Skip to main content

E-Magazine

Page 1

editorial e-magazine #4 E

voluir, este é o objetivo de todos nós e também o objetivo do projeto Dragons'Tale. Quem fazer alguma piadinha sobre pokémon vai ver só... Cenário de Campanha

e-magazine

Bueno companheiros leitores, apresento com grande satisfação a edição de número QUATRO da revista digital Dragons'Tale, hoje sem dúvidas uma das melhores do segmento no Brasil! Como dito por Charles Darwin, a evolução natural ocorre, e quando nos damos por conta já estamos sem rabo e grudados na frente de uma telinha mágica chamada computador. A revista DT (Dragons'Tale) está em constantes mudanças, sempre objetivando o melhor para o leitor e para a propagação do nosso fantástico RPG. E com certeza os momentos que passar lendo estas páginas digitais será mui bem recompensado por material inédito e conteúdo empolgante.

Dragons’Tale nº QUATRO - Novembroo & Dezembro de 2007

Neste editorial não me deterei em ficar adiantando o que há nas páginas a seguir, mas sim em passar um pouco sobre as novidades que o projeto Dragons'Tale tem passado. A melhor nova é que agora contamos com ilustrações exclusivas para a revista, fruto de uma equipe de ilustradores que confiaram no projeto e compartilharam um pouco de seu talento no cenário dos dragões. Este Quadro de desenhistas é composto por feras nacionais e internacionais que trabalharam arduamente para dar vida à revista que tens em seu PC agora. Portanto agradeço aqui no editorial aos grandes ilustradores que participaram desta edição e que com certeza continuarão firme conosco na árdua caminhada de um cenário de RPG até seu lançamento.

Todo o material aqui apresentado, bem como as ilustrações e logotipos são parte integrante do projeto Dragons'Tale e foram cedidos por seus criadores para a divulgação nesta revista eletrônica.

Sem mais delongas este feliz escritor dá por aberto os festejos de fim de ano e brinda a todos os leitores por Felicidade, Paz e Amor. Sigam sempre em frente meus amigos, mas jamais deixe de olhar para trás para não se perder de seu objetivo... Estevo “Radagast” Machado

Reino Truvardis Pág.22 Aventura Oficial! Pág.55 Grimório Pág.63 Erro Crítico Pág.67

Colaboradores:

Criatura do Mês

A Arte de Contar Histórias Pág.9

Contato: burnedragon@yahoo.com.br

Pág.3

Pág.5

É vetada a venda deste material ou qualquer outras ação com finalidades lucrativas sem a prévia autorização dos autores dos respectivos materiais apresentados na revista. Editoração, Diagramação, Design e Projeto Gráfico por Estevo M. B. Machado

índice D&D News

Dragons'Tale e-magazine é uma publicação bimestral da comunidade Dragons'Tale e seu respectivo proprietário, Estevo M. B. Machado.

Pág.7 Meio-Orcs Pág.12

CdP: O Talhador de Totens Pág.27 Dragões de Mseza Pág.57 Panteão Dracônico Pág.66 A Arte de Dragons’Tale

Diego Nunes Icaro “Black Dragon” Carolina “A Hiperativa”

Ilustradores: Rodrigo NoMaD (capa) Nigromaggot Douglas Draco Douglas Clécio Pinheiro Da Cas André Raqsonu Elaine Frias Valdez Hanxian Chen Graffiti Jordny “Arcanvm” Mateus Araújo


NEWS O Novo Dungeons and Dragons D

e a DT

esde que a 4ª edição de Dungeon's and Dragon's foi oficialmente confirmada para meados de 2008 pipocou na net uma série de informações, especulações e críticas dos designers e internautas sobre o assunto. Diversos blogs fazem relatos sobre as novas, assim como o site da Devir que está fazendo o papel da tradução do material lançado na coluna Design & Development do site oficial de D&D. Abaixo seguem algumas informações das informações:

