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Die Quittung, Tiana Borcherding, BA Objektdesign, 2026

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Als Designstudentin bewege ich mich im starren Takt von Profit und Output.

DIE QUITTUNG

Meine feministischen und antikapitalistischen Werte

prallen auf diese Systeme und hinterlassen ein tiefes Unbehagen.

Das ist ein Konflikt, den ich nicht alleine trage.

Gespräche mit anderen Studierenden

zeigen immer wieder dieselbe Zerreissprobe...

Wie lässt sich eine kritische Haltung einnehmen,

wenn die ökonomischen Spielregeln bereits festgeschrieben sind?

GRUNDLAGE SCHRIFTLICHE ARBEIT RAPID PROTOTYPING

Die Grundlage meiner praktischen Bachelorarbeit ergibt sich aus dem Ergebnis meiner schriftlichen Bachelorarbeit. Ich habe ein alternatives Framework für den Designprozess entworfen, der helfen soll, die eigenen Designprozesse zu hinterfragen. Auf Grundlage von Care-Ethik plädiert das Framework dafür, dass wir uns mehr um unsere Beziehungen miteinander und als Designer:innen natürlich auch mit den betroffenen Personen auseinandersetzen müssen. So sollen Hierarchien abgebaut, mehr Kollektivität und Verbundenheit geschaffen und das Geflecht aus Beziehungen zwischen uns, unserer Umwelt und der Natur mehr anerkannt werden.

In der praktischen Arbeit möchte ich dieses Framework praktisch anwendbar machen, sodass Studierende eine neue Perspektive erhalten, um in dieser kapitalistischen Branche trotz Wertekonflikte arbeiten zu können.

In der ersten Phase der Arbeit habe ich durch Rapid typing versucht von der tischen Ebene der schriftlichen ins Machen zu kommen. ich Ideen gesammelt und kleine Artefakte greifbar Zusätzlich habe ich versucht, liche Ideen zu generiern einem Slider zu clustern.

praktischen Rapid Protosehr theoreschriftlichen Arbeit kommen. Dazu habe und die durch greifbar gemacht. versucht, zusätzgeneriern und sie in clustern.

Aus dieser Ideengenerierung sind dann Hauptkriterien entstanden, die ich in die weiteren Iterationen mitgenommen habe. Es soll einen Störfaktor beinhalten um Studierende aus bestehenden Prozessen aufzurütteln, es soll Aufgaben geben als neue Impulse, Reflexionen spielen eine grosse Rolle und dass es könnte für die ganze Klasse sein. Zudem gab es für mich auch ein Lieblingsprototyp: Die Investierte-Fürsorge-Quittung.

ARTEN VON SPIELEN TESTING 1

Durch die Ideengenerierung wurde mir klar, dass ein spielerisches Tool fürs Atelier ein guter Ansatzpunkt ist. Darum habe ich mir überlegt wie das Setting dieser Interaktion aussehen könnte und alle Gedanken, Ideen und Inspirationen festgehalten. So konnte ich weiter eingrenzen, in welche Richtung es gehen soll und habe weitere Ideen gesammelt wie gespielt werden könnte.

Da mir zu diesem Zeitpunkt klar wurde, dass das Framework durch provokante Reflexionsaufgaben praktisch anwendbar werden kann, habe ich mir zusätzlich überlegt, wie den Studierenden Aufgaben zugeteilt werden könnten. Die Idee mit der Quittung reizte mich weiterhin sehr. Aus den Erkenntnissen der Ideenfindung habe ich drei Testings mit zwei Studierenden durchgeführt. Ich wollte

damit herausfinden, wie das Format und Setting aussehen kann und wie die Aufgaben zugeteilt werden sollen. Daraus konnte ich Fixpunkte zum Setting und zum Tool ableiten: Die Interaktion dreht sich um provokative Reflexionsaufgaben und es soll eine Art Board geben, wo Studierende ihre Reflexionen zu den Aufgaben festhalten und so für alle zugänglich machen können. Zudem zeigte sich mit dem Testing 1, dass ein Austausch mit Mitstudierenden sehr wertvoll für die Kollektivitätsförderung ist. Diese Klassengespräche habe ich im Testing 1 von einer KI zusammenfassen lassen und dann als Quittung ausgespielt. Da sie sehr gut ankamen, wollte ich sie in die weiteren Entwurfsphasen mitnehmen. Ansonsten wurde auch klar, dass Einzel- sowie Gruppenaufgaben möglich sein

