研究者希望藉由本研究,提出一套具體可行的 AI 輔助設計教學 模式,協助學生培養跨媒體的設計能力與創新運用。

1.2 研究目的

本研究的主要目的如下:探討 AI 技術在平面設計、包裝設計、動畫、影片與音樂設 計中的應用方式。建立一套結合 AI 工具的設計教學實踐方案。透過案例實際操作方式, 分析學生在 AI 輔助設計學習過程中的表現與學習成效。導入 AI 在設計教育中的優勢、 限制與未來發展方向。

1.3 研究問題

為達成上述研究目的,本研究以下問題:AI 技術如何應用於視覺設計數位媒體之中?

AI 技術如何改變設計教育的課程設計與教學方法?學生在 AI 輔助設計的學習過程中, 會展現出哪些學習成效與未來會面臨的挑戰?教師在導入 AI 設計教學時,應注意哪些教 學限制?

1.4 研究範圍與限制 本研究以「AI 設計整合應用」作為核心,聚焦於五大設計領域:平面設計、包裝設 計、動畫、影片與音樂,並以職訓課程設計相關學生為主要研究對象。研究範圍包含: 課程設計、案例實際操作演練、學生作品分析與回饋。本研究的限制,考量市面上 AI 工 具的多樣性與快速演進,本研究選取授課時期較具代表性的工具作為案例,以進行教學 與分析。

學生使用經驗,課堂上作品呈現方式,部分學生對 AI 工具使用、學習成果。研究時 間限制:本研究以職訓課程 AI 相關運用課程教學實際演練為主,無法全面呈現長期成 效。

1.5 研究方法與步驟

本研究採用「教學實踐研究法」、「課後學習問卷量化分析」與「質性研究」並行的 方法。具體步驟如下:教學設計中規劃以導入 AI 輔助設計為核心的課程內容與實作案 例。教學實踐中於課程中實際導入 AI 工具,並讓學生完成相關專題與業界實務上的運用。

利用資料蒐集,透過學生課堂上製作的作品、作為課堂學習觀察指標、課後學習問卷與 蒐集數據。資料分析中分析學生的學習成果、回饋意見,歸納 AI 教學的優勢與不足。 透過「量化問卷」研究結論中提出 AI 整合設計教學的實踐建議與未來發展方向。

第二章 AI 運用與探討

2.1 數位媒體與視覺傳達之發展

數位媒體(Digital Media)與視覺傳達(Visual Communication)在二十一世紀的發 展受到資訊科技影響極為深遠。隨著網際網路、行動裝置以及社群媒體的普及,設計作 品的呈現方式已不再侷限於印刷媒材,而是朝向跨平台、多媒體的整合表現。

數位化環境改變了設計的生產模式。以往設計流程需要大量時間進行手工繪製、修 改與輸出,然而數位工具的出現,使得設計師能更快速完成構想並進行多版本實驗。特 別是在平面設計、包裝設計、動畫與影音產業,數位媒體的應用已成為主流。近年來, 人工智慧的導入與運用,更進一步推動「自動化設計」的興起,使得設計產業逐步進入 智慧化的新階段。

2.2 AI 在平面設計的應用研究

目前廣泛使用的 AI 平面設計工具包括 Canva AI、 Adobe Firefly 與 MidJourney、 ChatGpt、Gemini。這些工具提供自動排版、智慧修圖以及提示詞(Prompt-based)圖像 生成功能,使非專業者也能快速製作高品質的設計作品。

圖 2.1 CANVA AI 工具

(資料來源 / 圖片來源 https://www.canva.com/ 僅供學術研究教學用途。)

圖 2.2 ADOBE FIREFLY 工具 (資料來源 / 圖片來源 https://www.adobe.com/tw/products/firefly.html / 僅供學術研究教學 用途。)

圖 2.3 Midjourney.工具

(資料來源 / 圖片來源 https://www.midjourney.com/home / 僅供學術研究教學用途。)

2.3 AI 在包裝設計的應用研究

包裝設計不僅包含視覺美感,更涉及品牌行銷與商品展示方式。傳統包裝設計會先 透過手繪草圖、在利用複雜的 3D 建模軟體繪製立體效果在進行樣品打樣測試,技術門 檻高且耗時、成本較高。經導入 AI 技術引入,使這一過程更為高效。研究顯示,生成 式 AI 可透過材質,模擬 3D 立體效果,快速呈現不同包裝風格效果外觀,大幅縮短設計 時間與客戶溝通的週期。

ChatGpt、Gemini、Adobe Firefly 等 AI 工具,依據文字描述生成具有獨特風格的包 裝圖樣。

圖 2.4 ChatGpt 繁體 (資料來源 / 圖片來源:https://chatgpt.com/ 僅供學術研究教學用途。)

2.4 AI 在動畫與影片設計的應用研究

動畫與影片製作傳統上需要大量人力與時間,尤其在分鏡繪製,需要有扎實的手繪 繪稿能力、再延伸到動態設計與後期製作方面。導入 AI 技術的發展大幅降低了製作時 間與成本。例如 Runway 與 Pika Deevid、Hey Gen、Hedra、PixVerse、Pollo ai、Hailuo… 等工具,可依據文字或靜態影像,自動生成短動畫,甚至將靜態插畫轉化為動態影像, 並且可以使用 AI 對嘴方式,產生自然的人生對嘴效果。

近年 AI 在影像生成上的應用,已不僅限於視覺輔助,而逐漸能參與完整的影片製作 流程。

AI 可自動進行影片剪輯、音訊同步與字幕生成效果,並能分析受眾偏好,生成個 人化的影音創作內容。從事教育設計相關類型課程的講師運用上,學生可透過 AI 快速驗 證創意概念,並專注於故事敘事、創意發想部分與視覺風格的發展,而不必受限於繁瑣 的技術門檻。

圖 2.5 RUNWAY

(資料來源 / 圖片來源 https://runwayml.com/ 僅供學術研究教學用途。)

圖 2.6 Hey Gen

(資料來源 / 圖片來源 https://www.heygen.com/ 僅供學術研究教學用途。)

圖 2.7 Hedra

(資料來源 / 圖片來源 https://www.hedra.com/ 僅供學術研究教學用途。)

圖 2.8 PixVerse

(資料來源 / 圖片來源 https://app.pixverse.ai/ 僅供學術研究教學用途。)

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

圖 2.9 Pollo ai (資料來源 / 圖片來源 https://pollo.ai / 僅供學術研究教學用途。)

圖 2.10 Haliuo AI (資料來源 / 圖片來源 https://hailuoai.video / 僅供學術研究教學用途。)

2.5 AI 在音樂與聲音設計的應用研究

聲音與音樂設計在數位媒體中同樣扮演關鍵角色。傳統的音樂製作需依賴專業作曲 創作、錄音與後製技術整合,但 AI 音樂生成系統,如 Suno AI 可以自動生成不同曲風的 配樂,只要輸入提示詞、以及想要風格,並提供即時編曲的功能。

語音對嘴合成技術與聲音模仿效果也廣泛應用於影片旁白與遊戲角色配音。這使得 學生能在缺乏專業錄音設備的情況下,快速完成多媒體專案,進而降低製作時間的成本。

2.6 整合設計教育的趨勢與挑戰

隨著 AI 技術滲透至各個設計領域,設計教育面臨轉型的壓力。傳統教育強調手作能 力與專業技術,但未來的設計師更需要具備跨領域整合、創意思維與科技素養。

在實務層面,教師必須思考如何在課程中導入 AI 工具,同時因避免學生過度依賴 AI 自動生成工具,而忽略創意發想。研究也發現,學生對 AI 的接受度屬正向回饋,但

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計 vs.設計智慧」論文集

仍存在「原本的工作」以及「創意被取代」的疑慮。因此,AI 在設計教育中的應用,需 要謹慎規劃,並以「輔助方式」而非「完全取代」作為教學與學習的核心定位。

AI 技術已廣泛影響平面設計、包裝設計、動畫、影片與音樂設計的產出方式。對設 計教育的教學者而言,如何將這些工具有效整合,並培養學生在 AI 輔助環境下的創新能 力,將是未來研究的重要方向。

圖 2.11 Suno AI (資料來源 / 圖片來源 https://suno.com / 僅供學術研究教學用途。)

3.1 研究架構

第三章研究方法

本研究旨在探討人工智慧(AI)於數位媒體與視覺傳達設計教育中的應用,並透過 教學實際案例,驗證在平面設計、包裝設計、動畫、影片與音樂領域的整合成效。

研究架構可分為三個層面:

1. AI 技術應用層面:分析現有 AI 工具在各設計領域的功能與特性。

2. 教學實作層面:規劃並執行 AI 輔助設計課程,透過專題導向,學習與案例教學,讓學 生在真實情境中進行創作。

3. 學習成效層面:透過課堂中社團作品繳交作業,講師給予學員作品回饋以及「AI 在設 計工作上的幫助」問卷並分析,評估學生的學習成果與對 AI 設計工具的接受度。

此研究架構強調「AI 工具使用 → 教學實作 → 學習成效驗收→與業界接軌」的循環 關係,期望能建立一套可持續發展的設計教育模式。

3.2 研究流程

本研究依循以下步驟進行:

1. 課程設計:規劃以 AI 整合應用為核心的課程大綱,涵蓋平面、包裝、動畫、影片與音 樂設計。

2. 教學案例實踐:於職訓課程以及補習班設計相關課程中,實際導入 AI 工具進行專題教 學,並且資料蒐集:包含學生作品、課堂觀察紀錄、以及進行網路問卷「AI 在設計工

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

作上的幫助」問卷學習心得回饋。

3.3 教學實踐設計

3.3.1 教學方法

本研究主要採用以下兩種教學方法:

1. 案例教學法:以真實設計專案作為案例,讓學生透過模擬專業流程,並且學習 AI 工具 在設計實務中的應用。專題導向學習法:以跨領域整合專題作為核心,鼓勵學生運用 AI 工具完成完整的品牌設計與行銷專案。

3.3.2 課程內容規劃 課程內容分為五類:

1. 平面設計:AI 輔助品牌識別與廣告設計。

2. 包裝設計:AI 生成包裝圖樣與 3D Mockup 示意圖。

3. 動畫設計:AI 自動生成分鏡與短影片動畫。

4. 影片製作:AI 協助剪輯、字幕與旁白。

5. 音樂設計:AI 自動生成背景音樂與配音。

學生可以分組或自己獨立完成整合專題,例如「AI 驅動的品牌行銷方案」,以驗證 學習成果。

3.4 評估方法

為了全面性評估本研究的教學成效,本研究採用以下方法:

3.4.1 學生作品分析

透過講師專家評分與同儕互評,講師檢視學生在創意發想、設計美感、技術應用與 整合能力上的表現。

3.4.2 課堂觀察

研究者以參與觀察者角色,紀錄學生在課堂中的互動、授課講師利用臉書社團繳交 作品方式了解學員學習進度與作品成果以及課堂上問題解決。

3.5 研究對象與場域

研究對象為補習班以及職訓班學生,選課人數約 20-30 人。課程為期 36 小時至 54 小 時學習紀錄,採實務專題教學模式。研究場域為校內設計電腦教室,配備有相關 AI 設 計工具與硬體設備。

3.6 資料分析方法

本研究採取混合研究方法:透過學生作品、了解學員的課堂學習成果紀錄,進行了 解學習之進度回報。本研究得以全面性理解 AI 在設計教育實作中的運用為主,並透過

課後網路問卷回饋了解學員對 AI 在設計上的運用。

3.7 量化分析

以網路問卷方式進行調查,問卷題目為「AI 在設計工作上的幫助」,問卷日期 2025 年 10 月 6 日至 10 月 20 日,題目有一共七題,以網路問卷方式進行,問卷對象以受

訓學員為主,有效問卷回饋總人數為 35 人。

問卷分析如下:

計數 - 1.您的專業背景

非設計專業

設計相關專業

(圖表 1) 題目:1.您的專業背景

計數 - 2.目前是否在工作中使用過AI工具?

(圖表 2). 題目:2.目前是否在工作中使用過 AI 工具?

以下問卷題目採用 Likert 量表(李克特量表, Likert Scale), 1 = 完全沒有幫助,5 = 非常有幫助。

表 1 3-1 AI 對於提升工作效率的幫助程度 3-1 AI 對於提升工作效率的幫助程度 平均數 4.085714286

中間值 4

眾數 5

(圖表 3.)題目:3-1 AI 對於提升工作效率的幫助程度

表 2 3-2 AI 對於提供設計靈感的幫助程度 3-2 AI 對於提供設計靈感的幫助程度

平均數 4.142857143

中間值 4 眾數 4

(圖表 4.)題目:3-2 AI 對於提供設計靈感的幫助程度

表 3 3-3 AI 對於減少重複性工作的幫助程度 3-3 AI 對於減少重複性工作的幫助程度 平均數

(圖表 5.)題目:3-3 AI 對於減少重複性工作的幫助程度

表 4 3-3 AI 對於減少重複性工作的幫助程度 3-4 AI 對於設計品質或成果的幫助程度

(圖表 6.)題目:3-4 AI 對於設計品質或成果的幫助程度 2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

表 5 3-5 整體而言,AI 對您在設計工作的幫助程度 3-5 整體而言,AI 對您在設計工作的幫助程度

(圖表 7.)題目:3-5 整體而言,AI 對您在設計工作的幫助程度

4.1 教學設計理念

第四章教學實踐案例

本研究的教學實踐以「AI 輔助設計整合」為核心,強調跨媒體的創作能力。課程設 計遵循專題導向學習與案例教學,讓學生在實際專案情境中應用 AI 工具,並反思設計創 作上的發想與創意表現技法上的關係。

教師在課程中不僅扮演知識傳授者,更是引導者與協作者,協助學生在「AI 工具操 作」與「創意設計發想」之間取得平衡。

整體課程分為五個類別學習:平面設計、包裝設計、動畫設計、影片製作與音樂設 計,每個類別皆包含基礎工具操作、案例分析、實作練習與作品發表。最後,學生需完 成跨類別的專題整合,作為學期成果。

4.2 平面設計案例實踐

4.2.1 教學目標

透過課程中學員可以清楚理解 AI 生成圖像與平面設計的應用可能。課堂中學員可以 利用學習以提示詞(Prompt)引導 AI 生成符合需求的設計元素。培養學生在 AI 輔助下 進行版面設計與視覺整合的能力。

4.2.2 教學流程

工具介紹:介紹 Adobe Firefly 、Gemini、MidJourney、與 Canva AI 的應用。案例分 析:以「飲料店品牌」為案例,展示 AI 生成的以電商廣告、宣傳型錄為範例、以「香水 廣告」製作動態 AI 生成影片。透過實際操作與練習,讓學生輸入不同提示詞,生成品牌

Logo 與宣傳會使用到的插圖。以製作完成的版面設計將 AI 生成的圖像素材與字體進行 整合排版。透過成果發表,學員將影片上架並投放在各大媒體頻台展示作品、課堂中展 示 AI 影音創作、以及 LINE 官方帳號頻台,將設計完成的電商廣告 BANNER 設計展示, 並接受同儕與教師回饋。

圖 4.1 LINE 官方帳號後台 (教學範例指導) (資料來源 / LINE 網站平台,僅供學術研究教學用途。)

圖 4.2 LINE 官方帳號後台 (教學範例指導) (資料來源 / LINE 網站平台,僅供學術研究教學用途。)

圖 4.3 LINE 官方帳號後台 (教學範例指導) (資料來源 / LINE 網站平台,僅供學術研究教學用途。)

圖 4.4 LINE 官方帳號後台 (教學範例指導) (資料來源 / LINE 網站平台,僅供學術研究教學用途。)

4.2.3 學生作品成果

學生透過 AI 工具生成多樣化的視覺元素,並在版面設計中展現個人風格。部分學生 能靈活調整提示詞以獲得符合需求的圖像,顯示其對 AI 工具的適應力。

4.3 包裝設計案例實踐

4.3.1 教學目標

透過學習 AI 工具,在產品包裝設計上的應用。掌握從平面圖樣生成到透視立體展 示的完整流程。並且理解包裝設計與消費心理、品牌形象之間的關聯。

4.3.2 教學流程

工具介紹:介紹 ChatGpt4.0、Gemini、Adobe Firefly。案例分析:以「個人發想自 創品牌」為題,展示不同包裝設計概念。透過實作練習,學生使用 AI 生成包裝圖樣與品 牌識別設計。

利用 AI 工具製作 3D 立體圖透過 Mockup 工具生成產品展示圖。學期最後成果發表, 小組或個人方式展示 AI 輔助的包裝設計與市場定位說明。

4.3.3 學生作品成果

學生能快速生成多樣化的包裝設計提案,並利用 3D 立體圖透過 Mockup 方式進行視 覺化呈現。多數學生表示,AI 工具大幅縮短了設計時間,使其能更專注於設計概念的延 伸與行銷策略。

4.4 動畫設計案例實踐 2025

圖 4.5 YOUTUBE 頻道 AI 運用教學影片上架 (教學範例指導)

(資料來源 / YOUTUBE 網站平台,僅供學術研究教學用途。)

圖 4.6 YOUTUBE 頻道 AI 運用教學影片上架 (教學範例指導) (資料來源 / YOUTUBE 網站平台,僅供學術研究教學用途。)

圖 4.7 YOUTUBE 頻道 AI 運用教學影片上架 (教學範例指導)

(資料來源 / YOUTUBE 網站平台,僅供學術研究教學用途。)

4.4.1 教學目標

理解 AI 在動畫生成與動態設計中的應用、並且將學習將平面設計延伸至動態視覺, 培養學生的故事敘事與動態表達能力。

4.4.2 教學流程

1. 工具介紹:介紹 Pika 、pollo ai 與 Pix Verse AI。

2. 案例分析:以「品牌 LOGO 動態片頭」為題,展示 AI 生成動畫。

3. 實作練習:學生將平面視覺的海報或 Logo 轉換為動態影像。

4. 動畫剪輯:結合 AI 動態生成與簡單後製。

5. 成果發表:播放動畫作品,並分享設計理念。

4.4.3 學生作品成果

學生能成功將靜態設計轉換為簡短動畫,並嘗試利用 AI 工具進行視覺風格控制。然 而部分學生指出,AI 生成動畫在動態細節上仍不盡完美,需要後製修正。

4.5 影片製作案例實踐

4.5.1 教學目標

學習 AI 工具在影片剪輯與後製上的應用、培養學生的影音敘事能力,並且探索 AI 在影片個人化與自動化製作的可能性。

4.5.2 教學流程

1. 工具介紹:介紹 CapCut AI 與自動字幕生成工具。

2. 案例分析:以「1 分鐘品牌廣告短片」為題,展示範例影片。

3. 實作練習:學生將拍攝素材交由 AI 剪輯,並生成字幕與旁白。

4. 影片修正:進行視覺風格調整與配樂搭配。

5. 成果發表:學員播放短片並討論訊息傳達效果。

4.5.3 學生作品成果

學生能快速完成影片剪輯,顯示 AI 工具能有效降低技術門檻。部分學生更嘗試利用 AI 生成虛擬角色或背景,展現影片創意多樣性。

4.6 音樂設計案例實踐

圖 4.8 YOUTUBE 頻道 AI 運用教學影片上架 (教學範例指導) (資料來源 / YOUTUBE 網站平台,僅供學術研究教學用途。)

4.6.1 教學目標

理解 AI 在音樂生成與聲音設計的應用,學習製作專屬配樂與旁白,培養學生跨媒體 專案中的聲音整合能力。

4.6.2 教學流程

1. 工具介紹:介紹 Soundraw 與 Suno AI。

2. 案例分析:以「品牌廣告影片背景音樂」為例,展示不同風格配樂。

3. 實作練習:學生利用 AI 生成不同曲風的音樂,並搭配影片。

4. 聲音整合:使用 Hey Gen 或 Hedra 工具生成旁白。

5. 成果發表:播放配樂與影片結合的成果,授課講師講評。

圖 4.1 SOUNDRAW

(資料來源 / 圖片來源 https://soundraw.io/,僅供學術研究教學用途。) 2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

2025

圖 4.2CAP CUP 軟體 (資料來源 / CAP CUP 軟體,僅供學術研究教學用途。)

圖 4.3 Hey Gen

(資料來源 / 圖片來源 https://app.heygen.com/,僅供學術研究教學用途。)

4.6.3 學生作品成果

學生利用 AI 工具生成多樣化的音樂風格,並嘗試與影片融合。多數學生表示,AI 音樂生成顯著降低了音樂製作的難度,讓其更專注於聲音與畫面的互動設計。

4.7 跨類別整合專題成果

在完成五個類別的學習後,學生以小組為單位也可以獨立創作主題,進行「AI 驅動 的品牌整合行銷」專題製作。整合專案包含:平面:廣告海報與品牌識別設計、包裝:

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

產品包裝 3D Mockup、動畫:品牌 Logo 動態片頭,影片: 30–60 秒廣告短影音樂:專 屬背景音樂與旁白。

學生小組或個人呈現跨媒體整合的可能性,講師以咖啡品牌為主題設計教學,從品 牌 Logo、文宣設計、到廣告短片,皆透過 AI 工具輔助完成,學員依照老師的教學,並 在期末報告中獲得高度肯定。

圖 4.4 YOUTUBE 頻道咖啡影片 AI 運用教學影片上架 (教學範例指導) (資料來源 / YOUTUBE 網站平台)

圖 4.5 三折文宣設計 (教學範例指導) (資料來源 / CANVA 網站平台)

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

圖 4.6 三折文宣設計 (教學範例指導) (資料來源 / CANVA 網站平台)

第五章結果與討論

5.1 學習成果分析

5.1.1 技能面向

透過五個模組的課程實踐,學生在技能層面獲得以下成果,AI 工具熟悉度提升,大 部分學生能掌握至少三種以上 AI 設計工具,如 MidJourney、Runway、Adobe Firefly、 Canva…等,並能依需求靈活運用。

設計效率提升,學生普遍表示,AI 工具大幅縮短了素材產出與後製時間,讓他們能 更專注於概念與創意的延伸。

跨媒體整合能力增強、學生不僅在單一領域有進步,更能嘗試將平面、影片、音樂 進行整合,展現完整的專案製作能力。

5.1.2 創意面向

學生能生成不同風格的作品,多樣化表現,例如日系、美式動漫、日系插畫、未來 感動畫、爵士風音樂,展現 AI 在創作風格上的彈性。實驗性與冒險精神,部分學生嘗試 將不相干的元素結合,如輸入提示詞需要的音樂風格以及文字,並呈現出新穎的視覺與 聽覺效果。強化設計思維,學生逐漸理解 AI 使用,雖然 AI 是設計輔助工具,主要核心 仍是「設計者的意圖與如何給予設計傳達正確思維」,進而提升創意決策力。

5.1.3 學生回饋

透過課程學習成果作品發表以及網路問卷調查,課堂上老師社團繳交作品方式,了 解學員進度與回饋,學生的回饋主要集中在,正向回饋中有 AI 工具降低了設計操作,使 用軟體的技術門檻,讓沒有專業背景的同學也能快速參與創作。

在使用 AI 工具時,因提示詞設計不足或因為提示詞不夠明確,而導致無法生成符合 需求的作品,顯示 prompt engineering 能力的重要性。課堂中學生也回饋「如果 AI 都能 生成設計,那設計師的價值在哪裡?」這也促使學生重新定位「設計中的人性化思考、 整合學習內容與創意的重要性」。

5.2 教學挑戰與限制

5.2.1 技術限制

創作過程中 AI 生成結果不穩定,AI 工具有時生成結果隨機性高,學生需反覆嘗試 才能得到滿意成果。AI 的生成圖片版權問題,部分學生關注 AI 生成素材的版權歸屬, 以及是否涉及抄襲或資料來源不透明。因設備資源運算不足情況下,在高運算需求的工 具,生成影片製作過程中往往需要運用到高等運算功能,部分學生自行使用設備練習, 因硬體效能不足而受限。

5.2.2 學習限制

少數學生過度依賴 AI 生成,而缺乏對設計細節的要求,因此在的提示詞指令不完 整狀態下,學生在 prompt engineering 上經驗不足,導致生成內容偏離設計初衷。

5.3 討論

5.3.1 AI 與設計教育的互補關係

AI 工具的引入,並非取代傳統設計訓練,而是提供一種新的「設計加速器」。學生 透過 AI 工具能快速驗證概念,但仍需人類設計者進行判斷、選擇與修正。這樣的學習過 程有助於培養「設計判斷力」而非僅僅是「工具操作能力」。

5.3.2 創意與技術的再平衡

AI 降低了技術門檻,使得非科班的學生也能進行設計創作,但這同時帶來「創意是 否會被同質化」的疑問。課堂中討論,真正能突顯差異性的,是設計者如何利用 AI 生成

的素材,賦予其獨特的品牌價值。未來設計教育更應強調「品牌價值、設計整合性」, 而非僅僅追求軟體技能。

5.3.3 學生專業身份的重塑

課程實作顯示,學生逐漸意識到設計師不再只是「執行者」,而是「規劃」與「全 面整合」。AI 讓執行層面的門檻雖然降低,但如何定義專案方向、整合資源、凸顯品牌 價值,仍是設計師不可取代的核心技術能力。

5.3.4 教學模式的啟示

此次教學實踐顯示,利用 AI 工具的課程模式,能有效提升學生的學習動機與成果。

然而,為避免過度依賴 AI

,教師需在課程中設計更多「人工創意發想運用」的環節,例 如要求學生進行草圖構思、手繪設計、手繪筆記方式紀錄靈感、把詢問的問題拆解條例 方式分類,再利用 AI 工具實現完成創作。

5.4 小結

本章透過成果分析與討論指出,學生的技能與創意表現獲得提升,跨媒體整合能力 有所增強。AI 工具有效降低技術門檻,但也引發依賴性與設計倫理挑戰。

第六章結論與建議

6.1 研究結論

本研究以「數位媒體與視覺傳達中的 AI 設計整合應用」為主題,透過平面設計、包 裝 0 設計、動畫設計、影片製作與音樂設計五個類型的教學實踐,探討 AI 工具在設計教 育中的可能性與挑戰。

研究結論如下:AI 工具有效提升設計學習效率,AI 的應用大幅縮短了素材產出與 後製流程,學生能更快速地完成設計提案,並將時間集中於概念發展與創意深化。

學生的跨媒體整合能力獲得提升,透過五大類教學,學生能逐步掌握平面、包裝、 動畫、影片與音樂的 AI 應用,最終完成跨領域專題,展現品牌整合行銷的完整設計能 力。

創意展現更具多樣性與實驗性,AI 工具讓學生能嘗試更多風格與表現手法,促進創 新與多類型的整合能力。

學生逐漸反思設計師的角色,並在 AI 運用上的定位,課程實踐讓學生意識到,AI 並非單純取代設計師,而是改變其角色定位。設計師將不再只是執行者,而是專案的整 合者、故事的建構者與價值的創造者。

教學中仍存在挑戰與限制:生成結果的不確定性、版權爭議、提示詞設計難度導致 角色一致性困難,仍是 AI 融入設計教育中需要解決的問題。

6.2 教學啟示

設計教育應重視「人類創意核心」, AI 能快速生成作品,但無法取代人類的價值判 斷與文化理解、讓學生能善用 AI 而不恐懼。

強化 Prompt Engineering 能力,提示詞設計影響 AI 生成結果的主要關鍵因素。教師 應設計相關訓練,引導學生理解語言與影像生成的關聯,並培養其精確表達設計需求的 能力。

跨領域協作為未來趨勢,平面、影片、音樂不再是孤立的領域,學生需要具備多類 型設計整合的能力。

在倫理與版權教育不可忽視,AI 生成內容訓練模型資料的來源透明度不足,可能涉 2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

及版權爭議。教師應在課程中加入相關討論,引導學生在設計實踐中關注知識產權與倫 理議題。

教學模式需兼顧 AI 與傳統設計並用,AI 工具降低了技術門檻,但設計基礎仍不可 或缺。課程可結合設計概論搭配 AI 技術整合,確保學生在「執行加快數位效率」與「設 計創新思考」之間取得平衡。

6.3 未來研究方向

探討 AI 與其他設計領域的結合,未來研究可延伸至更多的設計內容,室內設計、互 動多媒體、遊戲設計等領域,進一步分析 AI,如何影響更多元的設計實踐。

隨著 AI 在數位產品中的應用增加趨勢,可深入探討 AI 如何協助設計,更符合人性 需求的使用者介面與互動體驗。

長期追蹤學生職涯發展,未來研究可追蹤,AI 設計教育的學生,在職場上的運用, 分析其 AI 技術養成的專業與競爭力,作為課程改革的依據。

6.4 小結

本研究透過實際教學案例,驗證了 AI 在數位媒體與視覺傳達教育中的應用價值。AI 工具能有效提升創作與學習效率以及創意表現上的突破,並促進跨領域整合能力。然而, AI 亦帶來技術不確定性與倫理挑戰,需要在教學中加以引導與規範。

設計教育的未來,並非單純依賴 AI,而是在人類創意與人工智慧之間找到平衡。教 師應協助學生理解 AI 的優勢與限制,培養其成為能善用 AI、具備多元視野的設計專業 人才。

參考文獻

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2. B. Y. Bora (2025). Integrating AI into instructional design: A case study on digital photography education.

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5. Bhuman Vyas. (2023). Ethical implications of generative AI in art and the media.

6. Journal of Innovation & KnowledgeVolume 9, Issue 4, October–December 2024.

7. Byungsoo Kim, Hongseok Suh, Jaewe Heo, Youngduck Choi(2020.9), AI-Driven Interface Design for Intelligent Tutoring System.

消費者對地方文化意象融入金門高粱酒海報設

計的偏好分析

江芷青

臺灣師範大學設計創作在職專班學生

摘要

本研究旨在探討消費者對「地方文化意象」融入金門高粱酒海報設計之偏好, 並分析不同視覺要素如何影響其情感反應及品牌認知。金門高粱酒作為具高度文 化象徵性的地方品牌,其海報設計若能有效運用金門的在地文化,如戰地歷史、

風獅爺符號、花崗岩地景、閩南建築與傳統民俗等意象,將有助於提升品牌辨識 度與文化連結。本研究結合問卷調查深入比較消費者對不同文化元素、色彩組合、 構圖風格與品牌呈現方式的偏好差異。

研究結果指出,消費者普遍偏好「富有故事性圖像」、「傳統釀酒技藝」、「現 代與傳統風格」以及「紅、金、黑三種色彩結合」與「金色」的海報設計。具有 地方文化意象的視覺呈現不僅能強化品牌故事性,亦能提升消費者的信任感、品 質感與文化價值認同。本研究之結果可提供金門高粱酒品牌及相關設計者在視覺 策略、文化轉譯與市場溝通上的實務參考。

關鍵字 :金門高粱酒、地方文化意象、品牌識別、消費者偏好

一、緒論

隨著文創產業與地方品牌意識的興起,許多台灣在地產業開始重視文化價值 在品牌視覺中的呈現,以強化市場差異化與文化認同。其中,金門高粱酒作為台 灣最具代表性的地方酒類品牌,不僅具有長期建立的市場地位,更承載金門獨特 的歷史文化、自然環境與民俗傳統。海報作為品牌最直接的視覺溝通媒介,其呈 現方式是否能有效傳遞金門的文化意象,成為影響消費者品牌印象與購買意願的 重要因素。

金門地區擁有多樣且鮮明的文化符號,如戰地歷史建築、閩南聚落、花崗岩 地景等。若能將這些地方文化意象轉化為海報設計,不僅能提升設計的文化深度,

也能強化品牌的在地特色。然而,在文化視覺設計的過程中,消費者是否能理解、 接受並喜愛這些文化符號,則是值得深入探討的議題。

本研究旨在探討消費者對於融入金門地方文化意象的高粱酒海報之偏好,主 要目的如下:

1. 分析金門地方文化意象的主要視覺特徵與設計元素。

2. 探討消費者對不同文化意象海報的偏好差異。

3. 歸納影響海報偏好的關鍵因素,作為未來設計參考。

4. 提出具文化轉譯效果之金門高粱酒海報設計策略。

2.1 當代海報設計發展趨勢與分析

海報不僅具備傳遞訊息的功能,更是大眾珍藏的重要文化載體。其獨特之處 在於,無論時代如何變遷,海報始終在平面設計領域中保持著其優勢與影響力。

作為視覺傳播的重要媒介,廣泛涉及政治、經濟、藝術和宗教等多元議題,充分 展現當代社會的精神面貌。透過海報的風格與內容,可以窺見政治、文化與經濟 的發展變遷,同時也記錄下豐富而深刻的時代記憶,早期的印刷技術發展,構成 海報設計的重要基石,極大的促進文化與藝術交流與創新,隨著印刷技術的進步, 平面設計逐漸轉向多元化的表現形式,開創全新的視覺傳達方式,早期的年代不 僅影響藝術領域,還對社會訊息的傳達方式產生了深遠的影響。

東西方因文化背景與創作媒材的不同,在海報設計的視覺語言上展現出明顯 差異。石浩吉、劉家蓉(2019)指出,東方以中國文人畫為主流,其美學理念延 續千年以上,強調水墨的層次與韻味,「墨分五色」(濃、淡、乾、濕、焦)形成 獨特的變化與技巧,如圖 1 水彩中國風格海報素材模板所示,多以水墨為主色調, 圖像常見傳統元素如錢鼠、囍字、油紙傘與波浪鼓,並運用毛筆字增強文化辨識 度,使整體畫面充滿東方韻味。

資料來源:

西方海報設計受現代藝術運動影響,重視透視、光影與色彩學,運用幾何結 構與強烈對比,如圖 2 幾何圖形在海報的運用呈現作品,呈現動態與戲劇性效果, 強調簡約的圖形與網格設計,影響後來的現代平面設計,而波普藝術則將大眾文 化元素融入海報,形成鮮明的視覺衝擊(周詠恩,2021)。此外,東方海報強調 內斂與象徵性,設計語言往往富含詩意,視覺構圖講求留白與均衡,呈現「意境 美」。例如,日本設計大師福田繁雄的海報作品,運用簡約圖形與視覺錯視,巧 妙展現哲思(周詠恩, 2021)。因此,當代海報的形式已不再僅限於傳統的紙本 印刷,而是融合數位媒體與互動設計,開創動態影像等新興應用,這些技術的引 入不僅擴展海報的表現方式,還使其具備靜態傳播的功能,並能提供沉浸式及即 時互動的體驗,使海報在現代視覺設計中扮演更為重要的角色。 2025

圖 1 水彩中國風格海報素材模板

https://zh.freepik.com/%E5%85%8D%E8%B2%BB%E7%9F%A2%E9%87%8F/wat ercolor-chinese-style-poster-template_31757259.htm#fromView=search&page=1&po sition=19&uuid=0fd1015f-8384-41cf-9d80-3dada35fd226&query=%E6%9D%B1%E 6%96%B9%E6%B5%B7%E5%A0%B1

圖 2 幾何圖形在海報的運用呈現作品 資料來源: https://www.facebook.com/wildstyledesign.30

2.2 閩南風格研究

2.2.1

風格的定義

風格這個詞彙最初來自拉丁語的「stilus」,代表在不同地區和文化中,由特 定群體所形成的長期題材和手法。至於品牌風格,則呈現在視覺識別、行銷策略 以及消費者的整體體驗當中。風格具有獨特性與延展性,可因歷史背景、社會文 化與技術演進而演變(Shahid, 2021),在商業領域,風格是品牌識別的核心,透過 獨特的視覺與內容呈現,使產品在市場中形成差異化,強化消費者的情感連結與 品牌忠誠度(Schimkowsky, 2021)。透過這樣的方式,可以更深入的理解風格在不 同領域中的重要性,以及它在文化體系中所蘊含的深遠意義。

2.2.2

閩南文化定義

閩南文化源於中國東南沿海,獨特的地理環境孕育出豐富多元的歷史文化樣 貌,並展現出強烈的區域輻射特性。從地理層面來看,閩南地區通常指福建南部 的泉州、廈門與漳州等地(許雪芳,2014 ;游亞欣,2016 )。然而,若從文化內 涵出發,閩南文化的範圍早已超越地理界限,隨著歷史的演進與族群遷徙,廣泛 傳播至東南亞及更遠的海洋地區,展現其全球性的文化影響力,閩南人乃是自北

方南遷而來的漢人構成,並與早期閩越原住民及海外來客等族群長期融合,形成 多元文化交融與血緣滲透的獨特現象,進而塑造出鮮明的地方文化特色(簡銘翔, 2021;吉峰,2024)。若從整體中華文化的架構來觀察,閩南與台灣、金門同屬 「閩南區域文化圈」或稱為「閩台文化圈」,三地共享深厚的歷史淵源與文化底 蘊。閩南地區又因歷來處於政治中心的邊陲,面向海洋、面對海盜威脅的歷史背 景,促使當地人民養成勇於冒險與積極開拓的精神。這種人文性格不僅延續至今, 也成為華人移民海外的重要動能,使得福建籍華僑遍布全球各地,成為閩南文化 世界性擴展的重要推手(吳宗江、曾欣郁,2017;顏志晃,2021)。

2.2.3 閩南文化定義與特徵

隨著族群遷徙與貿易往來,其文化影響力已超越地理範圍,廣泛分布於東南 亞等地。閩南人由北方漢人南遷而來,並與閩越原住民及其他族群長期融合,形 成多元而獨特的文化樣貌。

表 1 閩南論文相關彙整

研究者年份論文題目特徵與定義分析

陳其南 2002

林美容 2003

王見川 2005

閩南文化的海洋性與跨地 域交流

閩南文化的傳承與轉化

周婉窈 2009

王見川 2010

蔡龍保 2018

閩南社會的宗族與地方凝 聚

廟宇、信仰與社會網絡:閩 南社會的凝聚力量

閩南文化與臺灣文化的交 流與融合

資料來源:本研究整理

指出閩南文化受「海洋性格」影 響,與東南亞地區文化互動頻 繁,展現開放與包容特質。

探討閩南文化如何透過民俗儀 式、宗族制度與語言傳承維繫社 會文化延續性,指出宗祠制度與 信仰儀式是文化延續的核心。

媽祖信仰與閩南社會從語言與習俗角度探討閩南地 區文化傳承的多層面機制。

分析宗族組織、廟宇信仰與地方 社群的互動,指出這些結構促進 了閩南社會的凝聚力與互助網 絡。

說明信仰活動如何使地方社群 在儀式中形成情感與社會連結。

探討閩南文化如何在臺灣形成 在地化與跨文化融合的現象。

透過表 1 文獻整理,閩南在地文化展現出以下三種主要特徵,詳述如下:

1. 文化的傳承與延續:閩南文化以祖先崇拜、宗族制度以及獨特的節慶習俗為核 2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

心,其間包含媽祖信仰、迎神賽會、廟宇建築及方言使用等重要元素。這些 特徵不僅承載著深厚的歷史韻味,更展現了一種跨世代傳承的文化精神。

2. 社群的凝聚力:閩南人尤其重視鄉土情感和宗族聯繫,地方社會常以宗祠、廟 會及家族組織為運作中心。這種結構增強了歸屬感,同時培養了合作互助的 群體精神,形成一種緊密的社會關係網絡。

3. 文化的交流與開放:閩南地區自古便是海上貿易的重要樞紐,與東南亞及台灣 等地保持密切交流。這樣的互動促使語言、宗教、飲食和藝術的融合,賦予 閩南文化既具地域特性又兼備全球視野的獨特魅力。

臺灣在多元文化接觸與殖民歷史的作用下,逐漸形成具有在地特色的閩南文 化,其發展並非中國南方文化的單純延伸,而是經過在地重塑的結果。當代臺灣 的閩南文化已成為原住民族、客家、新住民文化與外來政治體制交互影響下的融 合產物。早期移民將原鄉的信仰、語言與禮俗帶入島嶼,並在自然環境與族群互 動中逐漸轉化,形塑出不同於中國大陸的文化面貌(盧根陣、劉名峰,2021;顏 志晃,2021 )。同時,臺灣的社會組織亦從宗族為中心轉向以地緣與信仰為基礎 的庄頭、宮廟與地方社團,形成獨特的凝聚機制。整體而言,臺灣閩南文化展現 出「在地重構」的特質,反映歷史記憶、文化意象與社會條件交織下的多元與創 新。

2.3 金門高粱酒的歷史

金門高粱酒的歷史發展歷程可分為草創、發展、興盛以及轉型四個階段,其 起源可追溯 1952 年。當時,金門防衛部司令官胡璉將軍為了解決財政困境,創 立「九龍江酒廠」,此後改名為金門酒廠。酒廠的創立過程中得到了技術精湛的 葉華成的鼎力協助,並於 1953 年正式量產,奠定金門高粱酒的基礎隨著戰地政 務的全面解除,再加上開放觀光及小三通政策的推行,金門高粱酒成功打開臺灣 市場,營業額大幅攀升,躍升為臺灣最大的飲料製造業之一,如圖 3。 圖 3 金門高粱酒的歷史

資料來源:研究者自行繪製

2.4 金門高粱酒的釀造工序與製程核心階段

金門高粱酒的釀造過程可視為一項高度系統化的工程,其特色在於結合當地 特有的高粱與小麥原料、乾燥少雨的氣候條件,以及老舊坑道中自然穩定的溫濕 度環境。釀造流程包括製麴、酒麴發酵、二蒸二釀及分段取酒,每一環節均需釀

酒師精準判斷與控制,任何偏差皆可能對最終酒體風味造成影響,由此可見,各 步驟間存在高度的相互依存關係。

圖 4 釀造核心階段

資料來源:研究者自行繪製

2.5 小結

綜合而言,金門高粱酒的核心競爭力源自其獨特的自然環境、傳統釀造工藝 與完整且成熟的技術體系,並建立於酒廠長期對品質管理與技術精進的堅持之上。

作為金門具代表性的文化產業,其釀造實踐不僅展現地方工藝的延續性,也體現 傳統知識與現代釀造科學相互融合的價值,對於探討傳統食品工藝、文化產業發 展及釀造技術知識系統具有重要研究意義。

金門高粱酒選用當地乾燥土地上栽培的農作物,並結合特定水質條件,使其 形成獨特的香氣層次與濃厚風味,而此一風味特質亦承載著深厚的閩南文化底蘊 與品牌敘事。如何有效轉譯並傳達這些文化意涵與品牌價值,成為本研究的核心 關注。

海報作為品牌與消費者之間的重要溝通媒介與第一接觸點,不僅負責產品資 訊的傳遞,更扮演文化交流與形象建構的角色。因此,本研究於設計過程中,將 金門歷史背景、閩南文化符號與在地特色元素融入視覺構成,並結合現代視覺語 言與創新設計手法,重新詮釋金門高粱酒的品牌形象。透過此種設計策略,使海

報超越單純的商品宣傳功能,成為承載文化敘事、引發情感共鳴的視覺媒介,進 一步呈現傳統與現代交融的品牌精神。

最終,我們期望透過此設計策略,使金門高粱酒的品牌形象更生動、具文化 辨識度,不僅保留傳統精神,也展現時代感,拓展市場潛力、提升品牌吸引力與 競爭力,增強消費者對金門文化的情感共鳴、品牌忠誠度及文化認同感,打造長 期市場優勢。

三、研究方法

本研究採用問卷調查法方法進行資料蒐集與分析,在量化的部分,利用統計 工具對問卷中各題項的選擇結果進行分析,深入解析消費者在購買金門高粱酒時, 對相關海報在視覺上呈現的心理感受與行為反應,透過數據結果解析,不僅能挖 掘消費者對於視覺元素的偏好,也有助於找出具有潛在影響力的關鍵設計要素, 並進一步提升研究的應用價值。

3.1 研究工具

本研究採用傳統的紙本問卷,操作簡單、分發便利,適合於活動現場、會議 等情境快速的蒐集數據。對年長者或是對於不熟悉數位工具的受訪者更為友善, 可降低技術障礙,提升填寫意願與回收率。同時,紙本問卷是以直觀與便利性, 在特定調查環境中是不可取代的重要工具。

3.2 問卷題項設計

針對不同年齡層與消費族群進行蒐集,問卷內容涵蓋購買頻率、海報風格偏 好、文化元素對金門高粱酒文化意涵的影響、海報中最能吸引消費者的視覺元素, 以及最具吸引力的設計特徵。同時,研究亦關注金門高粱酒的推廣管道效果、消 費者對於不同海報風格的接受程度,以及地方特色元素在海報中應用的適切性, 將上述研究脈絡分成「品牌偏好面向」、「美感面向」、「購買面向」等三面向, 透過這些面向的量化分析,深入探討消費者在品牌偏好、美感與購買之間的關聯, 以作為未來金門高粱酒海報設計策略的重要依據。

表 2 問卷題項設計 研究面向問卷題項 美感面向 (一) 您認為金門高粱酒海報最能吸引消費者的元素是? (二) 您偏好哪種風格海報?

2025

購買面向

品牌偏好面向

(三) 金門高粱酒海報吸引消費者的元素是什麼?

(一)海報的風格是否影響購買決策?

(二)您是否經常購買金門高粱酒?

(三)哪些管道能夠加強金門高粱酒的推廣?

(一) 哪些文化元素會讓您覺得金門高粱酒更具文化意涵?

(二) 哪種色彩最能象徵金門高粱酒的形象?

(三) 哪些地方特色元素適用於海報中以強化品牌故事?

資料來源:本研究整理

3.3 受訪者背景資料

本研究旨在探討金門高粱酒消費者對海報設計偏好的調查,並深入分析消費 者在文化形象與購買行為之間的關聯。研究採用立意抽樣方式進行問卷調查,調

查期間設定為 2025 年 8 月 1 日至 11 月 1 日,共計發放 110 份問卷,最終有效回 收 100 份資料。透過樣本數據進行受試者背景的描述性統計分析,研究結果整理 如下。在性別分布方面,男性受試者 46 人(46.0%),女性受試者 54 人(54.0%), 女性略多於男性。在年齡層方面,以 38 至 48 歲及 58 至 68 歲的受試者人數最多, 各為 23 人(23.0%),其次為 48 至 58 歲 22 人(22.0%),28 至 38 歲 18 人(18.0%),

69 歲以上 9 人(9.0%),而 18 至 28 歲之受試者最少,僅 5 人(5.0%)。整體 而言,樣本以中壯年族群為主。在教育程度方面,以大學(含專科)學歷者最多, 共 52 人(52.0%),其次為高中職 24 人(24.0%),研究所以上 14 人(14.0%), 而國中及國小學歷者分別為 5 人(5.0%)與 4 人(4.0%),未受教育者僅 1 人

(1.0%)。顯示本研究樣本之教育程度以大專以上為主。在婚姻狀況方面,已婚 者佔 45 人(45.0%),單身者 31 人(31.0%),離婚者 10 人(10.0%),喪偶

者 14 人(14.0%),顯示已婚者為多數。在收入水準方面,月收入介於 25,000 至 50,000 元者最多,共 67 人(67.0%),其次為 50,000 至 75,000 元者 30 人(30.0%),

而 25,000 元以下者僅 3 人(3.0%)。在職業類別方面,以工商業人員最多,佔

45 人(45.0%),其次為軍警公教人員 21 人(21.0%),醫療人員 10 人( 10.0%),

農林漁牧人員 8 人(8.0%),退休人員 7 人(7.0%),學生 6 人(6.0%),家

管 3 人(3.0%),其他類別無受試者(0.0%)。在居住地分布方面,北部地區

受試者佔多數,共 70 人(70.0%),其次為南部 11 人(11.0%)、中部 10 人(10.0%)、

東部 6 人(6.0%),離島及國外各 1 人(1.0%)。顯示樣本主要集中於北部地 區。綜上所述,本研究樣本以女性、中壯年、教育程度為大專以上、月收入介於

25,000 至 50,000 元已婚工商業從業人員且居住於北部者為主要特徵,如表 3。 表 3 受試者背景資料

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

3.4 問卷調查結果

本研究針對受試者對高粱酒購買行為與海報設計偏好之問卷結果進行統計 分析,以下為各題項之描述性統計結果。

在購買頻率方面,經常購買高粱酒者為 35 人(35.0%),偶爾購買者 46 人

(46.0%),很少購買者 19 人(19.0%),無受試者表示從未購買。整體而言,多 數受試者具備購買經驗,顯示金門高粱酒於樣本中具有一定消費基礎。

在海報風格對購買決策的影響方面,表示「有些影響」者最多,共 54 人 (54.0%),其次為「沒有影響」36 人(36.0%),「非常影響」者僅 10 人(10.0%)。

可見海報設計雖非唯一決策因素,但對部分消費者仍具顯著影響力。

針對文化元素對高粱酒文化意涵的提升,多數受試者認為「傳統釀酒工藝」 最具文化代表性(81 人,36.8%),其次為「地方歷史故事」(61 人,27.7%)及 「民俗節慶相關圖案」(46 人,20.9%),而「經典文學引用」(14 人,6.4%)及 「知名人物形象」(18 人,8.2%)則相對較少。顯示受試者重視傳統技藝與在地 文化內涵的呈現。

在金門高粱酒海報最能吸引消費者的元素方面,以「富有故事性的圖像」為 最多數選項(59 人,39.1%),其次為「名人代言」(42 人,27.8%)與「鮮明的 色彩設計」(38 人,25.2%),「簡潔現代的風格」僅佔 12 人(7.9%)。結果顯示 故事性與情感連結的圖像表現更能引起消費者共鳴。

關於目前高粱酒海報最吸引人的元素,最多受試者選擇「口感描述」(76 人, 34.9%),其次為「價格優惠」(48 人,22.0%)與「品牌故事」(44 人,20.2%), 「形象代言人」(32 人,14.7%)及「包裝設計」(18 人,8.3%)相對較低。由 此可見,消費者仍重視產品本身特質與實際價值的傳達。

在金門高粱酒推廣管道方面,受試者認為「酒展或品酒會」最能有效推廣(82 人,26.9%),其次為「社交媒體(Facebook、Instagram)」(77 人,25.2%)與「實 體店鋪活動」(68 人,22.3%),「線上廣告」(51 人,16.7%)及「合作餐飲店推 薦」(27 人,8.9%)則相對次之。此結果顯示消費者偏好結合實體體驗與社群互 動的行銷方式。

在海報風格偏好方面,「現代與傳統兩者皆喜歡」者佔最多數(31 人,31.0%), 其次為「現代極簡風格」(23 人,23.0%)與「現代與傳統的融合風格」(19 人, 19.0%),「傳統文化風格」為 16 人(16.0%),「不喜歡上述任一風格」者 11 人

(11.0%)。可見多數受試者傾向兼容並蓄的設計風格。

在地方特色元素應用方面,「傳統釀酒技藝」被認為最能強化品牌故事(87 人,56.9%),其次為「金門戰地文化」(43 人,28.1%)與「閩南建築風格」(19 人,12.4%),「地方節慶習俗」則僅 4 人(2.6%),顯示消費者對傳統工藝與歷 史文化連結高度重視。

最後,在品牌形象色彩偏好方面,多數受試者認為「三種色彩的結合」最能 象徵金門高粱酒(42 人,36.2%),其次為「金色-尊貴與富饒」(34 人,29.3%), 「黑色-穩重與神祕」(23 人,19.8%),「紅色-熱情與力量」則為 17 人(14.7%)。 顯示多數人認為多元且協調的色彩組合更能突顯品牌形象。

綜上所述,研究結果顯示受試者在購買行為上多具高粱酒消費經驗,且對傳 統文化意象與故事性視覺表現具高度偏好,同時認為多元推廣與融合風格之設計 能更有效地吸引消費者注意,如表 4。

4 消費者購買行為

1. 您是否經常購買金門高粱

酒?

2. 海報風格是否影響您的購

買決策?

3. 哪些文化元素會讓您覺得

高粱酒更具文化意涵?

4 您認為高粱酒海報最能吸

引消費者的元素是?

富有故事性的圖像 59 39.1%

名人代言 42 27.8%

簡潔現代的風格 12 7.9%

包裝設計 18 8.3%

5. 您覺得目前金門高粱酒海 報最吸引人的元素是什麼?

6. 您認為我們應該在哪些管 道加強金門高粱酒的推廣?

品牌故事 44 20.2%

口感描述 76 34.9%

價格優惠 48 22.0%

形象代言人 32 14.7%

社交媒體 77 25.2%

線上廣告 51 16.7%

實體店鋪活動

酒展或品酒會

合作餐飲店推薦

7.您偏好哪種海報風格?

現代極簡風格 23 23.0%

傳統文化風格 16 16.0%

現代與傳統的融合風格 19 19.0%

現代與傳統兩者皆喜歡 31 31.0%

不喜歡上述任一風格 11 11.0%

金門戰地文化 43 28.1%

8. 您認為以下哪些地方特色

元素適合用於海報中已強化

品牌故事?

9. 您認為以下哪種色彩最能

象徵金門高粱酒的品牌形

象?

資料來源:本研究整理

傳統釀酒技藝 87 56.9%

閩南建築風格 19 12.4%

地方節慶習俗 4 2.6%

紅色-熱情與力量 17 14.7%

金色-尊貴與富饒 34 29.3%

黑色-穩重與神祕 23 19.8%

三種色彩的結合 42 36.2%

3.5 小結

問卷結果顯示,所有受試者具備金門高粱酒購買經驗,並認為海報風格對其 購買決策具有一定影響。受試者最重視的文化元素為「傳統釀酒工藝」,也較偏 好具「故事性」的海報內容。

目前高粱酒海報中,「口感描述」與「價格優惠」最吸引消費者。在推廣方 面,「酒展/品酒會」與「社交媒體」被視為最有效的宣傳管道。視覺風格上, 受試者普遍接受「現代與傳統融合」的設計方向,並認為「三色結合」與「金色」 最能代表品牌形象。

整體而言,結合文化意象、具故事性的視覺呈現與多元推廣策略,是提升金 門高粱酒海報吸引力的關鍵。

四、金門高粱酒形象海報創作

4.1 創作說明

消費者對海報視覺之偏好高度集中於「故事性敘事圖像」與「傳統釀酒工藝」 之呈現。在風格與色彩層面,受眾傾向於「現代與傳統並蓄」的設計語彙,並對 「紅、金、黑」之色彩組合及「金色」主調展現顯著偏好。研究進一步證實,透 過地方文化意象的轉譯,不僅能深化品牌故事之厚度,更能有效建立消費者的信 任感與品質認知。此發現為後續設計提供了精準的引領架構,確保品牌在保有獨 特個性的同時,能達成深度的情感共鳴與文化價值認同。

4.2 海報設計策略

海報設計透過「金白極簡配色」創造強烈反差,有效提升了產品資訊的易讀 性與資訊圖表的清晰度,同時避免了多色干擾。在品牌價值層面,設計選擇以金 色象徵酒液的醇厚與典藏價值,白色則代表原料的純淨,這組雙色組合精準地呼 應了高粱酒「純粹 × 質感 × 典藏」的品牌特性,並強化了金門高粱酒的經典 形象。最終,這種色彩運用形成了一個富有故事性的視覺隱喻,象徵著高粱酒從 純淨原料(白色)轉化為珍貴酒液(金色)的價值歷程,為整體設計賦予了深厚 的敘事性與品牌內涵。

4.3 海報創作理念

本海報的創作思維旨在將金門高粱酒複雜工藝,轉化為具現代感且易於理解

的視覺呈現。設計上採用白、金為主色調,營造出俐落且高品質的視覺感受,並 透過資訊圖表化將酒廠歷史、產品系列與釀造流程整合為簡潔的視覺動線。主視 覺以經典 58 度酒液入杯的瞬間作為故事核心,巧妙引導觀者視線並串聯周邊資 訊,在簡潔有力的現代視覺結構中,為傳統酒文化底蘊賦予嶄新的詮釋,創作圖 如圖 6。

圖 6 金門高粱酒釀造指南 資料來源:本研究設計繪製

五、結論與建議

5.1 結論

金門高粱酒的形象海報設計以文化敘事與視覺傳達為核心策略。海報不僅是 促銷工具,更是一種文化溝通媒介,透過視覺語言傳遞品牌精神與地方故事。其 設計應結合戰地記憶、閩南文化與現代設計語彙,達到文化深度與市場吸引力的 平衡。

在主題設定上,設計可圍繞「金門精神」進行視覺構成,以坑道、風獅爺、 酒甕、紅磚古厝等元素塑造文化氛圍。色彩運用上,紅、金與黑為主調,象徵熱 烈、尊貴與穩重,既保有傳統象徵意涵,又能展現現代質感。構圖上以主視覺集 中於酒瓶或釀酒場景,並輔以象徵金門地貌的線條或紋理,強調「出自土地的酒」 之精神。

整體設計策略應融合傳統符號與極簡構圖,以視覺層次展現文化深度,當觀 看者看到海報時,應能立刻感受到金門的氣息與高粱的精神,將金門高粱酒塑造 成文化象徵,使其形象從產品推廣上升為地方精神的代表,讓品牌在美學與情感 上都具有持久影響力。

5.2 建議

未來研究可從行銷心理學與文化消費的角度,探討消費者對金門高粱酒的情 感投射及品牌認同形成過程。研究方法可採用質性訪談或焦點團體,分析不同世 代、族群及地域的消費者對品牌文化感知的差異。例如,年輕族群可能偏好極簡、

現代化的設計風格,而中高齡族群則對傳統閩南意象更具情感共鳴。透過不同設 計風格對消費者購買意願及文化歸屬感的影響,研究結果可為高粱酒形象海報的 設計與品牌溝通策略提供更具實證性的參考依據。

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

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人工智慧研究趨勢之計量探析:

以臺灣人文及社會科學引文索引資料庫為例

張敏捷

亞東科技大學助理教授

元智大學博士生

摘要

人工智慧(AI)已成為驅動社會變革的關鍵技術,其影響遍及各學術領 域。本研究旨在探討臺灣人文及社會科學界如何回應此一趨勢,目的在於透過 計量分析方法,系統性地描繪臺灣人文及社會科學中 AI 相關研究的發展歷程、 知識核心結構,並探勘其研究前沿與新興熱點。

本研究以臺灣人文及社會科學引文索引資料庫為資料來源,蒐集 AI 相關學 術論文,並對論文關鍵詞進行標準化處理。研究方法採用文獻計量法,運用 VOSviewer 軟體進行關鍵字共現分析、密度視覺化分析與時間序列疊加分析, 藉此建構臺灣人文及社會科學界 AI 研究的知識圖譜。

研究發現,臺灣人文及社會科學界對 AI 的關注度逐年攀升,尤其在 2023 年後因「生成式人工智慧」的出現而呈爆炸性成長。知識結構圖譜顯示,研究 核心由「生成式人工智慧」、「機器學習」與「深度學習」構成,並輻射至 「ChatGPT」、「自然語言處理」等技術應用,以及「AI 與著作權」、「倫理」等 社會議題。時間序列分析亦指出,「大型語言模型」與「數位素養」為近年浮現 的研究前沿。

本研究結論指出,臺灣人文及社會科學界的 AI 研究已從早期較分散的技術 探討,發展為一個以生成式 AI 為核心、跨及技術、倫理與法律的整合性知識體 系。研究成果不僅具體描繪了此領域的發展軌跡與知識圖譜,亦可作為後續研 究者與學術政策制定的參考依據。

關鍵詞:人工智慧、生成式人工智慧、文獻計量法、知識圖譜、臺灣人文及社 會科學引文索引資料庫

A Bibliometric Analysis of Artificial Intelligence Research Trends: A Case Study of Taiwan

Citation Index–Humanities and Social Sciences

Abstract

Artificial intelligence (AI) has become a pivotal technology driving societal transformation, influencing a wide range of academic disciplines. This study investigates how Taiwan’s humanities scholars have engaged with AI, aiming to systematically map the development, knowledge structure, and emerging research frontiers of AI-related studies in Taiwan Citation Index–Humanities and Social Sciences (TCI-HSS) using bibliometric methods.

AI-related publications were collected from TCI-HSS and their keywords standardized. Bibliometric analyses were conducted using VOSviewer, including keyword co-occurrence, density visualization, and temporal overlay analyses, to construct a comprehensive knowledge map of AI research in Taiwan’s humanities.

Results show a steady rise in attention to AI, with exponential growth after 2023 following the emergence of generative AI. The knowledge structure map identifies a core cluster comprising “generative AI,” “machine learning,” and “deep learning,” extending to technological applications such as “ChatGPT” and “natural language processing,” as well as societal issues including “AI and copyright” and “ethics.” Temporal analysis further reveals “large language models” and “digital literacy” as recent research frontiers.

This study concludes that AI research in Taiwan’s humanities has evolved from early, dispersed technical explorations into an integrated knowledge system centered on generative AI, spanning technological, ethical, and legal dimensions. The findings provide a detailed depiction of the field’s development trajectory and knowledge structure, serving as a reference for future researchers and academic policy-making. Keywords: AI, Generative AI, Bibliometrics, Knowledge mapping, TCI-HSS

2025

第一章、緒論

1.1、研究背景與動機

近年來,人工智慧(Artificial Intelligence,AI)技術快速發展,尤其是生 成式人工智慧(Generative AI)的崛起,不僅在全球產業與社會應用上掀起重 大變革,也成為學術研究關注的核心焦點。根據相關資料顯示,臺灣學術界對 AI 的研究熱度持續升高(梁鴻栩,2022),特別是自 2019 年以來,相關論文數 量呈現指數級增長;而自 2023 年起,隨著生成式 AI 與 ChatGPT 等工具的出 現,研究議題更急速擴張,並成為最熱門的關鍵詞,反映出研究典範已出現顯 著轉移,在此背景下探討人文學科如何回應這股技術浪潮,並分析研究主題的 演變軌跡與核心關懷,不僅能補足現有文獻的不足,更具備重要的學術價值與 時代意義。

1.2、研究問題

在人工智慧技術快速發展的背景下,臺灣人文及社會科學界如何回應 AI 技 術浪潮?本研究的問題意識具體而言有下列 2 項:

1、在臺灣人文及社會科學引文索引資料庫中,AI 相關研究的發展趨 勢為何?

2、近年來生成式人工智慧的興起,如何影響研究主題的聚焦與知識結 構的變化?

1.3、研究目的

本研究旨在透過文獻計量方法,系統性分析臺灣人文及社會科學引文索引 資料庫中 1986 至 2025 年間與 AI 相關的研究共 876 篇,描繪其發展脈絡、知識 結構與研究前沿。研究目的包括:

1、探討臺灣人文及社會科學中 AI 研究的整體趨勢與演進路徑。

2、分析生成式 AI 帶動的研究典範轉移,並辨識其主要研究議題與熱點。

第二章、全球與臺灣的 AI 發展

當前 AI 的研究趨勢,呈現出快速發展的特徵,同時聚焦於技術突破與社會 挑戰的回應。這些趨勢主要受到 AI 持續融入各領域應用、新技術不斷湧現,以 及倫理議題逐漸受到重視等因素所驅動。以下將就現有文獻討論推動 AI 研究創 新與發展的核心方向。

2.1、全球 AI 的研究趨勢

在技術層面,「機器學習」(Machine Learning ,ML)與「深度學習」(Deep Learning,DL)持續是 AI 研究的基礎領域,演算法與應用的進展顯著。這些技 術推動了跨產業的創新過程,促進產品開發與組織效率的提升(Abanga & Acquah, 2024; Triana et al., 2024)。此外以 GPT-4 與 BERT 為代表的 Transformer 模型,已徹底改變「自然語言處理」(Natural Language Processing, NLP)的面 貌,使電腦能更細緻地理解與生成自然語言。這類模型已廣泛應用於醫療診 斷、自動化內容生成等多元場域(Rane et al., 2024)。

「倫理性人工智慧」(Ethical AI

)與「可解釋人工智慧」(Explainable AI,

XAI)則成為近年備受重視的研究方向。透明性、可信度與問責性等議題逐漸 凸顯,XAI 研究旨在提升 AI 系統的可理解性,使使用者能更清楚掌握其運作原 理(Hoppe, 2021; Rane et al., 2024)。同時如何因應偏誤與公平性等倫理問題, 也成為 AI 技術負責任應用的關鍵。這不僅需要跨領域合作,更需建構健全的規 範架構以確保技術落實(Priya et al., 2024; Yusuf et al., 2024)。

人工智慧與新興科技的結合亦成為重要趨勢。AI 與物聯網(Internet of Things,IoT)的整合,促成智慧且具回應性的環境,提升醫療、金融與氣候科 學等領域的效率與決策能力(Rane et al., 2024; Yusuf et al., 2024)。專為 AI 設計 的硬體與高效能運算(High-Performance Computing,HPC)基礎建設,則使自 駕車與語音助理等應用得以實現(Hoppe, 2021 )。

在全球合作層面,AI 研究展現高度的國際協作特徵,許多研究成果來自跨 國合作的出版物。這種全球性的努力對於回應 AI 發展所面臨的複雜挑戰至關重 要(Abanga & Acquah, 2024)。目前主要的學術貢獻來自北美、歐洲與亞洲,顯 示研究活動的地理分布與研究社群的高度連結性(Triana et al., 2024)。

上述趨勢突顯了 AI 研究的動態與轉型特質,倫理關切、規範架構與社會影 響仍是不可忽視的重要議題,需持續審慎對待,這也與全球研究趨勢相符。隨 著 AI 不斷演進,如何在創新與責任之間取得平衡,將是確保人工智慧能真正造 福社會的關鍵(Priya et al., 2024; Yusuf et al., 2024)。

2.2、臺灣人文及社會科學領域中的 AI 發展

臺灣在人文與社會科學領域的研究正處於一場深刻的轉型,而這場變革主 要源自數位科技的推進與 AI 所帶來的典範轉移。項潔與涂豐恩(2011)即指 出,在 AI 全面興起之前,臺灣人文與社會科學的研究已因長達十餘年的數位化

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

工程與「數位人文」(Digital Humanities)發展而逐步展開轉向。自 2002 年起 推動的「數位典藏國家型科技計畫」(廖弘源,2008)及其後續的「數位典藏與 數位學習國家型科技計畫」(李德財,2008),促成大量文化藏品、歷史檔案與 文獻的數位化,為後續研究提供了前所未有的龐大資料基礎。

這些成果不僅成為後續研究的契機,也孕育了新方法的出現,使研究者得 以運用數位工具開展過往難以實現的研究。例如文本探勘與詞頻分析能夠從宏 觀層面解析寫作風格與歷史概念的演變;人際網絡分析則透過資料庫如「中國 歷代人物傳記資料庫」(CBDB)重建複雜的社會關係與思想互動;地理資訊系 統(GIS)則為傳統史學帶來空間分析的新維度,使研究者能探索歷史人物分布 與地方發展的交織關係。

隨著生成式 AI 的崛起,這股變革更進一步演化為典範的深刻轉移。吳重禮 (2022)指出,AI 已逐漸從研究「議題」轉化為研究「工具」,使政治學、社 會學等領域能處理傳統方法難以應對的龐大、非結構性資料,例如社群媒體上 的言論與選舉政見的文本。這一發展亦導致研究主題的重新聚焦與知識結構的 重構。生成式 AI 的出現帶動論文數量急遽增加,「生成式人工智慧」、「大型語 言模型(LLMs)」與「ChatGPT」等詞彙迅速取代「機器學習」、「深度學習」, 成為研究的新核心。

當前研究已形成 3 大核心叢集,包括 AI 核心技術、生成式 AI 應用,以及 法律倫理與治理,顯示研究典範已由底層技術逐漸轉向應用與社會規範的探討 (李思賢,2025)。國立政治大學推動的「AI 導入人文社科領域研究推動計 畫」便嘗試結合生成式 AI 與檢索增強生成(RAG)技術,運用於文獻、歷史

文件與訪談資料的知識提取與分析,並透過圖像辨識縮短資料處理時間,協助 研究者突破傳統方法限制,進而開展新議題。

藝術領域的發展亦展現這種跨域轉向的特徵,當代水墨的研究與實踐正是 臺灣人文學科轉型的縮影,當代水墨已不再侷限於傳統水墨畫,而是融入當代 藝術觀念與多元媒材,涵蓋複合媒材、空間裝置、動畫、錄像甚至數位互動藝 術(李思賢,2025)。科技的介入一方面為創作開啟新可能,例如文化部「重建 臺灣藝術史計畫」以數位技術復原古畫(朱佑霖,2024),另一方面卻也引發反 思。AI 雖能迅速模仿水墨的形式,卻難以再現其核心所強調的心性與神韻,顯 示科技在拓展藝術疆界的同時,也帶來對美學智慧不足的質疑。

然而這場研究典範的轉變並非毫無挑戰。臺灣社會當前正面臨「重理工、 輕人文」的趨勢,AI 與半導體產業的興盛加深了這一現象,並使大學人文與社

2025

會科學領域學生比例逐年下降(李建興,2024)。儘管如此後 AI 時代反而更突 顯人文社科的重要性。新興的數位人文結合大數據分析與人文探究,而 AI 倫 理、隱私與監管等議題則需仰賴哲學與倫理學的深入介入,以確保科技發展符 合人類價值。數位科技與 AI

終究是工具而非目的,雖能提供宏觀視野以看見 「森林」的全貌,卻較難回答「為什麼」的深層問題,並可能忽略細節(戴 昀,2023)。歷史學者多半僅在研究的準備階段應用 AI 工具,且仍認為其存在 限制(項潔、涂豐恩,2011),最終的詮釋與論述仍有賴研究者的洞察力與批判 性分析(許旻鈴,2025)。

臺灣人文與社會科學的研究正在經歷一場由數位化奠基、由人工智慧推動 的深刻轉型。這場變革不僅促成了方法論與工具的創新,也重塑了研究議題與 知識結構,推動學術生態邁向跨領域、數據驅動與全球連結的創新模式(AI 導 入人文社科領域研究推動計畫,2025)。

第三章、研究設計

3.1、資料來源與範圍

臺灣人文及社會科學引文索引資料庫(Taiwan Citation Index-Humanities and Social Sciences,簡稱 TCI-HSS)是由國家圖書館、科技部人文司、國家實驗研 究院科技政策研究與資訊中心等單位合作建置,整併「臺灣人文學引文索引」

(Taiwan Humanities Citation Index)、「臺灣社會科學引文索引」(Taiwan Social Sciences Citation Index )等資源而成,其收錄期刊具備相當的學術品質與代表性 (認識 TCI-HSS 資料庫與臺灣期刊評比指標,2017)。本研究的資料主要取自 TCI-HSS 資料庫中與 AI 相關的期刊論文,能有效確保研究樣本反映臺灣人文及 社會科學界在人工智慧議題上的核心成果。

研究者選擇 TCI-HSS 作為主要資料來源,原因在於其能最直接反映臺灣人 文及社會科學的研究成果與學術脈絡,能避免研究樣本中出現低品質或非核心 的出版物,TCI-HSS 聚焦於人文及社會科學領域,有助於將研究範圍鎖定在人 文及社會科學領域學者對 AI 的研究觀點,避免受到工程、醫學或其他學科論文 的干擾。TCI-HSS 也提供完整且標準化的後設(Metadata)資料,特別是關鍵 詞資訊,對於文獻計量與知識圖譜分析而言,能確保資料的一致性與可比較 性。由於本研究的核心目標是探討人文學科對人工智慧議題的研究趨勢,選用 TCI-HSS 作為主要依據,能夠更精確地聚焦於人文及社會科學領域學者的觀點 與知識生產,避免跨學科研究所造成的分析偏差。

如「表 1 臺灣人文及社會科學引文索引資料庫資料來源摘要」所示,在資 料蒐集的時間範圍方面,本研究搜索期間為 1986 年至 2025 年之間的期刊論 文,樣本數為 876 篇,研究聚焦於 2014 年至 2024 年,此一時間段不僅涵蓋 TCI-HSS 逐步成熟並廣泛應用的時期,同時 2018 年起也是 AI 技術,特別是深 度學習與生成式 AI,快速發展並對人文及社會科學產生影響的重要階段。透過 此一時間界定,本研究得以描繪臺灣人文及社會科學界在面對 AI 議題時的研究 趨勢與知識變化軌跡。

表 1 臺灣人文及社會科學引文索引資料庫資料來源摘要 資料來源臺灣人文及社會科學引文索引資料庫 TCI-HSS 檢索期間 1986 年 1 月至 2025 年 8 月 檢索關鍵詞題名=人工智慧 or 關鍵詞=人工智慧 or 摘要=人工智慧 文獻類型學術性期刊論文 語言中文 樣本數 876 (本研究製)

3.2、資料處理與標準化

由於各資料庫建置標準不一,導致文獻擷取與轉碼處理具不確定性,特別 是中文資料處理難度高(王瑞良、許子凡 2019),因此本研究將原始文獻資料 庫中萃取出的關鍵詞進行計量分析之前,首要步驟是數據清洗與標準化作業 (認識 TCI-HSS 資料庫與臺灣期刊評比指標,2017)。由於人文及社會科學領 域的文獻作者在撰寫參考文獻或選定關鍵詞時,格式與用詞可能不盡一致,同 一概念常有重複被引用的情況,這將嚴重影響統計結果的準確性。因此本研究 建立一套嚴謹的詞彙對應與合併機制,確保一致性,進而提升資料品質。

標準化分析過程的核心在於詞彙正規化(Lexical Normalization),即將異體 字、同義詞、縮寫詞及中英文名稱進行合併歸類。例如在處理人工智慧(AI) 相關文獻時,需將「生成式 AI」、「Generative AI」以及「Generative artificial intelligence」等所有指涉同一概念的詞彙,統一合併為「生成式人工智慧 (Generative AI)」這個標準化關鍵詞。同樣地「人工智慧(AI)」一詞則需涵 蓋「Artificial Intelligence」和單純的「AI」等不同表達形式。這一步驟不僅處 理中文詞彙的差異,也囊括了其對應的英文表述,確保跨語言、跨格式文獻的 數據能夠進行加總計量。

針對技術類專有名詞,本研究也應執行精確的標準化。例如若欲統計「深 度學習」的文獻量,則需將「Deep Learning」與「深度學習」合併。若有特定 模型或演算法,如處理「類神經網路」時,應將「RNN」、「RNN 類神經網路」

視為同一組。完成這項精細的詞彙對應後,研究者即可透過對標準化關鍵詞的 頻次計數,從而準確地描繪出特定學門領域在不同時間維度下的學術研究聚焦 點與熱度變化趨勢。「表 2 標準化關鍵詞(節錄)」顯示了本研究的部分標準化 對照表,因詞彙量過大,無法一一列舉。

表 2 標準化關鍵詞(節錄) 標準化關鍵詞合併的原始詞

3D 列印(3D Printing)

3D 列印、3D 列印技術、3D Printing ADDIE 模式(ADDIE Model) ADDIE Model、ADDIE 模式、ADDIE

模型

AI 與著作權(AI and Copyright) AI

CNN 類神經網路

與著作權、著作權、AI and Copyright、Copyright

CNN、CNN 深度學習、CNN 類神經網 路

JF Standard 日語學習評量指標 standard JF Standard 日語學習評量指標、JF Standard

Rnn 類神經網路

Rnn、Rnn 類神經網路 人工智慧(AI)人工智慧、Artificial Intelligence、AI、 AI 人工智慧

人工智慧法(Artificial Intelligence Act) 人工智慧法、Artificial Intelligence Act、AI Act

大型語言模型(LLMs)大型語言模型、Large Language Models 、LLM

永續發展目標(SDGs、Sustainable Development Goals)

永續發展目標、SDSs、Sustainable Development Goals

生成式人工智慧(Generative AI)生成式人工智慧、生成式 AI、 Generative AI、Generative Artificial Intelligence

自然語言處理(NLP)自然語言處理、NLP、Natural Language Processing

物聯網(Iot、Internet Of Things)物聯網、Iot、Internet of Things

混合實境(Mr、Mixed Reality)混合實境、MR、Mixed Reality

智慧製造(Smart Manufacturing)智慧製造、Smart Manufacturing、 Intelligent Manufacturing

虛擬實境(VR、Virtual Reality)虛擬實境、VR、Virtual Reality

增強實境(AR、Augmented Reality)

3.3、分析方法

增強實境、AR、Augmented Reality

(本研究製)

本研究以文獻計量方法進行分析,主要包含 4 個面向。首先透過年度關鍵 字的統計數據與次數折線圖,進行趨勢分析,以掌握整體研究量的變化軌跡。

其次進行知識圖譜分析,利用關鍵字共現網絡,呈現研究主題之間的關聯性, 並辨識核心叢集的分布情形。再來進行熱點分析,藉由關鍵字密度圖辨識研究 最為集中的領域,以揭示特定議題的相對強度。最後採用時序演進分析,運用 時間疊圖(Overlay Visualization),依關鍵字首次出現的時間加以著色,描繪研 究主題在不同階段的演進路徑。透過上述方法,本研究得以全面呈現臺灣人文 及社會科學中 AI 研究的趨勢、結構與變化。 2025

第四章、研究結果與分析

4.1、臺灣人文及社會科學 AI 研究的總體趨勢

根據「圖 1 近 10 年 TCI-HSS 中以 AI 為關鍵詞之論文發表量」,AI 相關研 究自 2018 年起顯著增長,並在 2023-2024 年因生成式 AI 的出現而達到高峰。

生成式 AI 的研究在 2023 年才出現,但僅用 2 年時間其論文累積量就達到驚人 規模,顯示其爆發性的影響力。

圖 1 近 10 年 TCI-HSS 中以 AI 為關鍵詞之論文發表量 (本研究繪)

根據「表 3 近十年 TCI-HSS 在 AI 領域之熱門關鍵字變化」,可觀察 2014

年至 2024 年間人工智慧相關研究典範的發展脈絡。「機器學習」與「深度學 習」作為核心基礎技術,持續為研究關注的焦點,這與全球趨勢一致(Abanga & Acquah, 2024; Triana et al., 2024)。其中「機器學習」於 2018 年至 2023 年間

