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Game+ arte, cultura e comunidade

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DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO (CIP) FUNDAÇÃO ITAÚ | ITAÚ CULTURAL

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GAME+ : ARTE, CULTURA E COMUNIDADE [RECURSO ELETRÔNICO] / ORGANIZADO POR ITAÚ CULTURAL ; VÁRIOS AUTORES. – SÃO PAULO : ITAÚ CULTURAL, 2026. 123 P. : IL. COLOR., PDF (VERSÃO MOBILE).

ISBN 978-85-7979-246-5

1. GAMES - HISTÓRIA. 2. GAMES - ASPECTOS SOCIAIS. 3. ARTE E TECNOLOGIA. 4. ARTES VISUAIS. 5. ECONOMIA CRIATIVA. 6. CATÁLOGO DE EXPOSIÇÃO. I. ITAÚ CULTURAL. II. FUNDAÇÃO ITAÚ. III. TÍTULO.

CDD 794.80981

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BIBLIOTECÁRIO: FERNANDO GALANTE SILVA CRB-8/10536

COORDENAÇÃO EDITORIAL ANDRÉ FURTADO, CARLA CHAGAS E KETY FERNANDES NASSAR

CONSELHO EDITORIAL

EMMANUELY DE JESUS, JULIANO FERREIRA, LUA MARTINS, RENATA BALTAR E SOFIA FAN

SUPERVISÃO DE EDIÇÃO DE TEXTO

DUANNE RIBEIRO E ICARO MELLO

PRODUÇÃO E EDIÇÃO DE TEXTO ANDRÉ BERNARDO

PRODUÇÃO EDITORIAL LUCIANA ARARIPE

SUPERVISÃO DE REVISÃO DE TEXTO

TATIANE IVO

REVISÃO DE TEXTO

KARINA HAMBRA E RACHEL REIS (TERCEIRIZADAS)

PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO ESTÚDIO CLARABOIA (TERCEIRIZADO)

FOTOS

ANA PIGOSSO E HUMBERTO PIMENTEL (TERCEIRIZADOS)

AGRADECIMENTO

VICTOR EMMANUEL J.S. VICENTE

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INSTITUCIONAL

Game+ arte, cultura e comunidade foi uma exposição que buscou revelar o universo amplo e variado dos videogames, o qual produz diversão, desafio e invenção estética. Com personagens, histórias e mundos que marcam o nosso imaginário coletivo, os games atravessam gerações e formam comunidades. Em consoles, computadores ou celulares, eles permeiam nosso cotidiano, também extrapolando as telas.

Hoje, os jogos eletrônicos se afirmam como um campo decisivo da cultura, em uma trajetória efervescente no audiovisual, na moda, no comportamento, na educação e na indústria criativa – tendo, nesta última, um papel central. Potentes como mídia e como área de expressão, eles abrangem uma pluralidade de perfis, permitindo que os mais variados públicos encontrem o seu lugar. E não poderia ser diferente: o jogo acompanha a humanidade desde o princípio. Nesse sentido, os games reelaboram uma vivência e uma tradição imemoriais.

Com base nessa herança, são geradas experiências pessoais muito particulares: imergir em cenários, adquirir habilidades, resolver problemas, gerir recursos, tomar decisões, contar histórias –o indivíduo recebe de uma vez um poder narrativo talvez sem paralelo. E isso vale para todos que, de um jeito ou de outro, gostam de jogar. Afinal, não somos todos gamers?

Terceira incursão do Itaú Cultural (IC) nesse espaço lúdico – antes, realizamos Game o quê? (2003) e GamePlay (2009), que trataram dos jogos como forma artística –, Game+ arte, cultura e comunidade se articulou em três eixos curatoriais: “Sociedade e economia criativa”, “Educação” e “Arte e inovação”. O olhar amplo sobre os jogos eletrônicos ajuda a entender o seu passado, participar do seu presente e pensar o seu futuro.

Itaú Cultural

DA PÁGINA 7 A 16, VISTAS

DOS PISOS DA EXPOSIÇÃO

DA PÁGINA 17 A 23, UM PANORAMA HISTÓRICO DOS CONSOLES, COM APARELHOS MEGA DRIVE E PHANTOM SYSTEM, ALÉM DO PORTÁTIL BRICK GAME

GAMES: DIFERENTES

GERAÇÕES, MÚLTIPLAS LEITURAS

Nesse núcleo, foi apresentado um panorama de games de diferentes épocas, assim como marcos históricos dessa trajetória. As obras selecionadas demonstravam uma pluralidade de mecânicas de jogo, narrativas, estéticas e tecnologias; foram reunidos clássicos fundacionais e produções independentes e inovadoras, além de obras brasileiras de referência.

O recorte evidenciou continuidades e desvios para novos caminhos: do arcade à narrativa interativa, do game design ao gesto poético que o compõe, do entretenimento à crítica social. Diante desse cenário, podemos nos debruçar sobre uma questão: o que diferentes gerações inventaram e o que ainda podemos (re)inventar nos games?

PRESENÇAS EM JOGO: O GAME COMO PRÁTICA DE RELAÇÕES

O jogar também se manifesta no gesto, no equilíbrio, na voz e na escuta. Nesse espaço, vimos experiências em que o corpo se tornava interface jogável, e a fruição era coletiva. Havia, também, um recorte especial em torno da infância e de games educativos. No todo, eram obras que convocavam a interação do corpo com o espaço, o jogar colaborativo, o diálogo com o cotidiano. Nessa linguagem em que cooperação e criatividade eram compartilhadas, os games integravam entretenimento e aprendizado, ressaltando como essa experiência também é tecnologia social: negociando significados, experimentamos o jogar junto – uma invenção coletiva nos territórios do lúdico.

JOGANDO JUNTO:

PRESENÇAS DO JOGAR

Nesse espaço, os games se realizavam na presença do outro: olhares, acordos, desencontros e improvisações compunham, como fenômeno, o jogo jogado. Regras simples, quando partilhadas, produzem emergência e complexidade, manifestas nas nuances do jogar por meio de aspectos como cooperação negociada, competição amistosa e dinâmicas assimétricas.

Cada obra desse núcleo evidenciava o game design como arranjo social. O espaço fazia o papel de mediador de atenção, e o tempo operava em outra escala no círculo mágico do jogo. Jogar junto reafirmava o game como linguagem relacional, em que estratégia, improviso e afeto eram negociados e ressignificados a cada jogada.

GAMES, SABERES E INFÂNCIAS

Jogar também é aprender no ritmo dos desafios. Esse núcleo reunia experiências que combinavam narrativa sensível, culturas tradicionais, natureza e raciocínio lógico para superar dificuldades e estimular curiosidade, empatia e cooperação. Desafios de lógica, loops e funções introduziam o pensamento computacional de forma acessível; desenhos que viravam objetos davam corpo à física e ao erro criativo. Assumir uma perspectiva de empatia e respeito a todos os seres altera a percepção ambiental e o relacionamento com mundos de descobertas e contemplação.

Além disso, histórias baseadas em saberes comunitários convidavam à escuta e à coautoria. Entre quebra-cabeças, plataformas e investigações, o foco era pensar o jogar como valor ético e prática cultural: um espaço seguro para experimentar, cuidar, imaginar soluções e partilhar conquistas e descobertas.

COREOGRAFIAS DO CONTROLE: O CORPO COMO INTERFACE JOGÁVEL

Quando o corpo inteiro joga, o domínio do jogo se expande. Sensores, câmeras e controladores de movimento transformam o ambiente em um circuito corporal dinâmico que envolve ritmo, equilíbrio e presença coletiva. Nesse espaço, o controle do game não se restringia às mãos, e sim amplificava uma coreografia que conectava gesto, ação e presença. As obras exploravam limites e possibilidades do corpo e mostravam que a inovação vai além da tecnologia: é também poética da interação, na qual materialidade, tempo e convivência redesenham o jogar.

Ao compartilhar a atenção da tela com o corpo, essas obras tornavam visíveis arranjos de atenção, erro, aprendizagem e cuidado, e convidavam o público a experimentar outra face dos games: uma em que se trata menos de vencer e mais de perceber, sustentar e compartilhar movimentos.

AUTORIAS EM JOGO: POÉTICAS E POLÍTICAS DOS GAMES

Nesse núcleo, reunimos produções autorais que expandem as formas de jogar e pensar os games – obras em que a assinatura estética encontrava um propósito crítico e sensível. De experimentos precursores e criações recentes, emergem diferentes maneiras de articular mecânicas de jogo e mundos jogáveis: do quebra-cabeça poético ao ensaio interativo, do documentário lúdico à sátira de mídia, da exploração contemplativa à aprendizagem situada. Há vozes que tratam de memória, linguagem, cuidado, conflito e território; há games que reprogramam interfaces – voz, câmera, escrita, cartografias–, e outros que reescrevem paradigmas do próprio meio.

O conjunto de obras reunido nessa seção evidenciava que, nos games, a potência autoral está tanto no sistema quanto no gesto: jogar como forma de pensar, sentir e intervir no mundo.

NA PALMA DA MÃO: GAMES NO COTIDIANO

Os games pensados para dispositivos móveis (mobile) apresentados nessa seção tratavam esse suporte tecnológico, onipresente no cotidiano, como matéria ética e estética. Toque, giro e vibração tornavam-se gramática: deslizar, pinçar e inclinar reescrevem as relações de sentimentos e sensações entre corpo, som e imagem. Ademais, surge aí uma economia de microtempos – por meio de poemas interativos, quebra-cabeças e narrativas íntimas e singelas, preenchemos com ludicidade os intervalos, os trajetos, os respiros.

As obras selecionadas ressaltavam que a interação é também desenho de atenção: focos breves, intimidade com a tela, memória háptica – a capacidade do corpo de recordar sensações e movimentos aprendidos pelo toque. O lúdico habita nossos bolsos e reorganiza a experiência do dia a dia.

LINHA DO TEMPO

JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL

Da fabricação do Telejogo, em 1977, à criação do Marco Legal dos Jogos

Eletrônicos (Lei nº 14.852/2024), a história do videogame no Brasil contada em 50 tópicos. O país tem hoje

123,3 milhões de jogadores e arrecada 2,7 bilhões de dólares em receita.

ANOS 1970

1977

TELEJOGO

Primeiro console fabricado e distribuído em larga escala no país, pela Philco-Ford. Conectado ao aparelho de televisão, oferecia três jogos em preto e branco: tênis, futebol e paredão. Dois anos depois, a segunda edição do console trouxe três novos jogos, controles separados e melhorias na estabilidade da imagem.

ANOS 1980

1981

REVISTA MICRO SISTEMAS

Primeira publicação brasileira especializada em microcomputadores. Apesar do foco em informática, os games foram ganhando progressivamente mais destaque na revista, que existiu até 1997.

1983

ATARI 2600

Lançamento oficial, no Brasil, desse console – que era produzido pela Polyvox/ Gradiente sob licença da Atari e fabricado em Manaus (AM). No mesmo ano, a Dynacom apresentou o primeiro clone de Atari 2600 feito no país. Isso deu início à produção de uma linha de consoles que incluiu o Dynavision 2, um clone do NES, e o Megavision, clone do Mega Drive e do Master System.

1983 MAGNAVOX ODYSSEY

Esse console da Philips rivalizava com o Atari e marcava o início da popularização dos consoles domésticos no Brasil.

1983

AMAZÔNIA

Jogo de aventura criado por Renato Degiovani e baseado em texto ambientado na Amazônia. Inicialmente chamado Aventuras na Selva, foi distribuído pela revista Micro Sistemas e é reconhecido como o primeiro game comercial brasileiro.