sollten. Es wurde bestätigt, dass die Aufgaben den bestehenden Designprozess unterbrechen/stören sollen. Zusätzlich habe ich untersucht, ob das Reflexionsboard ein voreingeteiltes Layout braucht. Bei den Testings und Gesprächen mit den Studierenden stellte sich heraus, dass diese mehr verwirren als helfen. Studierende wollen/können selbst ihre Gedanken ordnen und das Board selbst so gestalten wie sie es für richtig halten. Darum gebe ich da nichts vor. Ich habe mich nun für das Format der Quittung entschieden, um einen bewussten Kontrast zu erzeugen: Während Kassenbons im Alltag unseren kapitalistischen Konsum dokumentieren, können Quittungen in meiner Arbeit ein Abbild des unbezahlbaren Werts von Fürsorge und Beziehungsarbeit im Designprozess sein.

ERARBEITUNG REFLEXIONSAUFGABEN

Schon nach dem ersten Rapid Prototyping habe ich einige Reflexionsufgaben gesammelt. Zu diesem Zeitpunkt hatte in der schriftlichen Arbeit noch kein Framework entwickelt. Darum habe ich nach dem ersten Testing erneut auf Grundlage des Frameworks Ideen gesammelt und so die Aufgaben verfeinert. Ich habe versucht die Aufgaben provokanter und direkter zu formulieren. Die Aufgaben sollen keine Reflexionen vorweg nehmen oder in eine spezifische Richtung leiten, die Studierenden sollen selber ihre Reflexionen und Gedanken machen können. Zudem habe ich mir Gedanken gemacht wie zusätzlich zum kollektiven Austausch auch bei den Aufgaben Kollektivität gefördert werden kann. Durch Recherche in Didaktik/Pädagogik bin ich auf Think – Pair – Share gestossen. Daraus sind dann die AddOns entstanden, die zusätzlich zu Aufgaben mitgereicht werden sollen.

Um ein Verständnis zu erhalten, wie eine Störung durch Reflexionsaufgaben innerhalb realer Bedingungen funktionieren, habe ich mir den üblichen Modulaufbau in unserem Studium an der HSLU skizziert. Darin habe ich dann Themen der gesammelten Aufgaben eingeteilt. Bei dieser Auseinandersetzung wurde mir klar, dass in der Konzeptions- und Entwurfsphase eines Moduls mehr Aufgaben thematisch passen. Gegen Ende eines Moduls läuft es mit der Dichte der Aufgaben aus und Rückblenden zu früheren Aufgaben und Reflexionen werden relevanter. Das passt auch zum Workload in den einzelnen Phasen.

BELOHNUNG MOTIVATION TESTING

BELOHNUNG MOTIVATION

Das Setting der Interaktion konnte ich mit dem ersten Testing und dem Einpflegen in die bestehende Modulstruktur weitgehend klären. Unklar war jetzt noch, wie die Studierenden motiviert werden, am Ball zu bleiben. Darum habe ich gebrainstormt, welche spielerischen Aspekte für die Interaktion spannend sind und bin bei Belohnungssystemen gelandet. Ich wollte nicht, dass die spielerischen Aspekte ein Konkurrenzkampf auslösen indem es Verlierer:innen und Gewinner:innen gibt, sondern dass es die Verbundenheit in der Klasse fördert.

So sind zwei weitere Testings entstanden, bei denen ich zwei spannende Ideen ausprobieren wollte. Aus diesen Testings nahm ich mit, dass Abzeichen sehr motivierend sind, diese aber nicht direkt auf die jeweiligen Aufgaben sondern eher nachdem eine Reflexion passiert ist. Zudem wurde klar, dass eine gewisse Zufälligkeit und Unberechbarkeit den Stör- bzw. Aufrüttelfaktor unterstreicht, den ich gerne simulieren will.

Die Abzeichen habe ich auf Grundlage des Frameworks erarbeitet und formuliert. Zunächst habe ich die Beschreibsätze der einzelnen Abzeichen etwas distanzierter formuliert. Beim weiteren Prozess habe ich dann aber gemerkt, dass ich diese auch in einen Wir-Kontext bringen sollte um auch in den Formulierungen der Quittungen das kollektivitätsgefühl zu unterstützen. Diese Formulierungsweise habe ich dann später auch auf alle Quittungen angewendet.

