Skip to main content

it, medier og læring nr.2 2026

Page 1

It, medier & læring Nr. 2 · 50. årgang · Juni 2026

DET ER BARE NOGET VI LEGER...


It, medier & læring Udgives af: Danmarks it- og medievejlederforening

Ansvarshavende redaktør Hanne V. Andersen ISSN nummer: 2445 6403 Bladet udkommer 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abonnenter. Kontingent for 2025 er: 400,- kr. / 200,- kr. for studerende og pensionister. Bladabonnement: 400,- kr. inkl. moms. Henvendelse om medlemskab eller abonnement via it-vejleder.dk Layout ivimedia v/Eva Ehler

Foreningens bestyrelse: Formand Hanne Voldborg Andersen Programleder, UCSyd hanne@viavoldborg.dk

Kasserer næstformand Daniel Kansberg It-konsulent, Vesthimmerlands Kommune

Styrelsesmedlem Christel Rasmussen Lærer Langeskov Skole, Kerteminde Kommune rasmussenchristel5@ gmail.com

Styrelsesmedlem Tobias Smith

Pædagogisk it-konsulent, Furesø Kommune

dkan@vesthimmerland.dk

tos@furesoe.dk

Styrelsesmedlem Sandra Elisabeth Rygaard

Styrelsesmedlem Rikke Elisa Falkenberg

Lærer, Hobrovejens Skole, Randers Kommune

Konsulent i Leg med IT, Ringsted

sand4702@rksit.dk

rikke@legmedit.dk

Styrelsesmedlem Dorthe Hansen

Suppleant Kristina Velser

Konsulent, Mariagerfjord Kommune

Leder-Gladsaxe Pædagogiske Videncenter

dorth@mariagerfjord.dk

Krivel@gladsaxe.dk

Bladansvarlig Søren Dahl Forhenværende lærer og itvejleder, Aalborg Kommune sdahl@outlook.dk

ivimedia.dk

Du finder Danmarks it- og medievejlederforening her: Hjemmeside: https://it-vejleder.dk/ LinkedIn: kortlink.dk/2e4ue

Her kan du stille spørgsmål, videndele og drøfte it i skolen med os. - Vi ses virtuelt!

LinkedIn

Facebook medlemsforum: https://www.facebook.com/ Facebook side: https://www.facebook.com/ditvej groups/ditvejmedlem Medlemsforum

2


Indhold: Leder: Human in the loop ........................................................................................................................... 4 Tinkering i skolen ........................................................................................................................................... 6 AI i kulturfagene ............................................................................................................................................. 8 Børsterne flytter ind ..................................................................................................................................... 10 Kode + Musik = Magi .................................................................................................................................... 14 Hvordan navigerer vi med AI i skolen? .................................................................................................. 18 Teknologiforståelse i praksis....................................................................................................................... 16 Mod til at fylde - at være kvinde på en IT-uddannelse ..................................................................... 18 Hvordan påvirker KI vår tenkning? .......................................................................................................... 22 Teach Meet 2026 ............................................................................................................................................. 26 Hellere 8. klasse, for de er tættere på vores hverdag end de voksne. De forstår det.............. 28 Ikke bare leg: AI er blevet en del af hverdagen i Gladsaxe............................................................... 32 Det er noget vi leger ..................................................................................................................................... 34 Teknologi i indskolingen ............................................................................................................................. 32 SkoleGPT - Webudvidelsen ......................................................................................................................... 36 SkoleGPT - Som en del af Vallensbæk Kommunes AI-strategi........................................................ 37 FIRST® LEGO® League 2026- Webudvidelsen ....................................................................................... 38 Oceanien 2084 – et scenariedidaktisk forløb ....................................................................................... 40 Ny makerspace teknologi som skaber stor værdi i håndværk/design ........................................ 42 Programmering som valgfag - erfaringer fra Solrød i håndværk/design .................................. 44

Er du optaget af at kvalificere brugen af og forståelsen for teknologi i den pædagogiske praksis i grundskolen? Meld dig ind i dag

• Er du lærer eller pædagog? • Underviser du i teknologiforståelse? • Pædagogisk it-vejleder, it-ressourceperson eller vejleder i PLC? • Er du konsulent, ansat eller studerende på professionsskolen? Så er der hjælp at hente i Danmarks it- og medievejlederforening. Meld dig ind på www.it-vejleder.dk

3

Ønskes flere blade kan de, så længe lager haves, købes ved henvendelse til Søren Dahl blad@it-vejleder.dk


LEDER

Human in the loop Af: Christel Rasmussen

Jeg har været på tur med en kær veninde og hendes to børn med autisme, angst og OCDproblematikker inde på livet. Vi var i Herning Messecenter og opleve Minecraft Experience. For tiden tænker jeg lidt ekstra. Over digital teknologi, hvad den kan i skolen, og hvad den kan gøre ved skolen. Digital teknologi er og kan nemlig noget andet, end den kunne for 5 år siden.

Det skrev jeg et LinkedIn-opslag om, som så ud til at røre mange mennesker, fordi det handlede om nogle unge medarbejdere, som så et barn, der blev overvældet af lyd, lys og stemning. Som satte tempoet ned og tog hensyn til barnet ved at lave en sær-tur for ham med færre mennesker, dæmpet lyd og andre hensyn.

Hvad sker der mon, når børn meget tidligt lærer at få hjælp fra en sprogmodel til at tænke, formulere, kode og producere? Når vi bliver så optagede af mulighederne, at vi somme tider glemmer at spørge hvorfor. Så har vi nok svært ved at abstrahere fra, at vi voksne bruger en hjerne, der er formet af en analog barndom, til at sætte os ind i digitale teknologiers muligheder. Vi ved ikke af egen erfaring, hvad det gør ved et barns forhold til læring, at det tidligt forstår, at teknologi kan klare det meste af det mentale arbejde, man traditionelt set slider med i skolen.

Ikke fordi nogen havde sagt, de skulle, eller fordi der stod noget i et koncept. Men fordi de kunne mærke et andet menneske. ”Jeg har selv en lillebror med autisme. Det manglede da bare”, var der en af de unge medarbejdere, der sagde til mig. Et ungt menneske, der så og aflæste signalerne fra et lille, sårbart menneske. Jeg har i nogle år brugt tid på teknologiforståelse, programmering, robotter, digitale værktøjer og det, der følger med. Jeg sidder i skrivegrupper omkring det nye fag. Det har jeg gjort, fordi jeg syntes, det var vigtigt, ja en pligt for mig, at sætte behovet for teknologiforståelse i skolen på dagsordenen.

Hartmut Rosa skriver om resonans. Om de levende forbindelser mellem menneske og verden. Jeg tænker for tiden på det begreb i relation til skole. For de vigtigste øjeblikke i

4


Billede: Istock undervisning er jo sjældent de mest effektive. De kan ikke planlægges fuldstændigt, men opstår i mødet mellem lærer, stof, elever og af og til uforudsete begivenheder. De er ikke skalerbare, kan ikke sættes på formel.

og begrænsninger, at sikre at de nye teknologiske muligheder bliver en fordel for skole, elever og lærere. Det er et vilkår, der gælder hele skolen og på ingen måde kan udfyldes af det nye valgfag eller de få faglærere, der kommer til at blive knyttet til dette. Det nye valgfags fundament er fortsat det praktisk/musiske, og det er en fejl at tro, at valgfaget vil kunne løfte det indhold, der er så vigtigt, at alle børn bør møde det i grundskolen.

Det magiske i undervisning opstår stadig mellem mennesker. Hvis det skulle nå dertil, at det, vi lærere laver i grundskolen, lige så godt kunne klares af en gymnasieelev med en AI-agent, så bør vi måske spørge os selv, hvad det egentlig er, vi har gang i.

For mig handler teknologiforståelse ikke om at få mest mulig teknologi ind i skolen. Det handler om, at børn skal forstå den verden, de lever i, uden at miste sig selv i den.

Jeg tror, børn i skolen har brug for voksne mennesker med faglighed, dømmekraft og overskud til at vælge til og fra. Voksne, der om nødvendigt tør sige: “Bare fordi vi kan, betyder det ikke altid, at vi skal.” Og voksne, der kan være til stede og være optagede og indlevede i det, der optager deres elever. Det er også et vigtigt aspekt af den nye teknologiforståelsesfaglighed.

“Human teacher in the loop” bør være fundamentalt i grundskolen. Mennesket er særligt, ikke er en langsom og fejlbehæftet udgave af en maskine.

Det kræver bred efter- videreuddannelse i forhold til digitale teknologier, deres muligheder

Der findes stadig noget unikt mellem mennesker, som ikke bør optimeres væk.

5


TINKERING I SKOLEN Tinkering i skolen er en hjælpende hånd til alle lærere der, allerede nu og særligt efter fagfornyelsen sparker ind, gerne vil eksperimentere med at lave en mere elevcentreret skole hvor både lærere og elever trives. Af: Lasse Remmer , Pædagogisk konsulent , CFU

Sommeren kommer Efter en lang, kold vinter ser det ud til, at lyset og energien endelig er på vej tilbage – og noget tyder på, at det samme gør sig gældende for folkeskolen. Netop nu kværner udviklingen af nye fagbeskrivelser derudaf i projekt fagfornyelsen, og vi kigger ind i en helt ny forståelse af skolens fag og rammer. Særligt det nye, integrerede blik på teknologiforståelse bliver uhyre spændende at følge. For hvordan omsætter vi de nye intentioner til levende, praksisnær undervisning?

teknologiforståelse, praksisfaglighed og motiverende undervisning til konkret virkelighed? Som konsulenter i CFU har vi i mange år siddet helt forrest i toget, slugt insekterne undervejs og mærket de pædagogiske eksperimenter på egen krop. Gennem projekter i hele landet har vi arbejdet tæt sammen med et hav af elever, lærere, vejledere og skoleledere. Vores vigtigste erfaring: Guld kommer fra de forløb, der har haft en kompromisløs praktisk og legende tilgang til læring – dér, hvor lærere og elever i fællesskab har forsøgt at finde hoved og hale i de digitale strømninger, der rammer dem.

Med fagfornyelsen står vi over for en ny måde at holde skole. Ved at skære 90 % af de fagspecifikke mål væk lægges der op til en gennemgribende forandring, som ruller en hidtil uset frihed, fordybelse og eksperimenterende praksis ud i klasseværelserne. Helt centralt står en bunden opgave: Undervisningen skal tage udgangspunkt i elevernes egen livsverden og koble sig til folkeskolens formål gennem en dynamisk didaktisk treklang: elevernes engagement, kundskaber og myndighed. Skolen skal stimulere elevernes fantasi samt evne til at tænke og skabe, alene og sammen med andre. Det efterspørger helt nye pædagogiske og didaktiske greb i den daglige undervisning.

Når vi peger på tinkering, er det fordi, det ikke blot er en række sjove aktiviteter, men en grundlæggende måde at anskue læring på. Tinkering gør undervisningen levende, fordi den konsekvent tager udgangspunkt i elevernes egen verden, nysgerrighed og hypoteser. For at gøre dette håndterbart i en travl skolehverdag, har vi omsat vores erfaringer til den universelle didaktiske ramme: SKAB – DEL – HACK. Modellen fungerer på tværs af alle fag ved at flytte fokus fra det snævre facit til den skabende læreproces: • SKAB: Undersøgelsen kommer før forklaringen. Eleverne kastes direkte ud i det praktiske arbejde med analoge og digitale materialer, hvor læringen opstår i selve handlingen.