*Os Eladrins, uma nova raça muito semelhante aos Elfos, é uma nova raça que ocupará o antigo lugar reservado aos altos Elfos, elfos de sol e elfos cinzentos da edição anterior. Eles serão familiarizados com a magia arcana e viverão em cidades grandiosas. Já a raça denominada simplesmente como Elfos, serão mais “selvagens”, e terão uma vida ligada às florestas desenvolvendo suas cidades em florestas fechadas, vivendo em harmonia. Eles ocuparão o lugar reservado aos Elfos da Floresta. *Não haverá conversão até presente momento uma conversão do material da 3º edição para a 4º edição. Trata-se de um sistema novo. *Sistema de testes de resistência reformulado, os Testes de Resistência sofreram uma pequena alteração, funcionam agora, de maneira parecida à Classe de Armadura, ou seja, ao receber uma magia de dano em área que possui testes de reflexos para resultado de efeito parcial, o conjurador faz uma jogada de dados precisando conseguir resultado superior ao teste de resistência de Reflexos das Criaturas. *Cosmologia foi simplificada. A imensidão de planos incontáveis foi reformulada e simplificada, como exemplo, os planos elementais únicos (Plano Elemental do Fogo, da Água, da Terra e do Ar) não existem mais, agora esses 4 planos forma um único plano com o nome de Caos Elemental. *Dinamização do sistema de combate, nada de concreto fora afirmado sobre o funcionamento do combate, exceto à redução do número de coisas que causam ataques de oportunidade. *Reestruturado a relação entre Diabos e Demônios: Diabos agora são anjos decaídos que estão aprisionados nos 9 infernos de Baator e querem encontrar algum meio de escapar de lá e corromper corações (Isso quer dizer que será mais fácil negociar com diabos através da magia Âncora Planar?). Demônios são seres nascidos do Caos ancestral e portanto agora habitam o Plano do Caos Elemental e vivem para destruir e não há uma estrutura de organização. *Talentos: Há poucos dias a Wizards liberou um parecer sobre a estrutura dos talentos, num artigo bem curto, o que é possível constatar é que parece que colocaram os talentos num mesmo nível de poder. *Não haverá mais penalidades nas habilidades e a fórmula do cálculo do bônus de força de uma habilidade também mudou. Antigamente calculava-se o bônus do valor de habilidade pela fórmula [(Valor da Habilidade / 2) -5], ou seja, 18/2 = 9; 9- 5 = 4 então a habilidade no valor de 18 tem bônus de +4. A nova fórmula é igual a [(Valor da Habilidade / 2)- 2], ou seja 18/2 = 9; 9- 2 = 7. *Bônus de Base de Ataque e valor base dos testes de resistência serão unificados independente de classes. As classes receberão bônus igual a 0.5 para cada nível. Acredita-se que as classes combatentes possuirão acesso a habilidades que melhores esses valores para Base de Ataque assim como os Testes de Fortitude, por exemplo. *Os anões não têm mais penalidade na habilidade de Carisma, e também não possuem mais Visão no Escuro, mas no lugar terão Visão na Penumbra.

4


NEWS

Wizards presents Worlds and Monsters & Wizards presents Races and Classes são os lançamentos deste fim de ano e início de 2008 que prometem revelar muito sobre a nova edição. *Dragonborn é uma nova raça de linhagem próxima aos Dragões citada no livro Races and Classes, é bem possível que essa raça apareça no Livro do Jogador da 4ª edição. *A maioria das Classes possuirá habilidades de Auto Cura, ou seja, poderá curar independente da situação certa quantidade de dano. Os Clérigos terão habilidades que melhoram essas habilidades de auto cura. *Todas as Classes possuirão habilidades por encontro e/ou por dia. *A lista de perícia foi reduzida pela metade, Esconder e Furtividade agora são uma única perícia, assim como Observar e Ouvir agora são Percepção, e Conhecimento Arcano e Identificar Magia é Conhecimento Arcano, o que mais podemos esperar? Talvez uma diminuição nos pontos de perícia por níveis. *Foi citado que os feiticeiros não dominam completamente seus poderes e efeitos colaterais poderão ocorrer quando conjuram uma magia. Como exemplo, fora citado que após conjurar uma magia de Frio, o feiticeiro poderá ficar com seu corpo rodeado de uma aura de frio por algum tempo que causará danos em quem estiver próximo. *Os Bárbaros possuirão tipos diferenciados de Fúria, e foi citado que agora serão ainda mais selvagens. Uma habilidade citada fora que eles são capazes de morder seus inimigos depois de um ataque corpo a corpo bem sucedido. “Qualquer semelhança com Mike Tyson é mera coincidência”. *Pouco fora citado sobre os Druidas, mas citaram que serão mais focados em suas Habilidades de Forma de Animais e possuirá uma lista de magias com poder de fogo de longa distância e efeitos utilitários. Muitos outros artigos sobre o assunto podem ser encontrados na Net, mas esse não é o intuito do artigo, mas sim abordar o ponto de vista da DT sobre a nova edição e como procederemos. É muito cedo para termos uma idéia concreta sobre a 4ª edição de D&D e apresentar uma proposta ao nosso cenário, a Net está cheia de especulações e notícias, informações vagas e abundantes, muitas delas promessas que jamais serão cumpridas, portanto pretendemos continuar o cenário com o material da edição atual (D&D3.5). A 4ª edição promete muitas mudanças e reviravoltas na estrutura do game, alguns de nós da DT estão satisfeitos com o que vimos até agora e aguardamos ansiosamente pelo lançamento dos core books. Mas até lá, como já fora dito, continuaremos com a versão atual. Fonte: www.covil.org, www.wizards.com/dnd, www.grimorioesquecido.blogspot.com, www.devir.com.br, http://www.seculargames.com/cinza/wordpress.

