LAS TRES GRACIAS Memoria de proyecto de diseño gráfico y servicios digitales para Galleria degli Uffizi Ivonne Gracia Murillo - Tutorizado por el Prof. Joan Baró
LAS TRES GRACIAS 01 INTRODUCCIÓN Definición Sujeto y propuesta Situación 02 OBJETIVOS Principales Secundarios Condiciones 03 PROPUESTA Catálogo Bottega Bottega - El Estudio Eventos Actividades App Página web Gráfica 04
INVESTIGACIÓN Y ANTECEDENTES Investigación Antecedentes
05 REFERENTES Referentes El Prado El Rijksmuseum Seguir y evitar desde referentes
06 FORMALIZACIÓN Organizar la información Sobre las decisiones de diseño Funciones web vs app Mapas de la información Proceso de diseño 07 CONCLUSIONES Conclusiones 08 BIBLIOGRAFÍA Citada Consultada Figuras
«Tres diosas hijas de Zeus y la ninfa Eurinome, (...) diosas del hechizo, la alegría y la belleza. Eran las encargadas de presidir todos aquellos eventos en los que el placer fuese el ingrediente principal, como las buenas comidas y banquetes o los espectáculos de danza, entre muchos otros. Eran capaces de proporcionar toda la alegría posible tanto a dioses como a mortales, pero también proporcionaban elocuencia y sabiduría. Por ello se decía que aquellos mortales que eran bendecidos por una de estas tres Gracias, se convertiría en un gran orador, filósofo, artista.»
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INTRODUCCIÓN
DEFINICIÓN El proyecto tratará la reestructuración y actualización de los servicios digitales de la Galleria degli Uffizi, en Florencia, así como el rediseño de la identidad visual del museo.
SUJETO Y PROPUESTA Rinascimento de los Uffizi La Galleria degli Uffizi de Florencia es uno de los museos más antiguos de Europa, y uno de los más prestigiosos del mundo por su colección de arte, especialmente del período renacimental. Se sitúa junto al Palazzo Vecchio de los Médicci, construido como oficinas en 1581 por la que fuera la familia más influyente y poderosa del territorio toscano, pero usado ya desde sus inicios también como contenedor de la colección de la familia. Fue abierto al público como museo en 1765, donada su colección a la ciudad de Firenze, y actualmente recibe más de dos millones de visitas al año, siendo la pinacoteca más importante y frecuentada de Italia. Sin embargo, su identidad visual, así como toda su presencia en los medios digitales, está desactualizada y no se corresponde con la importancia de los recursos que custodia. En un primer contacto se advierte la falta de una identidad visual que unifique las diferentes aplicaciones y apariciones en red de la institución. Un intento de usar una tipografía de serif para escribir el nombre se diluye en multitud de tipografías distintas, colores y tamaños. La página web oficial, uffizi.com, tiene múltiples errores: calendarios no funcionales, idiomas que enlazan a partes de la web en italiano, página de visita virtual que muestra una foto personal de un visitante, imágenes pixeladas de las obras, etc. El grafismo usado queda
INTRODUCCIÓN
obsoleto en comparación a las páginas de otros museos de similar importancia, y es en cualquier caso genérico y poco acorde a las características de la institución representada. Esta página está acompañada de otras dos: una segunda oficial - uffizi.it - marcada como temporal y de un tratamiento aun más obsoleto, y una tercera más cuidada - uffizi.org - no oficial y realizada por ciudadanos locales, aparentemente en un intento de dar una imagen más acorde al museo. Entre la oferta de museos queda aun así atrás. El proyecto se encargará de unificar la información y los recursos ofrecidos por el museo, reestructurarlos y comunicarlos a través de una imagen rediseñada y una nueva oferta de recursos digitales. Para ello se diseñará de cero una aplicación para móvil y tablet y una nueva web con todos los apartados pertinentes, jerarquizados en orden de importancia tomando siempre como referente no a la institución, sino al visitante. El usuario será el centro de la nueva base de recursos, que deberá ser intuitiva y sencilla, y al mismo tiempo enlazar la inmensa cantidad de los recursos del museo de manera clara.
SITUACIÓN El museo como custodio y comunicador El legado cultural es mundial. En él radican nuestras similitudes y diferencias, y su riqueza es la nuestra. La forma de mantenerlo pasa por considerarlo responsabilidad de todos. Y, si el museo es responsabilidad de todos, es recurso de todos. Los centros que albergan obra antigua son hoy relacionados con el elitismo, una rígida institución que permite ver, pero no tocar, que adora lo pasado pero no aprecia lo contemporáneo, que invita a contemplar pero no a producir ni colaborar. El ciudadano medio es un mero espectador, y su voz no es llamada a participar. Incluso para aquellos versados en los temas expuestos, en su mayoría, existe un gran salto entre su condición de visitantes con conocimientos, y el permiso del investigador al que se le concede acceso a los fondos. Desde luego, el espacio físico es uno de los problemas de los grandes museos, que guardan más de la mitad de sus obras bajo llave en almacenes, a la espera de ser sacadas para exposiciones temporales, costosas ampliaciones, u olvidadas en el inmenso archivo. Otro de los problemas mas comunes de los museos es la falta de financiación. El costoso mantenimiento de las obras en sus óptimas circunstancias, la seguridad, su exposición pública y sus departamentos internos los convierten en un enorme agujero de fondos, uno que cada vez interesa menos a las nuevas generaciones. En el caso de los financiados por entes privados, como los estadounidenses,
INTRODUCCIÓN
una costosa labor de publicidad y captación de filántropos, que centra la atención de la dirección en ocasiones más en su economía que en su labor didáctica, más en el financiador que en el visitante. Algunos de estos problemas están siendo solventados por los nuevos recursos tecnológicos, cuyo desarrollo está al alcance tanto de la dirección como del usuario. Mientras algunos museos se muestran reticentes a cambiar sus métodos, otros no sólo introducen recursos digitales, sino que forman nuevos departamentos de desarrollo digital encargados de hacer entrar al viejo museo en la nueva era que, en cualquier caso, llegará de todas formas. Un paso más allá, algunos de los servicios digitales, ideados especialmente para acercar al usuario a las colecciones, están cambiando la percepción del ciudadano respecto al museo, y con ella la identidad y el carácter de éste último. Las colecciones están siendo digitalizadas, ofreciendo un acceso libre al recurso, y se crean plataformas que permiten la interacción del visitante con la obra y su participación, mayor o menor, en el museo. La creación de recursos digitales se presenta como una alternativa también al problema de financiación, para la que estos centros cuentan con sendos departamentos educativos, investigadores y una base de recursos envidiable. Enfocada adecuadamente, el museo puede convertir esta capacidad en uno de sus pilares centrales, y cambiar su imagen de ente que deja mirar a agente que ayuda a hacer.
Además de esto, las nuevas tecnologías de realidad virtual y aumentada pueden ser la solución que acerque el arte a las generaciones más jóvenes y desinteresadas, asegurando la continuación de la importante labor de mantenimiento del legado cultural mundial.
CONOCER ENTRETENIÉNDOSE «La entidad aspira a un producto digital usable e innovador que potencie su capacidad de seducir antes, de agradar durante y de extenderse viralmente después de la experiencia.» Partiendo del primer briefing, el proyecto relaciona estos tres objetivos principales con las tres Gracias, Hechizo, Belleza y Alegría. La nueva propuesta para el museo deberá previamente seducir, producir una pregnancia atractiva durante y dejar un recuerdo agradable después. Para atraer a nuevas franjas de edad la estrategia digital y de programación tendrá en cuenta los medios usados por los jóvenes de entre 25 y 35 años para acceder a la información y compartirla, así como sus intereses y necesidades específicas. A través de los cambios que se establecerán, el museo debe adquirir una imagen activa y participativa, convertirse en un centro cultural productor y despegarse de su identidad de sala de observación. El usuario debe pasar a ser el centro de la estrategia de difusión y la proyección de nuevos contenidos, convertirse en parte activa del museo, considerarlo un proyecto abierto.
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OBJETIVOS
OBJETIVOS PRINCIPALES ··> Seducir antes ··> Agradar durante ··> Extenderse viralmente después SECUNDARIOS ··> Atraer a una franja de visitantes comprendida entre los 25 a 35 años de edad ··> Satisfacer las necesidades de las familias con hijos menores de 17 ··> Obtener mayor número de visitas internacionales CONDICIONES A TENER EN CUENTA • Está situado en una gran ciudad, Florencia. • Cuenta con más de 17.000 m² repartidos en varias plantas • Dispone de diferentes salas para diferentes exposiciones, permanentes y temporales. • Obtiene más de 2.000.000 de visitantes anuales, y más de un 75% son turistas extranjeros. • La gran mayoría de sus visitantes son familias con hijos menores de 17 años. • El contenido expositivo es complejo, y puede acompañarse de información digital para complementar la experiencia del usuario y para guiarlo en su consumo cultural. • El edificio y el contenido son fotografiables en el exterior y en el interior.
Los productos resultantes deberán acercar al usuario la colección, de una forma sencilla y ligera. Posteriormente deberán ofrecerle la posibilidad de enlazar con contenidos de mayor profundidad y satisfacer su interés por autores u obras concretas. Además, permitirán que el usuario registre ese interés, proporcionando al mismo tiempo al museo datos valiosos para la redistribución de obra y organización interna, así como para el desarrollo del contenido dirigido a éste. Proporcionarán al visitante (físico y virtual) vías para participar en la labor del museo más allá del papel de espectador.