Tinkering i skolen – En legende og praksisfaglig tilgang til læring Fagfornyelsen har sat en klar retning, men den efterlader også skolen på en brændende platform: Hvordan omsætter vi de store visioner om

6


• DEL: Processen åbnes mod fællesskabet. Eleverne deler ufærdige hypoteser og fejl undervejs, og klasserummet transformeres til et trygt læringsfællesskab. ● HACK: Læreren introducerer en bevidst forstyrrelse eller et benspænd, der skubber eleverne ud af komfortzonen (f.eks. at ombygge et hus til at overleve på Mars eller vende synsvinklen i en kendt fortælling radikalt), hvilket tvinger dem til dybere refleksion. Hvis du vil dykke dybere ned i tinkeringens pædagogiske univers, få konkrete værktøjer til årsplanlægningen og blive inspireret af en lang række praktiske eksempler, workshops og eksperimenter til din egen undervisning i alle fag, kan du læse meget mere i bogen ’Tinkering i skolen’ (Dafolo). Vil du vinde et gratis oplæg på et fællesmøde i din kommune eller skole samt et eksemplar af bogen Tinkering i skolen Så gå ind og meld dig til konkurrencen på linket via QR koden senest 1.juli:

7


AI I KULTURFAGENE – DERFOR HAR DE ALDRIG VÆRET VIGTIGERE Med hæftet AI i kulturfagene – værktøjer, partnerskaber og kreativitet, forsøger Esben Bækkelund Jensen at give lærere og elever konkrete opgaver, de kan arbejde med, i forhold til at træne deres kritiske tænkning. Det skal ses som et bud på, hvordan elevernes dømmekraft i omgangen med AI kan styrkes gennem undervisning i kulturfagenes kerneområder. Af: Esben Bækkelund Jensen Pædagogisk konsulent ved VIA CFU Skolelærer på Balleskolen i Silkeborg

AI presser sig på fra alle sider i disse år. Det bliver implementeret i menneskelige beslutningsprocesser, rykker ved grænserne for sandt og falsk i vores nyhedsbillede, erstatter jobs og sætter i bund og grund spørgsmålstegn ved, hvad der er særegent menneskeligt. Derfor har kulturfagene aldrig været vigtigere. Eleverne har brug for både at forstå det samfund, de lever i og den teknologi, som præger det samtidig med, at de skal kunne gribe teknologien, så den ikke bare griber fat i dem.

Og i samfundsfag går det hele op i en højere enhed. Her skal eleverne også forholde sig til kilders troværdighed og mediernes virkemidler samtidig med, at de skal tage stilling til, hvilken retning de ønsker politik og arbejdsmarked skal tage. Og så er vi slet ikke kommet ind på social identitet, ligestilling og fremtidsforventninger. Noget som den indlejrede bias i sprogmodellerne alt andet lige må komme til at påvirke.

I historieundervisningen står kildekritik som et centralt begreb. I en postfaktuel virkelighed båret af AI-generede nyheder og fake news, er det vigtigere end nogensinde før at have en sund skepsis og kunne skille skidt fra kanel.

På modellen kan man se en forsimplet oversigt over, hvor kulturfagenes kernestof overlapper indbyrdes med hinanden og AI.

I kristendom stifter eleverne bekendtskab med etiske teorier og eksistentielle overvejelser. Disse overvejelser bør man i 2026 gøre sig omkring AI – hvad er etisk forsvarligt at sætte AI til, og hvad betyder det for os som mennesker?

8


AI i kulturfagene – Dafolo 2026

I historieforløbet arbejder eleverne kontrafaktisk med AI, dvs. at de ikke bruger AI til at søge fakta med, men i stedet bruger AI kreativt til at finde alternative hændelser, mens de selv har styringen med teknologien.

Det lyder som en stor opgave, man skal tage på sig som lærer. Jeg mener ikke, at man skal inddrage AI i al sin undervisning, men AI bør indgå både som genstandsfelt og redskab i en varieret undervisning. Til det formål har jeg skrevet hæftet, AI i kulturfagene – værktøjer, partnerskaber og kreativitet. Hæftet indeholder 19 korte øvelser til at arbejde med bl.a. de emner, som er skitseret her i artiklen. Øvelserne kan bruges som de er, og de kan nemt integreres i eksisterende forløb.

Det er min forhåbning med hæftet, at øvelserne ikke forstærker en dystopisk tænkning, som jeg som lærer selv kan forfalde til, men i stedet pirrer til nysgerrigheden og teknologifantasien. Eleverne skal selv kunne reflektere over muligheder og begrænsninger ved AI som teknologi i en herredømmefri samtale. Dette opnår vi kun ved at inddrage AI i vores undervisning og sammen afprøve grænser og muligheder med værktøjet. På denne måde kan vi forhåbentlig danne eleverne til at have en sund AI-dømmekraft og stærk evne til kritisk tænkning.

Der er desuden to længere forløb til kristendom og historie. I kristendom skal eleverne forholde sig til forestillinger om efterlivet, og spørgsmålet om, hvorvidt man skal bruge kunstig intelligens til at udleve en slags evigt liv.

9


BØRSTERNE FLYTTER IND TEKNOLOGIFORSTÅELSE MED TINKERING SOM MOTOR OGSÅ I SPECIALTILBUD

“Jeg vil også gerne være med” - og det skal du naturligvis! For alle har ret til teknologiforståelse, selv om man ikke lige matcher flertallet. Playfull learning projektet JVGVM: JegVilGerneVæreMed tager ikke bare det legende for givet, det forholder sig til legen og dens kvaliteter. Hvordan den kan favne og løfte både fagligt og socialt, og det kan sagtens lade sig gøre i et fag som teknologiforståelse. Hvis vi bare pakker dem lidt anderledes ind. Har AI taget overhånd i debatten om teknologiforståelse, og er vi i gang med at skabe endnu en dyb tallerken? Hvor blev legen af, og hvordan får vi egentlig alle med på vognen? Jeg har ikke svaret, men jeg har et bud… og et spørgsmål. Af: Rasmus Bilde, Kjeldsen, Underviser, Skovvangskolen, Aarhus

10


Klokken er 08:30 og jeg har lige banket på døren indtil 3.E-special. Forventningen er stor, for jeg har de sidste dage været inde forbi med alle mulige dimser, min rolling-space vogn og en masse hints om, hvad der skal ske de næste to lektioner. Her kan man nemlig ikke bare komme ind og give los, her skal der forberedes til det der skal ske og for dem, det skal ske for. Jeg er blevet bedt om at komme på besøg, og det er ikke første gang. De voksne i klassen ønsker at præsentere eleverne for mere end det almindelige. Udvide elevernes horisont og arbejde med teknologiforståelse som fag, men også som en vej ind i andre fag. De vil - som vi siger på Skovvangskolen og i det Playfull Learning projekt, vi er med i - “gerne være med”. Selv er jeg en del af projektet og med min tidligere rolle i projektet Play@Heart, hvor netop teknologiforståelse og leg var i fokus, har jeg set og arbejdet med de mange potentialer teknologierne har, ikke mindst gennem vinklen Tinkering og legen. Så udfordringen og opgaven er slet ikke uvant, men det er publikummet. For hvordan arbejder vi med teknologiforståelse i en verden hvor AI slet ikke eksisterer, hvor teknologi er en ting, vi bare har, men ikke er et begreb, man som sådan forholder sig til. Hvordan snakker vi teknologisk forståelse, etik, moral og ikke mindst computational thinking, hvis modtageren slet ikke er klar til det? Jeg spurgte klassens pædagog om samme og svaret var enkelt: “Vi skal lege og vi skal bygge. Så kommer resten helt af sig selv.” Det tog mig ca. 10 sekunder at komme i tanke om, hvad vi skulle, og jeg må sande, at de gode gamle børsterobotter fik nyt liv. Spørgsmålet er bare, om de stadig holder, og om vi kan hælde gammel vin på nye flasker, og altså putte det, vi engang kaldte design og innovation ind i “Teknologiforståelse anno 2026”?

11


“Ja!” siger jeg. For hold da op, hvor kan vi komme ind over mange forskellige områder med netop den lave indstigning. Her kan vi snakke robotter i vores dagligdag, gode og onde, hvad nu hvis, hvordan, hvorfor osv. osv.

I en tid hvor AI fylder overskrifterne og næsten alle landsdækkende læringskonferencer handler om samme, synes jeg måske, at vi har glemt, hvad det hele virkelig handler om. Nemlig elevernes evne til at skabe, tænke, undre sig og ikke mindst røre. Røre ved det fysiske og derigennem stille spørgsmål. Vi skal huske modtagerne i vores voksen debat om teknologiforståelse.

Alt dette kan vi sammensætte med kredsløbsforståelse, strømkilder og designtilgang. Samlet i en leg om at skabe den sjoveste og mest dansegakkede robot i klassen. Faktisk fik jeg efterfølgende fortalt, at klassen havde vasket gulv med dem.

Snakken om AI er vigtigt, det er vi enige om. Men hvis vi ikke lærer vores elever at dimse, lege og være nysgerrige, mener jeg ikke, at vi har givet dem hele teknologiforståelsespakken.

Pludselig er vi i gang med at arbejde med personkarakteristik, og projektet udvider sig ind i danskfaget, hvor der nu er en vej ind i, at fortsætte snakken om f.eks. digitale venner og online fællesskaber.

Måske skal vi til at bremse lidt op og finde den gamle vin frem. For elevernes skyld!

Interessen er vakt, snakken går og forståelsen for, hvordan vi agerer i en verden med teknologi, vokser. Kan vi egentlig lave en robot, så vi også kan styre Rasmus? - og hvad nu hvis vi skiller vores robot ad. Kan vi så bruge delene til noget helt andet? Måske en vindpropel til sommer? Pludselig har legen været med til at forme læringen. Pludselig er vi i gang med langt mere end bare at bygge. Vi undersøger, eksperimenterer, sætter ord på, og vi forestiller os. Teknologiforståelsen er i gang selv der, hvor det kan virke allermest svært at løfte. I specialklasser ser man det tydeligt, når undervisningen bliver sanselig, legende og meningsfuld: eleverne åbner sig. De tør prøve, de tør fejle og vigtigst af alt – de får lyst til at lære mere. Det er i de øjeblikke, at kredsløb ikke bare er strøm, og dansk ikke bare er ord. Det bliver til forståelse, til ejerskab, til små magiske ahaoplevelser - Ja, rent ud sagt teknologiforståelse, men med lav indstigning.

12


13


KODE + MUSIK = MAGI I Guldastronaut har vi designet aktiviteterne til KUBO Educations nye musikpakke. I artiklen deler vi lidt fra vores designproces – og vi deler vores tanker om, hvad musik og kode kan sammen, som er så magisk. Vi forklarer fx, hvad vi mener, når vi siger, at ”hvis kodning kan høres, kan den også mærkes”. Det er til dig, der er nysgerrig på at arbejde med kodning i musik – eller musik i teknologiforståelse – eller hvis jeres skoles KUBO’er trænger til nogle nye lege og kreative måder at arbejde med kode og samarbejde på.