Texto de: Diego Nunes

3


Criatura d

Mês

Tretin Tretin

Os Tretins são crias renegadas da sociedade dos Etins, conhecidos gigantes carnívoros. Chamados de "Aberração das Aberrações”, os Tretins são malformações genéticas da raça Etin, sendo mortos ao nascer. Em raras ocasiões uma destas crias é poupada pelos pais que os abandonam em terras longínquas para sobreviverem por si só. A necessidade da sobrevivência leva rapidamente os Tretins a um estado de selvageria fora do comum, motivo pelo qual também são conhecidos como "Bestas Desfiguradas" nas terras anãs de Dramúr.

TRETIN (Aberração das Aberrações) Aberração (Grande) Dados de Vida: 16d8 +80 (155 PV) Iniciativa: -2 Deslocamento: 9m (6 quadrados) CA: 20 ( +10 natural, +3 gibão de peles, -1 tamanho, -2 Des) Ataque base/ Agarrar: +12/+28 Ataque: corpo a corpo: Pancada +22 (dano: 1d8+8), A distância: Rocha +10 (dano: 2d6) Ataque total: corpo a corpo: 3 pancadas +22/+20/+18 (dano: 1d8 +8) Espaço/Alcance: 3m/3m Ataques Especiais: Golpe Aniquilador Qualidades Especiais: Visão na penumbra Testes de Resistência: Fort +10, Ref +3, Von +12 Habilidades: For 26 , Des 6 , Con 21 , Int 8 , Sab 10 , Car 11 Perícias: Ouvir +16, Observar +14, Procurar +8 Talentos: Foco em Arma (pancada), Foco em Arma maior (pancada), Arma natural aprimorada (pancada), Ataques múltiplos, Vontade de ferro e Ataque poderoso. Ambiente: Colinas temperadas Organização: Solitário Nível de Desafio: 9 Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente Caótico e Mal Progressão: conforme a classe de personagem

"Esta criatura é disforme e possui três cabeças, três braços e três pernas. Seu corpo peludo e imponente é revestido por placas queratinosas que se assemelham a ferimentos casqueados. Suas cabeças lembram a de javalis, com focinhos proeminentes e dentes caninos inferiores protuberantes. Seus olhos escuros estão distribuídos de forma assimétrica, bem como suas orelhas e o nariz dando uma clara deformidade à esta aberração."


Como as colinas temperadas são o habitat preferido por estes seres, não é de se admirar que as terras do Reino Dramúr, Simplósia e mesmo Caucon sejam onde os Tretins mais são encontrados em Mseza. Contudo locais subterrâneos de diversos climas e regiões do continente já foram habitados por estas criaturas inescrupulosas. Como seres solitários estas bestas não admitem outros que não eles nas redondezas, e atacam viajantes que adentrem suas terras. Alguns Tretins já foram domesticados pelos anões e auxiliaram em construções de fortalezas e abertura de estradas. Entretanto a instabilidade de humor destas criaturas convenceu os anões de que ter um destes por perto pode ser tão perigoso quanto dormir sobre um ninho de cobras. Por vezes a inteligência limitada da criatura permite que eles se unam à goblinóides em missões comuns,mas raramente isto acontece.

COMBATE Os Tretins são animais em busca de alimento, então não se espera nada além de selvageria e imprudência em seus ataques. Além do que sua inteligência limitada não expressa planos de ataques, sendo no máximo criada uma emboscada por esta criatura. Golpe Aniquilador (Ext): Utilizando uma rodada de ataque total, um Tretin pode "fundir" seus três braços formando um único mais poderoso e letal. Este braço é considerado da categoria Enorme e, portanto, causa muito mais dano que os convencionais: Braço Aniquilador +22 (dano: 2d6+12 e atordoamento). Uma criatura atingida pelo Golpe Aniquilador deve ser bem sucedida num teste de resistência de Fortitude (CD 18) ou ficará "atordoada" durante 1d4 rodadas. *Perícias: Os Tretin recebem um bônus racial de +3 em Procurar, Observar e Ouvir devido a suas três cabeças. *Agarrar: Devido aos três braços os Tretins recebem um bônus de Agarrar diferenciado do mencionado no LdJ para criaturas Grandes.

