Claudia Romero Presidenta - Consejo Directivo del IIN
Linda Amaya De Morán Vicepresidenta - Consejo Directivo del IIN
María Julia Garcete Directora General – IIN
COORDINACIÓN DEL PROYECTO:
Sara Cardoso
Delmira Infante
Programa de Comunicación para una Cultura de Derechos - IIN
El Instituto Interamericano del Niño, la Niña y Adolescentes (IIN) es el Organismo Especializado de la Organización de los Estados Americanos en materia de niñez y adolescencia. Como tal, asiste a los Estados en el desarrollo de políticas públicas, contribuyendo a su diseño e implementación en la perspectiva de la promoción, protección y respeto a los derechos de niños, niñas y adolescentes en la región. En este marco, el IIN destina especial atención a los requerimientos de los Estados Miembros del Sistema Interamericano y a las particularidades de los grupos regionales.
Para consultas, orientación o sugerencias sobre este documento, pueden comunicarse a: comunicacion@iinoea.org
The IIN is as Specialized Organization of the Organization of American States (OAS) in childhood and adolescence, which assists the States in the development of public policies to be taken for the benefit of children and adolescents, contributing in the field of their design and implementation in the perspective of the promotion, protection and full respect of the rights of children and adolescents in the region. Special assistance is aimed at the needs of the Member States of the InterAmerican System and at the particularities of the regional groups.
For inquiries, guidance, or suggestions regarding this document, please contact: comunicacion@iinoea.org
ÍNDICE DE JUEGOS
• La Escondida
• Amarelinha
• Queimada
• La Cuerda de las emociones
• Aguateros
• El Gato y el Ratón
• Chiro robado
• Escondite
• Moñona
• Stop de Países
• Yermis
• Stop En el Piso
• Bolita En el Hoyo
• Tatetí
• Agradecimientos
Presentación
El juego es una actividad universal y esencial en la vida de las personas, especialmente durante la infancia y la adolescencia. Es una herramienta clave para el desarrollo físico, emocional, social y cognitivo, y está reconocido como un derecho fundamental en el artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño.
Con el propósito de promover una mayor comprensión y asegurar el cumplimiento efectivo de este derecho, el Instituto Interamericano del Niño, la Niña y Adolescentes (IIN) de la OEA ha orientado sus esfuerzos hacia la promoción del juego, integrándolo en sus diversas líneas de trabajo. De este modo, busca impulsar acciones concretas que garanticen que niñas, niños y adolescentes puedan ejercer plenamente este derecho desde los primeros años de vida.
En este contexto, el IIN-OEA lanzó el concurso “¿A qué jugamos? Ludoteca de la niñez y adolescencia americana”, una convocatoria abierta a la participación de niñas, niños y adolescentes de todos los países de América, con el objetivo de recopilar juegos tradicionales y populares de cada país.
El siguiente catálogo de juegos busca visibilizar y celebrar la diversidad cultural del continente a través de la actividad lúdica. Esta iniciativa busca difundir prácticas recreativas como una forma de fortalecer el derecho al juego y reafirmar el valor de la cultura lúdica en las infancias y adolescencias americanas.
Los juegos están publicados en el idioma recibido
JUEGOS
La Escondida
Argentina
Juegotrón - Centro educativo Aire Libre
Instrucciones
Se elige un área de juego y un lugar como punto de llegada.
Uno de los participantes deberá encontrar al resto de sus compañeros. Esa persona comenzará a contar hasta 30 o 50 con los ojos cerrados para que sus compañeros puedan esconderse.
Cuando termine de contar saldrá a buscarlos para “picarlos”. Si encuentra un participante, ambos deberán salir corriendo hasta el punto de encuentro y gritar “pica” y el nombre del descubierto. Quien llega primero gana.
El juego termina una vez que fueron encontrados todos los participantes.
No vale
No vale entorpecer el camino de ninguno de los jugadores.