1984 RESERVA DE MERCADO

Aprovada em 29 de outubro de 1984, a Política Nacional de Informática (PNI) reservou o mercado de informática –incluindo microcomputadores e consoles de videogame – às fabricantes brasileiras. Essa lei determinou também a proibição, no Brasil, de importar produtos vinculados às atividades de informática. Três anos depois, Ronald Reagan – presidente dos Estados Unidos à época –, ameaçou taxar importações brasileiras após sofrer pressão de empresas como Apple e Microsoft, impedidas de atuar no Brasil em função da reserva de mercado. Em 1992, essa política chegou ao fim.

1989 PHANTOM SYSTEM

Console brasileiro fabricado pela Gradiente; trazia design inspirado no Atari 7800 e controles semelhantes aos do Mega Drive. Símbolo da criatividade industrial e das adaptações legais da época, tornou-se um dos consoles mais populares do período no Brasil.

1991

ANOS 1990

BRASOFT GAMES

Os jogos Phantasy Star (1987) e Mônica no Castelo do Dragão (1991), baseado em Wonder Boy in Monster Land (1987), foram lançados totalmente em português no Brasil. Quatro anos depois, Férias Frustradas do Pica-Pau (1995) tornou-se o primeiro jogo brasileiro licenciado para consoles. 1990

Fundada em 1984, essa distribuidora inaugurou sua operação no Brasil com o lançamento de 27 jogos para PC, representando oficialmente empresas como Electronic Arts, Sierra, Maxis e Accolade.

TECTOY LANÇA TÍTULOS EM PORTUGUÊS

1991 PRIMEIRAS REVISTAS DE VIDEOGAME DISTRIBUÍDAS EM BANCAS DE JORNAL

Lançada em março de 1991, a revista Videogame foi a pioneira, seguida da Ação Games, em maio, e da Supergame, em julho.

1993

TECTOY MULTIMEDIA

A empresa iniciou sua divisão de jogos para PC.

1995 FULL THROTTLE LEGENDADO PARA PC

Primeiro jogo de aventura para PC legendado em português, lançado pela Brasoft.

Também desenvolvedora, a empresa francesa abriu filial no país e lançou jogos para PC totalmente em português, como Asterix: o Desafio de César (1995) e Alone in the Dark 3 (1995).

1996

PRIMEIRA REVISTA COM JOGO COMPLETO EM CD-ROM

Com o game Mega Race (1994), a revista BigMax foi a primeira a vir acompanhada de dois CD-ROMs, um deles com um jogo completo.

1997 PRIMEIRO JOGO ELETRÔNICO PROIBIDO NO BRASIL

O Ministério da Justiça determinou a proibição do jogo Carmageddon (1997), lançado em português para PC pela Brasoft. O game envolve atropelar pedestres e chegou ao país na mesma época da promulgação do novo Código de Trânsito Brasileiro (CTB), gerando polêmica.

1997 ELECTRONIC ARTS ABRE

SUBSIDIÁRIA

NO BRASIL

A companhia norte-americana estabeleceu filial no Brasil, inicialmente mantendo uma parceria de distribuição com empresas locais, como MPO e Brasoft, mas depois assumindo o controle da operação.

1997 GUIMO –SOUTH LOGIC

Lançado em CD-ROM, Guimo (1997) foi o primeiro jogo brasileiro comercializado fora do país.

1998 INCIDENTE EM VARGINHA

Primeiro jogo em 3D desenvolvido no Brasil.

Explorando o mito do ET de Varginha, o jogo de tiro traz fases na Praça da Sé (SP), na Baía de Guanabara (RJ) e no Hospital Regional de Varginha (MG).

1998 UBISOFT

INICIA OPERAÇÃO

NO BRASIL

A desenvolvedora e distribuidora francesa abriu escritório no Brasil. Assim como a Electronic Arts, a Ubisoft passou a dispensar a parceria com distribuidoras locais, como TecToy e Brasoft, após sua chegada ao país.

2001

ANOS 2000

G3NERATIONX (G3X)

A equipe brasileira g3nerationX (g3x) chegou à final da etapa mundial de Counter-Strike (2000) na World Cyber Games (WCG). O feito foi um marco do início da profissionalização dos e-sports no Brasil.

2003

GAME O QUÊ?

Primeira mostra totalmente destinada aos games realizada por uma instituição cultural brasileira – o Itaú Cultural (IC). A exposição reconheceu o estatuto cultural dos jogos eletrônicos e seu valor enquanto linguagem.

2003 PRIMEIRO CURSO DE NÍVEL SUPERIOR

Abertura, na Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo (SP), da primeira turma de bacharelado em design de games – o primeiro curso de nível superior vinculado ao tema, tanto no Brasil como na América Latina.

2003 GAME BRASILIS

Publicado pelo Senac/SP, esse catálogo conta com uma relação de 32 games brasileiros comercializados entre 1983 e 2003. A concentração de 24 jogos lançados a partir do ano 2000 sinalizava o crescimento no desenvolvimento de games no país.

2004 CRIAÇÃO DA ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS

DE GAMES (ABRAGAMES)

A Abragames é a principal associação setorial de jogos eletrônicos no Brasil e tem como objetivo organizar, coordenar, fortalecer e promover a indústria brasileira de games no país e no exterior.

2004 JOGOSBR

Primeiro programa público voltado para os games no Brasil. Lançado pela Secretaria do Audiovisual (SAv), do Ministério da Cultura (MinC), em parceria com a Abragames, tinha como objetivos capacitar designers e impulsionar o desenvolvimento de protótipos jogáveis. Representa o reconhecimento público dos jogos eletrônicos como produto cultural – e não apenas tecnologia.

2004

ENCERRAMENTO DA BRASOFT

A principal distribuidora de jogos para PC no país encerrou suas atividades como resultado da presença cada vez maior de multinacionais no mercado brasileiro. Além de deixar uma lacuna no setor, esse acontecimento marcou o fim de uma era de localização oficial de jogos no Brasil.

2004 CHEGADA DA LEVEL UP! GAMES

A empresa filipina inaugurou sua operação no Brasil com Ragnarök Online (2002), impulsionando a popularização dos MMORPGs (jogos on-line e multijogadores de interpretação de personagens) e criando uma das maiores comunidades de jogos on-line do período.

2006 MADE IN BRAZIL (MIBR)

Primeira equipe brasileira campeã mundial de e-sports, a MIBR venceu a Electronic Sports World Cup (ESWC), inserindo o país entre as referências mundiais no gênero.

2008

UBISOFT ABRE ESTÚDIO DE GAMES EM SÃO PAULO (SP)

Primeiro estúdio da empresa na América Latina, o estabelecimento ficava localizado na Avenida Paulista e tinha foco no desenvolvimento de jogos para Nintendo DS.

2009 GAMEPLAY

A exposição, realizada pelo Itaú Cultural (IC), reuniu jogos de console e obras de artistas digitais, evidenciando o reconhecimento dos games como arte interativa.

2009 UBISOFT COMPRA SOUTHLOGIC STUDIOS

A Ubisoft adquiriu a Southlogic Studios – empresa pioneira do setor de games no Brasil, localizada em Porto Alegre (RS) –, reforçando sua expansão no país.

A Ubisoft manteve o estúdio gaúcho como satélite integrado à Ubisoft São Paulo.

2009

ZEEBO

Desenvolvido no Brasil pela TecToy em parceria com a Qualcomm, o Zeebo foi o primeiro console nacional sem mídia física, com jogos distribuídos por rede 3G. Voltado para mercados emergentes, foi descontinuado em 2011.

ANOS 2010

2010

UBISOFT ENCERRA DESENVOLVIMENTO DE GAMES NO BRASIL

Após ter desenvolvido cinco títulos para Nintendo DS no país, a empresa fechou seus estúdios em São Paulo e Porto Alegre, alegando o declínio do mercado de Nintendo DS.

Evento voltado para o público consumidor e para a indústria do entretenimento. Tornou-se a maior feira da América Latina no setor.

2010

2010 BRASIL GAME SHOW (BGS) CARGO DELIVERY, DA DESENVOLVEDORA CATS IN THE SKY

Primeiro game brasileiro selecionado em um festival internacional, o Indiecade.

2011 LANÇAMENTO OFICIAL DA STEAM NO BRASIL

Primeira plataforma de distribuição digital a operar no país; proporcionou a aquisição de jogos por preços locais mais acessíveis, bem como maior facilidade para que desenvolvedores brasileiros publicassem seus jogos globalmente.

2011 LANÇAMENTO DA APP STORE NO BRASIL

Esse lançamento ampliou o acesso de desenvolvedores nacionais ao mercado global de jogos para iPhone e iPad. No ano seguinte, o lançamento do Google Play (Android) no Brasil consolidou os mercados de produção e de consumo de jogos para dispositivos móveis no país.

2011

JOGOS ELETRÔNICOS SÃO INCLUÍDOS NA LEI ROUANET

A inclusão dos jogos eletrônicos na Lei de Incentivo à Cultura – também conhecida como Lei Rouanet – permitiu que pessoas físicas e empresas passassem a captar recursos para investir em games. Quatro anos depois, foi lançado Toren (2015), o primeiro jogo brasileiro habilitado pela Lei Rouanet para captação de recursos.

2012 RIOT GAMES INICIA

OPERAÇÃO

NO BRASIL

A desenvolvedora de League of Legends (2009) abriu escritório em São Paulo e passou a oferecer seu jogo em português, além de fomentar o cenário dos e-sports no país.

2012 BIG FESTIVAL

Edição inaugural do Best International Games Festival (BIG Festival), primeiro festival de games da América Latina. Inseriu o Brasil no circuito internacional de eventos voltados para desenvolvedores, distribuidoras e público especializado.

GAMES –DIVERSIDADE EM PAUTA E AÇÃO

Movimento de comunicação e visibilidade nas redes sociais (Instagram: @gamesdiversidade) dedicado à promoção da diversidade e da inclusão e ao combate do assédio na cultura gamer.

2014 CENSO DA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS DIGITAIS

A publicação desse estudo sobre o cenário brasileiro de desenvolvimento de games revelou baixa formalização, escassas estruturas de financiamento e assimetrias regionais.

2017 2018 PRÊMIO eSPORTS BRASIL (PeB)

Evento de premiação que reconhece atletas, equipes e demais agentes relacionados à cadeia dos e-sports no Brasil.

WOMEN GAME JAM (WGJ)

Realização da primeira edição da game jam voltada para equipes femininas, trans e não binárias.

2018 BIG DIVERSITY

Evento organizado pelo Festival Mix Brasil de Cultura da Diversidade em parceria com o BIG Festival, a Abragames e a fundação Games 4 Diversity, com programação dedicada à valorização da diversidade nos games.

2019 PRIMEIRO “UNICÓRNIO” BRASILEIRO DE GAMES

Fundada em 2011, a Wildlife Studios, especializada em jogos para dispositivos móveis, tornou-se o primeiro “unicórnio” brasileiro de games – no jargão empresarial, trata-se de empresas que atingiram 1 bilhão de dólares de valor de mercado. A Wildlife é avaliada em 1,3 bilhão de dólares.

ANOS 2020

2022

CRIAÇÃO DA WOMEN IN BRAZIL (WIBR)

Rede que tem como objetivo ampliar a participação feminina no mercado de games.

2023 EPIC GAMES COMPRA AQUIRIS

O Aquiris, estúdio responsável pelo jogo Horizon Chase (2015), foi comprado pela americana Epic Games e passou a desenvolver conteúdo para Fortnite (2017).

Maior feira de games da Europa, a Gamescom fechou parceria com o BIG Festival, rebatizando-o de Gamescom Latam.

MURAIS

E SE A NOSSA ARTE SE TRANSFORMASSE

EM GAME ?