O Tretin é uma criação de Estevo “Radagast” Machado e parte integrante do cenário de campanha Dragons’Tale®

4


e d C o e t n r t A ar A Histórias D

Por Carolina a “Hiperativa”

a ultima vez em que escrevi aqui, eu falei sobre a arrogância no RPG e dos males que ela causava, dessa vez eu proponho um assunto bem diferente, como fazer dos aventureiros de sua campanha, grandes heróis! Em primeiro lugar, devo dizer que o que você estará lendo aqui, eu não desenvolvi sozinha, aprendi muitas coisas ao longo dos anos como narradora, mas devo admitir que muitos mestres experientes cruzaram meu caminho me ensinando tudo o que sabiam, e eu devo muito a todos eles. Para começar lanço a todos a mesma pergunta que me fizeram ao ensinar-me justamente o que estou disposta a mostrar nessa coluna, “o que mede o herói?” Não se trata de uma pergunta tão simples quanto parece, nela eu pergunto o que transforma os simples aventureiros em grandes heróis memoráveis, cujas historias viram tema de canções ou até mesmo lendas

imortais. Acredito que muitos responderiam, a sua bravura, ou a sua coragem, ou qualquer uma das clássicas virtudes atribuídas a eles, mas não é exatamente isso que fará dos personagens jogadores grandes, está além, sabe aqueles antiguíssimos filmes com o tema medieval fantástico que não inspiram praticamente nada, ou até mesmo os livros? Na maioria das vezes o principal responsável pela falta de inspiração é o protagonista, pois ele não é um herói tão grandioso ao ponto de inspirar os leitores e telespectadores, podemos então perceber a necessidade de torná-lo marcante, pois isso é fundamental para o desenrolar de uma boa historia. E para concluir essa primeira parte eu responderei a pergunta proposta, o que mede o herói, é o VILÃO! Pode parecer estranho, mas é exatamente isso, a melhor forma de provar que a construção de um grande

Algum herói de plantão aí???

7


vilão fará dos aventureiros heróis memoráveis é usando exemplos, seria Luke Skywalker um personagem tão inspirador se o seu principal inimigo não fosse Darth Vader? Ou teria sido a jornada do anel algo tão grandioso se não fosse Sauron o inimigo da terra media? Pois é justamente isso que fará a diferença na hora de contar a historia, introduzindo um bom vilão, automaticamente os heróis deixaram de ser simples aventureiros padrão para se tornarem lendas imortais. Agora que sabemos o quão importante é o antagonista para as historias eu darei uma receita para se fazer um grande vilão, ela estará dividida em quatro itens fundamentais que devem andar sempre juntos, a ausência de um pode causar um considerável desequilíbrio na estrutura do NPC, por isso é bom seguir todos os passos. Em primeiro lugar o vilão precisa de uma m o t i v a ç ã o , independente do tipo de personagem que se deseja construir, ele precisa de uma, seja um NPC ou até mesmo um personagem jogador. Motivação é aquilo que guia a vida da pessoa, aquilo que ela busca em vida, o que ela mais deseja, aquilo em que ela se apóia para continuar enfrentando seu cotidiano. Um antagonista para assim ser chamado, necessita de uma motivação o p o s t a a d o s aventureiros, até compreendo que no D&D acabamos por nos apegar exageradamente nas tendências, e com o tempo passamos a acreditar que o vilão deve ser mal, e não é bem assim, ele pode muito bem ser neutro, e ainda sim um vilão, basta que a sua motivação entre em conflito direto com a dos heróis. Depois, um vilão precisa de alguma característica marcante, algo que se destaque, que o ajude a ser lembrado e temido, pode ser até clichê como uma cicatriz, mas que funcione, a intenção aqui é “ser lembrado”, algo que faça as pessoas terem pesadelos ao se lembrarem dele.