No vale hacer “perrito guardián”, es decir, quedarse detrás de quien cuenta para picar ni bien abra los ojos.
No vale esconderse por fuera del área establecida
No vale delatar a los compañeros
Pica por todos los “compas”
El “pica por todos los compas” es una regla opcional, que únicamente la puede hacer el último participante en salir del escondite, siempre y cuando llegue antes al punto de llegada. Con esta regla se libera a todos los compañeros que fueron picados.
Amarelinha
Brasil
Sophia, Leticia, Jaqueline
Centro Internacional Estudos Memórias e Pesquisa da Infância
De origem Romana, a amarelinha surgiu de uma adaptação do treinamento dos soldados, mas quem trouxe a brincadeira para o Brazil, foram os Portugueses. O nome “amarelinha” é uma interpretação incorreta da palavra de origem francesa “Marelle”, que se refere à pedrinha usada para marcar as casas do jogo.
Essa é uma brincadeira divertida e que resgata a infância, e que pode ser realizada com a família e com os amiguinhos, independente da sua situação social, cujas vantagens são imensas. Desenvolvimento da noção de espaço, da lateralidade, da coordenação motora, da interação com o outro e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. Usando materiais simples como giz, pedra, ou caco de tijolo para desenhar no chão. E uma pedrinha ou tampinha para jogar nas casinhas numerais.
Instruções
• Para começar, desenhe 10 quadrados que levam do 1 até a casa céu
• Distribua uma pedrinha para cada jogador.
• Em seguida, decide a ordem de cada um deles.
• O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora.
• É permitido apenas um pé em cada casa.
• Quando chegar ao objetivo, a criança deve voltar pulando e pegar a pedrinha quando chegar na casa 2
• Ganha o jogo aquele que conseguir pular todas as casas primeiro
A criança só perde a vez se:
Pisar na casa onde está a pedrinha
Não acertar a pedrinha no número indicado
Pisar nas linhas do trajeto
• Não pegar a pedrinha do chão no caminho de volta
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Queimada
Brasil
Pedro, Alice, Arthur Centro Internacional Estudos Memórias e Pesquisa da Infância
A queimada é uma brincadeira muito popular em todo Brasil e também é chamada de “baleado”, “caçador”, “mata-soldado” ou “carimba”. É a nossa brincadeira favorita quando estamos juntos ou nos reunimos com os nossos amigos. Nos divertimos muito jogando queimada na escola e nos parques da nossa cidade.
Instruções
Para brincar, é preciso dividir o grupo em dois times. O jogador que estiver com a bola deve arremessá-la tentando acertar (queimar) uma pessoa do outro time. Quem for queimado sai do jogo. Vence a equipe que conseguir queimar todo o time adversário primeiro.
O queimado não conta quando você consegue pegar a bola com a mão, sem que ela escape.
Todos os jugadores devem ter permissão para lançar a bola.
A bola não deve ser jogada na cara
Você não pode ficar com a bola nas mãos por mais de 5 segundos.
Você não pode andar com a bola nas mãos.
Você não pode pisar nas linhas da quadea ao lançar a bola.
El origen del juego “salto de comba” o “salto de cuerda” es incierto, aunque hay algunas teorías que lo sitúan entre los artesanos de la cuerda del antiguo Egipto, quienes se divertían saltando por encima de las cuerdas trenzadas. Esta práctica fue emulada por los niños como diversión y más tarde, fueron los marineros quienes se encargaron de dar a conocerla en sus diversos viajes (Peiró y col., 2005).
Algunos Cuadros de Pinturas de la época medieval muestran a niños saltando a la comba tal como lo hacen en la actualidad. Inicialmente, esta actividad era un juego de hombres, y se fue extendiendo desde Europa a los Países Bajos y América. En América los niños, niñas y adolescentes hicieron del “salto a la comba” o “salto de cuerda” una actividad popular, especialmente en la década de los 60s y 70s; Practicándose en las casas, en las escuelas, en los parques e incluso en las calles.