PRODUCTO FINAL Se dará acceso al visitante a un catálogo online de la colección. Los productos finales serán los que siguen: ··> Diseño del catálogo ··> Diseño de página web ··> Diseño de app ··> Diseño de Identidad Visual Corporativa, que comprenderá logotipo y versiones de este, esquema de color y aplicación de la marca en los recursos digitales.
La nueva estrategia de los museos se centra en: ACCESIBILIDAD PONER AL USUARIO EN EL CENTRO (UX) ESTRATEGIA DE CONTENIDO DIGITAL MÁS HISTORIAS Y MÁS INMERSIVAS
LA OBRA & INFORMACIÓN
EL VISITANTE
EL PRODUCTO
OBJETIVOS
CATÁLOGO DIGITAL El catálogo de la colección contendrá todas las obras en alta resolución, incluyendo las guardadas en el almacén. Los departamentos del museo se encargarán de ir subiendo las fotografías y escaneados a la base, y se crearán avisos en las redes para los usuarios cuando una obra importante se haya incluído en ella, en el modo en el que los bloggers avisan a sus seguidores de nuevos contenidos. Con ejemplos como este, poco a poco se irá renovando el modo en el que el museo se relaciona con su público, actualizando las vías y el lenguaje de los mensajes. Concretamente las notificaciones de actualización de catálogo serán poco habituales, puesto que el sistema ordenará las obras en la página principal del catálogo por orden de entrada inverso, siendo la primera la más reciente. Las imágenes podrán descargarse para su uso y redistribución, puesto que la fecha de muerte de todos sus autores las libera de derechos de autor y sólo el museo es responsable. Esto eliminará en gran parte el problema de las salas que tratan de evitar que los visitantes dañen las obras con el flash o fotografíen obra sin permiso, haciendo a su vez más agradable la visita del usuario que se despreocupará de tomar las fotografías (véase el apartado sobre las funciones de la app).
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PROPUESTA
BOTTEGA Bottega - estudio en italiano, en el sentido de taller en el que se experimenta y se produce - será la plataforma en la que los usuarios podrán registrarse y obtener un perfil personal donde se guarden todos los resultados de sus visitas al museo, tanto físicas como digitales. Podrán guardar contenidos desde el catálogo, tanto obras como audiovisuales, seleccionar obras completas o detalles de éstas, organizarlos en álbumes a su gusto y descargarlas más tarde si quisieran. Además, con su cuenta tendrán acceso al Estudio, del que hablamos en el siguiente apartado. También las creaciones hechas mediante el Estudio se guardarán en su cuenta personal, de modo que puedan acceder a ellas más adelante, compartirlas y obtener Me gusta de los demás usuarios de Bottega. Gracias a la plataforma entrarán en contacto con concursos diseñados únicamente para usuarios de ésta.
PROPUESTA
BOTTEGA - EL ESTUDIO El museo incentivará la participación de los usuarios en la creación de productos impresos con las imágenes mediante concursos y actividades a través del Estudio de Bottega, un servicio digital del museo que permitirá aplicar las imágenes directamente del catálogo a una serie de productos más allá de las láminas y postales, y hacer pedidos online. Mediante una colaboración se propone que este servicio sea coproducido por una empresa de impresión de internet - como society6 - que retendrá para sí el valor de la producción pero donará los beneficios de los productos creados desde la cuenta del museo a la propia institución. Algunos de estos productos realizados por usuarios podrán ser vendidos en la tienda oficial del museo a través de competiciones abiertas e internacionales. Así, el museo crea a una entrada de fondos secundaria en la que tanto beneficiarios externos como visitantes pueden poner de su parte, y cuyos beneficios irán íntegramente dedicados a la conservación y difusión de la obra.
PROPUESTA
EVENTOS Dentro de los servicios digitales algunas secciones irán dedicadas a informar de los eventos organizados y las actividades puntuales del museo. Muchos de ellos han notado que la franja de edad entre 25 y 35 años, a la que más les cuesta llegar durante el año, se suma con mayor facilidad a los eventos preparados para la Noche de los Museos. Según ellos mismos, esto ocurre por el cambio de percepción que se genera en el público a raíz de dinámicas como música en directo y performance que se organizan. Por esto, el museo planteará situaciones que reactiven el edificio y la colección. Por ejemplo, invitará a creativos locales presentes en las redes a seleccionar un número de obras en exposición, intervenirlas digitalmente, y exponer su resultado mediante realidad aumentada a través de la app sobre las obras originales, durante un espacio de tiempo determinado. Así, se creará una exposición contemporánea en un museo antiguo, sin cambiar la identidad de este, pero otorgándole una nueva imagen que hoy ya no se relaciona con él: la de ente creador, que, a pesar de sus posibles becas y ayudas a la creación, no permanece en su identidad colectiva. Ofrecerá además exposición a las nuevas generaciones y se beneficiará de las redes de contactos y seguidores de las que estos son nativos, entrelazando los lenguajes del artista de hoy con el del ayer, y al viejo museo con la generación millenial. También como recuerdo de esta colaboración se incluirán las gráficas de los jóvenes artistas entre los productos de la tienda.
PROPUESTA
ACTIVIDADES Gran parte de este proyecto está enfocado a cambiar la imagen que el público tiene de la entidad del museo. Para ello se abre la colección al público - incluso la hasta ahora oculta - y se le da acceso pleno con un enfoque especialmente creativo. Se incentiva la producción, personal o pública, a partir de los recursos que el museo pueda ofrecer. Más allá de esto, el museo necesita convertirse en centro de enseñanza contemporáneo, un lugar al que ir a aprender a hacer y en el que el propio centro explica las posibilidades de su contenido más allá de la mera observación. Un acercamiento del público a la obra y a las herramientas contemporáneas relacionadas al ámbito artístico, de la mano de profesionales del medio. Además de la audio guía gratuita que la app proporcionará al usuario en su visita, éste podrá acceder a los Itinerarios gratuitamente con la entrada del museo. Estos son ya parte de la mayoría de museos, aunque no siempre de forma gratuita. Cada temporada se renovarán los temas y se hará hincapié en crear un abanico de posibilidades abierto a todos los tipos de público, en especial a aquellos menos versados en los temas, esperando que una experiencia guiada de calidad los haga apreciar de forma más personal las posibilidades de todos los museos. También se colaborará con centros de enseñanza para que los alumnos de Historia del Arte y relacionados puedan realizar prácticas guiando a grupos de visitantes por la colección. Todo esto se tutorizará desde el Departamento de Enseñanza del museo. También se contemplan colaboraciones con estudiantes de centros
PROPUESTA
de idiomas, tanto para realizar visitas gratuitas traducidas a idiomas no disponibles si no mediante pago desde el museo, como para realizar visitas al museo dentro de cursos de idiomas. TODAY AT APPLE Otro partnership propuesto es con Today at Apple, un nuevo programa de actividades organizadas por las Apple Store para presentar a sus usuarios maneras creativas de usar los dispositivos y presentar artistas que expliquen su proceso a través de ellos, ya sea dibujo, fotografía, música, etc. El museo puede seleccionar una franja horaria al mes en la que un grupo guiado participe en un taller creativo con base en las obras expuestas y usando iPads y Apple Pencils proporcionados por el museo. Dibujo frente a un cuadro o composición musical a partir de las armonías de formas de otra obra. El arte de ayer inspirando la creación de hoy, en actividades pensadas para la accesibilidad. NIÑOS Y FAMILIAS Tanto los itinerarios, cursos o sesiones creativas con Apple, como los Recorridos - de los que hablaremos en la sección de la app - tendrán fechas y contenidos especialmente pensados para los más pequeños, que en ocasiones, pero no siempre, requerirán la compañía de un adulto. También en la Tienda se ha creado una sección dedicada únicamente a ellos, para tratar de alargar la experiencia de la visita más allá de los muros del Museo. En la web se encuentra una sección que recoge toda la información pertinente a las visitas con niños, ya sean en familia o desde las escuelas. Todo esto pretende ayudar a convertir el museo en un centro abierto a nuevas formas de público, que se desprende de su vieja imagen inaccesible.
VR Unida a la AR utilizada gracias a la app, se propone la creación de un Departamento Digital que convierta al museo en generador de contenidos digitales, otra de las nuevas vías de obtención de fondos que puede hacer uso de los departamentos educativos ya presentes. Entre sus producciones se encontrarían espacios generados para herramientas de realidad virtual, en los que el visitante pueda entrar en el estudio de Raffaello mientras pinta la Fornarina o ver los cuadros de Canaletto sobre su localización original en los canales de Venezia, aprovechando que la ciudad apenas ha cambiado. Los visitantes podrían compartir una selfie de sí mismos dentro del cuadro, y el museo prestar este recurso a otro como hace con una obra, para exposiciones temporales.