Em seguida, o vilão precisa ter um nome, essa é uma das coisas mais fundamentais, um nome fraco o tornará fraco, um nome estranho poderá torná-lo motivo de chacota por parte dos jogadores, o que provavelmente vai estragar o clima e o desenrolar da historia, por isso, é importante a escolha de um nome adequado a proposta. Um bom exemplo para se mostrar como um simples nome pode estragar uma cena é o dragão Flógisto, que muitos conhecem como o dragão/montaria do vilão de Dragonlance®, cujo nome original é Ember, reparem na diferença feita ao se trocar um simples nome. Outra ótima forma de se mostrar como o nome faz a diferença é citando exemplos de grandes vilões, como o Darth Vader, ou Sauron, reparem que em ambos os casos o nome é extremamente marcante e impactante, ou seja, faz toda a diferença. E por ultimo, o vilão precisa ter uma voz! É isso mesmo, uma voz, esse é um recurso pouco usado no RPG, afinal de contas o narrador é só um, e deve se virar para interpretar todos os seus personagens ao mesmo tempo, mas a voz é a grande alma do negocio, não é a toa que o ator que fez o Darth Vader teve sua voz dublada na edição final da trilogia antiga, tudo para que ficasse perfeito. Uma voz bem colocada, somada a uma interpretação com trejeitos típicos e uma expressão marcante por parte do mestre, pode ajudar os jogadores a identificar o personagem sem nem ao menos d i z e r- l h e s q u e m é tamanho o impacto causado pela voz. Por fim, ai está a receita para um grande vilão, aquele que fará de seus heróis lendas imortalizadas pelo t e m p o , i t e n s fundamentais para uma boa historia, espero que tenham gostado, e que se divirtam muito em suas aventuras, seja narrando ou jogando.

“ a voz é a grande arma do negócio...”

8


Raças de Mseza

S

urgidos em meio ao maior conflito da história de Mseza, o povo meio-orc estabeleceu-se como umas das potências territoriais, econômicas e militares do continente. Odiados por muitos e temidos por outros, esta raça não é vassala dos orcs, mas sim o cérebro pensante por trás das ações do Reino Truvardis, que leva o nome de um meio-orc. As terras áridas não foi desafio para esta raça que habita uma terra naturalmente perigosa, mas ao mesmo tempo rica em minérios descobertos com mais e mais freqüência. De Truvardis os meio-orcs espalharem-se por todos os cantos de Mseza, levando não só a fúria orc, mas também conhecimentos raciais preciosos e almejados em muitos reinos. A guerra foi uma constante na raça, que desde os primórdios teve de sujar as mãos de sangue para conquistar a liberdade e o poder que atualmente desfrutam. Venham, tirem seus casacos, pois o clima está quente, te convido a conhecer os meio-orcs de Mseza e, quem sabe, criar um PJ com ele...

Meio-Orcs M

al recepcionados nas terras humanas, bem como na maioria das localidades de Mseza, os meio-orcs são criaturas de trato rude e muita vontade para uma boa batalha. Entretanto a vivência com um membro desta raça pode fazer ver que eles possuem outros talentos além da aptidão para os combates, sendo aprova disto a consolidação de um amplo reino desta raça. A origem da raça meio-orc remete aos tempos da Revolução dos Reis, quando a interação entre os orcs e humanos foi ao ponto destas duas raças formarem cônjuges e terem filhos mestiços, os meio-orcs. Em raras ocasiões o resultado da união entre orcs e humanos não resulta em meioorcs, mas sim em um membro de uma das duas raças. Por este motivo os meio-orcs são chamados de mestiços nas terras humanas. O crescente aumento no número de meioorcs nas terras humanas foi tamanho que durante a Revolução dos Reis estima-se que dez por cento da população de Afax eram de mestiços. Então, temendo um levante desta massa meio-orc que tomava as ruas das cidades afaxianas, o governo decidiu banir boa parte dos mestiços de volta a terra de seus parentes orcs, causando um grande êxodo de

Afax para o Reino Truvardis no período pósRevolução dos Reis. HISTÓRIA: A história da raça meio-orcs passa-se basicamente nas terras ao Sul do Reino Afax, um local marcado por terras áridas e florestas escaldantes. Como é uma raça um tanto quanto recente, sua história praticamente iniciou-se junto com a Revolução dos Reis. Apresentaremos aqui fatos históricos dos orcs para melhor compreensão sobre os meio-orcs. 158 AE: Relatos da primeira tribo orc nas Cavernas Efuin. 144 AE: migração da tribo orc de Efuin para a Floresta Talha-Bruk. 130 AE: fundação da primeira cidade orc, Ratsag. 74 DE: Rugarr assume o controle do vilarejo Kur. 110 DE: nasce em Kur o meio orc Truvardis, filho de Rugarr e uma humana bárbara do deserto. 119 DE: início da Revolução dos Reis, os orcs aliam-se a Afax na guerra. 121 DE: término da Revolução dos Reis, nas terras humanas começa a nascer mais e mais meio-orcs. 122 DE: o meio-orc Truvardis herda de Rugarr, seu pai, o poder sobre Kur. 136 DE: Truvardis e seu exército de mestiços proclama guerra contra a dinastia orc e vence a chamada “Guerra dos Irmãos”. O meio-orc unifica