El Diccionario de la Real Academia de la Lengua define el salto de comba como: “Juego de niños que consiste en saltar por encima de una cuerda que se hace pasar por debajo de los pies y sobre la cabeza del que salta”. El salto a la comba es considerado un ejercicio físico con numerosos beneficios para la salud, ya que se trata de una actividad aeróbica.
Se trata de un juego universal, y encontramos numerosas denominaciones en diferentes países del mundo:
El juego se puede jugar de manera individual y también de forma grupal.
Participantes:
Niñas, niños, adolescentes.
Instrumentos y materiales:
Una soga o cuerda de aproximadamente tres metros.
Inicio:
Se realiza un sorteo para determinar quién será el primero en saltar o que grupo dará inicio al juego.
Uno de los participantes inicia el juego saltando con una cuerda. Cuando el participante se equivoca, quiere decir que no logra realizar el salto, adecuadamente, cede su lugar al siguiente jugador.
En el transcurso del juego, los niños saltan de diferentes formas, según las modalidades previamente establecidas, como, por ejemplo: saltar combinando ambos pies, saltar con pies juntos, saltar con solo el pie izquierdo, saltar solo con el pie derecho, saltar cruzando la cuerda con ambos brazos, etc.
Gana el juego el participante que consigue saltar más modalidades en un número de veces, previamente determinado, que puede ser de veinte, cincuenta, etc.
Durante los saltos se incorpora el canto de las emociones, que permite a los niños y niñas exteriorizar su estado de ánimo, cómo se siente en ese día.
Cada participante expresa sus emociones de felicidad, tristeza, miedo, etc. cantando y contando cómo se siente ese día. Mientras el participante salta, va cantando o diciendo sus emociones, también pueden ser ayudado por una Educadora o Educador al momento de cantar o expresar sus emociones.
La Cuerda de las emociones
El juego como herramienta
Este Juego permite al niños, niña y adolescente no solo realizar un ejercicio físico, sino principalmente externalizar sus emociones durante el juego, Y da la oportunidad a que Educadoras y Educadores identifiquen con más claridad la situación que está viviendo el niño o niña y dar un apoyo integral y asertivo. De esta manera el juego se vuelve también una herramienta terapéutica de externalización de emociones.
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Aguateros
Colombia
Corporación Juego y Niñez
Cantidad de participantes: juego grupal
Materiales: Vasos (cantidad de participantes)
Instrucciones
El grupo de jugadores se divide en dos equipos con la misma cantidad de participantes.
En una mesa o muro se debe disponer de los vasos de agua llenados al mismo nivel de manera separada para cada equipo.
los grupos hacen una fila, y al escuchar la señal de inicio deben salir de a un jugador, tomarse el vaso de agua, y correr al próximo jugador de su equipo para darle la mano y que pueda salir por su vaso.
El equipo que primero se tome todos los vasos de agua es el ganador.
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El Gato y el Ratón
Uruguay
Los Cjoteros.
Centro juvenil Pajaros Pintados
El Gato y el Ratón
Se trata de un juego tradicional de Uruguay, cuyas raíces podrían remontarse a Argentina. El gato y el ratón, como su nombre lo indica, posee dos personajes principales: un gato y un ratón. Sin embargo, en él pueden participar un gran número de niños, niñas o adolescentes, ya que es necesario realizar una ronda con varios participantes para que el gato pueda llevar adelante la cacería del ratón.
Se trata de un juego tradicional bastante simple pero entretenido, con mucho movimiento, adrenalina y protagonismo. No requiere de muchos materiales, tan solo de un poco de imaginación y sobre todo ganas de participar.