LA APP Será la vía principal gracias a la cual el espectador tome contacto con la información detrás de la colección, y será gratuita. Funcionará en dispositivos móviles y tablets, y tendrá un reflejo en el catálogo web y plataforma Bottega de la página. Contendrá el servicio de audioguía en varios idiomas, incluidas explicaciones para los niños y tours ininterrumpidos por las galerías. Será capaz de leer y reconocer la imagen y proporcionar un pequeño extracto de información, que podrá leerse y escucharse. Después, añadirá enlaces a recursos más extensos, ya sean artículos de expertos del museo o vídeos producidos por los departamentos de educación y divulgación. Si una obra tuviera contenido de Realidad Aumentada relacionado, la app permitiría ver éste sobre la obra original, pudiendo así mostrar estados anteriores o reconstrucciones. Dando preferencia a los recursos documentales, nunca a los productos que únicamente se basen en la imagen del autor, la app no enlazará a los productos de la tienda, que terminarían la ficha de una obra con un anuncio de compra de souvenirs. En cambio, la ficha de la misma obra en la web anunciará al final la posibilidad de usarla en el Estudio o de encargar reproducciones desde allí, dado que se encuentra en la misma página. El visitante podrá usar estas opciones sin necesidad de introducirse en una cuenta de usuario propia. Sin embargo, gracias a esta opción, accederá a otras prestaciones. Podrá guardar su propia colección de obras favoritas con un simple tap en un Me Gusta, sin pasar por códigos QR. Gracias a la posibilidad de
PROPUESTA
compartir la localización del teléfono con la app - para lo que se pedirá permiso al inicio de su uso al usuario - y las redes WiFI del museo, la app reconocerá la obra más cercana para acortar la distancia digital con las necesidades del visitante. Ofrecerá en cualquier caso dos métodos más para introducir la obra requerida. Uno será el escaner al que se accederá desde la cámara del propio teléfono. Este reconocerá la obra mediante técnicas de machine learning y le ofrecerá al usuario la ficha de información correspondiente. Este escaner funcionaría también con las imágenes impresas de las obras, con ciertos límites que dependerán de la luz y calidad de la imagen o elementos superpuestos. De otro modo, también se podrá introducir el número de obra presentado en las tarjetas junto a cada una en el propio museo. El fin será siempre hacer pasar al usuario por la menor cantidad de pasos posibles. Podrá dividir su colección en diferentes álbumes y seleccionar el álbum en el que guardar una obra directamente desde la app si así lo quisiera, aunque todas ellas se guardarían automáticamente en el álbum Favoritos de su cuenta de no ser así. LOS RECORRIDOS Los Recorridos, accesibles sólo desde la app, permitirán al usuario escuchar indicaciones desde los auriculares conectados a su teléfono, mientras camina por el museo con las manos liberadas, escuchando datos y anécdotas sobre obras seleccionadas. Cada recorrido se parará en unas diferentes, y hará el paseo agradable y divertido. La idea es simular el estar acompañado por un amigo que estuviera versado en temas de arte y que pudiera relatar detalles entretenidos mientras se camina por las salas. Una vez más gracias a la localización y las
redes WiFi, el usuario podrá acceder al mapa y saber en todo momento dónde se encuentra. Como experiencia, la app se basa en una navegación sencilla y guiada paso a paso, y opciones reducidas a aquellas que puedan mejorar la experiencia de la visita, pues está centrada en mejorar el durante de ésta. A pesar de esto, permite enlazar con el después a través de su archivado personal y con el antes gracias a la sección Agenda e Información, que proporcionan al visitante conocimiento de aquello que ocurre en el centro, así como horario, situación y otros datos útiles para la visita. Pero en suma, trata de hacer la experiencia del estar en el museo lo más liviana y didáctica posible.
LA PÁGINA WEB Deberá contener toda la información necesaria para que el visitante organice su visita y conozca los servicios y eventos ofrecidos por el museo, además de su labor didáctica y su obra. Incluída en estos grupos, irá la sección sobre la app, su funcionamiento y adquisición. Enlazará también con la el catálogo, la plataforma Bottega y su Estudio y la Tienda del museo. Además, el museo cuenta con programas de Investigación y su web debe dar acceso a las listas de licitaciones, becas y empleos públicos. Todo ello queda recogido en la página, accesible sin ser preferente. Se añade un Kit de Prensa con imágenes para su descarga e indicaciones de cómo acceder con pase de prensa al museo, historia del museo, noticias y novedades sobre el centro y sus programas y suscripción al programa de Amigos del Museo, junto con la información sobre sus ventajas asociadas.
PROPUESTA
LA GRÁFICA Debe reflejar la identidad del museo como entidad seria y ser ordenada, al mismo tiempo que renueva la imagen de éste frente al público. Dará preferencia visual a la imagen tal y como ocurre en el museo, pero la información será accesible, clara y ordenada. Se dará gran importancia a la arquitectura de la información que permitirá reunir todo el contenido de una institución de este tamaño en una presentación intuitiva y fácil de navegar. Puesto que el museo es un contenedor de imágenes, la marca dejará a un lado los imagotipos para presentarse bajo forma puramente tipográfica. Se intenta lograr una conexión entre el museo, el logotipo y la organización del contenido en las plataformas digitales.
PROPUESTA
El artículo sobre Smartify publicado por Yorokobu Online el 18 de octubre comienza diciendo que “Las obras de arte se explican por sí mismas, al menos en una gran parte”. De hecho, precisamente porque esto no es así, las aplicaciones contemporáneas están ofreciendo al público experiencias de visita al museo que hasta ahora sólo eran accesibles para dos secciones de la población: aquellos que tenían conocimientos sobre la materia expuesta o conocidos que los tuvieran, y aquellos que pagaban por el servicio de guía. Muchos museos ofrecían audioguias a bajo coste, con relatos más amenos o menos, pero las aplicaciones están cambiando el juego. La app reconoce la obra de arte frente a la que el usuario se encuentra a través de la cámara de su teléfono, y le ofrece rápidamente una descripción, ficha del autor y otros datos útiles. El artículo continua afirmando que “La app compensa la falta de información de la que adolecen muchos museos”. El problema de los museos sin embargo es el contrario: tienen mucho que comunicar y les faltan los canales adecuados para llegar al público. Esta es la idea del museo como contenedor inaccesible, el guardián del conocimiento que no permite el acceso del ciudadano común. Las aplicaciones y nuevas estrategias digitales están cambiando eso. Los museos siguen cobrando sus entradas para las conferencias, pero ahora las comparten en vídeo en la web. Están digitalizando su catálogo y ofreciendo las imágenes para descarga, con mayor o menor acceso a los derechos de uso, y las aplicaciones - en
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muchos casos gratuitas - permiten el acceso a audioguías que ahora pueden personalizarse atendiendo a las necesidades de cada franja de edad o interés. Con la realidad aumentada, el museo puede ofrecer una imagen superpuesta a la obra para mostrar su estado original o las capas ocultas, y los investigadores pueden acceder a mucha de esta información directamente desde las webs, sin necesidad de pasar por la burocracia y las limitaciones impuestas para acceder a la verdadera obra. El museo se está abriendo al público como nunca antes. Aquello en lo que sí se coincide con el artículo sobre Smartify es en la enseñanza a través del método de relación. Las aplicaciones de los museos indexan todo tipo de informaciones y recursos multimediales y, cuando el usuario teclea un nombre en el buscador, le ofrecen toda la información relacionada, no sólo con esa obra concreta, sino con su autor, su tiempo, artistas y teóricos relacionados, conferencias sobre el desarrollo de ese movimiento artístico o los cambios en las herramientas que afectaron a las técnicas del momento. Así, el usuario recibe una imagen general del entorno de la obra, que le permite comprenderla mejor. Anna Lowe, cofundadora de Smartify, afirma que el proyecto surgió a través de la afición del equipo a visitar galerías y museos. La conexión que se creaba entre ellos y una obra era más profunda cuando aprendían sobre esta y su entorno mientras la observaban. Desde esta idea tratan ahora de alejar el smartphone de su imagen de distracción y acercarlo al símbolo de acceso a una información más dinámica.
INVESTIGACIÓN Y ANTECEDENTES
Los problemas más comunes para el publico en los museos son: 1) Hay demasiado que ver 2) Lo que se ve no se entiende Las explicaciones hay que abonarlas aparte, y muchos usuarios deciden optar por la experiencia del “me gusta o no me gusta”. Esto es naturalmente otra de las formas de acercamiento a la obra de arte, en el caso de los museos referidos a este campo, pero así como no se entiende el funcionamiento o el propósito de cualquier maquinaria expuesta sólo observando su exterior, aunque se pueda, tampoco se comprende la obra de arte sin conocer su contexto. Esto, especialmente en el rango del arte del s.XX al contemporáneo, crea una enorme distancia entre el visitante y el significado, rebaja la experiencia y el conocimiento que éste pueda adquirir de su visita, y, al mismo tiempo, degrada la imagen del museo, cuyo contenido es juzgado desde una base de datos insuficiente.
LA TIENDA COMO EXTENSIÓN DE LA EXPOSICIÓN Los museos no se sostienen sólo con donantes y suponiendo un gasto considerable, necesitan cada vez más generar sus propias fuentes de ingresos. Aun así, no hay que pensar en la tienda únicamente como la parte más comercial del museo, aquella llena de souvenirs. En una exposición, el museo te ofrece una visita alrededor de un tema, después una selección de libros y documentales que la continúen, tanto a nivel experto como al aficionado. Museos como El Prado o el Thyssen de Madrid han comenzado a hacer una selección especial de artículos que colocan al final de las exposiciones como una extensión de esta. En la exposición a Ingres del Prado en 2015, por ejemplo, se podía encontrar tanto el Lettres 1841-1867 en el francés original, un libro no habitual en las tiendas que ya no se encuentra disponible entre los artículos del Prado, como un volumen general sobre el retrato femenino en el arte explicado de forma amena. Junto a los productos seleccionados del mercado exterior, el museo produce sus propios productos. Esto siempre incluye un catálogo, postales y material de escritorio y textil con las imágenes de la exposición. Más allá, el museo puede crear productos específicamente hechos para niños, de forma que se lleven a casa una actividad relacionada al contenido que han visto y no sólo un souvenir. Por ejemplo, Omy Maison ha creado una serie de posters gigantes para colorear, ilustrando de manera cómica las características de las diferentes zonas de países como Italia, Francia, USA, o capitales.