Af: Martin Lilliendal Hansen, interaktionsdesigner, opfinder og ejer hos Guldastronaut og Pauline Fredskilde, PhD-studerende ved Aalborg Universitet i Novel Roboting og didaktisk designer og blæksprutte hos Guldastronaut

14


en play-brik, hvilket gjorde, at vi hurtigt kom i gang med at lege med melodier og få KUBO til at spille Mester Jacob for vores datter. (Det skal siges, at vi er nemme at begejstre, når det kommer til kreative måder at arbejde med kodeforståelse på.) Derudover bestod de nye brikker af: • en tempovælger-brik

Guldastronaut og KUBO har indgået et – nu officielt – samarbejde, hvor vi i Guldastronaut udvikler aktiviteter og legende læring til KUBO’s nye produkter, herunder den helt nye musikpakke!

• en brik til valg af instrument • tre oktavbrikker, som kan skifte toneleje • og et sæt nodelængdebrikker, der ændrer længden på den enkelte tone

Vi er netop i gang med at lægge sidste hånd på intromaterialet til KUBO-robottens nyeste tiltag: programmeret musik. Og vi er vildt begejstrede! For hvad sker der egentlig, når man blander kode og musik? Når logik møder rytme, og algoritmerne begynder at lave lyde? I artiklen her vil vi dele lidt fra vores kreative proces – og forklare, hvorfor vi synes, at musik og robotter er et virkelig godt match.

En tidlig julegave I efteråret fik vi tilsendt nogle nye kodebrikker (TagTiles) til KUBO fra KUBO Education som havde designet en række nye kodebrikker, der kunne spille toner, når KUBO kørte hen over dem. Med et sæt funktionsbrikker (Function Tiles) kunne man optage en sekvens af toner, man har bygget, og gemme og afspille dem i

Forkerte farver Da vi så brikkerne første gang, var vi solgt med det samme! De var intuitive at arbejde med, og det var nemt at aflæse, hvor kodningen

15


kom i spil. En ting vi lagde mærke til var, at alle tone-brikkerne var grønne. Og derfor lød vores første designforslag på at skifte tonernes farver, så de passede til Boomwhackers-farverne. På den måde kan man nemmere skelne mellem noderne (lidt à la, når hver node får en frugt eller et dyr) og samtidig kan man bruge de mange Boomwhackers-noder, der allerede findes online – og fordi… ja, vi er vilde med boomwhackers, og en af vores filosofier i Guldastronaut er, at vi ikke skal opfinde den dybe tallerken (hver gang), men sætte alle de fede tanker og materialer i gang, som vi og andre har fundet på.

den pakke, der skal sælges – samt et stort opgavehæfte med forløb og lege til indskolingen.

Test på skoler i Odense

Pludselig er en fejl i programmet ikke bare noget, der ikke virker. Det er en forkert tone eller oktav. Og når koden lykkes, opstår der noget, der minder om en lille komposition.

Fra kommando til komposition Når børn arbejder med KUBO, arbejder de allerede med en form for sprog: instruktioner, rækkefølger, gentagelser. Det slog os, at det i virkeligheden ikke er så forskelligt fra musik. En melodi er også bygget op af sekvenser. En rytme kan gentages i loops. Små ændringer kan skabe store forskelle i udtrykket. Med programmeret musik kan børn høre deres kode – ikke bare se den udført.

Noget af det første vi altid gør, når vi designer – om det er til et firma som KUBO, vores egne forløb og materialer, eller Paulines PhD – er at tage ud at teste med børn og deres lærere og pædagoger – i deres rammer! Så snart nogen har et materiale i hånden, et helst ikke alt for færdigt et, sker der ting, der er guld værd for en designer. Og efter masser af små designjusteringer er vi nu i fuld gang med materialet til

Leg først, forklar bagefter I vores proces med materialet har det været vigtigt, at musikken ikke føles som en ekstra opgave oven på programmeringen. Den skal føles som en belønning. Noget, man har lyst til at lege med.

16


I opgavehæftet møder eleverne bl.a Frøen Tim som har helt styr på rytmerne. En ret vild musiklærer og trolden fra de tre små bukke bruse ( + band).

En ny måde at opleve kode på

Derfor har vi tænkt meget i:

Vi håber, at programmeret musik kan åbne døren for børn, der måske ikke ser sig selv som “tekniske”. Og samtidig give de kodeglade børn en ny måde at udfolde sig kreativt på.

• simple strukturer, der hurtigt giver lyd • tydelige sammenhænge mellem handling og resultat • plads til at eksperimentere uden at gøre noget forkert

For når kode kan høres, kan den også mærkes. Vi glæder os helt vildt til at dele det med jer – og til at høre, hvad jeres robotter kommer til at spille.

Musik inviterer naturligt til nysgerrighed. Hvad sker der, hvis vi gentager en sekvens? Hvis vi ændrer lidt i den? Hvis robotten spiller det baglæns?

Har I lyst til at lege med programmeret musik sammen med KUBO? Så skriv til os på: rumpistol@guldastronaut.dk Hos os kan I bestille KUBO Coding Music og KUBOs andre sæt, og I kan booke et kursus hos os – vi har lidt tider i efteråret og igen i 2027.

Hvorfor robotter og musik hører sammen Robotter forbindes ofte med noget meget teknisk. Musik forbindes ofte med noget meget kreativt. Men i virkeligheden lever de to verdener tættere på hinanden, end man tror. Begge dele handler om mønstre. Begge dele handler om timing. Begge dele handler om at skabe noget ud af små byggesten. Når børn arbejder med programmeret musik, får de mulighed for at opleve, at teknologi ikke kun handler om rigtige og forkerte svar – men også om udtryk, stemning og personlighed.

17


HVORDAN NAVIGERER VI MED AI I SKOLEN? -Perspektiver fra en workshop på Gl. Avernæs 2026 Af: Tobias Smith, pædagogisk it-konsulent i Furesø Kommune Daniel Kansberg, udviklingskonsulent i Vesthimmerlands Kommune

På årets jubilæumskonference på Gl. Avernæs blev der afholdt en workshop med titlen: Hvordan navigerer vi med AI i skolen?

Hvis ikke vi får reduceret den kognitive outsourcing til AI, vil vores elevers mentale færdigheder nedbrydes i en uhyggelig hast herfra.

Formålet med workshoppen var at vidensdele erfaringer med at udbrede kendskab til og kvalificeret brug af AI i kommunerne i forhold til skolerne. De omkring 20 deltagere på workshoppen kom med mange forskellige typer gode input, og vi samler op og deler de gode refleksioner i denne artikel.

Anders Bæk foreslår, at vi laver undervisning i folkeskolen helt uden AI med fokus på, at eleverne selv er kognitive. Derudover skal undervisningen udvikles, så AI kan inspirere i en proces og ikke bruges som facit. Dette indspark rammesætter godt, hvor debatten omkring AI i skolen står bredt set.

Som åbning på workshoppen så deltagerne en videohilsen fra Anders Bæk. Han står blandt andet bag bogen AI-Epoken og en tilsvarende podcast sammen med David Guldager.

Go eller no-go … Snyd eller åbenbaring …

Hans hovedpointe er kort fortalt:

Under alle omstændigheder er AI tilgængelig i skolen og kan ikke ignoreres.

AI er blevet en mental sovepude for mange af vores elever. AI medfører “kognitiv outsourcing”.

Som indledning på selve workshoppen præsenterede Daniel Vesthimmerlands Kommunes

18


Vesthimmerlands Kommune • August 2024 – Hel dag for alle lærere med AI Der blev arbejdet med tre forskellige spørgsmål, og vi vil i denne artikel samle lidt op på refleksionerne.

• Skoleåret 2024/25 – Lokale afprøvninger og fokus på AI i Didaktisk IT-vejledernetværket

Spørgsmål 1:

• Marts 2025 – Retningslinjer for brug af AI på skoleområdet

Hvordan bliver AI introduceret hos jer i dag? Hvad virker, og hvornår opstår der usikkerhed og modstand?

• Fra august 2025 – AI som en del af de 12 temaer for digitalisering • September 2025 – AI som tema på lederinternat • Fokus på tryg afprøvning, faglig oversættelse og forankring i praksis

Furesø Kommune • April 2024 – 4 timers PLC netværksmøde omkring AI, innovation og kreativitet, samarbejde med Fonden for entreprenørskab og KP • April 2025 – 4 timer PLC netværksmøde omkring AI i undervisningen • Løbende – Styregruppe med ledelse, lærere og tovholdere planlægger kapacitetsopbygning omkring AI på skoleområdet i Furesø • Juni 2025 – Retningslinjer for brug af Copilot for personalet på skolerne i tiltagFuresø omkring at igangsætte arbejdet med AI

Der er en klar tendens til, at kunstig intelligens bliver introduceret på et fælles kommunalt inspirationsmøde. Her er der gode erfaringer med at afholde et generelt introoplæg og derfra workshops og inspiration til praksis. Men det er guld værd, når engagerede lærere går foran. Det har en smittende effekt på andre lærere og de forskellige teams. Det bliver dog grundlæggende begrænset af manglende ressourcer og tid. Kulturen omkring at skulle inspirere hinanden foran mange lærere kan også være svær nogle steder. Generelt er der stor lyst og interesse blandt lærere for at anvende kunstig intelligens på skolen – også i indskolingen. Men i forhold til, hvordan man kommer i gang, opleves det som svært og uoverskueligt. Det spiller selvfølgelig også ind, om der er et klart ejerskab til, hvilke værktøjer lærerne må bruge i kommunen og på skolen.

på •skolerne. Ligeledes præsenterede Tobias Januar 2026 – 4 timers Workshop med tiltagene i Furesø Kommune. fokus på lærerernes forberedelse med AI for PLC og lærere i Furesø Deltagerne skulle løbende reflektere over for• Marts 2026 – 4 timers workshop med i skellige spørgsmål. For at få gode dialoger på bygget undervisning med elever gangfokus blev der med LEGO® Seriousmed Play AI (Martin ved bordene og Kongshave) delt frustrationer og gode idéer blandt deltagerne. • Marts 2026 – Tværkommunalt AI vidensdelingsmøde omkring AI tiltage i kommunerne

Initiativer lykkes bedst, når engagerede lærere går foran. Desværre begrænses initiativer ofte af tid, ressourcer og usikkerhed om, hvordan man gør.

19


Man vil gerne anvende AI, men man ved ikke altid hvordan det kan lykkes. Der skal laves flere former for workshops med en blanding af oplæg og praksisnære aktiviteter. Og igen er det vigtigt, at man på workshoppen oplever en lærer, som er lykkedes med at bruge AI værdifuldt og deler inspiration

fokus på håb, drømme og faglighed på en skole. Det hele afhænger af, hvordan AI bliver bragt i spil. Lærernes interesse er stor, så der er noget at bygge videre på. Men omvendt skal der konkrete eksempler på bordet omkring, hvordan det kan anvendes på en god måde i fagene.

Spørgsmål 2:

En god måde at se det på: “Faglighed × Individ/nysgerrighed = Resultat”

Andet spørgsmål på workshoppen handlede om: En refleksion omkring den enkelte kommune/skole. Hvor er I stærkest, hvor halter det, og hvad er den største risiko?

Spørgsmål 3: Tredje og sidste spørgsmål gik på: Hvordan undgår vi, at AI “bare” bliver et projekt? Hvilke strukturer skal der til, så det kommer til at gøre en forskel?