Instrucciones
El gato debe perseguir al ratón, quien se intentará escapar entrando y saliendo de la ronda, cuyos integrantes estarán tomados de las manos. La idea es que el ratón pueda entrar y salir de la ronda sin dificultad, pasando por debajo de los brazos de los demás compañeros; y a la hora de que el gato quiera atraparlo, los integrantes de la ronda pueden mover sus brazos para impedirle salir o entrar en la misma, evitando así que alcance al ratón.
Una regla muy importante:
Todo esto debe suceder sin que los conformantes de la ronda se suelten las manos, ya que no está permitido en el juego.
El juego finaliza cuando el gato efectivamente atrapa al ratón, pudiendo volver a comenzar intercambiando los papeles para que todos puedan hacer de gato y de ratón.
Chiro robado
Colombia
Fundación Niños del sol
Cantidad de participantes: Más de seis
Descripción: El juego del pañuelo o Chiro robado es un juego para niños y adolescentes en el que los equipos intentan atrapar un pañuelo o chiro sin ser tocados. Es un juego que se presta bien para ser dirigido por un profesor, un adulto u otra persona que vigile dar las mismas oportunidades a ambos equipos jugadores.
Instrucciones
Los jugadores se dividen en dos equipos enfrentados en una fila horizontal.
Cada jugador tiene asignada una señal de llamada. Puede ser un número, color, país, o lo que elijan los jugadores, la cual está compartida con un miembro del equipo contrario.
Los equipos se alinean en bordes opuestos del área. En el centro, se coloca el pañuelo o chiro.
Al realizar una llamada, los dos jugadores que la tienen asignada corren al centro a agarrar el pañuelo o chiro y regresar a su zona sin ser tocados por el miembro del otro equipo (que no ha cogido el pañuelo). Si lo consigue su equipo se anota un punto. Si es tocado, el otro equipo se lo anota.
No se puede tocar a un jugador que todavía no ha tocado el pañuelo.
El árbitro (Formador quien dirige el juego) puede dar varias señales de llamada, resultando en varios jugadores de cada equipo intentando atrapar el pañuelo. También puede decir “revolución” y todos los jugadores de ambos equipos irán por el pañuelo o chiro.
Gana el equipo con mayores robadas del pañuelo o chiro que hayan pasado la línea de juego sin ser tocados.
Escondite
Colombia
Fundación Niños del sol
Cantidad de participantes: Más de tres
Descripción: El escondite es un juego infantil en el que un jugador cuenta hasta cierto número mientras los demás se esconden. Una vez que el contador o contadora termina de contar, intenta encontrar a los otros jugadores escondidos. El objetivo del juego es encontrar a otros jugadores antes de que puedan dirigirse al punto de inicio sin ser vistos.
Objetivos: El escondite tiene como objetivos principales promover la diversión y el entretenimiento, así como el desarrollo físico, social, emocional y cognitivo de los participantes.
Además, fomenta el ejercicio físico, la interacción social, la resolución de problemas y el pensamiento estratégico en un ambiente de juego.
Historia del escondite: El origen exacto del juego del escondite es difícil de rastrear, ya que ha sido practicado en diferentes formas en diversas culturas a lo largo de la historia. Sin embargo, se cree que el juego tiene raíces antiguas y ha sido jugado en diversas formas en diferentes partes del mundo durante siglos.
Una de las primeras menciones del juego se remonta al siglo II a.c en el libro de Tito Livio “Ab Urbe Condita Libri”, donde se describe un juego similar, llamado “Latrunculi”, que se jugaba en la antigua Roma.
A lo largo de los siglos, el juego del escondite ha evolucionado y se ha adaptado en diferentes culturas y épocas, pero siempre ha mantenido su esencia básica: un jugador en busca de otros que se esconden.
Hoy en día se trata de un juego popular en todo el mundo y es una forma divertida de pasar el tiempo al aire libre o en interiores. Su simplicidad y capacidad para promover el ejercicio físico, la interacción social y la diversión, lo han convertido en un juego atempral que perdura a lo largo de las generaciones.