ABLAUF INTERAKTION

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich viele einzelne Fetzen vom Konzept. Diese Aspekte versuchte ich dann durch das Skizzieren eines Interaktionsablaufs zusammenbringen. Mit diesem Ablauf wurden auch noch Aspekte sichtbar, die noch nicht fertiggedacht waren, brachte aber viel Klarheit in das Projekt. Zum Beispiel wurde klar, dass es zu Beginn der Interaktion nach dem Starten eine InteraktionsAnleitung braucht die erklärt, um was es geht und wie gespielt werden soll.

Ein weiterer wichtiger Punkt war das System hinter der Interaktion: Wie werden die Aufgaben zufällig gedruckt? Wie werden die Klassengespräche zusammengefasst?

Der Code der Interaktion basiert auf einer dualen Systemlogik. Ein JavaScript-gesteuerter Agent fungiert als Taktgeber: Basierend auf der Gesamtdauer des Moduls teilt ein Skript den Prozess in drei Phasen. Am Anfang ist die Aufgabendichte hoch, gegen Ende folgt eine bewusste Entschleunigung. Innerhalb der Atelierzeiten (Mo–Fr, 9–17 Uhr) werden zu zufälligen Zeitpunkten Aufgaben aus einem vorkuratierten Fragenpool ausgedruckt.

GESTALTUNG QUITTUNGEN

Die wöchentlichen Klassengespräche werden per Mikrofon aufgenommen, um den Dokumentationsaufwand für die Klasse minimal zu halten. Die KI transkribiert das Audio und analysiert es auf Basis meines Frameworks. Sie filtert prägnante Reflexionen heraus und prüft das Gespräch auf 14 vordefinierte Meilensteine (Abzeichen). Ein Abzeichen wird nur gedruckt, wenn es im Diskurs zu über 90 % eindeutig belegt ist. Der Druck erfolgt bewusst zeitversetzt innerhalb von 72 Stunden, um die Reflexion nachhaltig im Alltag zu verankern. Dafür habe ich einen Systempromt geschrieben, der definiert was die KI machen soll und was sie wie ausgeben muss.

Für die Gestaltung der Quittungen habe ich zuerst mehrere Quittungen gesammelt und daraus Gestaltungselemente abgeleitet. Ich wollte, dass das Quittungs-Feeling bestehen bleibt. Grafische Elemente die ich für meine Quittung eingesetzt habe sind Trennlinien, Sternchen um Hierarchien zu schaffen und unterschiedliche Schriftschnitte für Abschlusssätze und Titel.

Für die Gestaltung der Abzeichenquittungen habe ich zuerst angefangen nach Inspirationen bei Auszeichnungen, Medaillen und Stickern zu suchen. Dies führte mich zunächst zu einfachen symbolischen Icons. Jedoch wurde ich damit nicht happy, da mir der menschliche und beziehungshafte Bezug fehlte. So kam ich dann auf die Idee, diesen Bezug zu schaffen mit abstrakten Piktogrammen von Menschenformen, die auf unterschiedliche Arten miteinander kommunizieren. Diese Icons habe ich von Hand gezeichnet und digitalisiert.

REFLEXIONSBOARD UND DRUCKER

Um die Interaktion ins Atelier zu bringen, habe ich die Interaktion in zwei physische Elemente geteilt: den Quittungsdrucker und das Reflexionsboard. Da mein Konzept gegen die Logik eines kommerziellen Marktprodukts spricht, habe ich versucht das gesamte Projekt Open-Source zu denken. Interessierte Studierende oder Dozierende sollen die Interaktion mit den Werkzeugen einer typischen Designhochschule selbst (nach)bauen können.

Vor dem ersten Testing habe ich einige Spielformate getestet. Beim Testing 1 wurde dann klar, dass es eine Art Pinnboard geben soll, um alle Reflexionen zu sammeln. Dieses soll offen gestaltet sein, damit die Studierenden selbst entscheiden können, wie sie es nutzen und sie ihre Reflexionen sortieren und ordnen wollen.

Beim Design des Reflexionsboard setze ich auf das, was im Atelier schon da ist. Studierende nutzen meistens ohnehin schon Pinboards oder können sich leicht selbst eins bauen. Meinen Prototypen habe ich aus Restmaterialien und einem Ständer aus einfachen Stahlrohren zusammengebaut. Das Board ist als Einladung zu verstehen: Jede Klasse kann die Konstruktion genau wie ich nachbauen oder völlig anders, mit den Materialien, die sie gerade im Atelier herumliegen haben. So bleibt die Interaktion unkommerziell und für alle frei zugänglich.