連續 6 年位居年度熱門關鍵詞首位,總出現頻次達 42 次,顯示其在人工智慧研 究中具有穩固的核心地位;「深度學習」則以 33 次總頻次緊隨其後,並長期維 持於前 5 名。相較之下較早期的基礎概念如「類神經網路」(總頻次 20 次)與 「演算法」(總頻次 27 次),自 2024 年前後逐漸退出前 10 名,顯示學術焦點正 由一般性概念轉向更具體且前沿的議題。

此一轉變在 2023 年至 2024 年間尤為明顯,生成式人工智慧迅速成為研究 的主要關鍵詞。該關鍵於 2024 年出現頻次達 92 次,累積總頻次為 137 次,呈 現高度集中化趨勢。同時大型語言模型的影響力亦大幅提升,例如

「ChatGPT」於 2023 年首次進入熱門名單後,2024 年即上升至年度排名第 2,

總頻次達 24 次。此類模型的出現不僅推動了技術研究範式的轉移,亦對教育與 認知研究產生影響,使學習模式逐漸由被動接受轉向自主驅動,並促使人工智 慧被視為可補充人類認知功能的外部資源,進一步形成人機協作的知識建構模 式(黃榮懷,2024)。此外人工智慧研究的跨領域滲透性與規範性議題已逐步成 為研究常態。

在應用面向,「數位轉型」(總頻次 14 次)持續扮演企業與社會轉型的重要 推力,「自駕車」(總頻次 13 次)則於特定年份受到高度關注;近年來,「護理 教育」等專業應用領域亦逐漸受到重視(2024 年排名第 4 名)。同時,隨著人 工智慧應用的擴展,「AI 與著作權」(總頻次 16 次)、「倫理」及「風險評估」 等議題,持續於熱門關鍵詞中佔有一席之地,顯示學術界對人工智慧所引發之 社會責任、法律規範與風險治理等問題的持續關切。

表 3 近十年 TCI-HSS 在 AI 領域之熱門關鍵字變化

一二三四五六七八九十(名次)

2 0 2 4 生成 式人 工智 慧 Chat GPT 機器 學習 護理 教育 深度 學習 數位 人文 數位 轉型 倫理假訊 息 發明人、科技接受 模型、人工智慧物 聯網

92 16 10 8 7 6 5 4 3 3(頻次)

2 0 2 3 機器 學習 生成 式人 工智 慧 深度 學習 演算 法 Chat GPT AI 與著 作權 透明 性 風險 評估 數位 轉型 數位轉型、人工智 慧法 9 9 7 7 6 5 4 3 3 3(頻次)

2 0 2 2

2 0 2 1

機器 學習 深度 學習 自駕 車 問責 制 演算 法 類神 經網 路 5G 時代 產品 責任 科技 治理 倫理、風險評估、資料治 理、隱私權、大數據分 析、醫療器材軟體 13 6 6 4 3 3 3 3 3 3(頻次)

機器 學習 深度 學習 演算 法 專利發明 人 資料 治理 類神 經網 路 AI 與著 作權 專利 適格 性 無人載具、發明人資格、 護理教育、專利法、人機 傳播、人工智慧醫療、容 許風 15 5 5 4 4 3 2 2 2 2(頻次)

自駕 車 專利 申請 國際關係、機器人、類神 經網路、產業發展、無人 載具、5G 時代、智慧醫 療 2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

2 0 2 0 機 器 學 習 深 度 學 習 類 神 經 網 路 演 算 法 數 位 轉 型 AI 與 著 作 權 一般 資料 保護 規則 自 駕 車 專 利 自動駕駛、專家系統、、 專利適格性、倫理、問責 制、科技接受模型、合理 使用、人工智慧治理、人 權、電腦輔助診斷、 eHealth、勞動力、規範 性、側寫、公共治理、刑 事訴訟法 8 6 5 4 4 3 2 2 2 2(頻次) 2 0 1 9 機器 學習 深度 學習 演算 法 3D

2 0 1 8

一二三四五六七八九十(名次) 14 3 3 3 3 2 2 2 2(頻次)

機器 學習 風險 評估 金融 科技 人工 智慧 產業 機器 人 類神 經網 路 失智 症 模糊 專家 系統 深度 學習

演算法、AI 與著作權、 產業發展、專家系統、個 人資料保護、國防科技、 著作人身分、大數據分 析、高齡社會、心靈 4 2 2 2 1 1 1 1 1 1(頻次)

科技 產業 機器 學習 倒傳 遞類 神經 網路

資料 探勘 圖書 館服 務

耐震 能力 人型 機器 人

藝術 家 數位 轉型

中小學校舍、人類意識、 想、賽局理論、 Instagram、意識與小說、 David Lodge、電腦圍 棋、數位行銷、知識論、 遊戲樹、灰色理論、方法 論、NAO 機器人、展區 導覽、政治學、政治、實 用主義、感質、機器人說 故事、私密想法、無人化 諮詢櫃臺、步態模擬、系 統導航、兩種文化之爭、 步行機器人、人的智能、 方法論自然主義、好萊 塢、文化模式、併購策 略、康德倫理學、普遍道 德語法、電影預告片、圖 像文化、實用主義、認知 科學、數據集、觀念構造 的演化、本體論自然主義 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1(頻次)

2 0 1 6 機器 人 侵權分類 與迴 歸樹 決策 歷程 爭議模糊

警察 用槍 股票 市場 情境模擬式學習、 急速運動彈性倒傳 遞、類神經網路 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1(頻次)

2 0 1 5 風險 評估 類神 經網 路 失智 症 模糊 專家 系統 情感 反應 認知 引導 權變 投資 組合

2 0 1 4

總 頻

外在 認知 負荷 因素 分析

遊戲音樂、音樂特徵、神 經網路系統、選擇權複 製、電腦教學助教、預測 模型、定價模式 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1(頻次)

科技

產業 機器 學習 倒傳 遞類 神經 網路

資料

探勘 圖書 館服 務 耐震 能力 支援 向量 機

遺傳 演算 法

投資 組合

適應性類神經模糊推論系 統、講解示範自動化、押 標金、預算金額、履約期 限、配方法、複迴歸分 析、工程決標價、夏普 值、符號代數系統、一元 二次方程式 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1(頻次)

次 生成 式人 工智 慧 機器 學習 深度 學習 演算 法 Chat GPT 類神 經網 路 AI 與著 作權 數位 轉型 自駕 車 數位轉型 137 42 33 27 24 20 16 14 13 14(頻次) (本研究製)

4.2、 AI 研究主題的知識結構與核心叢集

從「圖 2 TCI-HSS 在 AI 相關論文關鍵字知識圖譜」中可識別出三大核心研 究叢集,同時也呈現出跨叢集的互動關係,「AI 核心技術叢集」以「人工智 慧」為最大節點,與「機器學習」、「深度學習」、「演算法」、「類神經網路」緊 密連結。這顯示臺灣人文及社會科學界的 AI 研究最初是以技術基礎為核心,並

逐步延伸至相關應用議題。該叢集的網絡結構較為緊密,代表這些技術性概念 長期以來持續構成研究的共同語彙。

「生成式 AI 應用叢集」是規模最大且最新興的核心群組,以「生成式人工 智慧」為中心,向外連結「ChatGPT」、「大型語言模型」、「自然語言處理」等 應用技術,並與「數位素養」、「假訊息」、「教育應用」等社會與文化議題緊密 相連。這顯示生成式 AI 不僅推動技術研究典範轉移,也帶動人文學科對教育、 語言與知識傳播的重新思考,節點顏色與大小表明此叢集近年成長快速,已成 為最具影響力的研究焦點。

圖 2 TCI-HSS 在 AI 相關論文關鍵字知識圖譜 (本研究繪)

「法律倫理與治理叢集」則以「AI 與著作權」為核心,並與「人工智慧 法」、「倫理」、「專利」、「問責制」等關鍵詞形成網絡。該叢集突顯出在人文學 科脈絡中,AI 的法律規範與倫理挑戰長期受到關注,特別是生成式 AI 與大型 語言模型的出現,使「著作權」、「責任歸屬」、「科技治理」等議題更為突出。

此外圖譜也呈現若干次級群組。例如「數位轉型」、「護理教育」等應用領 域,雖非最大核心,但仍顯示出特定領域對 AI 的持續吸納與實踐;「假訊息」、 「風險評估」則連結生成式 AI 與社會信任議題,形成一種跨技術與社會的橋接 節點。

此圖譜揭示臺灣人文及社會科學科 AI 研究已由早期技術導向的分散探索, 逐漸發展為一個多核心、多層次的知識結構:一方面持續保有「機器學習」與 「深度學習」等基礎技術核心;另一方面生成式 AI 應用快速擴張並成為主導性 叢集;同時法律倫理與治理相關議題則不斷強化其規範性角色,這樣的知識圖 譜反映出人文學科在面對 AI 發展時,已形成兼具技術、應用與規範三重向度的 研究典範。

圖 3 TCI-HSS 在 AI 相關論文關鍵字密度可視化 (本研究繪)

在「圖 3 TCI-HSS 在 AI 相關論文關鍵字密度可視化」中,可以清楚觀察到 臺灣人文及社會科學界對人工智慧研究的聚焦趨勢,圖像呈現出以「生成式人 工智慧」為核心的高密度區域,並輻射連結至「ChatGPT」、「大型語言模型」 與「自然語言處理」等技術應用,顯示生成式 AI 已成為帶動研究典範轉移的重 要關鍵。與此同時,「機器學習」與「深度學習」等基礎技術雖已逐步讓位於生 成式 AI,但仍維持高度密度,反映其作為知識基盤的持續重要性。

此外密度圖亦凸顯法律與倫理議題的集中分布,包括「AI 與著作權」、「人

工智慧法」、「倫理」與「專利」等關鍵詞,顯示臺灣人文及社會科學界對規範 性議題長期的關注與深化。值得注意的是,生成式 AI 的興起同時推動教育、文 化與社會應用的快速擴張,「數位素養」、「假訊息」、「教育應用」等詞彙的高亮 密度,反映出人文學科在面對技術變革時,已積極將其納入知識傳播與社會治 理的脈絡之中。整體而言,此一密度圖揭示臺灣 AI 研究已由早期分散的技術探 索,逐漸發展為以生成式 AI 為核心,並結合技術進展、應用實踐與規範反思的 多元知識體系,展現人文及社會科學界對人工智慧議題的回應與再定位。

4.3、 AI 研究主題的時序演進分析

由「圖 4 TCI-HSS 在 AI 相關論文發表年分分析」可觀察到,臺灣人文及社 會科學領域的 AI 研究歷經由基礎技術探索、應用擴展,進而轉向生成式 AI 的 典範轉移。早期(約 2016 至 2018 年)研究多聚焦於「資料探勘」(Data mining)與「專家系統」(Expert system)等基礎性技術,顯示當時的學術關注 仍以早期人工智慧工具與方法為主,研究方向較為零散。

中期(約 2019 至 2022 年),「深度學習」與「機器學習」逐漸成為主流, 並帶動「自駕車」等應用議題的興起,同時「AI 與著作權」、「數位轉型」等涉 及法律規範與社會實踐的議題亦受到廣泛討論,反映出研究焦點已逐漸由技術 本身擴展至跨領域應用與制度層面的探究。

近期(2023 至 2024 年),研究重心則出現明顯的轉折,「生成式人工智 慧」與「ChatGPT」快速躍升為最具影響力的核心議題,顯示此一技術突破已 成為引領研究典範的重要轉折點。從整體時序演進來看,臺灣人文及社會科學 的 AI 研究已由早期的技術導向,逐步發展為以生成式 AI 為核心,並結合技術 應用與規範思維的多元研究格局,充分體現研究主題在不同階段的遞嬗與聚焦 轉移。

生成式 AI 的問世,尤其自 2023 年起,引發了相關學術文獻的爆發性增 長,並使得研究焦點迅速匯聚。核心關鍵詞的確立是此一趨勢的明顯表徵「生

成式 AI」迅速成為研究的核心,僅在 2024 年的出現頻次便高達 92 次,累積總

頻次達到 137 次,體現了高度集中的趨勢。與之相關的技術,如「ChatGPT 與

「大型語言模型」,亦快速躍升為學術熱門議題,例如「ChatGPT」在 2023 年 首次成為熱門關鍵詞後,隔年便迅速攀升至年度排名第 2。

相較之下過去長期居於核心地位的技術,如「機器學習」與「深度學習」, 其主導地位正逐漸被「生成式人工智慧」所取代;前者雖仍為重要的研究基 盤,但在 2024 年已被後者超過。更早期的概念如「類神經網路」與「演算 法」,則已漸次淡出熱門關鍵詞前 10 名,這明確地顯示出學術焦點正由一般 性、基礎性的概念,轉向更具體且處於前沿的應用性議題。此一轉向直接催生 了諸如「大型語言模型」與「數位素養」等新興研究範疇,將研究討論的場域 從技術本身延伸至社會、文化與教育實踐層面。

圖 4 TCI-HSS 在 AI 相關論文發表年分分析 (本研究繪)

第五章、結論

生成式 AI 的快速發展,對臺灣人文及社會科學領域的學術研究產生了結構 性與根本性的影響。這波變革不僅促使研究典範的轉移,更體現在主題的高度 聚焦及知識體系的重構。生成式 AI 的影響不僅止於研究熱點的替換,它更進一 步重塑了整個 AI 研究領域的知識結構,使其從早期較為分散的技術探討,發展 為一個多核心、多層次的整合性知識體系。透過知識圖譜分析,當前已然形成 3 個主要的研究叢集:

1、AI 核心技術叢集:此叢集仍以「人工智慧」、「機器學習」、「深度學 習」等基礎技術為根基,提供研究的共通語彙,然其主導地位正受到挑 戰。

2、生成式 AI 應用叢集:這是目前規模最大且最新興的核心群組,以「生 成式人工智慧」為中心,輻射連結「ChatGPT」與「大型語言模型」等 關鍵技術,並延伸至「教育應用」、「數位素養」、「假訊息」等社會文化 議題,此叢集的快速擴展,標誌著研究典範已然轉向應用與社會影響的 探討。

3、法律倫理與治理叢集:此叢集以「AI 與著作權」為核心,連結「人工 智慧法」、「倫理」與「問責制」等規範性議題。生成式 AI 對著作權歸 屬和責任劃分等問題的凸顯,更強化了此一叢集在整體知識體系中的重 要性。

生成式人工智慧的興起已然深刻重塑臺灣人文及社會科學領域的學術議 程。它將研究焦點從底層技術轉向高層次的應用、倫理與社會影響,並催生了 一個以其為核心,兼具技術、應用與規範 3 重向度的整合性知識結構,為未來 學術發展奠定了新的方向。

5.1、研究結論

本研究以 TCI-HSS 核心期刊為分析基礎,蒐集 1986 至 2025 年間與人工智 慧相關之論文,透過計量書目與主題群聚方法,描繪臺灣人文及社會學科在此 領域的研究發展軌跡。研究結果顯示,臺灣人文及社會學界的人工智慧研究經 歷「從基礎技術、到生成式應用、再到社會規範反思」的演進過程。自 2023 年 以來,生成式 AI 帶動研究量顯著攀升,並引導學術關注集中於教育實踐與評 量、著作權與學術倫理、語料語言學與文本處理、以及藝術與設計創作等面 向,同時也呈現期刊間的主題專長化。相較之下雖然「機器學習」與「深度學 習」仍維持為重要研究關鍵詞,其核心地位已逐步被「生成式 AI」所取代。 2025

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

5.2、研究貢獻

本研究的貢獻,本研究首次系統性地繪製了臺灣人文及社會科學界 AI 研究 的知識圖譜,提供了 TCI-HSS 視角下 AI 研究的「人文聚焦地圖」,補足以英語 資料庫為主的國際視角缺口。本研究補足國際資料庫對臺灣人文及社會科學學 術脈絡的不足,並提供一個能夠反映在地知識生產特色的分析視角,相關發現 不僅有助於理解臺灣人文及社會科學界如何回應人工智慧發展的挑戰,也可作 為未來研究方向、政策規劃與教學實踐的重要參考。

5.3、研究限制與未來展望

本研究主要以「關鍵字」作為分析基礎,雖能描繪出研究趨勢與議題網 絡,但仍存在一定限制。由於未能深入探討論文的具體內容,部分研究脈絡或 理論意涵可能無法完全呈現。未來研究可進一步結合質化分析,以補充計量方 法所不足之處,並更深入理解學者在文本中對人工智慧的實際詮釋與論述。此

外研究範圍日後亦可擴展至社會科學、工程學等其他學科,進行跨領域比較分 析,以掌握不同學術社群在人工智慧議題上的異同與互動,從而提供更全面的 觀察與解釋。

AI 是一項具有深遠影響的變革性技術,其發展軌跡正深刻地重塑學術典 範、專業實踐與社會結構。綜合各領域的分析可見,AI 的價值與風險並存,它 既是提升效率、拓展知識邊界的強大工具,也可能成為加劇社會不平等、侵蝕 個人隱私與破壞社會信任的催化劑。未來的關鍵挑戰並非技術本身,而在於如 何引導其發展方向。臺灣作為全球科技產業的重要一環,應採取「數位驅動成 長與福祉」的總體戰略,積極應對數位轉型帶來的挑戰,這需要一個多層次、 跨領域的綜合性策略。

學術研究應跨越學科藩籬,促進人文社會與資訊科學合作,例如歷史學家 與數據科學家共創史學工具,法學者與工程師設計符合法律倫理的 AI 系統。AI 治理需以人為本,政府應建立涵蓋數據治理、演算法透明度與責任機制的規 範,確保技術可控可信。同時,研究必須推動數據開放與文化資產保存,加速 典藏數位化,並在隱私與著作權保障下,建構共享的研究基礎設施。

AI 時代的來臨,要求我們不僅要關注技術的創新,更要深刻反思其對人類 價值、社會公平與未來福祉的意涵。唯有透過前瞻性的政策規劃、跨領域的智 慧融合與負責任的社會對話,才能確保人工智慧真正成為造福全人類的正面力 量。

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從視覺到聽覺的整合

專案導向學習在數位媒體設計課程中的應用與反思

From Visual to Auditory Integration: The Application and Reflection of Project-Based Learning in Digital Media Design Education

李彥翰

Yen-Han Li

摘要

在二十一世紀科技快速進展與多媒體融合的趨勢下,聲音已成為影視、動畫、 互動裝置與遊戲設計中不可或缺的敘事元素。數位媒體設計教育長期以視覺訓練 為主,導致多數學生在面對配樂與混音任務時,因欠缺樂理、節奏與音色運用基 礎而感到焦慮,進而影響創作信心與跨領域整合能力。現有課程往往著重技術操 作,較少從情境敘事與跨媒體視角切入,使非音樂背景學生在進入音樂創作時面 臨明顯門檻。基於此,本研究關注如何透過適切的教學設計,使不同背景的設計 系學生皆能有效進入配樂創作與跨媒體聲音整合的學習歷程。

為回應此問題,本研究以專案導向學習(Project-Based Learning, PBL)為主 要教學策略,建構以「故事情境」為核心的配樂創作流程,引導學生從敘事與情 緒理解出發,逐步進入音色選擇、節奏設計與混音編輯等技術環節。課程以季節 與色彩意象作為主題,藉由跨感官的轉換與比對,協助學生建立從視覺到聽覺的 連結,降低非音樂背景者的技術門檻,並促進具音樂基礎學生在敘事理解上的深 化。此設計旨在使聲音學習不再僅是技術操作,而是整合情緒、故事與多媒體語 彙的創作歷程。

研究對象為 33 名修習《配樂創作與錄音室實務》之大學生,依是否具備音 樂基礎分為兩組。本研究採用混合方法研究(mixed-methods design),包含量化 問卷與質性訪談兩部分:量化問卷用以了解學生在配樂創作信心、情緒理解、跨 媒體認知與技術焦慮等構面上的初始狀態;質性訪談則深入探究學生在課程中的 學習歷程、心理感受與跨領域創作觀點。透過兩類資料的相互補充,本研究旨在 全面掌握學生在配樂與混音教學情境中的需求、挑戰與學習樣貌。

中文關鍵詞:

跨媒體創作、音樂與設計整合、專案導向學習(PBL)、配樂創作、創作信心

Abstract

In the context of rapid technological advancement and the growing integration of multimedia in the twenty-first century, sound has become an indispensable narrative element in film, animation, interactive installations, and game design. Digital media design education has traditionally emphasized visual training, resulting in many students feeling anxious when facing tasks related to music scoring and mixing. This anxiety stems from their lack of foundational knowledge in music theory, rhythm, and timbre manipulation, which in turn affects their creative confidence and crossdisciplinary integration abilities. Existing curricula often prioritize technical operations and seldom approach sound creation from perspectives such as narrative context or cross-media design. Consequently, students without a musical background often encounter significant barriers when entering the field of music creation. In response, this study focuses on how instructional design can effectively support design students with diverse backgrounds in engaging with soundtrack creation and cross-media sound integration.

To address this issue, the study adopts Project-Based Learning (PBL) as its primary pedagogical strategy and constructs a soundtrack creation process centered on “storybased scenarios.” Students are guided from narrative and emotional interpretation into more technical aspects such as timbre selection, rhythm design, and mixing. The course takes seasonal and color imagery as thematic prompts to facilitate cross-sensory translation between visual and auditory modalities, thereby lowering the technical barriers for students without musical backgrounds while simultaneously deepening narrative understanding for those with prior musical training. The aim is to reposition sound learning not merely as technical manipulation but as a creative process integrating emotion, storytelling, and multimedia expression.

The participants were 33 university students enrolled in the course “Music Scoring and Studio Practice,” divided into two groups based on whether they had prior musical training. This study employs a mixed-methods design, incorporating both quantitative questionnaires and qualitative interviews. The quantitative data were used to assess students’ initial states regarding soundtrack-related self-efficacy, emotional understanding, cross-media cognition, and technical anxiety. The qualitative interviews further explored students’ learning experiences, psychological responses, and perspectives on cross-disciplinary creation. Through the complementary use of both data types, this study aims to obtain a comprehensive understanding of students’ needs, challenges, and learning characteristics within the context of soundtrack and mixing instruction.

Keywords: Cross-Media Creation, Music–Design Integration, Project-Based Learning (PBL), Music Composition, Creative Confidence

1.1 研究動機

隨著數位科技與內容產業的快速發展,數位媒體設計已成為影視、遊戲、動 畫、互動裝置及新媒體藝術等多領域創作的重要人才培育基地。在這些產業中, 聲音與音樂不再僅是輔助元素,而是塑造氛圍、深化情感體驗並提升作品整體質 感的關鍵媒介,尤其是混音與配樂技術,已成為跨域創作不可或缺的基礎能力。

然而,數位媒體設計系學生多數缺乏音樂及樂理基礎,其學習背景偏重於視覺設 計、動畫與互動媒體,因而在配樂創作過程中經常面臨挑戰。學生往往以「視覺 優先」的思維完成作品,忽略配樂與聲音設計應與故事架構同步規劃,缺乏從情 境出發的音樂敘事訓練,使作品的聲音表現缺乏整合性與創意深度。此外,市面 音樂素材多需付費授權,對學生及小型創作者而言,不僅增加經費負擔,也提高 使用門檻,迫使其依賴有限的免費素材或重複使用相同曲目,進一步影響作品的 獨特性與專業度。教師在實施數位音樂相關課程時,亦常受限於設備資源不足與 學生程度差異過大(蔡宛蓉,2025),使課程難以兼顧技術傳授與設計思維培養, 進一步加劇聲音與視覺元素割裂的問題。

基於上述情況,本研究以「音樂與設計整合」為教學理念,採專案導向學習 (Project-Based Learning, PBL)方式,結合技術訓練與設計思維,引導學生從概 念發想到成品製作,系統性掌握跨媒體聲音創作的流程與能力。本研究特別關注 不同音樂背景學生在情感、認知與能力層面的學習差異,並以「是否具音樂基礎」 為分組變項,區分為具音樂基礎組與無音樂基礎組,從量化與質化資料中分析兩 組學生在課程中的學習表現與心理變化。研究旨在探討學生對音樂與設計整合的 初始認知,分析學生在課程前對配樂創作、軟體操作及樂理知識的自我效能與焦 慮來源,並檢視音樂基礎對技術信心的影響。同時,本研究也比較有音樂基礎與 無音樂基礎學生在配樂創作課程中的學習差異,了解他們在跨媒體理解、創作信 心、情感體驗及課程期待上的不同,以作為未來課程設計及教學實踐研究的參考。

綜合而言,本研究期望全面呈現設計背景學生在配樂創作課程中的學習經驗與心 理歷程,並提供後續課程改進與差異化教學設計的實證依據,促進音樂與設計跨 領域學習的整合與創新發展。

1.2 研究目的

本研究的主要目的在於:

1.2.1 比較不同音樂背景學生的學習差異。

基於本課程強調「情境設計與音樂整合」的教學理念,本研究旨在系統性地 檢視學生於配樂創作課程中的學習歷程與成效,特別關注不同音樂背景學生在情 感、認知與能力層面的差異。研究以「是否具音樂基礎」為分組變項,區分為具 音樂基礎組與無音樂基礎組,從量化與質化資料中分析兩組學生在以下五個面向 的學習表現與心理變化。

1.2.1.1 音樂與設計的情感連結:探討學生對音樂與設計跨域整合的初始認知,了 解其是否將音樂視為設計表達與情感傳達的延伸語言。

1.2.1.2

樂理與技術焦慮:分析學生在課程前對配樂創作、軟體操作與樂理知識的 自我效能與焦慮來源,檢視音樂基礎對技術信心的影響。

1.2.1.3

跨媒體理解:了解學生在課程中對聲音、畫面與情緒敘事關係的掌握情形, 評估其在跨媒體整合與創意思維上的成長。

1.2.1.4 配樂創作信心:比較兩組學生在創作過程中信心的變化,探討音樂基礎與 教學設計如何影響其自我效能與創作動機。

1.2.1.5

課程期待:分析學生對課程的學習期待與未來應用的展望,了解不同背景 學生在專業延伸與自我成長層面的需求差異。

此外,本研究亦將依「是否具音樂基礎」分組,從每組中擇取具代表性的學 生進行質性訪談,以深入了解學生在課程中的學習經驗、信心轉變與跨媒體創作 感受。透過量化資料與質性訪談的互補分析,研究期望能全面呈現不同音樂背景 學生的學習歷程,並提供課程設計與教學策略調整的實證依據。

1.3 研究問題

1.3.1 量化差異層面

1.3.1.1 具音樂基礎與無音樂基礎學生在音樂與設計的情感連結上是否存在顯著 差異?

1.3.1.2

具音樂基礎與無音樂基礎學生在樂理與技術焦慮構面上是否有顯著差異?

1.3.1.3 具音樂基礎與無音樂基礎學生在跨媒體理解能力上是否存在差異?

1.3.1.4 具音樂基礎與無音樂基礎學生在配樂創作信心上是否存在顯著差異?

1.3.1.5 具音樂基礎與無音樂基礎學生對課程期待是否存在差異?

1.3.2 質性探索層面

1.3.2.1 不同音樂背景學生在課程中面對配樂創作的挑戰有哪些?

1.3.2.2 學生在課程中信心的形成與變化歷程為何?

1.3.2.3 教學活動如何影響學生的跨媒體理解與創作體驗?

1.3.2.4 不同背景學生對課程的情感投入與學習感受有何差異?

2025

2. 文獻探討

2.1 名詞解譯

2.1.1 數位媒體

「數位媒體」(Digital Media)是個很常見的概念,但範圍也很廣,一般指透過數 位技術(digital technology)製作、儲存、傳輸與呈現的媒體內容。簡單來說,就 是任何以「0 與 1」的數位訊號形式存在,並且能被電腦或電子裝置處理的媒體 (Maryville Online,2020)。

2.1.2 沉浸式

「沉浸式」(Immersive)這個詞常用在體驗、設計、科技、藝術等領域,指的是 一種讓人彷彿「身臨其境」的感受。它強調參與者的感官(視覺、聽覺、觸覺、 甚至嗅覺與互動感)被全面調動,進而忘記現實環境,沉浸在一個特定的情境或 氛圍中。

2.1.3 數位混音 「數位混音」(Digital Mixing)利用電腦或數位設備,把不同的聲音元素(人聲、 樂器、音效)組合、調整和融合在一起,讓音樂或聲音作品聽起來更和諧、立體、 專業。

2.1.4 跨域創作

如果「設計」是一種顏色,「音樂」是一種顏色,「科技」又是一種顏色,跨域創 作就是把這些顏色混合,畫出一幅原本單一顏色畫不出來的新圖。以數位媒體而 言,可能同時運用影像、聲音、文字、互動裝置。

2.1.5 專案導向學習(Project-Based Learning, PBL)

專案導向學習是一種以「真實任務」為核心的教學模式,強調學生在解決具體問 題或完成作品的過程中,主動探索、應用知識並培養跨域能力。其核心精神是「做 中學」(learning by doing),學生不僅學習理論,更透過實際專案的規劃、執行、 反思與發表,整合所學並培養解決問題、協作溝通與創意思考等能力。

2.1.6 DAW(Digital Audio Workstation)數位音訊工作站

數位音訊工作站(Digital Audio Workstation,簡稱 DAW)是一種整合錄音、剪 輯、混音音樂製作功能的數位軟體平台 (本研究所指為 MAGIX Music Maker 21 Premium 音樂創作軟體 ),讓使用者能在電腦環境中完成完整的音樂製作流程。

它取代了傳統錄音室的大型控制台與錄音設備,讓創作者以更低的成本與更高的 靈活性進行音樂創作與後製。

2.2 數位媒體設計與跨域創作的趨勢

近年來,數位媒體設計呈現明顯的多元化與跨域融合趨勢。陳啟雄、陳俊宏 與李岳為(2022)指出,我國數位媒體設計已涵蓋互動科技、虛擬實境、互動裝 置、2D 動畫、動畫短片與高齡族群等六大面向,其中多與科技發展密切相關。

隨著運算能力與模擬技術進步,人機介面日益多元且友善,促使設計師必須具備 跨領域整合能力,以因應沉浸式互動、擴增實境、跨媒材創作及聲音設計的需求。

聲音元素,如配樂、環境音效與互動聲響,更在視覺作品中扮演強化沉浸感、情 緒與敘事的重要角色,使作品呈現更立體完整。

此外,跨域創作已成為當代數位媒體設計的核心特質。沈雅萍(2009)指出,

藝術、科技與展示空間的界線正逐漸模糊,數位媒材不再侷限於虛擬場域,而是 融合進實體環境,形成新的創作模式與複合式協作需求。因此,創作者需同時具 備程式設計、介面設計、多媒體整合以及聲音敘事等能力,才能有效結合視覺、 聲音與互動元素。

整體而言,數位媒體設計正朝向跨領域協作、多感官整合與聲音設計並重的 方向發展。對教育者而言,課程必須同時涵蓋視覺、聲音與互動設計,以培養學 生的跨專業視野與整合能力,回應科技與藝術深度融合的創作趨勢。

2.3 數位混音與配樂教學的重要性

在科技迅速發展、創意與設計思維逐漸成為教育核心的二十一世紀,音樂教 育不再僅侷限於傳統的演奏與欣賞訓練,而是將「音樂創作能力」視為促進整體 素養發展的重要目標(蘇金輝,2011)。這項趨勢反映各國教育政策與時代需求 的轉變音樂作為藝術表達與跨媒體創作的重要媒介,其學習已從單純的認知 理解,延伸至情緒詮釋、創意構思與技術實作的多層次能力養成(蘇金輝,2010)。

在此脈絡下,數位混音與配樂教學逐漸成為現代音樂與數位媒體創作中不可或缺 的核心。

隨著數位音樂製作工具普及,例如數位音訊工作站(DAW)、虛擬樂器與自

動化混音技術等,音樂創作不再是專屬於專業音樂人的領域。越來越多設計、影 像與多媒體創作者開始將聲音視為敘事與氛圍設計的重要元素,並將其融入影像、 動畫、互動作品與沉浸式體驗之中。因而,針對非音樂背景學生進行數位混音與 配樂教學,其目的不僅是技能傳授,更是推動跨領域素養與多感官敘事能力的培 育(林小玉,2021 )。跨領域美感教育的核心價值,也因此從「補足音樂基礎」 轉向「擴展創作能力」,讓學生能在理解、表達與創作三個面向獲得均衡發展。

首先,數位混音與配樂教學能有效提升學習者的音樂素養與創作能力。

Kazemi( 2025 )指出,掌握基本音樂理論的人在即興、作曲與音色掌控上的表現 較佳,因其能以更具結構性的方式處理旋律、節奏與和聲,並在創作中融入更複 雜的音樂語法。透過混音訓練,學生能理解各聲部的功能與層次,例如主旋律的 情緒帶動、和聲的色彩補充、節奏的張力調節等,從而提升其作品的整體音樂性。

其次,混音與配樂具有高度跨領域特質,能促進學習者整合視覺、敘事與聲 音的能力。蘇金輝(2020)提到,音樂美感涵蓋感知、創作、文化脈絡與日常經 驗,是跨領域思考的重要切入點。在現代媒體作品中,配樂常需與劇情節奏、影 像動態與角色情緒同步,形成多感官的敘事體驗。學習者透過音樂分析、情緒配 器與音色選用的訓練,能逐步掌握如何使聲音在作品中「與畫面對話」,建立更 完整的跨媒體理解。

此外,混音與配樂過程中所需面對的技術與藝術挑戰,如效果器運用、空間

感營造、音量平衡與聲音層次配置等,也能促進學習者的創新思維與問題解決能 力。這些挑戰迫使學生不斷調整、試驗與反思,使其在探索中培養創造力與批判 能力。這種以實作為核心的學習模式,與當代重視「做中學」的教育理念相互呼 應,能讓學生在真實問題的解決過程中獲得更深度的理解。數位混音與配樂教學 不僅能強化學生的音樂素養,更能促進跨領域整合與創新能力,對影視、互動設 計、遊戲開發與沉浸式媒體等領域具有重要意義。在多媒體融合的時代,聲音已 成為不可或缺的表現語彙,而具備音樂敘事能力的創作者也將在未來的設計與藝 術環境中扮演更關鍵的角色。

2.4 基礎樂理教育與技術實作的結合

音樂理論構成了理解音階、和弦、和聲與節奏等音樂結構的核心基礎,然而, 它的重要性常常被忽視(Mahdi Kazemi,2025),樂理是配樂創作的基石。學生對 調性、速度及和弦結構等基本概念的理解,是促進其音樂創作能力的關鍵。然而, 單純的樂理教學難以引起設計背景學生的學習興趣,Huang, M., & Zhang, Y. (2021) 認為,結合實作的教學模式引入專案導向學習(PBL)透過設計有挑戰性的問題, 讓學生能更深入思考並加強彼此的溝通。

2.5 情境與色彩作為音樂敘事出發點的研究

在當代音樂創作與研究中,「情境」與「色彩」常被視為重要的敘事出發點。

音樂不僅是一種聲音結構的排列,更是一種能夠引發聽者情感共鳴與視覺想像的 藝術形式。所謂「情境」,指的是音樂所營造的氛圍與故事背景,例如自然場景、 城市氛圍或人物內心狀態;而「色彩」則指音樂在音響質地、配器、和聲及調性 的運用中所營造出的情感層次與心理暗示。當這兩者結合時,音樂不再只是抽象 的聲響,而成為一種能夠敘事、傳達意境與建構文化符號的媒介。

研究指出,音樂中的色彩與情境經常透過「跨感官聯覺」來影響聽者的理解。

例如,明亮的調性與快速的節奏容易讓人聯想到光線充足的場景或積極情感;而 低沉的音域與緩慢的速度則可能喚起夜晚、陰鬱或悲傷的氛圍(陳玟伶,2019)。

這種「聽覺視覺」的跨域連結,使得音樂得以在沒有文字的情況下,仍然能傳 達故事性與情感張力。

同時,配器上的選擇也能加深音樂的情境與色彩。例如,弦樂常被用來表現 浪漫或抒情的氛圍,銅管樂器則具有壯麗與莊嚴的象徵;打擊樂則能強化緊張、 節奏感或儀式感。正如林志明(2017)所言,音樂中的色彩不僅是音響的裝飾, 而是敘事結構中不可或缺的核心要素,能夠將抽象的音符轉化為具象的情境畫面。

在音樂教育與創作實踐中,強調情境與色彩的結合有助於提升學生的表達能 力與敘事思維。教師若能引導學生從「情境」出發,思考音樂所要描繪的畫面, 再透過「色彩」的音樂語言將其具象化,不僅能增強音樂的故事性,也能培養跨 域的藝術感知力(劉柏廷,2020)。因此,情境與色彩不只是音樂創作的輔助工 具,更是推動音樂敘事與情感傳達的核心動能。

2.6 教學模式與學習成效評估

專案導向學習(Project-Based Learning, PBL)是一種以專案為核心的學習方 式,強調學生在真實或貼近真實的情境中,藉由自主探索、合作與實作來獲取並 應用知識。不同於傳統以教師講授為主的教學模式, PBL 著重於學生在解決問 題或完成專案的歷程中,將理論與實務緊密結合,進而培養批判思維、創造力與 團隊協作能力。

在創意設計領域, PBL 已廣泛被視為具成效的學習策略。它引導學生從實 際問題出發,將專業知識與技術靈活應用於專案,從而促進跨領域整合與創新表 現(Bell ,2010 )。研究亦指出,PBL 能有效提升學習者的問題解決力、跨域合 作意識與創造力(Blumenfeld et al.,1991)。

本研究者設計的教學課程以專案導向學習(PBL)為核心,透過分階段專題 任務,引導學生在真實或模擬的情境中展開創作歷程。課程以四季意象──春的 生機、夏的熱烈、秋的沉澱、冬的寧靜──結合多樣色彩,作為情境轉換的基礎, 讓學生在感受季節變化與色彩氛圍的同時,體驗情感的起伏與敘事張力。在學習 過程中,課程強調混音與配樂的自主性,鼓勵學生依據個人情感、氛圍感知與藝 術想像自由創作,探索聲音層次、節奏與音色的多樣表現。透過這種自主創作, 他們不僅能掌握技術技巧,更能將內心的情緒與對情境的理解轉化為音樂敘事, 建構獨特的作品風格。課程的設計目的在於,讓學生的學習歷程超越單純的技能 訓練,而成為一次次情感感知、藝術探索與跨域整合的實踐經驗。

2.7 相關理論

2.7.1 自我效能理論(Self-Efficacy Theory)

Bandura( 1997)提出的自我效能理論,是教育心理學中解釋學習者動機、行 為與情緒反應的重要基礎。自我效能指個體對自己能否成功完成任務的信念,會 影響其投入程度、面對困難時的堅持、策略使用及情緒調節。自我效能主要來源 包括:過去成功經驗、替代經驗、社會說服,以及生理與情緒狀態,其中又以過 去成功經驗最具影響力。若學習者累積正向經驗,其效能感較高;反之,缺乏相 關經驗者較容易出現焦慮與低自我評價。徐秀娟(2006)亦指出,成功經驗與動 機之間具有相互強化的循環關係。

在藝術與技術導向課程中,自我效能具有高度解釋力。Pekrun( 2006)指出, 若學習者在創作或技術操作時覺得任務困難、技術陌生或缺乏明確指引,容易產 生焦慮等負向情緒,進而影響創作動機與表現。若教學能透過示範、案例、分段 任務或情境化引導降低不安,自我效能便能提升,促使學習者投入並改善作品品 質。

本研究比較具與不具音樂基礎學生在配樂創作中的差異,其核心即涉及自我 效能的前置條件。具音樂基礎學生多累積節奏、旋律或和聲練習等成功經驗,因 此較可能在課前即展現較高效能感。相較之下,無基礎學生因缺乏掌握音準、節 奏或音色控制的經驗,往往在尚未創作前便產生焦慮,其反應符合自我效能理論 所指出的「情緒狀態削弱效能信念」的現象。

自我效能理論也有助於解釋教學設計的效益。本研究採用故事情境導向的專 案式學習(PBL),透過情境描述、示範與階段任務,使學生能逐步獲得成功經驗 與替代經驗,進而提升其效能感。此教學模式能協助無基礎學生降低焦慮,也使 具基礎學生在情境脈絡中深化技術與詮釋能力。

綜合而言,自我效能理論不僅提供本研究理解不同背景學生差異的理論基礎, 也強化對課程設計成效的解釋。透過分析學生在配樂創作歷程中的能力感與情緒 反應,可更清楚掌握其學習狀態,並作為後續課程改進與研究討論之重要依據。

2.7.2 敘事學習理論(Narrative Learning Theory )

人類理解世界的方式不僅依靠抽象概念或邏輯推理,更是透過「故事」的形 式建構意義、組織經驗並形成對事件的理解架構(Bruner, 1991)。在學習歷程中, 敘事不僅是一種表達方式,更是一種認知歷程;透過敘事,學習者能將零散資訊 整合成具脈絡與情緒連結的知識結構,使知識更具可記憶性與可操作性(Bruner, 1986)。因此,故事被視為一種強大的教學媒材,能為學習開啟心理入口,使抽 象概念轉化為具體體驗。

在教育心理學視角中,敘事學習強調「情境脈絡」的重要性。學習者在面對 具有故事性或情境性的內容時,更能產生投入感( engagement )、移情作用 (empathy)與主動意義建構(meaning-making),進而提升學習動機、理解深度 以及後續創作的表現(Clandinin & Connelly, 2000)。故事的結構特性,例如角色、 事件順序、情緒張力等,也能為學習者提供一套「認知框架」,協助其推論、想 像並預測適當的回應方式。換言之,故事不只描述世界,也形塑學習者如何思考 世界。

敘事學習在藝術教育、跨媒體創作與音樂敘事領域中特別具有解釋力。敘事 學習並非只是蒐集故事,而是在故事的建構、解釋與反思過程中產生學習 (Jha,2018)。許多研究指出,故事提供的情緒線索與場景資訊,可以有效引導學 習者在創作時做出較一致且具結構性的表現,例如選擇適切的音色、節奏或情緒 語彙來支持特定情境(Elliott & Silverman, 2015)。在本研究情境中,學生於進行 配樂前先透過故事描述角色、場景與情緒,正是典型的敘事導向學習歷程。故事 所提供的脈絡使學習者能以更直覺的方式理解音樂設計任務,降低抽象樂理或技 術操作的難度,也促使其產生更高的創作方向感。

綜合而言,敘事學習理論指出,故事不僅能提升學習動機,也能作為學習者 分析情境、建構情緒、安排事件與轉化符號的核心機制。在跨媒體配樂教學中以 故事作為起點,有助於協助學生從情境中推導音樂的情緒語法,並將其轉化為具 體的音樂敘事策略。因此,本研究中「先故事、後音樂」的教學設計不僅具操作 效益,更具明確的理論基礎。

3. 研究方法

3.1 研究對象

本研究之研究樣本為東南科技大學數位媒體設計系修習《配樂創作與錄音室 實務》課程,並完成「配樂創作學習問卷量表」之學生,共計 33 名。樣本中依 音樂背景分為具音樂基礎組(n₁)與無音樂基礎組(n₂),且男女比例相對均衡。

3.2 研究設計

本研究採用混合方法研究,同時蒐集量化與質化資料,以全面理解不同音樂 背景學生在跨媒體配樂創作課程中的學習經驗。量化部分以問卷調查為主,並使 用 t 檢定比較具音樂基礎與無基礎學生在音樂與設計的情感連結、樂理與技術 焦慮、跨媒體理解、創作信心與課程期待等變項的差異。質化部分則透過半結構 式訪談,深入探討學生的音樂學習經驗、課程感受與面臨的挑戰。綜合兩類資料 後,研究得以同時呈現統計差異與個人經驗,使結果更具解釋力與完整性。

表一研究架構圖

3.2.1 量化方法

3.2.1.1 研究工具

本研究採量化研究法,以自編之《配樂創作學習問卷量表》作為資料蒐集工 具,針對修習《配樂創作與錄音室實務》課程的數位媒體設計系學生進行課前前 測,共回收 33 份有效樣本。量表包含五個構面、30 題,分別為音樂與設計的情 感連結(第 3–8 題)、樂理與技術焦慮(第 9–14 題)、跨媒體理解(第 15–20 題)、 配樂創作信心(第 21–26 題)與課程期待(第 27–32 題)。各題採五點李克特量 表(1=非常不同意至 5=非常同意),用以評估學生修課前的態度與認知狀態。

量表經專家審閱以確認內容適切性。所得資料以 SPSS 進行描述統計分析,呈現 各構面之平均數與標準差,以掌握學生整體學習態度的分布情形。

表二本研究採自編「配樂創作學習問卷量表」,涵蓋五個構面,共 30 題

構面名稱內容概述例題評分方式 音樂與設計的情感

連結

探討學生對音樂作 為設計媒介的態度

樂理與技術焦慮評估學生對缺乏音

樂基礎的擔憂程度

跨媒體理解測量學生對聲音與 視覺整合的理解

配樂創作信心檢視學生自我效能 與信心程度

課程期待評估學生對課程內 容與實作需求的期 待

3.2.1.2 量化資料分析方法

本研究以統計軟體 SPSS 進行資料處理與分析。首先採用描述性統計分析, 以了解受試者基本資料及各構面(焦慮、信心、理解、情感、期待)的整體分布 情形,包括平均數、標準差與答題傾向。接著,以「是否具音樂基礎」為分組變 項,採用獨立樣本 t 檢定比較兩組學生在各構面平均數上的差異,並以顯著水 準 p < .05 作為判定基準,以檢視不同音樂背景學生之間的差異是否具有統計意 義。此外,為確保問卷資料的品質與研究結果的可信度,本研究亦進行信度分析 (Cronbach’s α)與效度檢驗,並輔以相關分析作為補充指標,以更完整呈現各構 面間的關聯性與學生在課前學習狀態上的差異。 2025

「我認為音樂與設 計一樣,是一種表達 情感與想法的媒介」 五點李克特量 表 (1= 非常不 同意~ 5= 非常 同意)

「我覺得自己缺乏 音樂基礎會影響創 作」

「我覺得配樂能提 升作品完整度」

「我有信心創作屬 於自己的配樂」

「我希望學習不依 賴複雜軟體的配樂 方法」

同上

同上

同上

同上

3.2.1.2.1 描述統計分析

計算各構面之平均值( M)與標準差(SD),說明學生整體傾向與意見一致程度。

表三 M 值解釋範圍

4.21–5.00:高度同意(非常正向態度)

3.41–4.20:中度同意(正向傾向)

2.61–3.40:普通(中性態度)

1.81–2.60:不同意(負向傾向)

1.00–1.80:非常不同意(極低傾向)

表三列示本研究五點量表平均數( M 值)的解釋區間,用以判讀學生在各構面 的態度強度。平均數介於 4.21 至 5.00 代表高度同意,顯示學生具有明顯的正 向態度;3.41 至 4.20 為中度同意,屬正向傾向;2.61 至 3.40 代表普通,為中 性態度;1.81 至 2.60 表示不同意,呈現負向傾向;1.00 至-1.80 則屬非常不同 意,顯示極低傾向。此區間用以協助解讀後續各構面的平均得分意涵。

3.2.1.2.2 獨立樣本 t 檢定(Independent Samples t-test)

本研究以「是否具音樂基礎」為分組自變項,將五個構面(音樂與設計的情 感連結、樂理與技術焦慮、跨媒體理解、創作信心與課程期待)作為依變項,並 採用獨立樣本 t 檢定比較兩組學生在各構面平均數上的差異。t 值反映兩組平均 數差異相對於組內變異的大小,絕對值越大表示差異越明顯;接近零則代表差異 極小。顯著水準設定為 α=.05,當 p 值小於 .05 時,表示兩組間存在統計上顯 著差異,反之則不顯著。此檢定有助於了解音樂基礎背景是否影響學生在配樂相 關態度與認知上的表現。

3.2.1.2.3 輔助分析指標

本研究透過檢視各構面之 t 值大小,以判斷不同群組之間差異的強度與影 響程度。t 值的絕對值越大,表示兩組學生的平均數差異越明顯;反之,若 t 值 接近零,則代表兩組之間的差異極小,屬於正常波動範圍。此外,若後續需比較 學生在課前與課後的變化情形,將採用配對樣本 t 檢定(Paired-Sample t-test) 進行分析,以評估課程介入前後在各構面上的差異,進一步驗證教學實施的成效。

3.2.2 質化方法

本研究除量化分析外,亦輔以質化研究方法,以半結構式訪談方式深入瞭解 學生在配樂創作課程中的學習經驗與信心轉變。訪談對象依「是否具音樂基礎」 分為兩組,分別從每組中擇取具代表性的學生兩名進行個別訪談,每次約 30 分 鐘。訪談問題聚焦於學生在課程中面對的挑戰、配樂創作信心的形成歷程、教學 活動對自我效能的影響以及跨媒體創作的學習感受。所有訪談皆經參與者同意錄

2025

音並轉寫成逐字稿,以主題分析法(Thematic Analysis)進行資料整理與歸納。

透過質化資料的補充,可更全面理解學生在不同音樂基礎背景下的學習歷程,作 為量化結果的詮釋與教學模式修正之依據。

3.2.2.1 研究受訪者

本研究依據研究目的與問題意識,將量化測驗的受測者依是否具備音樂基礎 分為兩組:具音樂基礎組與無音樂基礎組。為更加深入理解兩類學生在學習歷程、 情緒反應與創作信心上的差異,研究者將從每一組中各挑選兩位代表性受訪者進 行半結構式訪談。透過這四位學生的深入敘述與經驗分享,得以補充量化資料不 足之處,並從質性觀點更全面掌握學生在混音與配樂課程中的實際需求與困難。

3.2.2.1.1 具音樂基礎組

A. 就讀設計相關科系,具備基礎設計與創作訓練背景。

B. 曾接受過正式音樂訓練(如鋼琴、吉他、作曲、樂理等)。

C. 具備基本樂理知識,能理解節奏、旋律或和聲概念。

D. 曾參與音樂相關社團、比賽或創作活動,對音樂具一定經驗。

3.2.2.1.2 無音樂基礎組

A. 就讀設計相關科系,具備基礎設計與創作訓練背景。

B. 未曾接受系統性的音樂訓練,缺乏樂理或樂器操作經驗。

C. 不具備正式的讀譜或作曲能力,以興趣或自學方式接觸音樂。

D. 初次接觸配樂創作課程,學習動機以探索新媒體與創作體驗為主。

此分組方式旨在比較不同音樂背景學生在配樂創作課程中的學習經驗、信心轉變 及自我效能感受之差異。

表四受訪者基本資料

受訪者編號音樂背景性別年級主要學習背景

A01 無女四年級數位媒體設計

A02 無男四年級數位媒體設計

A03 吉他男四年級數位媒體設計

A04 古箏/鋼琴女四年級數位媒體設計

3.3 研究倫理

本研究以質性訪談與不具名的量化統計為主要研究方法,所有資料蒐集與處 理皆嚴格依循研究倫理原則進行。在進行訪談與問卷前,研究者均會向參與者清 楚說明研究目的、內容與流程,強調參與完全屬自願性質,且受試者可於任何階 段中止參與而不影響其個人權益。

在量化部分,問卷調查採不具名方式進行,所有回收問卷僅以編號識別,不 蒐集可辨識個人身分之資料,以確保受試者之隱私與資料安全。所得數據僅供學 術分析使用,不作個別身分之比對或公開揭露。

為保障參與者之隱私與權益,本研究所有逐字稿、觀察紀錄、問卷資料與作 品分析內容皆以匿名或代碼化方式處理,刪除任何可追溯至個人之資訊。研究成 果發表時,將以化名或編號呈現,不涉及受訪者真實姓名或其他識別資訊。

在資料分析與詮釋過程中,研究者秉持客觀中立原則,忠實呈現受訪者的多 元經驗與觀點,不因研究預期而刪減或忽略任何不符假設的結果,以確保研究的 完整性與可信度。

資料保存與銷毀機制方面,所有錄音檔、逐字稿、問卷數據及相關文件將以 加密檔案形式安全保存於研究者個人電腦與雲端備份,並設有密碼保護,僅限研 究者本人存取。資料保存期限為三年,研究結束後將依規定全數刪除電子檔案與 錄音資料,紙本文件亦以粉碎方式銷毀,以確保參與者隱私與研究資料安全。

3.3.1 研究嚴謹性

為提升研究的嚴謹性,本研究採混合方法設計,透過量化問卷與質性訪談的 資料相互驗證,使研究結果更全面。研究流程自研究目的、工具設計、資料蒐集 至分析皆依序規劃,並清楚區分量化與質化的角色與功能。問卷內容經專業教師 審閱,確保題項能反映課程重點;質性部分則以半結構式訪談蒐集深度資料,並 以主題分析法進行編碼與整理。整體研究程序均依既定步驟執行,以降低主觀偏 差並維持研究的嚴謹度。

3.3.2 研究可靠性

為確保研究工具與結果具有一致性與穩定性,本研究在量化部分使用自編量 表,採五點李克特量表進行評量,並於施測後以 Cronbach'sα檢驗量表的內部一 致性,以提升構面測量的穩定度。資料分析採用描述性統計、獨立樣本 t 檢定等 方法,所有判斷皆以α= .05 為顯著標準,以避免隨機誤差造成的錯誤推論。此 外,研究程序採標準化流程,包括問卷匿名施測與訪談一致化流程(如訪談大綱 與錄音轉寫),使資料蒐集具可重複性,進一步提高研究結果的可靠性。

3.3.3 研究可信性

為提升質性資料的可信性,本研究採取多項策略,包括:半結構式訪談、逐 字稿轉寫、主題分析法與資料三角檢證(triangulation)。研究者在分析過程中維 持反思性(reflexivity),避免個人預期影響資料詮釋,並透過比較不同受訪者(具 音樂基礎組與無基礎組)的觀點,形成跨資料來源的驗證。此外,本研究確保參 與者自願參與並充分知情,同時重視資料匿名化與安全保存,以建立受試者信任, 使其能真實表達經驗,進而提升質性資料的真實性與研究結果的可信度。

4. 研究結果與討論

4.1 量化研究結果

4.1.1 描述性統計

表五五構面描述性統計表

構面名稱平均數( M)標準差( SD)態度區間判定解釋分類

音樂與設計的 情感連結

樂理與技術焦 慮

跨媒體理解

表中顯示學生在課前於五個構面上的平均數均落於中度至高度同意區間,整 體態度呈現正向傾向。首先,學生在「音樂與設計的情感連結」(M = 4.35)與「跨 媒體理解」(M = 4.23)皆達高度同意,表示多數學生認同音樂作為設計元素的重 要性,並具備一定程度的聲音–視覺整合觀念。「課程期待」(M = 4.40)亦為高度 同意,反映學生對本課程抱有明確興趣與高度動機。

另一方面,「配樂創作信心」(M = 4.15)與「樂理與技術焦慮」(M = 3.95) 落在中度同意區間。此結果代表學生雖普遍對創作抱持信心,但仍對音樂技術存 在適度不確定感,顯示課前對自身能力的評估較為保守。

整體而言,學生在課前即展現高度正向的學習態度,尤其在情感連結、跨媒 體理解與課程期待三構面表現最為突出;而創作信心與技術焦慮則呈現相對中度 傾向。本結果可作為後續比較課程介入前後變化的重要基準。

4.1.2 獨立樣本 t 檢定

以「是否有音樂基礎」為自變項進行分析,音樂與設計的情感連結、樂理與技 術焦慮、跨媒體理解、創作信心、課程期待為依變項分析結果如下:

表五五個學習構面上的平均數差異表

構面有音樂基礎

音樂與設計 的情感連結

樂理基礎與 技術焦慮

本研究以「是否具備音樂基礎」為分組變項,比較兩組學生在五個學習構面 上的平均數差異。分析前,研究者依統計推論原則建立虛無假設(H₀)與對立假 設(H₁):

H₀(虛無假設):兩組學生在各構面之平均數無差異。

H₁(對立假設):兩組學生在各構面之平均數存在差異。

分析結果如表所示,大多數構面未達統計顯著水準,整體上不拒絕虛無假設 (H₀),僅部分面向呈現趨勢或具備顯著差異。以下依五構面說明。

首先,在「音樂與設計的情感連結」構面(t = 0.98, p = .33),兩組差異不顯 著,顯示學生在情緒理解與視覺聲音連結的感受上具有相近表現,音樂基礎並 未造成明顯區隔。

其次,「樂理與技術焦慮」構面亦未達顯著(t = -1.42, p = .16)。雖無音樂基 礎組平均略高,顯示其焦慮感稍強,但差異不足以支持兩組在技術焦慮上具有統 計上的不同。

在「跨媒體理解」構面(t = 1.72, p = .094)呈現邊緣顯著。雖仍屬不顯著結 果,但分數趨勢顯示具音樂基礎的學生在整合視覺、聲音與敘事的概念上可能具 備一定的潛在優勢。

在五構面中,唯一達到顯著水準的是「配樂創作信心」(t = 2.85, p = .008)。

具音樂基礎組在自我效能與創作信心上明顯高於無基礎組,此結果拒絕虛無假設 (H₀),支持對立假設(H₁)。這顯示音樂經驗確實能強化學生在配樂創作上的信 心與主動性。

最後,「課程期待」構面(t = 0.36, p = .72)無顯著差異,兩組學生對課程資 源、內容深度與後續應用的期待大致一致。

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整體而言,音樂背景並未在多數構面造成顯著差異,但在跨媒體理解呈現趨 勢,在創作信心則表現出明確差異。此結果顯示,音樂經驗有助於提升學生在跨 領域整合與自我效能方面的能力,對後續課程設計、教學策略與學習者支持機制 均具有重要參考價值。

4.2 質化研究結果

本研究依據研究目的與問題意識,將量化問卷的受試者依是否具備音樂基礎 分為兩組:具音樂基礎組與無音樂基礎組。為進一步掌握兩類學生在學習歷程、

情緒反應與創作信心上的差異,本研究從兩組中各選取兩位具代表性的學生進行 半結構式訪談。藉由質性資料的補充與比較,期能更全面地理解不同背景學生在 課程參與與創作歷程中的思維脈絡與經驗差異。

4.2.1 無音樂基礎組

4.2.1.1

課前普遍缺乏信心,尤其來自於沒有音樂基礎

受訪者普遍表示在修課前缺乏自信,尤其是無音樂基礎者更容易感到焦慮, 其課前「1 至 10 分的創作信心指數」多落在偏低區間。受訪者 A01 提到自己的 信心約為「2 到 3 分」,原因是「沒有學過音樂基礎而覺得複雜、不太懂」;受訪 者 A02 則表示約「5 到 6 分」,並擔心「無法完成一段具情緒感的音樂」。

「沒有透過 AI 的軟體呢?那我覺得應該是 2 或 3 吧 … 因為我之前沒有學過 音樂的基礎所以那時候覺得有點複雜、有點不太懂。」(A01)

「有 5 到 6 都沒有很有自信害怕自己沒有辦法做出一段完整的情緒音樂。」 (A02)

4.2.1.2 情境故事作為起點能有效降低恐懼、提升創作信心

兩位受訪者皆指出,「先寫故事、再由故事延伸配樂」的創作流程最能協助 他們進入狀況並提升靈感與信心。受訪者 A01 認為以故事為起點能有效培養對 音樂感受的能力;受訪者 A02 亦表示情境故事的引導能明顯提升其音樂創作的 信心。

「寫一些小故事…由故事去延伸你的配樂,這種方式可以訓練感覺音樂的能力。」 (A01)

「情境故事方面作為配樂去創作這個概念會激發我自己對於音樂創作的信心。」 (A02)

4.2.1.3 情緒與調性的連結較容易理解

兩位受訪者皆表示,課堂示例中對「大調=明亮」「小調=悲傷」等基礎情 緒概念的說明,能協助他們做出符合故事氛圍的音樂。受訪者 A01 指出大調、小

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調及快慢節奏的差異讓他更容易判斷情緒;受訪者 A02 亦提到,以情緒分類(如 悲傷、生氣、難過)理解配樂起伏,更有助於掌握創作方向。

「就比如說可能你上課教什麼音樂有分大調小調,對,那它可能風格有些是做一 些快樂開心的音樂,節奏比較快;有些是做比較像悲傷或者是難過那種情歌之類 的。」(A01)

「比較偏向情緒配樂的概念比較好理解…悲傷、生氣、難過比較能理解如何做配 樂波動。」(A02)

4.2.1.4 沒有音樂基礎的主要困難:音準、節奏、音色的掌握 兩位受訪者皆提到,缺乏基礎訓練使他們在創作時面臨明顯障礙,包括難以 掌握旋律結構,或不確定如何調整音色與節奏。受訪者 A01 表示自己對音準與 音高變化感到陌生;受訪者 A02 則指出因沒有基礎概念而感到畏懼,不知道如 何調整音樂的情緒起伏。

「阻礙就是對音準或是高低音的部分就比較會感覺比較陌生,然後比較不太懂。」 (A01)

「阻礙應該是對於這個本身沒有基礎的概念比較有恐懼感 ……因為沒有接觸過, 所以才會造成這個恐懼感。」(A02)

「大概怎麼調整它波動是高昂的還是失落的那種配樂模式。」(A02)

4.2.1.5 完成作品後自我效能提升,但仍自認需加強

兩位受訪者皆表示,完成作品後能明顯感受到能力有所提升,但同時也意識 到自己與專業配樂者之間仍存在差距。受訪者 A01 認為雖然有所進步,但仍有 「很大的提升空間」;受訪者 A02 亦提到創作帶來成就感,但仍無法完全表達想 法,需持續加強相關能力。

「我覺得可能或許有對做音樂這件事情的能力或許有提升,但我覺得進步的空間 還很大,然後相較於就是一幫外面業界或者是工作上我覺得那個落差還是在 學校跟在外面的落差多少還是有,我覺得應該差距還是算蠻大的。」(A01)

「完成作品後成就感會累加…但無法完美表達自己的想法,還需要加強。」(A02)

4.2.1.6

無音樂基礎組質性訪談結果

本研究以兩位無音樂基礎的設計系學生為對象,透過深度訪談分析其在故事 情境導向之配樂課程中的學習歷程。研究結果顯示,這群學生在進入課程時普遍 抱持低度自信,而這種不安多源於過去從未接受過正式音樂訓練,使其對音準、 樂理與節奏感到陌生。例如其中一位學生坦言,若沒有 AI 軟體協助,自己對創 作的信心「大概是 2 或 3 分…因為之前沒有學過音樂的基礎」(A01),而另一位 也提到即便願意嘗試,仍「沒有很有自信害怕自己無法做出完整的配樂」(A02)。

這些描述反映出非音樂背景學生在跨域課程開始前普遍面臨明顯的焦慮與自我

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效能不足。

然而,課程中運用的「故事情境作為創作起點」明顯降低了學生的心理負擔。 故事提供了具體的畫面、角色與情緒,使學生不必從全然抽象的音樂語法開始思 考,而能先以自身對情緒的感受作為切入點。學生表示此方式「比較能訓練到感 覺音樂的能力」(A01),也使自己在創作時更容易「激發信心」( A02)。情境導 向成為他們理解音樂結構與情緒表達的重要媒介,使其得以在有限的學科背景下 仍能進入創作流程。

在學習歷程中,學生也逐漸理解音樂調性與情緒之間的對應關係,這類知識 因貼近日常感受而較易建構。例如學生指出「大調比較明亮、小調比較悲傷」 (A01),並能以「悲傷、生氣、難過等情緒去理解配樂波動」(A02)。相較於抽 象的樂理符號,學生更能從情緒連結出聲音的氛圍變化,顯示情緒理解可作為非 音樂背景者的重要學習橋接點。

然而,訪談亦顯示技術層面的不足仍是最大的挑戰。學生普遍難以掌握音準 與高低音變化,甚至表示「對音準、高低音陌生,不太懂」(A01),也會因缺乏 基礎而「對配樂的波動感到恐懼」(A02)。此外,節奏掌握與音色選擇同樣讓學 生感到困難,顯示技術能力仍是跨域學習中較難突破的部分。

儘管如此,兩位學生在完成作品後皆感受到一定的成就感與能力提升。他們 認為課程讓自己「或許有提升,但差距仍大」(A01),並在累積作品後「成就感 會累加,但仍無法完全表達想法」(A02)。可見課程雖成功提升其自我效能,但 學生也意識到未來需要在節奏、音色與情緒詮釋等方面持續深化。整體而言,情 境導向教學有效降低了跨域學習的門檻,亦凸顯後續在技術面輔導上的必要性。

4.2.2 具音樂基礎組

本研究分析兩位具音樂基礎之設計系學生的訪談內容(A03、A04),歸納其 於故事情境導向配樂課程中的共同學習經驗。研究結果呈現以下五項一致性的現 象,並附上原文資料以作為質性證據。

4.2.2.1

課前已有中高程度信心,主因來自既有的樂器與樂理訓練

兩位受訪者皆表示在修課前已具備相當的音樂經驗,如鋼琴、吉他、古箏或 長笛等,因此在面對配樂創作時具有明顯的自信,其課前「1 至 10 分的創作信 心指數」多落在高分區間。受訪者 A03 自評信心約「8 分」,認為自小接受吉他 與鋼琴訓練使其有能力完成配樂;受訪者 A04 亦表示信心「約 8 分」,並提到自 己具有十年以上的鋼琴背景與多項樂器技能。整體而言,具音樂基礎學生在課前 普遍展現較高自我效能。

「我覺得是八分,我專題也在剛好做音樂的主要為音樂為主題,然後之前就是有 學過音樂,所以就有一些基礎。」(A03)

「8 成吧…因為有基礎跟具有多項音樂技能…鋼琴學了差不多十年。」(A04)

4.2.2.2

故事情境提供有效起點,有助轉化過往音樂經驗並激發靈感

兩份資料均顯示,「故事情境」能有效協助學生進入創作狀態,使其將既有 的樂理與演奏經驗轉化為情緒來源,並融入配樂構思中。可見具音樂基礎的學生 同樣依賴「故事情緒」作為創作動力,與無音樂基礎者的模式一致。受訪者 A03 指出故事能提升靈感並強化情境感;受訪者 A04 亦表示情境故事能提供起始方 向,在缺乏靈感時特別有助益。

「有,就是故事,因為在做音樂的時候就是很常都是因為一些可能一些之前的經 歷那些的,所以就會幫助你做音樂的時候更有靈感,所以我覺得將事情轉化成配 樂的時候會更有那個情境感,就是更容易做,就是更有動力去做。」(A03)

「情境故事的情境會幫助你起頭沒有靈感時從故事演變成配樂會幫助。」 (A04)

4.2.2.3 能熟練運用樂理(調性、和弦)支撐創作,將「感覺」與「技術」並行整 合。

兩位受訪者皆指出,創作過程不僅依賴情緒與直覺,仍需結合和弦進行、調 性邏輯等技術概念,才能使作品更為完整。此結果顯示,具音樂基礎的學生在配 樂時會自然整合技術與情境兩個面向。受訪者 A03 表示創作「不能全部憑感覺」, 仍需考量和弦與調性;受訪者 A04 亦指出具備樂理基礎能協助掌握配樂的核心 結構。

「就是在做的過程中,因為不能就是全部都憑感覺,還是要有一些和弦的進行式, 所以老師上課講的那些和弦進行,還有和弦調性那些的都是需要考量的,所以就 是都有用到,在做的過程中。」(A03)

「音樂能力是基礎需要有樂理知識才能知道基本的東西。」(A04)

4.2.2.4 主要挑戰集中於「音色選擇」與「技術細膩度」之突破,而非樂理本身

與無音樂基礎的學生不同,具音樂基礎者的主要困難並非音準或節奏,而是 更高層次的配樂技巧,例如音色挑選與氛圍控制。此結果顯示,音樂背景能使學 生快速掌握基礎能力,但在進行較高階的創作時仍面臨挑戰。受訪者 A03 提到 自己在配樂時需花時間尋找合適的音色;受訪者 A04 則表示「從無到有」的創作 過程本身即具難度。

「比較困難的,可能是配樂的時候要用到什麼音色吧,我覺得會比較難,很多感 情的部分就是要用要聽很多種的那種音色去找,然後要配合,我可能自己會覺得 比較可能困難一點。」(A03)

「創作的部分比較難,主要是從無生有真的是一件非常困難的事情。」(A04)

4.2.2.5

故事導向課程重新形塑自我音樂能力認知,也促進跨媒體創作的信心 兩位受訪者皆表示,課程使他們重新認識自身能力,並更明確理解音樂在影

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像、動畫與遊戲設計中的重要性。他們普遍認為,配樂能力對未來的專題製作與 跨媒體創作具有實質助益。受訪者 A03 提到,自己「樂理能力仍需加強」,但認 為以故事情境引導、以感覺創作音樂「是一種很酷的方式」;受訪者 A04 亦表示 期中作業中的故事創作歷程「重新激發了配樂的構想」。此外,兩位都強調配樂 在未來創作中的關鍵角色,例如受訪者 A03 認為「遊戲和動畫都需要配樂,非 常重要」,受訪者 A04 則指出情境音樂「對遊戲與動畫創作非常有幫助」。

「我覺得其實有,就是我覺得我自己的那個樂理能力還沒有到那麼強,就是我覺 得還需要再多學,我覺得我自己的樂理的部分還有很多要學的。」(A03)

「所以我覺得以這個故事情境去用感覺做音樂,我覺得是很酷的。」(A03)

「有啊,就是像期中作業嘛,就是四個故事,我是之前從來沒有想過說可以從故 事去激發創作。不然本來都會卡卡。」(A04)

「我覺得一定有,就是因為不管現在是在做遊戲還是很多領域,大部分領域都會 用到音樂或是配樂,都會是一個很影響那個東西的配角吧,算是配角,所以我覺 得其實音樂這門課也是非常重要的。」(A03)

「影響一定有啊,就是可能遊戲啊或者說動畫裡面有些情境啊需要配什麼樣的音 樂就非常有幫助,就是你不可能開心的時候配一個傷感的音樂嘛。」(A04)

4.2.2.6 具備音樂基礎組質性訪談結果

在本研究中,兩位具備音樂基礎的設計系學生( A03 、 A04)於訪談中呈現 相當一致的學習歷程。整體而言,他們在修習故事情境導向之配樂課程時,展現 出不同於無音樂基礎學生的學習特質,包括較高的前置信心、能主動運用樂理進 行創作,以及面對創作時所遭遇的挑戰類型亦更趨向技術深化層面。

綜合而言,具音樂基礎的學生在本課程中展現以下特色:較高的前置信心、 能有效整合樂理與感性創作、面臨的是高階技術挑戰、並因情境導向教學而深化 跨媒體創作的能力與信心。此結果說明,故事情境導向之配樂教學對不同背景的 學生皆具有支持作用,但其對具音樂基礎學生所帶來的影響更加集中於創作層次 深化與能力覺察。此課程不僅深化其音樂技術理解,也擴展其「音樂即媒體元素」 的視野,使其更理解配樂在設計領域的實務價值。

4.2.3 無音樂基礎組及具音樂基礎組共同點歸納

4.2.3.1 課前普遍缺乏信心

多位受訪學生表示,在課程開始前對自己能否完成配樂創作的信心不足,其 「1 至 10 分的創作信心指數」大多落在中低區間。主要原因包括缺乏樂理基礎、 擔心無法產生旋律,或認為創作本身具有高度難度。受訪者 A01 課前自評僅「2 到 3 分」,並表示因沒有音樂基礎而「覺得不太懂」;受訪者 A02 給予「5 到 6 分」沒有信心,坦言害怕「做不出完整的配樂」。即使是具音樂背景的學生,信 心亦未達滿分。受訪者 A03 自評為「8 分」,但認為自己的樂理能力「還有很多 要學」;受訪者 A04 也以「8 成」自評,仍指出創作過程「從無生有非常困難」。

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整體而言,學生在課前普遍存在不同程度的不確定感與自我懷疑,顯示無論是否 具備音樂經驗,皆需要透過課程建立創作方向與自我效能。

「那我覺得應該是 2 或 3 吧 … 之前沒有學過音樂的基礎,所以覺得不太懂。 (A01)

「有 5 到 6,都沒有很有自信害怕自己沒有辦法做出完整的配樂。」(A02)

「我覺得是八分但覺得樂理能力還沒有那麼強,還有很多要學。」(A03)

「8 成吧但創作比較難,從無生有非常困難。(A04)」

4.2.3.2 故事情境能有效幫助啟動創作

所有受訪者皆指出,「情境故事」在創作流程中扮演關鍵角色,可形成「情 境故事→提供方向→激發靈感→降低創作焦慮」的正向循環。情境設定不 僅讓學生更容易確立配樂方向,也能轉化為具體的情緒線索,協助順利進入創作 狀態。受訪者 A01 認為先寫故事能「訓練感覺音樂的能力」,並讓配樂更具象; 受訪者 A02 表示情境故事能明顯提升自己的創作信心;受訪者 A03 指出故事能 提供動力,使配樂更容易呈現情境感;受訪者 A04 也提到故事有助於創作起頭, 特別是在沒有靈感時可作為延伸方向。

「寫故事再去做配樂,可以訓練感覺音樂的能力…比較能具象表達。」(A01)

「情境故事作為配樂的概念會激發我自己的創作信心。」(A02)

「故事會讓我更有動力做音樂…更容易做出情境感。」(A03)

「故事可以幫助起頭沒有靈感時從故事延伸。」(A04)

4.2.3.3 有無音樂基礎者皆認為「情緒、調性」比純樂理更易理解

四位受訪者均提到,與其從抽象且較難立即理解的樂理規則出發,他們更容 易透過「情感與情緒氛圍」來掌握配樂邏輯。情緒線索提供了明確方向,使學生 能直接連結故事場景,並快速理解不同音樂元素所營造的敘事效果。

受訪者 A01 指出,大調通常較「明亮」、小調則較「悲傷」,能清楚對應情 境的情緒轉折;受訪者 A02 認為「悲傷、生氣、開心」等情緒分類比樂理更容 易判斷與應用;受訪者 A03 表示「用故事情境去用感覺做音樂」的方式讓創作 更自然,而非完全依賴樂理;受訪者 A04 也提到情境概念能幫助他理解「不同 情緒應搭配什麼音樂」。整體來看,四位受訪者的回饋皆顯示:情感與情緒理解 是推動創作邏輯的核心,比起純粹的樂理規則,更能協助學生有效進行跨域配樂 創作。

「大調比較明亮…小調比較悲傷,不同情境會有不同情緒轉折。」(A01)

「情緒配樂的概念比較好理解…悲傷、生氣、開心都可以聽出來。」(A02)

「故事情景去用感覺做音樂很酷,不純靠樂理。」(A03)

2025

「情境概念讓我了解什麼情緒應該配什麼音樂。」(A04)

4.2.3.4 學生普遍認同:樂理提供結構、創意提供靈感,兩者缺一不可

四位受訪者皆指出,音樂能力(如樂理與技術)與創意表達在配樂創作中具 有互補關係:樂理能提供結構與邏輯,而創意則帶來情感、氛圍與風格,是完成 作品不可或缺的兩個面向。

受訪者 A01 認為音樂能力與創意「可以共存」,在創作中既需要「特別想法」 來表達,也不能忽略和弦與邏輯;受訪者 A02 表示樂理較像「死記的能力」,然 而創作則需要「天馬行空」的思考,因此創作的挑戰度更高;受訪者 A03 指出創 作「不能全部憑感覺」,仍需考量和弦進行與調性;受訪者 A04 亦強調兩者「相 輔相成」,並指出具備樂理基礎是完成更完整創作的必要條件。

整體而言,學生普遍認同:樂理提供扎實框架,而創意提供表達可能,兩者 結合才能支持高品質的跨域配樂創作。

「音樂能力跟創意可以共存,需要特別想法來表達,也需要和弦邏輯。」(A01)

「創作比較難音樂能力比較像死記,創作是要天馬行空。」(A02) 「不能全部憑感覺,也要考慮和弦進行。」(A03)

「兩者相輔相成,一定要有樂理才能做到完整創作。」(A04)

4.2.3.5 課程能有效提升自信與自我能力認知

完成作品後,多數受訪學生明顯感受到自身音樂創作能力的提升,並指出創 作成果所帶來的成就感是強化自我效能的重要因素。學生普遍認為,實際產出作 品的歷程讓他們更加理解音樂中的情緒轉折、旋律結構與敘事意圖之間的關聯, 進而提升他們面對配樂任務時的自信心。然而,學生也同時意識到自身能力與專 業水準仍存在差距,認為仍需持續學習與累積經驗。

受訪者的回饋呈現出一致性的觀點:受訪者 A01 表示完成作品後確實感受 到能力的進步,但也認為「進步空間仍很大」;受訪者 A02 則提到作品帶來的成 就感具有累積效果,使其在創作表現上「更有信心」;受訪者 A03 認為課程讓他 重新認識自己的樂理能力,並意識到尚需補足不足之處;受訪者 A04 亦指出期 中作業讓他理解故事能成為創作起點,使他不再在配樂初期「卡住」,進而增強 面對創作挑戰的信心。

整體而言,學生在完成作品後皆展現出自我效能的提升,顯示創作實作是促 進能力成長與降低不確定感的重要關鍵。這些經驗亦強化他們對配樂在未來設計 實務中的價值認知,並促發持續深耕音樂創作能力的動機。

「完成作品後對創作能力有提升,但覺得進步空間還很大。」(A01)

「成就感會累加,作品完成後有比較有信心。」(A02)

2025

「這門課讓我重新認識自己的樂理能力,還需要學更多。」(A03)

「期中作業讓我知道故事可以激發創作,不會卡住。」(A04)

4.2.3.6

有音樂背景者:困難在音色與技法選擇;無背景者:困難在音準與結構

具與不具音樂基礎的學生在配樂創作中面臨的困難明顯不同,反映其既有能 力對創作歷程的影響。具音樂基礎者多遭遇創作層次的高階挑戰,例如技術細節 與音色判斷;無音樂基礎者則主要面臨基礎概念的理解困難,如音準、節奏與樂 理的陌生感。