9


O meio-orc unifica todas as tribos orcs num reino de seu nome e estas terras tornam-se livres para os meio-orcs viverem. 143 DE: morre o grande líder meio-orc Truvardis, seus descendentes governam até os dias atuais o Reino Truvardis. TERRA NATAL: Truvardis, um reino de areias escaldantes, vulcões ativos e matas quentes como as manhãs de verão é o lar da maioria dos meio-orcs de Mseza. Como citado anteriormente, por serem de trato mais rude e de aparência grotesca, os meioorcs não foram bem aceitos nas comunidades humanas, mas mesmo assim um outro ainda vive entre eles. Truvardis jamais pertenceu à outra raça senão os orcs e mais atualmente os meio-orcs. O Reino é praticamente dividido entre os orcs e os mestiços que por vezes entram em desavenças raciais. Mas como Truvardis era meio-orc e derrotou a dinastia dos “puros” orcs, os mestiços têm sua liberdade a salvo nestas terras. As cidades da raça costumam ser mais ao norte de Truvardis, enquanto as tribos mais ao sul geralmente possuem mais orcs que meio-orcs. Os meio-orcs que habitam outros reinos de Mseza geralmente possuem alguma característica especial para isto. Às vezes são ótimos guerreiros e atuam como mercenários, por vezes trabalham como forjadores de armas e armaduras de GI, metal encontrado apenas em Truvardis e também podem desempenhar outras profissões com certa notoriedade. Em suma, se um meio-orc está fora de Truvardis, que ele tenha um bom motivo para isso ou será banido de qualquer cidade com o mínimo de preconceito. ASPECTOS FÍSICOS: Os meio-orcs são humanóides robustos, recobertos por uma pele grossa e de diversas tonalidades desde o verde musgo ao castanho avermelhado, variando a cor de acordo com a região em que viveu. Costumam apresentar bastantes pêlos nas costas e ostentam barbas longas e crespas, mas diferente dos anões não cuidam muito das mesmas. A altura de um meio-orc pode variar de 1,80 até 2,10, mas há sempre exceções como o próprio Rei Truvardis que tinha mais de 2,20 de altura. Por vezes apresentam cicatrizes de batalhas antigas ou mesmo tatuagens que lembrem seus feitos ou que exaltem a alguma divindade orc. Os olhos de um meio-orc se detêm nas várias tonalidades de castanho, podendo se apresentar desde um castanho claro até um castanho chumbo. Costumam furar suas orelhas e pendurar nelas

brincos rudimentares de ossos ou partes de animais como dentes e mesmo garras. Para um meio-orc seu corpo é uma espécie de templo tribal, e deve levar ornamentos que caracterizem sua fé e sua índole. Assim como os orcs, os meio-orcs apresentam uma sociedade aonde a idade adulta chega rapidamente, pois a necessidade de sobrevivência corre em suas veias. Um meio-orcs é considerado adulto com aproximadamente 15 anos de vida e dificilmente passa dos 70 anos de vida. A gestação de um meio-orc dura cerca de 9 meses quando a mãe é humana e seis meses quando a mãe pertence à raça orc ou meio-orc. PERSONALIDADE: Os meio-orcs aliaram a sagacidade e brutalidade dos orcs com a curiosidade e orgulho dos humanos, formando uma personalidade por vezes perturbadora. Gostam de gozar da liberdade, mas costumam acatar ordens superiores sem muita dificuldade. A amizade de um meio-orc não é difícil de conquistar, bastando alguns elogios ou mesmo a partilha de alguns tesouros para ter um bom aliado. Entretanto, com a mesma facilidade que esta amizade vem ela pode se ir, os meio-orcs são vingativos e não ousarão a se voltar contra alguém que os tenha feito mal. Diz um ditado gnomo que quanto mais amigos orcs se tiverem, mais inimigos em potencial estas criando. A honra para um meio-orc é propagar a força de sua raça e seu valor em campo de batalha. Alheio aos requintes das altas sociedades humanas e élficas, os meio-orcs preferem comer um javali cru na beira de um pântano do que banquetear num esplendoroso jantar real. Contudo, os modos meioorcs não são tão selvagens quanto se imagina, eles apenas não gostam de muita “engomação” como algumas outras sociedades. Guerreiros de sangue quente, os meio-orcs preferem as táticas mais ofensivas e não medem esforços para vencer uma batalha, seja de um modo leal ou de um modo alternativo. Os meio-orcs não gostam de ficar sozinhos, preferem multidões e falatórios, de dar boas gargalhadas com piadas de humor negro e de gabarem-se entre os demais. RELAÇÕES: Por terem combatido ao lado dos humanos durante a Revolução dos Reis, os meioorcs herdaram uma grande inimizade das várias raças de Mseza. Costumam manter relações turbulentas com os membros das raças élficas, sendo que apenas um grande objetivo comum é capaz de unir provisoriamente estes dois povos. Embora tenham combatido pela mesma causa no passado, meio-orcs e anões não toleram uns