Instrucciones
1. El grupo de participantes elige a la persona que ha de contar y buscar a los demás: el que “cuclilla”.
2. Éste, tiene que contar con los ojos cerrados hasta el número que se acuerde entre todos (puede ser hasta 10, 20, 30 o 100), mientras los demás se esconden.
3. Cuando termina la cuenta, ha de decir en voz alta “voy” y salir a buscar a los demás participantes que se escondieron en las cercanías.
4. Cuando encuentre a alguien tiene que tocarlo para eliminarlo y seguir buscando.
5. Los niños que están escondidos para salvarse y ganar el juego tienen que correr al lugar donde estaba contando el cuclilla y tocarlo antes de que les atrape.
6. El juego termina cuando todos son encontrados o alguien regresa al punto de vista sin ser visto.
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Moñona
Colombia
Intermax
Fundación Niños del Sol
Instrucciones
• Se dibuja sobre el piso un cuadro con varias divisiones en forma de torre.
• A cada casillero se le asignará un número que determinará un puntaje.
• Los casilleros interiores se dividen en 4 y la escala irá del 10 al 40. Los tres casilleros superiores llevan el puntaje de 50, 100 y 200.
• En la punta de la torre se dibuja una cruz.
• Se escoge un objeto para lanzar que será “la moñona” y se establece una distancia de 12 metros.
• Los participantes deben lanzar el objeto hacia los casilleros.
El título de ganados lo consigue aquel jugador o jugadora que alcance los 1000 puntos o quien logre embocar en la cruz.
Stop de Países
Colombia
Corporación Juego y Niñez
Cantidad de participantes: juego grupal
Descripción: es un juego infantil tradicional que se basa en dibujar un círculo grande en el suelo el cual será divido en varias casillas proporcionales según la cantidad de jugadores, que cada jugador seleccione su país, y uno más pequeño donde estará la palabra stop.
Materiales: para jugar stop de países necesita estar con ropa cómoda
Una superficie plana al aire libre con espacio amplio para correr
Tizas de varios colores
• Calzado cómodo para correr rápido
Instrucciones
1. Dibujar el círculo
2. Dividir el círculo según la cantidad de jugadores
3. Con la tiza poner el nombre del país asignado a cada jugador
4. Elegir un retador que se ubicará en el en círculo pequeño
5. Cada jugador debe colocar el pie donde está su país.
6. El retador dice “conquistaré el país…” (indica el país de un jugador)
7. Todos los jugadores debe correr rápidamente hasta que el retador grite stop.
8. Todos quedan inmóviles hasta que el retador elija uno de los jugadores (países).
9. El retador debe calcular a cuantos pasos esta de distancia del contrincante.
10. Si acierta el retador gana un espacio dentro de los demás países y deja de ser retador y se coloca un X al participante que perdió
11. Si el retador desacierta se coloca una X en su casillero
12. Se va eliminando las personas que acumulen 3 X
13. El jugador el que acumule mas puntos antes de llegar a 3 X gana
14. El juego dura hasta que decidan los jugadores.
Reglas permitidas:
• elegir un país de tu preferencia
• correr en línea recta en sobre el nombre de tu país
dibujar el circulo con varias casillas
elegir cualquier jugador fuera del círculo como oponente
Reglas no permitidas:
• tocar al contrincante cuando está en STOP
• esconderte
• moverte cuando hayan gritado STOP
repetir el nombre del país
correr afuera de la trayectoria de tu país
empujar el contrincante
Yermis
Colombia
Los guerreros y las superpoderosas
Centro de Convivencia y Participación
Ciudadana de la dorada caldas
Valentina y Juan Camilo
Corporación Juego y Niñez
Es un juego tradicional colombiano normalmente jugado en parques, calles y zonas verdes de las diferentes ciudades del país; en el que un equipo intenta derribar una torre de 10 tapas de gaseosa o cerveza (latas) con una pelota pequeña y luego intenta armarlas nuevamente sin ser ponchado por el equipo adversario.