Proposta do coletivo de arte urbana

Ohas Crew ganha vida no painel O

Legado, presente na exposição Game+ arte, cultura e comunidade AQUI E NA PRÓXIMA PÁGINA, O MURAL CRIADO PELO COLETIVO OHAS CREW

“Incrível” e “especial” foram os adjetivos usados pelos artistas visuais Thiago Nunes, de 30 anos, e Heitor Henrique, de 33, para descrever a experiência de pintar um mural para a exposição Game+ arte, cultura e comunidade , do Itaú Cultural (IC). “Foi uma notícia maravilhosa!”, vibrou Heitor. “Primeiro, por se tratar do Itaú Cultural, um lugar que é referência de cultura em São Paulo. Já fui a várias exposições lá e, agora, estou participando de uma. É especial”.

“Segundo”, prosseguiu ele, “pela temática que já desenvolvemos, de forma independente, nos murais que fazemos na rua. Trazemos muitas referências dos games no nosso trabalho”. Thiago endossou as palavras do amigo: “Foi incrível! Há mais ou menos um ano, estávamos estudando o mundo dos games para adaptar ao nosso trabalho. Produzimos muita coisa, desde rascunhos no sketchbook até os murais na rua”.

“Participar da exposição Game+ é como fazer um trabalho de conclusão de curso (TCC) de tudo que estudamos. É como o Heitor disse: o Itaú é referência de espaço cultural. Eu me senti muito feliz em ter um trabalho exposto lá”, afirmou Thiago. A dupla apresentou a obra O legado, que mistura referências diversas: jogos de briga, como Final Fight (1989) e Streets of Rage (1991); de plataforma, como a franquia Mario (1981); e de RPG.

“Criar o mural veio de uma forma muito natural”, explicou Thiago. “Como estamos inseridos no mundo dos games, as ideias vieram de jogos 2D e do gênero beat ‘em up. Sempre imaginamos como seria se a nossa arte se transformasse em game. Então utilizamos nossos rascunhos do sketchbook e fizemos alguns ajustes”. “Infelizmente”, complementou Heitor, “muita coisa do projeto original ficou de fora por falta de espaço”.

Para Thiago, a parte mais complicada de seu trabalho é estar sempre no limite marginal da arte, e a mais desafiadora é aprender todas as técnicas e aperfeiçoá-las. “Quanto à parte mais demorada, existe uma ansiedade muito grande por ‘ter um estilo’. Como se o estilo precisasse surgir pronto, reconhecível, quase como uma marca.

A verdade é que o estilo não nasce, ele se acumula. Tem que saber lidar com o tempo para dar profundidade ao trabalho”, filosofou o artista.

Arte urbana

Mais do que amigos, Thiago e Heitor são parceiros profissionais. Juntos, eles formam o Ohas Crew, um coletivo de arte urbana paulistano. “‘Ohas’ é uma abreviação de ‘ontem, hoje, amanhã e sempre’. Tem a ver com um lance de amizade, de estar sempre produzindo, seja na rua, seja no ateliê”, elucidou Thiago. “É sobre o tempo também”, complemetou Heitor. “Tem a ver com os personagens primitivos do Thiago e com os robôs futuristas do Heitor”.

Thiago divide o trabalho do coletivo

Ohas Crew em duas partes. Primeiro, eles definem um ponto de partida. No caso de O legado, seria um cenário de jogos 2D, “um roteiro com começo, meio e fim”. Depois, os dois saem em busca de referências e fazem um esboço de tudo, dos cenários aos personagens, até os mínimos detalhes. “Tudo é compartilhado. Temos gostos bem parecidos, e pensamos como um coletivo”, afirmou.

Em geral, eles levam dois dias para terminar um trabalho. Mas, no caso da Game+, como havia restrições de horário, foram três ou quatro noites. “Costumamos ser mais rápidos”, garantiu Thiago. “Mas, dessa vez, só trabalhamos quatro horas por noite”, calculou Heitor. “Para a execução ser fluida, gastamos bastante tempo na montagem do projeto”, explicou. “Se temos de trabalhar com escadas ou andaimes, podemos demorar mais”, ponderou Heitor.

Thiago Souza Nunes, mais conhecido pelo nome artístico de Meio Killo, nasceu em São Paulo (SP), mas cresceu em Embu das Artes (SP), a 36 quilômetros da capital. Formado em design gráfico pelo Centro Universitário das Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU), sempre teve a rua como a sua tela e o grafite como a sua linguagem. Uma das marcas registradas de seu trabalho é o nariz retangular e verde de seus personagens. Em 2021, participou de sua primeira exposição, em parceria com o Metrô de São Paulo.

Heitor Henrique Rodrigues, o Heitor Ohas, também nasceu na capital paulista e sempre viveu em Embu das Artes. Influenciado por desenhos animados e games, começou a desenhar ainda garoto. Na adolescência, descobriu o hip-hop e migrou para os muros.

Depois, formou-se em design gráfico pela Universidade Paulista (Unip).

Em seu perfil nas redes sociais, tem um verso de uma de suas músicas favoritas: “Amou daquela vez como se fosse máquina”, de “Construção” (1971), de Chico Buarque.

Foi em Embu das Artes, aliás, que Thiago e Heitor se conheceram. Mais exatamente na praça de artesanato da cidade. “Sempre foi um ponto de encontro de diversas tribos e movimentos, como skate, música, grafite…”, descreveu Thiago. “O coletivo existe desde 2011”, acrescentou Heitor, "mas no começo havia outros integrantes. Di e Simp seguiram caminhos diferentes, e eu permaneci com o coletivo. Em 2014, o Meio Killo entrou para o Ohas Crew”.

Mas será que Thiago e Heitor jogam tão bem quanto desenham? Com a palavra, os artistas visuais: “Os games sempre fizeram parte da minha vida, desde os tempos de garoto até os dias de hoje”, garantiu Thiago. “Sempre gostei de jogos de luta, RPG, aventura, battle royale etc. Hoje em dia, além de entretenimento, os games se tornaram referência constante na construção do meu trabalho”. “Joguei muito na

infância e na adolescência”, contou Heitor. “No início da vida adulta, eu me afastei um pouco, para me dedicar à parte profissional. Agora que estou mais estabilizado, retornei aos games. Mas toda a estética e o design tanto dos cenários quanto dos personagens sempre me influenciaram bastante”.

MEU BRASIL BRASILEIRO

Em vez de futuro distópico e cenário apocalíptico, Pri Barbosa retratou o país com beleza exuberante e visual paradisíaco

AQUI E NA PRÓXIMA PÁGINA, O MURAL

CRIADO POR PRI BARBOSA

A primeira coisa que a artista visual Priscila Barbosa fez ao receber o convite do Itaú Cultural (IC) para pintar um mural na exposição Game+ arte, cultura e comunidade foi pesquisar referências brasileiras nos games disponíveis no mercado internacional. E tomou um susto ao se deparar com cenas de violência, apocalipse e destruição. “São imagens que apoiam estereótipos extremamente negativos e que não refletem a realidade do país”, lamentou.

Em vez de reforçar estereótipos, Pri Barbosa trilhou o caminho oposto. Optou por pintar um mural que “fizesse alusão ao cenário de um jogo fictício ambientado no Brasil e que incentivasse o jogador a explorar, de maneira lúdica, três paisagens da natureza brasileira”. Foi assim que surgiu o mural Brasil encantado, que mesclou a Chapada Diamantina, na Bahia; o Pico da Neblina, no Amazonas; e o Monte Roraima, na fronteira do Brasil com a Venezuela e a Guiana.

“Nós, brasileiros, em geral conhecemos muito pouco o Brasil”, afirma a artista visual, que já participou de exposições e festivais em estados como Pará, Rio de Janeiro e Rio Grande do Norte, e em países como Estados Unidos, Holanda e Nova Zelândia. “Queria mostrar um pouco da diversidade brasileira e vi naqueles três pontos a possibilidade de evidenciar paisagens que não são tão comuns para quem é de São Paulo”.

Qual foi a primeira coisa que passou por sua cabeça quando você foi convidada pelo Itaú Cultural para pintar um mural na exposição Game+? Sempre que inicio um novo projeto, fico pensando em como ele dialoga com alguns pontos de interesse que já aparecem na minha produção. No caso da exposição, me interessou observar como, nos videogames, é possível criar um universo inteiro do zero, baseado ou não na realidade. A partir daí, me perguntei: que universo eu gostaria de criar e experienciar? Tive a certeza de que queria ver um lado fantástico do nosso país, que valorizasse os cenários que temos e que, de tão lindos, parecem irreais.

Como e quando surgiu a ideia de criar o mural Brasil encantado? Qual foi sua inspiração ou referência? A verdade é que, em geral, nós, brasileiros, conhecemos muito pouco o Brasil. No processo de pesquisa para o mural, eu me deparei com referências brasileiras muito negativas nos jogos disponíveis no mercado internacional. Cenas de violência, apocalipse, destruição; imagens que apoiam estereótipos extremamente negativos e que não refletem a realidade do nosso país. Daí surgiu o desejo de criar um mural que fizesse alusão ao cenário de um jogo fictício que se passasse no Brasil e que incentivasse o jogador a explorar, de maneira lúdica, pontos nacionais importantes, com foco na natureza.

No mural, você desenhou a Chapada Diamantina, o Pico da Neblina e o Monte Roraima. Por que optou por esses três pontos turísticos? Algum motivo especial? Na busca por cenários brasileiros, priorizei paisagens diversas, nas quais fosse possível ver diferentes formações rochosas, cores da terra, vegetações etc. Queria mostrar um pouco da diversidade que temos e vi naqueles três pontos a possibilidade de evidenciar algumas paisagens que não são tão comuns para quem é de São Paulo.

Você levou dois dias para finalizar o mural Brasil encantado, certo? Em média, quanto tempo leva para executar um projeto? Depende do tamanho? Sim, foram dois dias de pintura e, depois, retornei apenas para envernizar, já com o mural completamente seco. Eu pinto rapidamente, até porque utilizo uma técnica em que mesclo as tintas ainda molhadas na parede, o que exige agilidade. Nesse caso, ajudou bastante ser um mural interno, o que significa contar com certa estrutura e não ter o clima como um fator que pudesse atrapalhar.

Há casos em que admiramos uma obra e, na mesma hora, identificamos o artista.

O que caracteriza a arte de Pri Barbosa? Minha paleta de cores já é algo que o público reconhece com facilidade.

O interessante desse projeto é que a temática é nova, então as pessoas vão poder conhecer um outro lado do meu trabalho. Geralmente, minhas pinturas e meus murais são bastante políticos, falam sobre a luta das mulheres sobre a memória intergeracional e sobre os direitos reprodutivos. Aqui, de uma forma mais lúdica, também trato de política, porque falo sobre conhecer, valorizar e proteger o que é nosso.

Além de muralista, você é artista visual e ilustradora. Qual é a parte mais complicada, demorada ou desafiadora de seu trabalho?

Cada braço da carreira tem seus desafios, mas acho que, quando o desafio é também físico, é mais complicado. Pintar projetos muito grandes, em andaimes ou em plataformas elevatórias, debaixo de sol, aguentando as intempéries, torna qualquer experiência, sem dúvida, mais desafiadora.

Você tem afinidade com o universo dos videogames? Diria que também é gamer ou não chega a tanto?

Já joguei quando criança, mas a verdade é que nunca tive muito acesso aos aparelhos de videogame. Há alguns anos, quando eu ainda trabalhava em estúdios de ilustração, tinha bastante afinidade com os processos de criação de personagens, cenários e style guides [guias de estilo]. Para esse mural, resgatei essa experiência, o que foi bem bacana.

ENTREVISTA CAPIVARAS

SUPERPODEROSAS

Sucesso nas redes, o simpático roedor de ar blasé ganha status de protagonista em Extremely Powerful Capybaras (2023)

Em janeiro de 2022, Yann Lemos estava quebrando a cabeça para desenvolver mais um jogo. Embora o protótipo fosse divertido, ainda não tinha “roupa”. Isto é: o protagonista não passava de um “bloquinho com poderes”. “Faltava uma temática que desse sabor ao projeto”, admite. Não por acaso, o lema do Studio Bravarda, que ele fundou em 2020, é “Jogos indies, sabores brasileiros”. Mais do que um genérico, precisava-se de um sabor nacional.