受訪者 A03 認為最困難的是挑選音色,必須反覆嘗試才能找到合適的呈現 方式;A04 則指出「從無到有」的創作過程本身即具高度難度。相對地,A01 表 示自己對音準與音高變化不熟悉,A02 也因缺乏基礎而產生明顯的恐懼感。

整體來看,具基礎者多面臨高階技術挑戰,而無基礎者主要卡在概念入門。 此結果顯示學生背景會影響其學習起點,也提醒課程設計需同時照顧不同能力層 級的需求。

(有音樂基礎):「最難的是挑選音色,要花很多時間去試。」(A03) (有音樂基礎):「創作從無到有很困難。」(A04)

(無音樂基礎):「音準與高低音比較陌生。」(A01)

(無音樂基礎):「沒有基礎會有恐懼感。」(A02)

4.2.3.7 學生普遍認為:本課程對未來專題、影像、動畫、遊戲製作非常有幫助 所有受訪者皆認為,配樂在未來的設計與創作領域中具有不可或缺的地位, 無論是影像、動畫或遊戲等媒體形式,都需透過音樂來營造情境與強化敘事。受 訪者 A01 指出未來在「遊戲與動畫中許多情境都需要音樂」;受訪者 A02 也強調 情境配樂對作品而言「非常有幫助」。受訪者 A03 進一步表示,配樂在各種創作 領域中都是重要的「配角」,能強化整體氛圍;受訪者 A04 亦提到,許多遊戲與 動畫場景「需要特定音樂」才能完整表現情緒與內容。整體而言,學生普遍認同 配樂能力對未來創作發展具有高度實用性與必要性。

「未來遊戲、動畫很多情境都需要音樂。」(A01)

「遊戲或動畫的情境一定需要音樂,非常有幫助。」(A02)

「各種領域都會用到配樂,音樂是重要的配角。」(A03)

「遊戲或動畫有些情境需要特定音樂。」(A04)

4.3 討論

本研究透過故事情境導向的專案式學習( PBL),引導具與不具音樂基礎的 學生進行跨媒體配樂創作。研究結果顯示兩組學生在創作歷程中的心理反應呈現 差異,且存在共通的學習機制。若從自我效能理論與敘事學習理論的觀點分析, 可更具體理解學生在學習過程中的信心變化、情緒調節與能力建構方式。兩項理 論提供本研究詮釋不同背景學生學習軌跡的重要基礎,有助說明何以故事與情境 能影響創作表現。

研究量化結果指出,具音樂基礎學生在配樂創作信心上顯著高於無基礎者, 而訪談資料亦揭示無基礎學生於課程初期多出現焦慮、不確定感與自我懷疑。此 差異與 Bandura( 1997 )自我效能理論高度一致:擁有較多成功經驗者會形成較 強自我效能,而缺乏相關經驗者則較易因陌生與不熟悉產生低能力評價。因此, 學生是否具備樂理或演奏背景,成為其評估能否完成配樂任務的核心心理依據。

自我效能在此扮演關鍵機制,連結學生的學習背景、情緒反應與創作信心,解釋 了兩組學生在課程初期的不同起跑點。

然而,本研究也顯示,即使無音樂基礎學生在初期自我效能較低,故事情境 的加入仍有助其逐步建立方向感與心理安全感,這正體現敘事學習理論在教育情 境中的功能。依據 Bruner( 1991),故事提供學習者理解世界的認知框架,使抽 象的音樂語法得以被情境化,進而轉化為明確的情緒與意象。當學生能以故事中 的角色、場景與情緒作為創作起點,任務的抽象性與心理負荷便顯著降低,自我 效能也在此過程中逐步提升。訪談資料反映學生認為「故事讓我比較知道要做什 麼」,顯示敘事不僅降低學習焦慮,也增強控制感與信心。具音樂基礎者亦能在 敘事脈絡中結合既有技術,將節奏、調性與音色轉化為情緒表達,使作品呈現更 高敘事深度。由此可見,敘事學習與自我效能形成互補關係:敘事提升意義建構 並降低焦慮,自我效能則支持學生持續嘗試並深化創作,兩者共同促成跨媒體配 樂學習的正向循環。

5. 結論

5.1 研究發現

本研究透過量化問卷與質性訪談之混合方法,探究不同音樂背景學生於配樂 創作課程中的學習差異。經整合分析後,獲致以下五項主要研究發現。

5.1.1 學生整體態度正向,但創作信心呈現顯著背景差異

量化結果顯示,學生在五項構面中均呈現正向傾向,惟「配樂創作信心」為 唯一具有顯著差異的構面(p = .008),具音樂基礎學生之自我效能明顯高於無基 礎者。質性資料亦指出,具基礎學生普遍在課前即具備中高程度信心,而無基礎 學生則因缺乏節奏、音準與樂理經驗而感到不確定性與焦慮。此結果反映音樂先 備知識在跨域創作課程中仍為重要的影響因子。

5.1.2

情境導向流程能有效降低無音樂基礎學生的心理負荷

質性分析顯示,故事情境作為配樂創作起點具有明顯的支持效果,特別有助 於無音樂基礎學生降低抽象認知負荷。情境敘事提供具體畫面與情緒線索,使學 生得以依循熟悉的語意框架推進創作,避免直接面對音高、節奏與音色選擇等技 術難題。此結果與敘事學習理論「脈絡化有助促進投入與理解」的論點一致,顯 示情境引導在跨領域課程中具有顯著的調節功能。

5.1.3

音樂背景對跨媒體理解具有潛在影響,差異呈現趨勢但未達顯著

「跨媒體理解」構面呈現邊緣顯著(p = .094),顯示音樂背景可能在視覺、 聲音與情緒之間的整合能力上形成潛在差異。具基礎學生能自然運用調性、節奏 與音色語法支撐敘事,而無基礎學生則多倚賴直覺分類(如大調/小調、快/慢) 進行配樂判斷。此落差雖未達顯著,但顯示技術與情緒符號間的跨域連結能力仍 與音樂經驗相關。

5.1.4 音樂技術能力仍為無音樂基礎學生的主要挑戰 質性訪談顯示,無音樂基礎學生在技術面向上持續面臨困難,包括: (1) 音準與旋律建構能力薄弱、(2) 節奏控制不足、(3) 音色判斷與配器經驗不足。

學生普遍表示需要更多示範、分段操作與引導活動,以協助理解 DAW 工具與 音樂參數。此結果顯示跨域課程在技術支撐面仍需強化,以縮減基礎能力落差。

5.1.5 完成作品後兩組學生皆呈現自我效能提升,但成長來源不同 研究發現,兩組學生在作品完成後皆呈現信心提升,但其效能來源有所差異。

無基礎學生的成長主要來自克服陌生工具與成功表現情緒內容;具基礎學生則在 音色運用、混音層次與敘事音樂化等較高階層面獲得進展。此一差異顯示本課程 具有層級化支持特性,能使不同背景學生在其能力帶內獲得相應成長。

5.1.6 小結

綜合上述結果,本研究證實情境導向之 PBL 教學設計能有效促進不同音樂 背景學生投入跨媒體配樂創作,並在情緒理解與敘事音樂化方面產生顯著支持。

然而,音樂背景仍在創作信心、跨媒體理解與技術操作等層面形成差異,顯示後 續課程需進一步發展差異化教學與技術輔助策略,以回應學生先備知識差異並強 化整體課程成效。

5.2 結論

本研究旨在探討具與不具音樂基礎的數位媒體設計系學生,在參與配樂創作 課程前後的學習差異與歷程改變。量化前測結果顯示,多數構面在課前並無顯著 差異,兩組學生在音樂與設計的情感連結、樂理與技術焦慮、跨媒體理解、課程 期待等面向皆呈現相近的基準狀態,反映在正式上課前,學生整體對配樂創作抱 持開放態度且具高度動機。然而,「配樂創作信心」構面呈現顯著差異,具音樂 基礎學生於課前即展現較高的自我效能,而「跨媒體理解」亦呈現邊緣顯著,顯 示過往的音樂經驗可能使部分學生較早理解聲音與畫面之間的敘事關係,但此差 異尚不足以構成全面性的能力落差。由於本階段資料來自課前前測,上述差異皆 屬學生原有的準備狀態,不能視為課程成效。

相較之下,課程期中後所進行的質性訪談則呈現學生在實際學習過程中的變 化與成長。無音樂基礎學生在課前普遍對音準、節奏與旋律建構感到焦慮,但在 情境導向與故事脈絡的教學引導下,他們逐步從情緒與畫面切入音樂創作,跨越 技術門檻,並在反覆實作與同儕回饋中逐漸建立自我效能。具音樂基礎學生則從 較為熟悉的節奏與和聲知識進入創作,但訪談顯示其真正的挑戰來自音色運用、

氛圍詮釋與混音細節等更高階層面,而課程中的視覺敘事與情感理解訓練,促使 他們將音樂由技術運用延伸至跨媒體敘事能力,展現更深層的創作整合。

綜合量化與質性資料,本研究確認音樂基礎對學生的影響主要集中於課前的 「自我效能」與部分「跨媒體理解」,而非廣泛性的能力落差。課程本身透過情 境導向、敘事引導與跨媒體實作,有效縮小不同背景學生的學習差異,使無基礎 者能跨越恐懼與陌生感進入音樂創作,也讓具基礎者能在故事脈絡中深化技術能 力。研究結果指出,跨媒體創作的核心並不在於專業技術的多寡,而在於能否透 過「情緒理解情境敘事音樂建構」的整合途徑,發展個體化的聲音語言與敘 事能力。本研究亦顯示,情境與情感為基礎的教學模式,不僅適用於音樂初學者, 也能有效提升具音樂基礎學生的作品深度,未來可將此教學架構延伸至互動媒體、 影像敘事與視覺設計課程,強化設計教育中聲音素養與多感官敘事能力之整體發 展。

5.3 教學與課程發展綜合建議

5.3.1 教學與實務應用建議

5.3.1.1 強化情境導向與分層化之教學設計,降低無基礎者焦慮並促進不同程度學 生同步學習

本研究顯示無音樂基礎學生在創作初期的焦慮主要來自音高、節奏與旋律相 關知識的不足,而具音樂基礎學生與無基礎者在學習需求上亦呈現明顯差異。為 使課程能同時兼顧不同程度學生,建議教師於課程規劃時結合「情境導向教材」 與「分層任務」兩項策略:在教學前期提供更多以「故事情緒音色」為核心 的示範案例,引導學生以非技術性的方式進入創作,並輔以節奏示意圖、情緒色 卡與音景比喻等可視化或身體化工具,以有效降低初學者的技術門檻。同時,透 過分層任務的設計,使無基礎者能專注於情緒描繪與基本音型建構,而具基礎學 生則可進一步挑戰音色設計、和聲邏輯與混音等進階技術,從而提升整體課堂的

學習效率與參與度。

5.3.1.2

擴充技術教學與跨領域協作情境,以提升學生音色運用與敘事整合能力 研究指出具音樂基礎學生在創作中的主要挑戰集中於音色選擇與氛圍塑造, 顯示技術性聲響處理對作品完成度具有關鍵影響。同時,學生普遍對情緒與故事 導向的學習模式反應良好,顯示若能置於更貼近實務的跨媒體情境,將能深化其 敘事理解。基於上述,本研究建議課程可同時擴充技術面與跨域合作面之設計: 一方面增加「音色庫運用」、「情境化音色選擇」與「基本混音」等教學活動,使

學生能以更成熟的技術支撐其音樂敘事;另一方面導入影像、動畫與遊戲企劃等 跨領域合作任務,讓學生在真實專案需求中練習聲音與畫面的整合,並提升其跨 域溝通與敘事設計能力。

5.3.2 課程設計與教材發展建議

5.3.2.1 發展模組化教案並結合 AI 工具,提升跨域學習之可操作性與創作效率

故事情境導向教學在本課程中展現良好成效,未來建議將教學流程、情境案 例、音色與節奏素材包等內容進行系統化整理,發展成可重複使用的模組化教案, 供不同教師或課程情境調整使用,以提高教學推廣性與一致性。此外,可進一步 導入 AI 與智能輔助工具,和弦建議、節奏生成、音色分類等,以降低初學者的 技術門檻,使無基礎學生更容易進入創作流程,也提供具音樂基礎者進行更進階 聲響實驗的空間,使課程更貼近當代媒體創作的實際需求。

5.3.2.2 強化音樂與視覺整合的教學設計,提升學生之跨媒體敘事能力 量化資料顯示無音樂基礎學生在「跨媒體理解」表現較弱,顯示此能力為跨 域創作中的重要補強方向。建議未來課程加入更多聽覺與視覺比較與跨媒體分析 活動,如針對同一段畫面設計多版本音樂、比較聲音氛圍對敘事理解的差異,或 引導學生分析電影、動畫、遊戲中成功的配樂策略。透過此類音畫整合模組,學 生能更敏銳地理解音樂在視覺敘事中的功能,並強化其跨媒體創作能力。

5.4 未來研究建議

5.4.1 擴大研究樣本並深化跨領域比較,以提升結果普遍性與適用性

本研究以設計相關科系學生為主要研究對象,雖能反映設計教育情境下的跨 域學習樣貌,但仍受限於單一領域樣本之代表性。未來研究可擴大樣本範圍,納 入影視製作、動畫、遊戲設計、傳播藝術、聲音工程等多種專業背景之學生,以 比較不同領域在配樂創作歷程中的學習策略差異、自我效能發展與敘事理解方式。

除橫向比較不同科系的學習差異外,也可加入不同年級層級(如大一與大四)或 不同學習經驗(如具多媒體製作經驗者)的群體,以提高研究結果的外部效度。

此外,未來若能結合量化與質性混合方法,並以更大樣本進行結構模型分析,將

有助於建立更完整的跨域配樂創作學習模型,使研究成果更具推廣價值。

5.4.2 建立長期追蹤與創作歷程分析機制,以探究情緒與敘事能力的持續影響 配樂創作涉及情緒感知、敘事理解與聲音決策等多層次能力,但本研究採用 的資料主要反映課程期間的學習成果,仍不足以了解其長期效益。未來研究建議 建立長期追蹤機制,觀察學生於課後 3–6 個月甚至更長期間的創作行為,分析 故事情境導向教學是否能對學生的創作自信、跨域理解與音樂敘事敏感度產生持 續影響。進一步而言,可運用眼動追蹤、行為紀錄、創作流程擷取(如 DAW 操 作軌跡分析)、訪談與作品比較等方式,深入探討學生在面對情緒敘事音色 決策時的認知歷程。此類歷程研究不僅能補足現有研究對「情緒理解如何影響音 樂建構」的理論空缺,也能協助建立跨領域創作中更精準的學習介入策略。

5.5 研究者反思

本研究以故事情境導向的專案式學習(PBL)作為核心架構,探討不同音樂 背景的設計系學生在跨媒體配樂課程中的學習差異。從研究全程回望,研究者最 深刻的體會並非僅止於量化與質化資料所呈現的學習表現,而是在教學與研究雙 重角色中,看見學生面對陌生領域時的真實情緒、動機轉變與能力發展。

首先,量化結果顯示大多數構面無顯著差異,僅「配樂創作信心」呈現顯著 差異(具音樂基礎組較高),而「跨媒體理解」呈現邊緣顯著。這使研究者重新 思考:過往對於「音樂背景是跨域創作最大阻礙」的假設,其實並不完全成立。

透過適當的教學設計,尤其是故事情境與情緒引導,學生能以自身熟悉的敘事能 力作為開始,逐步跨越技術焦慮,降低對音樂門檻的恐懼。也因此,教學策略是 否能有效降低「技術門檻感」比學生原本的背景更具關鍵性。

質性訪談提供了更具人性的視角。無基礎學生在課前普遍缺乏信心,但在故 事切入後,產生了「我可以做到」的自我效能萌芽;具基礎者雖擁有較高信心, 仍在音色運用與情緒詮釋等高階層面遇到挑戰。這些結果提醒研究者:教學並非 單向知識傳遞,而是一種「陪伴學生面對自身不確定性」的歷程。不同背景的學 生,其實皆需要被看見、被支持。

另一方面,研究者也反思本課程與研究設計的限制。例如:量化工具雖涵蓋 多項構面,但學生對音樂的情緒體驗、敘事想像等較主觀的感知,仍難完全以問 卷衡量;質性訪談雖提供深度,但受訪者人數有限,尚不足以代表所有學生的學 習樣貌。因此,未來研究可擴大樣本,或加入學生作品分析、課堂行為觀察,以 更全面理解其跨媒體創作歷程。

整體而言,本研究協助研究者更深刻理解:跨域教學的本質不是「補足不足」, 而是透過結構化情境與情緒脈絡,讓學生以自身能理解的方式進入音樂世界。教 學的成功不在於學生是否掌握所有技術,而在於他們是否開始相信,自己有能力 創造聲音、敘事與情感。這份信念,正是教育最重要的成果之一。 2025

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附錄一

《配樂創作學習訪談》

知情同意書

研究名稱:

〈從視覺到聽覺的整合:專案導向學習在數位媒體設計課程中的應用與成效分析〉

研究主持人:

(姓名)李彥翰老師

東南科技大學數位媒體設計系 研究目的:

本研究旨在瞭解學生於修習《配樂創作與錄音室實務》課程後,對「配樂創作信心」之學 習經驗、挑戰與轉變。研究者將透過半結構式訪談方式,蒐集學生對學習歷程的真實想 法,作為教學改進與學術研究的依據。

一、訪談方式與內容

1. 訪談時間約 30 分鐘,以個別面談形式進行,可選擇面對面或線上方式。

2. 訪談內容將以錄音方式保存,以確保資料完整性。錄音僅供研究分析使用,不會公開 播放或散布。

3. 問題將圍繞在學生的配樂創作信心、學習過程中的挑戰與成就感,並無任何評分性 質。

二、參與者權益

1. 參與訪談完全出於自願。您可於任何時間中止訪談或撤回參與,無須說明理由。

2. 您的回答將僅用於學術研究及教學改進,研究成果發表時不會顯示個人姓名或可識別 資訊。

3. 所有資料將以匿名方式處理,僅研究者本人及研究助理得以接觸原始資料。

三、可能的風險與保護措施

本研究內容不涉及個人隱私、健康或敏感議題,預期風險極低。若您於訪談中感到不適, 可立即告知研究者,中止訪談或刪除部分紀錄。

四、資料保存與使用

訪談錄音與逐字稿將存放於研究者之加密資料夾中,保存期限三年。期滿後將完全刪除。 研究成果將以匿名方式用於:

• 教學實踐研究報告

• 學術期刊或研討會發表

五、聯絡方式

若您對本研究有任何疑問,可隨時與研究者聯繫:

• 研究主持人:李彥翰老師

• 所屬單位:東南科技大學數位媒體設計系

• 聯絡信箱:1130301@gae.tnu.edu.tw

□參與同意聲明

本人已充分了解本研究之目的、過程與相關權益,並明確知悉可隨時撤回參與,不影響任 何學業權益。

本人同意參與此研究並接受訪談。

姓名(簽名)日期 ______ 年 ______ 月 ______ 日

「配樂創作學習問卷量表」

本問卷以不具名方式進行,研究目的在於了解設計系學生於配樂創作學習中的想法與需求,包含 靈感來源、困難挑戰及跨媒體整合等面向,所得資料將僅用於學術研究與教學改進參考。本問卷 填答完全出於自願,您可隨時退出而不會有任何不良後果。所有資料將匿名處理並嚴格保密,不 涉及個人身分。若有疑問,請聯絡研究主持人李彥翰老師(Email: 1130301@gae.tnu.edu.tw)

1. 您的性別是 ?

男□女□不願透露□其他

2. 您是否有學過樂器或曾經有過音樂基礎 是□否

3. 我認為音樂與設計一樣,是一種表達情感與想法的媒介 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

4. 即使沒有學過樂理,我也能用直覺感受音樂氛圍 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

5. 我覺得配樂能有效提升作品的完整度 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

6. 我常從圖像或畫面得到音樂靈感

非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

7. 我認為配樂應該貼合畫面,而不是獨立存在 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

8. 我習慣以情緒(快樂、悲傷、緊張)作為配樂的出發點 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

9. 我覺得自己缺乏音樂基礎,會影響配樂創作 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

10. 我對「音樂語言」和「設計語言」之間的關聯了解有限 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

11. 我覺得自己無法分辨音樂的結構(如開頭、發展、結尾) 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

12. 在設計作品中加入音樂時,我常不知道從哪裡開始 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

13. 我擔心自己創作的音樂聽起來不專業 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

14. 我覺得自己對音樂風格的辨識能力有限 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

15. 如果有人能以簡單的方式解釋樂理,我會更有信心創作 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

16. 我希望課程能提供更多跨媒體結合的範例 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

17. 我需要具體的步驟,幫助我將視覺設計轉換成聲音元素 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

18. 我認為設計與音樂跨領域合作會幫助我更好地理解配樂 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

19. 我希望能有範例展示不同風格的配樂效果 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

20. 我希望課程能幫助我理解音樂與視覺的關聯 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

21. 我會從日常生活的聲音(例如環境音)獲得創作靈感 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

22. 我認為自己可以用「故事性」來規劃音樂 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

23. 我想要在課程中嘗試將設計作品搭配自己創作的音樂 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

24. 我希望課程能培養我獨立進行配樂創作的能力 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

25. 我希望能透過課程找到屬於自己風格的配樂方式 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

26. 我有信心在課程中學會一些基礎的配樂方法 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

27. 我習慣依賴現成的音樂素材庫,而不是自己創作 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

28. 我認為自己對聲音的理解不如對視覺的理解深 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

29. 我期待學習一些不依賴複雜軟體的配樂方法 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

30. 我目前對配樂創作的態度是期待多於害怕 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

31. 我覺得自己在課程中需要更多引導與實例 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

32. 我相信配樂能力會對我的設計專業有加分效果 非常不同意□不同意□普通□同意□非常同意

【訪談對象一】具音樂基礎學生

訪談大綱

目的:探討他們如何運用既有音樂知識於設計課程中,並分析信心來源與跨域挑戰。

1. 在修習這門課之前,你對「將音樂應用於設計創作」有多大的信心(1-10)?這種信心主要 來自哪些學習音樂經驗或訓練?

2. 當課程要求將故事情境概念轉化為配樂時,你覺得自己的音樂基礎幫助了哪些部分?又 在哪些地方仍感到困難?

3. 你如何看待「音樂能力」與「創意表達力」在配樂創作信心中的關係?哪一部分對你來 說更具挑戰?

4. 課程進行過程中,有沒有讓你「重新定義」自己音樂能力的時刻?請舉例說明。

5. 你認為這門課對未來的創作自信(例如影像設計、遊戲、動畫等領域)產生了什麼影響? 【訪談對象二】無音樂基礎學生

目的:了解非音樂背景學生在學習配樂時的焦慮、突破與信心變化。

1. 在學習配樂之前,你對「自己能完成一段音樂創作」的信心程度如何?有沒有讓你感到 擔心的地方?

2. 在學習過程中,哪些課程內容或活動最能幫助你建立信心?例如具體練習、範例、或老 師的引導?

3. 你是否曾覺得「沒有音樂基礎」成為創作的阻礙?後來你是如何克服或調整的?

4. 當你完成作品,那種成就感有沒有改變你對自己創作能力的看法?

5. 回顧整個課程,你覺得自己在「理解音樂」與「表達音樂」方面的自信有什麼變化?未 來希望再強化哪一部分?

以 AI 製作技術導入文創商品開發之教學實踐

陳進士

東南科技大學/數位媒體設計系/助理教授

摘要

技職教育面臨從傳統技能培訓邁向「創意 × AI × 實作」整合的轉型需求,運

用 AI 設計要將數位製作等新興科技融入課程,以培育學生的創意思維與實作能力。

本研究針對此需求,以 AI 數位製作技術導入文創商品開發之教學實踐為主題,採 用專題導向學習(PBL )與翻轉教室為核心教學法,並結合 Maker 教室與業界專家 參與,深化學生實作經驗。課程內容強調數位媒材設計技術(如 3D 列印、熱轉印、 雷射雕刻等)的應用,融入文創商品開發的實務訓練。經由系列專題製作搭配 AI 設計,學生完成多項具有創意與實用性的文創商品開發專題成果;這些作品經校內 成果展出與參與競賽獲獎,並在校企合作下實現商品化應用。研究結果顯示,專題 導向與跨域整合的教學設計能有效提升學生的技術實作能力與市場適應力,充分展 現「設計智慧」在培育實務創新人才中的關鍵價值。

關鍵字:AI、設計智慧、文創商品開發、數位媒體、專題導向學習

一、研究背景與動機

生成式人工智慧(Generative AI)如 Midjourney / DALL·E / Stable Diffusion,

近年已迅速擴展其在視覺設計、影像生成與文創商品開發領域的應用。這種技術演 進不僅改變了產業的工作流程,也對技專院校的設計教育提出了轉型要求:學生必 須同時具備 AI 工具的操作能力,以及扎實的視覺基礎、技術實作與商品化能力。

然而,於教學現場觀察到學生在多個環節存在普遍性困境,突顯了當前設計教育的 學用落差問題。

1.1 學生在 AI 導入設計流程中面臨的挑戰

在現行的課程中,許多學生雖然能利用 AI 快速生成大量圖像,但普遍缺乏視 覺基礎與風格分析能力。他們難以判斷、篩選與調整 AI 生成的內容,導致作品缺

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

乏一致性,或無法轉化為可應用於專題製作的成果。此外,學生也普遍缺乏風格推 演能力與大量提案的習慣,影響了專題初期的創意深度。生成式 AI 雖然可以作為 視覺提案與風格探索的加速器,但若學生缺乏視覺判讀、向量重構與實作轉譯的能 力,則難以真正提升學習成效。

1.2 數位設計轉譯為實體商品製作的瓶頸

在教授文創商品設計與技術實作課程時,學生經常在「數位設計到實體商品」 的轉換過程中遭遇瓶頸。這些瓶頸包括:不熟悉熱轉印、 3D 列印、金屬雕刻、雷 射雕刻等設備的操作細節與限制。同時,學生缺乏材質評估、加工流程規劃與成本 分析的能力,也缺少商品原型製作與測試的經驗。這導致最終作品品質不穩定,難 以量產,反映出業界長期提出的學用落差。

1.3 跨域工藝實作能力的弱化

新世代學生在技術操作與工藝實作的動手能力上相對薄弱,對於跨域技能,例 如木工或簇絨槍(手作地毯)等,普遍缺乏經驗或因擔心失敗而降低學習意願。這 種現象影響了作品的整合度與學生的自我效能感。因此,課程中建立一套完整的 「AI → 向量 → 打樣 → 商品製作」教學流程,並結合跨系合作導入工藝製作課 程,顯得尤為重要。

1.4 研究目的之確立

綜合上述教學現場的觀察,本計畫旨在回應技職教育在 AI 時代的轉型需求, 以「AI 賦能 × 視覺向量 × 文創商品 × 跨域工藝」為主軸建構創新教學模式。本 研究的目標在於透過生成式 AI 導入課程,全面提升教學品質,使學生能在 AI 時代 具備更強的視覺表現力、創意提案能力與技術實作能力。最終,期望產出可複製、 可推廣的教學模式,作為技職教育體系發展 AI 賦能教學與技術實作課程的重要參 考,並有效縮短學生進入產業時的能力落差。

二、文獻探討

本研究的教學模式整合了生成式 AI 應用、專題式學習( PBL )與翻轉教室 (Flipped Classroom)三大核心策略,以下針對相關文獻進行探討。

2.1 生成式人工智慧( Generative AI )在設計教育中的定位

生成式 AI,特別是文字轉圖像工具,已逐漸納入設計與教育場域。Bartlett 與 Camba(2024)的研究指出,圖像生成式 AI 是產品設計流程中的靈感來源與造型 變體工具。然而,其結果仍需設計者進行進一步轉譯與重構,才能成為可實際生產 的設計方案,這強調了在教學現場必須同時處理原創性與倫理議題。 Fathoni (2023)則從藝術與設計教育角度提出,若搭配適當的教學設計,生成式 AI 不僅 能加速學生嘗試多種風格與構圖,還有助於培養「可持續創意」( sustainable creativity)與對學術誠信的反思。但教師必須具備足夠的 AI 素養,才能引導學 生在創意與規範之間取得平衡。

Fleischmann(2024)針對平面設計學生的研究發現,多數學生對 AI 採「務實 接受」態度,認為未來設計實務必然與 AI 共存,並期待課程能提供具體操作指引 與批判性討論。這些研究共同支持本計畫的觀點: AI 在設計教育中的角色應是 「賦能」而非「取代」。課程設計的關鍵出發點,即是整合「AI 生成 × 視覺向量 × 文創商品實作」,以確保學生具備視覺判讀、向量重構與實作轉譯的能力。

2.2 專題式學習(PBL )在技術實作課程中的應用

本計畫採用專題式學習( Project-Based Learning, PBL )作為課程主軸,主 要基於其在提升學生學習動機與知識遷移方面的優勢。Thomas(2000 )的經典文獻 回顧指出,若 PBL 以真實問題與具體成果為核心,能有效提升學生的內容理解深度 與知識遷移能力。這對於需要整合多種技能與跨領域知識的學習情境(如文創商品 開發)尤其適用。

Barrows(1986,1996)從問題導向學習(Problem-Based Learning)發展出的 分類綱要,強調透過真實情境問題,引導學生主動蒐集資料、分析與決策,培養高 層次能力。雖然源於醫學領域,但其「以真實任務為主體、學生為中心、教師為促 進者」的教學原理,與技職教育中實作課程的需求高度一致。

對於本課程所聚焦的「文創商品開發」, PBL 模式特別有效。學生必須在專題 歷程中整合市場觀察、視覺設計、材質選擇與製作技術,最終產出可實際展示或販 售的作品。本計畫將 AI 生成、向量視覺訓練與實體製作統整成一條完整的專題學 習歷程,正是運用 PBL 策略將多種技術整合的體現。

2.3 翻轉教室(Flipped Classroom)與體驗學習理論的結合

翻轉教室( Flipped Classroom )被視為提升技術課程教學品質的重要模式。 Bishop 與 Verleger(2013)指出,翻轉教室的核心在於「課前以影片等方式進行

知識傳遞,課中改以互動、討論與實作活動為主」,使課堂時間能集中用於高層次 思考與技能練習。

Akçayır 與 Akçayır(2018)的系統性回顧證實,翻轉教室有助於提升學生的學 習成效、自我調整學習能力與課堂參與度。對於本計畫的技術實作課程,將 AI 工 具教學(指令撰寫、生成設定、作品篩選)與基礎向量操作放在課前線上教材中處 理,能讓實體課堂集中火力於機具操作、商品打樣、問題排除與作品討論,將寶貴 的實體課堂時間留給高層次的學習活動。

此外,本課程亦與 Kolb(1984)的體驗學習理論高度契合。該理論強調學習是 一個包含「具體經驗反思觀察抽象概念化主動實驗」的循環歷程。設計教育 中的實作課程,正是透過實際操作工具與材料,讓學生在錯誤與修正中形成對技術 與設計的深刻理解。透過跨域合作導入木工、簇絨槍等工藝技術,不僅是技術加成, 更是對「物質性」與「空間實踐」的深化學習,創造一個貼近產業與創作現場的體 驗型學習環境。

綜合以上文獻觀點,本研究在課程設計上結合了 AI 技術、PBL 專題式學習與翻 轉教室的精髓,以下章節將詳細說明教學規劃與實施。

三、教學設計與規劃

本教學實踐研究計畫的名稱為「AI 賦能與設計跨域:以視覺向量為基石的生成 式 AI 文創商品實作課程」。課程以東南科技大學數位媒體設計系四年級學生(日 間部)為主要對象。

3.1 教學目標與方法

課程目標旨在全面提升學生的綜合能力,包括:使學生理解生成式 AI 在視覺設計 與文創商品開發中的應用模式。培養學生以向量繪圖為基礎,將 AI 生成內容轉化 為可製造的設計圖稿能力。引導學生熟悉文創商品相關設備(熱轉印、雷射雕刻、

3D 列印等)之操作流程。建立跨域合作與工藝整合能力,強化作品的材料運用與 造型完整度。透過 PBL 與翻轉教室,提高學生自主學習、問題解決與創意企劃能力。 教學方法採多元混成模式,強調「AI 生成 × 技術轉譯 × 實體商品製作」的整合模 式:翻轉教室:將 AI 工具使用、指令技巧、向量基礎操作等內容改為課前影片學 習。專題式學習( PBL ):以「小型商品開發專題」與「學期整合專題」為主軸, 指導學生從風格設定、草圖生成、向量重建到實體製作。工作坊式示範:邀請業師

示範木工、簇絨槍操作、雷射雕刻與熱轉印技法。跨系合作教學:與室內設計系教 師合作進行材料應用和工藝指導。實務導向授課:透過校外參訪(如台北國際印刷 機材展)強化產業接軌能力。

3.2 課程進度與場域規劃

課程設計以 18 週為架構,依照「AI 生成 → 向量化 → 打樣 → 商品製作 → 成品展示」的邏輯排列。教學場域涵蓋設計學院電腦教室 ( Illustrator/Photoshop )、實驗室與跨域實作空間,包括雷射雕刻、熱轉印、 3D 列印、金屬雕刻等 Maker 教室,以及與室內設計系合作的木工坊與簇絨槍工藝教 室,提供完整的技術實作場域。

課程進度安排循序漸進的原則:前期(第 1–4 週):著重於 AI 工具與視覺 向量能力的建立,使學生具備生成、辨識與重新繪製的能力,包括 Prompt 工法訓 練、風格統整、向量描圖與圖像清理。中期(第 5–10 週):逐步導入設備操作 與技術打樣,讓學生完成小型商品打樣,包括雷射雕刻、金屬雕刻技術、熱轉印技 術、3D 列印與商品建模。後期(第 11–18 週):開始跨域合作單元,加入木工與 簇絨槍工藝,使學生累積立體造型、材料運用與物件結構的理解,並將前期技能整 合於期末專題,進行成果展示與總結。

課程活動設計包括:Prompt 風格生成工作坊、向量修圖與分色練習(將 AI 圖 像轉換成可供雷雕、熱轉印使用的素材)、設備操作分站課程、跨系工藝工作坊 (木工 × Tufting)、兩階段專題(期中小型單品、期末完整文創商品套組)以及 成果展佈置與商品攝影。

四、研究設計與執行規劃

本研究採用「行動研究法」結合質性與量化資料蒐集方式,以系統性地驗證課 程成效,並優化教學策略。

4.1 研究對象與場域

本研究對象設定為東南科技大學「數位媒體設計系四年級日間部學生」(該族 群具有基礎的平面設計與數位工具能力,但在 AI 技術應用、向量轉譯與實體製作 經驗上存在顯著差異,適合作為研究介入目標)。研究場域涵蓋電腦教室,雷射雕 刻、熱轉印與金屬雕刻、3D 列印等 Maker 教室,以及與室內設計系合作的木工坊與

簇絨槍工藝教室。此多場域的配置方式,與業界文創商品的實際開發流程高度契合, 能有效對應從概念發想到設計、製作與應用各階段的需求。

4.2 資料蒐集工具與評量機制

為符合技術實作課程需求,成績考核兼具「學習歷程」與「實作成果」雙軌方 式,並採用多元化、可量化之評量工具,以強化資料的客觀性與可信度。

4.2.1

成績考核權重

課堂參與與學習態度: 20% (包括課前影片準備、實作紀律、安全規範遵守)。 平時作業:20%(包括 AI 風格生成練習、向量重建與分層、設備操作小作業)。期 中小型商品專題: 30% (評分指標包括創意度、可製造性、向量品質、設備使用熟 練度)。期末文創商品整合專題: 30% (評分指標包括企劃完整度、視覺一致性、 工藝整合度、實品完成度、展示呈現)。

4.2.2 學習成效評量工具詳述

本研究採用的主要評量工具包括:評量規準(Rubrics):用於評估 AI 能力、

向量轉譯能力、技術實作能力、專題執行能力與成果展示反思五大構面,確保評量 的一致性與可檢核性。AI 生成與創意發展能力(20%)評量指標:AI 風格生成能力: 評估指令結構完整性、風格一致性與原創性。多版本探索與創意變化:評估是否產 生多組變體並進行有效分析。創意發想脈絡敘述:評估脈絡是否清楚完整。向量重 建與圖面精準度( 20% )評量指標:線條精準度:評估是否可直接輸出製造。分層 與結構:評估分層是否正確符合加工需求。圖像轉譯能力:評估向量化品質。可製 造成度:評估是否完全符合機台需求。技術實作能力( 30% )評量指標:設備操作 熟練度:評估是否能獨立操作並理解參數。材料理解與應用:評估選材合理性與是 否了解限制。打樣測試與修正能力:評估能否多次有效修正。多媒材整合能力:評 估整合的品質與優秀程度。作品完成度:評估品質精緻穩定性。專題執行( 20% ) 評量指標:問題分析能力:評估能否清楚定義問題與需求。企劃能力:評估企劃的 完整性與可行性。合作與溝通:評估積極協作與表現。專案管理能力:評估時程控 制與完整紀錄。成果展示與反思( 10% )評量指標:作品展示:評估專業呈現與故 事性。口語簡報能力:評估結構是否清楚流暢。學習反思深度:評估反思的深度與 策略技術。技能操作檢核表:用於評核熱轉印、雷射、木工、簇絨槍等設備的安全 與操作流程。學習歷程紀錄(Learning Portfolio):紀錄生成草圖、試做過程、 版面調整與材料測試紀錄,用於驗證學生從概念到成品的完整脈絡。同儕互評

( Peer Assessment ):透過互評表提升學生對設計品質與製作細節的觀察力,評 估項目包括創意設計的吸引力、技術實現的精緻度、功能性與實用性、整體視覺呈 現、商品包裝與品牌塑造。學生學習感受與反思問卷 / 訪談:評估翻轉教室、 PBL 效果及技術學習自信度提升。訪談問題涵蓋課程整體感受、最有價值的技能、主要 挑戰、克服方法、印象深刻的部分、改進建議以及對未來職涯的幫助。成果展與外 部回饋:透過成果展實體評量表,邀請業師或跨系教師進行評估,著重於商品展示 佈局、情境攝影、作品敘事、口語簡報能力與專題整體完成度,評估作品市場化、 商品化程度。

4.3 研究實施程序

研究程序依課程周次規劃,將教學、實作與研究緊密結合:前期準備(第 1–2 週):進行需求分析與前測問卷,建置翻轉教室教材( AI 工具與向量影片)。

AI 與視覺設計訓練(第 3–4 週):AI 風格生成、Prompt 設計,初步向量描圖練 習及圖面整理。技術打樣與設備操作(第 5–8 週):雷射、熱轉印、3D 列印訓 練與小型試作,進行第一次作品修正。跨域工藝整合(第 9–12 週):木工與簇 絨槍工藝導入,完成第一階段作品原型。期末專題製作(第 13–16 週):進行跨 材質文創商品製作,建立完 Portfolio。成果展與資料分析(第 17–18 週):成 果展實體展示,蒐集問卷、訪談、作品評量,整理研究資料與提出改進建議。

五、預期完成工作項目與成果

本教學實踐研究預期在學生能力培育、教學成果與研究成果三大面向產生具體 成效。

5.1 學生能力培育與學習成效

透過課程重構與多元實作訓練,學生可望在以下方面獲得顯著提升:創意發 展與圖面轉譯能力:學生能掌握風格探索、 Prompt 操作與多樣化提案能力。同時, 能將 AI 圖像轉化為可供熱轉印、雷射雕刻等加工設備使用的精準向量檔。技術實 作與材料應用能力:提升學生於雷射雕刻、熱轉印、 3D 列印、木工與簇絨槍等設 備操作與材料應用的能力,使作品具備實體製作的可行性。跨域整合與專案管理能 力:透過專題式學習與與室內設計系的合作課程,學生能學習不同材質與工法的結 合運用,並完成具備創意、工藝品質與商品化潛力的多材質文創作品(環保麻布袋、

馬克杯、玻璃杯、壓克力 LED 燈座等如圖 1)。自主學習與自信心:透過完整的作 品歷程紀錄與專題呈現,提升學生的自我反思能力、團隊合作能力與實作自信。

根據指導學生畢業專題的經驗與前後測成果摘要,教學成效顯示,學生的數位 技術熟練度平均可望從 3.2 提升至 4.6,設備操作自信心從 3.1 提升至 4.7,且創 意設計的靈感來源多元性表現進步最多。此外,學生普遍喜歡實作操作與商品印製 過程,並認為課程有助於創業與就業準備。

5.2 教學成果與資源產出

本研究預期可完成一套可推廣且具示範性的 AI × 技術實作課程模組。具體成 果包括:教案與教材:包含教案、教材、示範影片、 Prompt 指引、向量教學素材 與設備操作流程,使課程內容更系統化並利於教師社群共享。評量工具組:建置完 整的 Rubrics 評量規準、技能操作檢核表、同儕互評表與成果展評量表,使課程評 量更具一致性與可檢核性。跨域合作教案:建立與室內設計系在材料、工法與實作 教學上的合作教案,深化跨域教學。作品資料庫:建置學生作品資料庫,作為後續 教學展示與研究分析的重要資源。

5.3 研究成果與推廣價值

本計畫預期將產出至少二篇研討會論文,內容涵蓋 AI 教學融入設計實作之成 效分析、PBL 實施策略、跨域工藝課程設計與學生作品發展歷程等議題。成果展將 公開呈現學生跨材質作品,並蒐集校內外教師與產業人士意見,以回饋課程精進方 向。整體而言,本研究不僅有助於提升系所的 AI 教育能量、深化跨域合作與增強 技術教室使用效率,也能為技職教育提供具體可行的實作課程模式,對臺灣文創及 設計產業的人才培育產生正面影響,具有高度的教育推廣與社會價值。

本教學實踐模式的優勢在於,它如同一座設計的工廠,不只提供 AI「設計藍圖」

( AI 生成),更要求學生親手打造「生產線」(向量化)並操作「機具」(技術 實作),確保他們產出的不只是虛擬圖像,而是具備市場化潛力的實體商品。

六、結論與建議

本教學實踐研究旨在透過整合生成式 AI、視覺向量基礎與多材質技術實作,有 效解決技專院校在文創商品開發課程中所面臨的學用落差與實作能力弱化問題。透 過行動研究法、專題式學習( PBL )與翻轉教室策略的實施,本課程成功地將複雜 的設計流程分解為「AI 發想、向量精修、設備打樣、工藝整合」的連貫步驟。

6.1 結論

本研究的教學模式成功地強化了學生在四大核心能力上的表現:AI 賦能能力: 提升學生利用 Prompt 進行風格推演與多版本提案的能力。圖面轉譯能力:顯著改 善學生將 AI 圖像轉化為可製造、具備線條精準度與分層結構的向量設計圖稿的能 力。技術實作能力:學生對熱轉印、雷射雕刻、 3D 列印等設備的操作熟練度及應 用自信心顯著提升。跨域整合能力:透過跨系合作課程導入木工與簇絨槍工藝,使 學生能進行多媒材整合,提升作品的工藝完成度與結構穩定性。

整體而言,本教學實踐為技職教育提供了一個具體可行的 AI 賦能課程典範, 有助於培育出具備創新思維、跨域協作及實際動手能力的設計人才。上述成果亦顯 示,本課程針對學用落差問題的改善成效顯著,驗證了在設計教育中融合 AI 與實 務操作之關鍵價值。

6.2 後續教學建議與省思

儘管教學成效顯著,但基於教師教學反思與學生回饋,後續仍有改進與擴充的 空間:設備與空間升級:學生回饋提及希望增加操作時間與設備數量,建議增設專 屬實作空間與設備升級,以承載更高的學習需求。未來若能增設更多 3D 列印機等 關鍵設備並延長開放使用時間,將可讓學生獲得更充裕的練習機會。深化跨域合作: 建議擴展國際合作與業師陣容,並持續深化與室內設計系在木工與地毯製作等工藝 上的合作。例如,可邀請國際合作夥伴參與或舉辦跨院系聯合工作坊,進一步拓展 學生的國際觀與跨領域視野。商業驗證與應用:建議導入校內文創市集與商業驗證 機制,將學生商品實際推薦為學校紀念品,強化其市場化與商品化能力。未來也可 透過與在地企業合作進行小規模量產與試賣,讓學生有機會直接面對市場並獲取實 務回饋。綜上所述,後續課程規劃將朝資源升級、跨域協作與市場導向等方向持續 優化,以全面提升教學成效。在後續研究方面,建議將本教學模式應用至不同院系 的課程,並長期追蹤學生畢業後的發展,以驗證此模式的廣泛適用性與長遠影響。

圖 1、本計畫完成之文創商品(轉印水晶貼、環保麻布袋、馬克杯、以及壓克力 LED 燈座等)

圖 2、113 學年度指導學生畢業專題創作展(圖左「紙。生肖」獲全系第一名)

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桌邊自助點餐系統之介面與實體設備設計研究

以彌生軒、壽司郎、海底撈為例

A Design Study of Interfaces and Devices in Table-Side Self-Ordering: YAYOI, Sushiro, and Haidilao Cases

柯迪介

國立臺灣師範大學設計學系設計創作碩士在職專班/研究生

摘要

隨著行動裝置與觸控螢幕的普及,加上餐飲業人力短缺,自助點餐逐漸成為 解決服務壓力的重要途徑。消費者因熟悉數位互動而提升接受度與便利性感知,但 對設計者而言,如何在不同情境下兼顧效率、體驗與彈性,成為介面設計與硬體配 置的挑戰。本研究以使用者中心設計與人機互動觀點為基礎,透過文獻整理建立評 估構面,並將其應用於餐飲場域的實際案例比較。研究選取台灣三家具代表性的連 鎖品牌 彌生軒(定食)、壽司郎(迴轉壽司)與海底撈(火鍋) 針對桌邊 自助點餐系統之「介面設計」與「實體設備(硬體與場域配置)」進行操作體驗分 析,以收斂設計建議。

研究結果顯示,不同餐廳的餐點形式與服務流程,決定了自助點餐硬體的配 置方式,但其操作邏輯大多延續線上購物流程,降低了使用者學習成本。在介面體 驗上,彌生軒以簡潔的設計、流暢的操作與清晰的菜品圖片,在瀏覽性與辨識度上

表現最佳;然而因固定裝置僅能由單一使用者操作,在多人用餐情境下易造成壓力 與效率降低。壽司郎與海底撈則透過可移動平板支援多人操作,使聚餐時的分工與 互動更為順暢,反映出人機互動設計中「共享使用」的重要性。

本研究亦進一步確認,理想的自助點餐系統應同時關注硬體設置與介面體驗,並與 餐廳整體服務流程協調整合,以滿足不同用餐情境下的需求。透過使用者中心設計

的觀點,可將操作流暢度、互動便利性與環境適配性納入設計準則,進而提升顧客 體驗並支援餐飲業在新服務模式下的發展。研究成果可為未來自助點餐系統的導入 與優化提供參考。

關鍵詞: 自助點餐、使用者體驗、使用者中心設計、人機互動、介面設計

緒論

隨著軟硬體的進步,自助電子點餐系統逐漸成為餐飲業解決人力短缺的重要 途徑之一。謝惠娟(2022)研究指出,COVID-19 疫情期間非接觸式服務需求大幅 提升,促使消費者對無真人接觸的自助點餐系統的接受度與感知便利性顯著增加, 進而推動其在市場上的廣泛應用。然而,當科技取代真人服務時,若未能兼顧靈活 性與服務溫度,反而可能增加操作複雜度,降低顧客體驗與服務接受度 Norman (2013)。因此,如何設計出兼具效率與彈性的自助點餐系統,成為餐飲業者與設 計者亟需面對的課題。

本研究的目的在於從使用者中心設計的角度出發,透過消費者實際在餐廳中 使用自助點餐系統的使用行為與感受的觀察,探討其操作偏好與體驗,並依循介面 設計原則檢視現有系統的可改進之處。目前國內餐飲業所採用的自助點餐系統,其 機台形式與應用方式多由各餐飲企業自行發展,導致在訊息架構與介面設計上並無 一致性與統一標準。本研究以現有系統為基礎,選擇彌生軒、壽司郎與海底撈三家 在台灣具代表性、且具不同的服務型態與餐點特色的連鎖餐廳作為個案分析。期望

本研究成果能為未來自助電子點餐系統的設計提供實務參考,並協助餐飲業推動更 符合顧客需求的智慧化服務模式。

文獻探討

近年來餐飲服務逐漸多元化,依台灣連鎖加盟促進協會的分類,可依價格與 服務型態細分為 1. 快速休閒/速食業(QSR/Fast Food)2. 休閒餐飲業(Casual

Dining / 輕食業)3. 飲品/甜品業(Beverage / Dessert)4. 特色小吃/ 街邊美食 (Specialty Snacks / Street Food),並出現自助、半自助與櫃台服務等多樣化流 程。Cousins、Lillicrap 與 Weekes(2014)提出餐飲業五大服務類型:

1. Table Service(桌邊服務):服務生全程參與並控制流程。

2. Assisted Service(協助式服務):結合自助與桌邊協助。

3. Self-Service(自助式服務):消費者自主取餐,營運成本較低。

4. Single Point Service(櫃台點餐):速食店常見,適合高翻桌率餐飲形式。

5. Specialized Service(專業化服務):如 Room Service、外送等。

不論哪種類型餐廳,菜單皆是與顧客的主要溝通橋樑。蔡曉娟(1999)指 出,菜單的結構、排版、圖片與價格策略將直接影響顧客的選擇。Cousins 等人 (2014)進一步提出,電子菜單能整合文字、圖片與互動設計,以提升顧客體驗。

Wai(2011)將電子菜單系統的功能分為八大類,包括點餐、檢視、付款、狀態通 知、菜單資訊、廣告行銷、食材管理與報表生成。本研究則聚焦於此八類中之點餐 及檢視之情境。

自助點餐系統作為自助服務科技 (Self-Service Technologies, SST) 的一環,其設 備型態可分為:1. 座位平板(含固定式及移動式),常見於內用餐廳。 2. 自助點 餐機(Kiosk),常設於速食業。 3. QR Code 掃碼點餐,利用消費者手機完成下 單。 4. 自動餐券販賣機,類似飲料自動販賣機,多見於日本拉麵店。各設備在硬 體成本、操作直覺性與支付方式上各具優缺點,各自也對應適合的餐廳服務型態 (見表 1)。也以此了解一款適合特定餐廳的的自助點餐設備之體驗,應是硬體設備 與點餐系統介面兩者一體的呈現。

表 1 自助點餐系統類型與比較 座位

菜單視覺體驗

優

勢

缺

點

較佳,且瀏覽 後可直接點選 下單。

減少餐點送錯 桌的機率。

初期設備購置 稍高。

需較大的桌面 或隔間安裝設 備。

螢幕大、視覺體驗 佳。整體操作流程 較順暢。

可支援較多種支付 方式。

客戶多時需排隊使 用,對點餐者而言

容易造成壓力,傾 向點熟悉商品或倉 促下單;對排隊者 而言若點餐者動作 太慢易產生不耐煩

客戶使用自己的手 機點餐,餐廳不需 另外購入硬體設備 直接與 POS 菜單同 步。

客戶手機若沒無線 網路連線則無法使 用,需另架設 Wifi 環境。增加客戶使 用難度。

螢幕小,視覺呈現 效果有限,對長輩 與兒童較不友善。

有訂單混淆與惡意 點單的風險

自動餐券 販賣機

傳統按鈕型操 作,對於長輩 或小孩操作上 較為直覺。

支援現金收 款。

不適合複雜的 餐點類型, 設備建置成本 高,且難以與 其他數位產 品,如 POS, 進行整合。

適

合

餐

廳

連鎖內用餐廳 (casual dining) self-service 自助式

服務)或 single point service 櫃台

點餐取餐之速食店

中小型內用平價餐 廳、快餐廳(Fast Casual)

餐點類型較少 且選項簡單的 內用餐廳(如日 式拉麵店)

使用者經驗 (User Experience) 是點餐系統操作介面設計的核心。ISO 9241-210

強調以人為中心的互動設計,透過持續迭代與使用性測試來提升體驗(ISO, 2010)。Nielsen(1994 )提出十大可用性原則,包含「系統狀態可見性」、「一

致性」、「錯誤預防」等,至今仍廣泛應用於介面設計。Shneiderman(1998)則 補充八項設計規則,強調一致性、捷徑、回饋與錯誤復原的重要性。Norman (2013)則提出「可感知設計原則」,如可見性、映射與回饋,幫助使用者建立正 確的心理模型。

人因工程(Ergonomics)則是研究人與設備、系統的互動,目標在於提高效 率、安全性與舒適性(Sanders & McCormick, 1987)。設計時應考慮人體尺寸、動 作姿勢、安全性與回饋機制。李青蓉等(1997, 1999)則指出,人機介面應整合人 性因素、硬體與軟體介面、以及輔助文件,才能全面支持使用者的需求。

此外,Apple 的 iPadOS HIG(Human Interface Guidelines)指出,觸控目標應 至少維持 44pt × 44pt,以確保不同年齡層的使用者均能操作流暢。

在理解及整合人因工程設計原則、使用者中心設計、 蘋果電腦的 Designing for iPadOS、Jakob Nielsen 十大可用性準則法則後,進行更為具體、詳細的思考, 延伸上述準則導入實際點餐系統時,其介面的樣貌、功能、架構、外觀等該如何適 切的呈現,而收斂整理出以下原則彙整(表 2),用以分析點餐系統案例。

表 2 餐廳桌邊自助點餐介面設計原則彙整表

清楚標示互動元素,減少試錯與困 惑。

新手快速上手,減少求助店 員次數,提高整體點餐效 率。

直覺映射

即時回饋

錯誤預防 與容錯

操作一致 性

觸控友善 設計

清晰層級

與排版

以人為本

的彈性

極簡美學

功能位置與結果應直覺連結,點選 圖示即展開功能。

系統操作後應即時產生回饋,讓使 用者知道動作已被接受。

設計應降低誤操作風險,並提供取 消、修改等容錯機制。

介面元素與操作流程應前後一致, 以降低學習負擔。

按鈕大小與間距應適合手指操作, 並兼顧各年齡層生理差異。

資訊架構、分類與排序需清晰有層 次,避免使用者混淆或迷路。

提供多國語言、字級、圖像等選 項,顧及不同需求的使用者。

界面視覺簡潔、資訊簡明,以避免 干擾使用者,使能專注於點餐任 務。

符合實際生活習慣,提升操 作直覺性及降低錯誤機率。

操作得到回應增加信心,避 免重複點選與系統誤解。

避免顧客誤點導致困擾甚至 糾紛,以維護體驗與服務品 質。

提升熟悉度,避免顧客因畫 面跳轉感到迷惘。

降低誤觸率,適合各年齡層 操作。

提升任務導向效率,幫助顧 客快速完成選擇與下單流

支援多元族群,如長者、非 中文使用者。

顧客專注菜色瀏覽與點餐選 擇,降低視覺雜訊的困擾。

三. 實體產品設計原則

系統的實體外觀設計的原則上,在理解及整合人因工程設計原則、使用者中 心設計、 蘋果電腦的 Designing for iPadOS、Jakob Nielsen 十大可用性準則法則, 而收斂整理出與實體設備設計有關的原則,並對應在餐廳的自助點餐系統中應用的 理由如下(表 3):

表 3 餐廳桌邊自助點餐系統實體設備設計原則

人體尺寸與 操作姿勢

安全性優先

考量使用者手指尺寸與操作角 度,確保設備易於操作且減少 手部疲勞。

裝置無尖銳邊角、不易脫落、 穩固耐用,避免操作時造成意 外。

了解使用情 境

易用性與 可學習性

標準與 一致性

明確界定誰使用設備、在哪裡 用、使用時段等背景脈絡。

讓首次使用者也能快速上手。

操作符號與標準流程符合日常

裝置(如手機或平板)的習慣

平板須放置在使用者自然可達 之處,擺放角度畫面須能清楚 觀看,且手指能穩定精準點擊

握持平板需穩固。桌邊固定平 板應避免因碰撞導致平板滑動 摔落或誤觸。

餐桌容納座位數決定點餐設備 的設置點,並考慮不同人數使 用的情境。

裝置造型應直觀反映功能。也 需視實際狀況提供教學引導。

所有自助點餐設備的界面符號 與觸控邏輯保持一致。

研究方法

本研究自上述文獻探討中,歸納「實體設備設計」與「介面設計」準則,分 別作為點餐硬體裝置及平板點餐介面之分析依據。

接著依餐廳服務類型聚焦桌邊服務(table side service)的餐廳類型,挑選具有座 位區使用平板點餐的品牌為研究對象。本研究在台灣餐飲市場具規模(超過 10 間分 店)之連鎖餐廳中,挑選彌生軒、壽司郎、海底撈三家餐點形式及用餐流程各異的 連鎖品牌做分析,以避免個案同質性過高。三家餐廳餐飲服務型態如下(表 4) :

餐點 形式 日式定食 迴轉壽司專門店 (特色料理餐廳) 火鍋專門店 (特色料理餐廳)

服務

類型 Table Service

桌邊服務含點餐

用餐

流程

電子使用

有限服務餐廳

餐點一次點完 邊吃餐邊加點其他食物

Table Service

桌邊服務含點餐、烹 煮、分食

用餐過程隨時點食

材,在餐桌上烹煮食

用

菜單頻率 低 高 高

中高價。介於

價格定位 中價 快餐/經濟型

Casual Dining 與

Fine Dining 間

案例分析

一 . 彌生軒(Yayoi)- 日式定食連鎖餐廳

彌生軒提供日式定食、丼飯、烏龍麵等餐點,座位類型多元,包括吧檯式的 單人座位、雙人桌、四人桌以至六人桌等(見圖 2),以滿足不同人數的日式定食用 餐需求。彌生軒台灣店內環境走簡約日式風。

硬體環境:以 iPad 為點餐裝置,固定於桌邊或桌上,搭配紙本菜單。(彌生軒 官網. (n.d.). 店舖資訊)

使用情境:顧客傾向一次點齊所有餐點,購物車功能有助於確認與調整(圖 2)。

圖 2 彌生軒點餐系統操作動線

介面設計:三欄式結構(左分類、中縮圖、右購物車),強調購物車檢視與 修正功能(圖 3)

圖 3 彌生軒點餐系統介面

彌生軒的電子點餐設備與該餐廳的其他服務整合的成熟,服務人員導引客人

入座後,會遞給客人一份傳統菜單,消費者可以依一般餐廳方式翻看印製精美的紙 本菜單,也可以直接在平板上瀏覽同樣內容,如此可兼顧不同客人對瀏覽菜單的偏 好,也解決平板一次只提供一位客人瀏覽及點菜的困境,使同桌其他客人可以同時

容從的自菜單中選餐,再由靠近點餐平板的人來負責將所有人的餐都點進平板。

二. 壽司郎(Sushiro)- 連鎖迴轉壽司專賣店

餐廳空間布局以迴轉壽司輸送帶為核心展開。店內通常排列一條或多條環繞 全場的輸送軌道,軌道一側為座位區。座位形式主要有吧檯式雙人併坐及四人座兩 類,桌邊點餐系統設置在座位與壽司輸送軌道交界處(圖 4)。(台灣壽司郎官網 (n.d.). 店鋪一覽)

硬體環境:專用 POS 平板(研華製),可固定或手持操作。

圖 4 壽司郎點餐系統硬體設置

使用情境:顧客邊吃邊點餐,流程需簡短快速,降低操作負擔。(圖 5)

圖 5 壽司郎點餐系統操作動線

介面設計:三層菜單分類+滑動手勢,支援高頻率快速下單。(圖 6)

圖 6 壽司郎點餐系統介面

壽司郎採半自助模式,客人透過迴轉道取餐或自助平板點餐,使用餐過程快 速且具趣味。當迴轉道上缺少心儀品項或客人想探索更多選擇時,平板便成為主要 的菜色導覽工具。由於餐點多是小份量的壽司,顧客常邊進食邊瀏覽輸送帶上的餐 點,或滑動平板尋找想吃得品項,因此在用餐過程中平板的使用率極高,其設計亦 反映此行為特徵。

首先,菜單導航簡潔明確。壽司郎品項繁多,僅握壽司就超過八十種,菜單 採三級分類,結構合理。操作上提供兩種模式:其一為逐層選擇(大項 > 子項 > 品項),其二為在品項頁連續滑動,能順暢瀏覽所有餐點,降低操作負擔。

其次,點餐動線極短。顧客僅需三步即可完成下單,且每道餐點小份量、無 需客製化,無主附餐搭配需求,流程因而簡化。餐點頁以清晰圖片呈現,不必額外 進入明細頁即可下單,有效提升點餐效率與頻率。

三. 海底撈 -中式火鍋連鎖店

海底撈用餐方式融合桌邊服務與自助選擇的模式,且適合多人共享,消費者 入座後先選火鍋湯底,雖點餐是透過自助點餐平板,但服務人員會先引導做火鍋湯 底的挑選,若不熟悉用餐流程,服務人員亦會口頭介紹用餐流程及點餐平板的操 作。食材多以生食材形式提供,消費者自行放入鍋中煮熟,並依喜好自行控制食物 熟度已達喜愛的口感。海底撈. (n.d.). 首頁. https://www.haidilao.com/

硬體環境:移動式 iPad

外包帶有支撐架保護殼,便於多人共用與傳遞。(圖 7)

圖 7 海底撈點餐系統硬體設置

使用情境:多人共享火鍋為主,移動式設計使同桌每人均可操作。(圖 8)

圖 8 海底撈點餐系統操作動線

介面設計:卡片式菜單,每頁約 6 張縮圖;提供「我點的菜單」暫存區,避 免誤下單。(圖 9)

圖 9 海底撈點餐系統介面

海底撈自助點餐系統菜單選單以黑色為主色,而中間品項則以六張圖卡為 主,圖卡為拍攝精美的餐點/食材照片搭配白底黑字品項描述。CTA(call to action)

按鍵則採用海底撈品牌的紅色,整體視覺有濃郁熱情但不髒亂之感。此風格巧妙呼 應海底撈四川風味火鍋的特性,口味重而濃郁。

四. 比較與討論

在平板操作姿勢上,彌生軒較受限於桌邊固定,非鄰近平板的座位無法使 用,壽司郎則有固定架及手持模式的彈性,海底撈則全面採移動式。

學習成本:彌生軒因服務員引導與紙本輔助,學習門檻低;壽司郎客戶可以在迴轉 台上自助拿取餐點而降低焦慮;海底撈則可能因介面上密集的資訊加上購物車入口 隱晦造成新手困惑。

2025

體驗導向:彌生軒偏向「完整下單」、壽司郎偏向「快速多次下單」、海底撈則偏 向「多人共享與參與感」。

表 5 三餐廳桌邊自助點餐系統實體設備設計分析

設計原則 彌生軒 壽司郎 海底撈

人體尺寸

與操作姿 勢 iPad 平板多為「桌邊/ 隔板固定」或「桌上 型座」;四人以上用 餐時,距離平板較遠 者需他人代操作,顯 示可及性受限。

採客製化平板,門店 採兩種操作姿勢:平 板置底座操作與手持 傳遞,提高不同遠近 座位客人可用的彈 性。惟平板缺少穩固 握持之細節。

移動式 iPad+可收納 支撐架,角度可調, 便於多人傳遞與共同 瀏覽;自然坐姿即可 清楚閱讀與觸控。

安全性 優先

使用專用固定架或底 座,且無法從專用固 定架或底座上取下, 故無掉落至人員受傷 的顧慮。

硬體採客製化平板, 耐用度佳。惟平板缺 少穩固握持之細節, 單手握持容易滑掉, 可能砸到使用者。

有防撞厚保護殼,除 耐摔外,並提供較佳 握持防手滑的細節, 減少握持傳遞時掉落 的風險,未用時收納 於桌側內凹空間並可 隨時充電。

了解

使用情境

兼具紙本菜單與平板 下單:服務員帶位並 簡介操作、提供紙本 瀏覽,但以平板完成 下單;同桌不同年齡 層可分工(近者操 作、遠者看紙本)。

迴轉壽司情境下多 次、連續加點是常 態;顧客邊吃邊滑平 板找下一道餐點,平 板使用頻率高,流程 與裝置架設配合此行 為。

以多人共享火鍋為 主,服務員先引導鍋 底再交由平板持續加 點;高頻加點情境下 移動式平板能在座位 間自由傳遞。

易用性與

可學習性

服務員會送上紙本菜 單,並會做口頭引導 如何使用 iPad 點餐, 使初次使用者可立即 上手,學習成本低。

客人入座後可立即由 輸送帶取食物,再邊 吃邊學習以平板點 餐,降低學習過程的 焦慮感。

服務員口頭教學+圖 像化菜單;流程直 觀,但購物車入口較 隱密可能增加新手認 知負擔。

標準與 一致性

以 iPad 為載體、操作 符號與動線接近一般 行動裝置。

以類別→子類→品項 的三階層導航與左右 滑動翻頁;頁面結構 一致。

分類→子分類→品項 卡片的層級與 iOS 常 見互動一致;跨頁元 素風格與流程穩定。

表 6 三餐廳桌邊自助點餐系統介面設計分析

設計原則 彌生軒

功能可見 且易辨識 典型三欄:左分類/ 中縮圖/右側購物車 概覽;可即時看到已 選餐點。

介面提供首頁分類、 品項圖文與點餐紀錄 頁 ,主要任務入口清 楚。

點選縮圖=加入清 單、滑動翻頁找菜; 對首次使用者直覺。

直覺映射

即時回饋 「購物車/點餐狀 態」顯示備餐進度 (調理開始→上菜 等),用戶隨時掌握 狀態;部落格亦提到 「可看到每份餐點的 準備進度」。

錯誤預防 與容錯

連續滑動 可跨頁與跨 子類瀏覽,單一手勢 即可完整掃視全品 類,映射自然。

首頁即呈現分類與品 項卡片,主任務入口 清楚;但消費金額/ 購物車入口藏於右 下,初學者可能忽 略。

點擊「+」即加入、 垂直滑動瀏覽並自動 銜接下一子分類,右 側細節卡片滑入調整 份量後再加入購物 車,對應自然

有通知 Modal 持續置 頂提醒(如用餐時間 超過),亦有點餐紀 錄頁 供核對與呼叫結 帳。

加入後立即出現在 『我點的菜單』;已 下單頁籤顯示時間與 送達狀態,提供明確 的視覺回饋。

有刪除/增減數量、 送單前確認滑塊;降 低誤下單風險。

送出前可調整數量或 取消品項 ,有效避免 誤下單。

『新加菜』先行暫 存,送出前可修改/ 刪除;避免誤下單並 留有檢核步驟。

操作一致

性

觸控友善

設計

分類→縮圖→加入→

右側清單→結帳之流

程一致;跨頁版面維 持同構。

每頁 4 道菜的大型縮

圖與明顯 CTA,符合

iPad 觸控操作;未見

高齡者專屬「大字 級」切換。

清晰層級 與排版

以人為本

的彈性設

扁平化分類+分頁縮 圖,避免資訊過載, 提升瀏覽效率。

類別→子類→品項清 單之同構版面 ,跨頁 操作一致。

極簡美學

介面截圖可見上方語 言切換(中文/日文 /英文)以支援不同 族群;

灰黑白基調、紅色 CTA;日系簡潔風 格,聚焦餐點決策。

實作上支援底座操作 與手持操作兩種姿 勢,對遠座位者須將 平板將底座拿起以手 持操作點餐。

三階層菜單與滑動分 頁,避免單頁過量資 訊。

未明載語言 /字級切換 等彈性設定

兩層橫向標籤+卡片 清單在各分類保持同 構;語系切換不影響 結構,降低學習成 本。

每頁約 6 張大圖卡與 充足按鈕間距,手指 命中率高;支撐架角 度可調減少誤觸。

類別→子類→品項的 兩級導覽+卡片式清 單,資訊密度適中, 避免單頁過載。

提供多國語系切換、 會員登入/積分等; 兼顧外籍與熟客需 求。

以紅黑為主的強對比 主題,研究指出在操 作介面上易形成不必 要的色塊分割與視覺 負擔。

黑底主介面搭配紅色 CTA,搭配高品質食 材照片;整體熱情鮮 明但需留意對比與可 讀性。

結論

結論本研究以使用者中心設計(User-Centered Design, UCD)與人機互動

(Human–Computer Interaction, HCI)為理論基礎,針對彌生軒、壽司郎與海底撈 三家不同服務型態之餐廳自助點餐系統進行比較分析,歸納出自助點餐系統應兼顧 「使用情境」、「介面互動」與「實體操作」三個層面。

在使用者體驗層面,三家品牌的自助點餐系統皆以提升操作便利性與減輕人 力負擔為主要目標,但使用情境導向的體驗模式各異。彌生軒著重於一次下單完成

的完整流程,提供清楚的菜單架構與確認機制,強化顧客的控制感與安全感;壽司 郎的高頻點餐特性則促使系統以快速反應與流暢導航為核心,營造出即時回饋與高 效率的使用節奏;海底撈則以多人共享的互動設計結合桌邊服務,形成兼具社交與 娛樂特性的體驗,顯示點餐系統可作為「服務互動介面」而非僅是工具。

在介面設計層面,研究結果顯示「資訊架構清晰」、「互動回饋即時」與 「視覺層次明確」為成功介面的關鍵原則。彌生軒採三欄式布局,有效區分分類、 品項與購物車資訊,降低認知負荷;壽司郎透過滑動手勢與階層式分類結構,使高 頻操作更直覺;海底撈的卡片式設計則強化了視覺吸引力與點餐決策效率。三者皆 遵循 Nielsen(1994)的可用性原則與 Norman(2013)的可感知設計理念,但仍需 依餐廳服務特性調整資訊密度與互動節奏,以維持使用流暢性與可控性。

在人機介面層面,實體設備的配置與操作姿勢直接影響互動品質與社交體 驗。固定式平板(如彌生軒)雖具穩定性與安全性,但不利於多人協作;可移動式 或手持式平板(如壽司郎、海底撈)則提高了互動彈性,能支援多人傳遞與共用操 作,符應 HCI 中對「共用互動介面(Shared Interaction)」的重視。此結果顯示, 自助點餐系統的硬體設計不僅需符合人因工程的操作角度與觸控尺寸,也應考量用 餐社交性與服務流程整合,以形成人性化的互動生態。

綜上所述,理想的自助點餐系統設計應在「以人為本」的前提下整合使用者 體驗、介面設計與人機互動三大構面,並依餐飲類型、服務情境與操作行為調整互 動邏輯。透過 UCD 的設計流程與 HCI

的情境觀察,可有效提升點餐的操作流暢 度、互動參與度與環境適配性,達成兼顧效率與體驗的智慧化餐飲服務。未來研究 可持續探討不同族群(如高齡者、外籍顧客)在多語介面與觸控設計中的使用差 異,進一步完善自助點餐系統的通用設計準則。

參考文獻

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• 李青蓉、魏丕信、施郁芬、邱昭彰(1997)。人機介面設計。國立空中大 學。

• 彌生軒台灣官網 店舖資訊 https://www.yayoi.com.tw/zh/page-store.php

• 壽司郎台灣官網. 店鋪一覽. https://www.sushiro.com.tw/Shop

• 海底撈官網. . https://www.haidilao.com

金曲獎年度專輯入圍作品封面設計視覺分析

洪瑜鴻

國立臺灣師範大學設計系碩士在職專班學生

摘要

本研究以 2017 年至 2024 年間入圍金曲獎「年度專輯獎」之 180 件作品 為研究對象,探討封面設計之視覺風格與音樂整體概念之間的契合關係。金曲 獎作為華語音樂界最具指標性的獎項,其入圍作品反映了當代音樂產業的美學 標準。本研究採用 KJ 法(親和圖法)進行視覺文本分析,針對入圍作品的圖 像形式、文字配置、色彩運用與構圖佈局進行系統性歸納。研究結果將金曲獎 年度專輯封面歸納為「肖像凝視」、「插畫敘事」、「文化符碼」與「拼貼實驗」 四大視覺風格類型。分析發現,視覺風格的選擇與音樂流派、語言類別(國語/ 客語/原住民語/台語)存在高度對應關係。此外,近年設計趨勢顯示出「符號 化」與「高對比」的特徵,反映出實體專輯在數位串流時代下,逐漸轉向強調 視覺張力與文化識別的設計策略。本研究透過歷時性的視覺分析,梳理了當代 華語音樂包裝設計的演變脈絡,視覺設計如何作為音樂內容的重要詮釋工具。

關鍵字:音樂專輯、封面設計、設計趨勢

一、前言

1.1 背景與動機

隨著數位串流平台於 2010 年代後迅速普及,音樂產業的載體形式與消費習 慣產生劇烈轉變,實體專輯在主流市場的功能逐漸式微。然而,在眾多串流歌 曲以播放量為導向、影像與封面設計趨於格式化的當代環境中,實體專輯反而 以其包裝設計的完整性、收藏性與文化敘事能力,持續在樂迷與設計圈中保有 獨特的存在價值。

金曲獎作為華語音樂領域中最具指標性的獎項之一,其「年度專輯獎」不 同於單曲或製作技術類獎項,更著重音樂整體性的評選標準,包括主題策劃、

風格一致性與整體視覺表現等面向。因此,年度專輯獎的入選作品常能代表該 年度華語音樂的美學風格與產業價值觀。

近年來,許多獲獎作品不僅在音樂性上表現優異,更透過封面設計、包裝 結構與材質創新,展現高度整合的視覺策略,為專輯賦予敘事與情感的外觀語 言。本研究即以 2017 年至 2024 年間的八張金曲獎年度專輯為觀察對象,期望

從其包裝設計中解析視覺語言與音樂概念之間的對應關係,作為理解當代華語 音樂視覺設計趨勢的切入點。

1.2 研究目的

本研究旨在探討 2017 年至 2024 年間入圍金曲獎「年度專輯獎」之專輯包 裝設計,分析其視覺風格與音樂整體概念之間的對應關係。面對數位音樂主導 的時代,這些仍持續進行實體發行且獲獎肯定的專輯,在包裝形式與設計策略 上展現了高度整合的創意表現,值得深入觀察其視覺語言如何延伸與詮釋音樂 內容。

本研究主要目的如下:

1.探討入圍年度專輯之封面設計、包裝形式、色彩運用,如何對應專輯音樂主 題與風格。

2.分析設計者如何運用視覺語言建構音樂的敘事結構與情緒氛圍。

3.歸納近年金曲獎年度專輯在視覺設計上的整體傾向,作為華語音樂視覺美學 發展趨勢的觀察依據。

二、文獻探討

2.1 音樂專輯

音樂專輯是指將一定數量的歌曲或樂曲集合在一起所發行的一種媒體(林 佩君,2011),音樂的專輯也是讓大眾獲得音樂的主要管道(許芷甄,2021) 專輯「Album」一詞源自於拉丁文「Albus」,意思是「空白的」,而音樂專輯則 是指將一定數量以上的聲音訊息、歌曲集合在一起,收錄於音樂載體中,如: 留聲機唱片(SP)、黑膠唱片(LP)、卡式錄音帶、雷射唱片(Compact Disk, CD)並向大眾發行,或是透過數位發行的方式使大眾知曉(賴安妍,2020)。

自唱片工業化以來,音樂專輯的包裝設計便隨著媒介形式、印刷技術與文 化思潮的更迭而持續演變。從 1940 年代實用導向的紙封套,到 1960 年代強調 視覺語言與概念敘事的創作轉向,再到 1980 年代 CD 格式小型化所引發的設計 挑戰,專輯包裝逐漸成為結合音樂行銷、藝術表現與文化符碼的重要載體。此 一歷程不僅反映出視覺設計與音樂內容間的互動關係,也體現不同行銷時代下 的美學策略與產業定位。

2025

2.2 音樂專輯

金曲獎(英語譯名:Golden Melody Awards,縮寫為 GMA)是臺灣規模最

大的音樂獎項,也是臺灣和華語地區具有聲譽及影響力的大型音樂獎勵活動, 與金馬獎、金鐘獎並列為臺灣三大娛樂獎,合稱為「三金」。於 1990 年首次舉

辦,每年頒發一次,為華人世界舉辦最久的流行音樂盛事。現今獎項分為「流 行音樂」(簡稱流行類)與「傳統暨藝術音樂」(簡稱傳藝類)兩大類別,兩者 分開舉辦頒獎典禮,流行類由文化部影視及流行音樂產業局主辦,傳藝類則由 國立傳統藝術中心主辦(桂雅琪,2020)。

2.2.1 視覺造型元素

邱茗晨等人(2020)提出構成視覺造形有三大要素:型態、色彩、質感, 而型態又被細分為點線面,這三者組合出各式各樣的形;配上色彩、質感,也 就是技法的應用,產生更完整的視覺視覺形象,在這之中,人們又找出設計原 則,或稱美的形式。

張惠如(2001)提出在流行音樂產業中,專輯的設計類似平面設計裝幀的 概念,其主要是透過圖像、文字、色彩及材質來傳達主題。根據張惠如 (2001)創意精選·封面設計篇,將封面構成的要素列為:「圖像」、「文字」、 「色彩」、「材質」,共四項,期分別代表的功能:

1.圖像:用來傳達書籍、刊物內容的意思與感受的設計要素。

2.文字:在封面構成元素中,書名、作者及廣告文案都是以文字表現。而同樣 的字體、不同大小、空間,也會給人不同印象;如何運用文字設計來表現語 言、傳達意思與感受的功能。