Han colaborado incluso con los herederos de los derechos sobre la obra de el artista Keith Haring en uno de sus posters. Este tipo de producto recoge los aspectos más significativos de una exposición, las imágenes más llamativas o los detalles escondidos, y ofrece al niño una actividad post-exposición, y un coleccionable. Una vez entrado en contacto con esta dinámica, el niño podría incluso cambiar su forma de mirar y disfrutar de las imágenes cuando acceda a una nueva exposición. EL NUEVO UFFIZI.IT En septiembre de 2017 los Uffizi estrenaron nueva identidad corporativa, diseño web y app, a cargo de Cantiere Creativo, que ya había realizado trabajos similares como en el caso del Grande Museo del Duomo de Florencia. En un artículo en la nueva web del museo hablan del problema de los múltiples dominios relacionados que encontraron y que aun siguen vendiendo entradas para el museo en el extranjero, contra los que han emprendido acciones legales: “Prima di tutto è stato necessario sgominare e far chiudere una pletora di siti falsi che occupavano il dominio “Uffizi” mai protetto prima. Erano davvero tanti, prevalentemente nati per vendere biglietti a prezzo maggiorato: alcuni purtroppo sono ancora attivi perché fondati all’estero – per eliminarli ci vorranno tempo e lunghe cause civili – ma intanto l’impatto di un’informazione diretta da parte nostra giocherà un ruolo decisivo.” “Antes que nada, ha sido necesario reducir y cerrar una plétora de sitios falsos que ocupaban el dominio “Uffizi” nunca antes protegi-
INVESTIGACIÓN Y ANTECEDENTES
do. Eran realmente muchos, en su mayoría nacidos para vender entradas con un precio mayor: algunos desafortunadamente siguen activos porque tienen su base en el extranjero - eliminarlos llevará tiempo y acciones legales prolongadas - pero, mientras tanto, el impacto de la información directa de nuestra parte jugará un papel decisivo.”
Hasta la renovación en septiembre de 2017, ésta era la página web sobre el museo más funcional. Como indica en la parte superior, se trata de una guía no oficial, realizada por personas florentinas con interesas relacionados.
ANTECEDENTES
The Services Timetable
The XX Century
TIMETABLE & SERVICE
The XIX Century The XVIII Century
Italiano Inglés Español
The XVII Century
TOURS & EXCURSIONS
First Floor
Vasarian Corridor
THE ROOMS
HISTORY
Portugués
Piazza della Signoria
The XVI Century
Alemán
VIRTUAL TOUR
Loggia del Mercato Nuovo
The Paintings Second Floor
UFFIZI
The New Uffizi The Warehouse CURIOSITY
Francés
Uffizi.com
FLORENCE MUSEUMS Accademia Gallery
Facebook HOTEL
Twitter iTunes Store
Cathedral of Florence
BUY TICKETS
Palatina Gallery Modern Art Gallery
Google Play Web Uffizi
Bargello National Museum
Medici Chapels Museum
Boboli Garden
San Marco Museum
Palazzo Pitti
Davanzati Palace Museum
Argenti Museum
Combo Uffizi + Accademia
Palazzo Vecchio
Stibbert Museum
LEANING TOWER PISA Combo Uffizi + Vasari
Uffizi Gallery Accademia Gallery The Vasarian Corridor
Shiny Stat (enlace externo)
Uffizi.beniculturali.it
Palazzo Vecchio
Ministero dei beni e delle attività culturali e del turismo (enlace al index del Ministerio)
Medici Chapel Rome Museums Tickets Cenacolo Site Map
Accessibilita' e inclusione
I musei
Info sui biglietti
Visite speciali En
Ricerca
Palazzo Pitti
Informazioni Il Giardino di Boboli Servizi erogabili Area stampa
ANTECEDENTES
Home
It
Scuola e Famiglie Home
Amministrazione trasparente
Gli Uffizi
Servizi per gli studiosi Disclaimer
Chi siamo Contatti
Crediti
Mappa del sito
RIJKSSTUDIO - Amsterdam La webapp del Rijksmuseum ya permite navegar por 605,068 obras y 347,242 Rijksstudios hechos por los usuarios, donde cada uno puede guardar álbumes e incluir en ellos obras del catálogo siguiendo criterios y temas personales, incluso detalles de estas. Colecciones de manos, animales o arquitecturas sacados de los cuadros permiten obtener una visión de la colección que ninguna exposición ha señalado antes, y que, además, esta comisariada por el usuario. Dentro de la ficha de cada obra, el museo permite imprimir láminas de las obras completas o del detalle deseado y descargar las imágenes en alta calidad, y anima a los usuarios a crear sus propios productos - siempre que el usuario sepa hacerlo, pues la plataforma no ofrece ningún servicio similar. Además, el museo organiza concursos que premian aquellos productos que hagan uso de su base de imágenes de forma más imaginativa. SECOND CANVAS - Madrid Una herramienta creada por Madpixel con la que ya trabajan museos como El Prado, El Thyssen-Bornemisza y el Mauritshuis. La app permite a los museos inserir una serie de sus obras a una altísima calidad, y añadir información de cada uno de los detalles. El usuario puede navegar por todas ellas, escuchar a través del tour guiado sobre las obras su explicación, seleccionar un detalle y compartirlo en las redes. Permite además ver una vista de rayos X de la pintura que muestra los esbozos deshechados. Cada museo contrata el servicio para una app propia. Funciona en iPhone, iPad y AppleTV.
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REFERENTES
MUSEO DEL PRADO - Madrid Por la elegancia de sus recursos gráficos en la web y la prioridad que establecen de la imagen frente al texto, algo que parece natural si se habla de una pinacoteca pero que muchas de ellas sin embargo no aplican. La calidad de sus imágenes es siempre buena. El Museo ofrece una serie de apps incluyendo dos Second Canvas y la gratuita Photo Prado que permite al visitante fotografiarse junto a las obras mediante realidad aumentada, pero su guía es de pago y permite únicamente navegar por la versión digital de la guía impresa, ver algunas obras al detalle y guardar páginas favoritas. Su web sí ofrece fichas de algunas obras, audios y enlaces a contenido multimedia relacionado e impresión de la obra en la tienda. Permite la descarga de imágenes bajo algunas restricciones y cuentan con tarifas para diferentes usos en el Banco de Imágenes. BROOKLYN MUSEUM - Nueva York Por sus innovadoras apps que no sólo ofrecen servicios ampliados al visitante sino que cambian la idea que éste tiene de la organización. Ask permite realizar preguntas sobre las obras a través de un chat funcional sólo dentro del museo por geolocalización. Estas son respondidas por los expertos del museo y, de estar los chats saturados, son respondidas por mail, que se pide al inicio de la sesión. Al preguntarle cómo la app había evolucionado, la vice directora del departamento digital y de entreteniemiento del museo, Shelley Bernstein, contestó: “La app no ha cambiado en el año que ha estado funcionando, la institución ha cambiado en trono a ella”. Además, el museo promulgó una iniciativa llamada Go en la que los visitantes eran invitados durante dos días a los estudios de los artistas locales, votaban por ellos en la app, y el museo organizaba una ex-
posición de su propia selección de cinco entre los diez más votados por la comunidad. SMARTIFY - InnovateUK La app pretende hacer llegar al usuario comentarios sobre la obra que tengan en frente, sea en el museo que sea, mediante reconocimiento de imagen. Gracias a su algoritmo y a un proceso de machine learning, la app reconoce rápidamente imágenes incluso desde postales o pantallas. ARTSY + UBS’S INSIDE THE BIENNALE 2017 Durante la Biennale di Venezia 2017 han grabado múltiples vídeos 360º que continúan publicando. En ellos entrevistan artistas, comisarios, galeristas, diseñadores y otros entes involucrados sobre la historia y características del evento de 122 años. Se puede ver la ciudad, el traslado de obras y performances en el interior de algunos pabellones. Un modo de hacer que el visitante que no puede asistir al evento entienda su funcionamiento y entre digitalmente en parte de él. La web es además eficaz, clara y estéticamente minimalista, y el footer enlaza con algunos contenidos relacionados. SFMOMA - San Francisco En el SFMoMA saben que el arte moderno puede ser confuso para gran parte de los visitantes. Por esto han creado una app con audio guía que no requiere pulsar números para cada una de las obras, sino que guía al espectador desde la entrada ininterrumpidamente de galería en galería. Cada tour se para en diferentes obras y en el audio intervinen multitud de personajes del mundo del arte contemporáneo. Gracias al wifi del museo, la app localiza la posición del visitante. Esto hace de la visita al museo una experiencia totalmente nueva y fluída. Además, la app es gratuita.
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EL PRADO El Grafo de Conocimiento del Museo del Prado y su modelo ontológico
ción, Human Resources Mangement Ontology para ofertas de empleo y becas y el SIOC para el contenido de espacios sociales.