Foi quando ele e os parceiros do estúdio tiveram um lampejo: capivaras! “Elas são minhas vizinhas. No bairro onde eu moro, Recreio dos Bandeirantes, no Rio de Janeiro, há várias. Nunca vi nenhuma soltando laser. Então não dá para dizer que o jogo é tão realista assim”, brincou Yann. “Desde o início,

buscamos algo nosso, engraçado e apelativo para todos os públicos.

Quando tivemos a ideia, as capivaras tomaram conta do jogo e influenciaram todo o design”.

De uns tempos para cá, as capivaras (Hydrochoerus hydrochaeris) começaram a fazer sucesso no mundo inteiro. O maior roedor do planeta, com 1,3 metro de comprimento e 90 quilos, virou tema de música na Rússia, atração de cafeteria no Japão e bicho de estimação na China. Era uma questão de tempo até que a capivara se tornasse personagem de videogame: mais exatamente, do Extremely Powerful Capybaras (2023) [Capivaras extremamente poderosas].

“Nós, brasileiros, sempre soubemos que elas eram especiais, né?”, brincou o designer. Qual o motivo disso? Para Yann, são vários: “As capivaras são um animal com muita personalidade. Parece que foram desenhadas por um animador engraçadinho. São fofinhas, têm os olhos pequenos, interagem com outros animais... Parabéns, natureza!

E obrigado por não cobrar direitos autorais”, diz ele, caindo na risada.

Na competitiva indústria de games, ter a capivara como protagonista foi um

diferencial e tanto. “Se não tivéssemos essa filosofia, talvez tivéssemos optado por uma temática comum ou, quem sabe, apostado em outro animal qualquer. O ‘gostinho brasileiro’ é uma maneira de nos desafiar. Queremos ir além de nossas próprias referências. Queremos criar referências novas para uma nova geração de jogadores”.

Yann conheceu os demais integrantes do Studio Bravarda na Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), onde ele se formou, em 2019, no curso de design. “Desde criança, compartilhamos o sonho de fazer jogos”, disse. “Inicialmente, éramos um trio de calouros. Quando vimos, estávamos planejando um jogo juntos. Ao longo dos períodos, ‘recrutamos’ outros alunos, até chegarmos na composição atual. Somos amigos há 11 anos”.

Pelas contas de Yann, Extremely Powerful Capybaras demorou um ano e meio para ser lançado, e mais três anos para chegar a todos os consoles. A parte mais complicada, avalia, é a “linha de chegada”. “No início, tudo é lindo e cheio de possibilidades. Mas vai chegando a reta final e você precisa apertar os cintos, cortar custos e resolver bugs [erros]”, explica.

Um exemplo clássico de bug é o problema de sincronização. Num multiplayer on-line, o jogo pode acontecer de um jeito no computador do host (anfitrião) e de outro, completamente diferente, no computador dos demais jogadores. “Quando acontecia algum problema de sincronização no final de uma partida, um dos jogadores poderia ficar para trás na arena enquanto os demais voltavam para o ‘acampamento-base’”, exemplificou.

O que fazer numa situação dessas? Quebrar a cabeça até resolver o mistério. “Às vezes, você precisa juntar quatro pessoas para descobrir como reproduzir um bug que só acontecia no computador de um jogador”, acrescentou.

Manual de instruções

Além de desenvolvedor de jogos, Yann é músico e professor. Já deu aula de design, durante quatro anos, em cursos do Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial no estado do Rio de Janeiro (Senac RJ). Se tivesse de dar dicas para quem está começando, quais seriam? Bem, vamos por partes.

A primeira delas é: por onde eu devo começar? A resposta: Godot. Para quem não conhece, é uma game engine, isto é, um programa que reúne ferramentas necessárias para a criação de jogos.

No caso do Godot, isso pode ser feito de maneira gratuita e com código aberto. “A meu ver, é o melhor lugar que existe para um iniciante fazer jogos, e possui muito material educativo, bom e gratuito. Além disso, roda em computadores menos poderosos e até mesmo em celulares Android”, explicou Yann.

OK, baixei o Godot. O que faço agora? O segundo passo, para ele, é assistir a tutoriais no YouTube. Se você tem uma ideia de um jogo do tipo Mario, pode pesquisar: “Como fazer jogo do Mario no Godot?”. “Tutoriais são um ótimo lugar para começar. Você sai com um resultado interativo, aprende o básico da game engine e, a partir dali, começa a extrapolar seus aprendizados para seus próprios projetos”, revelou Yann.

Assisti a um monte de tutoriais e já sei o básico de Godot, mas como faço meu próprio jogo? Terceira dica: Game jams! Uma game jam é uma maratona de desenvolvimento na qual você se propõe a fazer um jogo do início ao fim em determinado período – um fim de semana, por exemplo. Você pode fazer uma game jam sozinho ou participar de algum evento oficial, como a Ludum Dare ou o Global Game Jam.

“A ideia é passar pelo ciclo completo do desenvolvimento de um jogo, desde o conceito até o produto. Por que isso é importante? Jogos são projetos complexos que podem sair do controle em termos de escopo, principalmente para iniciantes”, explicou. “Então, não faça seu ‘jogo dos sonhos’: faça jogos pequenos em game jams para refinar suas habilidades, e aí proponha-se a fazer jogos um pouquinho maiores, até você chegar num ponto em que consegue visualizar ficar de três a seis meses trabalhando num projeto que poderia ser lançado numa loja como a Steam”.

Caramba, mas isso demora, hein? “Sim, bastante. Tem que ter paciência”, recomendou. “Fazer jogo é difícil e caótico. Tudo que você planejou vai pelos ares assim que um jogador começa a jogar. Então aprenda a fazer vários jogos, procure pessoas que possam ajudá-lo e não esqueça: divirta-se!”.

Por último: “Fazer jogos é maravilhoso. Amo fazer jogos! Por mais que isso, às vezes, me deixe maluco, sempre me pego ansioso para estar com meus amigos fazendo o que a gente mais gosta de fazer toda segunda-feira”, concluiu Yann. E aí, alguém se habilita?

ENTREVISTA DE OUVIDOS

BEM ABERTOS

Dupla de Salvador desenvolve jogo inclusivo com experiência imersiva para usuários com deficiência visual

Imagine um game sem recursos visuais, como luzes e cores. Apenas com efeitos sonoros, como vozes e ruídos. Imaginou? Então pare de imaginar. Esse game já existe e se chama Breu (2018), a primeira parte de uma franquia de audiogames (jogos de áudio). Em vez de utilizar predominantemente o sentido da visão do jogador, como um videogame tradicional, Breu explora exclusivamente o sentido da audição. É um jogo inclusivo, voltado para deficientes visuais.

“Desenvolvemos o projeto porque acreditamos na filosofia de alcançar públicos que são pouco considerados”, explicou Felipe Barros, mestre em comunicação e cultura contemporânea pela Universidade Federal da Bahia (UFBA).

“Devemos sempre ampliar o alcance dos produtos que desenvolvemos”, completou.

No caso de Breu, ele criou o jogo em parceria com Tharcisio Vaz, doutor em música pela mesma instituição.

Ataque das Sombras (2023) é o segundo título da franquia brasileira de audiogames de suspense/terror. Na primeira parte, um jornalista cego chamado Marco investiga o misterioso desaparecimento de seu avô na fictícia cidade baiana de Angaquara. Na segunda, Marco entra numa mata fechada atrás de pistas e é perseguido por criaturas da noite. A história de Breu é livremente inspirada no conto “Rubros”, do escritor baiano Antônio Caetano.

Ataque das Sombras é o segundo jogo da franquia Breu. Você esperava que o primeiro fizesse tanto sucesso a ponto de ganhar uma continuação? O sucesso de Breu é muito maior no sentido do êxito da experimentação. Tivemos a oportunidade de testar uma hipótese importante a respeito da possibilidade de uma jogabilidade que foge do convencional. Acho, ainda, que a produção sonora alavancou muito do merecido reconhecimento da produção. Fomos muito assertivos no empenho da qualidade da produção sonora. Sinto que, se temos algum sucesso, ele pode ser atribuído a essa qualidade.

Isso fica evidente quando lembramos que ambos os jogos envolveram mais de 15 atores, e que o segundo conta com tradução para o inglês. Além disso, foi finalista no Best International Games Festival (BIG Festival) de 2024 e ganhou o NYX Game Awards de “Melhor música” e “Melhor performance”. Considerando as produções voltadas para a acessibilidade, conseguimos nos destacar.

Como e quando surgiu a ideia de criar Breu, o primeiro da franquia? Desde o início, pensaram em fazer dele um audiogame? Por quê? Nós formulamos o jogo partindo, principalmente, da premissa de nossa capacidade de produção sonora. Sendo uma equipe independente e pequena, tínhamos dois profissionais de áudio, o que é um luxo nesse cenário. A partir de algumas provocações, pensamos se seria possível formular um jogo sem nenhuma interface visual, e assim conhecemos os audiogames. Convidamos um amigo, Antônio Caetano, que estava escrevendo contos. Aos poucos, modelamos como poderia ser essa experiência e a importância do foco narrativo.

A princípio, seria um jogo só, e trabalhamos no que seria o roteiro

dessa história. Fomos contemplados no edital da Secretaria de Cultura do Estado da Bahia (SecultBA) e, ao iniciar a produção, notamos que não seria possível cobrir a história inteira em um jogo só. Optamos por fragmentá-lo em três partes, e concluímos o que deveria ser a primeira delas. O primeiro jogo se concentrou em um modelo de gameplay que tentava oferecer ao jogador a liberdade de movimentação completa, e aprendemos muito no processo de produção.

Após o lançamento, entendemos que esse foco obstruiu a possibilidade de os jogadores aproveitarem a história, uma vez que essa liberdade de movimentação veio com muita dificuldade de navegação. Mesmo oferecendo alguns recursos, os jogadores acabavam se frustrando e não avançavam muito. Então, durante a preparação de Ataque das Sombras, apresentei uma reformulação da gameplay que deveria focar mais nas decisões do jogador e na ampliação do grau de acessibilidade do jogo.

Qual é a parte mais difícil de criar um jogo para cegos? Breu também pode ser jogado por quem não é deficiente visual?

Certamente, a parte mais difícil é se apropriar de dinâmicas de gameplay que façam sentido para o universo dos jogadores com deficiência visual e os recursos que eles possuem. O processo de elaboração de mecânicas e dinâmicas precisa levar em conta o referencial de jogadores que não têm acesso aos jogos mais conhecidos, que fazem parte do inconsciente coletivo mais forte.

E, sim, pode ser jogado também por pessoas sem deficiência visual.

A Team Zeroth só desenvolve jogos com foco em pessoas com deficiência visual?

Esse é um mercado em expansão no Brasil? O primeiro jogo da Team Zeroth foi um platformer desenvolvido para as Obras Sociais Irmã Dulce. Um jogo visual, feito para o Facebook. Nós desenvolvemos o projeto Breu porque acreditamos numa filosofia de alcançar públicos que são pouco considerados, mas estamos no processo de lançamento de outro platformer, o Plungeez.

Os jogos que buscam a acessibilidade não são necessariamente um mercado em expansão, mas acredito que devemos sempre buscar ampliar o alcance dos produtos que desenvolvemos.

Breu é uma franquia de suspense/terror, certo? Pode-se dizer que você é um aficionado pelo gênero? Quais são suas principais referências? Não posso dizer que sou um aficionado, mas sempre achei um gênero de construção narrativa bastante interessante. Entendemos que Breu poderia explorar a imaginação do jogador na construção imagética das criaturas e da situação em que o personagem se encontra. Acho que filmes de terror/suspense com um toque de investigação, como O silêncio dos inocentes (1991), de Jonathan Demme; Se7en – os sete crimes capitais (1995), de David Fincher; e Advogado do Diabo (1997), de Taylor Hackford, são referências que se aproximam do tom que buscamos explorar no jogo. Sem desconsiderar, também, o tema fantástico, sobrenatural. Acho que alguns filmes são bem icônicos e marcantes na construção do gênero.