Cantidad de participantes: dos equipos entre 5 y 10 personas aproximadamente.
Descripción: Se trata de un juego grupal que combina diversión, velocidad y mucha destreza. Sólo se necesitaba una pelota liviana y algunas tapas metálicas de gaseo sa. La misión consiste en poder armar y encarrilar las tapas sin dejarse ‘ponchar’ del equipo contrario.
Materiales: balón de caucho, 10 tapas de gaseosa y bates, raquetas o palos
Instrucciones
Se forman dos equipos de 5 o más jugadores. Uno se encuentra a la ofensiva (ponchadores) y otro que arma las torres (defensivos).
• Los defensivos arman una torre de aproximadamente 12 tapas, que será el eje principal del juego.
• Se establece un área alrededor, en las que no pueden entrar los ponchadores, y es de uso exclusivo de quienes están armando (defensiva).
Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas. Los defensivos deben desviar las pelotas con sus raquetas o palos.
• Los ponchadores pueden intentar derribar con la pelota la torre de tapas en cualquier momento si el equipo que lo arma (defensivos) ha iniciado el proceso de armar la torre y no ha terminado o no ha cantado “YERMIS”.
• Cuando algún jugador logra armar la torre de tapas sin ser ponchado grita “yermis” para indicar que el juego ha terminado y poder contar las tapas; si están completas se decreta un punto y cambian de roles de los equipos.
Si al contar las tapas de la torre no están todas, o la torre se derrumba, se decreta “Yermis quemado” y el equipo pierde la posibilidad de hacer el punto.
Reglas:
• Una vez el equipo que arma ha iniciado la construcción de la torre de tapas no pueden ajustarlas, corregirlas o tocar las tapas que han puesto.
• Los jugadores del equipo que poncha no pueden dar más de 3 pasos con la pelota en la mano y deben hacerse pases entre ellos para acercarse a los adversarios y poncharlos antes de que armen el yermis.
Si el equipo que arma canta “YERMIS” y no están en la torre la totalidad de tapas el punto será para el equipo que están ponchando.
• Cuando un jugador del equipo que arma la torre bota la pelota con la raqueta hacia un lugar inaccesible el juez decreta “Bola Negra” y se suspende el juego, y se reanuda cuando la pelota vuelve al campo, entonces se decreta “Bola blanca”.
Stop en el Piso
Perú
Zeus, Pepe, Lola, Keca Municipalidad El Porvenir
Stop en el Piso
Instrucciones
• Se dibujará un círculo grande en el suelo, el cual será dividido en varias casillas proporcionales según la cantidad de jugadores (mínimo 4) mientras que en la parte central se hará un círculo más pequeño donde se colocará la palabra “Stop”.
• El moderador elige una categoría ya sea nombre de países, fruta o color.
• Cada jugador tendrá que pensar en una respuesta y con la tiza escribirla en los casilleros dentro del círculo.
Los integrantes realizan una ronda de “piedra, papel o tijera”, la persona que pierda es elegido(a) para iniciar el juego, mencionando la frase “yo elijo a ...” (indicando cualquiera de las respuestas escritas).
• Cada jugador debe haber colocado un pie dentro de su casillero del círculo grande, la persona que tenga la respuesta mencionada será el “retador”.
El retador dará algunos segundos para que todos los jugadores corran rápidamente, hasta que él logre poner uno de los pies dentro del círculo pequeño central y grite “¡Stop!”. Después de ello, todos los participantes quedan inmóviles.
El retador elegirá a uno de los jugadores más cercanos, con el objetivo de calcular a cuántos pasos de distancia se ubica el otro jugador.
¿Cómo se calcula la distancia?
• Existen 3 tipos de pasos: pollito (pasos muy pegados), humano (pasos con una distancia considerable) y gigante (pasos muy alargados).