Antes de referirnos al diseño visual de la página del museo o su estructura general, haremos una pequeña incisión en el trabajo de arquitectura de la información que el equipo digital del Prado realizó junto a Cnc Studio. La web del Prado ganó los Webby 2016 en la categoría de Instituciones culturales, tanto el premio otorgado por el jurado como el del público. Fue desarrollada con tecnología GNOSS y basada en un Grafo de Conocimiento sustentado en los estándares del Linked Data Web, que permite múltiples tipologías de acceso a la misma información, acercando a cada tipo de usuario los datos que busca. Editando las páginas a través de estándares como HTTP, RDF y URIs, se permite la lectura automática de su contenido a los sistemas, que a su vez posibilitan al usuario una búsqueda semántica en una red de diferentes fuentes en un único grafo interrogable. Desde la misma página señalan, como ejemplo, la utilidad del grafo para “facilitar a los redactores y equipo de comunicación el conjunto de noticias, autores, obras de arte, temas, eventos, etc. relacionados con una obra, autor, exposición o evento dado, permitiendo así una redacción acelerada de nuevas noticias”.
Esta estructura permitió un potente y claro buscador que muestra las entradas relacionadas a cada búsqueda en los apartados Autores, Obras de arte, Exposiciones, Enciclopedia, Actividades, Multimedia y Museo, mostrando el menú de apartados a la izquierda y una selección de cada uno en scroll a la derecha. Además, cada usuario puede registrarse y crear colecciones de contenidos e itinerarios propios, lo que convierten la base del conocimiento del museo en espacio público.
Para lograr este conjunto unificado de diferentes fuentes, el equipo hibridó múltiples modelos conceptuales de clasificación de la información en el mismo Modelo Semántico Digital del Museo, tomando como principales el CIDIC CRM para las obras y el FRBR para el registro bibliotecario, y añadiendo después el rNnews para las noticias, PPROC para la licita-
REFERENTES
Al contrario, las imágenes del catálogo digitalizado no son, como en el caso del Rijskmuseum, de libre uso. Mediante la sección del Banco de Imágenes de la web se puede rellenar un formulario para solicitar una imagen por número de catálogo o descripción, a la que se aplican tarifas dependiendo del uso que se quiera hacer de ella. Para ser realizado, este proceso requiere de tiempo de espera y contacto con un agente que evalúa el caso y concede los permisos. También es posible solicitar una sesión fotográfica privada. El catálogo de la colección cuenta con 14691 resultados, que se pueden navegar por cronología, autor, tema, época, escuela, materia, soporte, técnica, tipo de obra, Nº de catálogo, ubicación y por una serie de motivos iconográficos, que son objeto, fauna, flora, geográfico y personajes. En la página principal de Colección, el museo presenta accesos directos a artistas y temas destacados, que son en definitiva accesos a las búsquedas de sus nombres como palabras clave.
La app del Prado es sólo la Guía Oficial analógica en digital, una adaptación digital de la guía física. En el Index encuentras una librería con las guías para comprarlas en diferentes idiomas, incluidas muestras gratuitas que acceden sólo a ciertas secciones del índice virtual. Viene con un apartado sobre la historia del museo, incluido un slider de imágenes actuales e históricas. Después, un índice por colecciones, con introducción a la colección y una serie de fichas de las obras. Existen además recorridos señalados en las obras con símbolos para las siguientes agrupaciones: - 50 Obras Maestras - las obras fundamentales - Velázquez - las mejores del pintor, principales etapas - Pintura Veneciana - algunas de las más importantes que el Prado guarda gracias a las preferencias personales de Carlos V y Felipe II. - Princesas - conocer a algunas de las mujeres más destacadas de la realeza europea, cambios en el género del retrato. - Animales - visita el fantástico zoo a través de las obras del Prado. Estos recorridos vienen acompañados de mapas donde se indica la dirección y salas incluidas. ACTUALIDAD Actualmente el museo propone exposiciones de artistas contemporáneos a través de sus becas de residencia artística, como la futura El espíritu de la pintura, de Cai Guo-Qiang, en la Sala de Jerónimos del museo, y para la que producirán un documental de Isabel Coixet sobre el proceso de creación. MATERIAL DIDÁCTICO PARA NIÑOS - ÁREA DE EDUCACIÓN El Prado ha realizado proyectos de material didáctico para niños relacionado con las exposiciones en el pasado, aunque no se encuentra
información en la página sobre otros materiales realizados dentro de esta misma línea. Éste es el único: “Tesoros del museo español de Manhattan es un material didáctico con el que las familias con niños pueden visitar la exposición Tesoros de la Hispanic Society of America, en compañía de Archer Milton Huntington. La edad a la que está dirigido es entre 8 y 12 años, pero cualquier niño que visite la exposición –al margen de su edad– puede solicitarlo. El material es gratuito y puede recogerse en los puntos de información.” FALTAS ENCONTRADAS EN LA NAVEGACIÓN La navegación por la web no es tan clara. Además del menú principal, el secundario de cada sección aparece como desplegable en un costado, aunque no siempre, como es el caso de la página Visita, en la que desaparece el desplegable y se muestra sólo un submenú horizontal, cuyas secciones enlazan a marcadores de posición en la misma página. En ocasiones el menú desplegable funciona también como lista de marcadores, y en otras como menú de páginas individuales. Además, dentro de las páginas existen otros submenús de contenido, que a su vez contienen otros, siendo estos en diferentes formatos en unas y otras páginas. No se obtiene una clara visión de dónde está la información que se busca, y se tiene la sensación de perderse apartados por la multitud de sub categorías de información y diferencias de estilo. La web sólo está disponible en español y en inglés, a excepción de la página Visita que cuenta con su propio selector de idioma con varios más, incluyendo el catalán, el euskera, el valenciano y el gallego. La opción de descarga
REFERENTES
del PDF Cómo llegar está sólo disponible en la pantalla en español, y todas las descargas de PDFs del plano de cualquiera de las páginas de idioma enlazan con un mismo PDF de veintiocho páginas con los documentos en todos los idiomas, así como con un único PDF en español de Ubicación y Accesos. El scroll the la página principal tiene un problema. Al deslizar dos dedos por el trackpad para descender, el diseño te dirige de sección a sección sin pararse entre medias. Esto es, se desliza hasta el siguiente slider llenando la pantalla y dejando el anterior completamente atrás. Esto hace que al final de la página una parte de esta quede oculta, no siendo lo suficientemente extensa para llenar un nuevo slider entero. Además el nav horizontal secundario para Apps Oficiales, Redes Sociales, Newsletter que se encuentra al final queda solapado con el menú principal, que se mantiene fijo en la parte superior de la pantalla a lo largo de todos los sliders. Esto impide usar el nav bajo el menú. La única manera de acceder a estas dos zonas es seleccionando manualmente la barra de posición vertical y deslizándola. RIJKSMUSEUM El diseño y el desarrollo del sistema digital del Rijksmuseum que realizó Kiss the Frog es aquel del que más se ha absorbido durante este projecto. El catálogo cuenta con 605,068 imágenes a alta resolución y un tamaño de 4500 x 4500 pixels aproximadamente, que se pueden descargar directamente del catálogo libres de derechos. De requerirlo, también se puede rellenar un formulario para pedir los archivos TIFF gratuitos con referencia de color para profesionales, así como las imágenes que aun no están en el catálogo, pagando una tasa. El Rijksmuseum incentiva el uso de sus imágenes para la creación artística y de productos, y
solicita ser citado como fuente si las imágenes formaran parte de una publicación, así como recibir un ejemplar para la biblioteca. El buscador del Rijks busca en dos apartados, obras y sets (colecciones). Después permite redefinir los filtros en: sólo imágenes, en exposición en el museo, autor, tipo de objeto, período, lugar, material, técnica y colores. En una opción a parte tenemos un Buscador avanzado, a través de un formulario de búsqueda, y en una última opción el buscador del catálogo de la biblioteca del propio museo. Extrañamente, no existe página en la web del Rijks para saber sobre sus apps, sólo se accede a ella desde: Plan your visit > Families and children > Multimedia tour: Family game FAMILY QUEST Se trata de un juego para familias que guía a un grupo en el que cada individuo tiene un dispositivo y un número asignado a este que tendrán que teclear al inicio de la guía, de forma que la app se asegura de que todos los participantes lleguen al mismo punto juntos. Durante el recorrido los usuarios tendrán que buscar ocho obras indicadas y descubrir el secreto que esconde cada una, con lo que ganarán una letra y podrán finalmente descubrir la palabra secreta. El audiovisual gira en torno a un guía de museo que en primer lugar te indica cómo llegar al punto de comienzo del recorrido con vídeos en los que se le puede ver recorriendo el museo desde la entrada principal, una solución más elaborada pero más sencilla de entender para un visitante nuevo. Una de las pruebas, por ejemplo, es responder una pregunta diferente en cada uno de los dispositivos sobre las acciones que realiza una familia pintada en uno de los cuadros de la colección. Las preguntas
son interactivas, con un número de respuestas limitado, y permiten errores infinitos hasta dar con la respuesta correcta, de modo que nadie se queda atrás aunque no acierte directamente. Después el guía te explica el sentido conceptual de la obra, y te señala detalles como una inscripción en latín, que te traduce. Tras la breve explicación, te da la letra. PRADO vs RIJKS (WEB) El mapa web de la página del Prado es mucho más complicado que el del Rijks, a pesar de que en el interior hay una gran cantidad de información en ambos casos. El Rijks simplifica los tres campos más importantes, y mete todo en categorías ordenadas dentro de ellos. La página de compra de entradas del Prado es complicada, no muestra la fase de compra desde el principio, sino que da avisos, y después requiere seleccionar una fecha de visita en un calendario y continuar clickando en avanzar mientras va cargando las siguientes fases. Sí que tiene una lista con todos los tipos de entrada y un contador para cada, pero el precio no es visible, ni tienen explicación en la misma página. También la página previa a la compra, donde se indican las diferentes tipologías de entradas, está dividida en demasiados menús y resulta algo confusa por la gran cantidad de entradas distintas ofrecidas. En el Rijksmuseum la compra es clara y atractiva, los pasos siguientes se ven claramente en la barra superior horizontal y en la primera página se presenta un calculador que indica el tipo de entrada, la edad comprendida, el precio y el contador individual, más la suma total, que se actualiza dinámicamente. Separa los tickets adicionales como el del Multimedia tour, y debajo deja espacio para Información Importante.