Der er en oplevelse af, at ledere på skolerne er meget forskelligt optaget af arbejdet med AI. Typisk bringer en konsulent i kommunen det på banen, men ikke alle steder bliver det omsat til gode workshops og inspiration.

Fra ledelsens side handler det om at holde fokus på en retning, som kan få AI indført godt i skolen.

Der er en oplevelse af, at kunstig intelligens bevæger sig mellem en status som “kognitiv outsourcing”, men omvendt også kan bringe

For at få det implementeret hos lærerne kræver det sidemandsoplæring, vidensdeling og supplement af tid og ressourcer. Det skal skabe en

20


fornemmelse af, at alle lærere står sammen og får det bragt i spil i fagene. Set oppefra skal alle aktører i spil, for at AI i skolen kan blive en succes – fra konsulenter, ledere og lærere til elever. Der skal være fokus på at lave en forpligtende indsats omkring implementeringen af AI på skolen. Det må ikke være ildsjælenes bord alene. Åbenhed og nysgerrighed er en vigtig faktor fra lærernes side, for at det kan blive en succes på skolen.

Det skal følges op af evaluering. Konklusionen på at skulle have succes med at implementere og navigere med AI på skolerne, kunne være:

• Der skal tænkes i alle led på skolen, så det bliver en kultur, som kunstig intelligens bliver en del af • Vi skal undgå at outsource kognitive færdigheder, kunstig intelligens skal være afsat for undervisning, hvor der er fokus på proces, og bruges med omtanke • Vigtigt med lærerinspiratorer på skolerne, så det foregår i øjenhøjde og peger ind i fagene Næste skridt omkring kunstig intelligens på skolerne tages et sted mellem Furesø og Vesterhimmerland, tæt på dig ... Imens mange venter på opdaterede udmeldinger fra en kommende regering og undervisningsminister, ønsker vi alle pøj pøj med det næste lille skridt, som gør en stor forskel.

21


Logg på!

– perspektiver på teknologi, læring og uddannelse Teachmeet på GLAV 2026 havde konferencens overordnede tema som

Teachmeet på GLAV 2026 havde konferencens overordnede tema som rød tråd: Hvordan digitale teknologier bidrage til at skabe fællesskaIgangsat samlet afkan Elisabeth Palmgren og Torgeir Waterhouse rød tråd:ogHvordan kan digitale teknologier bidrage til at skabe fællesskaber i grundskolen - på tværs af elevernes forudsætninger, interesser og ber i grundskolen - på tværs afog elevernes forudsætninger, interesserDet og Hvordan påvirker teknologi børn unges læring, trivsel og skolegang? deltagelsesmuligheder? spørgsmål belyses i den norske antologi Logg på!, hvor 77 elever, forældre, lærere, deltagelsesmuligheder? fagpersoner og forskere bidrager med 56 kronikker.

Bogen samler stemmer fra praksis, forskning, organisationer og uddannelsessektoren og giver et bredt indblik i de muligheder og udfordringer, som teknologi skaber i skolen. Fælles for bidragyderne er ønsket om at sikre børn og unge de bedst mulige rammer for læring og udvikling. I en debat, der både i Norge og Danmark ofte præges af skarpe fronter, inviterer Logg på! til en mere nuanceret, vidensbaseret og fremadskuende samtale om, hvad børn og unge har brug for i en digital tidsalder. Vi har fået lov at bringe denne kronik fra bogen, som et aktuelt indlæg i samtalen om kunstig intelligens i grundskolen.

HVORDAN PÅVIRKER KI VÅR TENKNING? OM UTDANNING, SPRÅK OG TEKNOLOGI

kraft. Den generative kunstige intelligensen (GKI) er en ny språkbasert teknologi vi nå har tilgang til. Den utfordrer vår forståelse av oss selv og vårt samspill med hverandre og maskiner. Det synspunktet vi forfekter her, er at GKI gir nye muligheter til å styrke og forlenge vår mentale kapasitet. Dette vil likevel bare være effektivt i den grad individet selv mestrer å utnytte teknologien på en smart måte, uten at den overtar vår egen evne til å prosessere informasjon.

Af: Ørjan Flygt Landfald – fagansvarlig læringsteknologi, Jan Ketil Arnulf – professor i organisasjonspsykologi, og Elisabeth Holien – stipendiat i organisasjonspsykologi, BI Norwegian Business School

Kulturell programvare: Hvordan skriftspråk utvider tenkning

Språket vi lærer barn er ikke alene et resultat av prosesser i barns hjerner. Det er et kulturelt skapt informasjonssystem som vi «laster ned» i hjernen gjennom samspill med omverdenen. Språk kan derfor forstås som en «teknologi» som har gitt oss en helt grunnleggende menneskelig

Som grunnlag for dette synet vil vi kort fremme at skriftspråk er en kulturell teknologi som er installert som et «fremmedelement» i menneskers hjerne. Gjennom å tilegne seg skrift,

22


Illustration: AI

23


matematikk og andre kognitive verktøy har menneskers evne til informasjonsbearbeiding økt de siste årtusener mens hjernens biologi har vært relativt konstant. Slik som en programvare kan stå for mye av den kapasiteten og egenskapene til maskinvaren det lastes inn i. De siste århundrer har denne utviklingen skutt fart, hvor vi stadig flytter flere kognitive operasjoner over på eksterne teknologiske hjelpemidler. Begrepet «forlenget mentalitet» beskriver symbiosen mellom nevrobiologi og teknologi: Vi lar maskiner utføre oppgaver vi tidligere håndterte selv.

språkbasert teknologi kan gi ulike muligheter og skape klasseforskjeller. Sjablongmessig sagt er vi selv produkter av den kulturelle teknologien som vi laster ned i hjernen vår. Den britiske sosiologen Basil Bernstein viste at ulik språkbruk i arbeider- og borgerklassen kan forklare sosiale forskjeller, hvor borgerklassen utvikler et språk som er bedre tilpasset høyere utdanning og eliteposisjoner. Språk forstått som en form for utvidet mentalitet, fungerer altså som en kulturell programvare barn fra akademiske hjem har fått installert, og som gjør dem bedre rustet for høyere utdanning og attraktive stillinger.

Det som er nytt de siste årene er at vi i økende grad overlater oppgaver til maskiner som ikke viser oss hvordan informasjonsbehandlingen skjer. Teknologier som vi kan kalle «kognitivt ugjennomsiktige». For eksempel vil de fleste som kan bruke kart og kompass, skjønne sammenhengen med terrenget, men brukere av målangivelser på GPS trenger ikke skjønne dette på samme måten. Spørsmålet er hvordan skolen skal finne balansen mellom å utnytte slike verktøy og samtidig bevare elevenes selvstendige kognitive ferdigheter.

2. Mental avlastning: Når teknologi overtar hjernetrening Teknologi kan utvide vår mentale rekkevidde, men kan også gjøre oss late ved å overta oppgaver vi selv kunne løst med litt trening. Studier viser at GKI forsterker tendensen til mental avlastning. Mange overlater for eksempel til ChatGPT å formulere tekster eller lese noe i dybden. Hvordan teknologi kan gjøre oss mentalt late, er imidlertid ikke en ny debatt. For eksempel levde Sokrates i en tid hvor det etablerte skriftspråket var en relativt ny og mindre utbredt teknologi. Han uttrykte da en bekymring for at skriftspråket ville ødelegge folks evne til å memorere, og refset folk for at de ikke lenger husket, men bare ble minnet på ting. I tillegg var han redd for at utviklingen ville føre til at det å være vis handlet om tilgangen på skriftlige kilder, ikke personlig innsikt og visdom.

Nytt begrepsapparat: Lærere må forstå samspillet mellom teknologi og mennesker Vi mener at utdanningsvesenet selv må skaffe seg et godt sett av begreper for å forstå samhandlingen mellom språket som medium i hjerner, datamaskiner og samspill for å håndtere denne utviklingen. Det er ikke nok å ha en programmatisk ja-neitilnærming til GKI.

Det er derfor feil å lese dagens KI-skepsis som en historisk raritet, det er i stedet et konkret vitnesbyrd om den skepsisen som alltid har opptrådt når vi har fått teknologier som avlaster kognitive prosesser.

1. Teknologi som «Utvidet mentalitet» Det er for liten oppmerksomhet og kunnskap i skolen om mennesket som bruker av «utvidet mentalitet». Dette er viktig fordi ulik bruk av

24


3. KI utfordrer dybdelæringsprosjektet i norsk skole Dybdelæring handler om å overføre lært fagforståelse til å løse problemer i en annen kontekst. For å klare det må fagforståelsen «lastes ned» på en svært grundig måte – den må passe inn og knyttes sammen med det du vet om verden fra før. Bare på den måten kan du virkelig mestre å anvende fagkunnskap til mer enn å svare på en eksamen. Dagens unge konsumerer nyheter i korte TikTok-snutter og bruker GKI til å summere artikler i stedet for å lese dem i dybden. Fenomenet «TL;DR» (too long, didn’t read) vitner om redusert kognitiv utholdenhet, der elever risikerer å overlate tenkningen til maskiner. Det er kognitiv avlastning fordi man overlater tenkning og informasjonsbehandlingen til en maskin. Dette sparer kanskje tid, men fører lett til overfladisk forståelse. Skolen må sikre at elevene utvikler evnen til dyp refleksjon, selv når man kan tro at teknologien reduserer behovet for konsentrert oppmerksomhet.

Hvordan skal skolen tilpasse seg KI?

Illustration: AI

En løsning er å stenge teknologien ute og bruke papir og blyant for å styrke elevenes kognitive muskler og unngå at de overlater dem til maskiner. Et legitimt poeng som bør stå seg i deler av undervisningen. Elever i skolen trenger å trene sin mentale muskel: fokusarbeid, skrivetrening, lesing, regning og problemløsning. Men det kan ikke være det eneste svaret. Da risikerer vi at skolen havner i utakt med samfunnet, og

hvordan teknologi kan utnyttes i samfunns- og arbeidsliv, blir overlatt til barn og foreldre – som igjen vil øke sosiale forskjeller og digitalt utenforskap for elever som ikke lærer å anvende teknologi konstruktivt hjemme. Læring oppstår i krysningspunktet mellom sosial kompetanse og personlig erfaring, og alle læringsprosesser skjer innenfor en sosial og kulturell kontekst. Kunnskapsutvikling er en pågående sosial prosess. Ved å eksternalisere kognitive prosesser til teknologiske verktøy risikerer vi å miste den sosiale dybdelæringen. Det handler om både operasjonelle og konseptuelle former for kunnskap, altså både å vite hvordan og vite hvorfor. Ved å unnlate å utforske verktøyene og nekte dem erfaring med både mulighetene og begrensningene i GKI gjør vi elevene en bjørnetjeneste. Elevene i skolen må forstå hvordan KI kan spille dem gode. Det vil si å avlaste det som ikke krever høy mental kapasitet, og sette seg selv i førersetet for avansert resonnering og problemløsning. De som mestrer det, vil være de som lykkes best i et fremtidig samfunn som vil preges av samarbeidet mellom menneske og maskin. Integrasjonen av GKI utfordrer kanskje lærerens rolle fra å være den sentrale kunnskapskilden til også å være en veileder og fasilitator. En omstilling som krever at lærere utvikler dyp forståelse av samspillet mellom mennesket og maskin, og hva som truer menneskets posisjon i dette samspillet, og ferdigheter til å orkestrere interaksjoner i praksisfellesskapet og utnytte teknologien best mulig i undervisningen.