Das Gehäuse des Druckers beheimatet den Thermalprinter und das Mikrofon um die wöchentlichen Klassengespräche im Plenum aufzunehmen. Die Bedienung ist radikal minimalistisch: Statt einer zusätzlichen Steuerungs-App oder einem Display reichen zwei physische Knöpfe aus, um die Aufnahme zu steuern und die Moduldauer einzustellen um so den Code zu triggern. Damit der Nachbau so einfach wie möglich ist, besteht das Gehäuse aus einem

3D-Druck mit Acrylglas-Fronten, die unkompliziert durch Gewindestangen und Muttern zusammengeschraubt werden. Die Acrylglas-Fronten habe ich anlehnend an das Reflexionsboard mit dem Lochblech mit einem Lochmuster gestaltet, um es möglichst vielseitig überall zu Befestigen zu können. Das gesandstrahlte Acrylglas gibt einen Einblick in das Gehäuse. So bleibt die Technik hinter der Interaktion offen und transparent.

WAS BLEIBT ÜBRIG? WAS WÄRE WENN?

Ich sehe Die Quittung nicht als abgeschlossenes Projekt, sondern als einen Anfang einer neuen Designpraxis. Meine Vision ist, dass das System über den Rahmen meiner Bachelorarbeit hinauswächst und zur festen Grundausstattung in einem kritischen Design-Studium wird. Um diese Praxis allen zugänglich zu machen, stelle ich mir vor, dass die Interaktion rein unkommerziell funktionieren soll und alles Open-Source zugänglich ist: Vom physischen Reflexionsboard bis hin zur gesamten Programmierung und Technik steht alles bereit, um an anderen Schulen adaptiert zu werden. Studierende die dieselben Konflikte mit der Branche haben wie ich, können die Interaktion organisieren und mit ihrer Klasse durchführen und testen. Die installative Interaktion soll als autonome Akteurin im Modul mitlaufen. Mir geht es darum, eine Reibungsfläche zu schaffen, die uns Designstudis hilft, den Entwurfsprozess immer wieder kritisch zu hinterfragen und eine Kultur zu etablieren, in der Reflexion und Beziehungen mehr Raum einnehmen kann.

Was passiert in den nächsten fünf Jahren? Ich möchte ein Langzeit-Archiv der systemischen Verantwortung schaffen, um den Verlauf einer Haltungstransformation zu untersuchen. Meine Idee ist, dass Studierende oder Dozierende das Reflexionsboard und Quittungs-Artefakte fotografieren und auf der Website hochladen. So wird aus einer lokalen Interaktion ein grosses kollektives Gedächtnis. Über die Zeit entsteht so ein Netz über verschiedene Hochschulen hinweg. Ein Wissens-Pool, in dem wir unsere Zweifel, Gedanken und Lösungsansätze offen teilen können. Das würde bedeuten, dass wir bei einem neuen Projekt nicht mehr jedes Mal isoliert bei Null anfangen müssen. Wir könnten stattdessen auf den Erfahrungen derer aufbauen, die vor genau denselben ethischen Hürden standen wie wir jetzt.

Am Ende geht es mir um die ganz grundsätzliche Frage: Was wäre wenn wir im Designstudium befähigt werden, eine kritische Haltung gegenüber kapitalistischen Logiken einzunehmen und die Beziehungen zwischen uns und unserer Umwelt zu knüpfen und zu pflegen? Die Quittung ist meine Untersuchung, diese Haltungstransformation im Alltag des Designstudiums greifbar zu machen.

Einblick in meinen ganzen Prozess auf Miro:

Danke für die vielen Stunden Mentorate und die wichtigen Impulse und Ideen:

Miriam Nietlispach

Prof. Thomas Ness

Vera Sacchetti

Danke für drei gemeinsame Jahre Studium, eine tiefe Freundschaft und danke für das Testen meiner Ideen:

Sinah-Moana Mainardi

Alva Tosca Jeker

Danke für die Ideen zur Problemlösung und die Unterstützung:

Niels Baumgartner

Corina Holderegger

Diell Curri

Danke für das Mitdenken und Helfen:

Juri Liechti

Isabelle Herzeisen

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