Antes de la compra indica en pequeño que si se posee el ticket digital no es necesario pasar por la taquilla, e indica las horas de mayores colas para que puedan evitarse.
PEGGY GUGGENHEIM COLLECTION Para mantenerse vivo como punto de encuentro social de la ciudad, el Guggenheim de Venecia organiza multitud de eventos a lo largo del año. Desde el 2007, el museo lleva 10 años celebrando un concierto en honor a Peggy en el día de su cumpleaños, el 26 de agosto. Puesto que el museo fue creado en la que fuera la residencia privada de la coleccionista, con un gran jardín y una terraza con acceso al Gran Canal de Venecia, desde el museo ofrecen la posibilidad de organizar eventos privados en las instalaciones. Añaden servicios como visitas privadas a la colección con guías expertos, catálogos y otros regalos de la tienda, y servicios de catering, seguridad y guardarropa. De octubre de 2017 a marzo de 2018, el museo organiza una serie de talleres dirigidos a las familias socias de la Family Card, en los que niños de 6 a 10 participarán en experimentos y asistirán a representaciones en torno al tema de la magia, la alquimia y el misterio. Estos no se localizan siempre en las instalaciones del centro, sino en varios puntos de la ciudad, creando al mismo tiempo un escaparate publicitario que atraiga a familias no miembros del club, y el costo por niño es de 3€, suplemento a la cuota de la tarjeta familiar. También desde 2009 cada verano se celebra el Happyspritz@guggenheim, con el patrocinio de Aperol Spritz, una de las más famosas bebidas utilizadas en los tradicionales spritz venecianos. Creados para ser punto de encuentro de
ciudadanos, los eventos cuentan con djs de la escena independiente italiana y se celebran en el jardín y terraza del museo, en torno a la charla y el disfrute de las bebidas, de lo que el centro da cuenta en sus redes sociales y a través del hashtag compartido #happyspritz17, (cifras del año). La entrada a los jóvenes poseedores de la tarjeta de Amigo del museo es reducida, pasando a ser de 5€ en lugar de 13€, incluyendo entrada al museo. Para los jóvenes la tarjeta de Amigo del museo anual cuesta 20€, y les permite entrar a eventos, biblioteca y otros museos de arte en Italia. Para celebrar el 20 aniversario del Guggenheim Bilbao, los tres museos celebraron el #drawingtheguggenheim day, en el que niños y adultos eran invitados a dibujar la arquitectura y colecciones de los tres centros y a compartir sus creaciones trámite hashtag.
REFERENTES
publicación del concurso desde museumflorence.com/es
tes. Además, usando el entorno de código abierto Ruby on Rails, crearon una página web específica para el concurso en el que cada foto iba acompañada de una pequeña ficha con el perfil del instagramer, el mapa de situación de la fotografía y la descripción, que permitía también comentarios. Esta última extensión puede resultar sin embargo innecesaria, ya que tras el concurso queda inactiva y olvidada, y la propia plataforma de Instagram ofrece un seguimiento continuo de las imágenes a concurso gracias a los hashtags, que enlazan con los perfiles y los datos de la imagen. Elegir una plataforma como esta significa poder explotar estas características, gratuitas tanto para organizadores como para público, sin necesidad de invertir recursos ni tiempo en la creación de un segundo sitio menos funcional.
flyer para niños en museodelprado.es
Esto podría hacerse a lo largo del año, utilizar medios de difusión como las Historias de Instagram, que son eliminadas a las 24h, para hablar del día a día del museo, anécdotas, eventos y personal del centro. De esta forma no es necesario saturar los medios más pregnantes y duraderos como un blog de noticias con pequeñas reseñas de menor importancia general, pero se crea un hilo informal paralelo al formal, que da voz a las personas individuales que componen la experiencia del museo.
LIBRO Y EXPOSICIÓN DESDE CONCURSO DE INSTAGRAM Para ganar seguidores y mejorar su relación con el público, El museo del Duomo de Florencia, que abrió su perfil de Instagram @ Museofirenze en octubre de 2013 como parte de su renovación de identidad y servicios digitales, organizó un concurso fotográfico en la plataforma a través del hashtag #MuseoDuomoFi. Consiguieron la participación de 190 instagramers y 1487 imágenes etiquetadas, 786 de las cuales entran a concurso. Con las ganadoras se organizó una exposición y se publicó un libro. Éste no sólo era un souvenir atractivo para la tienda del museo, con bellas imágenes de sus detalles, sino que se basaba en la visión del público y renovaba la imagen de la institución y su interés por los visitan-
actividades para niños en el MAK de Viena, foto personal
A SEGUIR Y A EVITAR DESDE REFERENTES El International Center of Photography en Nueva York aprovechó el Día Internacional del Trabajador del Museo para publicar en sus Historias de Instagram fotografías de sus trabajadores en las exposiciones, etiquetando sus propias cuentas personales y añadiendo una pregunta, como cuáles eran sus fotógrafos favoritos o sus cámaras preferidas.
artsy.net/venice-biennale + wireframe tipología de contenido error de superposición de menús en museodelprado.es
REFERENTES
error de movimiento vertical de los slides en museodelprado.es
Durante el proceso de realización de este proyecto, los Uffizi inauguraron su nueva web, uffizi.it, junto con su nueva identidad de marca, evidenciando la necesidad real del proyecto.
REFERENTES
ORGANIZAR LA INFORMACIÓN DE FORMA ACCESIBLE Teniendo presentes los dos puntos principales de la nueva estrategia digital del museo, accesibilidad y la puesta del usuario al centro de la experiencia, se comenzó por definir las prioridades del museo y las diferencias entre las funciones de la web y de la app, que compartirían archivo pero ofrecerían experiencias diferentes. Después se trazaron múltiples mapas de la información de la web, que era amplia y debía contemplarse como archivo en extenso crecimiento, y cuyos contenidos debían accederse desde múltiples vías y necesidades. Este proceso fue uno de los más extensos y con más posibilidades abiertas. Una vez definido el árbol, el diseño debía ser limpio, colorido pero austero en cierta medida. Siendo el contenido tan variado en características y formas, el contenedor debía ser neutro. Aun así se buscaba dar una imagen característica a la organización del contenido visible, que estuviera relacionado con la marca global.
06
FORMALIZACIÓN
SOBRE LAS DECISIONES DE DISEÑO Se intentó reducir la cantidad de páginas que las anteriores webs tenían asociadas a la información. En lugar de crear una página para cada siglo de la historia del museo, por ejemplo, se incluirá toda la historia en una misma página, desde la que se accede también a la descripción del edificio y las salas, que es parte también del desarrollo histórico del centro. Todo el diseño se basa en un número reducido de plantillas que permiten asociar una tipología de información con una manera de acceder a ésta. Si se accede a un gran archivo de resultados, por ejemplo, se usará la plantilla galería con filtros. Esto hará más fácil para el usuario entender cómo navegar por la información que busca, pues los movimientos serán siempre los mismos. Si mira el archivo de vídeos, estos se mostrarán en thubnails, sobre los que se extenderá horizontalmente una selección de categorías para filtrar los resultados, véase: Exposiciones, Conferencias, Eventos. Este mismo modelo será el que encuentre si navega por el archivo de Noticias, Agenda... De modo que en un tiempo reducido de contacto con la plataforma, habrá registrado subconscientemente el orden de la información. Esto es especialmente importante en una web que debe recoger una cantidad de información tan ingente como es la que necesita un museo de este tamaño e historia, a diferencia de la que podría ser de un único producto. Lo que se quiere evitar es una gran cantidad de modos diferentes de mostrar la información utilizados en una misma página, como ocurre en la sección de Colección de la web del Prado, que presenta los accesos a la extensa colección con un slider con thubnails, seguido de una galería de nombres, un slider de columnas de texto con un menú horizontal para seleccionar nombres por abecedario, una
columna de texto con dos enlaces a contenido añadido y una galería final con imágenes cuadradas y texto. Al contrario, el Rijksstudio presenta un buscador sencillo que ofrece todas los contenidos asociados con el nombre o año de búsqueda, junto con un acceso a un buscador de mayores posibilidades, todas ellas recogidas en la misma columna a la izquierda de los resultados: autor, período, colores, lugar, técnica, materiales, etc. La disposición de los menús sigue reglas similares. En lugar de entrecruzar el uso de menús horizontales y verticales, como ocurre en algunas webs de otros museos, ésta hará uso únicamente de menús horizontales. En el Prado el menú horizontal principal traslada a páginas en las que un segundo menú se coloca a la izquierda de forma vertical, y en cada una de estas sub secciones se entrecruzan otros menús y selectores en ambas direcciones, e incluso se repiten las secciones del menú vertical de la izquierda. Pasado un tiempo en la navegación de la web, esta multiplicidad de posiciones y accesos diferentes abruma y crea la sensación de estar perdiendo información. En la del Rijksmuseum, al contrario, la cantidad de opciones dentro de cada menú se reduce, de forma que todo queda accesible en una dirección lógica, pero apartado de la atención hacia los servicios principales - que es la del usuario medio. Para el proyecto, se procura presentar toda la información en forma horizontal, incluidos los filtros de categoría para los grandes archivos de contenido. Como en las galerías del museo, cada opción se presentará al lado de la otra, al modo de un recorrido de cuadro en cuadro.