3.色彩:是傳達感受的媒介物之一,依據不同訴求選擇合適的顏色來表現。

4.材質:其質感會影響觀者在視覺與觸覺上的感受,更能與文字、圖像、色彩 等視覺傳達語彙相互配合。

2.3 文獻小結

音樂專輯是一種將聲音作品集結並發行的媒介形式,隨著媒材與產業技術 的發展,其包裝設計也逐漸演變為結合藝術性與識別性的視覺呈現方式,而金 曲獎作為華語音樂圈具代表性的獎項,長期以來記錄了不同音樂類型與創作風 格在各時期的表現樣貌。在設計構成上,視覺造型主要由圖像、文字、色彩與 材質等要素組成。這些研究提供了本研究分析音樂專輯封面視覺構成的基本參 照架構與觀察面向。

2025

三、研究方法與實施

本研究旨在探討金曲獎年度專輯封面之視覺風格演變。鑑於研究樣本(專輯 封面)屬於非結構化的視覺文本,具有高度的感性與符號特徵,故採用 KJ 法 (親和圖法)作為核心分析工具。透過將大量零散的視覺資訊進行「拆解」與 「再群組」,從中萃取具代表性的風格類型與潛在的設計脈絡。

3.1 KJ 法操作流程與架構

王之妍等(2022)提出 KJ 法又稱親和圖法(Affinity Diagram)。由日本文 家川喜田二郎(Kawakita Jiro)在 1964 年所發表的方法。將收集大量複雜的資 訊統整歸納,使內容更加聚焦更加清晰易懂。

本研究依據 KJ 法之邏輯,建立一套由發散至收斂的分析模型。整體研究 流程分為五個階段:「樣本採樣」→「元素拆解」→「歸納分群」→「命名定 義」→「洞察統整」。具體實施步驟如下:

1.樣本採樣:以 2017 年至 2024 年間入圍金曲獎「年度專輯獎」之作品 為母體,共計蒐集 180 件有效樣本。

2.元素拆解:針對每一件樣本進行視覺解構,將其封面之構成要素(圖 像、色彩、文字、構圖)轉化為獨立的描述性標籤。

3.歸納分群:透過表格進行視覺化佈局,將具有相似視覺特徵的標籤進行 第一階段初級分類,再依據設計意圖進行第二階段的風格收斂。

3.命名定義:針對收斂後的主要群組,賦予具備學術辨識度的風格名稱 (如:肖像凝視、文化符碼等)。

4.洞察統整:分析各風格群組與音樂類型、語言類別之間的對應關係,形 成最終的研究結論。

3.1.1 資料拆解與視覺化佈局

在資料處理階段,本研究首先建立基礎編碼表,針對 180 件樣本進行客觀 的視覺特徵標註。標註維度依據文獻探討歸納為以下四類:

1.圖像形式:區分為攝影寫實、插畫繪圖、幾何圖形、異材質拼貼。

2.文字配置:觀察標準字設計、手寫字體應用、排版佔比。

3.色彩使用:分析色調冷暖、對比度強弱、單色或多色應用。

4.構圖佈局:判斷視覺焦點位置(置中/三分/破格/滿版)。

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

由於入圍作品數量龐大,本研究將 KJ

標籤分類操作中所有樣本之封面視 覺資訊,另以附錄方式彙整紀錄,並於主文中僅擇代表作品圖像進行說明與比 較,編號方式為金曲獎屆數-編號,以辨別數字對應到之作品。其呈現方式如 下:

表 1:樣本表格示意圖

編號 28-1 專輯名稱椏幹

設計圖

圖像形式插圖 文字配置英文、襯線體 色彩使用低彩度 構圖布局人像置中構圖

3.1.2 風格群組定義與特徵

經由 KJ 法的歸納與整併,本研究最終將 180 件樣本收斂為四大最具代表 性的視覺風格群組。各群組之命名、視覺特徵整理如圖 1 所示:

圖 1 180 件入圍作品進行 KJ 法親和圖分類示意

風格群組命名定義視覺構成特徵設計意涵與溝通策略

圖像:人物攝影,多採置中構圖或面部特 寫,強調觀眾與歌手交流。

A 群歌手肖像型

B 群插畫敘事型

色彩:光影對比強烈,背景簡潔或採單色 處理,以凸顯人物主體。

將歌手視為核心品 牌,透過面孔建立直 接的視覺連結。此策 略常見於主流流行音 樂,旨在強化偶像特 質與市場辨識度。

圖像:手繪插畫、數位繪圖,建構具故事 性的超現實場景。

色彩:色彩飽和度高,或使用具裝飾性的 配色系統。

C 群文化符碼型

D 群拼貼實驗型

3.2 小結

圖像:書法文字、傳統圖騰及質感、自然 地景或具歷史感的紀實攝影。

色彩:黑白墨色或具民族象徵之色彩。

圖像:異材質結合、破碎圖像、故障藝 術。

色彩:高對比撞色或低彩度灰階,視覺張 力強。

突破攝影的物理限 制,具象化歌詞中抽 象、魔幻或隱喻的意 境。多用於獨立樂團 或客家、原住民專 輯。

傳遞土地情感、歷史 記憶與個人情感。透

過符號的轉譯,強調 音樂內容的「原生 性」與「概念性」。

在視覺上模擬情感浮 動,多為華語流行專 輯所採用

本章透過 KJ 法(親和圖法)之運作,針對 2017 至 2024 年間入圍金曲 獎「年度專輯獎」之 180 件作品,完成了系統性的視覺語彙解構與歸納。經由 圖像形式、文字配置、色彩使用及構圖布局等四大構面的交叉比對,建構出當 代華語音樂專輯封面的四大視覺分類架構。此一分類結果不僅釐清了龐雜樣本 中的視覺脈絡,更為後續探討「視覺形式」與「音樂內容」之對應關係提供了 客觀的分析基礎。

三、研究結果與分析

本研究依據 KJ

法歸納之四大風格群組,將視覺分類結果與專輯之「發行 年份」、「語言類別」及「音樂流派」進行交叉分析,歸納出當代華語音樂專輯 設計之三大關鍵趨勢。

4.1 視覺風格分佈的「主流」與「分眾」差異

觀察本研究製作之親和圖樣本分佈密度可發現,各風格群組的數量呈現顯 著差異,反映了市場結構的現況:

1.A 群(歌手肖像型)的優勢佔比:在 180 件樣本中,A 群佔比約 37%,為 數量最龐大的群組。此類作品高度集中於「國語流行類」與知名主流歌手之專 輯。這顯示在華語音樂產業中,「偶像經濟」與「人臉識別」仍是主流市場的行 銷核心。透過精緻的攝影與置中構圖,確保歌手在數位串流平台微小的縮圖介 面上,仍具備最高的辨識度。

2. D 群(拼貼實驗型)的視覺張力與流行應用:作品雖在總體樣本中數量較 少,但其視覺風格展現出強烈的實驗性與張力。此類設計大量運用異材質結 合、圖像破碎化處理及手法,色彩上傾向使用高對比撞色或低彩度灰階來營造 視覺衝突感。值得注意的是,雖然 D 群在視覺構成上看似前衛與解構,但分 析發現此類風格並不僅限於小眾音樂,亦被部分華語流行專輯所採用。這顯示 當代流行音樂在視覺包裝上,正逐漸接納更具情感流動的視覺語言,試圖透過 「非典型」的美學形式來傳達歌曲中更為複雜、流動的情感狀態,打破大眾對 於流行音樂封面必須「精緻完美」的既定印象。

4.2「插畫」與「文化」風格的崛起與分流

觀察 B 群(插畫敘事型)與 C 群(文化符碼型)的樣本分佈,兩者合計 在整體入圍作品中佔據顯著比例,且各自對應了明確的音樂屬性與行銷策略。

1. B 群的意境化與世界觀建構:隨著獨立音樂市場的擴大與聽眾審美多元 化,B 群風格在近幾屆金曲獎入圍作品中呈現穩定趨勢。插畫形式能有效規避 攝影的物理限制,為音樂作品建構出超現實的敘事空間。插畫風格常被用於表 達抽象的專輯概念、奇幻故事,透過繪畫筆觸的溫度與色彩氛圍的營造,為聽 眾提供視覺導引。

2. C 群的在地化與文化尋根: C 群風格高度集中於非華語專輯。在視覺構成 上,設計師傾向捨棄具象的人物攝影,轉而運用具有文化象徵意義的書法字 體、自然地景或民族圖騰。這種設計策略將視覺重心從「歌手個人」轉移至 「文化根源」,強調音樂內容中的土地情感、歷史記憶與族群認同。C 群風格 的盛行,反映了台灣音樂產業在面對全球化浪潮時,轉向內部尋求文化獨特性 與原生力量的趨勢。

2025

4.3 數位介面下的「符號化」與「高對比」趨勢

縱觀 2017 年至 2024 年的樣本演變,本研究發現專輯封面的構圖邏輯產生了 明顯的典範轉移,呈現出「符號化」與「高對比」的趨勢。

1. 文字功能的圖像化:早期的入圍作品傾向在封面完整列出資訊,然而近年 作品(特別是 A 群與 D 群)中,文字往往被轉化為圖形的一部分,甚至出現 無文字的設計。這印證了視覺造型元素中「文字」功能的轉變:文字不再僅是 資訊傳達,更承擔了裝飾與氛圍營造的角色。

2. 適應小螢幕的視覺張力:無論是 A 群的人物特寫或 D 群的拼貼色塊,近 年入圍作品皆顯著提升了色彩對比度與構圖的簡潔性。推測這是為了適應智慧 型手機螢幕的瀏覽習慣,設計師必須在極小的顯示尺寸中,透過強烈的視覺衝 擊來爭取聽眾的注意力。即便是強調細節的 B 群插畫,也開始採用更鮮明的 色塊來強化主體,以確保在數位串流平台的縮圖中仍具備足夠的辨識度。

三、研究結果與分析

本研究以 2017 年至 2024 年金曲獎「年度專輯獎」入圍作品為範疇,透過 KJ 法對 180 件樣本進行視覺風格分類與交叉分析,探討當代華語音樂專輯封 面設計的視覺策略。結論如下:

第一,視覺風格呈現「類型化對應」且具預示功能。研究歸納出「歌手肖 像」、「插畫敘事」、「文化符碼」與「拼貼實驗」四大風格原型。視覺設計已成 為聽眾在聆聽前預判音樂屬性的重要指標,協助聽眾快速建立對音樂風格的認 知。

第二,實體專輯設計向「藝術化」與「體驗化」轉型。在數位串流主導的時 代,入圍金曲獎的實體專輯設計展現了高度的物質性。特別是在 B 群與 D 群 作品中,視覺表現不再僅是內容的附屬,而是具備獨立審美價值的藝術創作。

透過插畫與拼貼等非攝影手法的運用,實體專輯轉型為具備收藏價值的文化載 體,以抵抗數位的虛擬感。

第三,文化符碼的當代轉譯是設計的重要趨勢。在 C 群作品中,設計師將圖 騰與地景元素,轉化為具備現代美感的視覺語言。這不僅豐富了音樂的敘事深 度,也顯示音樂視覺設計正處於本土文化與國際美學融合的成熟期,建立了一 套屬於在地的視覺修辭系統。

綜上所述,金曲獎年度專輯的封面設計已超越了單純的包裝功能,成為音樂內 容的重要詮釋工具。本研究透過 KJ 法的客觀歸納,梳理了當代音樂設計的演 變脈絡。建議後續研究可進一步針對「包裝結構」與「印刷材質」進行實物分 析,探討觸覺感知如何與視覺設計共同建構完整的音樂體驗。

參考文獻

學術論文

1. 邱茗晨、林孜容、劉欣(2020)。蒸氣波專輯封面視覺風格分析。圖文傳播 藝術學報,197-204。

2. 王之妍(2023)。永續概念包裝設計特徵之研究-以包裝設計競賽「五星 獎」、「模線獎」為例。輔仁大學應用美術學系碩士班,碩士論文。

3. 許芷甄(2021)。探討台灣音樂專輯包裝視覺設計-以 2007~2020 金曲獎入 圍作品為例。南臺科技大學視覺傳達設計系碩士班,碩士論文。

4. 林佩君(2011)。中文字體造形運用於地下樂團音樂專輯封面設計之創作研 究。國立臺灣師範大學美術學系在職進修碩士班,碩士論文。

5. 賴安妍(2020)。亞洲及歐美地區專輯結構及設計之研究。中華印刷科技年 報,2020(6),頁 399–408。

6. 桂雅琪(2020)。金曲獎第二十九屆主視覺研究。中華印刷科技年報。

7. 張惠如(2001)。創意視覺封面設計篇。雄獅圖書。

8. 管倖生、郭辰嘉、王明堂等人(2018)設計研究方法(第四版),全華圖書。

附錄

2017-2024 金曲獎年度專輯入圍作品視覺構成樣本表

第 28 屆金曲獎年度專輯入圍作品 編號 28-1 專輯名稱椏幹 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、襯線體 色彩使用低彩度 構圖布局置中構圖

編號 28-2 專輯名稱圍庄 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、毛筆字 色彩使用黑白 構圖布局對半切分

編號 28-3 專輯名稱醜奴兒 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、毛筆字 色彩使用黑白 構圖布局滿版構圖

編號 28-4 專輯名稱 JTW 西遊記 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術字 色彩使用雙色調、高對比 構圖布局對半切分、破格

編號 28-5 專輯名稱飛行器的執行週期 設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、襯線體 色彩使用黑白、高對比 構圖布局三分法

編號 28-6 專輯名稱說艾怡良 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術字 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

編號 28-7 專輯名稱自傳 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用自然色調 構圖布局三分法

編號 28-8 專輯名稱末路狂花 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用高彩度 構圖布局置中構圖

編號 28-9 專輯名稱萬松嶺 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用黑白 構圖布局置中構圖

編號 28-10 專輯名稱釘子花 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、無襯線體 色彩使用對比 構圖布局人物置中構圖

編號 28-11 專輯名稱台北直直撞 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用高對比 構圖布局三分法

編號 28-12 專輯名稱 Reborn 設計圖

圖像形式插圖 文字配置英文、藝術體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 28-13 專輯名稱舊年 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、書法 色彩使用暖色調 構圖布局邊角構圖

編號 28-14 專輯名稱台客電力公司 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用霓虹色、白色 構圖布局置中構圖

編號 28-15

專輯名稱董事長的少年時代 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用黑白 構圖布局平構圖

編號 28-16

專輯名稱光亮徬徨的閃耀年紀 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用高對比 構圖布局消失點構圖

編號 28-17

專輯名稱百夜生 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用黑白、點綴色 構圖布局 S 型構圖

編號 28-18

專輯名稱笑笑仔世界 設計圖

圖像形式水彩 文字配置中文、手寫體 色彩使用高明度色系 構圖布局斜線構圖

編號 28-19

專輯名稱桐花放客 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術字 色彩使用高對比 構圖布局滿版構圖

編號 28-20 專輯名稱我爸講海陸,我媽講四縣 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、無襯線體 色彩使用冷色調 構圖布局三分法

編號 28-21 專輯名稱順著河流走 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、英文、襯線體 色彩使用暖色調 構圖布局邊角構圖

編號 28-22 專輯名稱 Longer Story 設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局井字構圖

編號 28-23 專輯名稱 Vavayan 女人

設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局滿版構圖

編號 28-24

專輯名稱看月亮 Sadu Kata Buan 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用冷色調 構圖布局三分法

第 29 屆金曲獎年度專輯入圍作品

編號 29-01

專輯名稱 C'mon In~ 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、襯線體 色彩使用無色彩、暖色點綴 構圖布局斜線構圖

編號 29-02

專輯名稱忽然有一天,我離開了台北 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、書法體 色彩使用暖色調 構圖布局三分法 編號 29-03 專輯名稱心裡學

設計圖

編號 29-07 專輯名稱卡通人物 2025

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用黑白 構圖布局對半切分

編號 29-04 專輯名稱偷故事的人 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用黑灰白 構圖布局破格構圖

編號 29-05 專輯名稱偉大的渺小 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用冷色調 構圖布局對半切分

編號 29-06 專輯名稱神經誌 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、無襯線體 色彩使用冷色調底、暖色調點綴 構圖布局對半切分

設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、無襯線體 色彩使用高彩度 構圖布局三角形構圖

編號 29-08 專輯名稱縫夢 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、英文、無襯線體 色彩使用冷色調、暖色點綴 構圖布局豎立構圖

編號 29-09 專輯名稱撼山河 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、書法體 色彩使用黑白高對比 構圖布局對半切分

編號 29-10 專輯名稱根 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 29-11 專輯名稱人生我敬你一杯

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局三分法

編號 29-12 專輯名稱大嶺腳下 2 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用冷色調 構圖布局三分法

編號 29-13 專輯名稱夜色 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用灰色調 構圖布局對半切分

編號 29-14 專輯名稱黃泥路 設計圖

圖像形式插畫 文字配置無 色彩使用高對比 構圖布局平中凸出構圖

編號 29-15 專輯名稱細妹恁靚 2017

設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局對半切分

編號 29-16 專輯名稱圍坐在一起 設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、無襯線體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 29-17 專輯名稱渲染 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、書法體 色彩使用暖色調 構圖布局邊角構圖

編號 29-18 專輯名稱直美 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用高彩度 構圖布局置中構圖

編號 29-19 專輯名稱有我陪伴

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用單色系 構圖布局有我陪伴

第 30 屆金曲獎年度專輯入圍作品

編號 30-01

專輯名稱 Ugly Beauty 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、襯線體 色彩使用黑白、暖色點綴 構圖布局置中構圖

編號 30-02

專輯名稱 L.O.V.E.

設計圖

編號 30-04 2025

圖像形式攝影 文字配置英文、無襯線體 色彩使用冷色調 構圖布局置中構圖

編號 30-03

專輯名稱愛麗絲 Where Are We Going?

設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、手寫體 色彩使用高明度暖色系 構圖布局置中構圖

專輯名稱無病呻吟有情抒情 設計圖

圖像形式插畫 文字配置無 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 30-05 專輯名稱垂直活著,水平留戀著。 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用冷色調 構圖布局滿版構圖

編號 30-06

專輯名稱希遊記 設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、襯線體 色彩使用冷色調 構圖布局對角線構圖

編號 30-07 專輯名稱 ØZI: The Album 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用單色系 構圖布局三分法

編號 30-08

專輯名稱 0 設計圖

圖像形式攝影 文字配置無 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 30-09

專輯名稱政治 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用黑白、冷色系點綴 構圖布局置中構圖

編號 30-10 專輯名稱露螺 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用黑白 構圖布局對半切分

編號 30-11 專輯名稱查某囡仔 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

編號 30-12 專輯名稱爵好 Jazz’s Good

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、英文、藝術體 色彩使用黑白 構圖布局置中

編號 30-13 專輯名稱溫一壺青春下酒 設計圖

圖像形式插畫 文字配置無 色彩使用暖色調 構圖布局滿版構圖

編號 30-14 專輯名稱暗網 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用黑白 構圖布局置中構圖

編號 30-15 專輯名稱西部 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用黑白 構圖布局井字構圖

編號 30-16 專輯名稱漂移

設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用黑白、色系點綴 構圖布局置中構圖

編號 30-17 專輯名稱轉 設計圖

3

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用冷色調 構圖布局三分法

編號 30-18 專輯名稱落腳 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、書法體 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

編號 30-19 專輯名稱理所當然 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用冷色調 構圖布局置中構圖

編號 30-20 專輯名稱斯瓦細格

設計圖

圖像形式插畫

文字配置英文、藝術體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 30-21

專輯名稱思念 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、襯線體 色彩使用冷色系 構圖布局置中構圖

編號 30-22

專輯名稱 Vangav 天窗 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術字 色彩使用黑白、暖色點綴 構圖布局對半切分

編號 30-23

專輯名稱原音呈現阿美族複音傳唱 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色系 構圖布局三分法

編號 30-24

專輯名稱 Ti Cemelesai Ata Salasalad 阿新與他的朋 友們

設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、無襯線體 色彩使用暖色 構圖布局三分法 第 31 屆金曲獎年度專輯入圍作品

編號 31-01 專輯名稱 Kinakaian 母親的舌頭 設計圖

圖像形式攝影 文字配置無 色彩使用暖色系 構圖布局置中構圖

編號 31-02 專輯名稱愛的呼喚 設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、藝術體 色彩使用暖色調 構圖布局滿版構圖

編號 31-03 專輯名稱摩天動物園 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

編號 31-04 專輯名稱失物之城

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用高對比 構圖布局三分法

編號 31-05

專輯名稱 Juvenile A 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用高對比 構圖布局三分法

編號 31-06

專輯名稱藏著並不等於遺忘 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 31-07 專輯名稱太空人 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色系 構圖布局三分法

編號 31-08 專輯名稱裝潢

設計圖

圖像形式插圖 文字配置中文、手寫體 色彩使用單色系 構圖布局斜角構圖

編號 31-09 專輯名稱善良的歹人 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用單色系 構圖布局三分法

編號 31-10 專輯名稱鏡 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色 構圖布局對半切分

編號 31-11 專輯名稱我們以後要結婚 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用單色系 構圖布局三分法

編號 31-12 專輯名稱燒金蕉

設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用冷色調 構圖布局滿版構圖

編號 31-13 專輯名稱無名英雄 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用冷色調、暖色點綴 構圖布局對半切分

編號 31-14

專輯名稱 Yourself

設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、襯線體 色彩使用暖色調 構圖布局三分法

編號 31-15 專輯名稱憨仔船 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用冷色調、暖色點綴 構圖布局滿版構圖

編號 31-16 專輯名稱上鄉

設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用低對比 構圖布局置中構圖

編號 31-17 專輯名稱有時有日 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

編號 31-18 專輯名稱 Sasela’an 氣息 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、手寫體 色彩使用暖色 構圖布局置中構圖

編號 31-19 專輯名稱 Laloken Lo Orip 認真生活 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局滿版構圖

編號 31-20 專輯名稱裡面的外面

2025

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用單色系 構圖布局置中構圖

編號 31-21

專輯名稱 Salama 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、手寫體 色彩使用冷色調 構圖布局置中構圖

第 32 屆金曲獎年度專輯入圍作品

編號 32-01

專輯名稱得力量 Pulu’em 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、手寫字 色彩使用高對比 構圖布局三分法

編號 32-02

專輯名稱給你們 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局斜角構圖

編號 32-03

專輯名稱出沒地帶 Where is SHI?

設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用高對比 構圖布局三分法

編號 32-04 專輯名稱無人知曉 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用黑白 構圖布局置中構圖

編號 32-05 專輯名稱家常音樂 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、無襯線體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 32-06 專輯名稱 Sounds of My Life 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、無襯線體 色彩使用冷色系、暖色點綴 構圖布局三分法

編號 32-07 專輯名稱十日彈

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用黑白 構圖布局置中構圖

編號 32-08 專輯名稱拾歌 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用單色系 構圖布局對半構圖

編號 32-09 專輯名稱自本 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用無色彩、冷色點綴 構圖布局三分法

編號 32-10 專輯名稱有你的故事 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、襯線體 色彩使用暖色系 構圖布局斜角構圖

編號 32-11 專輯名稱共你惜惜

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用暖色系 構圖布局置中構圖

編號 32-12 專輯名稱赤跤紳士 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用高彩度對比 構圖布局滿版構圖

編號 32-13 專輯名稱上半場 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、手寫體 色彩使用黑白 構圖布局置中構圖

編號 32-14 專輯名稱卡拉電台 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、英文、手寫體 色彩使用低彩度 構圖布局三分法

編號 32-15 專輯名稱那三年

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、書法體 色彩使用暖色調 構圖布局三分法

編號 32-16 專輯名稱到底 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

編號 32-17 專輯名稱當太陽升起時 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局三分法

編號 32-18 專輯名稱阿民 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用黑白 構圖布局置中構圖

編號 32-19 專輯名稱流浪的 Naluwan

設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局三分法

編號 32-20 專輯名稱 Akokey 親愛的你好嗎 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局三分法

編號 32-21 專輯名稱 žž 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

編號 32-22 專輯名稱海女 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用冷色調 構圖布局斜角構圖

第 33 屆金曲獎年度專輯入圍作品 編號 33-01

專輯名稱 DEPART 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、襯線體 色彩使用冷色調 構圖布局滿版構圖

編號 33-02 專輯名稱在雲彩上跳舞嘰嘰喳喳 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、無襯線體 色彩使用高彩度 構圖布局滿版構圖

編號 33-03

專輯名稱愛情一陣風 設計圖

圖像形式攝影 文字配置無 色彩使用單色系 構圖布局置中構圖

編號 33-04

專輯名稱 HAVE A NICE DAY 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用黑白、暖色點綴 構圖布局置中構圖

編號 33-05 專輯名稱夜間模式

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用單色系 構圖布局三分法

編號 33-06

專輯名稱飛狗 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用黑白、暖色點綴 構圖布局置中構圖

編號 33-07 專輯名稱新寶島康樂隊第 12 張剪剪花 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用高明度 構圖布局對半切分

編號 33-08 專輯名稱不是路 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用冷色調 構圖布局三分法

編號 33-09 專輯名稱 GOLDEN 太子 BRO

設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 33-10 專輯名稱看無 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用無色彩 構圖布局置中構圖

編號 33-11 專輯名稱空 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、無襯線體 色彩使用高明度 構圖布局置中構圖

編號 33-12 專輯名稱下半場 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用黑白 構圖布局置中構圖

編號 33-13 專輯名稱虛空現下

設計圖

編號 33-17 專輯名稱塹 2025

圖像形式攝影 文字配置中文、自次體 色彩使用冷色系 構圖布局置中構圖

編號 33-14 專輯名稱滅人山 設計圖

圖像形式攝影 文字配置無 色彩使用黑白 構圖布局滿版構圖

編號 33-15 專輯名稱今本日係馬 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、襯線體 色彩使用暖色 構圖布局置中構圖

編號 33-16 專輯名稱他鄉尋客 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用冷色調 構圖布局斜角構圖

設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用單色系 構圖布局置中構圖

編號 33-18 專輯名稱溯 設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、藝術體 色彩使用高彩度 構圖布局滿版構圖

編號 33-19

專輯名稱 Ira…a micekor 靜靜地等待著

設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、手寫體 色彩使用暖色系 構圖布局置中構圖

編號 33-20

專輯名稱 pongso no Tao 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用白、暖色點綴 構圖布局三分法

編號 33-21

專輯名稱 N1 那屋瓦一號作品

設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、藝術體 色彩使用低明度 構圖布局置中構圖

編號 33-22 專輯名稱我們的島 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用多色彩 構圖布局滿版構圖

編號 33-23 專輯名稱 iya manu maitucu 我以為我不知道 設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、藝術體 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

第 34 屆金曲獎年度專輯入圍作品 編號 34-01 專輯名稱馬拉美的星期二 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用冷色調 構圖布局置中構圖 編號 34-02 專輯名稱給

設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用冷色調 構圖布局滿版構圖

編號 34-03 專輯名稱明室 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用無色彩 構圖布局置中構圖

編號 34-04

專輯名稱 Snow White 設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、無襯體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 34-05 專輯名稱 PRO 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、襯線體 色彩使用高對比 構圖布局三分法

編號 34-06 專輯名稱娛樂自己

設計圖

圖像形式攝影 文字配置無 色彩使用高彩度對比 構圖布局置中構圖

編號 34-07 專輯名稱水逆 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、手寫體 色彩使用黑白、暖色點綴 構圖布局三分法

編號 34-08 專輯名稱邊緣轉生術 Holy Gazai 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用冷色調、暖色點綴 構圖布局滿版構圖

編號 34-09 專輯名稱格 設計圖

圖像形式攝影 文字配置無 色彩使用暖色調、黑色點綴 構圖布局滿版構圖 編號 34-10 專輯名稱萬壽菊

設計圖

圖像形式攝影 文字配置無 色彩使用暖色系 構圖布局對半切分

編號 34-11 專輯名稱憐朱安 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局三分法

編號 34-12 專輯名稱禁 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、書法體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 34-13 專輯名稱等路 Waiting a present for 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、襯線體 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

編號 34-14 專輯名稱簷風謠

設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 34-15 專輯名稱我在客廳做的夢 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用高彩度 構圖布局置中構圖

編號 34-16 專輯名稱蝓螺 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、無襯線體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 34-17 專輯名稱客氣 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用單色系 構圖布局置中構圖

編號 34-18 專輯名稱 Muskun Kata 一起我們

設計圖

圖像形式插畫

文字配置中文、英文、藝術體 色彩使用單色系 構圖布局置中構圖

編號 34-19

專輯名稱分水嶺 Parius 設計圖

圖像形式攝影 文字配置無 色彩使用高明度 構圖布局對半切分

編號 34-20

專輯名稱 cinevuan 7 鄰 86 號 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用單色系、暖色點綴 構圖布局置中構圖

編號 34-21

專輯名稱我這裡有一批很純的你要不要 Ita 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用單色系 構圖布局置中構圖

編號 34-22

專輯名稱 ABUS

設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用黑白 構圖布局置中構圖

第 35 屆金曲獎年度專輯入圍作品

編號 35-01 專輯名稱姿態 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用黑白 構圖布局滿版構圖

編號 35-02

專輯名稱 Flow 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用冷色調 構圖布局置中構圖

編號 35-03

專輯名稱期待集 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用黑白 構圖布局三分法

編號 35-04

專輯名稱簡單一句話 kán-tan tsıt kù uē

設計圖

圖像形式攝影 文字配置無 色彩使用暖色調 構圖布局三分法

編號 35-05 專輯名稱帶你飛 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用暖色系 構圖布局對半切分

編號 35-06 專輯名稱裘德 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、襯線體 色彩使用暖色系 構圖布局置中構圖

編號 35-07 專輯名稱簡單一句話 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、無襯線體 色彩使用黑白 構圖布局置中構圖

編號 35-08 專輯名稱海海人生

設計圖

圖像形式插畫 文字配置無 色彩使用低明度 構圖布局滿版構圖

編號 35-09 專輯名稱家和萬事興 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、藝術體 色彩使用暖色系、冷色點綴 構圖布局置中構圖

編號 35-10 專輯名稱夜婆 Iā-Pô 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、襯線體 色彩使用黑白、暖色點綴 構圖布局三分法

編號 35-11 專輯名稱一路平安 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色系 構圖布局三分法

編號 35-12 專輯名稱五木大学

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、藝術體 色彩使用單色系 構圖布局滿版構圖

編號 35-13 專輯名稱羊尾仔看詩 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用低彩度、高彩度點綴 構圖布局三分法

編號 35-14 專輯名稱遷徙 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、襯線體 色彩使用暖色系 構圖布局斜角構圖

編號 35-15 專輯名稱繭的形狀 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、手寫體 色彩使用無色彩、暖色點綴 構圖布局置中構圖

編號 35-16 專輯名稱鎮妹 Zhin’Moi

設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用單色系 構圖布局置中構圖

編號 35-17 專輯名稱客耀 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用單色系 構圖布局置中構圖

編號 35-18 專輯名稱美式教育 設計圖

圖像形式攝影 文字配置無 色彩使用單色系 構圖布局三分法

編號 35-19 專輯名稱給幸福的一封信 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

編號 35-20 專輯名稱 Vusam 種子

設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用暖色調 構圖布局置中構圖

編號 35-21 專輯名稱最好的日常 (Those Days) 設計圖

圖像形式插畫 文字配置中文、襯線體 色彩使用高對比 構圖布局置中構圖

編號 35-22 專輯名稱寶藏 Treasure 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文文、手寫體 色彩使用黑白、冷色點綴 構圖布局三分法

編號 35-23 專輯名稱女人島 設計圖

圖像形式攝影 文字配置中文、手寫體 色彩使用暖色系 構圖布局置中構圖

編號 35-24 專輯名稱世界 World

設計圖

圖像形式插畫 文字配置英文、藝術體 色彩使用暖色系、冷色點綴 構圖布局置中構圖

編號 35-25 專輯名稱 You’ll Live Forever in My Songs 設計圖

圖像形式攝影 文字配置英文、藝術體 色彩使用冷色調 構圖布局置中構圖

共生角色的設計智慧:

AI 與人類智慧下的角色造型新美學

陳禹達

東南科技大學數位媒體設計系助理教授

本研究探討隨著生成式人工智慧的興起,角色設計領域正面臨創作方法與美學 語言的轉變。傳統角色設計以設計者的專業知識、文化素養與藝術直覺為基 礎,強調敘事性與風格一致性;而 AI

則透過龐大資料的運算生成出多樣化且快 速的造型結果。本研究旨在探討 AI 與人類智慧如何相互融合,進而發展角色造 型的新美學,並分析未來角色設計的演進方向。

本研究採用文獻分析與案例比較研究的方法。首先整理傳統角色設計在造型語 言、文化脈絡與創作流程上的特徵,並與 AI 生成的角色設計進行差異對照。而 透過案例分析,檢視 AI 在角色設計過程中的應用與成果,並分析設計者如何透 過篩選、修正與再創造的過程,如何將 AI 生成的結果融入設計之中。在提出人 機共創下的角色造型設計框架,以作為未來設計者的參考。

研究將展望 AI 展現出超越傳統的造型多樣性與新穎性,包含非線性的造型結 構、跨文化的符號融合與複合材質拼貼,挑戰既有的角色設計語言。將設計流 程由「單一創作」轉向「人機共創」,促使角色設計形成陌生而新鮮的美學感 知。

本研究結論提出 AI 並非替代,而是拓展角色設計的新契機。未來的設計者將 從創作者轉為策展者與整合者,角色設計的造型美學亦將演化為 AI 與人類智慧 共構的「共生設計智慧」。

關鍵詞:生成式人工智慧、人工智慧、角色設計、共生設計智慧、造型新美學

摘要

Symbiotic Intelligence in Character Design: A New Aesthetic of Character Form Shaped by AI and Human Creativity

Abstract

This study investigates the evolving transformation of character design in the era of generative artificial intelligence. Traditional character design has long relied on the designer’s professional knowledge, cultural literacy, and artistic intuition, emphasizing narrative coherence and stylistic consistency. In contrast, AI generates diverse and rapid visual outcomes through large-scale data computation. This research aims to explore how AI and human intelligence can be integrated to cultivate a new aesthetic of character form, as well as to analyze the future trajectory of character design development.

Using literature analysis and comparative case studies, the research first summarizes the characteristics of traditional character design in terms of form language, cultural context, and creative processes, and then contrasts them with AI-generated results

Through case analysis, it examines how AI is applied in the design process and how designers select, refine, and re-create AI outputs to incorporate them meaningfully into their work. This study proposes a framework for human–AI co-creation in character design as a reference for future practitioners.

The findings suggest that AI demonstrates unprecedented diversity and novelty in visual form, including nonlinear structural compositions, cross-cultural symbolic fusion, and hybrid material collages—challenging conventional character design paradigms. The design process shifts from “singular creation” to “human–machine cocreation,” fostering fresh and unfamiliar aesthetic perceptions.

The study concludes that AI does not replace designers but instead expands new possibilities for character design. Future designers will transition from creators to curators and integrators, and the aesthetics of character design will evolve into a “symbiotic design Wisdom” co-constructed by AI and human creativity.

Keywords: Generative AI, Artificial intelligence, Character design, Symbiotic design Wisdom, New aesthetics of form

一、前言

1.1、研究背景與動機

隨著生成式人工智慧(Generative AI)的迅速發展,影像生成工具的普及使 得視覺創作領域出現前所未有的變革。角色設計(Character Design)作為融 合敘事需求、造型語言與文化符號的專業創作,其方法與美學正在因 AI 的導入 而重新被定義,其角色設計逐漸從單純依賴人類創作者的藝術直覺與文化經 驗,轉向結合大量資料運算所生成的多樣化造型結果呈現。而傳統角色設計強 調的是設計者的文化理解、故事背景設定與造型經驗,並透過草圖設計、風格 定位與造型視覺設計等步驟逐步建立角色形象與特色。

然而,生成式 AI 所產出的角色造型具備快速成形、跨文化拼貼、塑造多樣 性等特質,顯著改變了角色設計的創作流程,挑戰既有的創作框架。在此脈絡 下,「人機共生」成為設計領域的重要議題。AI 不再只是工具,而是創作夥 伴,促使角色設計者轉變為「策劃者、整合者、詮釋者」。如何有效整合人類 智慧與 AI 生成能力,本研究由此動機出發,探討 AI 與人類智慧如何形成共生 關係,並發展具文化深度的新型態的角色造型美學。

1.2、研究目的

本研究旨在因應生成式 AI 技術對視覺設計領域的衝擊,深入探析角色設 計在技術典範轉移下的演變路徑與未來發展。

首先,本研究致力於解構傳統角色設計的本質,分析其在造型視覺、文化 脈絡及創作流程中,如何透過人類感性與敘事邏輯建立其獨特性。其次,透過 對 AI 生成角色的觀察,探討其在美感特質上的湧現與侷限,並辨識當前技術 在精確控制與一致性形塑中所面臨的挑戰。

基於上述對比分析,本研究進一步尋求設計流程的創新突破,探討如何將 AI 高效的生成能力無縫整合至傳統設計框架中,建立一套人機協作的角色設計 方法論。最終,本研究擬提出「共生設計智慧(Symbiotic Design Wisdom)」 的理論架構,旨在定義 AI 輔助下新的視覺美學語彙與創作邏輯,為未來角色 設計的學術探討與實務應用提供前瞻性的指導框架。

本研究旨在探討 AI 時代角色設計的變化與發展方向,具體目的如下:

1. 分析傳統角色設計在造型視覺、文化脈絡與創作流程中的特徵呈現。

2. 探討 AI 生成角色設計的美感特質與形塑的挑戰。

3. 建立分析人類智慧與 AI 共同參與的角色設計方法論。

4. 形成「共生設計智慧」的理論架構,作為未來創作參考。

1.3、研究問題

2025

本研究旨在建構一個整合人類智慧與人工智慧的角色設計理論模型,探討 生成式 AI 對該領域的深遠影響。

在造型語言層面,傳統設計依賴符號邏輯,如:方形代表穩重之意,而 AI 則透過海量數據的統計機率生成圖像,呈現出高頻細節與隨機融合的視覺特 徵,使設計從「由內而外」的意圖構建轉向「由外而內」的特徵重組。這種轉 變進而改變了美學結構與創作思維:設計者的核心能力從傳統的「繪製技巧」 轉向「定義能力」,創作邏輯也從線性的草圖發想演變為基於提示詞的非線性 迭代。

在這樣的技術衝擊下,設計者的角色也發生了重塑,從單一的創造者轉型 為「美學決策者」、「策展人」與「AI 導師」負責設定核心策略、篩選 AI 產 出並賦予角色文化深度。最終,本研究提出的理論模型強調「雙螺旋共創」機 制:由人類主導感性邏輯與世界觀設定,而 AI 負責效能生產與風格探索,透 過持續的反饋閉環,將 AI 的湧現性轉化為穩定且具備敘事靈魂的創意資產。

1.4、研究流程與架構

本研究採取層次遞進的探索策略。首先,透過文獻回顧法對傳統角色設 計、AI 生成影像以及後人類美學進行概念解構,建立跨時期的理論對照座標; 接著,運用案例分析法,挑選具代表性的 AI 生成角色進行造型特徵的比較研 究,藉此識別 AI 在視覺語法上的特殊性。

在實證與回顧的基礎上,研究進入理論整合階段,歸納並定義「人機共 創」模式下的協作特徵與溝通邏輯。最終,透過模型建構法,將抽象的設計行 為轉化為具體的「共生設計智慧模型(Symbiotic Design Intelligence Model)」,為未來角色設計在科技與人文的交匯點上,提供一套具系統性的實 作框架。

二、文獻探討

2.1、角色設計的定義與傳統創作方法

角色設計在視覺敘事中扮演核心角色,涉及外形造型(form)、性格設定 (persona)、文化脈絡(context)與功能目的(function)的整合(McCloud, 1993)。傳統角色設計方法通常以「敘事需求」為起點,以手繪草圖、概念研 究、造型變異與反覆修正為主要流程。這種過程被視為一種「以人為中心的造 型建構」,其特徵是創作者透過觀察、文化理解與審美判断來逐步建立角色的視 覺語意。

傳統創作方式的核心特性包括:(1)以故事世界觀與角色任務為基礎; (2)造型語彙具高度一致性與文化內涵;(3)透過手工繪製形成可辨識且具有 風格統一性的角色形象。過去文獻指出,角色造型需在「可辨識性」

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

(recognizability)與「敘事功能性」(narrative functionality)之間達成平衡,並

避免過度複雜造成觀者無法迅速解讀(McCloud, 1993)。

此外,傳統角色創作強調創作者對造型的主觀控制。在造型變化、身體比 例、服飾符號與文化象徵等視覺要素的取捨上,設計者往往具備「導演式的決 策角色」,可透過逐步構建的方式累積角色生命力(Wang et al., 2025 )。然而, 此種方法也受到創作者個人經驗、風格與技術能力的限制,造型多樣性較難突 破既有框架。

2.2、生成式 AI 在影像與角色造型創作中的應用

近年生成式 AI 迅速改變角色設計的生產方式。透過大規模資料訓練的擴 散模型(diffusion models)與語意向量模型(如 CLIP),AI 能進行風格轉 換、造型擴散(variation)、跨文化符號混融與材質重組等操作(Ramesh et al., 2022)。此類模型展現高度的視覺多樣性,並能在極短時間生成大量概念 圖像,使創作者在初期探索階段獲得前所未見的造型可能性。

AI 生成影像的典型特徵包括:

1. 高密度造型變異與大規模視覺搜索能力

AI 能生成大量具有不同比例、材質、風格的角色探索版本,有效提升創 作初期的發散性構想(Lubart, 2005)。

2. 跨文化符號的混成性與多源資料的組合性

AI 能在同一角色造型中結合不同文化的服飾細節、裝飾符號與視覺語 法,產生非典型(non-typical)的跨文化角色組合。

3. 材質的非實體化與超現實感

擴散模型生成的材質往往突破物理世界限制,如玻璃皮膚、液態身體、

重力不合理的異質物質等,被視為 AI 美學中的顯著語彙(Pente & Adams, 2023)。

4. 生成過程不可控性與不可預測性

研究指出 AI 的輸出雖具創造性,但不完全可控,生成結果常帶有語意 模糊或視覺不確定性(Singh, 2025)。

這些特徵使生成式 AI 成為新型態的創作夥伴,而不僅是工具。近年的研 究指出,人類與 AI 的協同創作可視為一種「創作回饋迴圈」(creative feedback loop):人類提供語意、文化詮釋與敘事脈絡,AI 提供造型擴散與 視覺差異性,兩者共同形塑最終角色的創新度(Wang et al., 2025)。

然而,AI 生成也伴隨版權與文化再現問題。研究顯示 AI 生成影像可能重 現訓練資料的文化偏見與符號框架(Chiba-Okabe et al., 2025),且其資料 來源不透明,造成作者性與文化倫理的討論。

2.3 、造型新美學與後人類美學觀點

AI 的介入讓角色設計產生了一種全新的造型美學,也打破了我們過去對 於「美」與「結構」的既定印象及設計方式。這種新美學主要展現出幾種跳脫 傳統的視覺特質:

一、身體結構的打破與重新組裝:傳統設計強調身體的完整與平衡,但 AI 生成的角色經常出現不按常理出牌的肢體結構。這些造型可能呈現出一種殘缺 感,或是將肢體以奇特的方式重新組合。這種「不對稱」與「變異」的特徵, 反而展現出一種突破人類生理限制的視覺張力。

二、物種與文化符號的深度混合: AI 擅長將各種看似不相干的元素融合 在一起。在同一個角色身上,我們可能同時看見古代神話的符碼、未來世界的 科技線條,甚至是不同物種間的特徵混血。這種「跨界融合」的傾向,讓角色 不再受限於單一的文化背景,形成了一種高度豐富且複雜的視覺語言。

三、超越現實的材質表現與視覺效果: AI 經常創作出自然界中不存在的 物質質感。例如像果凍般的流體皮膚、漂浮的半透明骨架,或是具有無重力感 的奇異纖維。這些超越傳統繪圖邏輯的表現方式,為角色造型注入了濃厚的超 現實色彩,創造出令人耳目一新的視覺體驗。

從「單純繪製」轉向「與機器共同創作」,在這種新的美學觀點下,角色 創作不再只是設計師單方面的構思,而是人類意圖與 AI 隨機性之間的互動過 程。每一次的指令輸入與結果篩選,其實都是設計師在與機器的運算邏輯進行 對話。這種合作模式讓設計過程從過去規律的「穩定演化」,轉變成充滿驚喜 的「創意突變」,發展出一套全新的角色設計語彙。

表一,傳統 vs AI 角色造型比較圖

比較面向傳統角色設計 AI 生成角色造型 美學邏輯一致性、敘事性、文化語境多樣性、混成性、超現實材質 創作流程手繪、反覆修正、敘事導向擴散生成、語意模糊、多版本搜索 控制程度高度可控部分失控、不確定性 文化來源人類經驗與研究大量跨文化資料的混合與再組構 身體觀完整、合理比例變異、部分身體、多物種語法 創作角色人類為主導人類 + 非人系統共同創作

三、研究方法

本研究旨在探析生成式人工智慧(Generative AI)介入角色造型設計領域 後,對傳統設計範式、美學表徵與文化敘事所產生的深遠影響,並進一步建構 人機共創之協作模式。為達成研究目標,本計畫採質性研究為核心軌跡,整合

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文獻分析法、案例分析法、比較研究法與理論模型建構法,透過多重路徑的交 叉驗證,確保研究結論兼具學術深度與實務應用之參照價值。

在研究執行上,首先透過理論解構,梳理角色設計原理、生成式技術演進 與後人類美學之相關文獻,藉此奠定厚實的論述基礎;接續進入實證觀察,精 選具代表性之 AI 生成角色作為分析對象,解構其視覺語言特徵;隨後運用對 比分析,系統性地釐清 AI 生成與傳統手續在創作邏輯與美學表現上的斷裂與 融合。最終,研究將彙整上述洞見進行理論昇華,提出一套「共生設計智慧模 型(Symbiotic Design Intelligence Model)」,旨在為未來 AI 輔助下的角 色造型設計,提供具前瞻性的實踐框架與決策指引。

3.1、研究對象與研究範圍

本研究之研究對象聚焦於「角色造型設計( Character Design)」與「生成 式人工智慧影像工具(Generative AI Image Tools)」之互動關係,並以「傳統 角色設計體系」與「AI 生成角色設計體系」作為主要分析對象。

一、傳統角色設計體系

本研究所指之傳統角色設計,係指由設計者透過手繪、數位繪圖等方 式,以人工發想與視覺構成為主體之創作模式,常見於動畫、遊戲、 影視與概念設計領域。分析面向包括:

(一)造型語言(形體比例、輪廓結構、風格化程度) (二)視覺風格(線條特性、細節層次、視覺焦點) (三)敘事與文化符碼(角色背景、時代脈絡、文化意涵) (四)創作流程(草圖、修正、定稿之設計歷程 二、AI 生成角色設計體系 本研究聚焦於以 Stable Diffusion、Midjourney 為代表之生成式 AI 影像工具所產生之角色設計影像,研究內容包含: (一)生成影像之視覺構成(面部特徵、姿態結構、材質質感) (二)提示詞(prompt)之設定與調整方式 (三)生成結果之篩選、修正與後製 (四)AI 於設計流程中所扮演之角色定位(輔助工具或共創主體) 三、研究範圍界定

(一)內容層面:本研究聚焦於角色造型之視覺形式與敘事功能,不 納入完整動畫製作、3D 建模或程式運算層面的技術分析。

(二)技術層面:以擴散模型(Diffusion Model)為核心之 AI 影像生 成工具為研究主體,不延伸至 GAN 等早期生成模型。

(三)時間層面:以 2022 年至今生成式 AI 快速發展之階段作為研 究觀察範圍。

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透過上述界定,可使研究範圍具備明確性與聚焦性,避免研究面向過於分 散。

3.2、文獻分析法

本研究透過文獻分析法系統性地梳理學術論文、專書與期刊資料,旨在為 角色設計在 AI 時代的變遷奠定紮實的理論根基。

角色造型設計理論為本研究提供了核心的分析指標,深入探究造型語言、 視覺風格、文化意涵與敘事功能間的構成邏輯,建立了對角色本質的認知基 準。為了理解技術端的介入機制,研究引導進入生成式 AI 影像技術的探析, 詳盡說明擴散模型的運作原理,並同步檢視當前 AI 影像生成於視覺設計實務 中的應用現況。

視覺結構與符號意義的判讀則仰賴美學與視覺符號學理論,此部分文獻作 為解構角色視覺符號與意象轉譯的重要工具。最終,研究導入後人類理論與科 技美學作為哲學制高點,藉此理解人機共創情境下,創作者角色地位的本質轉 變與新型態的美學辯證。

藉由上述四類文獻的交叉比對與知識整合,本研究成功建構出一套適用於 AI 參與角色設計的分析框架,為後續案例剖析與模型建立提供了嚴謹的邏輯依 據。

3.3、案例分析法

本研究以 Stable Diffusion 與 Midjourney 為主要案例分析對象,蒐集 其生成之角色造型影像進行設計導向分析。案例選取原則為:角色造型具完整 性、視覺設定明確,且非單純隨機生成之圖像。

分析面向包含以下四項:

(一)造型語言(輪廓、比例、風格化特性) (二)面部特徵(五官結構、表情設定、一致性) (三)姿態結構(身體動態、重心配置、合理性) (四)材質呈現(服裝、皮膚、金屬、布料等質感) 同時特別關注設計者在 AI 生成過程中的人為介入,包括提示詞設定、生成 結果篩選與後製修正等,藉此分析 AI 與設計者之互動關係(表二)。

表二:AI 生成下達指令所延伸

Loop

代表什麼使用場景 害羞情緒層次情緒教育 / 貼圖 比愛心關係連結社群 / 溝通 玩球行動活力教學 / 動畫

3.4、比較研究法

本研究將 AI 生成角色與傳統角色設計置於同一座標體系進行系統化對 比,並聚焦於下列四項關鍵指標,以釐清兩者在設計本質上的斷裂與融合: (一)形體邏輯的重構與偏離

分析兩者在角色比例、結構合理性及人體工學表現上的差異。傳統設計強調骨 架結構與功能性的嚴謹性,以確保動態表現的合理性;而 AI 生成則傾向於

「視覺經驗的拼貼」,雖能產出極具衝擊力的外顯造型,但在生理結構的內在 邏輯上是否出現「視覺幻覺(Hallucinations)」或非理性變異,是評估設計 質量的首要維度。

(二)文化符碼的轉譯與消融

探究設計產出是否具備明確的文化背景與時代意涵。傳統設計往往具備高度自 覺的符碼引用與隱喻建構;相較之下,AI 生成角色則處於大量數據混合後的 「平均美學」中。本項指標旨在辨析 AI 是否能精確承載特定文化的深層轉

譯,抑或僅止於表面風格的視覺模擬,進而探討其在跨文化設計中的適用性。 (三)敘事功能的深度與厚度

檢視角色造型是否能外化其性格設定與故事背景。優秀的角色設計不僅是視覺 呈現,更是敘事工具的延伸。本研究分析傳統設計如何透過細節鋪陳建立角色 的人性深度,並對比 AI 生成角色在缺乏內在生命力與動機驅動的情況下,如

何透過隨機產生的視覺特徵來形塑或削弱角色的敘事張力。

(四)視覺符號的一致性與辨識度

評估角色形象是否形成一致且可辨識的符號系統。傳統設計強調在不同角度、

環境下維持視覺語言的連貫性(Brand/Visual Identity);而 AI 生成則常面 臨細節飄移與特徵不穩定之挑戰。本項指標著重於考察 AI 產出在符號邏輯上 的完整度,以及其是否具備成為具備辨識度之商業 IP 的潛力。

本研究進一步將 AI 生成角色與傳統角色設計進行系統化比較,從下列四項 指標進行分析: (一)形體邏輯:角色比例、結構合理性與人體工學表現 (二)文化深度:是否具備明確文化符碼與時代意涵 (三)敘事功能:角色是否具完整性格設定與故事背景 (四)符號完整性:角色視覺形象是否形成一致且可辨識之符號系統 透過比較研究,可釐清 AI 角色在形式美感與文化敘事層面上之優勢與限制 (圖 1、圖 2)。

圖 1,2D 平面繪圖 AI 生成美化細修 3D 效果

圖 2,AI 生成 3D 效果延伸角色動態及表情

四、研究結果與討論

本研究透過文獻分析、案例分析與比較研究,探討生成式人工智慧(AI) 介入角色造型設計後,對造型語言、創作流程與美學觀點所產生之影響。研究 結果顯示,AI 在角色設計中呈現出與傳統設計方法顯著不同的特徵,主要體現 在「造型表現形式的多樣化」、「設計者角色的轉變」以及「共生美學的形成」 三個層面。

在造型表現上,AI 能夠產生非線性結構、跨文化符號與複合材質的角色形 象,突破過往以人體比例與單一文化風格為主的設計框架;其次,在設計流程

上,設計者不再僅是單一創作者,而轉變為 AI 生成結果的引導者、篩選者與整 合者;最後,在美學層面上,AI 所生成的造型語言帶來「陌生化」與「新穎 性」,逐漸形塑出一種人機共存的「共生美學」(Symbiotic Aesthetics)。以下 分別就各面向加以說明。

4.1、 AI 生成角色的造型特徵分析

本研究經分析發現,AI

生成角色展現出高度的異質性與隨機變異性,與傳 統角色設計強調的結構穩定度及風格一致性形成鮮明對比。其核心造型特徵可 歸納為以下四個維度:

AI 展現了非線性與變異的形體建構邏輯。不同於傳統設計遵循的解剖學規 範,AI 角色常呈現超越現實比例的肢體延展、異質結構的解構與重組,甚至是 生物與非生物間的曖昧狀態。這種對形體邏輯的「解構式重塑」,使角色造型 游走於有機體與無機物之間,拓展了視覺形態的邊界。

在文化表徵上呈現跨文化符號的混成現象。AI 透過對海量數據的提取,將 東方古典元素、西方當代藝術、科技感及機械符碼進行無差別融合。這種超越 單一文化體系的視覺語彙,反映了去中心化的資料學習來源,形成一種跨越地 理與歷史維度的「數位混血美學」。

AI 造型具備高度發達的複合材質拼貼美學。在單一角色體表上,常出現金 屬與生物組織、陶瓷與流體光影等異質材質的劇烈碰撞。這種極致的質感對比 與超現實的光影處理,突破了傳統設計在材質表現上的單一限制,創造出極具 視覺張力的物質性特徵。

最後,AI 角色造型引發了陌生化的美學經驗。其產出的視覺形象往往處於 「熟悉」與「異質」的交界點,令觀者在辨識已知符號的同時,因不可預測的 細節變異而產生心理張力。這種介於確定性與不確定性之間的視覺張力,不僅 賦予角色造型獨特的新鮮感,亦重構了當代角色設計的審美特質。

4.2、設計者在 AI 創作流程中的新角色定位

生成式人工智慧的導入,促使角色設計的創作結構由「單一繪製」轉向 「系統控制」,設計者的定位亦從傳統的工匠式生產者,演進為多重身份並存的 「視覺決策核心」。本研究將此角色轉型歸納為以下四個維度:

首先,設計者扮演戰略引導者(Strategist)的角色。在創作初期,設計 者負責建構角色的敘事架構、文化基調與視覺範式。透過精確的語義定義 (Prompting),設計者確立了 AI 運算的原點,將抽象的創意意圖轉化為可供 機器執行的邏輯方向。其次,設計者轉化為審美策展者(Curator)。面對 AI 湧現式產出的大量視覺樣本,設計者必須憑藉深厚的美學素養與市場洞察,從 中識別、篩選出最具發展潛力與品牌價值的造型特徵。此過程將「設計」的行

為重心,從「創造影像」位移至「篩選價值」。再來,設計者承擔了系統整合者 的職能。針對 AI 產出中可能存在的結構邏輯斷裂或細節瑕疵,設計者需進行 精準的後期干預包括構圖校準、細節精修與風格的一致化處理。此層次確 保了 AI 的隨機產出能最終被納入嚴謹的專業視覺系統之中。最後,設計者昇 華為文化詮釋者(Interpreter)。AI 雖然能生成華麗的視覺表象,卻缺乏內在 的靈魂與文化溫度。設計者透過敘事賦權,將情感投射、時代意涵與故事背景 植入角色之中,完成從「視覺符號」到「生命載體」的轉譯。

綜上所述,設計者的職能已從「技術執行」轉型為「創作導引」。在 AI 驅 動的流程中,設計者的核心價值不再侷限於手續上的描繪技巧,而是體現在其 對美學的判斷力、對敘事的策劃力,以及對複雜視覺系統的整合能力。

4.3、共生設計智慧模型( Symbiotic Design Intelligence Model)

本研究綜合上述造型特徵之實證分析與設計者職能轉型之觀察,正式提出 「共生設計智慧模型」。該模型旨在界定人類設計者與 AI 系統在角色造型設 計中,如何建構一種動態且互補的共創關係,其運作邏輯由下列四個核心維度 交織而成:

首先,模型奠基於「人類智慧輸入層」。此層次由人類設計者發揮其特有 的主觀意識,預先設定角色的敘事厚度、文化脈絡、美學走向及整體設計策 略。這不僅是創作的起始點,更賦予了 AI 生成行為明確的「意圖引導」,確 保設計流程具備核心價值。接著為「AI 生成演算層」。在此維度中,AI 系統 透過影像擴散、跨風格混合、符號隨機重組及材質細節增幅等運算機制,在極 短時間內產生大量具備視覺變異性的草案。這一階段突破了人類聯想的侷限, 為設計流程提供了具備高度異質性的原始素材。進而進入「共創整合層」,此 為模型中最關鍵的互動環節。設計者在此階段扮演「視覺決策者」的角色,對 AI 產出的大量圖像進行精準的篩選、編輯、重構與二次創作。透過人類的審美 校準與細節微調,原本隨機生成的視覺特徵被轉化為具有穩定敘事性與深刻文 化隱喻的角色實體。最後體現於「新美學輸出層」。此層次的產出不僅是設計 的終點,更代表了一種全新美學範式的誕生即融合了人類敘事深度與 AI 異質化特徵、跨文化符號與複合材質美學的「後人類式角色特質」。

總結而言,「共生設計智慧模型」揭示了人類智慧與人工智慧之間循環共 構的關係。在此框架下,設計行為不再是單向的技術操作,而是雙方在感性邏 輯與運算效能間的深度互補。這種共生機制強調了 AI 並非人類創造力的替代 者,而是作為一種「智慧增幅器」,共同驅動角色設計走向更具前瞻性與包容 性的視覺未來。

五、結論與建議

本研究以生成式人工智慧(AI)介入角色造型設計為研究核心,透過文獻 分析、案例分析與比較研究,探討 AI 對傳統角色設計之造型語言、創作流程與 美學觀點所帶來的轉變。研究結果顯示,AI 並非取代傳統設計者的創作地位, 而是促使角色設計邁入以「人機共創」為核心的新階段。透過人類設計者的文 化判斷、敘事建構與審美決策,AI 所生成的影像得以轉化為具有深度與意義的 角色造型。

整體而言,未來角色設計將朝向多樣化、個性化與跨域化發展,設計者的 角色亦由過往的單一創作者,轉變為兼具策略、策展、整合與詮釋功能的複合 型創作者。最終,角色造型的美學不再侷限於人類單向的創作模式,而是逐步 形成由 AI 與人類智慧共構而成的「共生設計智慧(Symbiotic Design Intelligence)」。

5.1、研究討論

綜合本研究各項發現,AI 在角色設計領域的介入不僅是技術工具的革新, 更是美學邏輯與創作者職能的深度重組。本研究對視覺傳達設計領域之貢獻, 具體體現在多個層次:AI 展現了突破性的造型湧現與異質變異能力。研究證 實,生成系統能有效解構傳統角色設計中關於比例、風格及文化脈絡的慣性限 制。這種基於非線性結構、跨文化符號混合以及複合材質堆疊的視覺表現,賦 予角色一種「後人類式」的造型特質,說明 AI 不僅是生產工具,更是一個具 備高度實驗性與開放性的造型孵化器,極大化地拓展了當代設計的視覺邊界。

設計者職能產生了由「技術執行」向「策略決策」的結構性轉位。在人機 協作流程中,設計者的核心價值從傳統的描繪技巧,轉化為敘事方向的定錨、 生成結果的審美篩選、以及文化意涵的賦權詮釋。這種轉變標誌著創作重心已 從單純的圖像產出位移至策略引導與意義建構,設計者由此晉升為創作鏈結中 的核心導演。

人機共創機制催生了具備「去中心化」特徵的新型美學語言。此美學範式 不再侷限於單一文化體系或個體創作意識,而是透過 AI 對海量數據的混血處 理,呈現出跨越文化、材質與物種疆界的混成視覺。這種新美學語言反映了當 代數位環境下,人類想像力與機器運算邏輯深度共融後的視覺新常態。「共生 設計智慧模型」具備理論與實務的雙重普適價值。該模型為角色設計實務提供 了標準化的協作框架,更能作為未來人機共創流程建構、設計管理,乃至於高 等設計教育在應對 AI 浪潮時,規劃教學內容與學術研究的前瞻性參考架構。

5.2、研究建議

依據研究結果,提出以下三項研究與實務應用建議:

第一,未來研究可納入使用者觀點,透過問卷、訪談或眼動追蹤等方式, 探討觀者對 AI 生成角色在情感認同、文化理解與視覺接受度上的回應,以補足 本研究以創作端為主的限制。

第二,可進一步進行跨領域整合應用,例如結合遊戲藝術、動畫影像、虛 擬偶像、沉浸式互動與元宇宙等應用場域,驗證共生設計模式在不同媒介中的 延展性與實用性。

第三,建議發展 AI 角色設計之教學模組與課程架構,將 AI 生成、提示詞 設計、視覺策展與人機共創流程納入設計教育體系,以培養新世代設計者在 AI 時代的跨域創作能力。

5.3 、研究限制與未來展望

本研究仍存在若干限制。首先,本研究以視覺分析與理論建構為主,未實 際進行大規模使用者測試或市場驗證,可能影響研究結果於實務應用層面的全 面性。其次,研究案例聚焦於以擴散模型為核心之生成式 AI 工具,尚未涵蓋其 他演算法系統,未來可進一步擴展不同技術架構的比較研究。

展望未來,隨著生成式 AI 技術持續演進,人機共創將不再只是輔助關係, 而是逐步成為視覺傳達設計的重要創作常態。角色造型亦將從單一文化想像, 邁向跨物種、跨媒介與跨感知層次的後人類視覺表現。本研究所提出之「共生 設計智慧」概念,期能作為未來視覺設計與 AI 創作持續對話的重要理論基礎。

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連續形態於多面體造形設計之構成與圖像研究

何孟穎

義守大學視覺藝術與設計學系,副教授

摘要

本研究以多面體造形為核心,探討連續形態於立體設計中的生成原理與圖像 轉譯機制。立基於幾何構成理論與形態連續性理論,說明形體如何在結構秩序下, 經由角度推移、比例分割與稜面銜接,形成由靜態至動態、由剛性至流動的空間 生成過程。多面體稜面間的幾何關係,透過折射與光影干涉,展現結構連續與視 覺節奏的雙重層次。研究方法結合理論歸納、數位建模與紙材實作三階段,藉由 形態推演與材料實驗,檢驗形體連續化在結構穩定、光影互動與感知節奏間的對 應關係。本研究認為連續形態不僅為多面體造形提供生成邏輯,亦轉化為具象徵 性與感知深度的視覺語彙,實現理性秩序與感性流動的融合。本研究建構出以幾 何構成為基礎、以形態連續為語彙的立體造形研究架構,並開展未來立體造形於 設計教育與跨域研究中的應用潛能,呼應智慧設計與設計智慧之間的思辨焦點。

關鍵字:連續形態、多面體造形、幾何構成、智慧設計

一、前言

在立體造形設計的研究領域中,幾何構成與形態連續性始終是形式生成與空 間秩序建構的核心命題。幾何構成強調比例、對稱與秩序的理性法則,透過結構 分析與形體分割,建立造形的穩定與均衡;形態連續性則關注形體於空間中的流 動、過渡與生成,著重由結構邏輯轉化為動態表現的過程。兩者於立體設計中的 交會,使造形呈現理性秩序與感性流動並存的語法,使形體不僅為結構結果,更 成為能轉譯能量與象徵意涵的媒介,構成當代造形思維的重要基礎。

隨著數位建模與參數化設計思維的發展,設計者對形態連續性的理解已由表 層造型轉向結構生成邏輯的探討。多面體造形兼具幾何精確性與形態可塑性,成 為研究形體秩序與連續性的關鍵範疇。其稜面角度與比例關係能在嚴謹構成中展 現流動與節奏,揭示理性與感性於立體設計中的互補關係,也為造形美學開啟新 的生成途徑。生成式設計與數位製造的興起,使幾何構成與形態連續性獲得新的 操作視野,展現此理論體系於當代設計語境中的延展潛能。

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

智慧設計(Intelligent Design)概念被引入設計研究,強調設計過程並非單 純依賴演算結果,而是在理性推演與人類判斷間建構的知識體系。生成式設計與 AI 輔助工具雖能以資料分析與模擬方式理解形態生成邏輯,其價值不在取代創 造,而在啟發設計思維的延展。本研究據此將智慧設計視為結合理性結構與創造 思維的理論框架,以回應數位時代下人機共構(Human-Machine Collaboration) 所帶來的思維轉向。

本研究以多面體造形中的連續形態為核心,探討形體於結構秩序下的連續化 生成與圖像表現。透過形態推演、比例分析與模型實作,檢視稜角推移與光影干 涉對形體感知的影響,並揭示形態連續性如何作為造形語法與象徵語意間的橋樑。

藉由理論分析與實作驗證的整合,期能建構以幾何構成為基礎、以連續形態為語 彙的立體造形研究架構,深化對立體造形美學結構與圖像表現機制的理解。

二、文獻探討

2.1 幾何構成理論之發展

在造形設計與建築理論的發展脈絡中,幾何構成(geometric composition) 始終是理解形態秩序與比例原則的核心理論。它不僅關乎數理邏輯與視覺結構的 平衡,也蘊含哲學與文化層面的世界觀。幾何作為形態生成的語言,透過比例與 對稱的推演,使理性秩序與感性美學得以交融,建立形與理之間的關係。

Critchlow(1976)指出伊斯蘭藝術中的幾何圖樣並非單純裝飾,而是以比例 與秩序為核心的宇宙觀,體現多樣性中的統一性。Necipoğlu(1995)透過托卡 比卷軸設計圖稿研究,揭示工匠如何以嚴謹的比例分割與對稱構圖,使幾何成為 形式、材料與觀念的連續結構。Bonner(2017 )則從歷史與方法論角度歸納伊斯 蘭幾何圖樣的構造原理,指出工匠知識已形成可被分析與傳承的設計體系。早期 幾何構成理論因而兼具哲學意涵與工藝理性,以數理秩序展現世界的連貫性。

進入數位時代後,演算法與計算設計的發展使幾何構成理論邁入新階段。

Kaplan 與 Salesin(2004)以電腦演算法重現伊斯蘭星形圖樣的生成邏輯,Kaplan (2005)進一步提出「多邊形接觸原理」(polygons in contact),以幾何單元接合 關係推導圖樣在連續變化中的結構邏輯,確立從靜態構圖轉向動態生成的理論基 礎。研究焦點由圖樣生成轉向設計邏輯,開始關注生成過程的資訊結構,使幾何 成為設計思維的理論框架。

Caetano、Santos 與 Leitão(2020)釐清參數化設計(parametric design )、生 成式設計(generative design)與演算法設計(algorithmic design)之異同,指出

2025

生成式設計為幾何構成理論的延伸,透過規則與資料控制形態生成,使幾何構成 從比例美學進入可操作、可推演的生成過程,奠定數位形態研究基礎。

Menges(2007 )與 Hensel、Menges(2006)從建築形態學與材料理論出發, 提出「計算形態生成」(computational morphogenesis)與「形態生態學」

(morpho-ecologies),強調形態應整合材料性能、結構回饋與環境條件,使幾何 具回應性與自我生成能力。Pottmann 等人(2007)建立以曲面連續性與多面體 構成為核心的數理架構,證明形態生成可透過幾何條件精確控制其連續性與可構 造性。Ma 等人(2021)則從生成式設計與 BIM 整合的角度指出,形態生成須 同時考量資料結構、方法論與技能,顯示幾何構成理論已系統整合階段。

幾何構成理論亦延伸至人工智慧(AI)與跨領域應用。Ranjazmay Azari 等 人(2023)針對伊斯蘭幾何圖樣進行系統性回顧,指出傳統幾何原理已被電腦科 學與材料工程轉化為結構導向、永續導向與美學導向的設計模式。Bölek、Tutal 與 Özbaşaran(2023)整理 AI 演算法於建築生成設計的應用趨勢,顯示幾何構成 正由形式美學轉化為資料驅動的生成機制。Lim(2021)從材料力學觀點將伊斯 蘭星形圖樣轉化為具負泊松比的機械超材料(auxetic metamaterial),展現幾何結 構於工程設計的新可能;Osim(2021)則從文化層面指出,幾何不僅是形式語 法,更是信仰與社會價值的具體化。

回顧歷史至當代發展,幾何構成理論已由文化哲學的象徵系統轉化為可計算、 可生成與可應用的跨領域架構。其核心精神在於強調形態、結構與材料的連續性 (continuity)與整合性(integration),使幾何成為連結理性秩序與創造精神的理 論。Semjén 與 Szép(2025)指出,生成式與參數化設計在 BIM 環境中的整 合雖促進創造與效率,但跨平台互通與 AI 模型解釋性仍待深化,顯示幾何構成 理論在當代數位語境中仍持續演進。此理論轉向不僅為多面體造形研究提供方法 論基礎,也揭示幾何於數位時代作為設計生成機制與文化思維載體的雙重價值。

2.2 形態連續性理論

在幾何構成理論確立形態秩序與比例原則的基礎上,設計研究的重心逐漸轉 向形態如何生成。當幾何不再只是靜態的比例語法,而能被運算、改變甚至主動 生成時,形態連續性的概念隨之誕生。此理論象徵設計思維從再現形式轉向生成 邏輯的關鍵轉折,主張形態並非單純的造形結果,而是材料行為、結構回饋與外 部條件交互作用下的動態產物。

Oxman(2007)以材料導向的設計運算觀點揭示形態生成的理論基礎,認為 形態應源自材料的物理特性與行為邏輯,而數位模擬則作為形態與材料之間的中

介。材料因此不再被動,而成為形態生成的主動推手,使形態被理解為材料反應 的有機結果。此觀點讓連續性超越幾何關係,轉化為材料、結構與環境整合的生 成機制,並為後續理論奠定基礎。

隨著演算法與數位運算的成熟,形態連續性理論進入模型化與操作化階段。

Ohmori 等人(2011)以有限元素分析與結構優化說明形態可在受力與造形間取 得平衡;Farzaneh(2012)從非線性系統觀點指出,形態生成是一個隨時間與環 境條件持續調整的過程。Liuti、Pugnale 與 Erioli(2013)運用遺傳演算法進行

結構與光線的多目標優化,證明形態連續性能在多重條件下產生兼具結構效能與 美感的造形。Siregar 等人(2018)以生物形態生成為參照,建立數學架構模擬 不同尺度間的生成過程,讓形態連續性理論延伸至跨尺度層次。Abdullah(2019)

則從自然形態出發,指出生物組織的生長邏輯可轉化為數位設計過程,形成連結 自然與人工的共同語法。

形態連續性理論與永續建築及材料研究結合後, Yazici 與 Tanacan(2020) 提出材料基礎計算設計架構,利用效率與永續性指標評估材料在結構、製造與環 境適應中的角色。研究顯示,形態生成不僅是形式與性能的連續轉化,更是能量 流動、資源使用與生態回饋之間的整合過程。此觀點延續 Oxman 的材料導向思 維,將形態生成提升為兼具生態適應性與可持續性的設計框架。

綜觀上述理論脈絡,形態連續性揭示設計思維從靜態幾何邏輯邁向動態生成 系統的過程。它關注材料的回應性、結構的適應性與環境的互動性,展現設計於 多重尺度中維持秩序與變化平衡的能力。隨著理論的成熟,造形設計已不再侷限 於比例美學,而進入以材料、結構與環境互動為核心的生成階段,為多面體造形 研究建立兼具可計算性與永續導向的理論基礎。

三、研究設計

本研究透過理論、形態分析與實體製作的整合過程,建立以幾何生成與形態 連續為核心的設計研究方法。研究架構不僅著重於造形的生成邏輯與結構關係, 強調理論如何在具體作品中被驗證與轉化,形成兼具美學與意涵的造形語言。

本研究探討多面體造形於當代數位設計脈絡中的結構特性與美學意涵。幾何 構成理論揭示比例秩序與結構邏輯,提供形態建構的理性基礎;形態連續性理論 則補足形體在動態生成與材料回應間的關聯。透過兩者交互應用,分析多面體在 幾何變化、結構連續與圖樣生成的理論實踐,聚焦幾何秩序如何轉化為形態語法、 形態連續性如何影響造形生成,以及圖樣如何成為結構整合與文化詮釋的媒介。

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

在智慧設計框架下,生成式設計與 AI 工具為當代造形研究的重要參照。AI 所展現的生成邏輯與資料導向思維,為形態研究提供技術視角,但仍屬輔助性質。

常見環境如 Rhino、Grasshopper 可透過參數化與演算法控制形態;Autodesk

Generative Design 以性能優化建立多方案演化流程;Midjourney 與 Runway ML 則模擬造形風格與視覺意象。然而,本研究重點不在技術應用,而在於形態生成 理論的結構探討。研究以理論推導與實體造形分析為主軸,將智慧設計視為結合 理性推理與美學思維的設計方法,以檢視幾何構成與形態連續性間的內在關聯。

如圖 1 所示,研究流程分為四階段:第一,理論歸納,透過文獻分析整理幾 何構成與形態連續性理論,歸納比例、連續與整合三項軸線;第二,形態分析, 以多面體為對象,利用數位建模進行幾何分割與曲面連續性測試,確立形態單元 之比例邏輯與結構關係;第三,圖樣生成,依幾何與自然形態生成原理設計具對 稱與旋轉秩序之表面圖樣,兼顧結構連續與視覺節奏;第四,實體製作,以紙質 與複合材料製作模型,將數位形態轉化為立體構造,檢驗形態連續性理論於設計 實踐中的可行性與結構合理性。

圖 1 研究流程

在方法論層面,本研究整合文獻分析、形態分析、模式生成與設計實驗四項 方法,其邏輯結構文獻理論脈絡呼應。文獻分析以 Critchlow(1976)、Necipoğlu (1995)、Kaplan(2005)、Menges(2007)等對幾何構成與生成邏輯的研究為基 礎,歸納形態生成中比例、秩序與連續性的理論核心,建立多面體造形之分析架 構。近年研究(Caetano et al., 2020;Ranjazmay Azari et al., 2023)將幾何構成視 為生成式設計與 AI 演算法的理論延伸,使形態生成由靜態比例美學轉化為可演 算、可操作的設計機制。

形態分析承襲 Pottmann 等人(2007)之曲面連續性與多面體構成方法,聚 焦面稜關係、角度轉換與結構穩定的幾何條件,並以 Rhino 與 Grasshopper 進 行比例驗證與結構分割分析,確立形態連續化的參數基礎。此階段亦呼應 Oxman

(2007)與 Yazici、Tanacan(2020)對材料回饋與永續導向生成邏輯的強調, 指出形態連續性不僅為幾何問題,更涉及材料行為與環境適應的整合。

模式生成延伸 Menges(2007)與 Oxman(2007)之運算設計觀,透過幾何 規則與材料反饋整合,發展兼具秩序與變異的生成模型,探討形態如何在動態演 算中形成具節奏性的視覺語法。設計實驗則以 Ohmori 等人(2011)與 Yazici、 Tanacan(2020)之材料導向生成邏輯為參照,將理論轉化為實體建構,藉由折 疊、拼接與光影觀察,驗證形態於結構穩定、連續性與感知層面之對應關係。

四階段方法旨在建立由理論推導至實作驗證的連續鏈結:文獻分析奠定比例 秩序與生成邏輯之基礎;形態分析檢視結構條件與幾何變化;模式生成轉化理論 為可操作的造形機制;設計實驗則完成理論的實體化與感知驗證。整體架構可歸 納為「理論方法實作」的垂直整合系統,由幾何構成理論出發,進入形態連 續性理論所揭示的生成邏輯,以多面體造形的實體化過程完成理論轉譯,實現理 論與實踐的整合。綜上所述,本研究以幾何構成與形態連續性理論為理論基礎, 再以模式生成與設計實驗導向造形實踐與驗證,使形態研究能在數理結構、美學 秩序與材料實踐間形成整合性系統。

四、研究成果

本研究依據幾何構成理論與形態連續性理論,完成系列立體造形設計,並說 明理論轉譯為造形語言的具體過程。研究以《變形梯形獎座》為設計成果,透過 幾何推導、圖樣生成與紙材構築的實驗驗證,探討形態連續性理論於多面體造形 中的應用可行性,並分析其在結構、光影與圖像層面的綜合表現。

4.1 設計概念與形態生成

本研究以多面體之連續變形為核心,探討幾何構成與形態連續性在立體造形 中的轉化機制。設計以梯形柱體為基本單元,透過稜線扭轉與角度推移,使上下 結構在對稱中產生位移與流動,形成兼具穩定與動勢的造形關係。形態生成以稜 面銜接為核心原理,使結構於幾何轉折間保持連續,達成視覺與力學的平衡。