Em geral, como funciona a parceria entre vocês? Em um audiogame, os elementos sonoros são quase personagens da história, concorda? Precisamos alinhar certos fatores. Definir a dinâmica da gameplay e a estrutura narrativa, por exemplo. Partindo desses dois elementos, discutimos a estética sonora e

a direção-geral. Com os sons mais básicos definidos e um esboço da trilha, tínhamos material para realizar e dirigir as locuções.

É importante que cada parte traga o melhor resultado para que, na construção final, a qualidade de tudo seja elevada pelo conjunto. Trilha, efeitos, locução e dinâmica de gameplay são os elementos que são explorados pelo jogador no audiogame.

Você pensa em desenvolver o terceiro jogo da franquia Breu? O que pode adiantar sobre esse projeto? Temos o terceiro projeto escrito e queremos explorar novas formas de interação do jogador. Queremos envolver alguns quebra-cabeças sonoros e o uso de um instrumento para interagir com as criaturas. Precisamos de recurso para dar continuidade e concluir a história que iniciamos no primeiro jogo da franquia.

ENTREVISTA

EM ALGUM LUGAR

DO FUTURO

Produzido pelo Studio Pixel Punk, Unsighted mereceu elogios de gigantes da indústria de games

Não é todo dia que um peso-pesado da indústria dos games tece elogios públicos a um título que você desenvolveu. Foi isso que aconteceu em 2021, quando Neil Druckmann, o diretor da franquia The Last of Us (2013), postou em seu perfil oficial nas redes sociais: “Amando demais! Nostálgico e moderno ao mesmo tempo. Um dos melhores do ano”. Ele se referia ao game

Unsighted (2021), desenvolvido pelo Studio Pixel Punk, de São Paulo (SP).

“O tamanho do sucesso de público e de crítica nos surpreendeu”, confessou Tiani Pixel, de 30 anos, uma das fundadoras do estúdio, ao lado de Fernanda Dias, de 33. “Não esperávamos elogios de figuras como Neil Druckmann ou David Jaffe. Acho que parte desse sucesso está atrelada ao quão pessoal o

projeto é, e a como isso é transmitido para o público. Hoje em dia, os jogos AAA estão cada vez mais impessoais, produzidos por empresas com centenas ou milhares de funcionários”.

“Em Unsighted, nós tentamos dar um ar quase ‘artesanal’ para o game”, prosseguiu Tiani. “Tentar fazer o máximo possível de elementos do jogo entre nós duas. Ainda que isso não dê o melhor resultado técnico, entrega o resultado mais coeso com o resto da experiência. Acredito que essa coesão entre história, gráficos, som e outros elementos faz com que o jogo realmente ressoe entre as pessoas”, afirmou.

O Studio Pixel Punk é formado por Tiani Pixel e Fernanda Dias. As duas começaram a trabalhar juntas em 2017, quando, durante a pré-produção de Unsighted, Fernanda entrou em contato com Tiani e se propôs a compor a trilha sonora do game. Proposta aceita, surgia ali a dupla. “Como o estúdio somos só eu e a Tiani, a gente acaba tendo de fazer de tudo um pouco: desde tarefas mais diretamente ligadas ao desenvolvimento dos games, como roteiro e programação, até coisas mais burocráticas, como administração e contabilidade”, explicou Fernanda.

No caso de Unsighted, o game surgiu como um dos protótipos de jogabilidade que Tiani estava desenvolvendo. De todos, era o mais promissor. A ideia inicial, explicou a desenvolvedora, era fazer um sistema de movimentação na perspectiva top-down, com uma terceira dimensão simulada, parecida com jogos como Mario & Luigi: Superstar Saga (2003), mas que tivesse um combate dinâmico e profundo, inspirado nos jogos da série The Legend of Zelda (1986).

Ao longo do desenvolvimento de Unsighted, contou Tiani, surgiram outras referências, como Metroid (1986), Steven Universe (2017), Pikmin (2001), Utena (1998), Pokémon (1996), Digimon World (1999)... “No caso de Unsighted, a Tiani acabou fazendo a maior parte da programação e da arte em 2D, e eu, os efeitos sonoros e as músicas. Mas, mesmo nessas tarefas, a gente ajudou muito uma à outra. As decisões de design e roteiro são sempre tomadas por nós duas”, acrescentou Fernanda.

Foram quatro anos entre o início do desenvolvimento do jogo, em 2017, e o seu lançamento, em 2021. Para Fernanda, a parte mais desafiadora é confiar no processo e ter a disciplina e a motivação necessárias para seguir as metas e cumprir os milestones [“marcos”]. “É importante

acreditar que o tempo que você está investindo ali vai valer a pena e dar em um jogo completo”, afirmou Fernanda.

Natural de Cruzeiro (SP), município a 220 quilômetros de São Paulo (SP), Tiani cursou arquitetura na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). “Uma das minhas primeiras lembranças é jogar Super Mario World (1990) no Super Nintendo. Ficava olhando e imaginando como os jogos eram feitos”, relatou Tiani. “Logo que tive acesso a um computador, fui atrás de ferramentas como RPG Maker e GameMaker”.

Já Fernanda, fluminense de Cabo Frio (RJ), a 149 quilômetros do Rio de Janeiro (RJ), estudou piano na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). “Ficava abrindo os cartuchos de Super Nintendo para trocar as baterias, e me perguntava como aquilo era feito”, puxou pela memória. “Meus primeiros contatos com desenvolvimento foram por meio do site do Mataleone [apelido do desenvolvedor Roger Sodré], que ensinava a usar o WorldCraft para fazer mapas de Counter-Strike, e daquelas revistas do Adobe Flash [programa para gerar animações], que vinham com tutorial de como fazer algum jogo simples”. Atualmente, as duas moram em Santo André (SP), na região do Grande ABC.

Para as meninas que sonham em ter seu próprio estúdio, Tiani e Fernanda dão algumas dicas. Uma delas: comece fazendo protótipos ou jogos menores. “Não espere ter uma ideia genial para começar a desenvolver o primeiro jogo”, aconselhou Tiani. Outra dica: divulgue bastante seu trabalho nas redes sociais. “Isso ajuda não só a encontrar parcerias como também a consolidar um público”, arrematou Fernanda.

Embora o lançamento de Unsighted II esteja nos planos da dupla, Fernanda prefere dizer que, no momento, estão desenvolvendo Abyss X Zero, um jogo de ação e exploração em 3D no qual o jogador controla duas personagens e vê a história por dois pontos de vista diferentes. “Já está com quase 200 mil wishlists na Steam. É um dos jogos brasileiros mais visados da plataforma. Além disso, tem mais de 1 milhão de views no YouTube”, empolgou-se.

Tiani, por sua vez, fez suspense sobre a continuação: “Em termos de gameplay, terá algumas similaridades com Unsighted, mas não podemos revelar muito ainda para não estragar a surpresa”. Quem jogar verá.

ENTREVISTA

ERA UMA VEZ

NO NORDESTE

Um jogo de sobrevivência no sertão brasileiro – esse é o mote de Árida, game desenvolvido por estúdio baiano

Uma das primeiras providências do historiador Filipe Pereira ao decidir que a trilogia Árida (2019) seria ambientada em Canudos (BA) foi conhecer o município baiano, a 410 quilômetros de Salvador (BA). “Até onde se sabe, não tenho relação com o sertão”, explicou Pereira. “Minha família é da Ilha de Itaparica”. No início de 2017, ele e outros cinco integrantes do Aoca Game Lab, fundado em 2016, embarcaram na viagem de 8 horas até Canudos, cenário da guerra homônima, que ocorreu entre 1896 e 1897 e matou, segundo estimativas, cerca de 25 mil pessoas, a maioria da cidade.

Pereira passou uma semana no município. Conheceu cidades vizinhas, interagiu com os moradores da região e visitou o Memorial Antônio Conselheiro, da Universidade do Estado da Bahia (Uneb).

A viagem serviu, principalmente, para desfazer mitos. Por exemplo, o de que a paisagem do sertão é triste e alaranjada. Não é. É vibrante e colorida. “ Games são como portais. É como se entrássemos numa máquina do tempo e, por meio dela, nos conectássemos com nossa ancestralidade”, comparou Pereira, que é mestrando em educação e contemporaneidade pela Uneb.

Embora seja ambientado em Canudos, Árida não faz referência direta à guerra travada entre os seguidores do beato Antônio Conselheiro e os soldados do Exército Brasileiro. O jogo conta a história de Cícera, uma adolescente de 13 anos que mora com o avô Tião, ex-vaqueiro, numa cidadezinha do sertão nordestino. Entre outras habilidades, ele ensinou a neta a plantar mandioca, a manejar o facão e a tirar água do mandacaru, uma espécie de cacto nordestino. Um dia, sem ter o que comer por causa da seca, Cícera decide sair à procura de uma vida melhor. “No início, fomos muito desacreditados. Cansei de ouvir coisas do tipo: ‘Sai dessa!’, ‘Isso é jogo de saci!’ ou ‘Não vai vender nada’... Hoje, temos jogos com temáticas que exaltam nossa herança cultural”, relatou Pereira.

“Se eu tivesse dado ouvidos às críticas, não teria chegado aonde cheguei.

Felizmente, confiamos em nosso trabalho e seguimos nosso caminho. Temos de olhar menos para cima e mais para trás.

O que isso significa? Olhar menos para o Hemisfério Norte e mais para nosso passado. Não temos noção do ouro que temos em mãos”, afirmou o historiador.

Entre a pegada cultural e o impacto social

Filipe Pereira começou a se interessar por games quando ainda cursava história na Universidade Católica do Salvador (UCSal). Certo dia, foi convidado por Isa Neves, sua então colega de turma na UCSal e hoje docente na Universidade Federal da Bahia (UFBA), para testar um protótipo sobre a Revolução Industrial, o Tríade (2008). Entre 2009 e 2015, trabalhou no Comunidades Virtuais, centro de pesquisa da Uneb fundado pela pedagoga Lynn Alves, em 2005. Em seis anos, testou alguns jogos e ajudou a desenvolver outros tantos.

Em 2016, Pereira fundou o próprio estúdio, em Salvador. Desde o início, pensou não em um jogo, mas em uma trilogia. A primeira parte de Árida já foi lançada, em 2019, com o subtítulo O despertar do sertão. A segunda,

Ascensão dos bravos, teve seus teasers lançados no YouTube em 2026. Em O despertar do sertão, Cícera enfrenta a seca nordestina. Se a protagonista morre de fome ou de sede, fim de jogo. Em Ascensão dos bravos, ela sairá em busca de Canudos. Em sua jornada, vai encontrar alguns personagens, como o Padre Olavo, e explorar territórios, como o Vale da Morte. A terceira parte, assim como a segunda, ainda não saiu. “Mas está em nosso radar”, avisou Pereira.

O jogo dividiu opiniões. Os feedbacks positivos vieram, em sua maioria, de migrantes que se lembraram de suas origens. Os reviews negativos partiram de jogadores de outros países. Na Alemanha, disseram que o game fazia “propaganda religiosa”. Nos Estados Unidos, perguntaram se o jogo, por causa do deserto, não era mexicano. Críticas à parte, Árida continua a ser lançado em outros países. Prova disso é o número de traduções – no começo, eram apenas cinco: português, inglês, espanhol, francês e italiano; hoje, passam de 15, incluindo árabe, turco e vietnamita.

Filipe Pereira não se cansa de repetir: “Árida furou a bolha!”. E ele tem razão!