FORMALIZACIÓN
Horarios y situación
TIENDA
Precios y grupos
Buscar
INFO
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Contacto
Usuario Exposiciones y archivo Itinerarios
EN EXPOSICIÓN
Familias y escuelas Noticias
UFFIZI
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Amigos Prensa Becas, empleo y licitaciones
Camisetas Bolsos
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Postales Catálogos
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Guías
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Libros Libros
TIENDA
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Diseño italiano Cocina
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Monografías
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Juegos
Textiles
Biografías
Niños
Camisetas
FORMALIZACIÓN
Lienzos
Papelería
De escritorio Estuches Agendas y calendarios
Casa
Carpetas
Dado que se tomó la decisión de no crear un imagotipo para dar al museo un carácter de contenedor de otras imágenes, la marca debía basarse en algo que no fueran sus símbolos: sonido, movimiento, grosor, color, forma, tiempo, cantidad, valor. Se comenzó desde la idea de la visita al museo y el proceso de ir viendo obra por obra, uno al lado del otro todos los cuadros y esculturas. Pared por pared el recorrido es lineal si se quiere ver todo. Se pensó en la posibilidad de usar ese recorrido como trazo en que se basara la marca, pero el resultado de las salas rectangulares en la disposición continua del museo Uffizi daban como resultado un pattern antiguo y relacionable con las grecas clásicas. En cambio, se tomó la experiencia de ir cuadro por cuadro pasando visualmente de caja en caja, y se diseñó un sistema de menús que se fundía con un logo producido por tres cajas, una para cada palabra de Galleria degli Uffizi. De la misma forma, el contenido se iría mostrando uno al lado del otro, en la medida de lo posible.
PROCESO DE DISEÑO
Se buscó una tipografía en el archivo de Google Fonts, para poder cargarla directamente a la web, de modo que la misma tipografía del logo fuera aquella usada para escribir los textos de la página, y mantener una imagen coherente. Se buscaron familias sin serif, con astas de gruesos similares, con cajas ni muy verticales ni muy horizontales y con formas lo más geométricas posible, para asemejarse al tratamiento que daban al dibujo y la arquitectura. También se valoró la multitud de pesos.
GALLERIA D E G L I
UFFIZI Los órdenes arquitectónicos del Renacimiento son un aspecto fuerte de la identidad del museo. Su edificio histórico está diseñado al estilo de la época por Vasari. Éste imponía una parte baja más alta que las demás y más tosca en cobertura. Después un mezzanino con poca importancia estilística donde vivían los sirvientes del palacio, y tras este cada piso tenía un orden de formas. En la imagen de la fachada del museo se superpuso un esquema de líneas que marcaba las líneas más importantes, y en el que se apreciaba el carácter geométrico que daban tanto a sus diseños arquitectónicos como a sus imágenes, y la importancia de las verticales y horizontales que marcaban las diferencias de cada piso. Basándose en eso, los primeros logos tomaban este orden.
PROCESO DE DISEÑO
GALLERIA GALLERIA DEGLI D E G L I UFFIZI U F F I Z I
GALLERIA GALLERIA DEGLI D E G L I DEGLI UFFIZI UFFIZI U F F I Z I
G D UF
UFFIZI GALLERIA DEGLI GALLERIA UFFIZI DEGLI UFFIZI
GALLERIA DEGLI UFFIZI
GALLERIA GALLERIA D E G L I DEGLI DEGLI UFFIZI U F F I Z I UFFIZI
GA DE UF
GALLERIA DEGLI UFFIZI
GALLERIA DEGLI UFFIZI
GALLERIA GALLERIA D E G L I DEGLI UFFIZI UFFIZI GALLERIA D E G L I
GALLERIA D E G L I
UFFIZI GALLERIA D E G L I
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GALLERIA DEGLI UFFIZI
GALLERIA DEGLI UFFIZI
G D U
GALLERIA DEGLI UFFIZI
GALLERIA DEGLI UFFIZI
G D U
UFFIZI
D E G L I U F F I Z I
GALLERIA DEGLI UFFIZI GALLERIA DEGLI UFFIZI
GALLERIA DEGLI UFFIZI
Se probaron las tipografías impresas sobre papel y en pantalla, y se separaron las que funcionaban en párrafo, en logo o en ambas.
PROCESO DE DISEÑO
Se continuaron las pruebas con el logo.
Para continuar con el proceso de diseño de las plataformas digitales se comenzó usando una versión del logo que más adelante se fundiría con los menús de la página. Para una primera paleta de color se tomó como referencia La Escuela de Atenas de Raffaello Sanzio, una obra característica de la época y de la que se obtuvieron las tonalidades representativas de las paletas renacentistas, de suaves tonos pasteles fundidos con los muros, poco pigmentados. A estos se añadió un tono de imitación al oro, otro símbolo de la época de gloria cultural y humanística del Renacimiento italiano.
PROCESO DE DISEÑO
GALLERIA DEGLI UFFIZI GALLERIA DEGLI UFFIZI
Tras trabajar con los colores renacimentales en el diseño de la app se decidió añadir una paleta más fuerte a la nueva marca, un modo de reajustar los viejos parámetros a la época contemporánea. Tomando nuevamente una obra del período, La Sagrada Familia de Michelangelo, se le superpuso un filtro de luminosidad, que resultó en una imagen plana con algunos tonos encendidos. Se realizaron pruebas superponiendo el filtro a diferentes obras, superpuestas éstas así mismo entre ellas. En este proceso de realizaron nuevas pruebas para el logo en las que el color creaba marcos en los que contener las letras como los órdenes contenían los elementos de la fachada y los marcos contienen las imágenes en el museo.
PROCESO DE DISEÑO
Finalmente se llegó a una paleta conjunta en la que cada uno de los nuevos tonos representaría una de las categorías de la información en la que ya se habían dividido la web y la app, mientras que los tonos renacimentales cubrían necesidades secundarias. Una escala de grises sostenía la base de los diseños, dejando al color la función de subrayar contenido y categoría de éste. Dos tonos de azul se añadieron para las redes de Facebook y Twitter en los puntos necesarios.
de la necesidad. Se establecieron dos versiones de las palabras, aquella en la que se mostraban enteras, la versión larga, y aquella en la que se acortaban para formar un logo más corto, usado en la versión móvil de la web. Otras dos posibilidades en referencia al color, siendo el color la base y el vacío la letra, o siendo la letra la coloreada sobre un fondo neutro.
Para el logo se creó un sistema de bloques que contenían las palabras, pudiendo luego jugar a mezclarlos en formas diferentes dependiendo
Todos ellos, así como los diseños de web y app, se realizaron finalmente con la familia tipográfica Hind Guntur, que permitía el uso de múltiples pesos con buenos resultados tanto en mayúsculas como en minúsculas, y aceptaba abecedarios extranjeros para los idiomas.
PROCESO DE DISEÑO
Esto habilitaba el logo para un mayor abanico de funciones, según fuera la necesidad.
Con el recurso del filtro de luminosidad se crearon imágenes de archivo que poder usar como fondos de la web o imagen de entrada a la app. En la mayoría de los casos éstos sólo proporcionan una paleta más amplia a las páginas, por lo demás diseñadas sólo con grises y un tono vivo, y que contienen imágenes del catálogo del museo, en su mayoría oscuras por el período que comprende la colección. Estos bordes contrastan con las tonalidades del resto del diseño y avivan la impresión general. En pocas ocasiones en los diseños de la web una parte del fondo queda al descubierto. Cuando sucede, el usuario puede ver que lo que parecían tonos entremezclados de forma arbitraria son en realidad las propias obras de la colección, traducidas a un lenguaje contemporáneo. Éstas sin embargo no tienen contraste de blancos y negros, de forma que quedan planas y no toman protagonismo. El mismo recurso se usa para sobreponerlo a algunos de los contenidos más modernos de la web y la app. Mientras que las imágenes de los cuadros y las fotografías de prensa se muestran tal y como son, los Recorridos y los archivos multimedia, de reciente creación y bajo la nueva imagen interactiva del museo, se marcan con este recurso para evitar saturar el total. Puesto que estos recursos son experiencias nuevas, su lenguaje es el de hoy. Este mismo lenguaje podría utilizarse en brochure o carteles. Se probaron otros tipos de edición de las imágenes que resultaron demasiado violentos visualmente para el carácter del museo.
PROCESO DE DISEÑO
Aquí se pueden ver algunas pruebas tempranas de los diferentes tonos en el menú principal de la web en sus diferentes versiones. Éstos quedaron sustituidos por el gris más claro de la paleta y el dorado característico de la marca, dejando los tonos vivos para subrayar las categorías de la información.