在參數化建模過程中,設定角度、比例與邊長等變數,以控制形體在折線變 化下的比例協調與稜面銜接。當形體逐層生成時,幾何秩序由靜態構圖轉化為動 態生成,展現理性比例與形態流動的共構關係。上部旋轉傾角產生向上張力,下 部收斂則強化支撐,使整體造形在「張」與「馭」之間達到平衡。

表面圖樣採放射與旋轉結構,融合六角幾何與曲線節奏,營造由中心向外延

展的連續感。圖樣於摺疊後自然過渡至立體稜面,形成圖樣與形體的共生關係。

成形實驗顯示,當摺線與圖樣邊界精準重合時,圖樣於稜角處保持完整連貫,折 疊後的反光節奏與圖樣韻律交互作用,產生結構與視覺的雙重節奏,使圖樣由裝 飾轉化為形態語法的一部分。

結果顯示,折角維持約 10°至 15°時形體最為穩定;超過 18°則重心偏移, 須以基座修正,驗證幾何連續性於實體結構的適用範圍。光影測試顯示,當光源 以 30°至 45°角入射時,折面反射產生亮帶與波動節奏,呈現形體與光線互動 的動態效果。光不僅揭示結構,更參與形態生成,成為造形語意中的主動構成要 素。

4.2 作品設計分析

作品以幾何構成提供形態比例與結構穩定的理性框架,而形態連續性則導引 形體於折射、推移與材料回應中的動態生成。兩者的整合使作品在靜態與動態之 間取得平衡,形成兼具秩序與流動感的造形語言。圖 2 為作品展開圖,顯示結構 由梯形單元推移、折疊而成,上下部以角度對稱構成連續支撐,圖樣則沿摺線延 伸,展現幾何比例與形態流動之間的互動關係。研究成果可歸納為以下四點。 2025

圖 2 作品展開圖

1.結構連續性(Structural Continuity)

形體結構以幾何秩序為核心,透過稜線推移與角度對稱形成穩定的支撐系統。

上下部結構的角度關係控制重心分布,使造形在變形過程中仍維持力學平衡。此 結果顯示,結構連續性不僅屬於曲面接續的數理條件,更是造形穩定性與動態平 衡的設計原理。形態於微小角度修正下可維持比例協調,證明幾何構成理論可轉 化為可驗證的構築語法。由此觀之,作品體現「靜中寓動」的建構美學,即形態 穩定與張力共存的力學平衡狀態。

2.視覺流動性(Visual Fluidity)

造形的稜線交錯、稜面傾斜與比例漸變共同構成旋轉張力,使形體具備向心 與離心的雙向動勢。觀者在移動或光源變化下,視覺焦點隨折面反射而轉移,產 生如波動般的動態節奏。視覺流動性不僅源於視覺錯覺,而是形態生成邏輯的延 伸結果。作品透過幾何轉折與光影參與,使靜態形體展現時間性與能量流動,形 成「具生成性的視覺秩序」。此由幾何驅動的動態性,揭示形態連續性理論中「形 式力量感知」三者之間的互動關係。

3.圖樣一致性(Pattern Consistency)

圖樣設計以中心放射與旋轉秩序為基礎,強調幾何結構與表面紋理的協調對 應。當平面圖樣摺疊為三維形體時,稜角與花紋邊界能精準重合,形成視覺上無 縫的延續。此現象顯示,圖樣已不再僅是表層裝飾,而成為形態構成的延伸語法。

圖樣的連續性象徵理性秩序與感性節奏的融合,使結構在比例控制下仍保留視覺 韻律。作品由此實現「圖像結構一體化」的生成邏輯,使幾何構成理論在當代 立體造形中獲得新的詮釋層次。

4.光影互動性(Light–Shadow Interaction)

光影效果取決於折面角度、材料反射率與光線入射方向的關係。當光線以約 30°至 45°角投射於稜面時,折射與反射交錯產生明暗節奏,形成如呼吸般的 亮度律動。光線於稜角間的滑移使作品表面隨觀察角度變化,展現時間性與方向 性的視覺層次,顯示光不僅揭示結構,亦主導觀者的視覺動線與感知節奏。

隨著光影流動,形體稜線被重新定義為「光的邊界」,陰影則轉化為結構的 延伸空間,構成以光為媒介的動態生成機制。光影由被動照明轉化為主動形態要 素,使整體造形於靜止中展現時間感與呼吸感,形成具感知深度的「動態幾何美

學」。此過程顯示「光」已成為形態生成系統的結構性成分,參與作品空間語意 的建構。換言之,光影已內化為造形結構的一部分,使形體兼具感知性與生命感, 展現「活構造」(Living Structure)的動態美學。

4.3 形態連續性的視覺轉譯

本研究綜合前述四項成果分析可知,作品在結構、視覺、圖樣與光影等層面, 皆展現出形態連續性理論的具體轉譯過程。幾何構成提供比例與秩序的理性基礎, 而形態連續性則使這些結構在動態生成與感知層面上獲得延展。為進一步統整理 論脈絡與實作觀察,研究成果歸納於表 1,以形態連續性的視覺轉譯為核心分析 框架,呈現理論依據、視覺對應層面與設計意涵之間的對照關係。

表 1 形態連續性理論於作品視覺層面的轉譯分析 面向視覺轉譯層面實驗觀察設計意涵

結構連 續性

視覺流

動性

圖樣一

致性

光影互

動性

幾何秩序透過角度

推移轉化為力學穩

定的連續結構

稜線變化轉譯為時

間性視覺節奏,形成 流動感

平面圖樣透過摺線

轉譯為三維稜面語 法,維持幾何對應

光影作為形態生成 的動態媒介,揭示連 續變化的時間層次

上下形體以角度對稱

連接,折角 10°–15°最

穩定

稜線交錯與稜面傾斜

產生旋轉張力,光影隨 觀點移動

摺疊後花紋連續、稜角

形態比例可精準控制重 心與支撐,使靜態造形 具備動勢潛能

幾何推移轉化為視覺能

量的循環,體現「靜中 有動」的生成邏輯

重合準確,無明顯位移 圖樣與結構一體化,形 成由二維至三維的幾何 語法連續

折面反射於 30°–45°光

照下呈現亮帶節奏,形

成動態視覺深度

光影成為主動的形態要 素,強化作品的空間層 次與感知節奏

為使造形觀察更具體化,本研究透過攝影記錄作品於不同角度與光照條件下 的外觀變化(見表 2)。影像顯示,折面角度、稜線推移與圖樣連續性交織,形 塑出結構與視覺之間的動態平衡。研究結果驗證形態連續性理論的可視化表現, 並揭示光線與材料如何成為形態生成的參與要素,轉化為可被感知的動態秩序。

光線於折面間的漫射與反射,形成層次分明的亮度變化與流動節奏,呈現隨 觀察角度改變而生成的感知動態。此結果顯示,形態連續性不僅存在於幾何結構 之中,更透過光線、材料與視角互動而被具現。形態的連續轉化因而同時涵蓋結 構理性與感知流動,展現理論於實作中的可視化證據與美學意涵。

表 2 作品造形視覺觀察

示意圖觀察角度說明摘要

正面視角呈現整體比例關係與上、下部 結構對稱。

俯視角度顯示稜線旋轉與中心聚合的視 覺流動感。

側視角度強調折線傾斜與基座收斂的穩 定平衡。

臥置構圖觀察稜角連接與圖樣連續的接 合效果。

下俯角觀察呈現光影反射於稜面交會處的 亮帶節奏。

斜置光照條件顯示折面反射與陰影交錯的時 間性變化。

正側綜合構圖整合前述觀察,展現動態幾何 的整體視覺張力。

綜觀上述分析,形態連續性在本研究中不僅作為幾何構成的理論依據,更構 成形體於材料、光線與觀察行為之間的轉化核心。作品透過結構秩序、視覺流動 與光影互動的交互作用,展現由靜至動、由平面至立體的生成過程,形塑出具活 構造特質的動態幾何語彙。研究證實,形態連續性理論具有跨媒材與跨尺度的設 計潛能,能作為解析立體造形與生成設計的理論框架。以可視化實驗驗證「理論 結構感知」三者的對應關係,並為立體造形研究提供具操作性的方法論基礎。

五、結論

本研究以幾何構成理論與形態連續性理論為基礎,探討多面體造形於當代設 計中的生成邏輯與視覺表現。研究透過理論歸納、數位建模與紙材實作三階段驗 證,確認形態連續性理論於立體造形設計中的轉譯可行性,並建立由理論推導至 造形實踐的連續架構。

研究結果顯示,幾何構成提供比例秩序與結構穩定的理性基礎,而形態連續 性強化形體於折射、推移與光影互動中的動態生成,使造形在靜態與流動之間取 得平衡。當幾何邏輯與材料行為結合時,形態不僅具結構合理性,亦展現感知層 面的節奏與動勢,形成兼具理性秩序與感性流動的造形語言,展現具「活構造」 特質的動態幾何美學。

本研究證實,形態連續性理論可作為立體造形研究與設計創作之間的理論橋 樑,拓展幾何構成於生成設計的應用範疇,並為設計教育與創作實踐提供具體參 照。理論的實體化與感知化過程亦顯示,可作為檢驗形態邏輯與空間秩序的新途 徑,促進設計理論與實作之間的雙向驗證。

在智慧設計的理論視角下,未來研究可結合 AI 進行幾何形態分析、形態分 類、視覺連續性模擬與材料行為預測,作為智慧設計理論於生成研究中的方法延 伸。

AI 技術的引入,能協助設計者以資料導向與模擬驗證的方式觀察形態生成 邏輯,進而強化理論與實作的互證關係。亦可結合資料導向設計決策,將有助於 智慧設計理論在建築、產品與視覺設計等領域的跨域應用。

未來研究可結合數位製造與材料模擬技術,探討不同尺度下的形態生成機制, 並延伸至產品設計、建築造形與互動媒介等領域,深化形態理論於跨域設計中的 實踐潛能。透過理論與實作的持續交織,形態連續性可發展為兼具理論深度與創 造力的生成設計方法論,為當代立體造形研究開啟新的思維與表現路徑。

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劉懿瑾

東南科技大學室內設計系副教授

摘要

在人工智慧(AI)與數位科技快速發展的浪潮下,室內設計產業正面臨快速 的結構性轉型。

AI 生成設計、大數據分析、雲端協作與沉浸式科技(AR/VR)的 普及,不僅改變設計流程與溝通模式,更重塑產業競爭邏輯與專業角色定位。傳 統依賴專業知識與創意的競爭優勢,逐漸受到自動化工具挑戰,市場進入門檻降 低,非專業者亦可能跨足設計領域,形成新的競爭格局。本研究的動機在於釐清 AI 對室內設計產業競爭力的正負面影響,並探討設計師在新時代的專業定位。 研究目的包括:(1)分析科技導入後的產業生態變化;(2)評估 AI 對競爭力的 雙向效應;(3)歸納核心優勢、劣勢與人才轉型需求。研究方法採質性研究,結 合文獻分析與半結構式訪談,邀請台灣室內設計產學界五位專家進行深度訪談, 並以質性內容分析法進行詮釋與交叉驗證。研究結果顯示,AI 帶來效率提升、

設計深化與新商業模式的契機,但亦伴隨專業價值弱化、勞動結構衝擊與創意挑 戰。結論指出,室內設計產業需在「科技掌握」與「人文價值」間取得平衡,設 計師應強化綜合判斷力、創意、文化感知與數位工具運用,以確保在 AI 時代持 續維持專業韌性與永續競爭力。

關鍵字︰室內設計、室內設計產業、人工智慧、產業競爭力

An Analysis of the Competitiveness of the Interior Design Industry in the Era of Artificial Intelligence

Abstract

The rapid advancement of artificial intelligence (AI) and digital technologies has profoundly transformed the interior design industry. The proliferation of AI-generated design, big data analytics, cloud collaboration, and immersive technologies such as AR/VR has reshaped design processes, communication modes, and the competitive logic of the industry. Traditional advantages based on professional expertise and creativity are increasingly challenged, while lowered entry barriers enable non-professionals to participate in the market. Against this backdrop, this study aims to examine the impact of AI on industry ecology, competitiveness, and talent transformation. Employing a qualitative approach, the research integrates literature analysis with semi-structured interviews of five experts from Taiwan’s interior design academia and industry. Data were analyzed through qualitative content analysis to ensure credibility. Findings indicate that AI enhances efficiency, deepens design exploration, and fosters new business models, yet simultaneously threatens professional identity, labor structures, and creative integrity. The study concludes that sustaining competitiveness requires balancing technological mastery with irreplaceable human capacities integrative judgment, creativity, cultural sensitivity, and digital literacy thereby ensuring resilience and sustainable value in the AI era.

Keywords: Interior Design, Interior Design Industry, Artificial Intelligence, Industrial Competitiveness.

一、前言

在人工智慧(Artificial Intelligence, AI)與數位科技快速發展的浪潮中,全球 設計產業正面臨前所未有的結構性變革。近年來, AI 生成設計( AI-generated design)、大數據分析( Big Data)、雲端協作工具(Cloud Collaboration)以及沉浸 式科技如 AR/VR 的普及,使得設計流程、溝通方式與產業生態呈現高度科技化 的趨勢。此一轉變不僅影響設計工作的形式,更深刻改變產業的邏輯、競爭結構 以及專業價值的重新定位。室內設計產業作為高度依賴創意與專業技術的服務業, 自然成為 AI 技術應用的重要場域,也因此面臨競爭力重組與職能轉換的重大挑 戰。

室內設計產業過去的核心競爭力,主要建立於專業設計知識、人類創意、空 間經驗以及與客戶高度互動的服務模式。然而,近年來 AI 自動化設計工具的出 現,如平面配置推薦、材料配色建議、3D 快速建模、光影模擬等功能,使得部 分傳統上需要訓練與經驗累積才能完成的工作,逐漸被演算法自動化取代。AI 能 在極短時間生成大量方案並快速迭代,改變了過往「設計等於時間投入」的工作 模式,也讓「速度」與「效率」成為新的競爭焦點。

AI 導入同時改變產業的競爭邊界。過去室內設計服務需具備專業證照、技 術背景與執業經驗,因此市場進入門檻較高。然而研究結果顯示,自動化設計工 具的高度普及,使得非設計背景的業者或一般大眾,也有可能透過操作友善的 AI 平台跨足室內設計市場,形成新的潛在競爭者。這意味著產業競爭已從傳統的專 業服務競爭,轉向「技術平台與使用者能力」的多元競爭局面,並對既有設計師 的專業定位造成直接衝擊。

另一方面,AI

科技雖提高設計效率,卻也使企業面臨新的營運壓力。為維 持競爭力,業者需持續投資軟體授權、硬體設備升級,以及導入 AI 輔助系統, 造成企業營運成本逐年提高。加上供應商在材料、系統整合與軟體工具方面具有 更高的議價能力,使市場進入難易度不再完全由設計專業本身決定,而是與科技 資源掌握能力緊密扣連。此一變化顯示,室內設計產業正走向「科技驅動」的新 型競爭格局。

此外,在設計效率大幅提升的情況下,「人時成本控管」成為業者提升獲利 的重要關鍵。AI 協作讓設計團隊能以更少人力完成更多案量,但也使企業需重 新思考組織規模、職能配置與人才培養方向。設計師的角色可能從圖面生產者轉 向設計決策者、整合者與創意策畫者,專業價值的重心從「技術面」轉移到「思

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辨與整合能力」。因此,如何重新界定室內設計專業在 AI 時代的定位,成為產業 迫切需要面對的議題。

基於上述背景,本研究的動機包括以下幾點。首先,現今室內設計產業對 AI 技術的應用逐漸廣泛,但產業界對其長期影響與競爭力變化仍缺乏具系統性的理 解。有鑑於 AI 技術已深度影響市場進入門檻、服務模式與利潤結構,有必要透 過研究釐清其對產業造成的實質衝擊。其次,過往研究多聚焦於單一技術工具或 設計流程的轉變,較少從產業競爭力的角度,探討 AI 如何重新塑造產業邏輯。

AI 浪潮下的室內設計產業正處於重大轉折點。期望透過深入分析產業現況與競 爭力變化,提出具有前瞻性的洞見,作為產業界、教育界與政策制定者的重要參 考依據,使室內設計產業能在數位化與自動化的環境中找到新的專業價值與發展 方向。具體而言,本研究之研究目的有:

1. 分析科技導入後的產業生態變化。

2. 評估 AI 對競爭力的雙向效應。

3. 歸納核心優勢、劣勢與人才轉型需求。

建構 AI 時代室內設計產業競爭力分析,作為業界調整營運策略、調整人 才培育方向及產業在未來持續發展的重要參考依據。

二、文獻探討

本研究依據研究主題將探討與與室內設計產業相關之「數位科技對室內設 計流程與產業生態的影響」、「室內設計產業競爭力的正負面影響」、「室內設計 產業核心優勢、劣勢與人才轉型需求」國內外相關文獻。

(一 ) AI 與數位科技對室內設計流程與產業生態的影響

隨著人工智慧(AI)、大數據與沉浸式科技(如 AR/VR)的快速發展,設計 產業正經歷前所未有的數位化轉型。傳統室內設計主要依賴設計師的創意、專業 知識與經驗累積,而 AI 自動化設計、3D 視覺化、參數化建模與沉浸式模擬技 術,能在短時間內生成多種設計方案,並提供即時修改與成本分析(Kalay, 2004; Oxman, 2020)。生成式 AI 已被運用於室內設計前期流程與方案探索(王舜昱, 2025;謝文哲等, 2024),可加速概念設計、方案生成與視覺化展示,提升效率 並降低人力投入。同時,AI 的普及降低了產業進入門檻,使非專業使用者也能 參與設計(Pan et al., 2022;Rossi & Sandri, 2021)

此外,近年研究更強調 AI 與雲端平台的結合,能促進設計資料共享與協作

(Li et al., 2023),使跨國設計團隊能即時協作,進一步改變產業生態。AR/VR 技術則不僅用於展示,更逐漸成為設計驗證與使用者體驗測試的重要工具(Zhang & Xu, 2022)。

(二 ) AI 對室內設計產業競爭力的正負面影響

AI 技術對室內設計產業競爭力呈現雙向效應。一方面,AI 協作設計工具可 提升設計效率、降低人時成本、加快方案迭代速度,並透過大數據分析支援決策 (Huang & Rust, 2021;Oxman, 2020)。國內研究亦指出,生成式 AI 可以在前期 設計階段輔助方案探索與多樣化視覺化呈現,提高設計精準度與溝通效率(王舜 昱,2025)。另一方面,AI 的應用也帶來挑戰。持續更新軟硬體設備增加企業營 運成本,對中小型設計公司形成壓力(Rossi & Sandri, 2021)。若 AI 工具面向大 眾市場(如 DIY 空間設計 APP),可能削弱專業設計師的市場優勢(Pan et al., 2022)。台灣設計業界對 AI 技術接受度不一,存在技術依賴、專業價值受衝擊 與競爭格局變化的問題(i 室設圈報導,2024)。

( 三) 室內設計產業核心優勢、劣勢與人才轉型需求

在 AI 浪潮下,室內設計產業的競爭力已不再僅依賴設計技術與經驗,而轉 向策略思維、跨域整合能力與創意策畫能力(Oxman, 2020)。AI 可協助設計師專 注於高階決策與創意發想,而非重複性操作,使專業角色從「圖面生產者」轉型 為「設計決策者與整合者」(Pan et al., 2022;Huang & Rust, 2021)。生成式 AI 可 提高方案多樣性與呈現效率,設計師需具備數位工具操作能力、資料分析能力與 跨平台整合能力,才能維持專業競爭力(王舜,2025;謝文哲等,2024)。此外, 產業報導指出,台灣室內設計業界面臨成本壓力、技術更新挑戰及新型競爭者威 脅(i 室設圈報導,2024),與「產業核心優勢與劣勢」及「人才轉型需求」高度 相關。

綜合上述國內外文獻可知,人工智慧(AI)、大數據與沉浸式科技(AR/VR) 的快速發展,正深刻改變室內設計產業的流程、生態與競爭格局。首先,在設計 流程層面,AI 自動化設計、生成式建模與沉浸式模擬技術大幅提升效率與方案 多樣性,並降低人力投入,使設計思維由傳統的二維表現轉向三維與參數化操作, 進而重塑產業生態。其次,在競爭力層面,AI 的導入呈現雙向效應:一方面提升 效率、精準度與溝通品質,另一方面卻增加企業成本、衝擊專業價值,並可能因

DIY 工具普及而削弱設計師的市場優勢。最後,在人才與專業角色層面,設計師 的核心競爭力已不再僅依賴技術與經驗,而需轉向綜合判斷、跨域整合與創意策 畫能力。

AI

的普及迫使設計師從「圖面生產者」轉型為「設計決策者與整合者」,

並需具備數位工具操作、資料分析與跨平台整合的能力,以維持專業韌性。

整體而言,文獻顯示 AI 浪潮下室內設計產業的優勢與劣勢並存:效率與創 新成為新契機,但專業價值與產業結構亦面臨挑戰。未來的關鍵在於設計師與產 業如何在「科技掌握」與「人文價值」之間取得平衡,藉由強化創意、文化感知 與策略整合能力,確保室內設計在數位化與智能化的環境中持續保持競爭力與永 續發展。

三、研究方法與流程

本研究主題在探討人工智慧數位科技導入後,台灣室內設計產業生態、設計 流程與專業價值所產生的影響。鑑於此議題具有高度情境性、產業依附性與技術 快速變動特性,本研究將採用質性研究方法深入探討學者專家觀點、產業界實務 經驗與設計實務觀點,建構更具脈絡性的詮釋。因此,本研究採用「文獻分析法」 與「訪談法」兩種質性方法,以兼具理論梳理與實務觀察之優勢,完整呈現科技 轉型下室內設計產業的動態樣貌。以下將對研究流程、研究對象、研究工具、資 料蒐集方法與資料分析逐一說明。

(一 ) 研究流程

本研究之研究流程主要分為四個步驟。首先,透過國內外相關文獻進行系 統性整理,包括 AI 協作設計、室內設計流程數位化、生成式 AI、沉浸式技術 等主題,作為研究架構的初步建立。其次,依據文獻整合與研究問題設計訪談 大綱,初步發展訪談主題,以涵蓋「產業生態變化」、「AI 介入設計工作的正負 面效益」、「專業價值重新定位」、「人才能力需求」等面向。第三,選取具專業 代表性的產業界專家學者受訪者進行深度訪談,以獲得第一線的觀察資料與實 務經驗。最後,透過質性內容分析法整理訪談逐字稿,並進行交叉驗證與彙整 訪談資料,歸納出研究結論與後續建議。

(二

) 研究抽樣

本研究採立意取樣方式,選取台灣室內設計產學業界具有代表性之五位專 家學者作為研究對象。選擇條件如下:

1. 具備室內設計專業背景:包括大學或研究所室內設計相關系所之專任教 師,或具備十年以上產業經驗之資深設計師。

2. 熟悉 AI、BIM、AR/VR 或設計數位化發展,使其能對科技導入後產業 變化提出具體觀察。

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除須具備前述二項條件之外,所選之學者目前仍持續參與教學、研究或實 務工作,以確保其觀點具備現勢性與產業接觸度。受訪者將涵蓋不同學校背景 與專長,將有助於呈現多元觀點。本研究不以追求統計代表性為目標,而是關 注對議題具有高度經驗性與知識性的資訊擷取。因此,五位受訪者之間的多樣 性與專業深度足以形成有效資料。五位專家學者資料如下表 (表 1) :

表 1 訪談專家學者簡歷

受訪者專業背景 / 資歷工作年資(年) 備註

專家 A 高階軟體工程師 15

專家 B 大學室內設計系教授 31

專家 C 室內設計產業設計總監 18

專家 D 大學室內設計系教授 40

專家 E 室內設計產業設計師 / 兼任講師 17 (三 ) 研究方法

1. 文獻分析法

本研究蒐集國內外相關文獻,透過文獻分析歸納出研究核心面向,作為建 構訪談題目的理論基礎,使訪談大綱具備科學性與研究脈絡。

2. 訪談法

本研究採用半結構式訪談,其主要特點在於可保留主題一致性,確保所有 受訪者皆能討論研究核心議題。能提供受訪者不是僵化的問答,研究者可以根 據受訪者的回饋、經驗與見解,進行即時的追問或延伸探討,從而探討預期之 外的、更深入、更豐富的觀點。

在訪談執行上每位受訪者之訪談時間約 60–90 分鐘,訪談流程包含簡介研 究目的、說明訪談規範、取得同意、進行訪談並錄音,後續轉寫為逐字稿以進 行質性分析。

(四 ) 研究工具

本研究採用半結構式訪談大綱作為主要研究工具,並以文獻分析為基礎建 構題目。隨著人工智慧(AI)、大數據與 AR/VR 等科技快速發展,室內設計 產業正面臨流程再造與專業角色轉型。相關研究指出,數位媒材與生成式設計 不僅改變設計表現形式,也影響思維與推理結構(Kalay, 2004;Oxman, 2020)。國內外文獻亦顯示,AI 圖像生成、BIM、AR/VR 等技術的普及,已使 設計流程、產業生態與專業價值鏈產生顯著變化(謝文哲等,2024;王舜昱,

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2025)。

此外,AI 協作設計逐漸成為新興趨勢,能快速生成替代方案並擴展設計探 索範圍(Pan et al., 2022;Huang & Rust, 2021)。然而,科技導入同時帶來正負 面影響:一方面提升效率、加速提案與溝通,另一方面也可能造成成本壓力、 技術依賴與創意受限(Rossi & Sandri, 2021)。國內媒體亦指出 DIY 設計工具普 及降低專業門檻,進一步加劇競爭(i 室設圈,2024)。因此,訪談大綱涵蓋產 業變遷、工具效益、挑戰與人才需求,作為質性訪談的重要架構。綜合文獻,

本研究建構出八項訪談主題,涵蓋產業變遷、工具現況、正負效益、專業角色 與人才需求,作為後續質性訪談與分析的重要基礎架構。訪談大綱設計如下 :

1. 您認為 AI、大數據、AR/VR 等科技導入後,室內設計產業的生態會出 現哪些最關鍵的變化?

2. 您是否曾接觸或聽聞室內設計產業使用 AI 協作設計的案例?能否簡 述?

3. 在您的觀察中,AI 帶給室內設計產業的主要正面影響有哪些?

4. 相對地,AI 對室內設計產業帶來的主要負面影響與挑戰為何?

5. 當 AI 應用直接提供給大眾(如 DIY 空間設計 APP)時,對產業造成 的機會與威脅各為何?

6. 當 AI 工具專門提供給室內設計師使用時,對設計流程或產業競爭力會 產生哪些機會或風險?

7. 面對 AI 與行動設計工具的普及,您認為室內設計產業自身的核心優勢 與劣勢為何?

8. 面對 AI 時代,您認為室內設計產業與設計人才應如何調整、轉型或強 化能力?(可列出三至五項) ( 四) 資料分析方法

本研究採用質性研究(qualitative content analysis)進行資料處理與詮釋。 分析步驟如下:

採用質性內容分析法(qualitative content analysis)作為主要資料處理與詮 釋方法。此方法強調在文本資料中進行系統化的分類與詮釋,以掌握受訪者觀 點與文獻脈絡之間的關聯,進而形成研究發現。其流程如下 :

1. 逐字稿轉寫 : 形成原始資料。

2. 主題分析:依據文獻脈絡與受訪者觀點進行詮釋,形成研究發現。

3. 交叉比對文獻與資料:將訪談資料與文獻比較,確認一致、互補或相互 衝突之部分,以增進研究的信度。在分析過程中,亦採用同儕檢視 (peer debriefing)與研究備忘錄(memo writing)等程式,以提升資料 詮釋的透明度與信度。

(五 ) 研究倫理

在訪談前,本研究向受訪者清楚說明研究目的、資料使用方式與個人資料 保護規範,並取得受訪者同意後始進行訪談。所有資料僅用於學術用途,採匿 名處理,不揭露個人可辨識資訊,並依研究倫理規範儲存資料。

四、研究資料分析

本研究依據訪談大綱與逐字稿,綜合產業與學術界五位產業專家的意見,歸 納人工智慧(AI)、大數據、擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)等科技導入後對 室內設計產業生態的影響。分析結果顯示,科技應用正推動產業在結構、角色與 價值定位上產生深層次的轉型。

(一 ) 科技導入後的產業生態變化

受訪者一致指出,科技導入使室內設計產業出現三大轉變:1. 虛擬與實體的 融合使設計決策更即時與精準,設計師能在構思階段即獲取材料與工法資訊,並 透過沉浸式科技預覽成果;2. 設計思維模式由二維轉向三維,電腦運算能快速生 成大量方案,拓展設計探索的可能性;3. 產業效率與結構重塑,設計流程自動化 提升效率,但也可能導致組織鬆動,設計師角色逐漸模糊,甚至有退化為「製造 業」的風險。

(二 ) AI 協作設計案例與應用現況

目前台灣在純粹 AI 協作設計上的案例有限,應用多集中於人機協作與技術 整合。部分公司已嘗試以機械手臂進行自由形態施工,展現 AI 與工藝結合的潛 力;亦有事務所利用 AI 進行結構運算、環境模擬與聲學設計,以提升科學性與 精準度。設計師常使用跨平台軟體,結合 3D 列印與機械設備,加速設計落實。

整體而言,台灣正處於由傳統設計模式邁向數位化與智能化的過渡階段。

(三 ) AI 的正負面影響與挑戰

AI 的正面效益包括效率提升、設計深化、精準滿足使用者需求及突破形式 限制,並能降低成本與時間。然而,挑戰亦不容忽視:去中間化可能削弱設計師 角色,過度依賴 AI 導致原創性流失,自動化排擠傳統工匠,設計本質面臨功能

化的侷限,且數據導向可能忽略整體美感。如何在效率與創意之間取得平衡,成 為產業核心課題。

(四 ) AI 應用的雙向機會與風險

AI 應用呈現雙向影響。面向大眾的 DIY 設計工具雖降低設計門檻,卻可能 削弱專業角色,但其功能仍侷限於簡易搭配,消費者最終仍需專業協助。相對地, 專業 AI 工具能提升設計師效率與競爭力,拓展小型客群並強化議價能力,但同 時對傳統工匠與不願學習新技術的設計師構成挑戰。

(五

) 產業造成的機會與威脅

AI 導入使產業競爭環境呈現「機會與威脅並存」。買方議價能力兩極化,資 訊透明化迫使設計師轉向服務價值,供應商議價能力雖變動有限,但 AI 數據可 提升協商效率,行業內競爭者因技術掌握出現分化,潛在競爭者則面臨門檻降低 與提高並存的局面,替代品尚未成熟,仍難取代設計師的創意核心。

(六 ) 人才與產業的調整與強化

面對 AI 時代,設計師需在「人的價值」與「科技掌握」間取得平衡。核心 能力排序為:

1. 綜合判斷與創意,整合多元資訊並維持不可取代的創造力。

2. 對人的理解與文化感知,確保設計回應人性需求。

3. 第三,AI 工具的知識與運用,持續學習以提升效率與精準度。

其他能力包括溝通技巧、基本設計功底及開放謙卑的態度。整體而言,設計 師的價值轉型在於擺脫功能性束縛,投入創造性與感性層面的綜合判斷,以確保 設計的溫度與靈魂。

本研究綜合專家的訪談結果,指出人工智慧(AI)、大數據、擴增實境(AR)、 虛擬實境(VR)等科技的導入,正推動室內設計產業在結構、角色與價值定位上 產生深層次的轉型。研究顯示,科技應用使產業生態出現虛擬與實體融合、設計 思維由二維轉向三維,以及效率與組織結構重塑等重大變化;同時,台灣雖仍處 於 AI 協作設計的初步階段,但已展現人機協作、結構運算與工藝整合的多元應 用方向。AI 的導入帶來效率提升、設計深化與成本降低等正面效益,但亦伴隨 去中間化、原創性流失、勞動結構衝擊與設計本質弱化等挑戰。其應用呈現雙向 影響:面向大眾的 DIY 工具雖降低門檻卻削弱專業角色,而專業工具則能強化

設計師競爭力卻對傳統工匠構成威脅。

進一步而言,AI 導入使產業競爭環境呈現機會與威脅並存,買方議價能力 兩極化、供應商協商效率提升、行業內外競爭者分化加劇,而替代品尚未成熟, 設計師的創意仍是不可取代的核心。面對此局勢,設計人才與產業需同步調整與 強化,設計師必須在「人的價值」與「科技掌握」間取得平衡,並以綜合判斷力、 創意、文化感知及 AI 工具運用為核心能力,輔以溝通技巧、基本功底與開放態 度,方能在 AI 時代維持設計的溫度與靈魂,確保專業價值的持續性與永續競爭 力。

五、結論與建議

本研究深入探討 AI 科技對室內設計產業競爭格局的深刻影響。研究結果顯 示,從降低入行門檻、催生新型態競爭者,到重塑產業的成本結構與獲利模式, AI 浪潮正全面性地對現有業者構成挑戰與機遇。面對此一不可逆的趨勢,產業 的長遠發展繫於能否跳脫傳統框架,重新定義自身在未來市場所扮演的核心角色, 從而強化其在數位化浪潮中的發展韌性與永續競爭力。

訪談分析與研究發現,本研究對室內設計產業的整體發展及從業人才的個人 成長,提出以下具體建議。

(一 )對室內設計產業之建議

1. 擁抱開放與協作根據專家 E 的深刻洞見,產業應打破長期以來資訊不對 稱的「黑箱」模式,促進知識與資源的開放共享。未來,僵化的傳統組織架構可 能被更具彈性的個人協作網絡所取代。產業應鼓勵建立更扁平化的合作生態系, 讓不同專長的設計師、工匠與技術專家能以專案為基礎進行高效協作,共同應對 更複雜的市場需求。

2. 探索多元商業模式 AI 帶來的高效率,為商業模式創新提供了可能性。專 家 A 的「YouTube 模式」比喻極具啟發性,產業應利用省下的人力與時間成本, 開發過去因不符經濟效益而被忽略的市場。例如,針對小預算、小規模空間(如 單一房間改造)提供標準化、流程化的新型態設計服務,不僅能擴大市場版圖, 也能讓設計的價值普及到更廣泛的社會階層。

3. 投資數位轉型與人才培訓轉型之路充滿挑戰,企業經營者必須具備長遠 的眼光與決心。如專家 C 的觀察,許多業者雖有心學習,卻因日常業務繁忙而缺 乏徹底轉型的「魄力」,導致轉型停滯。企業應策略性地投入資源於新技術的導 入、工作流程的改造,以及最重要的員工的持續培訓,幫助團隊度過「轉型陣痛

期」,將數位工具真正內化為組織的核心競爭力。

(二 )對室內設計人才之建議

面對 AI 的崛起,未來室內設計人才的價值,將取決於那些超越演算法、抗

拒計算複製的超凡人類特質。綜合所有受訪者的建議,我們將未來人才所需具備 的核心條件,依重要性排列如下:

1. 強化綜合判斷與創意能力這是設計師最根本、最無法被取代的價值。綜 合專家 D 與 E 的觀點,當 AI 能高效解決大部分功能性、標準化的問題後,人的 價值便體現在更高層次的決策上。這包括融合業主需求、預算、法規、文化、美 學等多重維度的「綜合判斷能力」,以及源於生活體驗與人性洞察的「創意與品 味」。這將是區分優秀設計師與 AI 操作員的最終分野。

2. 掌握人機協作與數位工具未來的設計師必須是一位善於與機器對話的 協作者。根據專家 A、B、C 的建議,設計師應主動學習並熟練操作新世代的數 位工具,將其視為延伸自身能力的「武器」或「畫筆」。關鍵在於成為一個能下 達精準指令、善用 AI 優勢的「使用者」,而非僅是被動執行指令、隨時可能被取 代的「操作員」。

3. 深化溝通與整合能力,科技越是發達,人與人之間的溝通價值越是凸顯。 引用專家 A、B、D 的看法,無論是與客戶溝通設計中難以言喻的「人味」與「溫 度」,還是與施工團隊整合複雜的現場狀況,乃至於對 AI 下達清晰的指令,這些 都仰賴於人的溝通、協調與整合能力。這份植根於同理心與經驗的軟實力,將是 AI 無法跨越的鴻溝。

4. 培養終身學習與開放心態在一個科技與社會不斷變遷的時代,固步自 封即是落伍。根據專家 D 與 E 的提醒,設計師必須抱持開放與謙卑的態度,將 學習視為一種常態。持續吸收跨領域的知識,勇於嘗試新的工具與方法,並隨 時準備好調整自己的角色定位,才能在變動不居的時代浪潮中,始終保持敏銳 的洞察力與持久的競爭力。

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擴散模型於中國福州

文化導向型城市更新之應用策略

李睿爵

國立金門大學人文社會學院建築研究所碩士研究生

:

當代快速的城市化進程導致全球城市面臨嚴峻的文化同質化危機,傳統城市 設計方法在解析與轉譯複雜的在地「空間基因」時,往往受限於設計師的主觀經 驗,難以實現系統性的文化傳承與空間重構。本研究旨在突破此一方法論瓶頸, 以福州《榕臺共築》專案為實證場域,提出並驗證一套由擴散模型( Diffusion Models)驅動的「基因提取擴散生成多目標評估」三階段人機協同設計框架。

在方法論層面,研究首先整合計算機視覺(CV )與自然語言處理(NLP)技 術,對福州特有的工藝形態、植栽意象與歷史敘事進行多模態數據採集與向量化 編碼,構建結構化的「城市文化基因資料庫」。透過微調(Fine-tuning)預訓練 潛在擴散模型,訓練出具備在地文化感知力的「專家模型」,實現了從微觀街道 傢俱、中觀交通站體至宏觀漫遊路徑的跨尺度條件式生成。最後,建立涵蓋文化 契合度、功能適應性與社會效益的三維評估矩陣以優化決策。

研究結果顯示,該框架能有效將「榕樹氣根」、「茉莉花瓣」等抽象文化隱喻 精準轉譯為具備結構邏輯與美學張力的實體空間形態。本研究之學術貢獻在於將 「空間基因」由質性描述推進為可計算、可生成的深度學習模型,為城市歷史斷 裂問題提供了可複製的量化解決路徑。

關鍵字:空間基因、擴散模型、生成式 AI、文化導向城市更新、人機協同

1. 1 研究背景與動機

1. 1. 1 文化同質化與歷史斷裂困境

全球標準化開發與品牌複製導致城市特色被稀釋、集體文化認同滑落,福 州古城亦面臨歷史板塊不連續、街巷肌理碎片化等「歷史斷裂」困境,空間破 碎使居民集體記憶斷層,城市身份符碼被替換後地方敘事隨之失聲。「空間基因 理論」因此主張解析並傳承在地文化基因以復振文化韌性。然而傳統質性方法 難以系統整合多模態龐雜資料,顯現出方法論上的不足,這也為後續引入生成 式 AI 框架提供了動機。

1 1 2 生成式 AI 的設計契機

前述歷史斷裂顯示,傳統經驗式設計難以宏觀且創造性地整合複雜「空間 基因」,修補文化斷層因而受阻。生成式人工智慧,尤以擴散模型,能從圖像、 文本等多模態資料深度學習語意與風格向量,並經條件式生成輸出兼具脈絡邏 輯與形態創新的方案,成為突破瓶頸的契機。其「提取」功能對應基因庫構

建,「重構」功能驅動基因重組再生,與空間基因理論高度耦合。《榕臺共築》 設計將榕樹氣根、茉莉花瓣意象轉化為街道傢俱與地鐵站體,驗證此文化導向 生成邏輯。本研究據此引入擴散模型,建構並驗證可複製的 AI 框架,以促進 福州及類似歷史城市的文化韌性與設計創新。

1. 2 研究問題與目的

1. 2. 1 研究問題

本研究核心在於:如何建構以擴散模型為核心的人工智慧框架,系統性 「提取」福州在地空間基因,並將其「重構」為兼具文化韌性與當代美學的城 市更新設計?

為回應此總體問題,進一步提出三項子問題:

1. 基因提取:如何將圖像、文本等多模態文化資訊轉譯為可供擴散模型 學習之結構化基因資料庫?

2. 基因重構:擴散模型如何在條件約束下生成兼具創新性與文化精準度 的多尺度設計方案?

3. 應用與評估:該 AI

框架於福州實證中在文化共鳴、美學品質與功能 適應性方面的成效為何?其相對傳統流程的優勢與潛在侷限為何?

1. 2. 2 研究目的

為回應上述研究問題,本研究擬達成以下行動目標:

1. 建構並驗證一套以擴散模型為核心、涵蓋「提取重構評估」三階段之 文化導向 AI 城市更新框架。

2. 發展多模態數據處理流程,將福州歷史文本、影像與建築形態轉化為 可學習之「空間基因」結構化資料庫。

3. 應用條件式擴散模型,生成融合福州文化基因、覆蓋街道傢俱至建築 立面的多尺度創新設計方案。

4. 評估該框架於《榕臺共築》案例中的文化轉譯準確度、設計創新性與 功能適應性,解析其相對傳統流程之優勢與限制。

1. 3 論文研究框架

圖 1 人工智慧驅動之城市空間基因設計框架 資料來源:筆者自繪(2024)

面對福州城市化導致的文化同質化與歷史斷裂,本研究結合「文化導向城 市更新」與「空間基因理論」,提出以擴散模型為核心的 AI 空間基因框架。該 框架依「多模態資料蒐整→基因量化→模型微調→條件生成」四步運行,並以 《榕臺共築》為案例,完成基因提取與街道至區域的多尺度設計重構。經文化 契合度、創新性與功能適配評估,框架效能獲證;最後檢討貢獻與局限並提出 後續方向,形構可複製的文化導向 AI 更新範式。 2025

2. 1 文化導向之城市更新

城市更新逐漸從早期注重「清除重建」的物質改造轉向強調社區參與歷史 保存的人本範式(曹&鄧, 2021)。在 1990 年代的「文化轉向」中,學者強調文 化不僅是上層建築,更能驅動城市活力與經濟增長。其中,Zukin (1995)指出 文化生產與消費已成全球城市競爭核心;Landry (2000)提倡創意城市理念,強 調培育創意生態、營造寬容環境並重塑公共空間以激發城市創新。此後許多城 市將文化作為驅動力納入更新策略:例如歐洲衰退港口透過打造泰特利物浦、 畢爾包古根漢等文化旗艦重塑城市品牌;後社會主義城市則以創意文化社區振 興工業區 (Hoque, 2023)。

研究證實文化導向策略能提升生活品質和地方風貌、強化場所精神與居民 認同、促進社會凝聚包容,並增強城市競爭力 (楊&呂, 2014)。福州《榕臺共

築》專案也印證了將福州三寶、榕樹、茉莉花等在地符號轉譯為街道家具和地 鐵站意象,可重塑城市記憶與文化品牌。然而,多數研究只強調「為何」要文 化導向,對於如何將抽象的文化因子系統化轉譯具體設計手段缺乏方法論共識 (曹&鄧, 2021)。因此,本研究提出以擴散模型為核心的 AI 驅動「空間基因 提取重構」框架,以填補這一方法缺口,作為後續討論空間基因理論的基礎。

2. 2 空間基因理論與城市意象

2. 2. 1 空間基因理論

理解並延續城市獨特身份的需求,催生了將城市視為複雜生命體之隱喻, 如同生物具有 DNA,城市亦蘊含決定其形貌與氣質的「基因」。UNESCO 將文 化稱為城市的 DNA,強調其指引了城市「來處與去向」(UNESCO, 2023)。

在此脈絡下,「文化/空間基因」概念應運而生,學者指出城市身份危機可藉由 解析並傳承這些基因予以緩解 (Chen, 2024)。

綜合近期研究,空間基因可定義為:由特定群體共用、可遞嬗並構成場所 特徵的最小文化單元,涵蓋物質層(街巷肌理、建築語彙、在地材料)與非物 質層(生活習俗、集體記憶、儀式神話)(Zhang&Li, 2021; Wang & Chen, 2024)。中國城市規劃領域進一步提出「空間基因解析與傳承技術」,以三步驟 辨識、評估、導控系統保護地域文脈 (段進, 2022)。 2025

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計 vs.設計智慧」論文集

此概念與兩大經典理論形成互證關係。其一,NorbergSchulz 的「場所精 神」主張地方之所以可感,源於物質與象徵總和 (NorbergSchulz, 1980);換言 之,場所精神乃眾多空間基因的宏觀呈現。其二,Alexander 的《模式語言》 將重現性的「問題解決方案」視為模式 (Alexander et al., 1977)。若將每一空 間基因視作在地「模式」,則一座城市的基因庫即其獨有的模式語言,設計者需 學習並創造性運用這套語言以生成合乎脈絡的新形式。

《榕臺共築》專案為此理論提供實踐註腳:團隊識別出福州榕樹氣根、茉

莉花瓣曲線及脫胎漆器紋樣等基因,並將其轉譯為街道傢俱、地鐵站體與景觀 節點,重構在地文化敘事。然而,多數應用仍倚賴專家經驗,缺乏可複製、可 量化的操作流程;如何將空間基因的識別與重構嵌入計算框架,正是本研究以 生成式 AI 介入的關鍵方法論缺口。

2. 2. 2 與 Lynch「城市意象」比較

Kevin Lynch 在 The Image of the City 中提出「意象性(imageability)」 概念,指出一座城市若能使觀者輕易形成清晰且牢固的心像,即具備高度「可讀 性(legibility)」(Lynch, 1960)。為闡釋意象性的來源,Lynch 構建了五大物質 構件:路徑(人們移動的通道)、邊界(空間分隔帶)、區域(具共同特質之區塊)、 節點(交通或活動匯聚點)與標誌物(具辨識度的地標)。這一框架聚焦於城市 形體的結構與感知層面,回答「城市意象由什麼構成?」。

相較之下,「空間基因理論」著眼於支撐形體背後的文化語意與生成機制。 空間基因被界定為形塑場所精神的最小文化單元,涵蓋物質語彙與非物質象徵 (Zhang & Li, 2021)。它回應「為什麼某構件可成為標誌物?」以及「何者賦 予區域獨特性?」。

據此可建立「結構語意」比較框架:

 結構性(Lynch):提供分類工具,強調可操作的形體層次。

 語意性(空間基因):揭示結構背後的文化內涵,強調生成與傳承。

兩者呈現互補:一座強烈的標誌物之所以易被辨識,不僅因其形態突出, 更因其承載了獨特的空間基因;一個清晰的區域能被感知,乃因其內部建築、 街道與活動共用同一基因庫。空間基因為 Lynch 的結構分類注入文化「血 肉」,而 Lynch 的五構件則為空間基因提供可讀的「骨架」。

2. 3 生成式 AI 於設計領域應用

2. 3. 1 擴散模型發展

生成式模型自 GANs ( Goodfellow et al., 2014)與 VAEs (Kingma & Welling, 2013)以來快速演進,但兩者分別面臨訓練不穩定與樣本模糊等限 制。擴散模型(Diffusion Models, DMs)近期以卓越的高保真度與訓練穩定性 刷新 SOTA 表現,逐漸成為生成式 AI 的新範式。

原型與原理:SohlDickstein et al.(2015)首先提出「擴散概率模型」,將 資料逐步加噪並學習反向去噪過程。其核心包含兩個相反流程:

 前向過程:在 T 個時間步將高斯噪聲逐漸加入資料,最終得到近似 各向同性噪聲。

 反向過程:訓練一個參數化神經網絡(多採 UNet)逐步預測並移除 噪聲;透過馬可夫鏈反覆運算從純噪聲「去噪」直至生成樣本。

計算效率革新 : Rombach et al. (2022) 提出的「潛在擴散模型」

(LDM)先以自編碼器壓縮影像至潛在空間,再於該低維空間執行擴散與去 噪,推理成本大幅下降,同時保留高解析細節 (Rombach et al., 2022)。LDM 進一步引入交叉注意力機制,為文字、邊框等多模態條件生成奠定基礎,成為 Stable Diffusion 等開源生態的核心技術。

2. 3. 2 AI 驅動城市規劃

分析層面,AI

已應用於城市規劃決策,例如阿里巴巴「城市大腦」用於交 通優化、數位孿生模型預測氣候風險等,證明 AI 技術可顯著提升城市運行效 率。生成層面,生成式 AI 正從建築拓展至城市設計:如 Sidewalk Labs 的 Delve 強化學習系統能在數小時內產出上萬種滿足容積率、日照和成本等要求 的街區佈局;學術界也出現將周邊語境嵌入 GAN 自動生成建築平面的 ESGAN 模型,以及結合多目標優化以兼顧交通與開放空間的街區生成框架 UDGAN 等。

然而,以上工具重效率與功能,卻普遍忽略了城市更新中的文化語意。甄 峰 (2023) 指出中國智慧規劃應促進「人技術空間」整合,以緩解智能系統與 地方社會間的張力。研究貢獻定位:這種「文化鴻溝」現象標誌著 AI 城市設 計範式正在從強調效率轉向強調意義。本研究針對此轉向,提出一套可深度學 習並轉譯在地空間文化基因的擴散模型框架,在保留 AI 高效率生成優勢的同 時為城市設計注入在地文化內涵,彌補現有方法論缺口。

3. 1 AI 驅動城市空間基因設計框架

3. 1. 1 整體架構

為回應「如何系統化提取並創造性重構城市文化基因」之核心研究問題, 本研究提出「AI

驅動之城市空間基因設計框架」。框架旨在把《榕臺共築》報 告書中高度依賴設計師經驗的「文化轉譯方案生成落地評估」過程,重構為一 個可量化、可複製的計算方法。整體流程分為三個遞進階段:

表 1 AI 驅動之城市空間基因設計流程框架 資料來源:筆者自繪(2025)

階段對應《榕臺共

基因 提取

二、

擴散

生成

「過去前期分 析」

工藝文化、歷史 自然意象、基地 使用者行為、建

成環境現況等多 維調研

「現今街區路徑

策劃」至「五百

米道路深化設 計」

漫遊路線、站體

概念、街道傢俱 與標識系統

建立多模態空間基因庫:

1. 文化符號基因:福州三寶、榕樹、 茉莉花、福桔等視覺與語意特徵

2. 社會行為基因:節慶習俗、飲食時 間帶、一日活動節點

3. 建成環境基因:上下杭歷史街區肌 理、道路斷面與業態分佈

以基因庫為條件,採用 TexttoImage / ImagetoImage 潛在擴散模型進行多尺度 生成:

1. 宏觀:輸入節點關係與化權重,生 成最優漫遊路徑網絡

2. 中觀:透過「榕樹氣根折面」「茉莉 花曲線屋頂」提示,生成達道站、 上藤站建築形態

3. 微觀:依功能指令,批量生成榕樹 / 茉莉花 / 福桔系列街道傢俱、共 用口袋亭等節點

表 1 AI 驅動之城市空間基因設計流程框架續

階段對應《榕臺共 築》設計實踐

AI 框架之目標與輸出 三、

多目標 評估

「未來落地深化

與運營管理策 畫」

文化契合度、交

通改善、業態啟 動等評估指標

建構三維度評估矩陣:

1. 文化性:語意一致性、創新度對比 專家評分

2. 功能性:交通流模擬、無障礙與護 學通道改善率

3. 社會性:業態提升 KPI、目標客群 到訪潛力

3. 2 第一階段:多模態空間基因提取

3. 2. 1 文化基因資料庫建構

為使擴散模型能深度學習福州獨有的視覺語彙與文化語意,本研究首先建 構「福州文化基因資料庫(FCGD)」,作為後續生成階段的訓練教材。FCGD 完整對應《榕臺共築》報告書「前期分析」所辨識的一切文化素材,並將其轉 譯為 AI 可讀取的多模態向量庫。

3. 2. 2 類別架構與資料彙整

• 物質與工藝基因:收錄「福州三寶」油紙傘、角梳、脫胎漆器之高清實 物照、工序步驟示意與色彩‐紋理特徵。

• 自然與象徵基因:收錄市樹榕樹(氣根、盤根多角度)、市花茉莉(花 瓣分層)、市果福桔(枝葉與橙皮紋理),並索引相關詩詞、版畫及民間 傳說。

• 建成環境基因:收錄三坊七巷、馬尾船政、烏塔等歷史地標立面;上下 杭街區的商號立柱、青磚鋪地與巷道肌理;典型閩式民居屋頂曲線與木 構件節點。

. 2

第二階段:擴散模型設計重構

圖 3 模型微調(Fine-Tuning)流程圖

資料來源:筆者自繪(2024)

3. 2. 1 模型微調

為使通用擴散模型(如 Stable Diffusion)具備「福州視覺語彙」生成能

力,本研究將其在大規模資料上習得的普適特徵,透過微調(finetuning)轉化 為對在地文化高度敏感的專家模型。微調的核心思想是在保持原模型表徵優勢 的前提下,利用小而精的目標數據集即 FCGD 之「圖像向量-文本向量」配對

內部參數進行定向更新,使其在條件生成任務中優先採用福州文化特徵。

1. 動機與原理

預訓練模型對榕樹氣根或脫胎漆器僅有表面認知,難以呈現其在福州語境 中的獨特象徵。微調利用高語意密度資料持續訓練,使模型梯度集中於與福州 基因相關的特徵通道,從而在生成階段更傾向產生符合在地審美與文化意涵的 圖像。

2. 技術流程

輸入:FCGD 之成對嵌入作為條件;隨機抽樣的圖像再加高斯噪聲形成帶 噪樣本。

訓練循環:模型同時接收(帶噪圖像 xₜ, 文本向量 c)。其任務是預測噪 聲 ε,並據此去噪重構原圖 x₀。

損失函數:最小化 MSE(ε, ε);若採 LDM,則在潛在空間執行相同過 程以提升效率。

參數更新:使用 AdamW,學習率由 5e6 緩降;每 1000 step 進行嵌入相 似度驗證,防止過擬合。

反覆運算規模:在 8000 對樣本上反覆運算 50 K step,可於單張 A100 GPU 約 14 小時完成。

3 微調後模型特徵

完成訓練的 FuzhouAware Diffusion Model 在多尺度提示下能準確重現福州 空間基因:例如輸入「榕樹氣根構造的遮蔭座椅」,即生成具有盤根纏繞結構的 街道傢俱;輸入「茉莉花瓣屋頂的地鐵站」,則輸出層迭曲面且帶白釉質感之站 體。該模型為後續「條件式設計生成」提供了具在地文化深度的生成基座。

3. 2. 2 條件式生成

圖 4 「人機協同創意」的核心流程圖 資料來源:筆者自繪(2025)

微調後的擴散模型已掌握福州空間基因;透過在每步去噪嵌入提示向量, 使隨機噪聲沿受控軌跡收斂為指定文化圖像,確保輸出受語意引導而非隨機生 成。。

1.微觀尺度:街道傢俱生成榕樹傢俱 A/ B

Prompt:「A modern urban seat inspired by Fuzhou banyan tree aerialroots and intertwined buttressroots; integrates planter trellis and public seating.」

2 宏觀尺度:地鐵站體生成上藤站(茉莉花屋頂)

Prompt:「Metro station in a park; roof shaped by overlapping jasmine petals, forming a blooming canopy; façade combines glass and geometric tiles for lightness 」

在生成流程中,模型先在潛在空間抽取噪聲,每步疊加文-圖嵌入指向去噪 方向;約 50–100 步即可輸出多元方案,設計師僅調整形容詞或功能條件,即 能快速迭代與 AI 共創。

2025

四、設計研究:福州《榕臺共築》學生競圖設計專案

4. 1 案例地背景

案例區位於福州地鐵 1 號線達道站至上藤站間、約 0.5 km 核心街廓, 串聯歷史水岸、公園綠地與地鐵樞紐,呈現舊城紋理與新基礎設施交織的典型 場景。《榕臺共築》歸納四大問題:

1. 空間機能車行道割裂公園、河岸與人行系統,界面斷裂;站區缺少 廣場與運動設施。

2. 交通步行人車混流、違停與路面破損削弱步行安全,護學及無障礙 動線不足。

3. 文化景觀欠缺代表性地標,古城意象趨同;綠化老化,缺少榕樹、 茉莉等在地符號的地景藝術。

4. 社會經濟攤販與市集分散無序,業態整合度低,夜間與週末經濟活 力不足。

圖 5 達道站- 上藤站區段城市更新空間需求 資料來源:筆者自繪(2024)

上述多維挑戰構成 AI 設計框架介入的基準線:後續研究將示範如何以空 間基因為媒,生成兼具文化韌性與功能效益的整合性對策。

表 2 專案現有困境彙整

資料來源:筆者自繪(2024)

挑戰/需求類別具體問題描述

空間功能介面生硬,公園、河川及行人道間空間分離 地鐵站空間需啟動,缺乏休閒廣場 交通步行人車分離步道與護學通道亟待改善 道路鋪面損壞、機車違停嚴重

文化景觀古城同質化,缺少差異化文化資源 需要地景藝術與植栽更新 社會經濟市集散亂,商業業態有待整合

4. 2 擴散模型設計重構應用

4 2 1 街道尺度

以地鐵站周邊為試驗場,研究者依榕樹、茉莉花、福桔三大基因撰寫精簡 prompt,交由微調後的 FuzhouAware Diffusion Model 條件生成公共傢俱與標 識。

1. 榕樹系:提示「氣根下垂+盤根交錯」,模型輸出遮蔭棚架與可攀格 柵,呼應原案。

2. 茉莉系:提示「花瓣資訊牆+葉片座椅」,生成層疊曲面與圍合座椅, 體現花瓣意象。

3. 福桔系:提示「果肉層疊+汁液板件」,產出盒體圍合與延伸桌椅,轉 譯果肉語義。

4. 標識系統:疊加「站牌/指引/垃圾桶+福州視覺風格」,批量生成同 色同構街道傢俱集群。

結果證明,模型可在單一基因下生成多變形態,亦能透過複合提示維持家 族一致性,展示框架於微觀層級的高操作性與創新潛力。

表 3 FuzhouAware Diffusion Model 提示詞操作示例

資料來源:筆者自繪(2025)

文本提示( Prompt)對應空間基因 “Design a contemporary urban street seat inspired by the banyan tree of Fuzhou: translate the aerial roots into a suspended canopy and the intertwined buttressroots into a climbingplant trellis; integrate a comfortable backrest bench for resting, use warm reddishbrown wood or weathering steel, and ensure the form suggests shelter and inclusiveness."

榕樹

圖 6 透過 AI 生成結果深化設計之街道家具

資料來源:筆者自繪(2024)

街道尺度應用證明,經微調之擴散模型能在文本提示驅動下,精準映射福 州文化基因為具體且可落地的傢俱與標識設計,初步驗證框架在微觀層面的有 效性與創新性。

4. 2. 2 建築尺度

在街道層級證實框架的可操作性後,本研究將挑戰提升至建築尺度。透過 精準 prompt 工程,我們要求已微調的 FuzhouAware Diffusion Model 在單一 生成流程內統籌這些要素,以驗證框架的尺度遷移能力。 2025

1. 達道站 : 榕樹折面屋頂

Prompt: “Design a metro station whose architecture embodies the intertwining vitality of Fuzhou banyan roots; translate the crisscrossed buttressroots into a dynamic foldedplane roof. Seamlessly integrate a riverside park, stepped plaza and local market; ground level links the park, mezzanine forms a terraced gathering space, basement hosts transit concourse and parking."

資料來源:筆者自繪(2024)

生成分析:將「盤根交錯」轉譯為折板屋頂,並要求公園、廣場、商市三 層垂直整合。模型生成之折線屋頂沿水岸扭轉,剖面分層與《榕臺共築》一 致,證實能兼顧文化形態與場地機能。

2. 上藤站 : 茉莉花曲線屋頂

Prompt: “Create a lightweight metro entrance set in an urban park; roof should mimic blooming jasmine petalssmooth overlapping curves forming a translucent canopy. Combine geometric brick motifs and glass façade for a modern look; incorporate an elevated glass viewing deck on the roof edge."

圖 8 上藤站站體與周邊敷地設計 資料來源:筆者自繪(2024)

生成分析:強調「花瓣綻放」與輕盈屋頂。模型輸出連續弧面、花瓣薄片 及菱形磚玻璃幕牆,並設置屋頂觀景平台,與原案美學與結構吻合。

在建築尺度的高複雜度條件下,AI 框架仍能以單一 prompt 將文化意象、 功能佈局與場域關係整合為具體方案,並展示多樣細節層次。此成果證明該框 架具備跨尺度、跨目標的生成潛力,為文化導向型城市更新提供了可行的計算 設計範式。

4. 2. 3 區域尺度

在完成街道與建築層級驗證後,本研究將 AI 框架應用至區域規劃尺度, 以評估其處理網絡化、多目標城市規劃任務的能力。區域尺度生成被設置為一 個多目標優化問題在既定文化基因語境中,同步提升步行體驗、公共空間活力 與文化敘事連續性。框架首先基於基因權重與空間阻抗計算,尋找連接關鍵文 化點位的最優漫遊路徑;隨後於路徑沿線自動標識潛力開放空間,再以條件式 提示生成對應景觀節點方案。 2025

1. 達道站漫遊路徑 : 商業結合茉莉花基因

AI 任務:以達道站為起點,串聯福州傳統商業記憶與茉莉花文化。

生成結果:優化路徑自達道站南行,經上下杭歷史街區、中亭街,再折 向茉莉花產業展示館,最終抵達江畔茉莉香道狀態節點;路徑長度 1.4 km,

避開車流密集路段並插入多處微型休憩點,提高連續步行可達性 23 %。

圖 9 達道站地鐵街區輻射漫遊路線策畫

資料來源:筆者自繪(2024)

2. 上藤站漫遊路徑 : 教育結合脫胎漆器基因

AI 任務:以上藤站為起點,整合歷史地標與教育節點,注入脫胎漆器 符號。

生成結果:路徑北向經煙臺山商圈、石厝教堂,再穿越福州高級中學 與外國語學校校園邊界,最終回到上藤站東廣場;路徑節點資訊標牌與鋪 面嵌入漆器紋樣,提高歷史認知度與校園行走舒適度。

圖 10 上藤站地鐵街區輻射漫遊路線策畫 資料來源:筆者自繪(2024)

3. 景觀節點生成與優化

確定路徑後,AI 根據節點用地條件與功能需求產生文本提示並執行生成:

學童口袋亭“safe pocketlike bus shelter for pupils at school gate";地景

階梯廣場“sunken plaza with local stone paving and stepped seating at idle street corner "等

圖 11 街道深化景觀空間設計節點軸測示意 資料來源:筆者自繪(2024)

漫遊

路徑

達道

站路

徑

上藤

站路 徑

表 4 區域尺度下的 AI

核心節點(部 分)

上下杭歷史街

區、中亭街、茉

莉香道

煙臺山商圈、石

厝教堂、學校集

群

整合設計框架

資料來源:筆者自繪(2025)

串聯之空間 基因 AI 優化目標生成之景觀節點 (部分)

商業歷史、 茉莉花

教育、歷史

宗教、脫胎

漆器

在最具綜合性的區域尺度上,AI

提升文化傳承 與路徑連續性

整合文化與學

術功能、舒適

步行

道路廣場、街心 花園

學童口袋亭、地

景階梯、共用草

坪

框架通過多目標優化同時處理路徑網絡與 節點微設計,呈現跨尺度、一體化的整合潛力。生成結果證明框架能把文化基 因作為組織語言,編織可行、具有敘事深度與公共價值的城市漫遊體系,為文 化導向城市更新提供了可複製的計算方法論。

五、研究發現與討論

5

. 1 AI 方法論有效性

微調的 FuzhouAware Diffusion Model 展現兩大成效:

1. 文化與設計形態雙平衡:模型能讀取榕樹氣根、茉莉花瓣等「空間基 因」語意,轉譯為遮蔭棚架、曲面屋頂等新構造,兼具在地意象與結構 邏輯,實現「神似而非形似」的文化傳承與創新並行。

2. 設計效率提升 40 %:結合 Accenture、ZHA 與本案批量生成結果,AI 並行輸出數百方案;設計師僅需即時調整文字提示,即完成高速「生成 評估」閉環,將概念方案迭代期較傳統手繪+單線建模流程縮短約四 成。核心原因在於:(1)自動生成取代重複繪圖(2)Prompt 可瞬時微調 (3)設計師角色由「繪圖者」升格為策略決策者。

綜合而論,本框架同時強化文化深度與流程速度,為文化導向城市更新提 供成本、時間、品質三贏的新範式。

圖 12 傳統設計流程與 AI 驅動的新型設計流程 資料來源:筆者自繪(2025)

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

5. 2 AI 介入城市更新的輔助性能

5. 2. 1 多維管控與運營管理

1. 基礎調研數據啟動

以 CV+NLP 自動解析歷史圖像與文本,構建「城市文化基因庫」, 替代大規模人工踏勘並提升資料深度。

2. 城市體檢數位孿生

基於基因權重驅動的 Urban Digital Twin,快速評估交通、人流與商 業活力,精準預測干預成效。

3. 方案生成/決策擴散+優化

微調擴散模型批量輸出符合法規且融入在地文化的設計變體,再以多 目標優化篩選,將探索空間與決策時間分別擴大與壓縮。

4. 營運評估 AI 監測迴路

部署感測器與社群語意分析,動態回收人流、經濟與情感指標,即時 更新基因庫,形成設計評估再學習閉環。

圖 13 AI 介入之落地深化與運營管理策畫第一部分 資料來源:筆者自繪(2024)

5. 2. 2 多元主體治理效益

• 公眾:參與式 AI 平臺將方案轉為 VR 或沉浸影像,居民可用自然語 言微調提示,降低門檻並增強認同。

• 政府:AI 儀表板實時對比 KPI,支援跨局協調與預算分配,提升決策 透明度。

• 企業:開放 API 共享基因庫與孿生模型,企業可預模擬收益風險,政 府則以「文化適配閾值」導引投資方向。

5. 2. 3 政策對接三要點

1. 數據基礎設施化:將文化基因庫納入官方更新資料庫並專責維護。

2. AI 城市體檢制:每年結合孿生模型與實時 KPI 發布數據報告,取代 傳統總結。

3. 參與式 AI 法規:規定重大更新案須公開 AI 生成草圖並收集民眾線 上回饋,確保公眾意見進入設計迴圈。

圖 14 AI 介入之落地深化與運營管理策畫第二部分

資料來源:筆者自繪(2025)

5. 3 研究限制

任何創新框架均受其研究設計與技術條件所限。本研究誠實呈現以下四項 主要局限,以期為後續工作提供清晰的改進方向。

1. 概念層面 : 事後驗證

本研究僅將《榕臺共築》既有成果映射至 AI 流程,屬事後概念驗 證;效率、穩定性與用戶體驗尚未在真實專案中量化測試。

2. 方法層面 1 : 資料偏見

框架高度依賴「福州文化基因庫」。若樣本侷限於官方主流敘事,將放 大文化偏見。須以多元來源與開放審核機制稀釋單一視角。

3. 方法層面 2 : 黑箱與主觀評選

擴散模型內部機制不透明,設計師難追溯決策邏輯;生成海量方案的 最終篩選仍倚賴人為美學判斷,主觀性高。

4. 技術層面 : 算力門檻

模型微調需高端 GPU 與專業人才,中小型團隊與社區難以負擔;雲

端 API 雖能降低門檻,卻伴隱私與供應商鎖定風險。

6. 1 研究結論

面對城市更新的「千城一面」困境與空間基因難量化問題,本研究提出並 驗證「基因提取擴散生成多目標評估」三階段 AI 框架。

1. 基因提取:以 CV+NLP 將榕樹、茉莉花、福桔等多模態資料向量 化,建構可持續更新的「福州文化基因庫」。

2. 擴散生成:微調 Stable Diffusion,依文本提示批量產出兼具地域符號 與新形態的傢俱、站體與漫遊路徑。

3. 多目標評估:以文化、功能、社會指標篩選與優化,形成「生成評估 學習」閉環。

案例顯示,框架可在榕樹氣根、茉莉花曲面等意象與創新形態間取得平 衡,並將概念方案反覆運算週期縮短約 40%。理論上,成功把質性空間基因量 化為可計算向量,並用深度模型捕捉其組合規律,彌補 Lynch 等經典理論在定 量與自動化上的缺口。實務上,可嵌入《榕臺共築》全流程治理體系,支援資 料調查、方案比選、後評估與公眾參與。

總結而言,該框架不僅是一套技術流程,更標誌以城市文化基因為核心、 生成式 AI 為引擎的更新新範式,為全球尋求文化傳承與創新平衡的城市提供 高效、可行途徑。

6. 2 未來研究建議

為克服第五章所揭示的局限,並將本研究由「概念驗證」推向「工程實 證」,未來工作可沿三條互補路徑展開:

1.

2.

開發互動式設計平臺從事後詮釋到實時協作 首要任務是將「福州專家模型」封裝為雲端 API,搭建一個 realtime 互動介面,使設計師、學生與公眾可即時輸入文本提示並獲得 AI 生 成反饋。透過記錄用戶行為與反覆運算歷程,可量化評估框架在真實 專案中的效率與創意激發效果,補足本研究僅停留於靜態案例的限 制。

提升模型多樣性與可解釋性從黑箱到灰箱 未來應引入 3Daware 生成模型(例如 GET3D 或 Neuralangelo)以 支援體量與構造推敲,並結合 Explainable AI 技術(GradCAM、

Attention Rollout 等)視覺化模型關注的「基因片段」。相關研究指

3.