O jogo também virou livro – The art of Árida (2024) (ainda disponível) – e

inspirou camisetas (já esgotadas). Não bastasse isso, foi parar na sala de aula, tanto em escolas públicas quanto em universidades federais. Professores do Brasil inteiro recorrem ao game para ensinar história, geografia e literatura, entre outras disciplinas. E mais de 60 trabalhos acadêmicos já foram apresentados sobre o jogo, nos mais diferentes níveis: graduação, pós-graduação, mestrado, doutorado e pós-doutorado.

“Sempre quis, desde o começo, unir pegada cultural e impacto social. Isso sempre esteve no meu DNA criativo. Mais do que objetos de entretenimento, os jogos são instrumentos de conexão. Quero que a geração mais jovem se conecte com a sua ancestralidade”, afirmou o historiador. “Quando descubro que o Árida furou a bolha e entrou nas escolas, sinto um misto de emoções. Sinto orgulho e satisfação, claro! Mas também muita responsabilidade. Para muitos estudantes, é uma fonte de pesquisa escolar. Não queremos ser didáticos, queremos provocar reflexão”.

ENTREVISTA

OS HABITANTES DA FLORESTA

Coordenado por antropólogo formado pela USP, game Huni Kuin conta histórias do povo originário de mesmo nome, de Jordão (AC)

Foi durante o curso de ciências sociais na Universidade de São Paulo (USP) que o futuro antropólogo Guilherme Pinho Meneses teve a de criar o jogo Huni Kuin (2016) [Povo Verdadeiro]. Na época, ele estava lendo trabalhos acadêmicos, livros como Crônica dos índios G uayaki (1972), do antropólogo francês Pierre Clastres, e dissertações de mestrado, como "A fisiologia do pensar – corpo e saber entre os Caxinauá", de 2010, da antropóloga brasileira Ana Yano.

“Fiquei imaginando como seria criar um jogo representando o universo dos Huni Kuin”, explicou Meneses, doutor em antropologia social também pela USP. “Crio jogos desde muito pequeno: de carta, de tabuleiro, eletrônicos...

No entanto, Huni Kuin não é um jogo de inspiração indígena. Nada disso. É um jogo totalmente desenvolvido em parceria com os indígenas. Queria representar a cosmologia dos Huni Kuin. O modo deles de pensar e entender o mundo”.

Para criar o game, que é dividido em duas partes, Meneses levou cerca de quatro anos: o primeiro foi dedicado à pesquisa e os outros três à produção. Ao longo desse período, ele viajou incontáveis vezes para a Amazônia. Lá, organizou, em parceria com os nativos, quatro oficinas – duas para o primeiro jogo, em 2014 e 2015, e mais duas para o segundo, em 2024 e 2025. Numa delas, na Aldeia Novo Natal, ouviu cerca de 20 histórias. Selecionou cinco para a primeira parte, Huni Kuin: Yube Baitana (Os Caminhos da Jiboia) (2016) e sete para a segunda, Huni Kuin: Beya Xinã Bena (Cultura Novo Tempo) (2025).

Quem participou dessas oficinas, contando histórias e partilhando conhecimento, foi o pajé Dua Busẽ, então com 92 anos. No game, duas crianças da etnia Kaxinawá – um jovem caçador e uma pequena artesã, munidos de lança, borduna e arco e flecha, entre outros apetrechos indígenas – enfrentam obstáculos, conquistam recompensas e vencem desafios.

Os Kaxinawá (ou Huni Kuin, como eles se autodenominam) são uma das 391 etnias indígenas existentes no Brasil. Segundo dados do portal Povos Indígenas no Brasil, são cerca de 14,1 mil membros, com 11,7 mil deles vivendo em território nacional e os outros 2,4 mil no Peru. No Acre, as aldeias dos Kaxinawá se espalham às margens de sete rios:

Tarauacá, Jordão, Breu, Muru, Envira, Humaitá e Purus. Ao todo, Meneses visitou mais de 60 aldeias no município de Jordão (AC), a 462 quilômetros de distância de Rio Branco (AC).

“Huni Kuin não é um jogo de luta ou de corrida. É um jogo com histórias do povo Kaxinawá. Mais do que isso, é um jogo com elementos e personagens indígenas”, prosseguiu o antropólogo. “Uma preocupação que eu tive foi a de selecionar histórias interessantes, com bastante ação e diversos animais. O roteiro precisava ter muitos desafios, a fim de deixá-lo ainda mais dinâmico. Não queria que fosse um jogo monótono, cansativo de jogar”.

Meneses afirma que só trabalhou sozinho no primeiro ano do projeto, aquele dedicado à pesquisa. No restante do tempo, contou com a ajuda de muitos colaboradores, tanto da USP – a maioria deles antropólogos, programadores e

indigenistas – quanto dos Kaxinawá. Na Amazônia, ele ajudou a fundar um coletivo chamado Beya Xinã Bena [Cultura Novo Tempo], que abrange cerca de 30 integrantes, com desenhistas, artesãos e músicos.

“Durante a produção do jogo, viajei para a Amazônia diversas vezes. Muitas vezes mesmo. Os Huni Kuin ajudaram a desenvolver o roteiro, a escrever os diálogos, a fazer a dublagem... De vez em quando, eu voltava lá e mostrava como estava o jogo. Nessas ocasiões, eles sugeriam mudanças e conferiam traduções. Certa vez, eles pediram para eu alterar a cor de um peixe. De amarelo para cinza. Eles sugeriam os ajustes, e eu fazia”, explicou Meneses.

De tudo o que aprendeu sobre a cultura dos Huni Kuin, ele destacou o estilo de vida simples e a forte espiritualidade indígena. “Foi o que mais me encantou. É até um pouco manjado, sabe? Muita gente repete isso da boca para fora, mas é a mais pura verdade: eles precisam da floresta para sobreviver. Não é um povo que está no museu. Está vivo, praticando sua cultura, enfrentando dificuldades e resistindo bravamente”.

Por essas e outras razões, Meneses procurou ser o mais minucioso possível na pesquisa etnográfica. Quem tiver a chance de jogar Huni Kuin, garante o idealizador do jogo, vai poder conhecer a cultura Kaxinawá. “A pesquisa não foi genérica ou superficial. Fala de um povo que existe de verdade. Adoraria que esse trabalho fosse divulgado nas escolas. Esse conhecimento não pode morrer. Precisa chegar até o maior número possível de pessoas”.

No território dos Huni Kuin, Meneses encontrou beleza, mas também sofrimento. “Muitos indígenas passam fome. Outros enfrentam doenças. As famílias são numerosas: os casais têm nove, dez filhos”, relatou. “Muitas aldeias não têm o básico: luz elétrica e água potável. Por isso, instalamos placas de energia solar em diversas comunidades, como Novo Natal, São Joaquim e Lago Lindo. Mais do que vontade, tivemos urgência de ajudar”.

Além de desenvolver o game, o antropólogo ajudou a fundar, em 2016, a ONG Associação Povos da Terra (APOTI). Desde então, a organização já levou 77 sistemas de energia solar, água potável e redes de comunicação a 57 aldeias indígenas e comunidades

tradicionais. Ao todo, 7,2 mil indígenas foram beneficiados. “Precisamos unir forças. A necessidade deles é sempre maior do que nossa capacidade de ajudar”, advertiu Meneses.

ENTREVISTA

PEQUENAS ESCOLHAS, GRANDES CONSEQUÊNCIAS

Em Wish Us Luck (2003), o jogador decide o destino de três personagens: um motorista, uma atriz e um atleta

Samuel é um motorista de aplicativo. Viciado em apostas, ele perdeu o que tinha, foi abandonado pela mulher e, para piorar, é perseguido por um agiota. Alice é uma atriz talentosa, mas, sem emprego fixo, trabalha como garçonete de dia e assistente de mágico à noite. Não bastasse isso, está grávida do ex-namorado. Anderson é um jogador de futebol e está prestes a jogar a final de um campeonato contra o time de sua cidade natal. Lá, porém, é xingado de traidor pela torcida. Não parece, mas, em algum momento, os destinos desses três vão se cruzar.

Contando assim, até parece o roteiro de um filme de Paul Haggis (alguém aí pensou em Crash: no limite (2004)?) ou de Robert Altman (Short cuts (1993)?), mas é a sinopse de Wish Us Luck (2023),

o primeiro jogo do Black Moluska Games, estúdio fundado por Luis Felipe Trezza e dirigido por Marcelo Saravá. “O gatilho surgiu por volta de 2016, quando comecei a conhecer jogos de celular com uma pegada mais autoral e artística, como A Normal Lost Phone (2017), e jogos baseados em texto, como Lifeline (2015), também mobile”, explicou Trezza, diretor e roteirista de Wish Us Luck.

“Eu sempre amei jogar videogame, mas nessa época percebi que esses desenvolvedores estavam criando jogos mobile de baixo orçamento com foco em enredo e texto, ou seja, algo mais palpável de se produzir para mim, que sou um roteirista de profissão”, prosseguiu ele, que é formado em audiovisual pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP). “Quando saiu o edital de games do Fundo Setorial do Audiovisual, da Agência Nacional do Cinema, em 2017, resolvemos tentar – e deu tudo certo”.

Quanto à temática, a ideia inicial foi explorar o que Trezza chamou de “engrenagens do acaso”. Segundo ele, esse tema marcou sua vida, e é algo que combina com a mecânica de escolhas e consequência. “A ideia de múltiplos protagonistas com destinos

entrelaçados foi inspirada em filmes como Pulp fiction (1994), de Quentin Tarantino, e Magnólia (1999), de Paul Thomas Anderson”, explicou. Por último, jogos com temática mais profunda, como Firewatch (2016), também serviram de inspiração para os diálogos, escritos em parceria com Michelle Santos.

Trezza poderia transformar Wish Us Luck em roteiro de minissérie e vendê-la para um canal de streaming, mas desde o início pensou em videogame. “O pilar central sempre foi a dinâmica de escolhas e consequências”, disse. “As escolhas do jogador criam múltiplos finais, e isso só é possível no cenário interativo de um videogame. Será que daria certo numa série da Netflix? Acho que sim. Mas seria uma pena ter de escrever um único final e tirar o poder de escolha do jogador. Como o acaso pode transformar pequenas escolhas em grandes consequências?”.

Da ideia ao produto, o jogo levou quatro anos para ser feito, de 2017 a 2021. Muito? Pouco? “Não existe um tempo médio. Depende do escopo: tamanho, equipe, orçamento... Pode levar uma semana, se for um jogo simples. Mas pode levar oito anos, se for complexo”, explicou o roteirista.

“No caso de Wish Us Luck, tivemos muitos intervalos no processo de criação e produção: inscrição e aprovação no edital, liberação da verba, pandemia de covid-19... Acho que isso já responde quais foram nossas maiores dificuldades [risos]. Não foi uma produção full-time, do início ao fim”.

Foi também durante esse processo que Trezza fundou o Black Moluska Games, em 2019. “A fundação do Black Moluska como um estúdio de games narrativos coincidiu com a criação do jogo. Primeiro, veio o impulso de criar algo autoral e criativo; depois, a necessidade de viabilizar a empresa”, explicou. Sobre produzir games no Brasil, ele apontou vantagens: “Temos pessoas muito criativas e talentosas. E a cultura brasileira é rica pra caramba. Temos cada vez mais games sendo lançados, e isso é ótimo!”.

Por outro lado, ele lamenta que o Brasil ainda não tenha uma indústria de games tão consolidada como a de outros países, tal qual Estados Unidos, China e Japão. “Isso sem falar que estamos numa época de crise financeira na indústria de games local. As distribuidoras não estão arriscando tanto quanto antes, então está circulando menos verba. Por

essas e outras, incentivos públicos são importantes, como acontece em diversos outros países”, esclareceu Trezza, que deixou o Black Moluska Games em abril de 2024; desde então, o estúdio é dirigido por Marcelo Saravá.