TEACH MEET 2026 – EN DEL AF GLAV 50 ÅRS KONFERENCEN Teachmeet på GLAV 2026 havde konferencens overordnede tema som rød tråd: Hvordan kan digitale teknologier bidrage til at skabe fællesskaber i grundskolen - på tværs af elevernes forudsætninger, interesser og deltagelsesmuligheder?

Af: Dorthe Hansen og Tobias Smith

Målet med at lave et Teach Meet var at få gang i vidensdeling og inspiration blandt deltagerne. Ligeledes kunne man stille spørgsmål og få mange typer af input og svar. Så det, som før var sort/hvidt og måske problematisk, i dialog med andre bliver nuanceret og muligt. For at sætte ramme omkring årets tema på konferencen, indledte vi med 3 små oplæg med fokus på at skabe deltagelsesmuligheder for eleverne.

Efter de små inspirerende, rammesættende oplæg var fokus at aktivere alle de omkring 90 deltagere på GLAV 2026. Først med en guldquiz - da foreningen i år fejrer 50 års jubilæum som faglig forening. Her skulle man bl.a. svare på spørgsmål, der relaterede til artikler fra det seneste års blade fra foreningen. Et af spørgsmålene var fx, hvilke vaner folkeskolerne i Mariagerfjord Kommune var blevet certificerede i i 2025. Svaret var selvfølgelig de digitale vaner, som fylder meget på skoleområdet i øjeblikket.

Karen Mikkelsen fra CFU i København fortalte om et projekt i indskolingen med Indi Sphero Botter, hvor eleverne fik mulighed for at være nysgerrige, og hjælpe hinanden på tværs af grupper, til at kunne flere og flere ting med teknologien. Ivan Poulsen fra Sophienborgskolen i Hillerød fortalte om et mystisk artefakt, som indgår i hans forløb med Lego Spike i indskolingen. Fokus er en legende og nysgerrig tilgang for eleverne, som skaber deltagelsesmuligheder.

Hovedpunktet var, da deltagerne skulle ud i mindre grupper og vælge en plakat med en af de forskellige teknologier, som har været en del af skolen de sidste 50 år. Eks. iPads, makerteknologi, First Lego League, Podcast, film, Microbit osv., hvorefter der med udgangspunkt

Peter Leth fra Medier For Alle, fortalte om appen Open Food Facts, der kan hjælpe alle med at blive klogere på, hvad vi spiser.

26


i den pågældende teknologi drøftede tanker, idéer og evt. frustrationer.

det tager et halvt år at blive vænnet fra den dopaminudløsende brug af skærm i skolen, inden man er klar til at forstå, hvordan digitale værktøjer kan bruges til læring.”

Gruppen, der valgte film/podcast, talte om, at det at lave film er en meget fællesskabende aktivitet, der engagerer mange elever og giver mulighed for at indtage forskellige roller. Film har overlevet de sidste 50 år som teknologi, og forløb i skolen og er stadig populært, og aktiviteter er en god måde at lave gruppearbejde på. Ligeledes er de opbyggende teknologier omkring film, mobil, klip på computer, plakatproduktion, noget som får gode historier omkring teknologi i skolens aktiviteter.

Det fortæller lidt om de vilkår, skolen skal arbejde med og under. Det kræver først og fremmest en erkendelse og dernæst forskellige gode tiltag for igen at få teknologi og forståelsen heraf godt ind på sporet i skolen. Der var ligeså mere lavpraktiske fifs fra lærer til lærer som fx at se Luanti (Opensource) som et godt alternativ/supplement til Minecraft.

Podcast er kommet til i nyere tid, og her blev man inspireret af, hvordan der arbejdes med podcast på forskellige gode måder i undervisningen..

En deltager havde fokus på at se på, hvordan man kan tale om fællesskaber, når børn gamer i fritiden. Hvilke fællesskaber opstår der her? Og hvad gør, at man kan tale om fællesskaber i gaming-regi?

I en helt anden boldgade var pap som ressource i undervisningen på banen. Pap, pap og atter pap! Med pap kan der laves hurtige prototyper med, det er ”gratis” og kan sættes sammen med andre teknologier. Ligeledes deling af fremragende hjælpeteknologier som Makedo og ChompSaw, der hjælper i processen med at bygge med pap hos de mindre elever.

Overordnet set fik deltagerne rum til både at give og få inspiration. Følgende er citater fra nogle af deltagerne: ”Det var rigtig spændende at høre om andres erfaringer og ideer” “Det er altid rart at snakke med andre omkring forskellige tilgange og udfordringer der er med en teknologi.” “Der kommer ikke meget forståelse for teknologi, hvis man kun har én tilgang.” “Teachmeet var godt, at tale med andre og opdage fælles engagement.”

Generelt var der bredt fokus på at koble det hele til, når fagfornyelsen og fagplanerne bringer teknologiforståelse ind i skolen; At sikre, at alle børn i skolen på lige vilkår lærer at kunne forstå teknologier. Samt at lære børnene at få hensigtsmæssig tilgang til hinanden og tech.

Vi varmer så småt op til Teach Meet 2027, med et godt råd: Lav et Teach Meet på din skole, i din kommune osv. Det rammesætter en værdifuld dialog, sætter en proces i gang og bryder barrierer ned omkring forståelse og samarbejde.

Et bud på arbejdet med teknologiforståelse i skolen i forhold til de 50 år, var at lave en kanon omkring teknologiforståelse.

Derfor er emner som fx skærme i skolen, AI i skolen, teknologiforståelse og veje til gode fællesskaber i skoler, der er oplagte emner at tage fælles samtaler om.

Drømmen om at anvende teknologier på en god måde i skolen, som fungerer ind i fællesskab, læring og dannelse, kan være svær og kræver tålmodighed. Et bud på en årsag kom fra en deltager: “ Det var en aha-oplevelse, at

Rigtig god arbejdslyst, og lad os få skabt grobund for god inspiration derude.

27


»HELLERE 8. KLASSE, FOR DE ER TÆTTERE PÅ VORES HVERDAG END DE VOKSNE. DE FORSTÅR DET« Når ældre elever formidler til yngre elever om digital trivsel. Citatet i overskriften stammer fra en elev i 5. klasse på Højmeskolen, som i december deltog i et formidlingsevent arrangeret af skolens 8. klasse. Rammen var On’s Ung til yngre-program, som blev lanceret i foråret 2025. Det er et gratis materiale, som klæder skolens ældre elever (6.-8. klasse) på til at formidle temaer om digital trivsel til de yngre elever (3.-6. klasse). Denne artikel beskriver, hvad metoden kan, og hvordan programmet kan bruges. Af: Anna Svenning, projektleder i ”On – sammen om digital dannelse”

Eleverne som drivkraft I On Ung til yngre-programmet er eleverne det bærende element i undervisningen. Programmet bygger på metoden ung til yngre, hvor læreren træder et skridt tilbage og giver plads til, at elevernes egne erfaringer, perspektiver og måder at forstå verden på bliver taget i brug som en faglig ressource. Når eleverne får ansvar for at formidle til andre, styrkes ofte både deres motivation og engagement. Læring opleves mere meningsfuld, når man bliver inddraget aktivt, og når ens tanker, valg og handlinger får reel betydning for andre. Det gælder særligt i arbejdet med temaer som digitalt liv og digital trivsel, hvor børn og unge ofte besidder erfaringer og indsigter, som voksne ikke har adgang til på samme måde.

tættere på de yngres egen virkelighed, og det gør budskaberne lettere at spejle sig i. Samtidig møder de yngre elever rollemodeller, som kan gøre læringen mere vedkommende og styrke både motivation, deltagelse og forståelse.

Et mini-oplæg og en dialogbaseret aktivitet I On Ung til yngre-programmet kredser det faglige indhold om temaer, som tager udgangspunkt i børn og unges digitale liv og understøtter elevernes digitale myndiggørelse – det at forstå og forholde sig kritisk reflekteret til de digitale medier og teknologier. At de ældre elever bliver klædt godt på til opgaven med at formidle til de yngre elever er selvfølgelig afgørende for både ældre og yngre elevers læringsudbytte og oplevelse af tryghed og mestring. Derfor er materialet også tilrettelagt, så de ældre elever både får faglig viden om deres tema og metodiske og pædagogiske greb til at gribe formidlingen til de yngre elever an.

I On Ung til yngre får også de yngre elever en særlig rolle som aktive deltagere i læringssituationen. Når ældre elever formidler om emner, der ligger tæt på børn og unges hverdag, kan undervisningen opleves som mere troværdig, nærværende og relevant. De ældre elever bruger et sprog og nogle eksempler, som ligger

28


29


Materialet tilbyder en grundig stilladsering, så det er så nemt som muligt for både lærer og elever at gå til opgaven. Det foregår således: De ældre elever vælger selv et tema at arbejde med blandt en række temaer. Derefter sammensættes de i grupper. Hver gruppe gennemfører et digitalt læringsforløb om deres tema, som klæder dem på fagligt og metodisk. Det foregår på elevsitet on-digitalfrontløber. dk. Her stilladseres formidlingsopgaven også for eleverne: De skal forberede et minioplæg og en dialogbaseret aktivitet, som inddrager de yngre elever og igangsætter en samtale om det digitale tema. Det kan fx være en quiz eller et lille skuespil, hvor eleverne skal interagere med de ældre elever. Elevsitet kommer med forslag til, hvordan de ældre elever kan gribe opgaven an.

sig ud fra deres forskellige styrker og komfortniveauer. Nogle elever kan have en mere talende rolle, mens andre kan stå for aktiviteter, spørgsmål eller praktisk facilitering. Det kan gøre det lettere for flere elever at deltage aktivt og opleve mestring i formidlingssituationen.

Et alternativt læringsrum – og fællesskab på tværs af årgange I efteråret testede flere skoler rundt i landet On Ung til yngre-programmet, og her var overvejende god feedback fra både de deltagende elever og deres lærere. Især de yngre elever var begejstrede for formatet og de elevinddragende aktiviteter, og både de ældre og de yngre elever oplevede forløbet som et kærkomment afbræk fra den normale skolehverdag.

For at tilgodese det store spænd, der er mellem 6. og 8. klasse, tilbyder elevsitet de digitale læringsforløb i tre faglige niveauer. Læreren har forinden valgt fagligt niveau for klassen eller den enkelte gruppe.

Når alle elever er aktive samtidigt Selve formidlingen foregår som stationslæring, hvor alle er aktive på samme tid: Grupperne af de yngre elever besøger på skift de ældre elevers stationer. De ældre elever holder deres mini-oplæg og gennemfører deres aktivitet. Processen fortsætter, til alle grupper har været igennem alle stationer, eller man kan vælge at stoppe efter fx 45 minutter.

Lærere og skoleledere oplever desuden, at programmet kan være med til at styrke skolens arbejde med trivsel og fællesskab. Når elever samarbejder og lærer hinanden at kende på tværs af alder, kan det skabe større tryghed, styrke tilhørsforholdet til skolen og understøtte en mere fællesskabsorienteret skolekultur. Er du nysgerrig på at bruge On Ung til yngre? Så find mere info på www.on-ungtilyngre.dk.