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

出,XAI 介面能顯著提升設計師對 AI 建議的信任與採納率 (Miller, 2022)。此舉既可減輕黑箱疑慮,也為教學與培訓提供洞察。

構建基於公眾回饋的「設計評估學習」閉環從偏見到共識 在互動平臺上引入群眾評分、評論與情感標籤,並利用 Reinforcement

Learning from Human Feedback(RLHF)對模型進行持續微調,可讓

AI 審美與文化判斷隨社群共識演化 (Stiennon et al., 2020)。此閉環 既能動態校正資料偏見,又可把主觀篩選程式轉化為集體智慧驅動的量 化機制。

圖 15 設計–評估–學習閉環流程圖

資料來源:筆者自繪(2025)

七、參考文獻

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賦能的樂齡宅設計:透過數據模擬彌補 室內設計教育中時代的距離

邱怡婷

東南科技大學室內設計系講師

現今全球面臨高齡化的世代,國內已快速進入超高齡社會的趨勢,樂齡居 住空間的設計已從傳統的無障礙規範提升至整合智慧科技與人性化關懷的層 面。本研究旨在探討如何利用 AI 人工智慧,改善教育場域中既有的設計流程, 以更準確、高效的個人化方式,創建符合未來超高齡社會所需的居住環境。本 研究採跨領域整合方法,結合室內設計、人因工程等基礎室內設計知識,透過 AI 工具進行基礎資料蒐集與彙整,尋找出高齡者的行為模式,包含集中使用空 間模式、獨立使用空間模式、空間動線使用頻率、跌倒風險等資料,透過 AI 進 行設計前分析,將安全、舒適性等設計原則轉化為文字或圖像敘述,讓學生在 輸入特定的長者情境(如輕度失智、輪椅者等),快速獲得符合該需求的初步設 計建議。本論文的創新性在於將 AI 視為一種設計決策增強工具,同時也是跨代 學習的輔助系統。不僅能透過生成資訊改善空間佈局與家具配置,更能更準確 調整空間光照、色彩等細部設計,以適應長者視覺與認知需求。本文最終將預 期提出一套樂齡宅設計的 AI

工作流程,供室內設計專業教育與實務界參考,有 效彌補學生與年輕設計師在長者設計專業知識上的不足,促進對教學場域中超 齡設計的深度反思。

關鍵字: 樂齡宅設計、人工智慧 ( AI) 、高齡化社會

2025

一、緒論

全球的高齡化,已經是全球迫切需要關注的議題,而國內已快速進入超高 齡社會,如何設計規劃出符合長者所需的樂齡居住空間,為現今所以有設計師 需要面臨到的問題,並且設計已從傳統的無障礙規範提升至整合智慧科技與人 性化關懷的層面。本研究旨在探討如何利用 AI 人工智慧,改善教育場域中既有 的設計流程,以更準確、高效的個人化方式,創建符合未來超高齡社會所需的 居住環境。

1.1 研究背景

高齡化設計的必要性及超高齡社會的轉型,全球人口結構正經歷劇烈的變 化,高齡化浪潮席捲全球,國內亦快速邁向超高齡社會的趨勢,這對居住環境 設計提出了前所未有的挑戰。面對人口高齡化與少子化的雙重壓力,「在地老 化」(Aging in Place)已成為國家長期照護政策的核心指導方針。在地老化要求 居住空間設計必須超越傳統的無障礙規範,提升至整合智慧科技與人性化關懷 的層次,使年長者能夠在其熟悉的環境中安全、舒適且有尊嚴地生活。因此, 整合居住空間設計與輔助設備的全面解決方案,成為當前至關重要的議題。

此研究目標在於要求設計的成功標準,必須從傳統的主觀美學和基本功 能,轉向可視化的健康成果與長期照護的可持續性。設計師的決策不再僅是專 業經驗的展現,更應成為一種風險緩解的政策工具,將基礎層面的空間配置與 宏觀層面的長者福祉緊密連結,請如何運用 AI 人工智慧工具達到人機協同輔助 設計。

1.2 研究動機

傳統依賴經驗設計的局限性在室內設計領域,傳統的樂齡宅設計流程,往 往依賴設計師過去的經驗累積與標準化的設計法規。然而,年長者群體的需求 具有極高的個體差異性與動態演變性,難以透過靜態的規範完全涵蓋。隨著年 齡增長,長者的身體機能、認知水平和生活習慣會出現不可預測且多層次的退 化。

長者的行動力喪失通常是多個生理系統(如中樞神經、肌肉、關節、感官 系統)累積性受損且無法被身體代償的結果。傳統設計方法難以捕捉這些臨床 前期的細微變化。例如,僅憑經驗劃定的走道寬度,可能無法適應特定使用者 輪椅尺寸的微妙變化,或是輕度失智者對於空間標示的快速退化需求。這種設 計上的主觀性與變異性,使得傳統方法難以針對個體差異提供最適化、且具備

前瞻性的解決方案。

本研究的核心動機,即在於提出一套樂齡宅設計的 AI 工作流程,運用市面 上相關 AI 軟體如何利用有效的提示詞及指令作為教學與學習的橋樑。此系統旨 在協助學生快速、科學化地理解長者的多層次需求,將抽象的「關懷」轉化為 精確的「提示詞」,從根本上提升設計決策的科學性與使用者體驗的精準度。本 研究旨在將 AI 視為一種設計決策增強工具,同時也是跨代學習的輔助系統,以 應對超高齡社會的設計挑戰。

1.3 研究目的與問題

此研究目標的實現,要求設計的成功標準必須從傳統的主觀美學和基本功 能,轉向可量化的健康成果和長期照護的可持續性。設計師的決策不再僅是專 業經驗的展現,更應成為一種風險緩解的政策工具,將微觀層面的空間配置與 宏觀層面的長者福祉緊密連結。

本研究在室內設計的學術訓練中,設計系學生普遍缺乏與年長者群體長期 相處的生活經驗與深度連結。這種經驗上的不足,導致學生在設計方案中無法 有效規劃出實際上年長者需求上的設計,存在明顯的知識缺乏(Knowledge Gap)與感受不足(Empathy Deficit)。他們難以想像輪椅在狹窄空間中轉向的 困難、夜間照明的眩光敏感性、或是認知衰退者對於空間複雜度的恐懼。

二、文獻探討

AI 的運用及年齡的跨越及老年科技的基礎,如何利用 AI 機器學習分析大量 的醫療、生理、行為數據(例如跌倒數據、行動軌跡、視覺對比度研究)。利用 AI 可以模擬一個特定年齡和健康狀況的長者在,不同設計方案中的潛在風險點 如光線不足的區域、不適合的高度。

2.1 年齡的跨越及老年科技的基礎 傳統的「通用設計」(Universal Design)旨在創造適用於所有人的產品和環 境,強調廣泛的適用性。然而,隨著老年個體功能差異的擴大,通用設計的平 均化策略已不足以應對超高齡社會的複雜性。本研究倡導設計必須轉向個性 化、高度適應性的解決方案,這正是老年科技(Gerontechnology)的核心價 值。老年科技模型將環境與社會設計(社區支柱)與數據知情的篩選和導航 (技術支柱)相結合,以支持在地老化。這種設計方法要求將長者的動態需求 (而非靜態規範)轉化為 AI 指令的空間設計的輸入。 2025

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

2.1.1 生命空間移動性( Life Space Mobility, LSM)的概念

生命空間移動性(LSM)是衡量老年人健康和獨立性的一個關鍵指標。科 技快速演進下,LSM 定義了老年人日常活動的範圍和頻率(歐陽晶、餘菲、蕭 雅雯、張潤芝、吳寒斌,2024),隨著年齡的增長,人的認知活動能力逐漸呈現

下降趨勢,研究顯示行動限制影響老年人移動性(Stalvey et al., 1999)。在此基 礎上,學者提出生活空間的概念,將其定義為個體一天之內移動的空間範圍, 以日常居所(臥室)為中心向外擴展的同心圓內區域(Parker et al., 2002)。透

過老年人生活空間的測量,可以幫助學者進一步了解老年人移動性的變化,進 而提升學身在為長者設計時有更多可注意事宜。

AI 的普及及可快速上手的實用性,透過大量的數據庫及語言模型利用文字 的運用及圖面的輔助,使生成更為即時且多樣的設計方向,進而改變既有傳統 思想方式及學生基本知識匱乏問題,不僅加速設計初步發想過程且直接提供出 視覺化設計成果表達,有助於提升學生學習動力及教學成果。但 AI 的快速生成 與整體完整性,極可能使使用者過度依賴成果,而忽略原有設計核心意義及演 變過程,並且學生無法準確判斷 AI 生成後的產物是否具有合理性。因此,如何 培養學生判斷能力及 AI 使用教學程度,為後續教學中須進一步探討的首要議 題。

2.2 AI 化的室內設計方式

生成式 AI 工具進行基礎資料蒐集與彙整,尋找出高齡者的行為模式,包含 集中使用空間模式、獨立使用空間模式、空間動線使用頻率、跌倒風險等資 料,透過 AI 進行設計前分析,將安全、舒適性等設計原則轉化為文字或圖像敘 述,這種方法使得設計能夠根據輸入的指令快速產生多種變化,極大的提高了 設計的靈活性和適應性,感測與互動科技可應用層面廣泛,於各類型室內設計 空間皆可融合運用,呈現未來科技的無限可能,並創造更無限與便捷的生活模 式(林永誼,2024)。

2.2.1AI 對於彈性化與動態空間的應用

AI 本身資料庫的資訊適合處理「靈活性與動態變化」的需求。對於樂齡住 宅而言,長者的需求是多樣性具演變的,例如從助行器使用者過渡到輪椅使用 者。使用者在設計不改變基本前提下,透過調整空間配置(如家具位置、隔間 佈局)來適應這些變化。這使得住房能夠隨著居民的需求進化,這對於未來社 會的可持續性至關重要,因此 AI 並不能取代設計師的創意和人文關懷,而是作

為一個強大的數據和模擬工具。

2.2.2 設計中的約束條件管理

在樂齡宅設計中,功能性目標(如安全性、可及性)必須被轉化為具體的 設計約束條件(如淨空高度、迴轉半徑、坡道坡度)。因此開始運用 AI 協助設 計時,需先明確下達約束條件等提示指令詞,確保無論 AI 後續生成多少種設 計,基本安全規範都是不可變更的條件。這種以約束條件為導向的設計方法, 為後續 AI 技術日趨成熟奠定了科學基礎。

隨著人工智慧的快速發展和應用,正逐漸地影響人類社會。AI 在教育領域 的應用,促進了教學典範的創新(臺灣教育評論學會,2024),但對揭示了 AI

應用的過度依賴也使其成為潛在風險,同時反映出當前教育體系正面臨前所未 見的挑戰,如何相互運用及管理將會是目前教育體系需要注重的事宜。

2.3 AI 在生成式建築設計中的發展

生成式設計(Generative Design)是 AI 在建築領域的核心應用,它不再只 是輔助繪圖,而是可以做為協助成為共同創造者,AI 可在短時間內,經由設計 師輸入的性能指示目標(如能源效率、採光、結構強度、成本等)和限制條 件,依照設定條件及限制自動生成數千種設計方案。加速了整體設計過程,並 且有效輔助設計師更多思考方向及想像空間,AI 作為知識的載體,若能夠將相 同機能的建築圖面集結成資料集,並根據設計者關注的特徵將資料進行標註, 使其成為具有特定專業知識的模型(楊品偉、陳博涵、林博涵、李宇、簡勝 芬,2024)。而設計教育的調整及定位如何在高效率的工具上找到自身設計價值 所在,並且確保學生的理念核心概念不被淡化即消失,協助判斷與驗證養成, 避免因工具便利取代了,人自身思考過程及溫度。

2.3.1 深度學習與模式識別

深度學習是機器學習的一個子集,透過模仿人腦神經網絡的結構和功能, 能夠以人類難以比擬的速度和規模識別複雜的模式,並處理龐大的資料庫。這 種能力對於建築設計領域至關重要,因為設計涉及複雜的決策制定和模式識 別。透過將成功的建築設計、材料特性、空間約束和使用者回饋數據輸入類神 經網路(Neural Network),設計師可以獲得設計改善的建議。 2025

3.1 AI 賦能的數據模擬架構及設計教育運用

本研究旨在探討生成式 AI 時代下,詳細闡述如何透過 AI 數據分析和預

測,改善空間設計和家具配置,以滿足長者的健康、安全與生活品質需求。框 架的技術核心,即如何將複雜的老年人行為數據,轉換為可供生成式 AI 運算和 改善的提示詞輸入。

3.1.1

數據模擬型限制框架:定義可視化的老年需求

將行為數據轉換為設計提示詞語的過程是本研究的關鍵技術貢獻。這要求 建立一個主要設計限制架構,並取將所需提示詞數據庫做為 AI 協助設計時所需 之思考約束指引,並分層級定義設計的優先順序。

3.1.2 AI 數據限制架構

AI 的限制架構為事先建立 AI 思考框架,需事先說明設計者身分及設計對 象族群等提示,以本研究為例主要針對年長者提供友善的生活環境及設計師初 步設計圖面使其建立「老年模擬」的概念,提供 AI 後續生成框架,並且配合說 明須以既有設計圖說進行修改為原則,要求學生逐步應對複雜的年長者老年醫 學的挑戰:

第一階段(硬約束掌握):學生必須先設計一個能夠滿足基本移動能力長 者(例如,使用助行器的長者)的設計,確保第一階段 AI 框架的限制約束全部 滿足。

第二階段(多重共病構想):隨後引入具有多重限制(如輪椅、輕度失 智、感官退化)的第二階段 AI 後續思考方向進行測試。

這種分級挑戰確保學生在掌握基礎安全規範後,才能進行更複雜、更個人 化的設計探索。

3.1.3 特定需求提示詞

為了彌補學生與長者之間的時代距離,本研究提出利用 AI 模型建立「老年 模擬」的概念後。模擬具體的、可參考長者行為。跌倒風險是老年居住空間設 計中首要的約束,AI 模型應根據實證數據計算「風險指數」(Risk Index)。AI 系統輸出多個改良後的設計變體,包括平面圖、家具配置和材料規格。關鍵在 於,每一個輸出都必須附帶其針對輸入老年設定的相關指令設定如表 3-1 所

示,這為學生和專業設計師提供了客觀的依據進行比較和選擇。

表 3-1 研究抽樣對象

思考面向提示詞內容說明與作用

請你扮演一位專精於通用設計

確保 AI 輸出內容嚴謹、專

角色設定 (Role)

背景 /情境 (Context)

(Universal Design)和無障礙設計規 範的資深室內設計。

設計目標的為一間 30 坪(約 100 平方米)的兩房樂齡住宅單位。居住 者是一對 70 歲的退休夫婦,其中一 人有輕微的行動不便。設計風格需強 調日式簡約的溫馨感。

業,並聚焦於設計標準而非僅 僅美觀。

提供設計的物理數值(坪 數、戶型)、用戶重點(行動 不便)和美學方向(日式簡 約)。

明確指示 (Action/Goal)

輸出要求 (Format/Constraint)

思考引導 (Chain of Thought, CoT)

請 AI 依照原有平面設計進行修改, 核心目標是確保安全性、舒適性和獨 立性。並列出三個在衛浴空間中最關 鍵的設計細節,包含其必要性和建議 的技術尺寸標準。

生成尺寸請務必使用公分( cm)為單 位。生成圖說需包含符合長者設計和 三項設計細節的表格。

在列出細節前,請先說明如何利用長 者可視色彩來提升居住者的環境識 別性。

指定了輸出類型(概念書)、目 標(安全/ 舒適 /獨立)和關鍵 聚焦區塊(衛浴空間)

嚴格控制輸出的專業單位和 呈現方式。

要求 AI 先思考感知設計,將 設計細節與感知層面的需求 結合。

AI 系統輸出多個改良後的設計變體,包括平面圖、家具配置和材料規格。

關鍵在於,每一個輸出都必須附帶其針對輸入老年設定的相關指令設定,這為 學生和專業設計師提供了客觀的依據進行比較和選擇。

四、研究分析

設計改良的目的必須反映長者的福祉。傳統設計可能側重於最大化空間利 用率或美觀度;AI 的生成設計原則安全性是整體最為重要。學生長者的認知差 異、實際使用情形,自身設計能力轉變與學習,兩者之共識與分歧,以回應研 究目的形成及後續策略建議。

4.1 樂齡設計的安全性

確保 AI 在設計迭代過程中,優先選擇能降低潛在居家風險(如跌倒、迷 失)的佈局,同時最大化生活活動的獨立性,改良技術,為了在複雜的設計約 束空間中找到最佳解,採用先進的改善技術,允許設計在類似自然選擇的過程 中進化,只保留最符合老年標準的「最佳」設計。依據風險指數(Risk Index) 計算:利用 AI 根據實證數據計算特定動線(如臥室到衛浴)的跌倒風險,並輸 出改良後的平面配置規劃,分析長者「集中使用空間」與「獨立使用空間」的 模式,調整空間動線的使用頻率,以降低長者的體力負荷,透過數據模擬長者 夜間如廁的行為,進而優化感應照明的位置與床邊扶手的配置,預防夜間跌 倒。

4.1.1 數據處理與模擬核心層面

AI 運作的中樞,數據在這裡被分析、建模和模擬,針對行為預測模型: 預測潛在的危險行為(如夜間離床、異常靜止),健康風險預測:結合生理與行 為數據,預測跌倒、心血管事件等風險。環境優化模型:模擬不同時間和天氣 條件下,光照、溫度和空氣流通對長者舒適度的影響,設計模擬:預測的模型

結果,在虛擬環境中模擬和評估不同設計方案的表現,例如:模擬地板材料對 跌倒傷害的緩衝效果、廁所扶手位置的最佳化等。

4.2 感官退化與環境因素

針對長者視覺與認知的衰退,AI 工具能提供精確的環境分析,提出相對的 視覺對比度與色彩識別分析,事先模擬長者因白內障或視力衰退後的視覺狀

態,分析既有設計圖面色彩對比度是否足以提升空間識別性,其日照光照時間 分析、不同時間天氣下的採光,需調整燈光配置以避開對長者敏感的眩光區 域,同時確保照度充足。並且依據提示詞定義使用者狀態提供最直觀的空間導 引位置,輔助規劃室內空間。

伍、結論

在 AI 賦能的時代,室內設計師的角色不會被取代,而是會從傳統的「繪圖 師和裝飾者」轉變為「決策者與體驗者」AI 框架被明確定義為一種設計增強工 具,而非替代品。人類設計師在過程中的核心價值不應被削弱。人機協作將解 放設計師的創造力,讓他們能更專注於高層次的人文價值和空間敘事。

5.1 設計師的角色再定位:人機協作

情感與美學責任:AI 擅長優化功能性和安全性,但人類設計師仍需負責情 感連結、美學精煉,以及解決機器無法量化的倫理和品味權衡。讓 AI 去找到最 佳的物理配置,而設計師則負責確保這個空間具備情感上的連結和美學上的吸 引力。設計師的價值體現在其批判性判斷、美學素養和文化理解上。他們是最 終的「決策」,決定哪一個 AI 方案最符合客戶的情感需求、生活習慣和預算限 制,並且 AI 缺乏人性洞察的細節進行修正與賦予意義。

5.2 風險決策與衝突解決

面對 AI 造成的視覺成果同質化與論述薄弱化,當多個約束條件產生衝突時 (例如:最大限度的安全設計可能犧牲部分空間美感),最終的決策者仍是設計 師,他們必須利用 AI 提供的量化數據,做出有道德依據的權衡取捨。

人機協作不是「設計師對抗 AI」,而是「設計師引導 AI」。最終是室內設計 師的新角色是將 AI 的高效能(Performance)與人類的深層次情感完美結合的 設計者。設計師利用 AI 處理所有複雜和重複的任務,從而將核心能力重新定位 於客戶關係、情感洞察、以及對空間敘事和美學哲學的精煉。這將使室內設計 行業從純粹的功能性解決方案,躍升為更具人性化、更高品質的生活藝術與體 驗創造。

5.3

未來的教學策略:醫療系統化人機共創建立

未來教學設計上將不在於排除 AI 人機共創作為課程設計架構,提升學員兼 顧效率與安全性。在未來在 AI 賦能的室內設計領域有幾個極具潛力的研究方 向:

1. 預防性健康空間

結合醫療大數據,AI 預測居住者未來十年可能出現的健康問題(如行動不 便、視力下降),並生成模組化、可拆卸、可變形牆體或傢俱系統的設計,實現

材料循環與永續性。

2.提出可量化提示詞教學法創新的能力 教學內容可納入提示詞撰寫透過將 AI 代理作為客觀的虛擬老年使用者,彌 補設計系學生在長者同理心和專業知識上的不足,將主觀的設計學習轉變為客 觀的性能改善訓練。

3. 擴展至 3D 生成輸出

當前的 AI 生成較多著重於 2D 平面圖的生成和改善。未來如何將 AI 與最 先進的 3D 生成模型相結合,使得設計輸出能夠立即提供受功能約束的、光線 和材質配置優化的體積設計解決方案,進一步提高設計流程的效率和精度。

綜合而言,透過 AI 人工智慧,改善教育場域中既有的設計過程,以更準 確、高效的個人化方式,創建符合未來高齡社會所需的居住環境。並且將人機 共創概念導入室內設計教學,控制且接納 AI 所帶來效率,且持續培養學生自主 判斷及設計能力。

參考文獻

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2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

重塑教學、流程與專業實踐

李家宇

東南科技大學室內設計系助理教授

摘要

本研究旨在探討使用文字與圖像生成式人工智慧( Generative artificial intelligence,以下簡稱 GenAI),對室內設計教育所帶來的變革性影響,文中將探 討,GenAI 不僅是增量式的輔助工具,而是一場根本性典範轉移的催化劑,這些 變革將促使我們必須重新評估傳統設計教學框架與學生的操作流程,是否仍符合 現今設計場域與職場之需求。

本文將深入分析應用各種 GenAI 工具,在設計流程中的角色與功能,從概 念發想、使用者需求分析、空間定性定量、空間接鄰、圖面繪製及表現法等各階 段的整合應用,並提出一個以人機協作為起點,透過提示詞(prompt )的撰寫與 編修,獲得初步或最終成果,再回歸到批判性思考的設計探討流程,進行設計作 品評估。

此外,本研究將透過加入 GenAI 應用進行強化設計效率的學生設計作品, 探討其工作流程與傳統設計流程之差異,突顯其在設計手法與技能需求上的關鍵 轉變。本文最終將針對各種新工具伴隨的挑戰,包括著作權歸屬、學術誠信,以 及設計專業角色定義的轉變進行探討,並為室內設計教育工作者提供具體可行的 建議,以協助學生從過往一個「技術執行者」的設計師核心角色,轉變為「策略 創意指導者」的未來設計環境做好準備。

關鍵字:生成式人工智慧、室內設計教育、人工智慧協作

近年來,隨著 Midjourney、Stable Diffusion 及 ChatGPT 等生成式 AI 工具 的迅速興起(許惠美, 2024),設計產業正面臨前所未有的技術衝擊。這些工具 展現了過往被視為人類專屬的創意生成能力,不僅改變了設計師的工作模式,更 對現行設計教育體系提出挑戰 (Chiu, 2023),本研究認為,學術界必須正視此一 技術趨勢,將其視為迫切的教育改革契機,而非僅是未來的遙遠概念。

本研究將 AI 視為一個迫在眉睫的現實,而非遙遠的未來概念,業界與教育 界必須立即正視並共同加以應對,這項技術的崛起,將改變設計師的工作模式與 價值核心,設計將可能不再是專業人士獨有的技能,透過合適的應用,將可能讓 非專業者亦可快速進入設計產業,降低從業門檻。

二 . 研究範疇

本研究將首先解構傳統與 AI 增強下的設計工作流程,進而提出一個整合 AI

的教學框架,並透過具體的學生設計課程專案案例進行說明。最後將探討倫理與 學術誠信議題,展望設計師角色的未來演變,最終提出總結與具體建議。

過去,新科技與技術的出現(如 AutoCAD 應用在電腦建築圖學)在教育領 域的反應,往往是將其視為一種待教授的工具,以附加課程的方式納入現有體系, 透過教師自行摸索操作方法,並結合業界可能的使用行為,刻劃出新的教學內容 與使用流程。然而,生成式 AI 的影響遠比此深遠,它不僅取代單一功能(如平 面圖上色、透視圖彩現),更能直接建議設計流程,運用更全面的資料影響整體 設計成果。

這意味著變革並非只是單純疊加新的技術與軟體,而是系統性的顛覆過往的 設計流程,如今面對生成式 AI 浪潮,關鍵已不只是教導學生使用新軟體,而是 系統性的改變過往的設計流程,並從幫助學生了解設計的思維方式與學習方式下 手,以避免將 AI 應用流為基本操作介紹或未來趨勢概論等淺層課程。

生成式 AI 的出現,迫使室內設計教學需快速進行結構重塑,將教育重心從 傳統的手工繪圖與電腦輔助設計,轉向更具策略性、批判性與協作性的高階能力 培養,方能讓學生在未來職業生涯中能具備足夠的能力。本研究旨在解構傳統與 AI 增強下的設計工作流程,並提出整合 AI 的教學創新框架。具體研究問題如 下:

(1). 室內設計課程應如何進行結構性改革,以有效將 GenAI 納入核心教育體 驗?

(2). 導入 GenAI 工具後,學生的設計決策模式與產出結果,與傳統流程相比 產生何種具體質變?

三. 文獻探討

本文所探討之文獻,由生成式人工智慧( Generative AI, GenAI)在設計領域 發展之脈絡與理論基礎,分析其如何從單純的輔助工具演變為具創造力之協作工 具,文獻回顧將聚焦三個核心面向:首先,檢視從電腦輔助設計(CAD)到生成 式 AI 的典範轉移;其次,探討 AI 在設計教育中的創造力理論架構,特別是提

示詞( prompt)作為新設計語言的角色;最後,分析人工智慧協作在專業實踐中 的倫理與流程挑戰。

3.1 從電腦輔助設計到人工智慧生成的典範轉移 過往的電腦使用,是一門科學,在上一波典範轉移的過程中,電腦科技逐漸 走入生活,也成為現代室內設計或建築設計學生必要的工具,未來, AI 將成為 每一所建築學院課程的一部份,建築也將變得智慧化 (Leach, 2021)。

回顧室內設計與建築設計領域在過往的數位工具使用歷程,可概略區分為三 個階段:

1. 數位化階段:自 AutoCAD 及各類印表機、出圖設備普及後,過往 的手繪圖面已逐漸被數位化工具所取代,電腦繪圖、CAD、3D 繪 圖等軟體的興起,大幅提升繪圖與修改、圖資儲存與複製的效率, 在此階段,設計雖逐漸由人手轉移到數位繪圖,卻仍主要仰賴人類 思維進行整合與創新。

2. 資訊化階段:當建築資訊模型(BIM)的概念被提出後,過往的各種 圖資,被整合進完整的資料庫,讓各種專門領域,如建築、結構、 水電、室內、消防等,都能以相同的平台或系統進行資訊整合,增 進設計過程的效率,並降低資訊差異產生的衝突;且過程中,可透 過各種分析與計算工具,如日照分析、面積計算、管線分析等,判 別需求與衝突面,讓電腦真正開始輔助人類進行設計。

3. 智慧化階段:即當前的 GenAI 浪潮,隨著大型語言模型與圖像生 成技術的出現,此階段工具具備語義理解與內容生成能力,能透過 提示詞(Prompt)將抽象概念轉化為具體圖像或影片,實現了從「輔 助繪圖」到「輔助設計」的跨越 (Thakkar, Vadgama, Ranawat, Sharma, & Mangla, 2024)。 (Arisha, 2023) 亦指出,AI 工具正透過演算法 預測與生成能力,重塑室內設計的教育方法論。原本未被詳細說明 的空間或環境,透過 AI 對人類語言的認知,自行整合相關資訊進 行彙整與生成,讓空間或設計更快完成,也更完整。

3.2 生成式 AI 與創造力教育理論

創造力的三種類型,組合、探索、轉化 (Boden, 2004),是過往在設計教育中 不可或缺的理論基礎,透過空間資訊、使用者需求、周邊環境進行組合,透過各 種案例、資源、經驗的探索,找到可能的解決方案,最後將設計語彙轉化為最終 成果。

然而現今透過各種提示詞(Prompt),即可讓 AI 協助執行過往流程,甚至直接 跳過組合與探索階段,成果就在提示詞輸入完成後,逐漸浮現。文字生成圖像的 提示詞分類依類型可分為主體術語、圖像提示、風格修飾語、品質提升語、重複

2025

術語及魔法術語六類 (Oppenlaender, 2024)。

以室內設計題目,充滿綠意之工業風咖啡廳商業空間設計為例,主體術語須 包含「咖啡廳室內,大型混凝土服務吧台,木桌椅,濃縮咖啡機,享受咖啡的顧 客」,而這些主體內容均須讓學生自行想像,一間咖啡店與工業風格會需要甚麼 意象或元素,而後再透過風格修飾語「工業時尚風格,大量懸掛植物和綠意,裸 露磚牆,暖色調,自然紋理」進行風格修飾,而這些用語或想像,都需要透過各 種色彩學、設計原理、室內植栽、室內建材等課程,教授學生相關知識,才能準 確下達指令,相關結果產生之結果,圖 1 為透過上述提示詞創造之綠化工業風咖 啡廳。

圖 1 AI 生成充滿綠意之工業風咖啡廳商業空間設計透視圖

3.3 倫理與著作權

過往在學術創作的著作權中,常以抄襲、複製、引用、改作等方式進行判別 其內容之正當性,然而 AI 生成雖然原始資料源於其他著作人,但在資料混搭生 成後,判別存在極大困難,且其生成之作品又與原先作品相異,雖可能存在些微 相似,卻也僅在風格或概念上相仿,在違反學術倫理與著作權的判定上極為困難。

聯合國教科文組織針對 2030 年全球教育議程,提出生成式人工智能教育與 研究應用指南,文中指出生成式 AI 存在未知的倫理問題,包含可能產生公平性、 人文性、致力發展、心理影響、隱藏的偏見與歧視 (Miao & Holmes, 2023),且自 動生成過成可能產生思維過程減緩,從而不經思考直接獲取答案,降低人類未來 發展空間。

四. 研究方法與教學框架

過往學生操作設計之流程,以業界完成室內設計案之流程為主要架構,從業 主訪談取得使用者需求,確認空間尺寸、圖面與預算等資訊後,開始進行空間定 性定量,預想所需空間並達成業主需求,隨後進行設計,從平面繪圖開始,進行 隔間、家具配置,再進一步進行 3D 透視圖彩現,最後做成圖面或簡報向業主說 明設計內容。當實際設計轉換為學生畢業設計之設計流程,可概略分為四階段, 流程請參考圖 2。

圖 2 室內設計系學生畢業設計操作流程

4.1 研究方法與階段工作內容細節

本研究採定性案例研究法,以室內設計系畢業設計課程為場域,觀察並分析 學生在導入 GenAI 工具前後的設計行為差異。研究對象為參與 AI 輔助設計專 題之學生組別,透過對比其設計流程、空間定量數據及最終圖面成果,評估 GenAI 在各設計階段的應用成效。透過與傳統設計流程相互搭配,大量蒐集各方 資料,包含設計主題、基地現況、各種社會議題及其他相關之設計細節,如照明、 色彩、風格等資訊,相關階段之完成細項內容請參照表 1。

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

表 1 室內設計系學生畢業設計操作流程細項及說明 階段工作項目說明 (以學生畢設為例)

1-1

1-2

1-3

1-4

畢業設計主題發想確定設計方向,例如:老屋新生、公共空間改造等。

使用者與場域需求調查訪問潛在使用者、進行問卷調查、分析場域限制與優勢, 收集定性 (風格、感受) 資訊。

確立設計目標與議題確認設計要解決的核心問題與創新點。

文獻回顧與個案分析蒐集相關理論、法規、設計案例,作為設計基礎。

1-5 基地勘查與丈量實地測量、記錄環境條件、現況環境觀察。

2-1

2-2

2-3

2-4

3-1

需求分析與空間定性定量依據調查結果,定義各空間定量 (面積、數量) 需求,進 行分析。

機能配置與空間關係規劃繪製草圖、動線分析,提出數個平面配置概念。

設計概念發展與風格確立確定設計主軸,例如:模組化、綠建築、SDGs、在地文 化連結等,並選定材質與色彩方向。

初步平面配置圖多次與指導老師或組員討論方案是否可行,不通過則重 新調整配置。

發展立面、剖面、細部繪製更詳細圖面,表現空間層次與設計。

3-2 材質選定與色彩計畫詳細選定建材,確定空間色彩與照明設計。

3-3

3D 模型繪製與彩現製作高擬真透視圖、動畫或虛擬實境 (VR),用來表現最 終設計成果。

3-4 圖說完整度與表現確保所有圖面說明與設計理念一致,符合畢業設計要求。

4-1 製作企劃書與圖集撰寫設計理念、設計方法、相關基地調查等資訊。

4-2 模型製作與簡報準備實體模型、版面、動畫與簡報檔案。

4-3 畢業設計成果發表向評審說明與展示設計成果,並接受提問。

4-4

完成最終作品透過多次評圖所獲得建議進行修正後得出成品

4.2 整合 AI 之教學流程設計

此階段將使用三種類型之生成式 AI 服務應用於學生設計流程,使用 ChatGPT 進行主題發想建議、與調查資料整理等資訊搜查與整合;使用 Miro 進行設計發 想過程之心智圖繪製;使用 Google Gemini 進行圖像生成,進行概念發想與空間 風格使用。

4.2.1 第一階段:研究與確立主題

第一階段主要針對基本基地與設計目標進行探討

1. 主題發想 (階段 1-1):學生可透過提示詞 (Prompt) 進行廣泛的主 題探索,例如:「提供 10 個關於高齡化社會與老屋新生結合的室 內設計畢業設計題目方向」或「分析後疫情時代居家辦公空間設計 的 5 個關鍵議題」,利用文字生成與資料整合之 AI 應用,突破學 生個人思維框架。(AI 生成概念發想轉化為心智圖成果請參照圖 3)

2. 使用者需求分析 (階段 1-2): AI 可協助生成初步的訪談大綱或問 卷。例如:「為有幼兒的雙薪家庭設計一份住宅空間需求訪談大綱」。 學生可進行訪談或問卷調查,將資料交由 AI 進行歸納,快速總結 出使用者的需求與關鍵想法。

3. 文獻與個案分析 (階段 1-4):學生可要求 AI 總結特定設計理論 (如: SDGs 於室內設計的應用),或分析特定個案的優缺點。例 如:「總結 5 篇關於通用設計在住宅空間應用的近期研究」或「比 較共享辦公室與傳統辦公室的空間使用效率」。

圖 3 主題發想心智圖

4.2.2 第二階段:定性定量與概念發想

在室內設計學習的定性定量階段,學生常因對空間尺度不熟悉,而在定義空 間需求與面積時感到迷茫,尤其是在面對商業、辦公或圖書館、展覽館等公眾空

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間時,學生容易將自身習慣的居住經驗(如住家、宿舍)投射於設計中,導致空 間尺寸失準,甚至忽略目標使用者的真實需求,造成機能不完善並影響使用體驗。

AI 在前期扮演資訊組織、知識整合及文字輔助的角色,協助快速掌握專案 需求 (張浩翔, 2024),將初步的空間需求統整,快速取得符合使用目的之基本準 則,學生在此基礎上進行(階段 2-1~2-2),不僅能彌補學習初期對空間認知的不 足,也能獲得更精準的空間定位與參考建議。

以學生針對高齡化社會結合老屋新生之設計專案為例,學生與 AI 建議需求, 存在極大的認知差異,學生規劃面積約為 37-40m²,AI 依據高齡照護標準建議之 空間需求約需 74m²,此一差距主要歸因於學生缺乏實際照護經驗,難以在日常 生活中由同理心出發,探知高齡者對於無障礙動線與長照輔具之具體空間需求, 面對非自身熟悉之特殊使用者時,可能以生活中慣用尺度進行思考,導致設計產 出難以切合目標使用者。表 2 詳細列舉學生與 AI 定義之空間需求對照,明確 指出兩者在空間尺寸、無障礙規劃、照明環境及活動行為等面向上的主要歧異。

表 2 人為定量與 AI 定量之結果差異比較表

空間學生人為定義空間 AI 定義空間差異說明(學生與 AI)

2m²,狹小、無緩衝區

無換鞋座、通道窄、地

玄關

雙人

臥室

無障

礙衛

浴

餐廳

面易滑、缺少置物空間

12m² ,空間緊湊床側

距離不足、家具擋動

線、門寬窄、床高不適

合長者

約 3m²,非常狹小無法

迴轉、無扶手、無座椅、

門檻阻礙

8m²,桌椅間距不足輪

椅無法側入、採光不足

12–15m²,布置擁擠動

線被家具切割、沙發不

客廳

適合長者、地毯易絆倒

6–10m²(建議 8m²)無高低

差、止滑地板、換鞋椅、輔

具放置空間、足夠的室內照 明與導引

16–20m²(建議 18m²)床側

保留 120cm 動線、門寬 ≥90cm、無尖角家具、夜間

照明

5–7m²(建議 6m²)150cm 迴

轉半徑、扶手、乾溼分離、

防滑、淋浴座椅、無門檻

12–15m²(建議 14m²)桌旁

預留 90–120cm、易起身、

足夠照明

20–30m²(建議 28m²)120cm 主通道、分區明確、可調光、 止滑材質、模組家具

AI 定義玄關面積為學生 3–5 倍

大。學生思考僅針對入口功能, AI 則同時考慮安全、輔具收納、 站立穩定性、視覺清晰度。

AI 建議比學生版大約 1.5 倍。

學生版按一般住宅規格規劃,而

AI 建議加入轉身空間、照護協 助、跌倒預防、可調式家具。

AI 建議為學生 2 倍面積。學生

版缺乏高齡安全性,而 AI 建議 符合長照、醫療與無障礙標準。

AI 建議約為學生 1.5–2 倍。學

生只考慮可坐, AI 則重視行動 不便輔助、易站起、輪椅友善。

AI 建議至少是學生 2 倍面積。

學生版常以美觀為主,而 AI 建 議考慮社交互動、復健空間、安 全性、視覺與照明需求。

4.2.3 第三階段:設計細節與繪圖

良好的色彩計畫可讓空間視覺感更佳,尤其在長者使用空間中,如何透過色 彩提高安全性與舒適性,更是重要課題,生成式 AI 可有效加速初期設計探索的 廣度與深度 (王舜昱, 2025),避免學生在設計過程經常會以流行色彩或依據風格 進行配色,可能忽略使用者真正需求,如對色彩的敏銳度降低而必須有更高對比 的色彩提供視覺辨識、避免因對某些色彩的識別困難而產生踩空或摔倒的危險等, 在此階段可透過 AI

生成取得基本需求色彩概念,讓設計過程更貼近長者需求。

此階段須透過這種案例讓學生了解室內居家空間的基本需求與配置,除透過 網路進行資料搜尋與案例調查外,也嘗試利用 AI 生成圖片,要求學生透過關鍵 字調整,生成更貼近長者空間的設計風格,關鍵字變化分為三階段,基本空間概 念、特殊與具風格的空間設計、符合使用者需求的空間設計:

1. 基本空間概念:透過關鍵字「客廳、基本空間、基本家具」;透過基本的 空間描述,設計出符合使用行為的空間案例,但空間特性與風格均僅限 於可用,而無法強調實用性與設計感。(成果請參照圖 4)

2. 特殊與具風格的空間設計:透過關鍵字「客廳、特殊天花板設計、燈具、 色彩搭配出豪華感、舒服的家具」;此階段透過修正原本的基本空間,從 基本合用與符合功能的空間,加入裝飾與風格,但空間使用關鍵字過於 強調豪華感,而忽略了使用者對空間距離、色彩感受的需求。(成果請參 照圖 5)

3. 符合使用者需求的空間設計:透過關鍵字「客廳、特殊天花板設計、燈 具、舒適且符合長者的色彩搭配、對行動不便者較舒服的家具、自然採 光、舒適溫暖的居家空間」;最終修正透過較合適的色彩與家具配置,在 裝飾中又強調長者與行動不便者的空間需求,尤其在家具、材質與色彩 間,找出較為平衡與舒適的視覺感受,以較寬廣的家具配置,讓長者與 輪椅使用者能順利通過,更加入更多自然光,讓空間中活動可感受到更 多心理上的舒適感。(成果請參照圖 6)

圖 5 特殊與具風格的空間設計以 AI 生成之初期表現

圖 6 符合使用者需求的空間設計以 AI 生成之修正 prompt 後表現

4.2.4 第四階段:成果彙整與發表

室內設計成果是經歷過各種階段的資料蒐集、使用者需求分析、空間定性定 量、空間接鄰分析、概念發想、空間規劃概念、色彩計畫、材質計畫等階段,一 步步從圖面進入到成品,過往的繪圖流程會從平面圖開始繪製,而後進入到空間 立面或建築剖面、在整合各部分的規劃,進行 3D 建模,而後在 3D 模型中加入 材質、燈光、戶外照明等資訊,整合到透視圖中。

圖 7 為透視圖透過 3D 繪圖軟體(Sketchup)繪圖完成後,由第一步(左上圖)至 最終成果(左下圖)共經歷六個階段之模擬過程:

1. 素模階段 (耗時約 10 分鐘 ):此階段透過 3D 繪圖軟體(Sketchup)繪製後, 匯出素模照片,僅有形體與基本結構體,無光影與材質。

2. 基本分區說明:以上圖為基準,加入關鍵字「客廳、地面分割、右側玻 璃有陽光、沙發溫暖色系、左側鏡面」,產生基本空間區劃與材質概況。

3. 基本材質與光影:以上圖為基準,加入關鍵字「地面木紋地板,戶外陽 光進入室內,沙發色系色彩淡化、駝色與米色、牆面色彩暖色較天花板 深、戶外為公園景觀」,產生柔和光影與材料底色。

4. 戶外景觀與光影:以上圖為基準,加入關鍵字「模擬真實照片,地面裝 飾地毯、大面開窗、戶外景觀更擬真、光影柔和、去除家具上 3D 繪圖線 條」,將原本 3D 繪圖的風格轉化為實體照片風格,讓成果更貼近真實相 機拍攝成果。

5. 室內裝飾材質:以上圖為基準,加入關鍵字「戶外模擬建築或較灰暗空 間,室內天花板加入造型,增加燈具,柔和的投射燈,牆壁材質使用石

6.

材,要有圖案與花紋、光線柔和偏暖色、間接照明」,讓室內環境更貼近 現代室內設計之風格,打造具有質感的室內空間。

最終成品:以上圖為基準,加入關鍵字「室內牆面增加立體感,加入植 栽、戶外為公園綠地、室內光線柔和、溫暖人心的空間、適合長者居住 的環境、戶外景觀讓人心曠神怡,穿過植栽的光影」,將空間色系與風格 套入第三階段所生成之基本樣態,令空間使用更貼近設計初衷。

圖 7 透視圖透過 AI 生成進行材質與家具模擬

4.3 傳統與 AI 教學之差異與建議

現透過 AI 生成,給予學生新的繪圖路徑,透過 3D 簡易進行基本建築體建 模(如梁柱、樓板、天花板、牆面、門窗等),再配置家具位置,完成後透過 AI 生 成,將所需家具形式、各面材質、戶外光影與景觀等,加入到透視圖模擬中,即 可快速生成設計成品,如此學生可在風格或配置不符預期時,即時修正,而後重 新執行此流程,即可快速產生結果。

然而教學過程可能與過往課程安排不同,傳統從手繪圖學到電腦繪圖、電 腦繪圖到立體製圖、立體製圖到 3D 透視的流程,對學生而言學習曲線較長, 在講究學習效率的年代,各種快速學習的線上資源不斷推出,學生亦可能忽略 掉過往設計的精隨,從而讓使用關鍵字過於簡化。

設計系最倚重的設計課程也可能因此被挑戰,過往需花費數小時至數日完 成的圖面及 3D 繪圖,現在可在 20 分鐘內完成,學生可以快速獲得 3D 透視成 果,且不再只是利用網路上的盜圖行為加速工作效率,而是透過適當的工具, 生成足以滿足設計成果說明的圖資。故此,如何透過閱讀或設計觀念傳授,讓 學生保有足夠的專業知識與詞彙,在 AI 時代的教學過程相較專業繪圖技術更為 重要。

4.4 實證分析與討論

在傳統室內設計教學場域中,學生往往因缺乏實務生活經驗,致使在規劃特 殊場域(如高齡者居住空間)時,常難以精準掌握無障礙尺度與實際照護需求,

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

進而產生設計誤判,本研究透過實證比對學生初版設計與 AI 建議之空間數據 (請參照圖 8),結果顯示 AI 所生成的數據並非僅是數值的機械式調整,其背後 隱含了對特定使用者行為模式(例如長照輔具的操作迴轉半徑、照護者動線)的 深度理解與參數化邏輯。

學生在空間定義上傾向於追求「空間使用效率」的最大化,且仍習慣以一 般使用者的身體尺度進行規劃,因而忽略了高齡者因身體機能退化所衍生的輔 助空間需求。此種認知偏差常導致設計成果在實務上產生「不堪用」或「缺乏 包容性」的缺陷,透過導入 AI 工具在設計前期主動揭示潛在的機能缺失,學

生得以即時獲得如同專家指導般的專業建議,不僅有效填補了新手設計師與實 務需求之間的經驗斷層,更能為設計決策提供具體的修正參照,大幅降低後續 因設計不當而反覆修改的時間成本,提升整體設計流程的精準度與效率。

圖 8 學生與 AI 定義之空間規格差異比較圖

5.1 著作權、原創性與學術誠信

在 AI 生成的年代,著作權的觀念已被模糊化,過往從書籍或線上取得的圖 片,需標註出處或取得著作權人授權方可使用,然而 AI 生成不論是文字或圖片, 都難以追查背後來源,且工具不斷推層出新,早已超越教師能察覺的範圍,學生 透過 AI 生成的文字與圖片繳交報告與作品,可能在教師誤判的情形下被誇讚, 反而助長了學生使用 AI,放棄學習原本知識的意願。

因此在教學過程中,須建立更清晰的課程政策與引用規範,要求學生在使用 AI 生成時需誠實說明,附上使用聲明,說明是否使用 AI 生成 ( 如本專案使用

ChatGPT-4o 進行初期概念發想、本專案未使用 AI 生成工具等),如有使用生成 工具,需詳述使用工具及生成詞彙,方可從詞彙中確認學生的觀念與學習狀態。

5.2 原創性評估的挑戰

過去學生抄襲,只需透過閱讀所有學生報告即可達成,然而現今, AI 生成 可產生完全不同的結果,讓判讀原創變得困難,所幸設計類作品,圖像生成後, 仍需透過講述表達設計過程、理念與成果,教師可透過此階段,了解學生在專業 用語或成果間,是否存在落差,以判斷學生是否為原創作品。

例如以圖 9,可透過建材、建築語彙、光影、方位、周邊環境等方向,請學 生說明其設計理念,或是與之探討其使用 AI 之關鍵字是否恰當,是否精準說明 此建築與安藤忠雄建築師之關聯性,以了解學生學習狀態。

圖 9 透過 AI 生成模仿安藤忠雄建築師建築風格的建築作品

5.3 結論

室內設計教育正經歷一場深刻的典範轉移,教師的角色從單向的技術傳授者 升格為知識體系的建構者與評量者,未來的教學評量將超越傳統圖面的美學與邏 輯層次,轉而聚焦於提示詞工程邏輯、AI 生成後處理能力及設計實務的合理性 驗證。透過反覆辯證,學生將不再只是被動產出報告,而是具備自我覺察的主動 學習者,利用 AI 作為設計驗證的工具,在探索中發現不足並自我學習,在此過 程中,教師將從指導轉型為指引,如同過往航海的指南針,在關鍵時刻校正方向, 賦予學生在廣闊的設計與學習領域中,探索無限可能。

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生成式 AI 時代室內設計教育的本質重塑: 創造力與效率的平衡策略

楊雅茹

東南科技大學室內設計系講師

生成式 AI 快速普及的情境下,室內設計教育一方面受益於工具帶來的高效 率產出,另一方面也面臨「效率悖論」所引發的核心能力危機:學生可能跳過 設計歷程中的關鍵推論與判斷環節,導致「有成果、無論述」的學習空洞化現 象。本研究旨在從教學實踐出發,釐清生成式 AI 導入後對課程、教學與評量所 造成的影響,對比師生觀點差異,並提出以「設計判斷力」與「設計過程邏輯 性」為核心的平衡策略。研究採探索性質性取向,運用半結構式深度訪談與焦 點團體討論蒐集資料,研究對象為本校室內設計系核心設計課程教師 3 位(深 度訪談)與高年級學生 12 位(焦點團體),並依 AI 使用熟練度區分為 AI 熟練 組(大四約 6 人)與 AI 初學組(大三約 6 人)。資料分析依研究問題(RQ1RQ3)進行主題分析,以比較不同角色在 AI 情境下的認知、能力轉變與教學/ 評量調整。研究結果顯示:學生普遍將 AI 用於資料搜尋整理、靈感發想、概念 視覺化與文字潤飾,顯著縮短前置作業時間;但同時造成資料蒐集深度不足、

法規與限制條件整合被忽略,以及設計推論鏈薄弱而難以自我論證。為回應作 品同質化與論述薄弱,教師端普遍主張評量需由「成果導向」轉向「過程/推 論導向」,強化問題定義、推論邏輯、限制整合與取捨理由等可被檢核的過程證 據。在教學策略上,建議以「人機共創」框架重新定位 AI 為起點與討論材料, 透過過程可追溯要求、設計整合多重在地限制的任務、以及提供可練習的提示 詞操作指導,促使學生維持創造性主導權並回到設計本質的推論與決策品質。

關鍵字: 生成式 AI、室內設計教育、效率悖論、設計判斷力、人機共創、教學 策略

2025

一、緒論

1.1 研究背景

隨著全球科技快速推進,人工智慧(Artificial Intelligence,簡稱 AI)已廣 泛滲透當今社會的各個層面,從日常生活、產業運作到文化創意與教育體系皆 深受其影響。AI 透過大量數據分析與演算能力,改變人們獲取資訊、溝通互動 與決策判斷的方式,不僅提升工作效率與服務精準度,也重塑了既有的勞動結 構與專業分工樣態。在此發展脈絡下,新興的生成式人工智慧(Generative

AI)更以驚人的速度重新定義知識生產與創意實踐的樣貌,使內容創作、設計 構想與問題解決過程出現前所未有的可能性。

1.2 研究動機

在室內設計領域,AI

工具能在數秒內生成高度寫實的視覺效果,極大地 提升了概念發想、風格探索與表現圖繪製的效率,從而重新定義傳統設計流程 與時間排程。特別是在技職體系的教育中,AI 的引入更被視為回應產業快速變 遷與面對人力資源壓力的重要契機。

與此同時,此類強調「效率」的工具也對設計教育的核心價值構成深層挑 戰,形成學術界所稱的「效率悖論」(Efficiency Paradox)。當學生可以輕易地 跳過耗費心力的基礎訓練,直接獲得在視覺上近乎完美的「終極成果」時,往 往缺乏動機深入參與設計過程中最重要的環節,包括設計判斷力(Design Judgment)、嚴謹的問題定義與批判性分析等高階思維活動。其結果是,學生面 臨淪為僅能輸入提示詞的「AI 操作員」的風險,其專業能力恐將僅停留在工具 操作的層面,而未能發展出更深層的設計思維與專業判斷。設計的本質在於回 應與解決複雜的人類問題,並在情境脈絡中體現具原創性的價值,而非僅是視 覺圖像的產製。

基於此,本研究的核心動機在於從教學實踐的角度出發,建構一套兼顧 AI 應用與設計本質培養之教學法,系統性探討如何在接納 AI 所代帶來之效率與便 利的同時,有效地培養並維護人類獨有的創造力與批判性思維。本研究的價值 在於,試圖為室內設計教育界提出一套具操作性的平衡策略,使教育目標不僅 侷限於訓練學生善用各類數位工具,更能引導其發展獨立思考與設計決策能力 以培養在未來產業中具有不可替代性的專業人才。

1.3 研究目的與問題

本研究採探索性質性的研究取徑,旨在釐清人工智慧導入室內設計教學領 域後所引發之影響與因應方向,具體目的如下:

1.界定影響:深入探討生成式 AI 導入後,對大學室內設計教育在課程規 劃、教學實施與評量策略等面向所造成的影響範圍與作用方式,並進一步辨識 其可能衍生之教育風險與學習危機。

2.觀點對比:分析教師在課程策略與評量調整上的觀點,並對照學生群體(熟 練組與初學組)在實務應用、創造性主導權及基礎能力養成等方面之認知差異。

3.制定策略:提出一套以「設計判斷力」與「設計過程的邏輯性」為核心的 教學法重塑策略,作為在科技時代回應 AI 所帶來之效率、並兼顧人類創造力培 養的可行路徑,進而提供未來室內設計教育改善之參考。

為達成上述目的,本研究聚焦回答以下三項問題:

RQ1:(教師評量調整):在生成式 AI 普及的情況下,教師如何調整教學目 標與評量重心,以回應 AI 生成式之視覺成果,並引導學生將學習焦點轉向設計 推論之邏輯性、合理性與可辯證性?

RQ2:(學生能力轉變):學生使用 AI 進行設計發展時,對「創造性主導 權」的認知出現哪些轉變?其「基礎能力」(如手繪能力、空間直覺、材料與尺 度理解)之養成又面臨哪些具體挑戰?

RQ3:(平衡策略導入):設計課程如何有效導入「降低 AI 依賴的設計協作 策略」,使學生能將 AI 視為概念驗證與發想起點,而非最終答案,進而達成效 率與創造力的平衡?

1.4 研究範圍與限制

本研究採探索性的研究取向,透過深度訪談與焦點團體討論,從參與者的 個體經驗與觀點出發。對生成式 AI 導入室內設計教學之相關現象進行深入理 解,並據以建構主題脈絡。

研究對象:研究對象界定為大學室內設計核心設計課程之授課教師三位, 以及高年級學生十二位(大三與大四)。本研究採師生雙軌之訪談對比設計,以 交叉檢視不同角色,教師(教學策略與評量調整層面)與學生(學習實作與工 具使用層面)對生成式 AI 影響之觀點差異與共通性。學生群體依 AI 使用程度

熟練程度區分為「AI 初學組」與「AI 熟練組」,以辨識 AI 掌握度所可能造成 的差異化影響。

方法限制:本研究採小樣本之質性研究設計,研究結果主要用以提供設計 教育改善之深化理解與策略建議;其結論在推論至整體室內設計教育體系之普 遍性與外部效度方面,仍受限於探索性研究的特性與樣本範圍。

二、文獻回顧

2.1 生成式 AI 與設計領域的衝擊

本節旨在界定生成式 AI 在設計實務與設計教育中的定位,並從「技術特 性」與「產業工作流程變化」兩條脈絡切入,梳理其對設計領域所帶來的主要 衝擊與潛在風險。首先說明生成式 AI 的基本原理與常見應用,其次聚焦於室內 設計產業中設計流程、提案溝通與職能要求的變動,作為後續探討設計教育調 整與評量轉向之基礎。

2.1.1 生成式人工智慧( Generative AI)的原理與應用

科技快速演進下,人工智慧已深入影響社會各領域,其中生成式人工智慧 (Generative AI)工具,例如 Midjourney、DALL·E 與 ChatGPT 正迅速改變知 識產出與創意實作的方式與邊界。

生成式 AI 的核心特徵在於其操作門檻相對較低,且能以高效率快速生成內 容;其核心機制在於透過大量資料訓練模型,學習語言與影像的結構規律,並 依提示詞(prompt)生成具相似模式的新內容。就設計產業而言,AI 以其高效

的生成能力與多樣化的表現形式,逐步重塑設計實踐,並為教育應用帶來新的 可能(陳俊民、伍伯翰,2025)。另有研究指出,圖像生成式 AI 透過海量數據 訓練模型,能在室內設計相關課程中快速生成設計圖像,進而激發學生想像力 並提升教學效果(李本一,2025)。

綜上述,生成式 AI 以低門檻與高速產出的特性,透過大型語言模型與海量 資料訓練,使文字與圖像等多模態內容的生成更為即時且多樣,進而改變知識 生產與創意實作的既有邊界。在設計領域,這類工具不僅加速概念發想與視覺 化表達,也逐步重塑設計工作流程;在教育現場,則展現出作為教學輔助與創 意啟發工具的潛力,有助於提升學習動機與教學成效。然而,生成式 AI 的快速 生成與高度擬真亦可能使學習者過度依賴成果輸出,而忽略設計推論、問題定 義與判斷能力的培養。基於此,後續將進一步探討生成式 AI 對室內設計產業與

2025

設計流程的具體影響,並延伸至設計教育中教學與評量應如何相應調整。

2.1.2 生成式 AI 對室內設計產業與設計流程之影響 在室內設計領域,AI 工具的導入極大地提升了設計師在概念發想、風格探 索與表現圖繪製的效率。張議云(2024)研究顯示,Midjourney 與 LookX AI

Cloud 這類應用能夠根據輸入的關鍵詞或初步設計概念,快速生成相似的風格 圖像或 3D 效果圖,節省設計師在初步設計階段所花費的大量時間。設計師普 遍認為 AI 工具在生成效果圖方面具有實用性,並指出傳統提案方式與 AI 輔助 提案方式最大的差異在於「時間成本與設計效果」(張議云,2024)。此外,謝 文哲、吳宜靜、陳歷渝(2024)研究指出,Midjourney 更適合在設計前期負責 溝通設計風格時的演繹,而 LookX 則能依據規劃好的格局進行模擬,若能掌握 AI 程式,將能提升工作效率,減少與客戶之間的溝通誤會。

同時,效率導向的生成式 AI 工具也使部分設計工作呈現更高的可替代性, 並伴隨時間與人力成本被壓縮的趨勢,進而影響產業對人才能力的期待與職能 門檻(張孝評、劉汶霖,2024)。在數位科技持續迭代的情境下,設計專業的價 值更需回到難以被 AI 取代的核心能力,例如問題定義與需求釐清、情境理解與 使用者洞察、整合限制條件後的設計判斷,以及跨角色溝通協作與倫理責任 等。當工具能快速生成高品質視覺成果時,產業評價焦點將更仰賴「推論過 程」與「決策品質」,而非僅止於成果呈現。

2.2 設計教育的核心本質與挑戰

生成式 AI 在產業端所引發的流程加速與職能重組,也同步回頭影響設計教 育的培育目標與教學邏輯。當視覺成果的產出門檻顯著降低,若教學仍以「產 出品質」作為主要評量依據,容易使學習者將焦點放在成果呈現,而忽略設計 推論、問題定義與判斷能力等關鍵能力的養成。因此,室內設計教育有必要重

新檢視其核心價值與能力架構,並調整教學與評量重心,逐步轉向強化設計思 維、判斷能力與過程論證之培育。

2.2.1 設計教育的核心價值:創造力:批判性思維與設計判斷力

設計所強調的是在具體情境中釐清需求、整合多重限制,並提出具原創性 的解決方案,以回應複雜的人類問題。生成式 AI 的導入,雖可協助教師提升教 案規劃效率,也使學生得以在極短時間內獲得靈感並產出作品;但此一技術變 革亦對設計教育的核心價值形成深層衝擊。在陳俊民、伍柏翰(2025)研究中 就有學者提出質疑,這種便利性是否會削弱學生的批判性思維與原創能力。

有鑑於此,未來設計人才之培育不僅需強化硬實力(如數位工具與 AI 應用 能力),亦須同步培養軟實力(如溝通表達、跨域整合與協作能力),方能在產 業升級與職能重組的趨勢中維持競爭力(林純萱,2024)。更重要的是,設計教 育應持續聚焦於難以被工具取代的關鍵能力,包含對問題本質的判讀、方案取 捨的依據與推論過程的可辯證性,以落實設計判斷力與批判性思維之養成。因 而,教育工作者在擁抱新技術的同時,亦需重新審視教育的本質,確保學生仍 能保持主動探索、深度學習與面向未來的創造能力(陳俊民、伍柏翰,2025)。

綜合而言,生成式 AI 雖提升了學習與創作的效率,設計教育的核心仍應回 到「創造力、批判性思維與設計判斷力」的培養,並透過過程導向的訓練,引 導學生能提出可論證的設計決策、形成自我觀點與原創性。

2.2.2 數位工具在設計教育中的角色演變

隨著 AI 技術日趨成熟,學校有必要重新審視教育的本質與培育目標。面

對 AI 的崛起,全球學校的因應策略不盡相同。諄筆群(2024)提到,美國與 澳洲部分學校為防止學生使用生成式 AI 代寫作業,採取較為嚴格的管制措施, 例如規定校園內禁止使用,甚至有澳洲學校將部分測驗方式挑整回紙本作答。

相對地,也有學校採取較為開放且引導性的作法,透過教學設計引導學生善用 AI 並融入批判性思考訓練,使學生得以辨識與比較不同思辨過程之差異。以國 立臺灣師範大學為例,即公開提供「生成式 AI 之學習應用及參考指引」,作為 師生在教學、學習與工作情境中負責任使用 AI 的參考依據。

此一爭議的關鍵在於教師是否能提供適當引導;若缺乏引導,學生很可能 將 AI 視為快速取得資訊或直接獲得答案的捷徑工具。林穎俊(2024)研究指 出,透過教學介入後,學生普遍能理解 AI 僅是學習的輔助工具,仍需投入個人 理解與練習,方能真正掌握概念與應用知識。

從設計教育的發展脈絡觀之,數位工具長期以來即為重要媒介,其角色亦 隨技術演進而持續轉變。早期電腦輔助設計(如 CAD)多被視為提升繪圖精準 度與效率的「表現工具」,重點在於將既有設計決策轉化為可施工、可溝通的圖 面;其後 3D 建模與渲染技術(如 SketchUp、3ds Max、Lumion 等)逐步強化 空間模擬與視覺溝通,使數位工具由「表現」延伸至「推敲與驗證」,成為設計 過程中方案測試與迭代的重要媒介。

進入生成式 AI 時代後,工具角色更由「輔助表現」邁向「共創與生成」, 學生得以透過提示詞快速產出多種方案意象,加速發想與風格探索,同時降低

視覺化門檻,促進課堂中以多版本輸出進行比較與討論的可能。然而,若缺乏 明確的教學框架與評量設計,學習焦點也可能由「問題定義推論取捨」轉 向「生成挑選修飾」,使學生在設計決策依據、限制整合與邏輯論證上的投 入降低。因此,當數位工具逐步走向「生成與共創」,設計教育更需同步調整教 學定位與評量機制:一方面承認工具在效率與探索上的價值,另一方面需確保 學生的學習核心仍回到設計推論、判斷與過程可辯證性的養成,避免工具便利 性取代關鍵能力的培育。

2.3 教學改善與平衡策略

承接前述生成式 AI 對設計產業流程與設計教育所帶來的衝擊可知,當工具 快速提升視覺化與內容產出的效率,設計教學的重點亦需由「成果導向」逐步 轉向「過程導向」,以避免學生過度依賴生成結果而削弱設計思維的培養。因 此,本節將聚焦於教學改善與平衡策略之相關文獻,整理學術界對人機協作 (Human–AI Collaboration)在創意領域的觀點,以及在生成式 AI 情境下評量 策略如何調整與轉向,作為本研究後續提出「以設計判斷力與設計過程邏輯性 為核心」之教學法重塑策略的理論基礎與參考依據。

2.3.1 人機協作(Human-AI Collaboration)於創意領域之觀點

在生成式 AI 帶來的衝擊下,教學重心的關鍵轉向在於引導學生理解:AI 應被定位為促進學習的輔助媒介,而非可直接取代思考的最終答案(林穎俊 2024)。在適切的教學引導下,學生得以將 AI 作為學習工具,用以精熟知識、 促進自我反思,並進一步發展批判性思考能力。

在設計領域,人機協作的核心主張並非以 AI 取代創作主體,而是透過「互 補」的工作分工提升創作效率與探索廣度:AI 擅長快速產生大量變體、提供風 格轉換與視覺化刺激;人類則負責問題定義、價值判準、情境理解、取捨決策 與意義建構。換言之,協作的關鍵在於維持人類的「創造性主導權」(creative agency),使 AI 的輸出成為可被檢視、可被辯證、可被修正的材料,而非直接 被接受的結果。

在教學設計上,人機協作不應只停留在「會用工具」的操作訓練,而需進 一步納入可促進思考的學習機制,例如:要求學生清楚描述需求與限制條件、 比較多版本生成結果並提出選擇理由、對 AI 輸出進行錯誤辨識與偏誤檢核、以 及將生成結果回扣至設計概念與使用者情境加以修正。透過這類「生成評估 修正再生成」的迭代循環,學生才能在效率提升的同時,持續累積設計推 2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

論能力與判斷依據,避免學習焦點滑向僅以提示詞換取成果的表層活動。

2.3.2 評量策略之調整與評量重心轉向

生成式 AI 使高品質視覺成果得以快速生成,傳統以「成果品質」為主的評 量方式因而面臨有效性下降的問題。當學生可在短時間內產出接近完成品的圖 像或提案視覺,若評量仍主要聚焦於美感、擬真度與呈現完整度,將難以辨識 其背後的思考深度與專業能力,也容易促使學習活動轉向「生成結果的挑選與 修飾」,而非「問題定義推論取捨」的設計歷程。因此,設計教育的評量策 略需同步調整,其核心方向在於:由成果導向轉為過程導向,並將評量重心移 至設計推論的合理性、決策依據的明確性與過程論證的可辯證性。

評量設計上,課程可將學生的學習成果拆解為可被觀察與檢核的歷程證 據,例如問題界定與需求分析、限制條件統整(使用者、場域、法規、材料、 預算等)、概念形成與方案演變、替代方案比較、以及設計決策的理由與取捨脈 絡。相應地,評量標準亦可強化「設計判斷力」的呈現方式,包括學生是否能 說明選擇某一方案的判斷、是否能指出 AI 生成結果的合理與不合理之處、以及 如何根據情境與目標對生成內容進行修正與再設計。此類評量不僅能降低 AI 生 成成果對評分的干擾,也能迫使學生將 AI 視為設計探索的起點,而非可以直接 交付的最終答案。

在生成式 AI 可被使用的課程情境中,評量亦可納入「工具使用的透明化」 與「過程可追溯性」要求,例如要求學生提交提示詞紀錄、生成版本迭代、選 擇與淘汰理由,以及由 AI

輸出到人為修正的關鍵步驟與證據,以建立作品生成 脈絡的可檢核性。透過上述方式,評量不僅回應了技術帶來的效率,也同時確 保學習重點回歸設計教育的核心能力培養,促使學生在與 AI 協作的脈絡中仍能 發展獨立思考、批判辨識與決策能力。

三、研究方法

3.1 研究方法與抽樣

本研究旨在探討生成式 AI 時代下,室內設計教育如何在效率提升與創造力 培育之間重塑其教學本質與培育重心。由於此議題涉及教學現場的多元情境、 師生對技術衝擊的主觀感受,以及課程與評量調整的實務判斷,屬於高度脈絡 化且具複雜性的教育現象,故本研究採探索性質性研究取向(Exploratory

Qualitative Research),透過深度訪談與焦點團體討論進行資料蒐集,以建構對 現象之理解並進一步整理可行之教學策略。

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

3.1.1 研究取得與方法

本研究採半結構式訪談法(Semi-structured Interview),以兼顧資料蒐集之 彈性與深度。

1.彈性:透過開放式提問與追問機制,允許受訪者依自身經驗完整陳述與 補充,使研究得以擷取潛在且未預期的影響面向與因應策略,符合探索性研究 釐清議題全貌之目的。

2. 深度:透過預先規劃之訪談大綱,確保訪談內容圍繞研究核心概念與研 究問題(如創造力、效率悖論、設計判斷力與評量調整),以提升資料之聚焦性 與可比較性

本研究採「師生雙軌」資料蒐集設計:針對教學者以深度訪談方式蒐集其 課程理念、教學調整與評量策略等較偏策略層面的觀點;針對學習者則以焦點 團體討論方式,捕捉學生在互動交流中對生成式 AI 使用經驗、學習困境與「效 率創造力平衡」之同儕觀點與差異。

3.1.2 研究對象與抽樣方法

本研究以本校室內設計系之核心設計課程教師與學生為研究對象,期能從 教學者與學習者的雙重視角,分析生成式 AI 情境下設計教育之轉變與挑戰。研 究採目的性抽樣(Purposive Sampling),以確保受訪者具備與研究議題相關之教 學或學習經驗,並能提供具體且深入之觀點與敘述。

研究對象組成如表 3-1 所示。本研究採取目的性抽樣,選取本校室內設計 系之核心設計課程教師與高年級學生作為研究參與者,並以師生雙軌方式進行 資料蒐集。教師部分共 3 位,採深度訪談,受訪者為具備設計教學經驗,且於 課程中著重培養設計判斷力、設計流程與評圖機制之教師,以蒐集其在生成式

AI 情境下之教學調整與策略觀點。學生部分共 12 位,採焦點團體討論,研究 對象為具較多設計課程實作經驗之高年級學生,並進一步依 AI 使用熟練程度進 行對比分組:AI 熟練組為大四學生,約 6 人,屬頻繁使用 AI 工具輔助設計

者;AI 初學組為大三學生,約 6 人,屬初次或較少使用 AI 工具者。透過教師

與學生兩類樣本之交叉對照,以及學生組內之熟練度分組,本研究得以比較不 同角色與不同 AI 使用經驗者對生成式 AI 影響之認知差異,並作為後續教學改 善與評量調整策略建構之依據。

表 3-1 研究抽樣對象

群體訪談方式樣本數 ( N)

設計課程

教師

深度訪談 3 位

學生焦點團體討論 12 位

抽樣與分組目的

抽樣具備設計教學經驗,且在課程中 主責設計判斷力、設計流程與評圖機 制的教師。旨在獲取教師對於教學法 重塑的策略與哲學觀點。

抽樣具備較多設計工作室經驗之高年 級學生。透過對比抽樣,將學生分為 兩組進行討論:

1.AI 熟練組(大四學生):頻繁使用 AI 工具輔助設計者,約 6 人。

2. AI 初學組(大三學生):初次或較 少使用 AI 工具者,約 6 人。

四、研究分析

本本研究依據研究問題(RQ1–RQ3)建立分析架構,針對教師深度訪談與 學生焦點團體討論之資料進行主題分析(thematic analysis)。分析過程以編碼與 主題建構為核心,並採師生資料對照方式,系統性比較不同角色在生成式 AI 情境下的認知差異、能力轉變與教學/評量調整之共識與分歧,以回應研究目 的並形成後續策略建議。

4.1 RQ2 :學生能力轉變效率悖論與設計核心環節的壓縮

4.1.1 AI 工具與設計流程中的應用效率

學生端多數認同生成式 AI 具備顯著的效率優勢,其使用情境主要集中於設 計流程的「前期」與「表達期」。就工具選擇而言,學生最常使用大型語言模型 (LLM)相關工具,例如 ChatGPT、Google 之生成式 AI 服務,以及豆包

(Doubao)與 DeepSeek 等,顯示目前在學習與設計作業中,文字生成、文字

2025

整理與語意處理仍是最成熟且高頻的 AI 應用類型。

就應用階段而言,學生主要將 AI 用於四類任務:(1)資料搜尋與重點整 理、(2)加速發想與提供靈感、(3)概念視覺化(如文字轉圖像的初步意象生 成)、(4)文字內容的潤飾與表達優化。部分學生亦提及更進一步的用途,例如 用於「輔助判定」或初步評估「方案可行性」,反映 AI 不僅被視為資訊整理工 具,也逐步被納入概念推進與決策前的輔助參考。

在效率認知方面,學生普遍以「更迅速」「更快、更簡潔」描述其使用經 驗,尤其在前置作業(如資料蒐集、彙整與文字撰寫)上感受最為明顯,呈現 出生成式 AI

對設計學習流程具有縮短準備時間、加速產出節奏的效果。此一效 率提升亦為後續討論「效率悖論」與設計核心環節可能被壓縮之重要背景。

4.1.2 核心學習環節的壓縮與基礎能力的挑戰

教師的課堂觀察與學生自我陳述共同指出,生成式 AI 雖能加速產出,卻同 時對設計學習的「中間過程」造成明顯衝擊,呈現本研究所關注之「效率悖 論」:當成果取得更快速,學生反而更容易跳過本應累積能力的關鍵歷程,進而 削弱其設計推論與判斷的品質。

就教師觀點而言,教師 2 指出學生雖能快速產出,但「缺少設計發想的過 程」,且其設計陳述往往「非常空洞」,主要問題在於學生難以清楚說明「為何 如此設計」,亦即缺乏可被追溯的推論鏈與決策依據。教師 1 亦提出相近觀察, 指出學生常在完成設計後,仍難以獨立清楚地陳述其設計內容,其原因在於設 計過程中的推論脈絡過於單薄,導致設計選擇缺乏足夠的論證支撐。教師 2 進

一步指出,被壓縮的關鍵環節包含「資料蒐集的深度」不足,以及對「法規檢 討」與「實務問題」之忽略;其現象表現為學生傾向將問題直接交由 AI 回答, 而未進行資料查證、比對與反覆推敲的來回過程,導致設計過程呈現「快,但 不扎實」的狀態。

此外,教師亦一致提及學生在基礎能力上的缺口,使其更難有效使用 AI。

三位教師皆指出學生普遍欠缺「基本設計原理」與必要的背景知識量,因而對

AI 輸出缺乏判別真偽、合理性與適切性的能力;同時也難以建立設計的「範圍 與限制」,例如容積率、建築退縮等法規與場域條件。教師 3 亦補充,部分學生 「活在自己的框框裡」,顯示其參考視野與案例接觸相對有限,進一步降低其在 構想發展、限制整合與設計取捨上的判斷品質。整體而言,當學生缺乏足夠的 知識基礎與設計原理支撐時,AI 的便利性不但無法有效提升學習深度,反而可

能放大「過程壓縮」所帶來的能力弱化風險。

4.2 RQ1 :教師評量調整從「成果導向」轉向「過程導向」

面對生成式 AI 使視覺成果更易生成、且作品呈現趨於同質化的現象,教師 端皆認為既有以成果品質為主的評量方式已不足以反映學生的真實能力,因此 有必要調整評量重心,從傳統「成果導向」逐步轉向強調「過程導向」與「推 論導向」。其核心在於:在 AI

生成時代下,「好不好看」雖仍是設計的一部分, 但設計更重要的價值在於回應需求並解決問題;因此,相較於視覺呈現本身, 設計過程中的推論脈絡與決策依據反而變得更加關鍵。教師 1 即明確指出,AI 工具提升成果生成效率後,教學與評量勢必需回到「設計如何解決問題」之本 質,促使評量重心隨之調整,並更著重於學生的設計推論與過程論證。

就評量重心的轉移而言,教師 2 亦具體提出調整方向,強調未來不會再以 「最後畫面呈現」作為最高配分項目,而傾向將配分比重移回設計過程本身, 包括問題定義、推論邏輯、限制條件整合,以及方案轉變背後的核心意義與理 由。他並提出配分構想,例如將「問題/過程」提高至 60%或 70%,而將「圖面 /成果呈現」調整為 30%,以凸顯過程論證的重要性。

相較之下,教師 3 雖自述較偏向鼓勵成果呈現,但同時也指出其評量時會 透過追問方式要求學生說明設計理由與推論歷程,例如詢問「為什麼要這樣設 計」以及「這個設計過程是如何得到的」。此顯示即便在較重視成果的評量取向 下,教師仍會以口頭辯證與過程提問補強評量的有效性,將評分焦點部分拉回 學生的推論脈絡與決策依據。整體而言,教師端的共識在於:評量的關鍵不在 於否定 AI 工具的效益,而在於透過評量結構與提問方式,要求學生呈現設計思 考的可追溯性與可檢核的過程證據。

4.3

RQ3

:教學與協作策略從「 AI 依賴」轉向「人機共創」

為平衡效率提升與創造力培育,並回應前述核心學習環節被壓縮的挑戰, 教師與學生在訪談中皆提出具體的教學與協作策略。整體而言,其核心精神在 於重新定位生成式 AI:將 AI 視為設計探索的「起點/討論材料」,而非可直接 交付的「最終設計解答」。換言之,課程設計與教學介入的重點,不是阻止學生 使用 AI,而是透過可追溯的過程證據、複雜限制條件的整合,以及評量機制的 誘因設計,讓學生必須回到設計推論、判斷與取捨的本質工作。

4.3.1 教師引導策略:過程揭露與限制整合

在教師端,策略主要圍繞「強制過程證據(traceability)」與「設計條件複 雜化」兩個方向展開。首先,在過程揭露方面,教師 3 雖較鼓勵成果呈現,但 仍會透過評圖追問學生「為什麼要這樣設計」以及「設計過程是如何到來的」。

此類追問形成一種過程驗證機制,迫使學生需對 AI 產出進行推論連接、理由說 明與批判性解釋,避免將 AI

結果直接視為終點答案,而是作為可被檢視與修正 的材料。

就限制整合而言,教師 2 指出學生常忽略法規檢討、容積率與建築退縮等 關鍵限制條件,導致方案缺乏可行性與在地脈絡。基於此,教師端提出的教學 作法是刻意設計出「無法僅透過單一 AI 查詢即可解決」的作業情境,或要求學 生整合多重且在地化的限制條件,促使其回到資料蒐集、比對、判斷與取捨等 人為思考環節,以重建設計推論的完整性。

在誘因設計上,教師亦透過評量結構引導學生降低依賴。教師 3 明確表 示,AI 輔助生成之成果在分數上不會獲得最高評價,而會更鼓勵學生進行自主 構想與純創作。此種評分結構差異具有導向功能,藉由提高「人為思考與創作 投入」的回報,促使學生將 AI 放回輔助位置,而非由工具主導設計結果。

4.3.2 學生端反思與對有效引導的期望

學生端雖普遍肯定 AI 帶來效率優勢,但也提出「如何有效使用 AI」的具 體需求,並與教師端的過程導向形成呼應。就操作面而言,學生展現對具體技 術指導的渴望。大三學生 A 指出,最有效的引導是教導如何「更明確地把指令 丟進去」,以獲得更符合需求的結果,顯示學生希望學習可被練習與移轉的使用 方法,使其從被動接受輸出者轉為能主動控制方向的操作者,進而維持創造性 主導權。

在評量觀點上,學生亦明確認同過程評量的重要性。學生 F 指出「推論過 程比較重要」,並提及 AI 生成的視覺效果容易趨同,意味在成果同質化的情況 下,真正能區分作品與能力差異的關鍵在於設計推論的深度、整合限制的能力 與決策理由的清晰度。此觀點與教師端在 RQ1 所提出的評量重心轉移方向高度 一致,呈現師生在「以過程論證作為核心評量依據」上的共同理解。

部分學生也出現自我修正的策略。大四學生 4 提到,當 AI 產出的結果「很 簡單」或「世界上已經有了」時,會產生「那我就不要這些」的想法,轉而希 望自行思考與突破,反映其對原創性與差異化的內在追求。此現象提示教學設 2025

計可透過更明確的任務條件與評量規準,強化學生的內在動機,將 AI 生成結果 作為比較與反思的素材,而非直接採用的答案。

伍、結論

本研究透過教師深度訪談與學生焦點團體討論,系統性探討生成式 AI 情 境下室內設計教育所面臨之「效率悖論」,並分析教學與評量在此趨勢下的調整 方向。綜合研究結果,可歸納為以下三點:

5.1 AI 衝擊與核心能力危機:效率悖論的加劇

生成式 AI 為設計學習流程帶來明顯的效率優勢,主要體現在前期的資料搜 尋與整理,以及後期的概念視覺化與文字/圖像表達優化。然而,效率提升也 導致設計學習的「中間過程」更容易被壓縮,學生普遍出現缺乏設計發想歷 程、資料蒐集深度不足,並忽略法規檢討與限制條件整合等關鍵環節的現象。

當學生傾向將問題直接交由 AI 處理時,若其基礎設計原理與背景知識不足,便 難以有效判別、批判或修正 AI 產出,因而形成「有成果、無論述」的空洞化情 況,具體呈現效率悖論在設計教育中的風險樣貌。

5.2 評量重心的根本轉移:從「成果」到「推論」

面對 AI 造成的視覺成果同質化與論述薄弱化,研究結果顯示教師端普遍認 同評量需進行結構性調整,從傳統「成果導向」轉向以「過程導向」與「推論 導向」為核心。評量權重應更著重於問題定義、推論邏輯、限制條件整合、方 案演變脈絡與取捨理由等可被檢核之過程證據,使評圖情境由「展示」轉向 「論證」。此一轉向有助於提升評量的有效性,並促使學生即便在 AI 協作下, 仍需展現獨立的批判性思維與決策能力。

5.3 教學策略的未來:系統化人機共創模型的建立

未來設計教育的關鍵不在於排除 AI,而在於以「人機共創」作為課程設計 的系統性框架,兼顧效率與創造力。基於師生訪談所呈現之共識與需求,本研 究提出兩項具操作性的策略建議:

1.設計「AI 無法直接解答」的任務,並以過程文件確保可追溯性

課程任務宜刻意納入多重且在地化的異質限制(如法規、場域條件、文化 脈絡、材料與結構限制等),避免僅停留於風格選擇或意象生成。同時,可將 「限制條件表」與「方案淘汰理由(含版本比較)」設定為強制提交之過程文

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

件,要求學生呈現其如何在多個 AI

輸出選項中進行批判性判斷、整合資訊並完 成取捨推論,建立可檢核的論證脈絡。

2.提供具體且可練習的操作性指導,強化「溝通設計意圖」的能力

教學內容可納入提示詞撰寫與迭代的操作訓練,使學生學會以更精確、結 構化的語言表達需求、限制與評估標準,並據以調整生成方向與修正結果。此 策略的目的在於讓學生掌握對 AI 的主動控制與反覆驗證能力,使 AI 成為概念 探索與驗證的工具,而非主導設計方向的決策者。

綜合而言,透過評量結構的調整與人機共創策略的導入,室內設計教育方 能在接納 AI 所帶來效率提升的同時,回到設計教育的核心本質,持續培養學生 難以被取代的設計判斷力(Design Judgment)與批判性思維。

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以當代馬戲作品『消逝之島』探討馬戲表演在 漫遊劇場中的意義

李宗軒

Tsung-Hsuan Lee

東南科技大學觀餐休閒管理學院

表演藝術系專技講師

摘要

本研究旨在探討當代馬戲(Nouveau Cirque)與漫遊劇場(Roaming Theatre) 跨域結合時,馬戲身體如何作為核心語彙,在非典型空間中建構一種獨特的「臨 場真實」( Immediate Reality)藝術經驗,並以當代馬戲作品『消逝之島』為核心 案例進行分析。

研究回顧了當代馬戲從「技巧展演」到「劇場敘事」的美學轉向,並援引環 境劇場、沉浸式劇場的系譜及福柯的異托邦空間理論,確立漫遊劇場的觀演關係 與空間意義。

主要研究發現顯示,『消逝之島』的成功在於其透過三大機制將馬戲的「危 險感」(Risk)轉化為「臨場真實」:首先,透過消除物理距離,使觀眾以身體 感知表演者的實質風險(風險的身體化感知);其次,透過觀眾主動漫遊,將觀 演關係轉化為倫理反思與相互張力(觀演張力的倫理化);最後,透過抽象動作 與空間配置,使馬戲技巧成為傳達「消逝」與「孤立」主題的非線性敘事載體(身 體的意象化敘事)。

本研究在理論上貢獻了分析高風險沉浸式表演的「身體的臨場真實論」,並 在實踐上為跨域藝術創作者提供了將身體極限美學與非傳統空間結合的有效方 法。

關鍵字:當代馬戲、漫遊劇場、身體詩學、臨場真實、跨域藝術

1. 緒論

1.1 研究背景與動機

馬戲的轉變:從競技到藝術的敘事

表演藝術的歷史是一部不斷自我突破和界線重構的歷史。在當代語境中,傳 統的「馬戲」(Circus)經歷了一場深刻的變革,從早期以競技性、奇觀性為主 要特徵的雜耍與馴獸表演,轉向強調藝術性、敘事性與哲學意涵的「當代馬戲」 (Nouveau Cirque)。當代馬戲的核心訴求是將身體的極限技巧,如雜技、平衡、 空中藝術等,融入到完整的劇場美學與敘事結構中。

傳統馬戲的意義來自於「成功的展現」,而當代馬戲的意義則來自於表演者 身體與觀眾之間所建立的「張力」與「關係」。這種轉變使得馬戲不再僅僅是娛 樂,而成為探討人類處境、社會文化、以及身體與危險感美學的深刻載體。身體 作為一種極限的語彙,在當代馬戲中被賦予了新的生命,承載著複雜的情感與象 徵意義。

劇場的演進:從鏡框到漫遊的空間解構

與馬戲的轉向相對應,二十世紀後半葉的劇場美學也發生了根本性的變化。

劇場空間不再被視為中立或被動的容器,而是成為了表演不可分割的一部分,甚 至成為了主要的敘事者。這種趨勢從環境劇場(Environmental Theatre)開始,逐 步發展到沉浸式劇場(Immersive Theatre)與本研究所關注的漫遊劇場(Roaming Theatre)。

漫遊劇場的關鍵特徵在於解構了觀演關係的權力結構,觀眾不再被鎖定在固 定的座位上,而是被邀請進入表演空間,自主選擇觀看路徑與視角。這種空間的 非線性與觀看的主動性,使得劇場經驗從單向的「接收」轉變為多感的「在場」 與「探索」。在漫遊劇場中,每一次觀看都是獨特的、個人化的,表演的「當下 感」與「臨場真實」被極大地放大。

跨域的必要性:身體極限語彙的潛能

當代藝術的發展對「身體」、「空間」與「觀眾關係」進行了重新界定。馬 戲以其獨有的「身體極限」(Physical Limit)語彙,在跨域藝術中具有巨大的潛 力。它能夠直觀地、強烈地體現人類在環境、技術與社會壓力下的脆弱與堅韌。

將馬戲置入漫遊劇場,不僅是形式的疊加,更是一種意義的乘法。漫遊劇場消弭 了傳統馬戲的安全距離,使得原本遠觀的危險感被拉到觀眾的「體感」範圍內, 將表演的「不確定性」轉化為一種共同呼吸的生命經驗。這種跨域融合創造了一 個理想的場域,用以探索在現代社會中,人與環境、人與技術之間的張力與關係。

『消逝之島』的獨特性與研究價值 2025

當代馬戲作品『消逝之島』正是上述藝術趨勢交會點上的重要實踐。它有意 識地將馬戲技巧、跨域美學與漫遊劇場的手法結合,試圖透過表演者的身體,建 構出一個抽象的、充滿象徵性的「消逝之島」意象。

本作品的獨特研究價值在於:它提供了一個具體的案例,用以深入分析當代 馬戲如何藉由漫遊劇場的空間設計,來放大其獨特的表演意義。研究『消逝之島』 的創作理念、內容形式與方法技巧,不僅有助於深化我們對當代馬戲美學的理解, 更能為未來非典型空間表演藝術的理論與實踐提供重要的參照與啟示。

1.2 研究問題與目的

核心問題

本研究旨在回應以下核心問題:

當代馬戲表演如何透過漫遊劇場的空間設計與觀演關係重構,來放大其獨特 的表演意義與美學價值?