Apesar dos pesares, Saravá se diz otimista com o futuro dos jogos eletrônicos no Brasil. Por quê? “Quando fizemos vestibular, lá pelo ano 2000, não havia curso de videogame no país. Nem se falava de seguir carreira na área. Tudo mudou. Há poucos anos, não havia um evento de negócios como o BIG [Best International Games Festival], e, hoje em dia, ele cresceu tanto que virou o Gamescom Latam”, observou.

Em sua segunda edição, em 2025, o maior evento de games da América Latina recebeu 130 mil visitantes – um aumento de 30% em comparação ao ano anterior – e contou com a participação de mais de 40 distribuidoras e 3 mil profissionais. “É divertido colocar um jogo na mesa, ouvir o pessoal falar ‘adorei!’ e então ver as caras de espanto quando descobrem que aquele título é brasileiro. O cenário é bem favorável para a área de games no país”, afirmou Saravá.

ENTREVISTA

PERDIDOS NA SELVA

Pioneiro na indústria de games no Brasil, Renato Degiovani conta os bastidores da criação de Amazônia, de 1981

Segundo o dicionário Houaiss, pioneiro é aquele que, entre outras coisas, segue adiante, anuncia algo novo ou se antecipa a alguém. Por essa razão, não há adjetivo melhor para definir Renato Degiovani. Prestes a completar 70 anos, ele é considerado o precursor dos jogos eletrônicos no Brasil. Enquanto boa parte dos desenvolvedores nacionais ainda não tinha nascido, Renato, aos 23 anos, comprava seu primeiro computador, um modelo NE-Z80.

“Comprei mais por curiosidade do que por qualquer outra coisa”, admitiu o paulista de Orlândia (SP). “Mas, quando demorei a encontrar a solução para um problema qualquer porque entendi errado o nome de um objeto, senti a necessidade de criar jogos em português. E, se a ideia era usar

nossa língua, por que, então, não usar também um tema nacional e de conhecimento geral? Foi aí que surgiu a ideia de ambientar uma aventura na selva amazônica”, relatou.

Em 1981, o jogo foi lançado via revista, com o nome Aventuras na Selva, mas, em seu relançamento, quatro anos depois, foi rebatizado de Amazônia. O sucesso que o game fez se deveu a três fatores: seu modelo era inédito; o jogo estava em português; e ele trazia um tema nacional. Além disso, era um game complexo, difícil de ser resolvido. “A revista esgotou nas bancas e, até hoje, a edição número 23, publicada em agosto de 1983, é difícil de ser encontrada”, orgulhou-se o desenvolvedor.

Como e quando surgiu a ideia de desenvolver o primeiro jogo de computador em língua portuguesa? Eu vivia tentando criar jogos de tabuleiro, como Batalha Naval e Banco Imobiliário. Ao comprar meu primeiro computador, tive de aprender a programá-lo. Durante esse processo, descobri que a forma mais eficiente de dominar a máquina era fazendo jogos: Forca, Jogo da Velha, Senha... Nasceu assim minha paixão pelo entretenimento digital.

Na época, os jogos eram todos em inglês e, ao jogar um adventure [jogos em que há uma história a ser contada e cenários a serem explorados], demorei a encontrar a solução porque entendi errado o nome de um objeto importante. Surgiu, então, a necessidade de criar jogos em português para que o jogador não encontrasse mais dificuldade que o necessário. E, se a ideia era usar a nossa língua, por que, então, não usar também um tema nacional, de preferência de conhecimento geral? Daí surgiu a ideia de uma aventura na selva amazônica.

Você desenvolveu seu primeiro jogo aos 25 anos. Como as pessoas reagiram?

Recebeu mais apoio ou crítica?

Nem apoio, nem crítica. Não existia algo como uma comunidade de usuários, e as pessoas viam a criação de jogos em computador como hobby. Ficaram curiosas para entender como aquilo funcionava, até porque ter um computador em casa, por menor que fosse, era estranho e inédito. Aos 25 anos, recém-formado e já casado, estava mais preocupado com a sobrevivência do meu estúdio de fotografia e design.

Não posso falar em desistir porque, naquele momento, não via os jogos como trabalho ou profissão. Era mais pela curiosidade mesmo.

Como era a “pré-história” da indústria de games no Brasil? O que os gamers gostavam de jogar?

A tal indústria de jogos começou a aparecer com a consolidação dos computadores e a venda de videogames em grandes magazines, como o Mappin, a Mesbla e as Brasileiras. As pessoas perceberam que era necessário, para vender esses equipamentos, ter um software para eles, e os jogos seriam os mais procurados. Foi aí que surgiu a necessidade de traduzir jogos estrangeiros, localizando-os em nossa região, e começaram a aparecer as primeiras softhouses, como eram chamadas na época, amparadas pela lei da reserva de mercado, que as desobrigava de pagar royalties ou direitos autorais aos produtores originais.

Tanto o computador quanto o videogame passaram a ser tratados como eletrodomésticos e tinham preços razoáveis. Os jogos também não eram caros demais, mas, a exemplo do ramo musical, a cópia informal era tão fácil de fazer que uma indústria de pirataria surgiu paralelamente.

Sua criação mais famosa é Aventuras na Selva, rebatizado de Amazônia, certo?

Qual foi a sua fonte de inspiração?

E por que fez tanto sucesso?

Mais do que um jogo criado por um brasileiro, Aventuras na Selva foi um produto projetado por um design brasileiro. Desenvolvi tudo nele: o enredo, a programação, o livreto com as fontes e a embalagem para distribuição em bancas de jornal. Como não pretendia ser o distribuidor, procurei a editora que, na época, publicava a revista Micro Sistemas, dedicada a microcomputadores. Depois de vários meses de conversa, resolvemos publicar o jogo na própria revista, e não de forma independente.

O sucesso daquela edição se deveu principalmente ao ineditismo do tema, à qualidade do jogo e à forma como ele foi apresentado aos leitores. A revista esgotou nas bancas e, até hoje, a edição número 23, publicada em agosto de 1983, é difícil de ser encontrada.

Que dicas você daria para quem deseja desenvolver jogos no Brasil?

Por onde começar?

Em primeiro lugar, a pessoa precisa decidir o que deseja fazer. Há uma diferença entre criar o jogo, programálo e criar as artes gráficas e sonoras,

o enredo, a gameplay e até mesmo o design do produto. Isso sem contar toda a parte de distribuição, venda, receita, lucro, royalties etc.

Isso não quer dizer que seja obrigatório conhecer profundamente todos esses campos. A saída é fazer, tentar, produzir, analisar os resultados e seguir em frente. Jogos pequenos, produzidos com baixo orçamento e em pouco tempo (meses, não anos), são opções melhores do que se envolver em uma jornada rumo a um megassucesso mundial que consumirá anos de dedicação e, na grande maioria dos casos, não chegará a lugar algum.

Como você vê o futuro dos games no Brasil? Está otimista ou pessimista? Por quê?

Com as mecânicas atuais de distribuição, via lojas digitais e/ou planos de assinatura, a pirataria foi praticamente reduzida a pequenos nichos. Ela ainda existe, mas não assombra mais ninguém.

Sou um eterno otimista e, mesmo passando por todas as dificuldades que nós, brasileiros, passamos, sempre acredito que o dia de amanhã será melhor que o de hoje. Acho que a produção brasileira caminha firme, tropeçando aqui e

ali, mas no geral tem obtido bons resultados. Podiam ser melhores, mas creio que, aos poucos, vamos amadurecer.

É verdade que você está produzindo o game Amazônia – o Retorno? O que pode adiantar?

Sim, de fato há um projeto com essa intenção, mas ainda não estou satisfeito com os recursos técnicos disponíveis hoje em dia. Não quero fazer apenas um remake com imagens melhores, quero produzir uma imersão mais ampla. No momento em que tivermos um holodeck [tecnologia de simulação imersiva] no estilo Star trek, haverá uma nova versão do Amazônia para ser jogada.

Em agosto deste ano, você completa 70 anos, certo? Ainda gosta de jogar? Ou criar é mais divertido?

Sempre gostei muito mais de criar do que de jogar. Na verdade, minha grande paixão é pela experimentação. Pensar sobre modelos ainda não tentados, sobre formas diferentes de distribuição, linguagens e comunicação, sobre cultura nacional e por aí vai. Ainda sonho em dirigir um laboratório de experimentação em produção de jogos, da mesma forma que dirigi e editei a revista Micro Sistemas.

Quanto a jogar, ao longo de minha vida, joguei muito. Principalmente nas primeiras décadas. Joguei praticamente todos os grandes títulos e sempre tive uma paixão adicional por simuladores de voo. Atualmente, não sobra muito tempo para jogos grandes e complexos, pois não parei de criar e de experimentar até hoje. Sempre que posso, dou uma paradinha no trabalho, aciono o jogo Paciência Spider e relaxo um pouquinho.

ENTREVISTA

UM GAME COM COR LOCAL

Dandara dos Palmares inspira game eleito um dos melhores de 2018 pela revista estadunidense Time

“É como saltar de paraquedas e não chegar ao chão”. É assim que o desenvolvedor de games João Brant descreve a sensação de ter Dandara (2018) – jogo criado por ele em parceria com Lucas Mattos, do estúdio Long Hat House, de Belo Horizonte (MG) – eleito como um dos melhores de 2018 pela revista estadunidense Time. Foi a primeira vez, aliás, que um jogo brasileiro figurou no ranking feito pela publicação.

“Foi uma honra imensa nosso segundo projeto estar entre gigantes daquele ano, como Spider-Man e God of War. Vários jornais brasileiros, como a Folha de S.Paulo, fizeram reportagens, e nossos amigos e familiares notaram a repercussão. Foi simplesmente incrível!”, exultou Brant. “Dandara é um jogo que mudou 100% nossas vidas,

e espero que ele tenha tocado as pessoas que jogaram de forma similar, mesmo que não tão intensa”.

A personagem-título foi livremente inspirada em Dandara dos Palmares, companheira de Zumbi dos Palmares. Considerado o maior símbolo da resistência negra no Brasil, o Quilombo dos Palmares (AL) era um refúgio para os povos que lutavam contra a escravidão no século XVII. Lá, Dandara, segundo relatos históricos, praticava capoeira, empunhava armas e desafiava o sistema escravista. Em 2019, ela teve seu nome inscrito no Livro dos heróis e heroínas da pátria.

Como e quando surgiu a ideia de desenvolver Dandara? Por que criar a protagonista do jogo inspirando-se em uma personagem histórica?

A ideia de Dandara nasceu, na verdade, de uma restrição criativa. Queríamos criar uma experiência de exploração e combate genuína para telas touch, nas quais o controle direcional tradicional não faria sentido. Daí veio a mecânica central: saltar entre superfícies, trocando a gravidade. O “como” foi esse pulo lúdico. Nesse primeiro momento, rapidamente pensamos

numa narrativa em que um soldado atirava em alienígenas num cinturão de asteroides, porque já tínhamos o conflito e a falta da gravidade.

O “porquê” da personagem histórica veio depois. No momento do desenvolvimento, entendemos que essa primeira narrativa era genérica, repetia valores e noções típicas da cultura estadunidense e japonesa. Entendemos que, para que esse jogo, já tão diferente, se destacasse ainda mais num mar de jogos que já estava ficando saturado em 2016 (imagine hoje!), seria interessante ter uma narrativa diferente. E aí começou uma busca por uma narrativa brasileira que fosse interessante tanto para brasileiros quanto para estrangeiros.

A princípio, o desejo era fazer uma adaptação histórica, e escolhemos Palmares porque era uma parte muito esquecida de nossa história, no geral, o que a deixava mais interessante. A personagem principal seria uma alegoria de Dandara dos Palmares, mas seu nome inicialmente não era para ser esse.