10


aos outros, o motivo é simples, enquanto os anões se ajustam em sociedades rígida, os meio-orcs vivem numa sociedade ditatorial onde a estabilidade é uma inconstante. O relacionamento dos meio-orcs com os povos pequenos (gnomos, halflings e gnies) é relativamente bom, pois geralmente servem de comparsas destes em crimes e outras atividades ilegais que rendam algumas moedas de ouro sem muito esforço. Embora sejam raças muito diferentes, os meio-orcs e os malterians mantêm um mútuo respeito entre suas sociedades e por vezes formam alianças contra inimigos comuns. Quanto às demais raças de Mseza, os meioorcs não possuem uma posição pré-determinada, mantendo-se indiferentes num primeiro contato. TENDÊNCIA: Em sua maioria os meio-orcs são leais, a exceção dos bárbaros que conviveram pouco na sociedade. Entretanto vale a pena salientar que esta lealdade é no sentido de respeito às hierarquias da raça, respeito mantido não por vontade própria, mas sim por medo de represarias. Os meio-orcs costumam honrar a sua tribo, seu Kordrak (líder tribal) e o seu Rei, mas fora estes poderes eles agem como bem entendem, sem dever satisfação de seus atos. A sociedade de Truvardis é má, isto torna as chances dos meio-orcs que neste reino vivem de seguirem esta tendência piamente. Entretanto meioorcs criados em sociedades mais brandas como a humana podem pertencer ao eixo Neutro e raramente Bom. RELIGIÃO: Gruumsh é o deus patrono dos orcs, e muitos meio-orcs voltam sua fé para este deus maligno. Entretanto, as divindades mais adoradas pelos meio-orcs estão no panteão racial dos orcs, figuras como Truvardis são as que recebem a fé dos meio-orcs. Esta raça costuma adorar a várias divindades simultaneamente, sendo que acreditam haver um deus para cada aspecto que rege a vida em Asta. Assim os meio-orcs voltam sua fé para dezenas de divindades do grande panteão de seu povo. Por vezes os meio-orcs adoram divindades que não as do seu panteão. Um meio-orc DracoArcano, por exemplo, indubitavelmente adora uma das divindades do Panteão Dracônico. A crença na fé levou aos meio-orcs a seguir seus parentes orcs, erguendo dezenas de totens sagrados em seus vilarejos e tribos.

IDIOMA: Os meio-orcs comunicam-se através de um idioma orc conhecido como “orcish” (lê-se Órki-sh). A versão escrita deste idioma utiliza-se de símbolos rúnicos compostos por mais de mil caracteres, sendo que a maioria dos meio-orcs e orcs não sabem nem a metade destes símbolos conhecidos como “turash”. A Revolução dos Reis e o contato freqüente com os humanos legaram aos meio-orcs o idioma Comum como segunda língua e por vezes é a que mais utilizam pela facilidade de expressão. Como o orcish é um idioma de palavras e fonética rouca, o comum falado pelos meio-orcs é carregado de sotaque, as vezes similar ao ressoar de um trovão. NOMES: O nome dos meio-orcs costuma fugir dos padrões humanos, sendo muitas vezes similares aos nomes dos meio-orcs. Quando um meio-orc vive em terras fora de Truvardis geralmente cria um pseudônimo para facilitar a pronúncia de seus nomes. Além de um nome, geralmente um meio-orc carrega um apelido, uma alcunha que pode ser reflexo de muitas coisas como uma característica física, um comportamento ou mesmo a lembrança de algo que este meio-orc algum dia fez. A seguir são apresentados alguns exemplos de nomes masculinos e femininos da raça. Nomes Masculinos: Truvardis Trono de Ossos, Vogky das Minas, Nok das Chamas, Dugurt o Serviçal, Orodrark Mente de Ferro, Urgash Demônio das Noites. Nomes Femininos: Duraty A Caolha, Huyt Sem Servos, Luykak Dentes de Aço, Iogark a Fugitiva, Umakia das Hienas. TRAÇOS RACIAIS Os traços raciais dos meio-orcs do cenário de campanha Dragons'Tale são semelhantes aos apresentados no Livro do Jogador 3.5.