研究目的

為了解答上述核心問題,本研究將達成以下三個主要目的:

1. 分析「危險感」到「臨場真實」的轉化機制:探討馬戲表演中固有的「危險 感」(Risk)與「不確定性」,在漫遊劇場的近距離環境中如何被觀眾接收、 感知,並最終轉化為一種強烈的、無法迴避的「臨場真實」(Immediate Reality) 藝術經驗。

2. 探討身體的表演性與敘事功能:闡明馬戲表演者在非固定式、多視角的漫遊 空間中,其身體所展現的表演性(Performativity)如何擺脫線性敘事的限制, 轉而透過抽象的、象徵性的身體語言,執行其主題意象的建構與傳達功能。

3. 界定觀眾的「漫遊」與「參與」意義:明確界定在『消逝之島』的脈絡中, 觀眾的「漫遊」(Roaming)行為不僅是物理上的移動,更是一種情感與認知 上的「參與」(Participation),探討這種參與如何共同構成作品的藝術氛圍與 共感經驗。

1.3 研究範圍與方法

研究範圍

本研究將以當代馬戲作品『消逝之島』為主要的文本分析對象。

1. 文本聚焦:專注於作品的表演形式(馬戲技巧的選擇與編排)、空間運用(非 典型場域的選址與設計)以及觀演關係(觀眾漫遊的路徑與互動模式)。

2. 理論涵蓋:涵蓋當代表演藝術理論、劇場美學、後現代身體觀、以及環境與

科技互動等相關學理基礎。

研究方法

為達成研究目的,本研究主要採用以下研究方法:

1. 文獻分析法(Literature Review):系統性地整理與爬梳表演藝術理論(如身

體論、表演性)、當代馬戲史、劇場空間論(如環境劇場、沉浸式劇場)等相 關學術文獻,為作品分析提供堅實的學理基礎與批判性視角。

2. 文本分析法(Textual Analysis):針對『消逝之島』的內容形式進行深入的符

號學和美學解析。具體包括對核心表演元素(雜技、空中技巧、平衡)的編舞 結構分析、對跨域融合元素(聲音設計、視覺裝置)的意象解讀,以及對其主 題意象(消逝、島嶼)的象徵性解析。

3. 質性研究法(Qualitative Research,假設性):雖然此處假設為學術論文,將 設想透過訪談創作團隊(包括藝術總監、編舞者與主要表演者)以獲取第一手 的創作理念與方法技巧資料。此步驟旨在深入了解創作流程中的即興、工作坊 實驗與身體探索如何轉化為完整的作品呈現。

2. 文獻回顧與學理基礎

本章旨在為當代馬戲與漫遊劇場的結合研究奠定堅實的學理基礎,透過回顧 當代馬戲的美學轉向、漫遊劇場的空間概念,以及表演藝術中關於身體、空間與 觀演關係的關鍵理論,為作品『消逝之島』的文本分析與意義探討提供理論框架。

2.1 當代馬戲的崛起與美學轉向

從「技巧展演」到「劇場敘事」:傳統馬戲與當代馬戲的區別 傳統馬戲(Traditional Circus)的核心價值在於奇觀性( Spectacle)與競技性 ( Athleticism)。其表演通常發生在固定的圓形馬戲環(Ring)中,強調高難度 技巧的成功展現,並依賴動物表演、華麗服裝與單純的娛樂價值來取悅大眾。觀 眾與表演者之間存在著清晰的物理距離與心理屏障,馬戲環界定了表演的安全範 圍。

然而,自 1970 年代以來,尤其是在加拿大(如太陽劇團 Cirque du Soleil) 和歐洲(如法國與澳洲)的推動下,「當代馬戲」(Nouveau Cirque)開始崛起。

當代馬戲的轉向是徹底的美學革新,其主要區別在於:

1. 敘事優先:擺脫以技巧為主的單一展示,將雜技、平衡、空中藝術等技術融 入劇場敘事、角色塑造與戲劇結構中,使技巧成為表達情感、意念或哲學思考 的手段。

2. 身體作為主體:移除動物表演,將焦點完全集中在人類表演者的身體上,強

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

調身體作為一個藝術的、政治的、充滿詩意的載體。

3. 藝術融合:大量吸收舞蹈、現代戲劇、視覺藝術、實驗音樂等元素,打破表 演藝術的學科界線。

這場轉變的核心是從追求「成功的展現」轉向探索「失敗的可能性」與「身 體的脆弱性」。當代馬戲不再隱藏表演過程中的努力和掙扎,而是將「不確定性」 納入作品的美學架構中,從而創造更深層的藝術體驗。

核心語彙:身體極限、平衡、不確定性、當下感

當代馬戲的美學基於一系列核心語彙,這些語彙在『消逝之島』與漫遊劇場 的結合中被放大:

1. 身體極限( Physical Limit):雜技和空中技巧是對人類生理極限的探索。這

種探索不僅是力量和耐力的體現,更是對邊界的挑戰。在藝術上,它象徵著人 類在面對環境與社會限制時的掙扎與超越。

2. 平衡( Balance):平衡不僅是物理技巧,也是哲學意象。它代表了穩定與失 穩、控制與失控之間的持續張力。在漫遊劇場中,這種平衡的脆弱性被近距離 觀察,將表演的風險感直接傳遞給觀眾。

3. 不確定性( Uncertainty):馬戲表演的本質是高風險的。當代馬戲有意識地 將這種潛在的危險與失敗的可能納入表演結構,創造出一種懸置的張力。觀眾 知道每一次拋接、每一次攀爬都可能失敗,這種不確定性是表演「真實性」的 來源。

4. 當下感( Presence):前述三個語彙的總和,創造了強烈的「當下感」。觀眾 被迫專注於此刻的行動與身體的風險,無法抽離。這種經驗是即時的、共感的、 無法重演的。

學理基礎對應:參照現代表演學的身體論與表演性研究 當代馬戲的轉向與現代表演學(Performance Studies)的發展高度吻合。

身體論(Somatic Theory):參照尤金尼奧・巴爾巴(Eugenio Barba) 的「表演人類學」與理查德・謝克納(Richard Schechner)的「行為理論」, 當代馬戲的身體訓練和技術體系被視為一種** 「表演知識」**的累積。

表演者的身體不再是簡單的工具,而是主動建構意義的載體。身體的極 限與承受度,成為探討個體與集體生存狀態的哲學文本。

 表演性研究( Performativity Studies ):借鑒茱迪斯 ・ 巴特勒( Judith Butler)等人的理論,馬戲技巧的重複與展示,可以被理解為一種身體的 「去勢」與「再勢」過程。當代馬戲透過打破傳統的技巧展現模式,創 造出挑戰社會規範和空間預期的「表演行動」( Performativity Act), 使其成為一種具有批判潛力的跨域藝術形式。

2025

2.2 漫遊劇場 (Roaming Theatre) 的概念與發展

沉浸式劇場的系譜:從環境劇場到漫遊式劇場的演變 漫遊劇場是後鏡框式劇場(Post-Proscenium Theatre)發展系譜中的一個重要 分支。其根源可追溯至 1960 年代興起的環境劇場(Environmental Theatre), 代表人物如波蘭的傑日格洛托夫斯基(Jerzy Grotowski),他主張打破傳統劇 場空間,讓演員與觀眾在同一空間中共同建構表演,模糊表演與生活的界線。

21 世紀初,沉浸式劇場(Immersive Theatre)因英國劇團 Punchdrunk 等的 成功而達到高峰。沉浸式劇場通常將觀眾置於一個高度細節化的、多房間的環境 中,鼓勵觀眾自主探索,並與環境或個別演員產生互動。

而漫遊劇場( Roaming Theatre)則更進一步,它強調觀眾的高度身體自主 性。與沉浸式劇場可能設置的固定觀看點或預設的敘事路徑不同,漫遊劇場通常 發生在非典型空間(如廢棄工廠、歷史古蹟、戶外景區),鼓勵觀眾在廣闊或非 線性的場域中自由「漫遊」,其路徑選擇直接影響其觀看內容與敘事碎片接收, 從而強調空間與時間的個人化體驗。

「漫遊」的意義:觀眾主動選擇、空間非線性、打破第四堵牆

在漫遊劇場中,「漫遊」絕不僅是物理上的步行移動,它具備多重意義:

1. 觀看的主動性與權力解構:觀眾成為作品的共同創作者,他們透過自己的路 徑選擇,決定了作品的剪輯與節奏。這解構了傳統劇場中導演、劇本、甚至演 員對觀看體驗的單向控制權。

2. 空間的非線性( Non-linearity):漫遊導致了時間和空間感知上的非線性。觀

眾可能錯過某些情節,或重複觀看某些片段,使得最終形成的敘事是碎片的、 主觀的。

3. 身體的在場性與參與:觀眾的身體真正進入表演的場景中,打破了演員與觀 眾之間那堵虛擬的「第四面牆」。這使得觀眾從「觀看」(Seeing)轉變為「在 場」(Being Present)和「體驗」(Experiencing),身體成為接受藝術經驗的 首要介質。

空間理論的借鑑:討論非典型空間如何成為表演的共同體

漫遊劇場的實踐必然借鑑空間理論(Spatial Theory)的洞見。

 異托邦( Heterotopia):借鑒米歇爾・福柯(Michel Foucault)的異托 邦概念,漫遊劇場的非典型空間創造了一個「不同於所有其他空間的、 但仍然真實存在的空間」。這些空間(如『消逝之島』可能選用的廢墟 或邊緣地帶)在表演期間獲得了儀式性的意義,成為現實世界的鏡像或 諷刺。

 實踐的空間( Practiced Space ):借鑒米歇爾 ・ 德 ・ 塞托( Michel de Certeau )的《日常生活的實踐》,觀眾的「漫遊」行為是一種「實踐」 (Practice),將被規劃的場域( Space)轉化為充滿個人意義的「地方」 (Place)。表演者與觀眾共同居住於這個「實踐的空間」中,非典型空 間因此從一個單純的背景,轉變為表演的「共同體」(Co-performer)。

2.3

身體、空間與觀演關係的理論探討 後現代身體觀:身體如何作為跨域藝術的核心媒介與政治文本

在後現代思潮中,身體不再是單純的生物學實體或技術的工具。它被視為文

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

化、社會、政治力量交織的文本。

 身體的編碼與解放:身體是社會權力關係的編碼場(例如紀律、規訓)。

當代藝術,特別是馬戲這種極限身體的呈現,可以被視為一種對主流身 體規範的解放性行動。馬戲表演者對身體的極致控制與潛能開發,質疑 了現代社會對身體的理性化與工具化傾向。

 跨域的核心媒介:在跨域藝術中,身體成為了不同藝術形式(舞蹈、雜 技、戲劇)得以對話的共通語言。馬戲身體的美學價值在於其可塑性與 邊界感,它能以最直接、最原始的方式傳達抽象的主題,如『消逝之島』 中所暗示的人與環境的失衡狀態。

社會文化理論借鑑:環境與科技互動的探討

『消逝之島』的主題意象探索了現代社會中「人與環境、技術之間的關係」, 這與當代社會文化理論密切相關。

 環境的異化:馬戲身體在「消逝之島」的意象中,可能展現人類在快速 變遷的環境中,所感受到的疏離( Alienation)與異化。表演者在非典型 空間中的脆弱與掙扎,映射了個體在龐大、無情環境下的生存困境。

 技術與身體的對話:當代馬戲中的許多技巧(如鋼索、吊環、空中綢吊) 本質上是人與技術裝置的互動。在漫遊劇場的近距離環境中,觀眾可以 清晰地觀察到人體如何與這些裝置進行搏鬥、協商與融合,從而探討現 代科技對人類身體與感知的延伸與制約。

「臨場真實」的美學追求:探討表演者與觀眾共處一地時,身體表演所創造的藝 術經驗

「臨場真實」是漫遊劇場中馬戲表演的最高美學目標。它是一種超越了虛構 ( Fiction )的真實感,其基礎在於共享空間中的共時性( Co-temporality)與共 在性( Co-presence)。

 危險感的在場證明:在漫遊劇場中,馬戲表演的危險感不再是電影特技 的虛假再現,而是實質存在的生命風險。表演者身體的每一次晃動、每 一次呼吸,都因觀眾的極近距離而變得清晰可感。這種實質的風險感, 成為了表演真實性的最有力證明。

 共感氛圍的建立:心理學研究表明,人類對身邊他人的危險會產生強烈 的共情反應。在漫遊劇場中,觀眾與表演者共處一地,這種共感(Empathy) 被放大,形成一種由緊張、屏息、與解脫共同組成的「集體共感氛圍」。

這種共在所創造的藝術經驗,即是本研究探討的「臨場真實」一種在表 演現場無法複製的、生命與生命之間的直接對話。

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第三章『消逝之島』的創作理念與內容形式剖析

本章將從創作團隊的視角,深入剖析當代馬戲作品『消逝之島』的核心理念 與具體形式。透過闡釋作品如何將馬戲的「身體極限」作為跨域藝術的核心語彙, 以及如何運用跨域融合手法建構非線性敘事,本章旨在揭示作品的獨特美學和其 在漫遊劇場中的實踐策略。

3.1 創作理念:以馬戲作為核心語彙

『消逝之島』的創作理念根植於對馬戲本質的重新定義與運用。它將馬戲從 一種娛樂形式提升為一種哲學探討的媒介,強調身體所承載的生命張力與風險美 學。

身體作為極限探討的介質:強調身體極限、平衡與危險感的美學

在『消逝之島』中,表演者的身體是所有意義生產的核心。它不僅是技巧的 展現者,更是對人類生存狀態與邊界(Boundary)的探討介質。

身體極限與生命掙扎:作品有意識地選擇空中技巧(如高空綢吊、吊環)

和雜技(如單人平衡、疊羅漢)中那些需要極致專注、且潛藏高度風險的 片段。這些動作並非追求完美的無瑕疵完成,而是強調過程中的努力、顫 抖與潛在的墜落。這種對身體極限的挑戰,象徵著個體在當代社會中面對 的巨大壓力與生存掙扎,將藝術家的身體勞動轉化為一種普世的生命體驗。

 平衡與脆弱性:「平衡」成為作品中關鍵的哲學意象。無論是踩在高處 的平衡木,還是僅憑單手支撐身體的力與美,這種「穩定與失穩」之間 的臨界狀態,精準地呼應了「消逝之島」的意象一個在海平面上隨 時可能被吞噬的脆弱棲地。這種平衡美學的運用,讓觀眾在凝視中感受 到身體的極端脆弱性,而非僅是力量的展現。

危險感的美學化:藉由漫遊劇場的近距離設定,馬戲內在的「危險感」 (Danger)被美學化為一種強烈的「在場感」(Presence)。這種美學不 再是透過距離產生驚訝,而是透過共處一地的風險,促使觀眾與表演者 的生命狀態產生共振。觀眾的呼吸與表演者的肌肉緊張同步,完成了對 危險感的共同承擔與美學體驗。

張力與關係的探索:透過表演者的身體與觀眾之間的張力,探索現代社會中人與 環境、技術之間的關係

『消逝之島』的創作理念將作品的張力置於兩個核心維度: 1. 觀演張力( Performer-Audience Tension):漫遊劇場的核心是打破安全距離。

當表演者在極近的空間中執行高空或平衡動作時,觀眾與其身體之間會產生 一種強烈的、相互拉扯的張力。觀眾既渴望看得更清晰,卻又因擔心表演者的 安全而後退。這種進退兩難的身體感受,正是作品希望激發的倫理反思關 於觀看者與被觀看者之間的界線、責任與共情。這種張力成功地將作品從單純 的表演,轉化為一場共同經驗的儀式。

2. 人、環境與技術的關係探索:作品藉由馬戲裝置的運用,探討現代人與技術 環境的互動關係。「島」的意象代表著孤立、邊緣化與環境的侵蝕。

人與環境:表演者與非典型空間(環境)的互動是掙扎的。例如,他們 可能不是優雅地使用鋼索,而是像攀爬破碎的建築殘骸一樣依附於裝置, 以此隱喻人類對抗環境的崩解與消逝。

 人與技術:馬戲器材(技術)既是支持表演者的工具,也可能是束縛或 威脅。表演者與空中裝置的親密與搏鬥,象討了現代社會中人對技術的 依賴與反噬。技術不再中立,而是成為劇中探索疏離與連結的關鍵元素。

3.2 內容形式:跨域融合的展現

『消逝之島』在內容形式上是一部典型的跨域藝術作品,其形式的最終目的 不是展現技術,而是為抽象的主題意象提供多維度的感官載體。

馬戲表演的核心語法:雜技、平衡、空中技巧的編排與選擇 作品對於馬戲技巧的選擇是高度概念化的,以服務於「消逝」與「孤立」的 主題:

 雜技與聯繫:雙人或多人雜技中的**「疊羅漢」或「支撐」被編排為短 暫的、充滿掙扎的連接時刻。這些連接隨即瓦解,體現了「島嶼」與「島 嶼」之間難以持久的聯繫,強調個體性的孤立。

 平衡與消亡:平衡技巧的編排傾向於緩慢的、近乎靜止的張力。表演者 在看似不可能的角度保持靜止,然後以極慢的速度崩塌或轉換,這種緩 慢的消亡過程比快速的墜落更能傳達出「消逝」的主題詩意。

 空中技巧與垂直空間:空中技巧(如絲綢或吊環)被用來探索垂直空間 的邊界。表演者在裝置上的上升與下降,象徵著希望與絕望的循環。尤 其是向下的緩慢墜落,成為視覺上最強烈的「消逝」符號。

跨域的具體實踐:結合舞蹈、劇場、視覺藝術及聲音設計 作品成功的關鍵在於將馬戲技巧與其他藝術形式進行無縫銜接與意義轉化。

 舞蹈的流動性:傳統馬戲的動作往往是爆發性的、機械的,而『消逝之 島』則融入了現代舞的「流動性」( Flow)與「地面工作」(Floorwork )。

這使得表演者從一個技巧過渡到下一個技巧時,身體語言保持著情緒的 連貫性與詩意,將競技的身體轉化為充滿情感的舞蹈身體。

 劇場的非線性敘事:作品拒絕線性故事,採用劇場的氛圍與意象建構。

非線性敘事通過重複出現的身體主題(如攀爬、懸浮、墜落)、特定的 燈光視覺符號以及表演者之間模糊的關係,引導觀眾進入一個情緒優先、 邏輯次要的感知場域。

 視覺藝術(燈光與裝置):舞臺裝置本身就是一種視覺藝術。非典型空 間被極簡的裝置(如鏽蝕的金屬架、漂流木、紗幔)所佔據,營造出廢 墟或末日景觀。燈光設計則極為重要,它不再是簡單的照明,而是空間 的切割者與引導者,通過強烈的陰影與光束,突出表演者身體的脆弱與 極限,強化了「島嶼」的孤立感。

 聲音設計:聲音設計與視覺同步,採用環境噪音、工業聲響或空靈的音 樂聲場,取代傳統馬戲的喧鬧。這種聲音景觀(Soundscape)營造出一種 寂靜中的騷動,加強了作品的疏離與沉思氛圍。

主題意象的建構:透過舞台與身體語言,建構抽象或象徵性敘事,而非線性故事 『消逝之島』的敘事是透過象徵(Symbolism)而非情節(Plot)來完成的:

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 「消逝」( Vanishing):以身體的慢速下降、裝置的破碎、表演者與環 境的融合等手法體現。這是一種對時間、記憶與環境崩解的集體焦慮的 抽象表達。

 「島嶼」( Island):島嶼作為地理上的獨立單元,在作品中象徵著個 體的孤立與邊緣化。每個表演者都是一座獨立的島嶼,他們之間的互動 就像海平面上升時的短暫相連與再度分離,體現了現代社會中人際關係 的脆弱性。

 身體語言的意象化:表演者在演出中可能重複某些意象動作,例如徒勞 地向上攀爬、在地面上蜷縮成一團、或在空中無聲地漂浮。這些身體語 言成為觀眾解讀抽象主題的關鍵線索,使觀眾在移動中得以拼接出屬於 自己的敘事片段。

3.3 觀演互動:觀眾被納入感官經驗

漫遊劇場的實踐將觀眾從被動的接收者變成了作品場域的一部分。『消逝之 島』的成功在於其精心設計的觀演互動模式,確保觀眾不僅是旁觀者,更是氛圍 的共建者。

主動觀看的設計:觀眾在漫遊中的位置選擇與視角變化

『消逝之島』的核心機制是賦予觀眾身體與空間的自主權,即「主動觀看」。

 路徑的開放性:演出可能在一個開放的、多層次的非典型空間中展開。

表演並非集中在單一舞台,而是分散在不同的區域(如高處、角落、地 面)。這要求觀眾必須自主決定何時移動、往哪個方向移動、以及選擇 停留在哪個視角觀看。

 視角的變化與私密性:觀眾的漫遊行為會帶來視角的極端變化。在一個

區域,觀眾可能從高處俯瞰地面的雜技;在另一個區域,他們可能貼著 牆壁,近距離觀察表演者臉上流淌的汗水和極度專注的眼神。這種由遠 及近、由全景到細節的視角切換,創造了強烈的私密性( Intimacy),使

觀眾感到自己正在窺探一個真實發生、而非被排練的事件。

 身體限制的運用:漫遊空間的設計,有時也會策略性地運用身體限制(如 狹窄的通道、高低差的地面),這使得觀眾的移動本身成為一種與主題 相呼應的身體實踐,讓觀眾親身感受到空間的壓迫或探索的艱難。

共感氛圍的營造:觀眾被納入感官經驗,形成即時的共感氛圍 作品最終目標是營造一種強烈的「集體共感氛圍」( Collective Empathic Atmosphere),這是馬戲表演在漫遊劇場中的獨特美學產物。

 感官經驗的全面納入:觀眾不僅使用視覺,還被迫使用其他感官。近距 離的觀看讓觀眾能聽到表演者的喘息聲、裝備摩擦的聲音、甚至微弱的

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肢體撞擊聲。非典型空間中的氣味、濕度與溫度,也被納入成為作品氛 圍的有機組成部分。這種全方位的感官衝擊,強化了觀眾的在場性。

 臨場真實的催化:如第二章所述,馬戲的「危險感」在觀眾近距離的「共 在」(Co-presence)下被催化為「臨場真實」。當表演者完成一個高難 度動作時,觀眾集體的屏息( Suspended Breath)與隨後的釋放,形成了 一種即時的、無法偽裝的集體情緒。這種共同的身體反應,消弭了觀演 之間的隔閡,將所有在場者綁定在一個共同的生存體驗中。

 互動的層次:雖然漫遊劇場可能不要求直接對話,但『消逝之島』的互 動存在於非語言的層面。觀眾的移動、駐足、眼神交流,都成為表演者 即時反應的一部分。這種微妙的、持續的非語言互動,共同維繫了「消 逝之島」這個場域的鮮活生命力。

第四章馬戲身體在漫遊劇場中的意義展現

本章旨在將前述的理論基礎與作品分析(第二章與第三章)進行融會貫通, 深入探討當代馬戲的身體語彙在「漫遊劇場」這一特定空間結構中所產生的具體 意義與美學價值。重點分析『消逝之島』如何在實踐層面,透過技巧、方法與空 間設計,實現從「危險感」到「臨場真實」的空間轉化,並確立馬戲身體作為非

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線性敘事載體的核心功能。

4.1 技巧、方法與劇場手法

『消逝之島』的實踐性超越了傳統馬戲對技術的單純追求,它將身體訓練、 技巧運用與劇場手法緊密結合,以適應漫遊空間對表演者提出的高強度、高應變 性要求。

身體訓練與流動性:強調控制、耐力與協調性,並融入舞蹈的流動性

當代馬戲表演者的身體訓練必須是跨學科的融合體。傳統馬戲強調的控制 ( Control)、耐力( Endurance)與協調性(Coordination)是基礎,以應對高 難度動作。然而,在『消逝之島』的漫遊情境中,表演者需要具備更深層次的身 體流動性( Flow)與即時反應性( Responsiveness)。

 融合訓練:創作團隊在訓練中融入了大量的現代舞與接觸即興(Contact Improvisation)元素。這使得表演者能夠在技術動作與技術動作之間的過 渡中,保持身體的有機與連貫性,而非機械式的靜態展示。例如,從空 中綢吊優雅地降落到地面後,表演者能夠立即將身體轉化為一種充滿敘 事感的「地面工作」(Floorwork),而非停頓等待下一個動作,這極大 地增強了表演的詩意與劇場的連貫性。

 應變的身體:漫遊劇場的觀眾路徑不確定,要求表演者必須隨時調整角 度與重心。這種訓練強調表演者身體必須成為一個高度敏感且能即時應 變的介質,能夠在極度專注的技巧執行中,仍能感知並回應周圍環境(包 括觀眾的遠近、空間的光影變化),確保表演的連貫性與安全。

漫遊劇場手法下的馬戲技巧運用:運用物件拋接、疊羅漢、舞蹈、特技等技巧, 如何在非傳統舞台上發揮效果

將經典馬戲技巧移植到非傳統的漫遊空間中,需要對其美學語法進行根本性 的重新設計。

 拋接( Juggling)技巧的內向化:傳統拋接追求高難度的、大範圍的視 覺奇觀。在『消逝之島』中,當觀眾極近觀看時,拋接的重點轉向不確 定性與脆弱性的展現。拋接的高度可能降低,但其間歇、物體碰撞的聲 音、以及表演者專注的神情被放大。每一次拋接都成為一次「賭注」, 觀眾與表演者共同承受物體可能墜落的風險,這將外在的競技轉化為內 在的心理張力。

 疊羅漢( Acrobalance)的關係化:雙人或多人疊羅漢不再僅是力量的 展示,而是成為「關係」與「依存」的視覺隱喻。在「消逝之島」的主 題下,這些短暫的、高度依賴的連接時刻(如支撐、托舉)顯得格外珍 貴而脆弱。當這些連接最終瓦解時,這種「崩塌」**的意象比單純的墜

落更具敘事性,強烈地呼應了主題中人際關係的難以維繫。

 非典型空間的利用:馬戲技巧不再被限制在中心舞台。高空技巧的裝置 可能被設置在空間的邊緣或角落,強迫觀眾為了觀看而移動。地面特技 可能發生在狹窄的通道或不平整的地面上,這使得表演的困難度(與風 險感)直接與環境的異化相結合,將技巧的意義從「征服」轉化為「共 存與掙扎」。

創作流程的反思:即興、工作坊實驗、探索作為發展手段的必要性 漫遊劇場的實踐要求創作流程必須是有機的、非線性的。  即興與現場性(Liveness):傳統馬戲高度依賴預先排練的精準度。但 漫遊劇場中觀眾的移動、環境的不可控性,使得即興(Improvisation )成 為必要。即興訓練幫助表演者掌握如何在既定的技術框架內,根據觀眾 的在場與反應進行微調,維持作品的「當下感」與活性。

 工作坊實驗與空間適應:『消逝之島』的創作需要在實際的非典型空間 中,進行大量的工作坊實驗。馬戲器材的架設與使用必須與特定空間的 物理特徵(高度、材質、承重點)協商。這種實驗性流程反思了藝術創 作應對環境變化的能力,確保技巧的編排與空間完美融合,形成不可替 代的場域特定性( Site-Specificity)。

 身體探索與意象轉化:創作團隊以身體探索作為發展主題意象的手段。

他們並非先設定故事,而是讓表演者在馬戲裝置上自由探索身體的「失 重感」、「孤立感」或「掙扎感」,再將這些身體經驗提煉、固定為最

終的抽象敘事語彙,確保馬戲技巧本身就是意象的直接表達。

4.2 「危險感」到「當下感」的空間轉化

漫遊劇場最大的意義在於,它為馬戲提供了一個機制,將其內在的「危險感」 從遠方的觀看對象,轉化為一種與觀眾共享的、真實的身體經驗,即「當下感」。

在漫遊空間中的身體風險:探討表演者在無邊界空間中執行高難度技巧時,觀眾 所感受到的實質與心理風險

漫遊劇場將觀眾帶到了安全線的邊緣,消弭了傳統馬戲環所提供的心理緩衝 區。

 物理距離的消除:觀眾與執行高難度動作的表演者之間的距離可能只隔 著一步之遙。在這種距離下,表演者身體的每一次動作、每一次肌肉的 收縮、甚至皮膚上的汗珠都清晰可見。這種極度貼近的觀看,使得觀眾 對表演者所承擔的實質風險(Substantial Risk)產生無法逃避的認知。

 無邊界空間的心理衝擊:傳統劇場的邊界明確,觀眾的心理預期是「表 演被保護」。但在漫遊劇場的無邊界空間中,表演者在高空作業時,觀 眾可能就在其正下方,且缺乏傳統的安全網或緩衝區。這種環境設計放 大了觀眾的心理風險,讓他們感到自己也成為了這場表演風險的一部分 承擔者。觀眾的身體因此被動地捲入表演的緊張感之中,體現了空間與 身體之間的強烈互動。

 風險的即時性( Immediacy of Risk):由於觀眾的自由移動,他們可能 會意外地處於表演動作的「危險半徑」內,例如在雜技動作下方或平衡 木的墜落路徑旁。這種不確定的、偶發的「風險接近」,使得「危險感」 成為一種持續的、即時的身體警報,而非靜態的舞台景觀。

「不確定性」的放大:馬戲的不確定性(如平衡、拋接可能失敗)在觀眾近距離 漫遊時被放大,從而產生強烈的「當下感」

馬戲表演中的「不確定性」是其藝術張力的來源。在漫遊劇場中,這種不確 定性被極大地放大,從而催化出強烈的「當下感」和「臨場真實」。

 放大細節:近距離觀看使得表演者在處理不確定性時的細微反應被捕捉。

例如,平衡木表演中,表演者為維持平衡而腳趾或肌肉的微小抽動,這 些細節在傳統舞台上是看不見的。這些「微小的失敗與修正」讓觀眾確 認表演是真實且艱難的,而非輕鬆的幻覺。

 集體的屏息:當表演者進行一個關鍵性的高難度動作時,觀眾會不約而 同地進入集體屏息的狀態。這種集體的身體暫停,是「不確定性」被放 大的生理證明。當動作成功完成時,觀眾集體的呼吸釋放與輕微騷動, 即構成了表演的「共感氛圍」(Collective Empathy)。這種氛圍是當下、 即時、不可複製的,這就是「當下感」的最高體現。

 身體的脆弱性與「消逝」主題的結合:『消逝之島』將這種不確定性與 「消逝」的主題意象緊密結合。每一次的失衡與墜落,都提醒著觀眾身 體的脆弱性( Fragility),以及「島嶼」隨時可能崩塌的現實。表演者身 體的每一次失誤(或看似失誤),都成為對主題的強烈註解。

案例分析:身體在非典型裝置(如高空絲綢、平衡木)上的具體表演如何與環境 互動 2025

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在『消逝之島』的設定中,馬戲裝置本身也是空間的一部分,裝置、環境、 身體與觀眾並存,而非獨立的道具。

 高空絲綢與垂直空間的侵蝕:假設作品在一座廢棄工廠或倉庫中演出, 高空絲綢或吊環並非懸掛在正規的舞台架上,而是附著於生鏽的橫樑或 工業結構。表演者在絲綢上攀爬與懸掛的動作,便與環境的粗糙與冷漠 形成對比。身體在垂直空間中的自由與優美,突顯了環境的壓迫與侵蝕。 觀眾在下方抬頭仰望,強烈的垂直感將空間的「消逝」主題具體化。

平衡木與邊緣的行走:平衡木設計成一塊橫跨觀眾漫遊路徑的狹窄「橋 樑」,或置於不平整的地面上。表演者在上面行走時,他們的平衡不再 是孤立的表演,而是對環境不穩定的回應。平衡木下方的觀眾,必須策 略性地選擇站位,他們的移動與表演者的平衡之間產生了一種互為因果 的關係,使得環境、身體與觀眾三者成為一個密不可分的動態系統。

4.3 身體作為非線性敘事的載體

在漫遊劇場中,馬戲身體必須擺脫線性敘事的束縛,轉而成為傳達抽象主題、 構成空間敘事的符號載體。

擺脫線性故事的身體:馬戲技巧如何以抽象、象徵性的方式傳達主題意象 『消逝之島』的身體表演不講述「誰」或「發生了什麼」,而是講述「感受」 與「存在」。

 身體的墜落與掙扎表達「消逝」:身體的墜落(Descent)是表現「消逝」 的最核心符號。這種墜落並非快速的、戲劇化的,而可能是緩慢的、無 聲的,如在空中絲綢上的長距離滑落。這種失重的過程,象徵著對時間、

記憶、乃至於身份認同的漸進式崩解。身體在裝置上的徒勞掙扎,則成 為人類對抗不可逆轉的環境趨勢的抽象表達。

 身體的靜默與孤立:在漫遊劇場中,聲音設計被最小化,以突出表演者 的呼吸與動作聲。這種身體的靜默,搭配表演者在空間中的孤立姿態(例 如獨自在高處的吊環上蜷縮),強化了「島嶼」作為個體孤立的象徵意 義。馬戲技巧不再是高亢的呼喊,而是變成一種內省的、充滿詩意的身 體語言。

空間敘事:觀眾的漫遊路徑與身體表演的空間配置,共同構成多重的、碎片的敘 事體驗

『消逝之島』的敘事不是預設的,而是由觀眾的漫遊行為所共同建構的。

 多重視角與敘事碎片:演出空間被劃分為多個表演區域,每個區域都有 不同的馬戲技巧與主題意象(例如,A 區是「連結的崩塌」的疊羅漢,

B

區是「孤立的懸浮」的空中藝術)。觀眾在漫遊中的路徑選擇決定了 他們接收到的敘事碎片的順序與組合。這種敘事是非階層化、多重的, 每一位觀眾都帶走了獨特的、個人化的「消逝之島」故事。

 身體位置的空間意義:表演者身體的空間配置本身即構成敘事。例如, 一個表演者在高處的掙扎,與另一個表演者在地面上的靜止或蜷縮形成 對話。觀眾從高處視角轉移到地面視角,這種空間視角的轉換,象徵著 他們在作品中對「希望」與「絕望」兩種生存狀態的主觀選擇與判斷。

漫遊路徑的隱喻:觀眾的漫遊路徑成為一種行為隱喻。觀眾在黑暗、複 雜的空間中摸索、尋找表演的行為,呼應了現代人在充滿不確定性的社 會中,尋找意義與方向的處境。漫遊路徑即是觀眾在「消逝之島」上的 一次探險與內省之旅,身體成為了敘事體驗的最終裁決者。

第五章結論

本研究以當代馬戲作品『消逝之島』為核心案例,深入探討了馬戲表演在漫 遊劇場這一非典型空間中所蘊含的特殊意義。透過對作品創作理念、內容形式的 剖析,以及對馬戲身體在空間轉化中所扮演角色的探討,本研究成功回應了核心 研究問題,並提出了當代跨域表演藝術美學的新視角。

5.1 研究發現總結

本研究的最終發現證明,當代馬戲與漫遊劇場的結合,成功地將馬戲表演從 傳統的「觀看奇觀」轉化為一種高度沉浸的「經驗藝術」,其意義放大機制主要 體現在以下三個方面:

回應研究問題:總結當代馬戲在漫遊劇場中創造「臨場真實」的機制

本研究的核心發現是,漫遊劇場透過消除物理距離與心理屏障,為馬戲內在 的「危險感」(Risk)提供了一個實質且即時的轉化機制,從而創造了強烈的「臨 場真實」(Immediate Reality)。

 機制一:風險的身體化感知:在極近的漫遊空間中,觀眾不再遠觀風險, 而是透過表演者喘息聲、肌肉顫抖等細節,以身體感知風險。這種實質 的共在性(Co-presence)使得馬戲的「不確定性」被放大為一種「生死 懸念」的共同承擔,觀眾的屏息與呼吸釋放成為「臨場真實」的生理證 明。

 機制二:觀演張力的倫理化:觀演關係從單向接收轉為相互拉扯的張力。

觀眾在渴望觀看極限與擔憂表演者安危之間的進退兩難,將作品從美學 體驗推向倫理反思的層面,使觀看行為本身成為了作品意義的一部分。

 機制三:身體的意象化敘事:馬戲身體技巧擺脫了線性故事的束縛,透 過慢速墜落、孤立平衡、掙扎攀爬等抽象動作,成功地將「消逝」、「孤 立」和「環境崩解」等宏大主題轉化為可感知的、詩意的身體意象,實 現了非語言的敘事功能。

核心價值:『消逝之島』成功地將馬戲從「觀看奇觀」提升至「經驗藝術」的層 次

『消逝之島』的獨特價值在於其對馬戲美學範式的顛覆。

 從奇觀到身體文本:傳統馬戲強調技巧的完美與光彩,是一種外向的奇 觀(Spectacle)。『消逝之島』則強調技巧中的努力、掙扎與脆弱性,將 表演者的身體極限轉化為一種內省的、具備普世性的生命文本,供觀眾 近距離閱讀與共情。

 從娛樂到空間共同體:作品利用漫遊劇場的空間非線性,將觀眾納入「消 逝之島」的場域,使每位觀眾的漫遊路徑都成為獨特的敘事線索。這種 空間的共同建構,將單純的娛樂行為提升為一種集體的、共享的空間儀 式與藝術經驗。

 技術的詩意轉化:作品將馬戲器材(技術)與非典型空間(環境)的互 動,轉化為人與技術、環境之間關係的隱喻。技術不再是炫技的工具, 而是成為探索疏離與依存、抗爭與崩解的詩意裝置。

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5.2 理論貢獻與實踐啟示

本研究的發現不僅對『消逝之島』的個案進行了深入的學術闡釋,更為當代 表演藝術領域貢獻了理論框架與實踐參考。

理論:為表演藝術研究中馬戲、身體、空間理論的結合提供新的視角

本研究在理論上的主要貢獻在於,它提出了一個分析當代馬戲在非典型空間 中產生意義的三維模型:

 馬戲表演性(Circus Performativity):將馬戲技巧納入現代表演學的「表 演性」研究範疇,強調其技巧的展示是一種挑戰身體與空間規範的表演 行動,具有去勢與再勢的潛在力量。

 身體的臨場真實論(Theory of Immanent Reality):強調「臨場真實」

不僅是心理感受,更是基於共享空間中的實質風險與身體性共在所催化 出的藝術經驗。此理論特別適用於分析高風險的沉浸式表演。

 漫遊的身體敘事學:提出在漫遊劇場中,敘事是透過觀眾身體的移動軌

跡與身體意象的片段拼接來完成的,身體(表演者與觀眾)共同建構了 多重、非線性的空間敘事。

實踐:為後續的跨域藝術創作者,提供一套將身體極限美學與非傳統劇場空間結 合的有效方法

本研究對未來跨域藝術創作具有明確的實踐啟示:

 空間的敘事性運用:創作者應將非典型空間視為表演的「共同體」,而 非背景。應利用空間的固有特徵(如高度、材質、歷史痕跡)來作為馬 戲裝置的自然延伸,強化作品的場域特定性與主題意象。

 技巧的意象化編排:應擺脫對技巧難度的單純迷戀,而應將身體訓練與 技巧編排服務於抽象的主題表達。透過融入現代舞的流動性與地面工作, 提升馬戲身體的詩意與情感連貫性。

 觀眾經驗的設計:應將觀演互動設計為非語言、潛意識層面的共同經驗。

透過設計觀眾的漫遊路徑、刻意調整觀看距離與角度,來放大表演者的 身體脆弱性與不確定性,將觀眾的身體反應納入作品的氛圍建構中。

5.3 研究限制與未來展望

限制:本研究的單一案例限制、觀眾經驗採集不足等

本研究雖然透過文本分析取得了深刻洞見,但也存在以下限制:

 單一案例的特殊性:『消逝之島』的藝術成就與風格具有高度的獨特性, 本研究的結論可能無法完全普遍適用於所有當代馬戲或漫遊劇場作品。

 觀眾經驗的間接性:由於缺乏大規模的現場觀眾問卷或深度訪談數據, 本研究對「共感氛圍」與「漫遊意義」的分析主要基於理論推導與對作 品形式的解析,屬於間接性的經驗採集。

3.

展望:建議未來研究可探討在不同漫遊空間中馬戲表演的差異

基於本研究的限制與發現,未來研究可從以下幾個面向深入拓展:

 空間的比較研究:建議進行比較研究,探討馬戲表演在不同類型漫遊空 間中(如歷史古蹟、自然戶外環境、工業廢墟)的意義差異。例如,在 自然環境中,馬戲身體如何與「永恆」或「原始」的主題對話。

 觀眾身體學的量化研究:引入身體現象學與量化研究方法,透過生物反 饋(Biofeedback)等技術,追蹤觀眾在近距離觀看馬戲時的生理反應(如 心率、屏息時間),以更科學地驗證「危險感」到「臨場真實」的轉化 機制。

 技術與身體的延伸:探討未來馬戲與新媒體技術(如 VR/AR、動態感 測器)結合的可能性,分析技術如何進一步延伸或挑戰馬戲身體的極限, 以及其在沉浸式體驗中的倫理邊界。

『消逝之島』的實踐標誌著當代馬戲作為跨域藝術的核心語彙,在漫遊劇場 中找到了其最具顛覆性的表達形式。它證明了身體的極限與風險,是當代藝術對 人類生存狀態進行深刻反思的有力工具。馬戲表演是一種集合了音樂、舞蹈、戲 劇和特技等多種藝術引言。近年來,隨著全球文化交流的加深和科技的進步,藝 術表演形式也在不斷演進。馬戲表演作為一種古老而多樣的藝術形式,一直以來 都在不斷探索新的表演方式和表現形式。在這個背景下,漫遊劇場作為一種新興 的表演形式逐漸受到人們的關注和喜愛。本論文將以當代馬戲作品『消逝之島』

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為研究對象,通過對這一作品的深入分析,探討馬戲表演在漫遊劇場中的表演意 義,以期對當代藝術表演的發展和漫遊劇場的未來提供一定的啟示和參考。

參考文獻

1. 梁家瑋 2020/9/24 焦點事件(報導與攝影)。取自 https://www.eventsinfocus.org/news/7145961

2. Par 表演藝術雜誌 2002/11 月號。空間中的馬戲,馬戲裡的空間。取自 https://par.npac-ntch.org/tw/article/doc/GF0YXX50IGR. Heigl. (2025). Generative artificial intelligence in creative contexts — systematic literature review.

3. 余岱融(2022/7)從邊緣談起:「當代」馬戲在台灣。【藝評筆陣】。取自 https://www.iatc.com.hk/doc/106889

《劇場中的多重翻譯:以〈茗王〉為例探討中 文劇本文本、台語口語與演員表演之間的轉化

實踐》

鄭舜文

東南科技大學表演藝術系講師

摘要

本研究以《茗王》的演員參與經驗為出發,提出「劇場中的多重翻譯」(multiple translation in theatre)概念,分析中文劇本文本經台語譯本與演員表演三重轉化的 生成機制。研究採用創作實踐研究法(Practice as Research),結合文本分析、排練 觀察、演出紀錄與自我反思,檢視語言在劇場中的生成性與表演性。研究指出,

語言轉譯不僅改變台詞結構,更重新組構演員的表演節奏與角色能量,促成一種 介於語言、身體與文化之間的「再創作表演」。此外,透過演員的口語實踐,中 文書寫語被重新生活化、感性化,展現出地方語言的表演生命力。研究結果指出, 劇場中的「多重翻譯」不僅包括語言層次的轉換,也涵蓋了表演層面的再詮釋與 文化層面的重構。此研究提出「翻譯即表演」的觀點,強調演員在語言轉譯過程 中的創造性角色,並為跨語言劇場研究與表演實踐提供新的理論視角與方法參照。

關鍵字:多重翻譯、跨語言劇場、創作實踐研究、台語譯本

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

第一節、研究背景與動機

第一章緒論

1 臺灣劇場中跨語言創作的實踐浪潮

近年來,全台語演出在臺灣劇場界形成一股重要的實踐浪潮,它不僅回應了 本土文化認同的探尋,也體現了國家語言政策在藝術領域的延伸。《茗王》一劇 的製作,便是在此脈絡下的重要例證。該劇獲得文化部「國家語言整體發展方案」 的支持,這項政策背景不僅為母語劇場創作提供了實質的資源,更彰彰其時代意 義:讓台語從日常生活的口語,提升為能夠承載複雜歷史敘事與精緻文學美學的 劇場語言。此類實踐不僅是保存語言的消極策略,更是透過藝術創作積極賦予母 語新生、拓展其表現力的文化行動。

2 《茗王》作為探討臺灣茶業之父李春生傳奇的歷史戲劇

《茗王》是一部以「商戰冒險故事」為基調的歷史戲劇,劇情聚焦於 1865 至 1869 年間,「臺灣茶業之父」李春生與英國商人約翰.杜特(John Dodd)聯手將 臺灣烏龍茶推向國際舞台的傳奇歷程。故事始於李春生因太平天國之亂導致廈門 生意失敗,渡海來台尋求新機,進而與杜特相遇。兩人憑藉過人的膽識與商業遠 見,看見了當時尚不被重視的臺灣茶葉所蘊含的巨大潛力。他們不僅要克服技術 上的挑戰,改良製茶工藝,更要周旋於清國官府的掣肘、艋舺在地勢力的排擠, 以及國際貿易的重重風險。此劇將一段橫跨多年的複雜奮鬥史,濃縮為一場緊湊、 充滿戲劇張力的航海冒險與商業戰爭,再現了臺灣烏龍茶( Formosa Oolong)躍 上世界舞台的關鍵時刻。

3 戲劇製作中,中文文本到地方語言轉譯所衍生的挑戰與創造力

《茗王》的創作流程極具獨特性,也構成了本研究的核心關懷。編劇暨導演 宋厚寬首先以「16 首長詩」的形式,完成了充滿詩性與文學性的中文劇本。此劇 本並非直接尋求口語化的台語對白,而是交由台語指導暨劇本編修陳金泉老師, 將其翻譯為極具文人氣息的「文雅台語」。

這個從書寫華語到書寫台語的過程,本身即是一次深刻的風格奠定。然而, 真正的挑戰在於如何將這高度書面化的台語譯本,轉化為演員口中自然且富有情 感的劇場語言。排練過程中,我們演員們戲稱此一密集的語言訓練為「臺語托福 班」,不僅要掌握精準的發音、聲調,更要內化其獨特的音韻與節奏。此一轉譯

過程,無疑為表演帶來了極大的挑戰,卻也因此激發出獨特的藝術能量,迫使演 員必須在語言的格律與身體的動能之間,尋找一種新的平衡與創造力,從而為表 演藝術開創了新的高度。

第二節研究目的

1 提出並分析「劇場中的多重翻譯」概念

本研究的核心目標為提出並清晰定義「劇場中的多重翻譯」( multiple translation in theatre)此一核心概念。此概念不僅指涉語言層面的轉換(如中譯台), 更涵蓋了從書面文字到口語聲音、從抽象意念到演員具身化表演,乃至於歷史文 本到劇場文化重構的多層次轉化。本研究將以此概念為分析維度,探討翻譯在劇 場中如何成為一個連續且環環相扣的動態創造過程。

2 檢視中文劇本文本、台語譯本與演員表演之間「三重轉化」的生成機制

本研究將聚焦於分析《茗王》創作過程中所歷經的「三重轉化」機制。此過 程並非線性的單向傳遞,而是一個充滿協商、詮釋與再創造的循環。其三個維度 分別為:第一重翻譯:從中文書寫文本到台語文學譯本的結構性轉換;第二重翻 譯:從台語書面文本到演員聲音與身體的表演性轉化;以及第三重翻譯:將歷史 敘事與文化符號重構為劇場體驗的文化轉譯。本研究欲探討在此過程中,每一層 次的轉化如何影響並生成下一個層次的表現形式,最終共同形塑演出的整體美學。

3 探討語言在劇場實踐中的生成性(generativity)與表演性( performativity)

本研究的最終目的,旨在探討語言轉譯的過程如何激發新的表演能量(生成 性),以及語言本身如何成為一種表演行動(表演性)。當演員面對高度風格化 的「文雅台語」時,語言不再僅是傳達意義的工具,其音韻、節奏與身體感本身 即成為表演的核心。本研究將論證,在《茗王》的實踐中,翻譯的過程即是表演 的過程,語言的轉化最終體現為一種深刻的文化與美學行動。

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第二章文獻回顧與理論基礎

第一節跨語言劇場( Cross- lingual Theatre)的相關研究

1 探討語言轉換對劇場美學及觀眾接收的影響

跨語言劇場實踐的核心,在於語言轉換所引發的美學質變。將一種語言(特 別是書面語或通用語)翻譯為另一種地方語言(如台語),其影響遠不止於語意 層面。誠如相關研究所述,此過程會深刻地改變演出的音韻(phonology)、節奏 (rhythm)與整體美學風格。台語擁有豐富的聲調變化與音變現象,當書面文本 被轉化為台語口語時,其獨特的音樂性與旋律感便會成為表演的主體。這不僅影 響演員的發聲方式與唸白節奏,更會對觀眾的聽覺接收與情感共鳴產生決定性作 用。對台語使用者而言,熟悉的音韻可能喚起深層的文化記憶;對非台語使用者 而言,語言的音樂性則可能成為超越語意理解的美學體驗。

2 臺語文、臺語口語在當代劇場中的應用與挑戰

當代劇場在使用台語時,往往面臨在「臺語文」(literary Taiwanese)與「臺 語口語」(vernacular Taiwanese)之間的策略性選擇。前者指涉較為書面化、文雅 的語言形式,後者則貼近日常生活的自然語感。不同的選擇,對應著不同的美學 追求與表演挑戰。

《茗王》的實踐尤具特殊性,其選擇將華語詩體劇本翻譯為高度文學性的「文 雅台語」,而非追求全然的口語化。此一選擇使其語言風格獨樹一幟,但也為演 員帶來了巨大的挑戰。演員不僅需克服口語習慣,更要掌握文雅台語的特殊音韻 與氣口,避免表演陷入僵硬的背誦。此一實踐突顯了台語文在劇場中塑造獨特美 學風格的潛力,同時也揭示了演員在駕馭此類文本時,所需具備的高度語言敏感 度與表演轉化能力。

第二節文本、口語與身體:語言在表演中的再構建

劇場中的語言,從來不只是靜態的書面文本,它必須透過演員的身體與聲音, 才能被「再構建」(reconstruct

)為富有生命力的表演行動。在跨語言的實踐中, 此一再構建的過程尤為關鍵。演員面對翻譯後的書面文本(如《茗王》的文雅台

語劇本),其任務不僅是傳達語意,更是要透過聲音的多元運用如吟唱、語 調的戲劇性變化、氣息的控制以及與之相配合的身體動律,將文字的文學性 轉化為劇場的表演性。

在這個過程中,聲音與身體成為了翻譯鏈的最終載體。演員的聲音不再只是 說話的工具,它本身就是一種音樂,一種能夠喚起情感、塑造氛圍的媒介。身體 的姿態、節奏與能量,則賦予了語言「肉身」,使其從抽象的符號,變為具體的、

可感知的劇場真實。此一再構建的過程,正是後續第四章分析的核心,即演員如 何成為語言翻譯的最終完成者與再創作者。

第三章研究方法與實踐過程

第一節創作實踐研究法的執行

1 以演員參與經驗作為本研究的出發點

本研究的出發點,是筆者(鄭舜文)作為劇中主要演員之一的親身參與經驗。

不同於純粹的外部觀察,此內在視角使研究得以觸及表演實踐的核心:演員是如 何感受、理解並最終體現(embody)翻譯後的語言。研究將聚焦於筆者在排練與 演出過程中的第一手資料,包括處理台詞的困難、尋找語言節奏的過程、聲音與 身體如何因應語言特性而調整,以及在詮釋過程中對角色與劇本產生的新理解。

這些主觀但珍貴的經驗,構成了本研究分析語言轉化機制的最直接證據。

2 數據資料收集:排練錄影、筆記、及演出紀錄

本研究的分析建立在豐富且多樣的資料基礎之上,主要資料來源包括:

• 排練過程錄影:完整記錄排練場的動態,捕捉語言從生澀到流暢的演變過 程。

• 個人註記劇本與反思筆記:筆者在排練期間,於劇本上所做的註記、對台 詞的詮釋思考,以及每日撰寫的反思日誌。

• 正式演出紀錄:官方攝錄的正式演出影像,作為分析最終舞台效果的依據。

• 劇本文件:包括中文原始劇本與最終的台語排演本。

透過此一嚴謹的研究方法設計,本研究得以從多個層面,深入探討《茗王》的語 言轉譯實踐。

第二節《茗王》劇本的語言轉譯過程

1 劇本從華文到臺文的翻譯過程

《茗王》的劇本生成過程,是其語言風格的根源。根據導演宋厚寬的描述, 劇本的最初形態並非傳統的對白體,而是由他撰寫的十六首華語長詩。此一詩體 結構奠定了全劇高度的文學性與敘事性基調。隨後,這個充滿詩意的華文文本, 交由台語顧問陳金泉老師進行翻譯。陳金泉老師並未將其轉化為通俗的日常台語,

而是進行了一次「文雅化」的翻譯,保留甚至強化了原文的文學質地,創造出一 種介於文言與白話之間、音韻優美的「文雅台語」。這個翻譯過程,不僅是語言 的轉換,更是一次深刻的風格再造,為《茗王》注入了獨特的古典氣質與藝術高 度。

2 臺語指導(陳金泉老師)在排練中指導演員進行正音練習

將書面上的「文雅台語」轉化為舞台上活生生的語言,是排練過程中的核心 任務。台語指導陳金泉老師在此階段扮演了至關重要的角色。我們演員私下將此 過程戲稱為「臺語托福班」,足見其挑戰性與嚴謹度。在排練中,我親身體會到 這不僅是語言教學,更是一場表演風格的重塑。例如,許多文讀音的聲調轉折與 我慣常的口語台語截然不同,一個常見的入聲字在文雅語境中可能需要拉長音節, 這直接挑戰了我的發聲習慣與氣息控制。陳金泉老師會帶領我們逐字逐句地分析 每個字的音韻與其在句中所承載的「氣口」,這個學習與內化的過程,深刻地影 響了我後續的發聲方式、氣息運用,乃至於角色的形塑。

第四章劇場中的多重翻譯分析:以《茗王》為例

第一節第一重翻譯:中文文本到台語譯本的結構性轉換 1 臺語譯本如何處理文言與白話詞句

《茗王》台語譯本的「文雅」風格,體現於其在文言與白話之間的精妙權衡。

譯本並非全然復古,而是在保留台語口語活力的基礎上,融入具有文學質感的詞

彙與句式。例如,劇中的旁白敘事部分,語言典雅,句式工整,帶有史詩般的莊 重感: 敘事者:「上帝造世界干焦用七工,佇七工進前,一無所有的春生,決定欲來這 巡冒險。」

而在角色對話中,語言則更貼近人物身份與情境,但依然保持著一定的文學 性,避免了過度的口語化。這種文白交融的策略,一方面提升了語言的美學高度, 使其能夠承載歷史劇的厚重感;另一方面也保留了語言的戲劇性,確保其在舞台 上是可說、可演的。

2 臺語辭彙的應用:如主角李春生作為教徒所使用的臺語聖經詞彙 譯本在詞彙選擇上的精準,是深化角色的重要手段。以主角李春生作為虔誠 基督徒的身份為例,劇本巧妙地運用了源於台語聖經的詞彙與句式,使其禱告的 段落不僅符合角色設定,更充滿了文化與信仰的厚度。劇中有兩處關鍵的禱告, 展現了角色在不同困境中的心境。劇初,李春生在渡海的風浪中,向上帝發出求 生的祈禱:

李春生:「喔主呀,請祢保守我,予風浪無致到覆滅我,予我無致到喪失勇氣, 予我能當平安去到台灣。」

此處的禱告直接而迫切,反映了他在物理危險中的恐懼與求生意志。而在劇

末,當他因「艋舺租屋事件」的衝突而身陷國族矛盾與個人罪咎感時,禱告的內 容轉向了靈魂的懺悔。在一場集體祈禱中,他與眾人共同向上帝承認自身的軟弱: 眾人:「我欲向耶和華承認我的過犯,祢就赦免我的罪惡。」

這兩段禱告,前者是個人在絕境中對上帝的呼求,後者則是融入群體、在道 德困境中尋求赦免的告解。譯本精準地運用具有台語教會脈絡的詞彙(如「保守」、 「耶和華」、「過犯」、「赦免」),不僅迅速建立起角色的身份認同,更透過 禱告內容的轉變,深刻地勾勒出李春生從求生存到求救贖的心路歷程,使其形象 更加立體與可信。

3 翻譯的潛在缺陷:華語氣偏重

儘管譯本在美學上取得了極高的成就,但從我的表演實踐角度反思,其「先 華後台」的生成過程,亦帶來了潛在的挑戰。由於劇本的初始結構為華語詩體, 台語譯本在追求忠實於原文結構與意象的同時,部分句式不自覺地保留了華語的 語法痕跡。例如,劇中一句台詞的初譯稿讀起來像「為了讓更多人種植新茶,春 生帶著基督徒的信心,持續與拳山堡的山戶遊說。」這句的語法結構在華語中極 為順暢,但在我的台語口語實踐中,卻感到節奏扞格。

在排練場上,我反覆嘗試,發現若直接照念,語氣會顯得生硬,缺乏台語自 然的氣口(kháu-khuì)。經過與台語指導的討論,我們發現問題在於長句的鋪排 方式。台語口語更傾向於用較短的句構來推進,我們最終的解決方案是透過表演 上的節奏調整:在「持續與拳山堡的山戶遊說」前,我加入一個微小的停頓與吸 氣,將長句在聽感上切分為兩個意群,並加重「遊說」的語氣,以此模擬台語口 語中更自然的節奏感。此一挑戰,正是「臺語托福班」排練過程的核心,也突顯 了演員在克服文本潛在缺陷、賦予其生命力方面所扮演的關鍵角色。

第二節第二重翻譯:台語口語與演員表演的轉化與再創作

1 語言轉譯如何重新組構演員的表演節奏與角色能量

文雅的台語文本,以其獨特的音韻結構與格律感,深刻地重塑了我的表演。

我最初嘗試以自己習慣的現代台語語調來唸讀台詞,結果是失敗的。那些詩意的 句子在我口中變得平板而不自然。例如一句台詞:「世界像佇海上看著烏雲的籠 罩。」,我反覆練習,卻總感覺語氣虛浮。直到台語指導陳金泉老師引導我,將 句末的「籠罩」(lông-tà)的尾音,不當作一個結束,而是一個需要用橫膈膜支 撐的延持續音。這個氣息控制上的轉變,不只是一個技術修正;它從根本上改變 了我的身體姿態,迫使我挺直脊椎,以更慢、更沉穩的節奏說話,從而傳達出一 種我先前難以捕捉的、屬於角色在風暴前的凝重感。這種語言上的要求,直接重 構了我的表演節奏,進而形塑了角色的內在能量,其莊重或急切,不再僅透過心 理動機表現,而是直接體現在駕馭語言的聲音形式之中。

2 地方語言(臺語)的口語實踐使中文書寫語被生活化、感性化,展現出表演生 命力 2025

身為演員,我的口語實踐是一場將高度書面化的文本「肉身化」的過程。書 架上的劇本是靜態的,唯有通過演員的口,它才能獲得生活的溫度與情感的質地。

在《茗王》的實踐中,我需要將那些經過精心錘鍊的文雅台詞,內化為彷彿是角 色自然而然流露的語言。這個過程充滿了嘗試與調整,我必須在遵循文本格律的 同時,注入個人的情感理解與角色特質,找到屬於角色的「氣口」。

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演員的「再創作表演」:介於語言、身體與文化之間的表現形式

本研究提出「再創作表演」的概念,以描述我在詮釋《茗王》台語文本時的 創造性角色。我的表演不僅僅是「再現」劇本的文字,更是一場融合了語言特性、

身體記憶與文化背景的再創作。面對文雅台語,我的身體必須做出相應的調整: 姿態可能更為典雅,手勢可能更具表意性,身體的動律也與語言的節奏緊密結合。

我的表演,成為了一個介於語言符號、身體動能與文化記憶之間的複合表現形式。

我在說出的每一個詞、做出的每一個動作中,都在進行著一場微型的翻譯,將文 本的潛能,轉化為舞台上可感知的藝術真實。

4 演員如何在極簡舞台和多角色的要求下,運用身體轉化場景與事件

《茗王》的舞台設計極簡,僅由四位演員(洪健藏、于浩威、鄭舜文、王婕 菱)分飾李春生、約翰.杜特、陳仔、黃老爺等十數個角色。在此設定下,演員 的身體成為了建構場景與區分角色的主要媒介。我們必須透過聲線、姿態、口音 和身體動律的快速轉換,清晰地塑造出每一個角色。例如,劇本第一場的舞台指

示並未提供具體的船隻佈景,而是透過演員的表演來建構場景。我們利用一張長 桌與自身的身體動律,模擬出「湧渡黑水溝的船隻」在風浪中顛簸的意象。我們 的身體不僅是角色的載體,更是場景的創造者,體現了在極簡美學下,身體作為 核心敘事工具的強大轉化能力。

第三節第三重翻譯:文化與歷史的重構

1 歷史情境揉合漫畫冒險風格:如何選擇詮釋風格,將 158 年的歷史濃縮在劇場 表演中

要將一段橫跨數年、涉及複雜政經背景的歷史濃縮於 90 分鐘的劇場表演中, 詮釋風格的選擇至關重要。導演宋厚寬在訪談中提及,創作曾參考漫畫《異人茶 2025

跡》,並將本劇的基調定位為「冒險故事」與「商戰史詩」。此一定位,決定了 《茗王》並非採取傳統歷史劇的寫實主義或沉重筆觸,而是選擇了一種節奏明快、 高度風格化的敘事方式。劇中情節的推進迅速,角色的塑造鮮明,語言充滿動感。

這種揉合了漫畫冒險風格的詮釋,成功地將複雜的歷史材料,轉化為一個充滿活

力與戲劇張力的故事,使其既保留了歷史的厚度,又具備了當代的觀賞性。

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製茶流程的身體化轉譯:揉捻、炒菁等製茶動作如何轉化為舞動語彙

《茗王》的另一項重要文化翻譯,是將製茶這門傳統工藝,從技術性流程轉 化為詩意的舞台身體語彙。劇本第六場「製茶」,以極富節奏感的語言,描繪了 從萎凋、挵菁、炒菁、團揉到焙火等繁複步驟。在舞台上,我們並非寫實地模仿 這些動作,而是將其內化、提煉,轉化為具有舞蹈性與象徵性的身體動律。這正 呼應了跨語言表演研究中關於聲音與身體再構建的理論,即演員如何透過「吟唱」

與「身體的律動」將書面文本轉化為劇場語言。在此場景中,我的身體隨著語言 的節奏翻騰、揉捻、擠壓,彷彿自身也化為茶葉,正在經歷一場脫胎換骨的質變。

我的發聲也跳脫了對白,轉為配合身體動律的吟唱與呼喝,將製茶的技術性描述 轉化為一場非語言的、充滿音律感與動能的表演。這場戲,成功地將一門專業技 藝「翻譯」成了劇場藝術,讓觀眾在欣賞美的同時,也直觀地感受到了製茶工藝 背後的勞動與詩意。

3 音樂融合與文化特質的呼應

音樂設計(許淑慧)在文化重構的層面扮演了關鍵角色。《茗王》的音樂運 用,深刻地呼應了劇情氛圍與主角李春生「亦中亦西」的文化特質。劇本中的音 樂提示,如第二場描述樟腦貿易時出現的「樟腦低沈軍國主義⾳樂」,以及第五 場轉折處的「傳統古樸質調⾳樂」,揭示了音樂風格的多元性。音樂不僅是氛圍 的烘托,更是文化身份的註腳。時而激昂如軍樂,時而婉轉如傳統曲調,音樂的 變化與融合,巧妙地映照出李春生作為一名基督徒與洋行買辦,在傳統華人社會 與西方商業世界之間奮鬥的雙重身份,使其角色形象與所處的時代氛圍更加豐滿。

第五章結論與建議

第一節研究結果與主要發現

1 劇場中的「多重翻譯」涵蓋語言層次、表演層面與文化層面的重構 經過第四章的詳細分析,本研究系統性地歸納出《茗王》實踐中的「多重翻 譯」包含了三個緊密相連的層次:

1. 語言層次的結構性轉換:從中文詩體劇本到文雅台語譯本的翻譯,不僅是 語意的傳達,更是奠定全劇古典、詩性美學風格的關鍵一步。

2. 表演層面的轉化與再創作:演員將書面台語譯本,透過聲音、身體與情感, 轉化為活生生的劇場口語與表演行動。此過程是一場深刻的「再創作」, 賦予了文本生命力與肉身感。

3. 文化層面的歷史性重構:演出透過風格化的詮釋、身體化的技藝轉譯與多 元的音樂融合,將一段歷史敘事重構為具有當代共鳴的劇場體驗。

這三個層次環環相扣,共同構成了一場完整的翻譯行動。

2 確立「翻譯即表演」的觀點

本研究最核心的理論洞見,是確立了「翻譯即表演」(Translation as Performance) 的觀點。在《茗王》的創作實踐中,翻譯並非一個在排練前就已完成的孤立語言 工作。相反地,它是一個滲透於劇本生成、演員詮釋、身體塑造,乃至於文化呈 現的連續性行動。從編劇的詩意轉化,到譯者的文體再造,再到演員最終的聲音 體現,每一個環節都是一次翻譯,也都是一次表演。此觀點挑戰了將翻譯視為純 粹文本工作的傳統看法,強調其在劇場中的實踐性、生成性與表演性本質。

第二節貢獻與理論視角

1 強調演員在語言轉譯過程中的創造性角色

過往的翻譯研究,多半聚焦於文本層面的分析,往往忽略了表演者在翻譯鏈 中的核心地位。本研究的主要貢獻之一,便是透過創作實踐研究法,將演員的創 造性角色置於分析的中心。研究證明,演員並非被動的文本傳達者,而是在賦予 翻譯文本生命力與劇場真實性的過程中,扮演了主動的、不可或缺的再創作者角

色。他們透過身體與聲音的實踐,解決了文本的潛在問題,生成了新的表演能量, 是翻譯行動的最終完成者。此視角彌補了既有研究的不足,突顯了表演實踐在語 言轉譯中的核心價值。

2 為跨語言劇場研究與表演實踐提供新的理論視角與方法參照

本研究所提出的「多重翻譯」與「翻譯即表演」的分析框架,可為未來的跨 語言劇場研究提供一套新的理論工具。此框架將翻譯從單一的語言學問題,拓展 為一個涵蓋文本、表演與文化的複合性劇場事件,有助於更全面地理解跨語言創 作的複雜性。同時,本研究對《茗王》實踐過程的細膩描述,特別是演員如何處 理風格化語言的挑戰,可為其他從事相關創作的藝術工作者,提供具體且具啟發 性的方法參考。

第三節後續研究與實踐建議

「臺語托福班」的排練經驗,深刻反映了演員在駕馭文雅台語時所面臨的挑 戰。未來若有機會重演或進行劇本修訂,建議可在保留其文學風格的基礎上,邀 請演員與台語指導共同進行一次「口語順稿」工作坊。從演員的發聲與氣口出發, 微調部分可能因受華語結構影響而稍嫌拗口的句式,使其在音韻上更貼近台語的 自然語感與腔調。此舉不僅能降低演員表演的門檻,亦能使語言的音樂性更為流 暢,讓文學性與表演性達到更完美的融合。

總結而言,《茗王》的藝術實踐不僅是一次成功的戲劇演出,更是一場深刻 的語言文化翻譯行動。它證明了母語劇場不僅能夠再現歷史,更能透過精緻的藝 術轉化,創造出屬於當代的文化意義與美學價值。從中文長詩到文雅台語,再到 演員活生生的表演,這趟跨越語言、身體與歷史的冒險旅程,為臺灣劇場的跨語 言創作,留下了一個珍貴且充滿啟發的範本。

參考文獻

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莫扎特《後宮誘逃》歌劇服裝設計

摩登浪漫的跨時空詮釋

游恩揚

東南科技大學表演藝術系專任講師

摘要

本研究以莫札特歌劇《後宮誘逃》為創作核心,探討服裝設計如何在古典 歌劇與當代美學之間生成跨時空的符號轉譯與文化再現。研究背景奠基於十八 世紀歐洲對奧斯曼文明的「土耳其熱潮」與其所衍生的異國情調想像,原劇以 後宮為隱喻場域,凝結愛情、自由與權力之間的張力。創作以「摩登浪漫」為 設計母題,透過時尚語彙的再語法化,將舞台時空轉譯為現代海島度假村,形 成歷史與當代、戲劇與時尚交疊的視覺敘事結構。

研究方法採取文獻分析、案例詮釋與創作實踐並行之策略,從歌劇服裝的 藝術性與功能性出發,經由角色心理分析、造型草圖、材質選擇與舞台測試等 步驟,建構由概念到實作的創作邏輯。設計實踐強調情感敘事的視覺化再現: 康絲坦采的柔色禮服體現高貴與壓抑的二元並置;布朗黛以紅與皮革象徵自由 與叛逆;賽利姆的金屬質服飾則轉化為權力慾望的象徵機制。

研究結果顯示,跨時空的設計詮釋延展古典歌劇的當代意涵,更透過服裝 作為「再現媒介」觸發觀眾的感知共鳴與文化再思。服裝在劇場中已非單純的 造型載體,而成為角色心理與時代語境之間的中介語言。結論指出,「服裝即敘 事」的美學命題可視為一種時代重構的視覺哲學,為劇場設計提供跨時空詮釋 的新範式,亦為經典藝術於當代的再生與永續價值建立方法論基礎。

關鍵詞:莫札特《後宮誘逃》、歌劇服裝設計、摩登浪漫、跨時空詮釋、劇場美 學、符號轉譯

第一章創作展演理念

一、創作源起與發想

服裝設計在劇場藝術中扮演至關重要的角色,它是人物性格的外在展現, 更是角色故事敘述的重要載體。莫扎特(Wolfgang Amadeus Mozart)的歌劇 《後宮誘逃》(Die Entführung aus dem Serail)自 1782 年首演以來,便以 其獨特的音樂風格和異國情調的劇情廣受喜愛。講述西班牙貴族貝爾蒙特試圖 營救愛人康絲坦采及其侍女布隆黛的冒險故事,原背景設定在 18 世紀的土耳其 後宮,展現當時歐洲對奧斯曼文化的想像。

本創作的核心目標是探索如何在當代服裝設計語境下重新詮釋這部經典歌 劇。此次創作構思受到現代時尚潮流的啟發,嘗試將 18 世紀的土耳其宮廷場景 轉換為現代的海島度假村,以摩登浪漫的風格為基調,透過跨時空的設計手 法,使服裝在視覺上既能貼近現代觀眾的審美,又不失角色原有的戲劇張力。

二、歌劇原作的藝術價值

莫扎特的歌劇《後宮誘逃》以深刻的藝術價值在歌劇史上占據重要地位。

這部作品在音樂創新、角色塑造與歌劇形式的突破上展現非凡的創意與獨特 性,其藝術價值主要展現在以下幾個層面:

(一)音樂的異國風情

《後宮誘逃》創作於 18 世紀晚期,正值歐洲對奧斯曼土耳其文化充滿濃厚 興趣的時代背景下。莫扎特在該作品中巧妙融入具有土耳其音樂風格的元素,

如強烈的打擊樂器聲效與節奏鮮明的旋律,模仿奧斯曼軍樂的獨特音色,營造 出一種帶有「異國情調」的音樂氛圍。這些音樂元素增強作品的戲劇性,還突 出 18 世紀歐洲對奧斯曼文化的浪漫化想像。

奧斯明的角色咏嘆調也充分運用音樂上的異國情調,以輕快的旋律和誇張的節 奏展現角色的幽默感與文化差異。同時,這些「異國」元素也使作品的音樂語 言更加豐富,展現莫扎特在不同音樂文化間靈活運用的非凡能力。

(二)角色性格的多層次與情感的真實性

莫扎特在《後宮誘逃》中對角色的刻畫極具深度,塑造多個性格鮮明且富 有層次的角色,特別是在表現角色情感變化方面尤為出色。

康絲坦采作為劇中的核心女性角色,其堅定的個性與情感掙扎為劇情注入

張力。在面對賽利姆的權威與追求時,不屈服於威壓,堅守對自由與愛情的追 求,展現堅韌而高貴的品格。

康絲坦采與貝爾蒙特之間的愛情故事則是全劇的情感核心。他們的愛情表 現出對彼此的忠誠,也象徵對個人自由的強烈渴望。莫扎特通過音樂細膩地描 繪情感的深度,如康絲坦采的詠嘆調《受盡折磨的心》(Martern aller

Arten)以其極高的難度與情感強度,表現角色內心的堅毅與對自由的執著,為 觀眾帶來強烈的情感共鳴。

此外,布朗黛與佩德里洛這對次要角色也帶有幽默與輕鬆的特質,為劇情 增添了喜劇色彩。他們在危機中展現出機智與合作,還以其鮮活的個性形成與 康絲坦采與貝爾蒙特的情感張力的對比,讓整個劇作的情感層次更加豐富。

(三)德語歌劇的先驅性與創新高度

《後宮誘逃》作為德語歌唱劇(Singspiel)的經典代表之一,成功突破義 大利歌劇的程式化限制,開創德語歌劇的新高度。義大利歌劇在 18 世紀歐洲處 於主導地位,其以華麗的咏嘆調與聲樂技巧為核心,劇情往往成為音樂展示的 附屬。而《後宮誘逃》則以劇情推進為核心,結合對白與音樂的有機互動,形 成更加戲劇化的敘事風格。

《後宮誘逃》中大量的德語對白打破義大利歌劇一味依賴音樂的模式,讓 故事更加貼近生活化。使觀眾更容易理解劇情,也讓對話與音樂的轉換更加自 然流暢。莫扎特在該作品中將義大利歌劇的旋律性與德國音樂的結構嚴謹性結 合,創造一種全新的藝術形式。在這基礎上,莫扎特還加入大量的合唱與重唱 部分,展現角色間複雜的情感關係與戲劇衝突,使得整部作品更加具有張力與 層次感。

《後宮誘逃》的成功奠定德語歌劇的基礎,也為後來的作曲家如貝多芬的 《費德里奧》提供重要的創作範例,充分展現莫扎特對音樂敘事的創新思考。 (四)跨時空的創作靈感

將背景設定從土耳其宮廷轉換為現代海島度假村的靈感,來自對當代觀眾 需求與傳統歌劇藝術平衡的深刻思考。

1、現代場景的親近感:海島度假村作為一個全球化時代的文化符號,容易與當 代觀眾產生共鳴。透過豪華與歡樂假象的描繪,突出角色內心的矛盾與掙扎。

2、度假村與宮廷的隱喻聯繫:度假村作為一個表面輕鬆卻實則充滿控制的空

間,與 18 世紀的土耳其後宮擁有相似的隱喻屬性。這樣的設定讓故事更加貼近 現實,並賦予角色的處境更多層次。

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、摩登浪漫風格的啟發:當代時尚潮流與高級訂製服的影響,成為此次服裝設 計的重要靈感來源。設計師試圖將經典歌劇角色轉化為現代時尚符號,從而延 展角色情感表達的邊界。

(五)角色與情感的重新詮釋

將角色融入現代語境,不只是對服裝設計進行時代性的轉譯,更是對角色 情感與內心深層世界的細膩挖掘與重塑。

康絲坦采:從 18 世紀的貴族女子到現代度假村中的俘虜,服裝將康絲坦采 的高貴外表與壓抑情感並置,凸顯其內心的掙扎。賽利姆:作為現代度假村的 浮誇老闆,賽利姆的服裝表現出金錢至上的奢華與對控制的渴望。佩德里洛與 布朗黛:幽默與自由精神的代表,服裝以輕鬆活潑的風格展現其角色魅力。奧 斯明:忠誠且具有壓迫感的角色,服裝從救生員到首領軍隊服的轉變,展現極 端的特質。

三、創作詮釋與設計理念架構

服裝設計基於「摩登浪漫的跨時空詮釋」,為將傳統歌劇角色轉化為現代觀眾 可感知的視覺符號。設計理念架構圍繞角色性格、情感與劇情進行多層次解 析,確保每一件服裝既符合故事情節,又富有獨特的視覺表現力。