No final, acabamos não seguindo com uma adaptação, porque sentimos que havia a possibilidade horrível de trazer desinformação sobre Palmares, caso

o tema não fosse bem pesquisado. Isso poderia ser péssimo inclusive para a relação de nosso país com sua negritude, que já não é tão boa. Pensamos que seria difícil equilibrar a tentativa de fazer um jogo bom e divertido com uma pesquisa, e voltamos atrás, continuando com a personagem em referência a Dandara dos Palmares.

O projeto foi se tornando um jogo sobre referências no geral, e percebemos que a ligação da protagonista com Dandara dos Palmares era tão importante que o jogo não faria sentido sem o nome que tem hoje.

Como funciona a parceria entre você e Lucas? No caso de Dandara, qual foi a contribuição de cada um?

Nós nos conhecemos no curso de ciência da computação, na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), e fundamos o estúdio juntos. Ao longo de mais de uma década, aprendemos tudo sobre o desenvolvimento de jogos. Isso nos tornou, em capacidades técnicas, bem parecidos.

O dia a dia é uma conversa constante. Não temos um modelo de trabalho muito estacionário, cada projeto é uma reflexão sobre o projeto anterior, e isso muda o jeito de trabalharmos

naquele momento. Basicamente, temos um conjunto de tarefas que podem ser feitas por qualquer um de nós. Por exemplo: sistema de salvamento, movimentação do personagem etc. Nós nos dividimos conforme o interesse e a aptidão momentânea de cada um e, depois, apresentamos o que fizemos um para o outro, para que, no eventual momento em que um precise adentrar o código do outro, ou fazer algo que o outro já fez, não fique muito perdido.

Claro que não fazemos os jogos sozinhos! A cada projeto, outras pessoas especialistas cuidam melhor de partes como a arte gráfica, o som e a narrativa.

O Long Hat House é um estúdio indie de jogos brasileiros. Quais são as vantagens de desenvolver jogos independentes no país?

Acho que a principal vantagem é que muito do que está saturado hoje em termos de jogos é temático e cultural. Um jogo sobre zumbis no shopping, vikings ou robôs gigantes não é algo sem cultura, mas reflete culturas importadas dos Estados Unidos, da Europa e do Japão. Nossa cultura e nossa geografia ainda são muito pouco exploradas nos jogos, mesmo com todos os esforços [para valorizá-las].

E não [é só uma questão de] temática: acho que existem possibilidades de jogabilidade que só podem surgir de nossa cultura. Existem “verbos”, dos mais simples aos mais complexos, como “festejar” ou “passar por um luto”, que o brasileiro faz à sua maneira, e isso pode criar experiências diferentes para além da temática.

Além disso, o custo de vida aqui, em dólar, é mais baixo. Isso é uma vantagem porque distribuidoras independentes podem preferir uma equipe de desenvolvimento mais barata a uma do Norte Global.

E desvantagens, há? Quais são? Há desvantagens, e não são poucas.

A principal delas é que fazer um jogo é um trabalho em que você precisa ficar na frente de um computador por meses ou anos só para “ver se vai ter algum retorno” depois. Isso é muito cruel e impede que muitos talentos em potencial floresçam. Essa crueldade não é só brasileira – já vi equipes estadunidenses e europeias sofrerem com isso também.

Só que, lá fora, existe uma vasta gama de iniciativas públicas e privadas que podem diminuir esse fardo, tanto para indivíduos quanto para empresas, em todas as fases do desenvolvimento.

Aqui, por mais que tenhamos tido algumas conquistas, ainda não vemos os jogos como uma arte que precisa de financiamento para acontecer e se manter, principalmente na esfera estadual.

A segunda desvantagem é que muito do debate sobre jogos ainda é importado de veículos e influenciadores estrangeiros. O grande público ainda não percebeu que existem jogos produzidos aqui e que essas equipes precisam de fãs. Por isso, é importante desenvolvermos jogos com uma estética brasileira, também para criar identificação com o público nesse sentido.

Dandara é um jogo reconhecido internacionalmente. Você já esperava por isso ou foi pego de surpresa?

Dandara foi apenas nosso segundo projeto comercial, depois de um primeiro que vendeu 100, 150 unidades. Assim como o primeiro, Dandara nasceu como um jogo para celular. O objetivo era fazer algo com um game design do qual tivéssemos orgulho, para que um terceiro projeto pudesse ter mais oportunidades. Então foi tudo uma grande surpresa!

O jogo tem várias qualidades das quais temos muito orgulho: a mecânica diferente e, na minha opinião, bem executada; a temática inusitada para um metroidvania; e a autenticidade e importância da narrativa. Mas temos consciência de que tivemos muita sorte também.

A distribuidora de Dandara, a Raw Fury, foi muito importante para esse sucesso. Era uma empresa recém-criada por veteranos da indústria à procura de projetos com bom potencial para o portfólio deles, e isso encaixou com nosso timing. A Raw Fury conseguiu colocar o jogo em lugares que nós dois jamais conseguiríamos: festivais como Game Developers Conference (GDC) e Penny Arcade Expo (PAX), e no próprio Nintendo Switch, que estava saindo na época. Foi incrível!

Conseguimos contato com a Raw Fury depois de ver uma postagem deles no antigo site Gamasutra. Mandamos um e-mail com o projeto, e as coisas foram dando certo.

CONCEPÇÃO E REALIZAÇÃO

ITAÚ CULTURAL CURADORIA

ITAÚ CULTURAL CONSULTORIA

SÉRGIO NESTERIUK

PROJETO EXPOGRÁFICO

ANÍSIO SERAFIM E RENATO BOLELLI

PROJETO DE ACESSIBILIDADE

ITAÚ CULTURAL

FUNDAÇÃO ITAÚ

CONSELHO CURADOR PRESIDÊNCIA

ALFREDO SETUBAL

VICE-PRESIDÊNCIA

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CANDIDO BOTELHO BRACHER, CLAUDIA POLITANSKI, ELIZABETH MACHADO DE OLIVEIRA, HEITOR SANT'ANNA MARTINS, OSVALDO DO NASCIMENTO, PRISCILA FONSECA DA CRUZ, RICARDO MANUEL DOS SANTOS HENRIQUES E RODOLFO VILLELA MARINO

PRESIDÊNCIA DA FUNDAÇÃO

EDUARDO SARON

COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL E ESTRATÉGICA

GERÊNCIA EXECUTIVA

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COORDENAÇÃO

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COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL

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EDIÇÃO DE FOTOGRAFIA

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EVENTOS

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REDES SOCIAIS

DANIELE CAVALCANTE (ESTAGIÁRIA) E JULLYANNA SALLES

GOVERNANÇA E TRANSFORMAÇÃO DIGITAL

SUPERINTENDÊNCIA

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GERÊNCIA DO MEDIALAB

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COORDENAÇÃO DO MEDIALAB

ITALO DE MATOS GIROTTO

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ITAÚ CULTURAL

SUPERINTENDÊNCIA

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PRODUÇÃO EXECUTIVA

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CRIAÇÃO E PLATAFORMAS

GERÊNCIA

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COORDENAÇÃO DE CRIAÇÃO

CARLA CHAGAS

COORDENAÇÃO DE PRODUÇÃO

KETY FERNANDES NASSAR

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BRUNA GUERREIRO, LUCIANA ARARIPE E PEDRO SOARES (ESTAGIÁRIO)

EDIÇÃO E PRODUÇÃO DE CONTEÚDO

DUANNE RIBEIRO E ICARO MELLO

PROJETO GRÁFICO E COMUNICAÇÃO VISUAL

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SUPERVISÃO DE REVISÃO DE TEXTO

TATIANE IVO

REVISÃO DE TEXTO

KARINA HAMBRA E RACHEL REIS (TERCEIRIZADAS)

TRADUÇÃO

JOHN NORMAN (TERCEIRIZADO)

CONCEPÇÃO E CRIAÇÃO

CAMILA FINK, GAROTAS DO MOTION (TERCEIRIZADA), KARINA

FOGAÇA, MILY MABE E MOVID (TERCEIRIZADA)

PRODUÇÃO AUDIOVISUAL

CAMILA FINK

CAPTAÇÃO DE IMAGEM

KARINA FOGAÇA E MOVID (TERCEIRIZADA)

EDIÇÃO DE IMAGEM

GAROTAS DO MOTION (TERCEIRIZADA), KARINA FOGAÇA E MOVID (TERCEIRIZADA)

MEDIAÇÃO CULTURAL

GERÊNCIA

TAYNÁ MENEZES

COORDENAÇÃO DO EDUCATIVO

MAYRA OI SAITO

EQUIPE DO EDUCATIVO

ANA BEATRIZ CARVALHO, BIANCA MARTINO, EDINHO DOS SANTOS, EDSON BISMARK, GLEICE KELY, JULIA FERNANDES DOS SANTOS,

JULIA MUSSALAM, MATHEUS MAIA, MONICA ABREU SILVA, RAFAEL DE OLIVEIRA, SIRI MACEDO E VITOR NARUMI

COORDENAÇÃO DE ATENDIMENTO

ZELIA PEIXOTO

EQUIPE DE ATENDIMENTO

AMANDA ROCHA, BEATRIZ MACHADO (ESTAGIÁRIA), FEFA FERREIRA, JHONATHANS SANTOS (JOVEM APRENDIZ), MATHEUS PAZ, MAY

PARDINHO, VICTOR SORIANO E VINÍCIUS MAGNUN

INFORMAÇÃO E DIFUSÃO DIGITAL

GERÊNCIA

TÂNIA RODRIGUES

COORDENAÇÃO DE DOCUMENTAÇÃO

FELIPE ALBERT

PESQUISA

FERNANDO GALANTE

INFRAESTRUTURA E PRODUÇÃO

GERÊNCIA

GILBERTO LABOR

COORDENAÇÃO DE PRODUÇÃO DE EXPOSIÇÕES

VINÍCIUS RAMOS

PRODUÇÃO

CARLOS EDUARDO FERREIRA, ERICA PEDROSA, IAGO GERMANO, JULIA

FREZZA, PALOMA CASSARI, RODRIGO AUBA (ESTAGIÁRIO), SARAH MOREIRA (ESTAGIÁRIA) E WANDERLEY BISPO

PROJETO DE ILUMINAÇÃO

FERNANDA CARVALHO LIGHTING DESIGN (TERCEIRIZADA)

IMPRESSÕES

ESPAÇO OPHICINA (TERCEIRIZADA)

MONTAGEM MANUSEIO (TERCEIRIZADA)

PESQUISA E DESENVOLVIMENTO

GERÊNCIA

LUCIANA CAMPOS

COORDENAÇÃO

THAYS ISHIKAWA

PESQUISA

MARCEL NANNI FRACASSI E TAINANA ANDRADE MARQUES

CONSULTORIA JURÍDICA

GERÊNCIA

JULIA BAPTISTA ROSAS

COORDENAÇÃO

DANIEL LOURENÇO

ADVOGADOS RESPONSÁVEIS

CARLOS EDUARDO GARCIA, MARIANA ALVES E MATHEUS MATOS DA PAZ

AGRADECIMENTOS

AGRADECEMOS A TODOS OS DESENVOLVEDORES E DISTRIBUIDORES QUE AUTORIZARAM A EXIBIÇÃO DOS JOGOS NESTA EXPOSIÇÃO, ASSIM COMO AO GT DE GAMES, EQUIPE INTERNA QUE COLABOROU COM A CURADORIA.

FORAM REALIZADOS TODOS OS ESFORÇOS PARA ENCONTRAR OS DETENTORES DOS DIREITOS AUTORAIS INCIDENTES SOBRE OS JOGOS AQUI EXPOSTOS E PUBLICADOS, ALÉM DAS PESSOAS FOTOGRAFADAS. CASO ALGUÉM SE RECONHEÇA OU IDENTIFIQUE ALGUM REGISTRO DE SUA AUTORIA, SOLICITAMOS O CONTATO PELO E-MAIL ATENDIMENTO@ITAUCULTURAL.ORG.BR.

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