Si el retador acierta, gana un punto, el cual se colocará dentro de su casillero y asimismo deja de ser retador. En cuanto al participante que perdió se le colocará una “X” en su casillero y será el nuevo “retador”.
• Finalmente, los que vayan acumulando 3 puntos negativos o “X” se irán descalificando y recibirán un pequeño castigo cómo por ejemplo “hacer caras graciosas, dar un pequeño baile, entre otros”.
• El juego dura hasta que quede solamente uno cómo ganador, el cuál será recompensado con un premio sorpresa.
Bolita en el hoyo
Uruguay
Centro Juvenil Charrúa
Cantidad mínima de jugadores: 2
Instrucciones
Se realiza un pequeño círculo u hoyo en el suelo.
• En un determinado espacio se depositan las bolitas que deben coincidir con la cantidad de jugadores.
Tomando en cuenta determinada distancia, cada jugador tira al hoyo y él que queda más cerca comienza a jugar.
Los jugadores tienen que tirar su bolita hacia el hoyo y al mismo tiempo chocar las bolitas de los otros jugadores para que salgan afuera del hoyo. Las bolitas expulsadas pasan a ser del jugador que las choca.
Si no lo logra, continúa el próximo jugador y así sucesivamente hasta que no queden más bolitas en el hoyo.
Gana el jugador que más bolitas obtiene al finalizar el juego.
Tatetí
Uruguay
Centro Juvenil Charrúa
Cantidad de participantes: 2
Instrucciones
• Para este juego se necesitan dos jugadores.
• El juego puede realizarse sobre una hoja, donde se trazan 4 líneas superpuestas, divididas en 9 casilleros. También se puede jugar sobre una superficie de tabla, dividida en 9 espacios.
• En la superficie de la tabla del juego, cada jugador recibe para darle inicio tres tapitas de un color determinado. También pueden ser botones.
• Se reparten tres fichas para cada participante, con el objetivo de identificarlos de forma diferente (en este caso rojas y azules), se pone en la tabla las 6 fichas (tres de cada jugador) se mueven de un lugar a otro, una a la vez, hasta que uno logre hacer el TATETÍ, es decir, colocar las tres fichas del mismo color en línea. El jugador que logre realizar esta jugada primero es el ganador.
Agradecimientos
Agradecemos la colaboración de todas las instituciones que participaron activamente en la difusión del concurso, promoviendo la convocatoria en sus comunidades y redes. Su apoyo fue fundamental para alcanzar una amplia participación internacional, Así como el especial agradecimiento a niños, niñas y adolescentes del continente, por el envío de juegos típicos de sus respectivos países, los cuales enriquecieron esta recopilación, y permitieron visibilizar la diversidad de tradiciones lúdicas en nuestra región.
Las instituciones colaboradoras fueron:
Asociación Francesco Tonucci, Interculturalidad e infancias (Argentina), centro educativo Aire Libre (Argentina), Fundación alalay (Bolivia), Centro Internacional Estudos Memórias e Pesquisa da Infância (Brasil), Fundación Niños del Sol (Colombia), Centro de Convivencia y Participación Ciudadana de la dorada caldas, Centro de Convivencia, Ludoteca municipal y Convenio Cultivarte (Colombia), Corporación Juego y Niñez (Colombia), Niñez ya (Colombia), Mesa de Infancia y Adolescencia de Antioquia (Colombia), Fundación Paniamor (Costa Rica), Consejo para la Igualdad Intergeneracional (Ecuador), Ciprodeni (Guatemala), Child Protection & Family Services Agency-CPFSA (Jamaica), Exploradores de la ciudad (México), Consejo ciudadano de seguridad pública morelos (México), Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (México), Municipalidad Distrital El Porvenir (Perú), Centro Juvenil Charrúa de Cerro Largo (Uruguay), Centro juvenil pájaros pintados (Uruguay).