Formatet stationslæring vil være genkendeligt for mange elever fra den almindelige undervisning og kan derfor skabe en oplevelse af tryghed og overskuelighed. Samtidig bliver læringssituationen mindre sårbar end traditionel klasseundervisning, fordi fokus ikke i samme grad er rettet mod den enkelte elev foran en hel klasse.

On – sammen om digital dannelse er en national indsats for styrkelse af børn og unges digitale dannelse. Indsatsen er udviklet af Red Barnet, Børns Vilkår, Medierådet for Børn og Unge og Center for Digital Pædagogik med puljemidler fra Børne- og Undervisningsministeriet.

Arbejdet i mindre grupper giver også mulighed for, at eleverne kan fordele rollerne mellem

De materialer og værktøjer, der er udviklet til grundskolen, findes på platformen on-skole.dk.

30


ANNONCE

Digital læringsdag 2026 https://www.edtechdenmark.eu/digital-laeringsdag-2026

Danmarks vigtigste mødested for digital læring, undervisningsteknologi og fremtidens uddannelse. En dag fyldt med inspiration, viden og nye samarbejder på tværs af uddannelsessektoren og edtech-branchen.

Tirsdag d. 6. oktober 2026 · kl. 09:00–17:00 på DTU Kgs. Lyngby Tilmelding https://www.edtechdenmark.eu/digital-laeringsdag-2026

31


IKKE BARE LEG: AI ER BLEVET EN DEL AF HVERDAGEN I GLADSAXE I Gladsaxe er kunstig intelligens ikke længere noget, man blot taler om på konferencer eller afprøver i små eksperimenter. Digitale assistenter er blevet en del af hverdagen — både på rådhuset og ude på skolerne. Af: Kristina Velser, leder GPV

Efter at størstedelen af medarbejderne har været igennem introduktioner til generativ AI, er udviklingen gået stærkt. Stadigt flere medarbejdere udvikler egne personlige assistenter og afprøver, hvordan teknologien kan understøtte både læring, administration og kommunikation.

løsning, så medarbejdere hurtigt kunne få hjælp gennem en chatbot frem for traditionel support. Næste større fælles afprøvning på skole- og dagtilbudsområdet er en sikker oversættelsesløsning. Målet er at kunne håndtere kommunikation med familier uden at anvende offentlige oversættelsestjenester a la ”Google Translate” til personfølsomme samtaler.

På Gladsaxe Ungdomsskole har en lærer f.eks. udviklet en personlig fysikassistent til sine elever. Assistenten hjælper eleverne med at repetere fagligt stof og forberede sig til eksamen gennem dialog og forklaringer tilpasset elevens niveau.

Derudover tester vi forskellige lærerassistenter med fokus på blandt andet forberedelse, planlægning og vidensarbejde. Formålet er ikke blot at undersøge, om teknologien kan spare tid, men også om det er muligt at sikre, at løsningerne bygger på den faglighed, erfaring og praksisviden, der allerede findes i organisationen.

I specialområdet har en indskolingslærer udviklet en talende støtteassistent, der kan læse dagens skema højt og hjælpe elever med struktur og overblik i skoledagen.

Vi tester løs

Samtidig arbejder medarbejdere på rådhuset med egne AI-assistenter til blandt andet referatskrivning, videndeling og sagsstyring. Flere steder er Roboref, som Gladsaxe har været med til at udvikle, allerede blevet en praktisk deltager i møder.

I Børne- og Kulturforvaltningen er der etableret en tværgående arbejdsgruppe, som skal samle erfaringer, koordinere udviklingsidéer og understøtte ansvarlig anvendelse af AI. Parallelt findes der centralt i kommunen en tværgående enhed med ressourcer til at støtte nye initiativer og eksperimenter.

En af de første løsninger, der blev udviklet i kommunen, var en AI-baseret Aula-supportassistent. Her samlede man tidligere supportsager, lokale vejledninger og praksiserfaringer i én samlet

Tilgangen i Gladsaxe er tydelig: Kunstig intelligens er kommet for at blive. Derfor arbejder

32


Billede: AI

Fakta • Elever må anvende SkoleGPT og Skoletube • Lærere må anvende Copilot samt øvrige AI-værktøjer til ikke-personfølsomme opgaver. • Der eksperimenteres blandt andet med NotebookLM, Lovable, TeacherSpace, Miira og Spinna.ai. • Fokus er på ansvarlig, sikker og praksisnær anvendelse af AI i undervisning og administration.

man i højere grad med kodeks, rammer og ansvarlighed frem for forbud og frygt.

gøre, men også om hvornår det giver mening at anvende AI — og hvornår man bør lade være.

Det handler blandt andet om at skabe tydelige rammer for, hvor medarbejdere og elever kan eksperimentere frit, og hvor der skal udvises særlig forsigtighed. Informationssikkerhedskonsulenter er involveret i arbejdet, og løsninger vurderes løbende i forhold til datasikkerhed og ansvarlig brug.

For eksempel diskuteres bæredygtig anvendelse af generativ AI i stigende grad: Hvornår er billedgenerering nødvendig? Hvornår tilfører teknologien reel værdi? Og hvornår bør man vælge enklere løsninger? I Gladsaxe er ambitionen ikke, at AI skal erstatte faglighed eller relationer. Men AI er kommet for at blive, og det skal vi kunne håndtere ansvarligt og godt.

Netop ansvarlighed og etik fylder stadigt mere i dialogerne. Diskussionerne handler ikke længere kun om, hvad der teknisk kan lade sig

33


Det er noget vi leger TEKNOLOGI I INDSKOLINGEN Af: Ivan Poulsen

På en helt almindelig gårdvagt på en helt almindelig tirsdag, sidder to små elever og leger i en sandkasse. De har stukket en masse pinde i jorden, så de danner en rundkreds, de har små sten i hænderne, som de leger med inde í rundkredsen. Jeg spørger dem om, hvad de leger, og de fortæller gladeligt, at det er deres heste, der træner på ridebanen. Jeg tænkte kort ”hvorfor bruger de ikke bare de realistiske plastikheste, som stod i kassevis i deres klasselokale”, men spurgte dem ikke.

ikke længere repræsenterer Lego, men er en” Tabula rasa”, hvor eleverne ikke er bundet af nogen forestillinger om, hvor de er på vej hen. Første indspark er en rammefortælling, der skal sætte fantasien i gang. Fortællingen er inspireret af et tema, der netop arbejdes med på klassetrinnet. Hvis børnene er i gang med et naturfagligt emne, kunne en fortælling være ” Fra min flyvemaskine har jeg set, der er mange dyr på jorden, som vi ikke har set, men fra et fly ligner de bare små hvide prikker. Jeg har sendt et forskerhold ud for at finde dyrene, det er jer. ”I skal komme tilbage med dyret og vise mig, hvordan det ser ud”.

Tanken i den leg var netop, at fantasien styrede legen og ikke et færdiglavet produkt, der styrede, hvad man skulle lege. Lego Essential er et fantastisk produkt, når man vil føre indskolingselever ind i programmeringens verden, men det er også et meget bundet produkt, hvor både historien, bygningen og programmeringen styres af Spike Education.

Børnene skal arbejde sammen to og to og får hver udleveret en indpakket Lego Essential hub, som de skal forvandle til et dyr med diverse kreamaterialer. Undervejs får børnene udleveret nogle ark, de skal udfylde. Det første ark handler om, hvad dyret spiser, det kan de enten skrive eller tegne. Næste ark er, hvor dyret bor. Det er her de første naturfaglige samtaler opstår: ”Kan et dyr bo på Sydpolen og leve af bananer?”

Ideen bag ”Det er noget vi leger”-konceptet er at give plads til den fabulerende fantasi. Forberedelsen til projektet handler om at pakke de små Lego Essential hubs ind i en æske, så de

34


Tekst og illustration Ivan Poulsen

Når eleverne har lavet deres dyr, kommer den mere barske del af projektet. Lego Essential hubben er pakket ind på en måde, så det er nemt at tage hubben ud. Børnene skal dissekere deres dyr for at undersøge dyrets hjerne.

da mulighederne og vejene gennem projektet bare er noget vi leger.

Børnene får nu udleveret en farvecensor og en lysblok, som de skal tilslutte til ”dyrets hjerne” for at undersøge, hvilke farver mad dyret bedst kan lide. Det skal selvfølgelig helst passe til det mad, de allerede har besluttet sig for, at dyret spiser. Programmeringen foregår på iPad, i Lego Educations egen app. De fleste børn finder også hurtigt ud af, hvordan de kan tilføje lyde til deres dyr, og underviser deres klassekammerater i, hvordan man gør det. Fordelen ved at tage Lego Essential hubben ud af børnenes dyr er, at de kan tage dyret med i klassen og fortsætte legen. Jeg har kørt projektet i et par år med både 0. og 1. klasser, og alt efter hvor meget man vil udvide det, tager det fra 2 til 4 lektioner. Det er et projekt, der optager børnene rigtig meget,

35


SkoleGPT

- Webudvidelsen

Se video om webudvidelsen i SkoleGPT. https://skolegpt.dk/udvidelsen/

Af: Martin Exner, Chefkonsulent, Center for Undervisningsmidler

Vi har lavet en webudvidelse til SkoleGPT. Herunder vil jeg fortælle lidt om, hvad den kan - hvorfor og hvordan vi har bygget den.

Eleverne kan dertil markere ord eller passager på en hjemmeside eller en pdf og få dem forklaret eller oplæst og tale direkte til SkoleGPT. Og ikke mindst kan eleverne have SkoleGPT med på skulderen, når de skriver eller læser dokumenter, slides eller regneark i browseren.

For et par uger siden rundede SkoleGPT en milepæl med over 100.000 ugentlige prompts. Samtidigt er SkoleGPT webudvidelsen nu blevet downloadet næsten 30.000 gange, og vi har netop ansat to unge udviklere, der sideløbende med deres studie skal udvikle på SkoleGPT.

Vi har også lavet en lille “Forslag til brug”-funktion, som kommer med en håndfuld prædefinerede prompts, hvis man ikke ved, hvordan man skal bruge SkoleGPT på nettet. Det kunne f.eks. være at bede SkoleGPT lave en quiz ud fra nyhederne på DR.dk eller et escape room, hvor gåderne er dannet ud fra indholdet i en matematikopgave.

SkoleGPT er i sin rene form “bare” en generativ AI chatbot med mulighed for at oprette og dele AI-assistenter. Men bag facaden er det også en måde at sikre, at elevernes data ikke gemmes nogle steder på nettet, at det hele hostes af os selv, at eleverne får en kritisk tilgang til teknologien og ikke mindst, at energiforbruget holdes langt under, hvad det koster at bruge de store konventionelle modeller.

Vi har gjort alle sprog tilgængelige, og man kan vælge læseniveauer og hente AI-assistenterne ind, både dem vi har lavet og egne AI-assistenter, så det f.eks. nu er muligt at have en mundtlig snak med grænsevagten, frem for kun på skrift.

For hele tiden at forholde os til at overholde treenigheden (GDPR, databehandleraftaler og EU AI ACT), er vi meget forsigtige med bare at udvikle det, lærerne og eleverne efterspørger. Men vi fandt en måde, hvorpå SkoleGPT kan overholde ovenstående og være en hjælper på nettet og dermed svare med valide referencer og kilder samtidig med, at den kan være en læse-skrive-teknologi, en pdf-læser, og meget mere.

