FORMATO CONCURSO TV
C P A L A B R A S U C D E
Un gran número de publicaciones escritas, periódicos, suplementos y revistas generalistas, cuentan con un crucigrama entre los contenidos de su sección de ocio. También publicaciones especializadas en diferentes sectores, u lizan este medio para poner a prueba a sus lectores al respecto de su conocimiento de un léxico más técnico. Incluso existen mul tud de aplicaciones para todo po de disposi vos electrónicos que u lizan este recurso para entretenernos. ¿Por qué no trasladar este pasa empo universal, ya testado en otros medios y plataformas, a la parrilla de nuestra programación? CRUCE DE PALABRAS es un quiz show que aprovecha la estructura de los crucigramas para poner a prueba tanto los conocimientos como las dotes estrategas de los par cipantes, además de cumplir una función preceptora como recurso educa vo, aprovechando la capacidad comunica va de la televisión para la difusión de la cultura, la lengua, su léxico, e mología, e incluso curiosidades asociadas a algunas palabras y conceptos.
DOS CONCURSANTES UN LABERINTO UN PREMIO
CRUCE DE PALABRAS Aprovechando las caracterís cas de la estructura del crucigrama, se recreará un tablero de juego que represente un laberinto, donde sus diferentes “pasillos” vendrán cons tuidos por las palabras que conforman el propio crucigrama. ORDEN DE PARTICIPACIÓN Y PUNTO DE PARTIDA DE LOS CONCURSANTES La palabra correspondiente al primer pasillo del crucigrama será idén ca para ambos par cipantes, siendo el más rápido en dar la respuesta el primero en comenzar el juego, o bien el lado desde donde prefiere salir, izquierda o derecha. EL JUEGO Los concursantes tendrán un máximo de 20 segundos para responder a cada una de las cues ones planteadas. Los concursantes han de avanzar de un modo lógico, respondiendo a una cues ón (o lo que es lo mismo, abriendo un pasillo), para progresar hasta la siguiente. Durante el juego, el concursante tendrá plena libertad de abrir tantas trayectorias como desee, así como de avanzar por cualquiera de ellas en el momento que considere oportuno. En el caso de que las trayectorias de dos concursantes se crucen, cualquiera de ellos podrá avanzar libremente por los pasillos abiertos por su contrincante. Cada concursante tendrá derecho a dos (2) preguntas por turno, o lo que es lo mismo, tendrá la oportunidad de avanzar por el crucigrama abriendo hasta un máximo de dos “pasillos”. Para evitar que el juego se bloqueé, en el caso de que uno de los concursantes no pueda seguir avanzando por no conocer la respuesta, éste podrá cambiar su turno por una letra de la palabra que le presente dificultades. En el caso de acertar las dos preguntas de su turno, el concursante recibirá un COMODÍN. COMODINES Los concursantes podrán canjear cada uno de sus comodines por una letra de la palabra que le presente dificultades.
Estrategia Las reglas Cruce de Palabras permiten diferentes alterna vas de juego, por lo que abren a los par cipantes la p o s i b i l i d a d d e e sta b l e c e r diferentes estrategias y maniobras para lograr su obje vo.
Participación Los crucigramas, un formato universal y conocido por todo el mundo, es en sí una invitación al espectador para par cipar en el reto y poner a prueba sus conocimientos, dejando de ser un simple voyeur para conver rse en un par cipante indirecto.
Competitividad Dos par cipantes se enfrentarán al reto, y sólo uno de ellos conseguirá llegar al final del laberinto, ganará el premio, y optará a seguir engordando su bolsa al enfrentarse con un nuevo contrincante, a un nuevo crucigrama. ¿Cuántos juegos será capaz de ganar antes de ser eliminado? ¿Cuánto dinero llegará a reunir?
Cultura Al u lizar nuestro léxico como jus ficación y vehículo del concurso, éste se convierte en un instrum e n t o p e r fe c t o p a ra descubrir el correcto manejo de la lengua, así como otros aspectos lingüis cos asociados a las palabras, de una manera lúdica y amena.
“Un siglo de crucigramas El 21 de diciembre de 1913 el británico Arthur Wynne publicó en el «New York World» el primer pasa empo de palabras cruzadas con tanto éxito que catapultó este rompecabezas a los diarios de todo el mundo” (ABC) “Es un juego, un pasa empo, pero exige pensar, concentrarse, hacer memoria, tratar de iden ficar pistas y patrones” (ELDIARIO.ES) “Los españoles, locos por los crucigramas. Junto con Italia, somos uno de los países con mayor afición. Un pasa empo que ayuda a ejercitar la mente” (TIEMPO) “Los estudiantes manejan el idioma peor que nunca. No leen, u lizan abreviaturas y símbolos propios de las nuevas tecnologías en los exámenes, su léxico es muy reducido... Un panorama desolador, según los expertos” (EL MUNDO)