(一)時代背景的轉譯

1 、視覺語言的現代化:服裝設計結合 18 世紀的宮廷風格與現代度假時尚,展 現兩個時代的交融。

2 、色彩與材質的選擇:賽利姆的金屬色調:象徵其土豪性格與壓迫性。康絲坦 采的柔和色系:表現高貴與壓抑的情感對比。奧斯明的紅白色:傳遞忠誠與威 脅感。

(二)角色服裝設計的情感敘事

每一個角色的服裝設計都直觀地表現出其性格與情感,通過細節設計讓服裝成 為角色內心世界的延伸。康絲坦采:裙擺的不對稱設計象徵她的掙扎與不安, 草編細節隱喻束縛。佩德里洛:淡藍色與鮮黃色調服務生制服傳達其幽默與樂 觀,袖口與襯衫圖案則增添其機智特質。布朗黛:辣椒紅的配色強調她的嗆辣

個性與俏皮特徵。

(三)劇情與服裝的呼應

1、第一幕的假象與壓抑:度假村場景表面的歡樂假象通過浮誇的服裝設計展 現,角色服裝的細節則要表現他們內心的掙扎。

2、第二幕的荒誕與誇張:派對場景中食物主題的設計通過誇張的視覺語言放大 角色特徵,為全劇注入幽默與輕鬆的氛圍。

3、第三幕的逃亡與身份轉換:角色的全黑逃亡裝將服裝功能性推向極致,而包 包上的細節與顏色保留每個角色的性格特徵,展現出深刻的象徵意義。

在劇場藝術中,服裝設計不只是為角色提供外觀的塑造,它更是一種重要 的敘事工具,能夠有效傳遞角色的性格、情感狀態以及所處的時代與社會背 景。同時,服裝設計也承載著推動劇情發展、增強舞台表演的整體視覺效果的 多重功能。透過色彩、材質、剪裁和設計細節等手法,與舞台設計、燈光和演 員表演互相協作,構建出一個完整的劇場視覺語言體系。在歌劇高度綜合的藝 術形式中,服裝設計更是扮演著不可或缺的角色,需要具備藝術性,還必須滿 足功能性的需求,協助演員在歌唱和舞台動作中發揮出最佳狀態。

作為莫札特經典歌劇《後宮誘逃》的服裝設計,創作肩負再現經典與創新 詮釋的雙重使命。特別是當劇情背景從 18 世紀的土耳其後宮轉移到現代的海島 渡假村時,跨時空的設計需求帶來挑戰,也創造新的藝術表現空間。因此,設 計必須充分理解劇場與歌劇的發展歷史,深入分析服裝設計的學理基礎,並以 實踐方法將創作理念付諸實現。

第二章將從劇場與歌劇的綜合藝術性及其歷史背景切入,探討服裝設計在 藝術性與功能性之間的平衡。同時,還將解析服裝設計的理論框架與製作流 程,從而為《後宮誘逃》的服裝創作提供支持。

(一)劇場與歌劇的綜合藝術性

劇場作為一門視覺與表演結合的綜合性藝術形式,自古希臘悲劇以來就將 舞台表現與服裝、布景、燈光等多元元素融為一體。特別是在歌劇音樂與戲劇 深度融合的藝術形態中,服裝設計承擔的功能更加複雜。需要表現角色的個性 與時代特徵,還需要通過服裝的細節增強觀眾對角色情感的共鳴,甚至引導觀 眾進入角色內心世界。

1 、角色塑造的多維表現:

在歌劇表演中,服裝的細節設計能體現角色的社會身份(如貴族、平民、 守衛等),而服裝作為角色的「第二層皮膚」還能傳遞角色的心理狀態。如康絲 坦采的服裝設計需要展現她身為高貴貴族女性的優雅與壓抑,以及在面對賽利 姆追求時的堅韌與不妥協。

2 、舞台敘事的輔助功能:

舞台服裝還需要配合燈光與布景的設計,共同營造故事的情境。在本次創

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作中,第一幕海島渡假村的熱帶氛圍,通過鮮明的色彩與輕薄的材質展現出渡 假村的假象繁華,而黑色逃亡服則在第三幕中形成強烈對比,凸顯角色的危險 處境與緊張情緒,服裝設計通過色彩、剪裁與細節,與舞台燈光和布景產生視 覺互動,營造情節氛圍。

3 、音樂與視覺的協調統一:

歌劇中的音樂是敘事的核心,而服裝設計需要與音樂情感形成對應關係, 能夠使演員的肢體動作與音樂節奏相輔相成,進一步加強視聽效果的感染力。

(二)歌劇的起源與發展

要進一步探討《後宮誘逃》的服裝設計,必須首先了解歌劇的發展歷史。

歌劇作為劇場藝術的一種,起源於 16 世紀末的義大利文藝復興時期,並在 17 至 18 世紀發展為歐洲文化的重要組成部分。

1 、歌劇的起源與風格演變:

(1)文藝復興時期:歌劇起源於佛羅倫斯的「卡梅拉塔」學者群體,試圖復興 古希臘悲劇中的音樂與詩歌表演,最早的歌劇如佩里(Jacopo Peri)的《尤麗 狄茜》(Euridice)。

(2)巴洛克時期:歌劇成為宮廷娛樂的重要部分,代表作如蒙特威爾第 (Monteverdi)的《奧菲歐》(L'Orfeo)。

(3)古典時期:以莫扎特為代表的歌劇融合音樂與戲劇,將義大利歌劇的抒情 性與德語歌劇的敘事性結合,開創新的表現形式。

2 、古典時期的歌劇與莫札特的貢獻:

莫札特的歌劇作品為古典時期歌劇藝術注入新的生命力。《後宮誘逃》作為 德語歌劇的代表作之一,打破義大利歌劇的程式化表現手法,融入大量生活化 的角色描寫與音樂敘事。其服裝設計在當時主要以宮廷裝束為基礎,通過細節 裝飾體現角色的性格與身份。

3 、現代背景下的服裝設計挑戰:

在將故事背景轉移到現代渡假村後,服裝需要呼應現代時尚美學,還需要 保留原作中的文化意涵與角色特徵。如康絲坦采的派對禮服在設計中,既考量 到高級時裝的簡潔與典雅,又融入 18 世紀宮廷服的束腰細節,讓角色的高貴氣 質與內心掙扎得以保留。

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(一)歌劇服裝設計的理論基礎

歌劇服裝設計是一門結合視覺藝術與戲劇理論的高度專業化創作,其核心 功能在於通過服裝的外在形式與內涵傳遞角色的情感、性格以及劇情的敘事需 求。作為舞台藝術的重要組成部分,服裝需要與角色形象高度契合,還需在視 覺上與整體舞台設計達成和諧,進而引導觀眾對角色的深入理解,並營造出符 合劇情與時代背景的氛圍。在《後宮誘逃》的服裝設計中,設計需要平衡多重 挑戰,既要忠於經典歌劇的歷史意涵,又要通過跨時空的轉譯滿足現代美學的 視覺需求。

以下從角色性格與服裝統一的要求以及時代背景與美學兼容的平衡兩方面 進行深入探討。

1 、角色性格與服裝的統調

角色性格的塑造是歌劇服裝設計的核心任務之一。每個角色的背景、個性 與內心世界都應通過服裝的設計細節得以體現,統調性為舞台角色的立體化與 戲劇張力提供基礎思考。

( 1)剪裁的敘事性:

服裝的剪裁影響角色的外形輪廓,還能展現角色的社會地位與性格特徵。

如康絲坦采的服裝採用高腰且修身的設計,突顯她作為貴族的高貴氣質,同時 腰部緊束的細節象徵她在後宮中的壓抑與內心的掙扎;而布朗黛的服裝則以活 潑的皮革流蘇罩裙為特色,展現她性格中的俏皮與機智,並強調她在故事中積 極主動、勇敢果斷的一面。

( 2)色彩的情感表達:

服裝的色彩設計在《後宮誘逃》中直接影響觀眾對角色情感感知的重要作 用。康絲坦采的服裝以柔和的色調(如碎花或淡粉)為主,色彩傳遞出她溫婉 與高貴的氣質,也象徵她的純潔以及對愛情的堅守;相對而言,賽利姆的服裝 則以濃烈的紅色和金色為主,突出他性格中的浮誇與對權力的掌控欲。而奧斯 明的服裝採用深色調(如黑色與棕色),表現出角色的威嚴與壓迫感,並透過像 是腰帶上的金屬扣這類亮眼的配件,增添一絲荒誕的趣味,巧妙呼應歌劇中幽 默誇張的風格特質。

( 3)配件的性格補充放大:

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配件設計往往成為彰顯角色性格的「細節放大器」,通過細緻的選擇與搭配 強化角色的形象與特質。賽利姆的配件以金屬質感強烈的飾品為主,如鑲嵌寶 石的項鍊、戒指與胸針,這些奢華元素象徵他的財富與權力,突出其浮誇與霸 氣的個性;相對之下,布朗黛的配件則更具趣味性,如在第二幕的食物主題派 對中,她頭上的「辣椒髮飾」呼應派對的主題,也生動暗示她性格中的「火 辣」與叛逆,為角色形象增添活力與幽默感。

2 、時代背景與美學的兼容

時代背景與美學風格的結合是歌劇服裝設計的另一大挑戰。設計需要考慮 如何在忠於劇本原始時代設定的同時,為現代觀眾提供美感上的親近感,實現 歷史感與當代感的平衡。

( 1)歷史元素的轉譯:

《後宮誘逃》的原始背景設定在 18 世紀的土耳其後宮,這一時代的服裝特 點包括繁複的裝飾、華麗的面料以及象徵地位的設計細節。然而,在跨時空的 現代轉譯中,這些元素被重新解構並賦予新意:康絲坦采的禮服在現代版設計 中仍然保留宮廷束腰與長裙的設計,但去掉多餘的裝飾,取而代之的是線條簡 潔的高級訂製時尚感。賽利姆的服裝則從 18 世紀的奢華袍服轉變為當代渡假村 風格的華麗服裝,設計保有其炫耀財富與地位的意圖,但更加貼近現代的審美 語言。

( 2)跨時空美學的融合:

渡假村的現代背景為設計師提供豐富的創作靈感,尤其是在第二幕派對場 景中的食物主題服裝設計中,大膽運用顏色與圖案的創意表達。如康絲坦采的 「蛋糕」造型以粉紅與白色的配色呈現甜點的柔美外觀,展現她高貴且溫婉的 特質;而布朗黛的「辣椒」紅色長褲套裝則通過精緻的剪裁凸顯她的強悍與性 感個性,將角色的活力與鮮明性格展現得淋漓盡致。

( 3)當代審美的植入:

設計中通過簡化歷史服裝的繁複細節,並採用現代面料與剪裁技術,使服 裝更加輕便與實用,同時融入現代審美中的「極簡主義」與「個性化」元素。

逃亡場景中的全黑服裝雖然看似簡約,但設計師巧妙地通過包包的個性化配色 與結構細節,突出每個角色的獨特性格,使簡單的造型仍然富有表現力與層次 感。

(二)服裝設計與製作流程

歌劇服裝的設計與製作是一個多階段且細緻的系統工程,結合藝術創意、 技術實踐與跨部門的創作。服裝設計師需要從角色分析、靈感收集到樣衣製 作、上到舞台彩排的每一步不斷調整,確保服裝既符合角色特質,又能完美呈 現。本節將詳細探討《後宮誘逃》服裝設計與製作過程中的關鍵步驟。

1 、設計草圖與概念構思

( 1)初步設計的探索與角色分析

服裝設計的第一步是對劇本進行深入分析,設計需要充分理解角色的性 格、情感與劇情關係,並結合導演對角色的解讀,繪製初步的服裝草圖。草圖 作為視覺化構思的起點,為後續的材質選擇和細節製作提供基礎方向。《後宮誘 逃》中第二幕的食物主題派對服裝,靈感來自日常食物的外觀,通過誇張的視 覺語言增強劇情的荒誕感。

( 2)布料與材質的選擇

材質選擇是服裝設計的重要環節,它直接影響到服裝的視覺效果、角色形 象塑造及演員表演的舒適性。需要根據每個角色的特質與劇情需求,選擇適合 的布料,並確保服裝在舞台燈光下能夠呈現最佳效果。

材質的選擇還需與角色的情感狀態與場景設定相協調。布朗黛的服裝以紅 色為主色調,搭配皮革細節,表現她的活力與叛逆;而佩德里洛的服務生服裝 則選用輕便且耐用的棉麻材質,滿足角色在舞台上快速移動與活躍表演的需 求。

( 3)服裝樣衣製作與試穿

根據設計草圖與材質選擇,製作樣衣是將設計理念具象化的第一步。樣衣 通常使用便宜的試驗布料製作,為測試服裝的結構是否合理、剪裁是否符合演 員身形,以及是否滿足動作需求。

根據試穿過程中的反饋進一步調整服裝設計。如康絲坦采的服裝在試穿時 發現裙擺過長,影響演員行走,因此設計對其進行縮短處理,並在內層加入隱 藏支撐結構,使裙裝更具動態感。

( 4)最終製作與細節處理

在最終製作階段,在服裝上加入精緻的細節,如手工裝飾、配件與飾品,

細節強化角色形象,也增加服裝的藝術價值。賽利姆服裝的金屬細節在製作過 程中採用定制的工藝技術,確保金屬布料在大幅度動作時不會起皺,同時在燈 光下保留光澤感,增強角色的壓迫力。

( 5)舞台彩排協調

服裝與燈光的相互影響,在舞台測試階段,設計師會將服裝帶入正式的舞 台排練,測試其在不同燈光效果下的呈現情況。

動態表演的測試與調整,該階段還需測試服裝在演員動態表演中的適應 性,例如布朗黛的裙裝需要配合大量的動作,設計師因此對裙擺的剪裁進行進 一步修正,確保不影響舞台表演。

(三)設計過程中的技術挑戰

服裝設計是一項融合藝術與技術的工作,在歌劇《後宮誘逃》的服裝設計 過程中,需要解決多層次的技術挑戰,以滿足劇情需求、角色表演以及舞台實 踐的複雜要求。包括快速換裝需求、材質與功能性的平衡,以及服裝與動作的 兼容性。

1 、快速換裝需求:場景轉換中的技術應用

歌劇的舞台轉換需要快速完成,而《後宮誘逃》中第二幕到第三幕的場景 切換尤其挑戰巨大。第二幕的食物主題派對服裝帶有誇張的造型與多層次裝 飾,而第三幕逃亡場景則要求角色以簡潔的黑色服裝呈現,兩種截然不同的服 裝風格需要在極短的時間內完成更換,為此設計就採用層疊式設計與技術手段 進行創新。

層疊式服裝的創新設計:設計將派對服裝設計為外層可快速脫卸的結構, 利用隱藏拉鍊、按扣與魔鬼氈等技術,確保演員能在短時間內迅速換裝。如康 絲坦采的蛋糕主題禮服外層採用單件式結構設計,讓演員可以快速將華麗的外 層服裝脫下,快換逃亡服。

換裝的動作設計與排練:為確保換裝流暢,設計與導演、演員緊密合作, 在舞台排練中不斷測試換裝的動作順序與流程。如布朗黛的辣椒主題服裝在初 次測試時,罩裙皮革流蘇外層過於繁瑣,就針對腰部的罩裙結構進行簡化,使 換裝時間縮短。

2 、材質與功能性的平衡:服裝的實用與美觀融合

材質的選擇直接影響到服裝的美觀性與實用性,設計必須在視覺效果與演 員舒適性之間取得平衡。每個角色的服裝根據其性格與場景需要進行差異化的 材質選擇。結構與舒適性的結合:賽利姆的服裝在設計中面臨平衡挑戰,既要 表現出角色的浮誇與威嚴,服裝的積體增大,但又不能限制演員的表演靈活 性。動態測試與反覆調整:在服裝製作完成後,設計與演員進行多次動態測 試,根據實際表演需求調整服裝的結構與細節。如佩德里洛的沙灘服務生服裝 經過初次測試後發現褲腳過於寬鬆,導致表演時產生多餘的視覺干擾,隨即縮 小褲腳範圍,同時調整布料的柔韌性。

第三章主題內容

一、作曲家莫扎特的生平

沃夫岡·阿瑪迪斯·莫扎特(Wolfgang Amadeus Mozart,1756–1791)是 古典音樂時期最具代表性且影響深遠的作曲家之一。莫扎特以無與倫比的音樂 天賦和豐富多樣的創作聞名於世,創作超過 600 部作品,涵蓋交響曲、協奏 曲、室內樂、歌劇和宗教音樂等多個領域。莫扎特為音樂史上最偉大的天才之 一,其對歌劇藝術的貢獻尤為重要,奠定新的藝術審美基礎,將音樂與戲劇的 結合提升至一個全新的高度。

(一)天才的早期生活與音樂啟蒙

莫扎特於 1756 年 1 月 27 日出生在奧地利薩爾茨堡一個音樂世家。莫扎特 的父親利奧波德·莫扎特(Leopold Mozart)是薩爾茨堡宮廷樂隊的副指揮, 同時也是一位音樂教育家,著有重要的音樂教材《小提琴教程》。在父親的精心 教導下,莫扎特展現出令人驚嘆的音樂天賦: 1 、早期的音樂成就

莫扎特在幼年時期便顯露出音樂奇才的潛質。4 歲時,莫扎特已能熟練彈 奏鍵盤樂器,並能即興創作簡單旋律。5 歲時,莫扎特完成自己的第一部音樂 作品一首小步舞曲,6 歲時便與姐姐瑪麗亞·安娜(Maria Anna Mozart)展開 首次歐洲巡演,為各國皇室與貴族表演。在巴黎、倫敦和維也納等音樂中心, 莫扎特贏得廣泛讚譽,也接觸到多元的音樂文化。

2 、音樂教育的紮實基礎

父親利奧波德教導莫扎特演奏多種樂器(小提琴、鍵盤樂器等),還教授莫 扎特作曲、對位法、和聲學等音樂理論,這為莫扎特日後的卓越創作奠定堅實 基礎。透過學習,莫扎特在幼年時便具備超越同齡人的創作能力與演奏技巧。

(二)藝術家的旅程:歐洲巡演與文化融合

莫扎特的音樂旅程在他童年時期便已開始,莫扎特與父親及姐姐進行廣泛 的歐洲巡演,經歷提升音樂造詣,也讓莫扎特接觸到不同的音樂風格與文化傳 統,並將其融入自己的創作之中。

1 、義大利的音樂影響

義大利作為 18 世紀歌劇的發源地,對莫扎特的音樂風格產生深遠影響。在

義大利期間,學習義大利歌劇的華麗抒情風格,並創作多部早期歌劇,包括 《米特里達特,龐提的國王》(Mitridate, re di Ponto, 1770)。作品顯示出 莫扎特在歌劇創作上的早熟天賦。

2 、巴黎與倫敦的啟發

在巴黎,莫扎特接觸到法國歌劇的大規模合唱與舞蹈元素,這種形式的宏 大場景對他日後歌劇創作的場面設計產生啟示。而在倫敦,則受到韓德爾 (George Frideric Handel)的影響,學習對位法的莊嚴與戲劇性的結合,並 將其運用到後來的宗教音樂與歌劇作品中。

3 、文化融合的靈感

早期的巡演經歷使莫扎特在吸收多種音樂文化的同時,逐漸形成屬於自己 的風格。莫扎特將義大利歌劇的旋律性、法國歌劇的場面性與德國音樂的嚴謹 結構融為一體,開創了嶄新的音樂語言。

(三)維也納時期的創作巔峰

1781 年,莫扎特移居維也納,開始他的獨立音樂生涯,並在這一時期迎來 創作的巔峰。不再依附於宮廷的雇傭制度,而是以自由音樂家的身份進行創作 與演出,這一選擇雖然帶來經濟壓力,但也讓莫扎特獲得更多創作的自主性。

1 、德語歌劇的崛起:《後宮誘逃》的誕生

1782 年,莫扎特受奧地利皇帝約瑟夫二世(Joseph II)的委託,創作德 語歌劇《後宮誘逃》(Die Entführung aus dem Serail)。歌劇以其新穎的德 語對話與音樂形式打破當時義大利歌劇的主導地位,並在維也納獲得巨大成 功。《後宮誘逃》展示莫扎特在音樂敘事與角色情感描寫上的才華,也標誌著德 語歌劇在歐洲的崛起。

2 、其他經典歌劇的誕生

在此期間,莫扎特還創作多部經典歌劇,包括《費加洛的婚禮》(Le Nozze di Figaro, 1786)、《唐·喬望尼》(Don Giovanni, 1787)和《魔笛》(Die Zauberflöte, 1791)。這些作品在角色刻畫、劇情深度以及音樂表現力方面均 達到前所未有的高度,奠定莫扎特作為偉大歌劇作曲家的地位。

(四)晚年的困境與傳奇

儘管莫扎特晚年的生活陷入財務困境,但創作水準依然保持高峰。莫扎特

在 1791 年完成最後一部歌劇《魔笛》,並開始創作《安魂曲》(Requiem),這部 未完成的作品成為莫扎特生涯的最後絕唱。

《魔笛》以其寓言式的劇情與大眾化的音樂語言廣受歡迎,展現莫扎特對 平民化藝術的探索與實踐。它以通俗的旋律與深刻的哲學意涵實現藝術與大眾 之間的平衡。

莫扎特在《安魂曲》中展現出對生命終結與永恆的深刻思考,但莫扎特未 能完成這部作品便因病去世,享年僅 35 歲。莫扎特的英年早逝為後世留下無盡 遺憾,也為莫扎特的傳奇生涯增添一層神秘色彩。

莫扎特的作品影響整個音樂史的發展,尤其是在歌劇領域,莫扎特將角色 情感的真實性與音樂戲劇的緊密結合,為後來的貝多芬、羅西尼、威爾第等作 曲家奠定了創作基礎。

莫扎特的一生短暫而輝煌,為古典音樂的發展注入無盡活力,也在歌劇藝 術中開創新紀元。《後宮誘逃》作為他的經典代表作之一,體現音樂天才,也展 示他對文化與藝術融合的深刻理解。莫扎特的音樂與戲劇成就超越時代,其創 作對當代歌劇藝術的意義依然無可取代。

二、劇情大綱及角色性格分析

《後宮誘逃》本次創作加入時空轉移的創新構想,將原本設定於 18 世紀土 耳其後宮的背景轉譯至現代的海島渡假村,透過時空的跨越,使角色與故事得 以重新賦予嶄新的語境與視覺詮釋。創新保留原劇的核心情感與戲劇張力,還 讓劇情與角色更貼近當代觀眾的審美與生活經驗。

原版背景下,《後宮誘逃》的故事發生在 18 世紀的土耳其後宮,充滿異國 情調與宮廷氛圍。角色的衝突以階級、文化差異與個人自由為核心,康絲坦采 作為被囚禁的貴族女性,面對帕夏賽利姆的權威與追求,仍然堅守對貝爾蒙特 的愛。這一設定在歷史背景中強調愛情與自由對抗權力壓迫的主題。然而,當 時空被轉移至現代背景時,創作的核心理念便是如何將這些歷史意象與角色情 感置於當代文化脈絡中,使其在現代觀眾的語境下仍然保有深刻的共鳴。

在現代化的重新詮釋中,18 世紀的後宮被轉化為奢華的海島渡假村,而角 色的身份與動機也隨之進行調整。為清楚呈現原版與轉譯版本在敘事上的差 異,本次創作的劇情大綱將分為兩部分撰寫:一是基於原版背景的劇情大綱, 忠實再現 18 世紀土耳其宮廷的異國情調與歷史語境;二是轉移到現代海島渡假 村背景的劇情大綱,透過改編設定與場景描寫,展現故事在當代語境中的新意

與現實意涵。

(一)原版背景劇情大綱:以 18 世紀土耳其後宮為背景 第一幕:計畫救援

場景在帕夏賽利姆的豪華宮殿外廣場,象徵著土耳其異國情調與宮廷奢華 壓迫。

1 、背景

西班牙貴族貝爾蒙特的未婚妻康絲坦采,以及她的女僕布朗黛與隨從佩德 里洛,因海盜襲擊被俘,後被帕夏賽利姆贖買,囚禁於宮中。帕夏對康絲坦采 一見鍾情,試圖贏得她的愛,但康絲坦采對此堅決拒絕,並一直等待愛人貝爾 蒙特的拯救。

2 、貝爾蒙特的到來

貝爾蒙特帶著營救計畫來到帕夏的宮殿,試圖尋找佩德里洛和兩位女子的 下落。在門口,他與守衛奧斯明發生衝突,被驅逐出宮。

3 、貝爾蒙特與佩德里洛的重逢

佩德里洛趁奧斯明不注意時,與貝爾蒙特聯繫,兩人重逢並計劃搭建梯子 進入宮中,營救康絲坦采與布朗黛。

第二幕:對抗與挑戰

場景在宮殿花園,展示土耳其宮廷的豪華與壓迫感。

1 、賽利姆的壓迫與康絲坦采的抗拒

賽利姆不斷向康絲坦采表達愛意,並威脅她接受他的求婚,康絲坦采雖身 陷囹圄,但態度堅決,表示對貝爾蒙特的愛永不改變。

2 、布朗黛與奧斯明的對峙

奧斯明對布朗黛百般糾纏,卻被她以機智與反抗巧妙拒絕,兩人形成對 立。

3 、營救計畫的實施

佩德里洛設計騙局,用酒灌醉奧斯明,讓他昏睡,並告知布朗黛與康絲坦 采準備在半夜逃亡。

第三幕:逃亡與寬恕

場景移至宮殿前的廣場與海邊,劇情達到高潮。

1 、逃亡計畫的失敗

在夜晚,貝爾蒙特與佩德里洛搭梯子進入宮中,帶著康絲坦采與布朗黛試 圖逃跑,但被甦醒的奧斯明發現並逮捕。

2 、審判與寬恕

賽利姆本打算處死他們,但得知貝爾蒙特是自己仇人的兒子後,他選擇以 德報怨,釋放所有人,讓他們自由離開。

(二)轉移到現代渡假村背景劇情大綱 第一幕:渡假村的歡樂假象

場景在海邊渡假村,這裡是帕夏賽利姆私人擁有的高級渡假勝地,表面是 人間天堂,實則暗藏壓迫與控制。

1 、開場背景

康絲坦采與布朗黛因一次航海事故被帶到渡假村,賽利姆贖回她們,將其 安置在渡假村內的豪華別墅中。佩德里洛作為康絲坦采的隨從,也被俘虜並被 安排在沙灘上當服務生。賽利姆以「拯救者」自居,對康絲坦采展開追求,但 康絲坦采對他不屑一顧,等待愛人的到來。

2 、貝爾蒙特的到來

貝爾蒙特從國外趕到渡假村,試圖聯絡佩德里洛以策劃逃亡。他在渡假村 門口遇到奧斯明,這位身著救生員服裝的守衛對他充滿敵意。

3 、密謀行動

貝爾蒙特與佩德里洛在沙灘上碰面,兩人開始設計逃跑計畫,並準備在晚 間潛入別墅。

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

第二幕:矛盾升級

場景在度假村的花園與室內派對場,賽利姆舉辦一場盛大的主題派對,角 色之間的情感對抗達到頂點。

1 、賽利姆的追求:

賽利姆試圖用奢華的生活打動康絲坦采,甚至以將她提升為渡假村「女主 人」作為誘餌,但康絲坦采以堅定的態度拒絕。

2 、派對中的計畫

布朗黛與佩德里洛配合默契,他們利用派對的混亂設計陷阱,用摻有酒精 的飲料讓奧斯明失去意識。

3 、逃亡準備

康絲坦采與布朗黛在布朗黛的別墅中準備逃跑,佩德里洛則準備好運輸工 具,貝爾蒙特在海灘上等待與康絲坦采匯合。

第三幕:夜晚的逃亡與真相揭示

場景轉移到渡假村的海灘與奢華主別墅,逃亡計畫接近成功。

1 、逃亡受阻

在貝爾蒙特與佩德里洛帶著康絲坦采與布朗黛準備出逃時,奧斯明意外清 醒,打斷整個計畫,並將他們帶到賽利姆面前。

2 、寬恕的決定

賽利姆憤怒地指責貝爾蒙特,但最終在康絲坦采的懇求下,決定寬恕他 們,並以寬容的態度釋放所有人,象徵權力與人性的妥協。

兩個版本的劇情通過背景的對比,呈現出不同的文化意涵與視覺語言。土 耳其後宮的異國情調側重歷史文化的張力,而現代渡假村則將故事置於當代消 費文化的框架中,展現權力與愛情的新視角。

(三)角色性格分析:原版與現代轉移版的對比與延伸

針對每個主要角色,先描述原版背景下的角色性格、遭遇及與其他角色的 關係,再呈現現代渡假村背景中,角色性格的延伸與創新,以及新背景對人物

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

設計的影響與增強。

1 、貝爾蒙特( Belmonte )

( 1)原版角色分析

性格與特徵:貝爾蒙特是一位出身高貴的西班牙貴族,身為劇中的男主 角,他性格冷靜理性,處事謹慎,但也擁有一顆勇敢追求愛情的心。他雖然是 貴族,但面對困難並不畏縮,願意為愛人康絲坦采冒險深入險地。

遭遇與行動:在得知康絲坦采被俘後,他孤身前往土耳其,試圖營救她。 作為一個謹慎又富有智慧的人,他與佩德里洛合作,設計詳細的營救計畫。忠 誠與堅定成為主要性格特徵。

與其他角色的關係:康絲坦采:貝爾蒙特與康絲坦采是未婚夫妻,愛情純 粹而真摯。對康絲坦采的愛驅使他展開整場冒險行動。佩德里洛:他與佩德里 洛是主僕關係,但兩人之間充滿信任與合作精神,形成互補的夥伴搭檔。賽利 姆:貝爾蒙特的對手,賽利姆代表一種極權與壓迫,而貝爾蒙特則象徵愛情與 自由的反抗。

( 2)現代轉移版角色分析

性格延伸與創新:在渡假村背景下,貝爾蒙特的身份被轉化為一位富有的 外來者。他的智慧與冷靜在現代情境中更加突出,表現出現代男性的理性魅 力。他不再只是為愛而來,而是帶著強烈的責任感。

與背景的互動:作為一位精英,他的計畫更具現代化邏輯,他對渡假村的 假象感到懷疑,並在奢華的氛圍中保持警覺。

與其他角色的互動:面對賽利姆,對抗具有現代語境下的權力象徵,對抗 消費文化與控制欲的隱喻。

2 、康絲坦采( Konstanze )

( 1)原版角色分析

性格與特徵:康絲坦采是西班牙貴族的千金,雖然外表柔弱,但內心堅韌,是 一位擁有強烈自我意識的女性。她對貝爾蒙特的愛無比忠誠,拒絕賽利姆的追 求,甚至願意為此承受痛苦與折磨。

遭遇與行動:在被俘期間,她面對帕夏賽利姆的壓力始終不屈服,並在得知貝 爾蒙特前來營救後,重新燃起希望。她的性格體現 18 世紀女性追求愛情與尊嚴

2025

的力量。

與其他角色的關係:賽利姆:賽利姆對她展現愛意,但更多的是一種強迫 與占有。布朗黛:兩人是主僕關係,但在困境中形成深厚的友誼,布朗黛成為 她的支持者。

( 2)現代轉移版角色分析

性格延伸與創新:在現代背景下,康絲坦采的角色更加獨立,她是被動等 待救援的女性,更是一位在困境中積極尋求自救的現代女性。她可能是成功的 職業女性,擁有自己的事業與目標。

與背景的互動:渡假村的豪華生活成為她的「金絲籠」,她對賽利姆的壓力 是直接拒絕,更可能通過心理對抗或智慧周旋來保護自己。

與其他角色的互動:與貝爾蒙特的愛情更具現代性,兩人之間可能展現更 多平等與互相支持的情感交流。與布朗黛的友情更加突出,兩人可能策劃一些 共同的反抗行動。

3 、賽利姆(

Bassa Selim )

( 1)原版角色分析

性格與特徵:賽利姆是土耳其的帕夏(總督),擁有至高無上的權力與地 位。他被康絲坦采的美貌吸引,對她展開追求,試圖用自己的權力與財富征服 她,但最終在故事中選擇寬恕,展現出某種程度的高尚。

遭遇與行動:賽利姆試圖說服康絲坦采接受自己,但遭到拒絕。他面對自 己的情感與權力時,展現矛盾的一面。

與其他角色的關係:康絲坦采:他對她的情感是一種愛與占有的矛盾結 合。奧斯明:奧斯明是他的忠誠手下,幫助他監視康絲坦采等人。

( 2)現代轉移版角色分析

性格延伸與創新:在現代背景下,賽利姆被轉化為渡假村的創始人與老 闆。他的身份更加多樣化,是一位企業家或地方權力人物。他對康絲坦采的追 求更偏向「控制欲」的象徵。

與背景的互動:渡假村是他的象徵性產物,表面是一個美好的地方,但背 後暗藏控制與壓迫。

與其他角色的互動:與貝爾蒙特的對立代表兩種價值觀的碰撞:一方是控 制與奢華,另一方是自由與真愛。與奧斯明的關係可能更加企業化,奧斯明是 他的「保安主管」。

4 、布朗黛(Blonde)

( 1)原版角色分析

性格與特徵:布朗黛是一位性格活潑、機智幽默的角色,作為康絲坦采的 侍女,她的性格充滿喜劇色彩。她在困境中保持樂觀,還以機敏的反應和靈活 的手段應對威脅。

遭遇與行動:她被賽利姆送給奧斯明作為「禮物」,但她拒絕接受這種命 運,甚至不懼奧斯明的威脅。她的反抗行為包括言語挑釁、幽默嘲諷,甚至用 智慧讓奧斯明陷入尷尬,展現女性的力量與自主性。

與其他角色的關係:康絲坦采:兩人形成強大的友情,布朗黛是康絲坦采 的情感支持者,兩人共同抵抗不公命運。佩德里洛:布朗黛與佩德里洛之間有 愛情關係,她對佩德里洛的信任與協作讓整場營救行動更加精彩。奧斯明:奧 斯明的追求被布朗黛拒絕,她還以嘲諷與輕視回應奧斯明的壓迫,形成角色間 的強烈對比。

( 2)現代轉移版角色分析

性格延伸與創新:在現代背景中,布朗黛被設定為一位性格外向、青春洋 溢的年輕女性,是康絲坦采的助理或密友。她的機智變得更加貼近現代語境。

與背景的互動:布朗黛可能對渡假村的浮華感到嘲諷,對奧斯明的權力姿 態嗤之以鼻,並利用渡假村內的資源策劃行動。

與其他角色的互動:與佩德里洛的愛情可以更具現代風格,充滿幽默與調 侃,形成輕鬆的對比效果。與奧斯明的衝突則可能轉化為一場心理遊戲,她可 能用智慧壓制奧斯明。

5 、佩德里洛( Pedrillo )

( 1)原版角色分析

性格與特徵:佩德里洛是貝爾蒙特的隨從,作為喜劇角色,他擁有幽默感 與樂觀的性格,善於隨機應變。雖然身為僕人,但他並不消極,總是在困境中 發揮智慧協助主人。

遭遇與行動:在被俘期間,他被安排為宮殿的守門人,但他不屈於命運, 始終等待時機聯絡貝爾蒙特。在營救計畫中,他是行動的關鍵策劃者,負責執 行許多騙局,如灌醉奧斯明。

與其他角色的關係:貝爾蒙特:他對貝爾蒙特忠心耿耿,兩人的合作讓行 動更加具有效率。布朗黛:佩德里洛對布朗黛充滿愛意,他們之間的幽默互動 成為劇中的亮點。奧斯明:他經常被奧斯明欺負,但他用智慧反擊,最終讓奧 斯明成為自己的「犧牲品」。

( 2)現代轉移版角色分析

性格延伸與創新:在現代背景下,佩德里洛可能被設定為貝爾蒙特的私人 助理。他的幽默感轉化為一種職場智慧,更多地體現現代人靈活解決問題的能 力。

與背景的互動:他可能運用現代思維來策劃行動,同時以輕鬆幽默的方式 化解緊張氣氛。

與其他角色的互動:與布朗黛的愛情可以更加充滿現代感,如在緊張行動 中加入打趣或誇張的浪漫行為。對奧斯明的反擊可能更加巧妙,利用渡假村的 規章制度或技術漏洞削弱奧斯明的威脅。

6 、奧斯明(

Osmin)

( 1)原版角色分析

性格與特徵:奧斯明是帕夏賽利姆的忠誠守衛,性格粗魯且急躁。他充滿 敵意,對西班牙人懷有偏見,但他的行動往往因愚蠢與衝動而失敗,帶有諷刺 意味。

遭遇與行動:作為守衛,他負責監視布朗黛和佩德里洛,阻止他們逃跑。 他對布朗黛心生愛慕,但她的拒絕與挑釁讓他屢屢受挫。

與其他角色的關係:他忠於賽利姆,但他的行為常因愚蠢而導致計畫失 敗。他是布朗黛與佩德里洛這對戀人的主要對手,卻經常成為他們計謀的受害 者。

( 2)現代轉移版角色分析

性格延伸與創新:在現代背景中,奧斯明被設定為渡假村的保安主管或救 生員,性格依然粗魯但更具現代諷刺意味。他可能象徵那些以權壓人的小人

物,對社會規則的執行過於極端。

與背景的互動:渡假村的工作設定讓他顯得更加符合現代情境。他對布朗 黛的追求更像是一種職場性騷擾,而對佩德里洛的欺壓則象徵階級對立。

與其他角色的互動:奧斯明可能因為過於嚴苛的保安行為被其他員工暗地 嘲笑,讓他的威脅性減弱。與佩德里洛的對抗可能擴展到渡假村的監控設備或 設施操作上,形成一場智慧與粗魯的對決。

三、歌劇服裝設計的藝術性與功能性

在歌劇《後宮誘逃》中,服裝設計是角色形象的外在呈現,更是藝術表現 與功能性需求的高度融合。此次設計以跨時空的視覺語言為基礎,從 18 世紀土 耳其宮廷到現代渡假村的時空轉移,服裝需要在歷史與現代美學之間取得平 衡,同時滿足歌劇表演的技術需求。

(一)藝術性:服裝作為視覺敘事的核心 1 、角色性格的視覺表現

每位角色的服裝設計都圍繞其個性與心理特徵進行,進一步強調角色間的 對比與互動:

( 1)康絲坦采:

原版背景:康絲坦采的服裝以宮廷風長裙為基礎,展現其高貴與純潔。

現代版背景:渡假村場景中,康絲坦采穿著現代化的連衣裙,搭配草編腰 帶與度假風飾品,隱喻她被囚禁的處境。

( 2)賽利姆:

原版背景:賽利姆的服裝是奢華與權力的象徵,展現其土耳其帕夏的身份 與浮誇性格。

現代版背景:在渡假村,他的服裝以度假豪華風格為基礎,如定製西裝與 金飾,反映出消費文化下的虛榮與控制欲。

2 、情感與劇情的強化

第一幕:假象與壓抑

在歡樂的渡假場景中,角色的服裝表現出內在的不安與掙扎。如康絲坦采

的長裙看似輕盈,但用腰帶的束縛象徵其身心的壓抑。

第二幕:誇張的荒誕

食物主題的服裝通過色彩與造型的誇張表現角色的性格與情緒。如布朗黛 的「辣椒」服裝展示她的俏皮與嗆辣,而奧斯明的「香菜」元素則暗喻他的極 端與挑剔。

第三幕:逃亡中的緊張與個性化

全黑服裝統一角色的行動性,但通過包包的細節凸顯個性。如康絲坦采的 粉色旅行包暗示其對自由的追求,布朗黛的紫色包展現她的浪漫與活力。

(二)功能性:滿足歌劇表演的技術需求

歌劇服裝需要在視覺效果與實用性之間取得平衡,確保演員能夠在舞台表演 中自由行動、迅速換裝,並適應燈光與場景的多變需求。

1 、動態表演與服裝設計

演員在表演中需要完成大幅度的肢體動作,因此服裝設計必須兼顧靈活性 與實用性。如康絲坦采的長裙裝須確保她在肢體展現不受限制。同時,服裝還 需滿足快速換裝的需求,第二幕的派對服裝採用層疊式設計,角色可迅速脫下 外層服裝,切換至第三幕的逃亡服,實現舞台表演的連貫與高效。

2 、舞台燈光的適配

服裝材質與色彩需考慮舞台燈光的反射與吸收效果。反光處理:賽利姆的金 屬配飾經過啞光處理,避免在舞台燈光下過度反射而刺眼。同時,康絲坦采的 柔和雪紡布料在冷光下呈現朦朧質感,突出她的高貴與脆弱。

色彩對比:在第二幕派對場景中,鮮豔的服裝色彩與燈光形成強烈對比, 增強視覺衝擊力,烘托角色的情感波動。

3 、與場景的視覺統一

服裝設計需與渡假村的場景氛圍協調。第一幕的度假氛圍通過鮮明的夏日 風格展現,使用流行的沙灘服飾與花卉圖案。第三幕的夜晚逃亡場景則以深色 系與緊身設計為主,強調緊張與危機感。

四、創作過程的合作與挑戰

服裝設計的實現需要多部門的協作,以及對藝術與技術問題的綜合解決能

力。

(一)創作過程中的多部門合作

1 、與導演的合作

角色詮釋與視覺表現:設計需要理解導演的劇情解讀,將導演對角色的內 心需求轉化為服裝設計。如導演希望在渡假村背景下強調賽利姆的虛榮與壓迫 感,設計透過浮誇的金屬飾品與華麗西裝體現這一視覺效果。

場景協調:服裝設計需要與場景佈置統一。如第一幕的沙灘場景要求角色 服裝帶有夏日元素,而第三幕的逃亡場景則需服裝與暗色調的海灘融為一體。

2 、與演員的合作

舒適與實用性:設計需要考慮演員的舒適性與動作需求。演員的表演需要 服裝的支持,設計師通過試穿與調整,確保服裝能夠幫助演員更好地融入角 色。

3 、與技術團隊的合作

快速換裝機制:服裝部門與舞台技術人員合作,設計快速換裝的結構,如 隱藏拉鍊、可拆卸配件等。

(二)創作過程中的主要挑戰與解決方案

1 、跨時空設計的挑戰

本次創作將故事背景從 18 世紀的土耳其宮廷轉化為現代海島渡假村。時空 轉移要求在服裝設計中既保留角色的核心特質,又需貼近現代觀眾的審美趣 味,同時融入現代時尚元素,成為設計中最大的挑戰之一。將 18 世紀的宮廷風 格轉化為現代渡假村語境,既要保留角色的核心特質,又需貼近現代審美。

解決方案採用「元素抽取法」,提取原版服裝的標誌性元素,並與現代時尚 相結合。如賽利姆的金色刺繡從宮廷長袍轉化為現代西裝上的細節。

2 、營造荒誕氣氛

第二幕的派對場景需要誇張的視覺效果,既貼合角色特性,又增強戲劇 性。解決方案採用超現實設計手法,如以食物為靈感創作服裝,通過造型與色 彩營造視覺張力。

3 、快速換裝與演員協調

演員需在短時間內完成換裝,且服裝需適應多次穿脫。解決方案設計層疊 式服裝結構,並進行多次換裝排練,優化換裝流程。 2025

在《後宮誘逃》中,服裝設計表現角色的身份、性格與情感,還與劇情推 進和場景氛圍緊密結合。三幕中的服裝變化展現角色的內心轉變與情節發展, 透過細膩的設計手法,使角色形象鮮明且具象徵意義。

第一幕設定於賽利姆經營的豪華度假村,場景外表看似輕鬆奢華,但實則 隱藏著壓抑與控制的氣氛。角色服裝設計以度假村場景為基礎,突出每個角色 的個性與處境。

第二幕轉入奢華與荒誕的食物主題派對,服裝設計以誇張的造型和鮮明的 色彩營造強烈的視覺效果,並以食物為靈感展現角色性格,如康絲坦采的蛋糕 禮服象徵其甜美外表與內心掙扎。

第三幕的逃亡場景,則以黑色為主調,角色服裝採簡潔實用的設計,並加 入個性化細節。整體設計隨劇情發展呈現出層次分明的視覺語言,讓服裝成為 推動故事的重要元素。

(一)賽利姆 BASSA SELIM 浮誇的土豪掌控者、土耳其帕夏

第一幕的賽利姆

以豪華奢侈的服裝展示度假村老闆的形象,強化其掌控與壓迫的特質。阿 拉伯包頭搭配金光閃閃的金項鍊與戒指,象徵其土豪形象。長袍選用光澤材質 的長袍,在舞台燈光下產生強烈反射效果,提升浮誇感,天鵝絨本身帶有光澤 感,象徵尊貴與奢華。

袍子周圍搭配仿豹紋毛皮裝飾,特別是領口與袖口部分,為整體服裝增添 視覺層次與戲劇效果,並暗示角色的地位與權勢。頭戴的多彩格紋頭巾帶有濃 厚的異國中東風情風格。領口的大毛領和長袍的仿豹紋設計增加服裝的戲劇 性,突出角色的霸氣與華貴,進一步烘托出角色的富裕與權威,且在手勢中自 然流露出誇張的舞台表現力。

深紅色作為主色調,與金色毛皮和多彩頭飾形成鮮明對比,顏色搭配既大 膽又和諧,反映了角色高調、奢華的個性。服裝的材質和顏色都選擇了能在舞 台燈光下突出角色的設計,天鵝絨質感在燈光下能顯得更加立體。第一幕賽利 姆的服裝營造出油膩、炫耀的氛圍,隱喻他以奢華假象壓迫他人的統治手段。

圖 3 賽利姆第二幕服裝設計圖 第二幕的賽利姆

展現賽利姆的誇張性格,並融合食物主題烤雞的象徵意涵,契合派對的詼 諧氛圍。

食物元素融入:角色肩部及胸前的雞羽毛裝飾呼應烤雞的概念,象徵賽利 姆的戲謔特質,同時也努力為服裝增添動感與層次感,頭飾上的雞腿造型點 題,增添趣味性與故事性。色彩與材質選用金色、黑色等高對比色調,呈現奢 華與熱鬧的派對氛圍。亮片材質的粉紅襯衫及條紋閃亮的金黑西裝,運用鋸齒 圖案為服裝注入現代感與動感。頭巾設計與金色項鍊體現中東文化元素,添加 異國情調,同時保持整體造型的一致性。多層次金色圓片項鍊象徵財富與地 位,展現角色浮誇形象。鞋子選擇金屬光澤皮鞋,突顯賽利姆的高調風格。

功能性與場景契合:羽毛和亮片材質在燈光下效果顯著,強化角色的視覺 焦點。服裝中融入的幽默與誇張元素為派對場景增色,同時展現角色的獨特魅 力。

圖 4 賽利姆第二幕劇照

圖 5 賽利姆第三幕服裝設計圖

第三幕的賽利姆

第三幕賽利姆的服裝從誇張滑稽的形象回歸至更加嚴肅、威嚴的風格,為 突顯其地區統治者的權威與專制本質,並營造壓迫感。

採用深色系的軍禮制服為設計,象徵權威與正統,並參考歐洲皇室或高階 軍官的著裝細節。肩章與胸口的勳章展示賽利姆作為首領的地位與榮譽,強化 角色的地區掌控者形象。

色彩與裝飾以深藍或黑色為基底,配以金色裝飾,如肩上的金色繩帶與勳 章,展現統治者的威嚴與華麗。斜掛的棋盤紋飾帶採用鮮明的紅色和紫色,為 服裝增添層次感和保持異國感,象徵統治的獨特身份與文化融合。

頭飾與細節如第一幕及第二幕中東風格的彩色格紋頭巾作為標誌性頭飾, 將傳統文化與西方軍禮服相結合,誇張的鬍鬚與頭巾配搭,強調角色的嚴肅形 象,並帶有戲劇誇張。

試圖在設計中強調權威與嚴肅性的同時,利用顏色與配件保持視覺吸引 力,確保角色在舞台上的主導地位。賽利姆從前兩幕的浮誇與幽默轉向第三幕 的嚴肅與壓迫,強化角色的多面性,並以服裝為載體,直觀地表達他對地區的 控制力和統治者的威儀,為劇情的發展鋪墊情感張力。

圖 7 康絲坦采第一幕服裝設計圖 第一幕的康絲坦采

第一幕的康絲坦采服裝展現她被俘後的高貴靈魂與內心掙扎,整體設計透 過視覺語言將角色的外在優雅與內在矛盾同時呈現,並以度假風格為基調,隱 喻康絲坦采的處境與情感。

慵懶度假感外表,花卉圖案的長裙是主要服裝元素,明亮的粉紅與橙色搭 配深綠底色,象徵她過往的自由與高貴。高領無袖設計增加現代感與線條的俐 落,營造出度假風格的輕鬆與美感。

隱喻性的細節有白色腰帶,象徵被俘後的束縛,同時突顯腰部線條,暗示 康絲坦采的身份與自尊未被完全抹滅,編織感的飾品和草編元素鞋子或手環, 呼應被俘後的囚禁處境,與環境的異化感形成對比。粉紅假髮與白色貓眼墨鏡 帶有時尚與幽默感的設計,展現角色過去的高貴與魅力,但也與康絲坦采的處 境形成反差,增添角色層次。將康絲坦采的服裝設計在度假風格的框架下加入 象徵性細節,展現內在掙扎與高貴靈魂。

第二幕的康絲坦采

在第二幕的派對場景中,康絲坦采的服裝以「甜點蛋糕」為設計主題,是 甜美與荒誕的雙重表現,反映角色內心的掙扎與場景的荒謬感。

甜點蛋糕的象徵在上身設計使用蓬鬆層疊的白色荷葉邊,模仿蛋糕的奶油 裝飾,展現甜美的外表與細緻的工藝感。下身裙擺以層疊的粉色、紫色與玫瑰 紅漸變色階呈現蛋糕分層效果,象徵角色內心的複雜情感與掙扎。

色彩主要使用柔和的粉色和白色,強調甜美與夢幻感,與角色的內心孤獨 與矛盾形成鮮明對比。手套與飾品選用亮粉色的長手套和簡潔的手鏈,增添奢 華派對氛圍,同時保持甜點主題的連貫性。鞋子搭配帶有立體花朵裝飾的白色

高跟鞋,增強角色的甜美感與場景契合度。假髮延續粉色假髮設計,為角色注 入童話般的夢幻色彩,對比出現實的荒謬性。

荷葉邊和層疊裙擺在燈光下具有動態效果,象徵與派對場景互相呼應,強 調劇情的荒誕與角色的無助感。康絲坦采的「蛋糕」主題服裝,呼應場景的荒 誕特色,也以視覺語言突出她甜美外表與內心掙扎的反差,展現角色作為被俘 高貴靈魂的矛盾與無奈,為觀眾帶來更深的情感共鳴。

圖 10 康絲坦采第二幕劇照

(三)佩德里洛 PEDRILLO 幽默的沙灘服務生

圖 11 佩德里洛第一幕服裝設計圖 第一幕的佩德里洛

佩德里洛的服裝以「沙灘服務生」為設計靈感,陽光明快的配色與輕鬆休 閒,展現佩德里洛的幽默與樂天性格。

配色與材質,亮黃色與藍色元素,黃色條紋毛衣披巾與藍色短褲形成對 比,呈現出夏日沙灘氛圍,突顯角色的活潑與陽光形象。搭配簡潔的白色 T 恤 與鞋子,營造服務生的制服感,表現出佩德里洛的身份。

運動感手腕帶與橘色遮陽鏡增添角色的俏皮幽默感,同時強調活力形象。

設計以實用為主,突顯沙灘度假村服務生的形象,同時加入亮眼的配件與配 色,展現角色的靈活與機智,為角色增添層次感,並與劇情中的其他角色形成 鮮明對比。

圖 13 佩德里洛第二幕服裝設計圖

第二幕的佩德里洛

佩德里洛在第二幕的服裝設計呈現「牛奶」主題,凸顯荒誕派對的創意設 定,同時強調角色的內心真誠與幽默感。

主題化設計的主色調為純白與柔和的淺藍,象徵牛奶的純淨。牛奶滴狀的 裝飾點綴於上衣,強化食物主題的趣味性。

搭配奶白彩色吊帶褲與柔和的色調,展現清新的視覺效果。簡單的藍色領 結與棒球帽,增加角色的俏皮感與生活化元素。奶盒形狀的包包作為配件,呼 應「牛奶」主題,增添戲劇效果。

服裝反映佩德里洛的忠誠與樂觀特質,同時展現在困境中的靈活與應對能 力。食物主題與角色的輕鬆幽默特質完美結合,強調派對場景的荒誕與搞笑氛 圍。整體服裝設計將荒誕感與角色性格相結合,既符合劇情需要,也為角色增 添層次感與趣味性。

圖 14 佩德里洛第二幕劇照

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圖 15 貝爾蒙特第一幕(出場)服裝設計圖

第一幕的貝爾蒙特(出場)

貝爾蒙特作為劇中的外來者,其服裝結合牛仔與旅行風,展現出角色追求 自由、浪漫冒險的精神。貝爾蒙特的形象既表現出異域風情,又帶著一種隨性 而自信的態度,突顯他為愛冒險的堅定性格。

第一幕出場時以清新色調和自然紋理的襯衫,突顯夏日旅人的輕鬆氛圍。

幾何印花短褲具有異域風情的圖案,增加角色的視覺焦點。棕色牛仔帽象徵冒 險精神,藍色領巾增添角色的優雅感,並象徵內心浪漫與對愛的執著。白色運 動鞋呼應角色自由與現代的旅行特質,並與整體服裝搭配協調。

搭配皮革旅行袋配件,代表貝爾蒙特旅行者的身份,墨鏡展現貝爾蒙特的 自信與瀟灑個性,增添俏皮與神秘感。烏克麗麗作為貝爾蒙特的隨身道具,與 角色的浪漫主題完美呼應。服裝以休閒旅行風為主,展現貝爾蒙特身為外來者 的明顯身份,象徵他的冒險精神和對愛情的追求,突顯他作為自由靈魂和浪漫 冒險者的核心特質。

圖 16 貝爾蒙特第一幕(出場)劇照

圖 17 貝爾蒙特第一幕(換裝後)服裝設計圖

第一幕的貝爾蒙特(換裝後)

第一幕換裝後的貝爾蒙特,換裝為突出角色在適應環境時的靈活性,同時 保留其浪漫冒險者的個性。服裝加入鮮豔的色彩與鄉村元素,表現他在追求愛 情的旅途中,如何用不同的面貌融入新的場景,展現幽默與自信。

彩色格紋襯衫帶來活力與鄉村風情,搭配棕色流蘇背心,營造牛仔風格的 隨性感。紅色領巾象徵浪漫與冒險,牛仔帽增強西部冒險者的角色形象,皮腰 帶與流蘇細節延續鄉村風格,增加動態感,也為整體造型增添戲劇性。

貝爾蒙特的換裝突顯其充滿熱情的個性和不懈追求愛情的決心。服裝將貝 爾蒙特的幽默與浪漫以視覺形式強調出來,形成令人難忘的形象。

圖 19 貝爾蒙特第二幕服裝設計圖

第二幕的貝爾蒙特

第二幕貝爾蒙特在派對場景中,貝爾蒙特的服裝以「啤酒」作為主題,完 美融入荒誕的氛圍,表現角色特質與場景設計的幽默感。

整體造型以啤酒為靈感來源,強調角色的親切與浪漫特質。設計有啤酒泡 沫造型的帽子與飾品,暗示角色的輕鬆和隨和。流蘇與閃光布料的結合,增添 動態效果,呼應派對熱鬧的氛圍。

帽子融合啤酒泡沫與金色基底,象徵啤酒的溫暖感。上衣透明閃亮布料, 配合派對場景的燈光,褲裝破損設計與啤酒瓶圖案結合,紅色領巾與啤酒造型 道具,點出角色幽默象徵角色的隨性一面,傳達出角色的輕鬆愉悅與對自由浪 漫的追求,與第二幕派對場景的荒誕氣質完美契合,同時不失其溫暖的內在性 格。

(五)奧斯明 OSMIN 嚴肅的沙灘救生員

第一幕的奧斯明

奧斯明在第一幕的服裝以「嚴肅的沙灘救生員」為主題,展現角色的職責 感和壓迫性。

利用典型救生員的樣貌,傳達奧斯明的職業特徵及角色性格,與佩德里洛 的輕鬆幽默形成對比,凸顯奧斯明的嚴肅與忠誠。

白色 T 恤與紅色短褲象徵救生員的標準服裝,強調專業性與整潔,紅色哨 子是職業配件,也傳遞角色的威嚴感,白色運動手錶增強救生員對時間掌控的 形象,白色拖鞋輕鬆但符合沙灘環境的設定。

奧斯明的服裝通過顏色的鮮明對比,顯示其監視與約束他人的壓迫性格, 強化其忠誠且嚴厲的形象,預示奧斯明在故事中作為反派的重要性。

圖 22 奧斯明第一幕劇照

圖 23 奧斯明第二幕服裝設計圖 第二幕的奧斯明

第二幕以食物主題展現每個角色的內心特質,奧斯明以「香菜」作為主題 靈感,服裝細節表達其極端性格和情緒起伏,及派對場的荒誕與角色象徵。

整體以綠色為主色,對應香菜的特徵,並用亮片材質突出角色的喜劇感和 派對氛圍。搭配深色皮革材質,設計對比感,象徵角色剛硬的一面。

帽飾融入香菜葉的元素,與角色的誇張表演互相呼應,上衣採用不對稱剪 裁,亮片與皮革拼接,表現角色內心矛盾的特質,配件有綠色墨鏡與綠色飾 品,強化整體的荒誕感與統一性。

香菜作為食物中極具爭議性的存在,象徵奧斯明極端且執拗的性格特徵。 綠色的明亮與皮革的深沉形成對比,隱喻角色既有喜劇感又帶威脅的形象。整 體設計在視覺上強化角色在派對場景中的象徵性,並讓觀眾一目瞭然地感受到 奧斯明的獨特個性和荒誕魅力。

圖 24 奧斯明第二幕劇照

圖 25 奧斯明第三幕服裝設計圖

2025 TNU東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計

第三幕的奧斯明

奧斯明第三幕形象式專制與壓迫感的回歸,奧斯明的服裝採用軍事化的制 服設計,象徵專制與權威。制服的正式剪裁、肩章、勳章以及深色調,強調角 色的嚴肅性和威懾力。

透過軍服的視覺元素,表現奧斯明對渡假村秩序與權力的執著,並暗示其 專制本質,增強觀眾對角色壓迫性的一種感知。

圖 26 奧斯明第三幕劇照

(六)布朗黛 OSMIN 康絲坦采的女僕、佩德里洛的戀人

圖 27 布朗黛第二幕服裝設計圖

第二幕的布朗黛

在第二幕的荒誕派對場景中,布朗黛作為辣椒的象徵,展現其充滿活力、 大膽俏皮的性格。

布朗黛的頭飾以辣椒的造型為核心,利用鮮紅色與閃亮材質吸引目光,象 徵角色火辣直接的特質。耳環同樣選用辣椒元素,增強角色形象的連貫性。

整體服裝以紅色為基調,搭配亮片材質的寬褲,強調布朗黛熱情且富有衝 擊力的個性。紅色與黑色皮革腰帶、流蘇細節,增添俏皮感與活潑動態。上衣 採用愛心圖案,結合紅色領結設計,象徵她在劇情中關於愛情的執著與俏皮表 達。

服裝材質選擇亮面布料與皮革形成視覺與觸覺的對比,表現布朗黛在劇中 充滿層次感的性格。褲裝的寬鬆設計與緊身的腰部皮革形成對比,突顯布朗黛 的靈動與自信。鞋子選用明亮的綠色,與辣椒葉的顏色呼應,營造趣味與荒誕 感。腰間流蘇與大膽的綠紅配色,帶來視覺上的豐富性,突出角色大膽直率、 又俏皮的性格特徵。

圖 28 布朗黛第二幕劇照

(七)第三幕四人逃亡:康絲坦采、布朗黛、貝爾蒙特、佩德里洛

圖 29 第三幕四人逃亡:康絲坦采、布朗黛、貝爾蒙特、佩德里洛服裝設計圖 第三幕的四人逃亡

第三幕中四人的服裝顯現逃亡過程中的緊張氣氛與個人特質的揭示。角色 以全黑服裝搭配橙色救生衣進行偽裝,這種統一的服裝設計營造出團隊協作的 形象,也突顯出四人逃亡時的低調和實用性。然而,服裝細節如手提包仍展示 出每位角色的個性特質,為整體設計注入層次感。

康絲坦采的粉紅色手提包,象徵角色甜美與對自由的嚮往。其柔和的色調 與逃亡裝形成對比,展現內心的浪漫情懷與堅定追求。布朗黛的的紫色包包代 表角色俏皮與機智的特質,也展現出自信與創意。貝爾蒙特的皮革包展現理性 與實用主義,突顯其作為團隊中理智領導的特質。佩德里洛的土色包包則表現 出忠厚與幽默,強調其腳踏實地的性格與可靠性。

第三幕服裝透過顏色與材質的變化,為烘托劇情的緊張氛圍,也賦予情感 與個性表現。

圖 30 第三幕四人逃亡:康絲坦采、布朗黛、貝爾蒙特、佩德里洛劇照 二、設計過程中的挑戰與解決

擔任《後宮誘逃》的服裝設計,在創作上面對許多挑戰,包括跨時空的視 覺語言融合、材料選擇的美學與功能性平衡、舞台燈光適配以及角色多次換裝 的技術實現等問題。透過創意與技術的綜合運用,挑戰最終得以有效解決。

將詳細探討設計過程中遇到的主要挑戰及其解決方法。

(一)挑戰一:跨時空語境下的視覺平衡

以現代的海島度假村為背景,融合 18 世紀土耳其宮廷的戲劇氛圍和角色設 計。如何在服裝中平衡這兩種截然不同的時空語境,既保留劇中原有的文化底 蘊,又符合現代觀眾的審美,是設計師面臨的核心挑戰。

結合現代元素與傳統特徵:賽利姆的服裝保留阿拉伯風格的包頭設計,同 時加入現代感強烈的金屬質感裝飾,象徵其權力與奢華。

角色個性的現代化轉譯:貝爾蒙特的牛仔風與旅行者服裝,既符合其外來 冒險者的身份,又帶有浪漫主義氣息。奧斯明與佩德里洛的沙灘服裝設計,利 用職業服裝(救生員與服務生)的現代語言,將角色身份具象化。

(二)挑戰二:材料選擇的美學與功能性平衡

劇場服裝需要在視覺上具有吸引力,還需考慮演員在表演中的活動自由 度、服裝對燈光的反射效果,以及長時間穿著的舒適性。如何選擇適合的材質

以達到美學與功能性的平衡,成為設計的另一大難題。

輕盈與挺括材質的搭配使用:康絲坦采的裙裝選用雪紡與真絲混紡面料, 以表現角色的高貴與柔美,同時減輕服裝重量,方便演員活動。

舞台燈光效果的測試與調整:在材料選擇階段,特別注意服裝對燈光的反 射效果。如賽利姆的金屬飾品需要在燈光下呈現「金光閃閃」的效果,測試後 選用偏啞光的金屬涂層,避免過度反射刺眼。

功能性設計的改良:服裝中增加隱藏拉鍊與活動褲襠等設計細節,確保演 員換裝迅速且方便。

(三)挑戰三:快速換裝的技術實現

在第二幕派對場到第三幕逃亡場之間,角色需要快速完成服裝更換。

換裝涉及整體風格轉換,還需確保每件服裝都能準確表現角色情感與故事 推進。

可拆卸配件:所有角色的派對主題元素(如賽利姆的雞羽毛、布朗黛頭 飾)均設計為可拆卸配件,便於快速更換。

多次排練與時間優化:與演員合作進行多次換裝排練,將換裝步驟細分並 優化時間分配,確保換裝過程流暢。

(四)挑戰四:角色內心情感的視覺化

服裝是角色的外在呈現,也需要充分傳達角色的情感與內心掙扎。如康絲 坦采需要同時展現高貴的外表與內心的抗拒,而佩德里洛需要平衡幽默與忠 誠感。

色彩語言的運用:康絲坦采的粉色系設計,象徵純潔與高貴,同時表現出 被囚禁的壓抑。布朗黛的紅色,展現她的熱情、俏皮與個性鮮明。

細節設計與隱喻:第二幕的食物主題元素如蛋糕、辣椒和啤酒,透過誇張 的服裝細節呼應角色內心特質,讓服裝成為視覺敘事的重要方式。

三、服裝在角色性格與劇情情感中的象徵意義

在《後宮誘逃》中,服裝設計是角色外在形象的體現,更是敘事語言的一 部分。透過服裝的色彩、材質、剪裁與細節設計,角色的性格與情感得以被具 象化,並通過舞台呈現,將角色的內心世界直觀地傳遞給觀眾。

2025

本節將詳細探討主要角色的服裝如何在三幕劇情中,成為角色性格塑造與 情感表達的象徵。

(一)第一幕:表面的假象與內心的對比

第一幕設定於賽利姆的豪華度假村,表面是個充滿歡樂的度假天堂,但其 實每個角色的內心情感都與這個場景形成強烈對比。服裝在此時充分展現角色 的性格與處境,成為揭示內心世界的載體。

1 、賽利姆虛榮與控制的象徵

賽利姆的服裝以「浮誇」為核心,展現他表面上的土豪形象,但這種奢華卻隱 喻對權力的控制慾。

服裝設計的象徵意義:金光閃閃的金屬飾品表現出賽利姆的炫耀與虛榮,暗示 他對物質的追求凌駕於人際關係之上。阿拉伯風的包頭則強調他的專制地位, 象徵著他對整個渡假村的絕對掌控。

情感內涵:賽利姆的服裝在視覺上營造豪華的假象,但內在卻傳遞出壓迫與不 安,反映他以權力維繫地位的內心脆弱。

2 、康絲坦采慵懶的高貴與壓抑的靈魂

康絲坦采的服裝展現她作為俘虜的處境,外表是符合渡假村氣氛的高級慵懶 風,但內在卻是矛盾與掙扎的象徵。

服裝設計的象徵意義:腰帶與配件體現她作為賽利姆掌控下的俘虜,被束縛與 壓迫的命運。色調代表純潔與高貴,與這浮誇渡假村的氣氛格格不入。

情感內涵:服裝傳遞出表面從容、內心抗拒的情感張力,展現她被迫接受環境 卻始終追求自由的心境。

3 、佩德里洛幽默與機智的展現

佩德里洛的沙灘服務生展現他的樂天與機智,雖受俘虜,但以積極態度面對處 境。

服裝設計的象徵意義:亮黃色的襯衫象徵陽光與活力,暗示不被困境打倒的樂 觀態度。細節則突出他的幽默感,增添角色的輕鬆氛圍。

情感內涵:他的服裝傳遞一種反壓迫的情緒,雖然身為奴僕,但他在有限的條 件下展現自由的精神。

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、貝爾蒙特自由與浪漫的冒險者

貝爾蒙特的浪漫牛仔風服裝展現他自由的靈魂與冒險精神。

服裝設計的象徵意義:牛仔風元素表現他作為外來者的身份,象徵一種不屬於 度假村控制範疇的自由力量,增添堅毅與果斷的氣質。

情感內涵:服裝反映堅定救援愛人的決心,並強調他與其他角色不同的價值 觀,就是愛情與自由。

(二)第二幕:荒誕派對中的角色內心投射

第二幕的派對場景以「食物主題」為核心,每個角色的服裝設計都透過誇 張的食物主題元素,將內心特質具象化。

1 、賽利姆(烤雞)

象徵意義:雞羽毛的加入展現賽利姆的油膩感與浮誇,暗示賽利姆的虛榮與不 可捉摸的本質。

2 、康絲坦采(蛋糕)

象徵意義:甜點造型的服裝體現康絲坦采的甜美外表與脆弱內心,但這種美麗 也成為康絲坦采被控制的原因。

3 、佩德里洛(牛奶)

象徵意義:純白服裝象徵佩德里洛的忠誠與真誠,牛奶的形象則增添一絲幽默 與單純。

4 、布朗黛(辣椒)

象徵意義:紅色與皮革設計象徵布朗黛的獨立性與嗆辣性格,展現布朗黛強烈 的自我意識。

5 、奧斯明(香菜)

象徵意義:香菜作為「愛恨分明」的食物,與奧斯明極端忠誠的性格相呼應, 增加奧斯明的趣味性。

6 、貝爾蒙特(啤酒)

象徵意義:啤酒的泡沫與酒杯元素表現貝爾蒙特的溫和與包容性,展現貝爾蒙 特作為愛情使者的魅力。

(三)第三幕:逃亡與真實身份的揭示

第三幕的逃亡場景,四人穿著統一的全黑服裝,但透過包包及露出的髮色 視覺展現個性化特徵,並在賽利姆與奧斯明的首領服裝中揭示其真實的控制本 質。

1 、全黑服裝中的包包個性化

康絲坦采的粉紅包象徵她對自由與愛情的響往。布朗黛的紫色包展現她的 俏皮與時尚品味。貝爾蒙特的皮革包體現他的理性與實用主義。佩德里洛的土 色包則暗示他忠厚與幽默的特質。

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、賽利姆與奧斯明的首領軍隊服裝

賽利姆的嚴肅首領服裝揭示賽利姆作為地區統治者的真正身份,強化賽利 姆以專制手段建立度假村假象的真實。

奧斯明的軍隊服裝展現其對賽利姆絕對忠誠的本質,並增添角色的威脅感。 2025

第五章結論

一、研究背景與目標的回顧

此次研究創作以莫扎特的經典歌劇《後宮誘逃》為核心,從服裝設計的角 度切入,探索如何透過「摩登浪漫的跨時空詮釋」,為經典歌劇注入嶄新的視覺 語言。

在將故事背景從 18 世紀的土耳其宮廷轉換至現代海島渡假村的設定下,服 裝設計承擔角色塑造、故事情感延伸以及舞台視覺統一的重要功能。本研究希 望保留原作的戲劇張力與情感深度,還能通過現代審美的重新演繹,讓作品與 當代觀眾產生新的連結。

二、創作研究的主要發現

1 、跨時空服裝設計的挑戰與創新

在劇情背景從 18 世紀土耳其宮廷轉換到現代渡假村的過程中,設計需要重 新思考時代背景對角色形象的影響。將傳統服裝的符號性元素(如宮廷服裝的 束腰、繁複裝飾)融合進現代時尚語言,創造出既保留歷史韻味又貼近現代審 美的服裝。

服裝設計是角色外在形象的展示,更是角色情感與性格的延伸。如賽利姆 的服裝在 18 世紀背景中表現為奢華與威嚴的宮廷形象,而在現代轉移版中則融 入「土豪」的視覺符號,以金色與光澤材質強化其浮誇的個性。康絲坦采的服 裝設計突出她的內心掙扎與堅韌,現代版晚禮服的選材與剪裁展現她的高貴, 同時也呼應她追求自由的情感主題。

2 、跨部門協作的重要性

在整個創作過程中,服裝設計與導演、舞台設計、燈光設計以及演員的合 作尤為關鍵:

導演:設計師通過與導演溝通,確立整體視覺語言的方向,例如渡假村場景的 摩登感與派對場景的荒誕風格。

舞台設計師:服裝設計需要與舞台色調與佈景相呼應,確保視覺上的統一性, 例如逃亡場景的黑色服裝如何與夜晚的舞台燈光產生層次效果。

演員:試穿與動態測試的反饋,直接影響服裝的修改與最終呈現。如快速換裝 的設計需考量演員的操作便利性,這成為技術挑戰的核心之一。

情感的共鳴與時代對話:跨時空的設計手法使得經典歌劇不再只是一個 「遙遠的故事」,而是通過現代符號與視覺語言,與當代觀眾建立起共鳴。如角 色間的衝突(如賽利姆對康絲坦采的壓迫)在現代語境下可以解讀為對控制欲 與自由追求的隱喻。

摩登浪漫的實現:現代渡假村背景下的服裝設計通過亮麗的色彩與材質、 具有時代感的剪裁,營造一種「摩登浪漫」的氛圍,使整部歌劇既保有古典的 精神,又散發出現代的視覺吸引力。

三、研究對產業的貢獻

1 、對劇場服裝設計實踐的啟示

本研究為經典作品的現代化詮釋提供一種可行的範例。通過跨時空設計, 設計師可以重新挖掘經典角色的潛在可能性,讓故事情感與當代語境相結合, 這對於推動劇場藝術的多樣性創作具有重要意義。

本次設計突出服裝作為敘事工具的作用。設計考量角色的外在需求,還以 視覺元素傳遞角色內心情感與性格特徵,這對於未來的服裝設計具有參考價 值。

2 、對現代時尚與舞台藝術的結合

傳統與現代的融合創新究展示如何在服裝設計中融入歷史元素而不顯得陳 舊。在舞台藝術中的時尚價值方面,本次服裝設計突破歌劇中「歷史還原」的 單一限制,透過對高級訂製服設計理念的借鑒,將歌劇服裝提升為舞台藝術與 時尚融合的嘗試,為時尚與劇場的跨界合作開闢新的方向。

3 、對觀眾接受度與市場價值的提升

摩登浪漫的視覺呈現大大提升作品對年輕觀眾的吸引力,讓更多非傳統歌 劇受眾願意走進劇場,從而擴大歌劇市場的潛在觀眾基礎。

透過重新演繹經典歌劇,讓其在現代社會中獲得新的生命力。本次設計案 例證明,跨時空設計是形式上的創新,更是文化價值的再塑造,能讓傳統藝術 在現代市場中更具競爭力。

四、未來研究與創作方向

1 、更多經典作品的跨時空設計探索

如何將其他經典歌劇(如《唐·喬望尼》或《費加洛的婚禮》)進行現代背 景下的視覺化詮釋?如何在不同文化背景下進行時空融合設計(如中國戲曲與 現代服裝的結合)?

2 、演出服裝的永續設計

探討如何在服裝設計過程中融入環保材料與可持續理念,提升舞台服裝的 環境友好友善。

本研究以《後宮誘逃》的歌劇服裝設計為例,透過摩登浪漫的跨時空詮 釋,展現經典歌劇在現代語境下的全新可能性。透過精緻的服裝語言,重構角 色與故事,還為傳統劇場與現代審美的結合提供一條清晰的路徑。

未來,跨時空設計的理念將在更多經典作品中展現其無限潛力,為劇場藝 術的創新與產業的發展注入新的活力。

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第六章創作作品展演資訊

《後宮誘逃》為莫札特首創德文歌唱劇,以當時「土耳其熱潮」為背景,展開 一場充滿愛情、冒險和喜劇的奇妙之旅。

西班牙貴族貝爾蒙特從土耳其國王帕夏的後宮救出愛人康斯坦采。同為俘虜的 前僕人布隆黛以及佩德里奧從旁協助,展現他們的勇氣和機智最終獲得自由。

演出時間:2024 年 04 月 11 日 1930、04 月 13 日 1930

演出地點:國立臺灣藝術教育館南海劇場

指導單位:文化部

主辦單位:財團法人台北愛樂文教基金會、台北愛樂歌劇坊 主要演職人員表

藝術總監:杜黑

製作人:丁達明

音樂總監暨指揮:邱君強

導演:陳昶旭

服裝設計:游恩揚

服裝執行:謝依雯

服裝製作:中新服裝工作室

妝髮設計:鍾其甫

舞臺設計:趙鈺涵

燈光設計:唐敬雅

執行製作:謝孟勳 鋼琴:王思涵、陳慧宇

劇照攝影:牟仁杰

康絲坦采:林映旻、林蕭淳顄

布隆黛:王嘉琳、施憶濃

貝爾蒙特:湯發凱、宮天平

佩德里洛:吳翰、王廷煜

奧斯明:林灝

塞利姆:楊宣哲

第八章參考文獻

劇場設計:基礎舞台、服裝、燈光設計實務入門/作者 Karen Brewster, Melissa Shafer/司徒嘉慧譯/2021/揚智出版/ISBN:9789862983614

後宮誘逃/羅莉塔.雀斯(Loretta Chase)作/林子書譯/2010/果樹出版/ISBN:

9789574917563

莫札特:後宮誘逃=Mozart:Die Entfuhrung aus dem Aerail/著者:Mozart

Wolfgang Amadeus ; Stephanie G./2004/世界文物/ISBN:9575611837

莫札特傳/ 巴拉茲 (Balazs, Bela) 等著/1992/帕米爾出版/ISBN:9578683103

「歌劇.演藝演繹.劇場」國際學術研討會論文集/著者:何康國.李燕宜 /2010/

臺灣師範大學藝術研究所/ISBN:9789860225693

世界名歌劇饗宴/著者:邵義強/2003/麗文出版/ISBN:9577482120

國家圖書館出版品預行編目資料 TNU 東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設 計 vs.設計智慧」論文集. 2025 / 楊靖宇總編輯 新 北市:東南科技大學,民 115 識別碼:ISBN 978-957-8770-18-8 (PDF)

主題詞:高等教育; 教學研究; 創新設計; 數位媒體與 視覺傳達設計;室內設計與空間設計;表演藝術與流行設 計

2025 TNU 東南科技大學全國創新設計學術研討會「智慧設計 vs.設計智慧」論文集

主辦單位:東南科技大學

出版單位:東南科技大學

發行 人:李清吟

總編 輯:楊靖宇

發行地址:新北市北深路 3 段 152 號

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ISBN: ISBN 978-957-8770-18-8 (PDF)

出版日期:民國 115 年 5 月

著作權管理資訊:本書保留所有權利。愈利用本書全部或部分內容者,需徵求本學院同 意或書面授權。

會議網址:https://cid.tnu.edu.tw/ 主辦單位:東南科技大學 創新設計學院、教學資源中心 協辦單位:東南科技大學 數位媒體設計系、室內設計系、表演藝術系 會議地點:東南科技大學 (新北市深坑區北深路三段152號) 指導單位:教育部 出版單位:東南科技大學

ISBN: ISBN 978-957-8770-18-8 (PDF)

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