Vi byggede webudvidelsen, fordi vi gerne ville komme lærerne og eleverne i møde, når de efterspurgte mere valide svar, flere input og output-modaliteter OG at kunne interagere med webindhold. De næste skridt bliver bl.a., at SkoleGPT skal kunne generere og analysere billeder, en opgradering af sprogmodel-fronten og selvfølgelig muligheden for at samarbejde med alle de læremiddelproducenter, der også ønsker, at eleverne skal have en GDPR-sikker sprogmodel som motor i deres værktøj.

I webudvidelsen kan eleverne chatte med SkoleGPT og få svar fra nettet, men selve søgningen foregår på elevernes computer, og ikke via SkoleGPT, i form af en åben browserfane ved siden af, og udvidelsen bruger DuckDuckGo som søgemaskine.

Webudvidelsen har vi vibe-kodet med hjælp fra både Codex, Gemini og Claude, og vi opdaterer hele tiden på den, så feedback og forslag til funktioner er meget velkomment.

36


SkoleGPT

- Som en del af Vallensbæk Kommunes AI-strategi Af: Bruno Carlos Barbalho, Digitaliseringskonsulent i Vallensbæk kommune

Implementeringen af SkoleGPT og webudvidelsen er ikke kun et teknologiprojekt, men også en del af Vallensbæk Kommunes bredere arbejde med kunstig intelligens i skolen. Her forsøger vi at balancere innovation, datasikkerhed og pædagogik i en tid, hvor AI udvikler sig meget hurtigt. Kommunens arbejde tager blandt andet afsæt i STUKs anbefalinger til brugen af AI i skolen, hvor fokus er på fælles rammer, GDPR-sikkerhed, kompetenceudvikling og en kritisk og reflekteret brug af teknologien. SkoleGPT er derfor tænkt som et alternativ til de store kommercielle løsninger, hvor elevernes data ofte bliver sendt ud af skolens kontrol. Vi oplever, at lærere og elever gerne vil bruge AI aktivt i undervisningen, men samtidigt efterspørger tydelige rammer og værktøjer, der er udviklet til skolekonteksten. Her fungerer SkoleGPT både som et konkret undervisningsværktøj og som en måde at arbejde med teknologiforståelse på. Eleverne lærer ikke bare at få svar fra en chatbot, men også at forholde sig kritisk til kilder, bias, datasikkerhed og hvordan generativ AI egentlig fungerer.

at understøtte lærernes eksisterende praksis og styrke elevernes kreative og undersøgende arbejde. Derfor bliver SkoleGPT løbende udviklet i dialog med lærere, vejledere og elever, som tester funktionerne i virkelige undervisningssituationer og kommer med feedback til nye funktioner og arbejdsgange – senest ved en tur til Planetarium. Vi ser også SkoleGPT som et redskab til at understøtte idéudvikling, refleksion og samarbejde. Når elever bruger SkoleGPT til eksempelvis brainstorming, simuleringer eller kreative designprocesser, bliver AI ikke bare et svarværktøj, men en samarbejdspartner i læringsprocessen. På sigt håber vi, at SkoleGPT kan være med til at skabe en mere demokratisk og gennemsigtig tilgang til AI i skolen, hvor kommuner og skoler ikke kun er brugere af teknologien, men også er med til at forme den.

Samtidigt arbejder vi med en meget praksisnær tilgang til implementeringen. Det handler ikke om, at AI skal overtage undervisningen, men om

37


FIRST® LEGO® League 2026- Webudvidelsen Intet på Jorden trives alene. Hvert gen, hver art og hvert økosystem er en del af et rigt netværk af biologisk mangfoldighed, der driver ren luft, ferskvand og mad. Med STEM som værktøj og naturen som inspiration finder nutidens mest dristige innovatorer nye måder at styrke de forbindelser, der beskytter vores fælles hjem. Af: Édith Oberlé Sveboelle, Coding Pirates / FIRST® LEGO® League

Primo august går årets FIRST® LEGO® League sæson i gang. Her vil der være mere end 7.800 børn og unge i alderen 8-16 år som deltager. De skal arbejde med årets tema BIOGLOW.

lave en nonverbal udstilling og udvise holdånd og fællesskab. De lokale konkurrencer finder sted fra d. 31 oktober til d. 14 november, og de bedste hold kvalificerer sig til Nordisk finale d. 28. november 2026. Herfra har holdene mulighed for at vinde en plads ved de internationale konkurrencer. Vi har hvert år flere hold ude i verden.

Introducing BIOGLOW video 1’12’’ http://urlen.dk/XMi

I sæson 2025/2026 har 6 hold fra Danmark kvalificeret sig til at rejse til Canada, Grækenland, Sydkorea og USA til internationale videnskabsog teknologi turneringer.

Holdene skal arbejde med at finde løsninger på at sikre dyr og planters naturlige habitater, som skal sikre balance i økosystemerne, og de skal finde innovative og teknologiske løsninger.

Sæson starter i august, men man kan tilmelde hold allerede fra den 2. juni 2026 og finde masser af spændende information omkring programmet på firstlegoleague.dk

Til de lokale turneringer skal holdene præsentere deres innovationsprojekt for et hold dommere, dyste i robotkørsel på missionbanen,

FIRST® LEGO® League er en global videns- og teknologi turnering for 6-16-årige børn og unge. Programmet inspirerer børn og unge til at blive fremtidens ingeniører, forskere og problemløsere. Gennem samfundsaktuelle problemstillinger, som at sikre balance i økosystemerne, oplever deltagerne videnskab og teknologi på en engagerende og spændende måde! 38


FIRST® LEGO® League er et tværfagligt og målrettet forløb, der kan anvendes i dagtilbud, skoler, fritidsklubber og foreninger. Forløbet er bygget op omkring STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math). 39


OCEANIEN 2084

– ET SCENARIEDIDAKTISK FORLØB ” Velkommen til Ministeriet for Teknologisk Fremskridt i Oceanien! I

er blevet udvalgt til en vigtig mission. I er nu en del af Afdelingen for Overvågning og Kontrol - et tophemmeligt team, der arbejder direkte for Partiet og for BIG BROTHER!” Af: Kristian N. Hjuler, pædagogisk konsulent for teknologiforståelse, CFU Absalon

”Oceanien 2084” er et bud på, hvordan litteratur kan bruges som afsæt for scenariedidaktiske forløb. Forløbet bygger på en adapteret læsning af George Orwells dystopiske klassiker 1984, som giver eleverne en grundlæggende forståelse af et overvågningssamfund. Den egentlige didaktiske transformation sker imidlertid, når vi springer 100 år frem til år 2084.

og Kontrol” og træder ind i roller, hvor de i karakter designer og konstruerer digitale overvågningsartefakter. Disse kan være alt fra enkle pap mock-ups til mere avancerede prototyper bygget med f.eks. AI-komponenter til micro:bits. Disse komponenter kan evt. lånes via mitCFU. Eleverne skal her selv designe overvågningsartefakter, der kan støtte Big Brother og partiet. En proces, hvor de får en bredere forståelse for,

Her modtager eleverne en tophemmelig tjenestemeddelelse fra ”Afdelingen for Overvågning

40


Et univers på mitCFU.dk

hvor meget vi allerede kan teknisk i dag, og hvor de samtidig får øje på de etiske dilemmaer omkring, hvad vi som samfund bør acceptere; de lærer at se de teknologier, der omgiver os, med et nyt og kritisk blik.

https://link.mitcfu.dk/Oceanien2084 Forløbet er frit tilgængeligt på CFUmaker og indgår i et sammensat undervisningsunivers på mitCFU, målrettet udskolingens dansk- og teknologiforståelsesundervisning, men er ligeledes oplagt i samfundsfag. Til universet følger detaljerede undervisningsvejledninger til materialerne.

Flugten til Eurasien og de etiske dilemmaer Efter at have udviklet overvågningsløsninger for det autoritære regime, flygter eleverne til nabolandet Eurasien. Her får de en ny opgave, nemlig at udarbejde etiske retningslinjer for brugen af kunstig intelligens og overvågning i et frit demokratisk samfund. Det tvinger eleverne ud i svære overvejelser om, hvad demokratiske frihedsrettigheder betyder i deres eget liv: Hvad bør vi acceptere? Hvor går grænsen? Og hvad har vi egentlig okay med, der foregår i Danmark? Intentionen med forløbet er netop, at undervisningen sigter mod, at eleverne undersøger samspillet og den gensidige påvirkning mellem mennesker og digitale teknologier. Ved at se på, hvad der rent faktisk er muligt i dag, og hvilke konsekvenser massiv overvågning har, ledes eleverne frem mod deres egen stillingtagen. Formålet er at klæde dem på til at træffe kritisk bevidste valg om de digitale fænomener, der omgiver dem til daglig, og derved styrke deres demokratiske sans.

Vi foreslår følgende rækkefølge: • 1984 (ved Tony Evans, ill. Christian Guldager). Genfortalt udgave af romanen • Det scenariedidaktiske forløb ”Oceanien 2084” • Spillefilmen The Hunger Games perspektiverer temaerne om oprør og kontrol. • Billedbogen A af Pavel Čech supplerer med en ordløs og formidabel fortælling om livet i en diktaturstat. • DRs dokumentar om 1984 https://link.mitcfu.dk/ Oceanien2084

41


NY MAKERSPACE TEKNOLOGI SOM SKABER STOR VÆRDI I HÅNDVÆRK/DESIGN Af: Tobias Smith, Furesø Kommune

På Makerværket i Frederikssund blev der i april afholdt en workshop i silketryk, med lige dele digital billed designproces og håndholdt krea proces. Workshoppen var arrangeret af Peter Eduard fra Eduard.dk sammen med Tim Krat fra Makerværket i Frederikssund.

Makerværket er et makerspace, som er etableret i en tidligere gymnastiksal med alt, hvad der hører til. Det er indrettet elegant i den oprindelige gymnastiksal og endda omklædningsrummene er tænkt ind i makerspacet. Det er utrolig godt indrettet og gennemtænkt, og systematikkerne i det store rum fungerer. Bl.a. er der fokus på, hvordan den store åbne gymnastiksal kan fungere med mange brugere samtidigt, når de skal bruge maskiner, designe

Dagens besøg i Frederikssund var for lærere fra nordsjællandske kommuner. Det var lige dele workshop og inspiration til at indrette et makerspace i helt usædvanlige rammer.

42


Når lærred er printet, skal det spændes fast på en ramme, inden man skal i gang med at male og lave sit tryk. Rammer kan passende skæres på laserskæreren i eks. MDF.

og arbejde med forskellige teknologier. Derfor er der en stor tavle med brikker, hvor man dagligt kan fordele brugerne i zoner i makerspacet, så alle både kan være der på samme tid og være aktive.

Som det fremgår af billederne, er det en meget kreativ og håndholdt proces og meget praksisfaglig.Derefter kommer der gang i farver, som er helt almindelige akrylfarver. Det er en balance at lave bløde og hårde tryk med den medfølgende spartel, så farverne fordeles på lærredet.

Dagens workshop havde fokus på en disciplin inden for håndværk og design, nemlig silketryk. Det kan eks. være et håndtegnet, computerdesignet eller AI-skabt billede, som man printer med seriegrafiprinteren. De to maskiner Eduard havde med hedder: A4 Miscreen og GoccooPro 100. En henholdsvis lille og stor model. De fungerer som netværksprinterere, så det er nemt at tilgå også for eleverne.