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EN EXPOSICIÓN
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AGENDA
EL MUSEO
ES
TIENDA
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FAMILIAS Y ESCUELAS
ES HORARIOS Y SITUACIÓN AGENDA
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FAMILIAS Y ESCUELAS
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H OERNA RE IXOPSO S Y I CS I Ó TU NA C I Ó N C O L E C C I Ó N
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PERLE C MIU OSSE Y O G R U PTO I ESN D A
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CONTACTO
FAMILIAS Y ESCUELAS
INFO COLECCIÓN TIENDA
Así, el sistema de bloques del logo se funde con el menú. Cada uno está diseñado para poder ser ampliado proporcionalmente en el ancho y mantener el alto siempre uniforme, de modo que se adapte a los diferentes anchos de pantallas. En la versión móvil, además del logo corto, se minimiza el menú en el clásico símbolo del menú móvil, que despliega el menú principal. Junto a él se coloca la flecha que despliega las categorías de la sección automáticamente al abrir una de estas, para que el usuario ob-
AGENDA
EN EXPOSICIÓN EL MUSEO ES
tenga una visual de las posibles páginas en el momento en el que elige una sección del menú principal. Si se desea, clicando en la flecha se puede replegar. En multitud de páginas de museos el diseño de la tienda no se corresponde con el resto de la página, ni tampoco su menú. En el projecto, la tienda usa un menú idéntico para no desorientar al usuario. Las categorías se muestran en dorado y el menú principal se reduce a un retorno a la web del museo.
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Algunos otros elementos se diseñaron como pop ups o overlays, algunos de ellos oscureciendo el resto de la pantalla mientras están activos, como las pantallas de Registro e Inicio de Sesión de las cuentas Bottega. Éstos, así como el procedimiento de recuperación de contraseña, están diseñados para explicar y tratar de hacer el proceso sencillo al usuario paso a paso.
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La navegación de la aplicación se pensó como un loop continuo entre las pantallas principales. Éstas están reducidas al mínimo posible para facilitar la comprensión del funcionamiento de la aplicación. Dado que no es de uso continuado, sino puntual y específica, y que está pensada para ser usada por personas no nativas del mundo digital, la app requería de un proceso de aprendizaje rápido y sencillo. Todos los menús cuentan con unas flechas que llevan a la pantalla sucesiva o anterior, pero todas las pantallas pueden deslizarse hacia los costados para acceder a la siguiente sección. Esto funciona de la misma forma en
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que se accede a la cámara desde la pantalla de bloqueo de mulitud de smartphones, o en la que cambiamos en plataformas de uso diario como Instagram de la sección de feed a la de mensajes o a la de cámara. Una vez comprendido, este movimiento resulta mucho más natural y menos dificultoso que clickar en el menú. Aun así, ambas maneras funcionan. A partir de las secciones principales, cada pantalla tiene una flecha para volver hacia atrás en un Recorrido o una ficha de una obra. Los multimedia enlazan con el archivo en la web y la Agenda carga un resumen de los eventos próximos.
Estas son todas las pantallas de la app, de las cuales la mayoría está dirigida al proceso de registro o de inicio de seción, con sus respectivos errores posibles en la inserción de los campos.
Para la web se pensó en duplicar el sistema de la app en un ancho mayor. Si bien los diseños iniciales no se llavaron hacia adelante, la idea del contenido expuesto uno junto a otro se mantuvo en algunos apartados y fue la base del diseño del sistema de menús, que influyó a su vez en el diseño logo y, en conjunto, de la identidad de marca.
PROCESO DE DISEÑO
El proceso se comenzó con wireframes hechos a mano, de los que trascendió la necesidad de crear un sistema de fichas de diferentes diseños que pudieran combinarse dependiendo de las características de la información. Era importante que las estructuras en la web se repitieran, de modo que hubiera un máximo de tres o cuatro plantillas, y estas fueran siempre las mismas, para que el usuario comprendiera rápidamente dónde encontrar la información que buscara y la manera de moverse por el sitio.
PROCESO DE DISEÑO
Estas son las plantillas que se repiten a lo largo de las secciones de la web, alteradas minimamente dependiendo de las necesidades del contenido.
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En la versión desktop las secciones con contenidos escuetos se muestran en una sola pantalla, como es el caso de los Itinerarios, con su breve descripción y entendiendo que el usuario dará un repaso rápido a toda la oferta. Al contrario, el archivo de exposiciones tiene vista a pantalla completa y pantalla partida. Se inicia en un archivo a pantalla completa que puede llevarse también a exposiciones pasadas y futuras. Al clickar en una exposición, la pantalla se divide para dejar ver la ficha de la exposición, y poder así repasar todas en un vistazo rápido. Si se abre en una pestaña diferente, la exposición se muestra a pantalla completa, para que el usuario pueda profundizar en todo el contenido relacionado a cada muestra.
PROCESO DE DISEÑO
En la versiรณn tablet y mรณvil las pantallas se muestran siempre por separado, para hacer uso del ancho de la pantalla lo mรกximo posible.
PROCESO DE DISEร O
En conclusión, el carácter del nuevo aspecto de la Galleria degli Uffizi digital bebe aun de esquemas clásicos, sin llegar a ser una estructura y marca llamativa, ni sorprender o confundir al usuario con su nueva personalidad. A cambio, se permite una actualización de la forma de tratar al visitante en cuanto a lenguaje y vías se refiere, siendo más informal y colorida, siempre dentro de su corrección institucional. Su obra es accesible desde multitud de vías y sus posibilidades se multiplican. El propio formato y canales de la información abiertos invita al museo a generar mayor expectación y mejores contenidos, y a extenderlos por las redes sociales. El nuevo lenguaje de los hastags en Instagram y Facebook se infiltra en las publicaciones de la web y su actividad se refleja en ella. El museo se ve forzado a mantener vivos estos canales y ellos nutren al centro con un público nuevo, diferente, para el que ahora el museo sí está preparado. Los Recorridos prometen cambiar la experiencia de la visita de aquellos nuevos y ampliar las expectativas de aquellos frecuentes.
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CONCLUSIONES
CITADA https://elpais.com/diario/2011/04/21/cultura/1303336801_850215.html https://cincodias.elpais.com/ cincodias/2017/05/18/fortunas/1495131018_231972.html http://www.guggenheim-venice.it/membership/BeMagic.html http://www.guggenheim-venice.it/happy_ spritz/happy_spritz2016.html https://www.cantierecreativo.net/portfolio/ opera-book/ https://operaduomo.firenze.it/contest/images/ https://www.uffizi.it/gli-uffizi/visite-speciali https://www.uffizi.it/visite-speciali/ambasciatori-dell-arte https://www.uffizi.it/magazine/una-nuova-stagione-digitale http://www.yorokobu.es/smartify/ https://www.omy-maison.com/en/6-giant-coloring-roll-large/ https://www.artsy.net/article/artsy-editorial-museums-rich-donors-survive https://www.nytimes.com/2016/04/30/arts/ design/at-the-brooklyn-museum-with-a-chattycurator-in-your-pocket.html https://www.brooklynmuseum.org/ask CONSULTADA https://www.artsy.net/article/ artsy-editorial-9-ways-museums-engage-creative-class?utm_source=sailthru&utm_medium=email&utm_campaign=9796113-06-08-17-Editorial&utm_content=banner&utm_term=Editorial%2520Email%2520-%2520Daily
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BIBLIOGRAFÍA
https://www.artsy.net/article/artsy-editorialhotel-chain-spend-night-works-famous-artists https://www.ilgrandemuseodelduomo.it https://www.boldmonday.com/custom/rijksmuseum/ https://www.uffizi.it https://www.uffizi.it/magazine/gallerie-degli-uffizi-nuovo-sito-progettato-da-cantiere-creativo http://mostreemusei.sns.it/index.php?page=_ layout_mostra&id=924&lang=it https://www.efe.com/efe/espana/cultura/lajuan-march-reorganiza-y-amplia-el-museo-dearte-abstracto-cuenca/10005-2600232 http://m.musee-orsay.fr/fr/accueil.html https://www.artsy.net/venice-biennale/nigerian-pavilion http://www2.museothyssen.org/landingpageapps?utm_source=home_conecta&utm_medium=widget&utm_content=apps-es&utm_ campaign=FBBVA https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_visited_art_museums https://twitter.com/UffiziGalleries https://www.mpsart.it/Pagine/default.aspx http://heyinging.com/UNFINISHED FIGURAS Todas las imágenes del proyecto son de uso libre, obtenidas de unsplash.com, archivos públicos de museos como el Rijksmuseums o El Museo del Prado, personales o tomadas de la web oficial del Museo Galleria degli Uffizi en uffizi.it. uffizi.it rijksmuseum.nl/en/rijksstudio
museodelprado.es artsy.net/venice-biennale/toward-venice Modulo compositivo de la fachada de los Uffizi - Giorgio Vasari el joven - Museo Uffizi Trazado de la fachada de los Uffizi - G.Cataldi - http://francesccornado.blogspot. co.at/2011/03/dino-campana.html Fachada de los Uffizi - http://sensotravel.com/ package/uffizi-gallery-italian-masterpieces/
GRACIAS
Memoria de proyecto de diseño gráfico y estrategia digital para Galleria degli Uffizi Ivonne Gracia Murillo - Tutorizado por el Prof. Joan Baró