Tilbage står man med et resultat omkring trykket. Det kan enten tilføres flere farver på værket, eller man kan overveje, hvordan et nyt tryk kan se ud.

Deltagerne på workshoppen skulle vælge noget fra tekstilafdelingen, som trykket skulle placeres på. Eks. en t-shirt, stof eller på en plakat eller mange andre ting.

Det dækker en disciplin inden for håndværk og design, som tidligere var svær at arbejde med, pga. manglende teknologi, der kunne understøtte processen.

Lærerne kastede sig begejstrede ud i det og valgte først et billede, som de godt ville have printet. Printet vil i praksis sige, at printeren laver huller i det lærred, som senere skal være rammen for maleprocessen.

FACTS OM TRYKKEPROCESSEN: Den lille printer arbejder med en fast størrelse af silketryk (lidt større end A4), den store kan variere fra 10 cm til 80 cm. Opløsningen er i teorien 1200dpi, men vi arbejdede udelukkende med en dug knyttet på 47T - 47 knuder pr centimeter - hvilket svarer groft sagt til 300 dpi. -Der bruges typisk helt almindelig akrylmaling og brugte silke duge, både løse og helt eller delvist opspændte. Man kan møde Eduard rundt på workshops i hele Danmark, og forespørge maskinerne, som er et oplagt tilvalg i makerspacet på skolen eller kommunen.

43


PROGRAMMERING SOM VALGFAG - ERFARINGER FRA SOLRØD Af: Kirsten Dam Pedersen, skolebibliotekar og underviser på Munkekærskolen i samarbejde med ChatGPT

Vilkår for valgfaget

hjemmesider i Studiesites på Skoletube og med forskellige perspektiver på kunstig intelligens.

I Solrød Kommune har man i april/maj i år startet et nyt kommunalt forsøg med valgfag på tværs af de tre folkeskoler, som gav elever på 7. og 8. årgang mulighed for at vælge enten et valgfag på 30 lektioner eller et praktikforløb i uge 13 samt et nyt forløb i uge 19. Eleverne blev inddraget i processen omkring valg af valgfag, hvorefter interesserede lærere kunne byde ind på at stå for undervisningen. Det resulterede i et bredt udvalg på 18 forskellige valgfag – væsentligt flere end normalt. Tilmeldingen blev åbnet på et fast tidspunkt, så eleverne kunne vælge hold online. Hvis et ønsket hold blev fyldt op, blev eleverne efterfølgende fordelt på andre hold.

For at styrke elevernes forståelse af grundlæggende programmering arbejdede vi ud fra konceptet “Lær Python fra Scratch”, hvor jeg tog udgangspunkt i mit eget undervisningsmateriale. Her blev de samme projekter først gennemgået i Scratch og derefter oversat til Python. På den måde kunne eleverne genkende logikken og sammenhængene mellem de to programmeringsformer og lettere forstå centrale begreber som variabler, løkker, betingelser og koordinater. Målet var at bygge bro mellem det visuelle og det tekstbaserede, så overgangen til Python blev mere overskuelig og meningsfuld for eleverne.

Indhold på valgfaget Programmet var bygget op på baggrund af mine erfaringer fra flere års arbejde med programmering i skolen samt det ungdomsskolehold i Greve, som jeg har undervist i gennem næsten fire år. Eleverne startede med Scratch/CodingLab, hvor de arbejdede kreativt og visuelt med grundlæggende programmeringsbegreber, før de senere blev introduceret til Python som tekstbaseret programmeringssprog. Undervejs arbejdede de også med

Python er gratis at bruge, men kræver en almindelig computer og kan ikke installeres på Chromebooks. Derfor havde jeg indgået en aftale med Raw Power Games om lån af 12 bærbare computere til de elever, som ellers kun havde adgang til Chromebook. I løbet af ugen fik eleverne desuden besøg af firmaet, som fortalte om professionel spiludvikling. Det gav eleverne et konkret indblik i,

44


hvordan programmering kan bruges i praksis, og hvilke muligheder der findes inden for området.

samtidig med at han hjalp flere af de andre elever med deres projekter. Samtidig var der flere elever, som havde svært ved at holde koncentrationen over længere tid. En gruppe på fire elever fra 7. klasse pjattede en del og havde brug for tæt styring for at holde fokus, selvom de fleste af dem alligevel fik gennemført opgaverne. Tre andre elever gik godt i gang, men mistede gradvist koncentrationen i løbet af undervisningen. Derudover var der nogle elever, som ikke virkede særligt motiverede for selve valgfaget, men som trods alt fik lavet noget undervejs. Fire elever nævnte direkte, at valgfaget ikke havde været deres eget valg.

Eleverne De to hold var udsolgt begge gange og bestod hver gang af 16 elever fra 7. og 8. klasse – alle drenge og i høj grad den klassiske type elever, som interesserer sig for computere og spil. Gruppen spændte bredt både fagligt og socialt, og det blev tydeligt, hvor forskelligt eleverne gik til programmering og undervisning generelt. Nogle elever arbejdede meget selvstændigt og seriøst. Enkelte elever sad primært alene og arbejdede koncentreret gennem hele forløbet. På hvert hold var der 4 elever, som tydeligt havde flair for programmering. De eksperimenterede, arbejdede fokuseret og havde brug for

Relationerne mellem eleverne fyldte også meget i undervisningen. Flere arbejdede tæt sammen i vennegrupper, hvilket for nogle styrkede motivationen og samarbejdet, mens det for andre førte til uro og pjatteri. To elever havde særligt svært ved at sidde stille og endte ofte

ekstra udfordringer undervejs. Én af eleverne sagde ofte, at han “ikke kunne finde ud af det”,

45


i konflikter eller med at irritere de andre. En anden elev virkede primært til at være med på grund af sin ven og deltog mere i sjov og ballade end i selve programmeringen.

skabelse. Mange af eleverne valgte programmering, fordi de elsker computere, spil og teknologi. Men interessen for at spille er ikke nødvendigvis det samme som interessen for at skabe noget selv.

En gennemgående udfordring var elevernes store fokus på gaming. Mange tog enhver mulighed for at spille på mobil eller computer – både i pauserne og i undervisningen, hvis der ikke var direkte voksenopmærksomhed. For flere af eleverne virkede computerspil til at fylde markant mere end interessen for at skabe noget selv gennem programmering. Samtidig blev det tydeligt, at nogle elever foretrak pauser og sociale aktiviteter frem for længere perioder med fordybelse.

For nogle elever blev programmering hurtigt en vej til fordybelse, kreativitet og eksperimenter. De nød at bygge egne spil, teste idéer og finde løsninger på problemer undervejs. For andre krævede det langt mere støtte og tid at flytte fokus fra spilforbrug til egentlig skabende aktivitet. Flere elever havde svært ved at slippe gamingkulturen og faldt hurtigt tilbage i rollen som forbrugere frem for udviklere. Det understregede, at programmering i skolen ikke kun handler om teknik, men også om motivation, koncentration, kreativitet og digitale vaner.

På trods af udfordringerne arbejdede de fleste elever med forskellige programmeringsprojekter i løbet af ugen, og flere viste både kreativitet, samarbejdsevner og teknisk forståelse undervejs.

Samtidig blev det tydeligt, at det ikke nødvendigvis var “in” at være dygtig til programmering. Flere af de fagligt stærke elever skjulte sig nærmest bag skærmene og havde ikke lyst til at vise deres projekter frem for resten af holdet. Det peger på nogle sociale dynamikker, hvor det kan være svært for elever åbent

Refleksion over valgfaget Valgfaget satte fokus på et interessant spændingsfelt mellem digitalt forbrug og digital

46


at stå ved faglige kompetencer. Mange elever er ikke vant til at anerkende hinandens styrker og interesser på en positiv måde, og det påvirkede tydeligt stemningen omkring de elever, som faktisk havde flair for programmering og kreative løsninger.

det stadig lettere at få teknologi til at “virke” uden nødvendigvis at forstå, hvordan eller hvorfor den virker.

Inspiration til andre Jeg er i øjeblikket ved at opbygge det nye vidensunivers programmering-for-alle.dk, som allerede nu kan tilgås, men som løbende bliver udvidet og videreudviklet.

Valgfaget rejser samtidig større spørgsmål om programmeringens rolle i en tid med kunstig intelligens. I øjeblikket fylder såkaldt “vibe coding” meget i skoledebatten. Begejstringen er stor, når små børn kan gøre tegninger levende med AI, eller når elever uden programmeringserfaring kan udvikle spil ved blot at beskrive deres idéer med naturligt sprog. AI gør det muligt hurtigt at skabe imponerende projekter og sænker adgangsbarriererne markant.

Målet er at samle praksisnære materialer og konkrete undervisningsforløb, som gør det lettere for lærere at arbejde med programmering i skolen – både i valgfag og i den almindelige undervisning. Planen er blandt andet at dele mange af de opskrifter, som har været brugt i valgfaget, så andre lærere kan lade sig inspirere og tilpasse dem til deres egne elever og faglige sammenhænge. Den foreløbige plan er, at der efter sommerferien vil ligge en række opskrifter til både Scratch og Python med fokus på progression fra visuel til tekstbaseret programmering. Og med tiden vil biblioteket blive udvidet med opskrifter til ScratchJr og OctoStudio.

Samtidig opstår spørgsmålet om, hvad eleverne egentlig lærer om teknologi, hvis store dele af den kreative og problemløsende proces overlades til AI. Hvis elever primært lærer at bede en AI om at lave noget for dem, risikerer de så at miste forståelsen for de mekanismer, logikker og valg, der ligger bag teknologien? Programmering i skolen handler derfor måske mindre om at uddanne fremtidige programmører og mere om at give elever erfaringer med at skabe, eksperimentere, fejle og forstå digitale systemer indefra. Netop den erfaring kan blive endnu vigtigere i en tid, hvor AI gør

Materialer og opskrifter på programmering-for-alle.dk er ophavsretligt beskyttet. Skoler, institutioner og virksomheder må kun anvende materialet efter aftale med Tekst & Node og inden for aftalens rammer.

47


* Gratis og uforpligtende

Reseller

Teknologiforståelse i praksis. Sådan kommer I i gang. Med de nye LEGO® Education Teknologiforståelse og AI-sæt får I et praksisnært bud på integrationen i undervisningen. Sættene kobler teknologi, kreativitet og faglighed og giver eleverne mulighed for at arbejde undersøgende med kunstig intelligens, data og problemløsning – på en måde, der er til at gå til i undervisningen. Lekolar tilbyder et GRATIS webinar: "Få overblik og konkrete idéer" med vores udviklingschef for STEAM og makerspace, Torben Jessen, fredag den 7. august kl. 08:30–09:00 eller 14:00–14:30. Deltag i et kort, inspirerende webinar, hvor vi viser: - Hvordan LEGO® Teknologiforståelse- og AI-sættene kan bruges i undervisningen - Konkrete eksempler på forløb i dansk, matematik og natur/teknologi - Hvordan I kommer godt i gang med teknologiforståelse Tilmeld dig via QR-koden.

Ved tilmelding accepterer du at modtage info om webinar og relaterede produkter. Du kan altid afmelde dig.

Lekolar A/S . Telefon 70 20 60 80 . lekolar.dk


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
it, medier og læring nr.2 2026 by Danmarks IT-vejlederforening - Issuu