11


Truvardis O temido reino orc

O clima árido das terras do sudeste de Mseza foi o ninho que criou os orcs e mais recentemente abriga seus mestiços meio-orcs que cresceram tanto me número quanto em poder. Aos leitores da revista Dragons'Tale e-magazine apresento com exclusividade o Reino Truvardis, lar dos orcs e meio-orcs de Mseza. Com o auxílio da equipe de ilustradores tentarei mostrar um pouco sobre as diversificadas terras orcs. Sejam em desertos, montanhas ou mesmo em florestas, o Reino Truvardis é detentor de perigos e mistérios que atraem caravanas de todas as partes de Mseza. Venham e não temam o calor nem a hospitalidade orc, garanto que a viagem será boa, mas não tranqüila. Nas próximas páginas há um bom conteúdo sobre Truvardis e depois desta leitura vocês verão que os orcs são mais do que bestas de guerra... Estevo “Radagast” Machado

Truvardis População: 655.070 habitantes Distribuição: 68% orcs, 27% meio-orcs, 5% outras raças. Governo: Monarquia Absolutista Governante Atual: Gurrash Truvardis o Mestiço Tendência do Poder: Leal e Mau Divisão: 12 Tribos governadas por 12 anciões (Kordraks) Divindades adoradas: Gruumsh , Degórd, Mariutt e divindades do panteão racial.

O Despertar da Fúria Se existe um povo que não conhece ao certo o surgimento de sua raça este povo é o povo orc. A real origem destes seres diz ser conhecida apenas pelos Kordraks (líderes das tribos de Truvardis) e pelo próprio rei Gurrash Truvardis. O que é de conhecimento geral é que por meados do ano 158 AE, na região rochosa conhecida atualmente como Cavernas Efuin (Cavernas do Despertar no idioma orc) , uma pequena tribo de orc já estava instalada e mantinha atrito com goblins da região por alimentos e cavernas seguras. Aliás, os confrontos entre estas duas raças tiveram muitos momentos como irão ver adiante. Esta pequena tribo tinha um líder chamado Hadurr o Vermelho, conhecido não apenas por sua estrema força física ,mas também por ter um intelecto um pouco acima dos demais de sua raça. Hadurr mantinha um controle natural sobre os demais orcs, assim como o bisão mais robusto governa sua manada, este orc liderava seus irmãos. É interessante citar que neste momento da história da raça dos orcs, estas criaturas estavam muito mais para animais selvagens do que para uma civilização, mas o tempo se encarregou de mudar esta conduta. No ano 144 AE, a região em que Hadurr e seu grupo estavam foi assolada por uma grande seca que promoveu uma redução drástica nos alimentos e gerou um conflito por sobrevivência entre os orcs e os

12


goblins da região. Embora fisicamente desfavorecidos, os goblins eram em número maior que os orcs e estavam causando muitas baixas no grupo de Hadurr que optou por encontrar novas terras para seu povo. Rumando para o Norte, os orcs peregrinaram por terras áridas e enfrentaram criaturas até então desconhecidas para chegar a uma terra fabulosa, conhecida atualmente como Floresta dos Sonhos (Talha-Bruk em orc). Esta floresta tropical oferecia tudo que eles necessitavam: caça em abundância, cavernas seguras e água. Por anos e anos ali os orcs se estabeleceram, se multiplicaram e desenvolveram novos conhecimentos como a confecção de armas de madeira e armaduras de ossos de animais para se proteger dos perigos da floresta. No ano 137 AE, os orcs experimentaram um pavor sem precedentes na raça... Muitos e muitos da tribo de Hadurr começaram a desaparecer durante as escuras noites da floresta Talha-Bruk. O então líder Hadurr reuniu os melhores guerreiros da tribo e seguiu rumo à parte desconhecida e temida por todos para tentar descobrir alguma coisa, foram para o conhecido Desfiladeiro dos Ossos. Ao se aproximarem do terrível local tiveram a visão de uma criatura de poder e forças incalculáveis, e tiveram de selar um pacto com esta entidade batizada de Ogiark (O Tenebroso no idioma orc)” para terem suas vidas poupadas. Quanto ao pacto que foi firmado entre Hadurr e a suposta criaturas há muitas divergências históricas. Uns dizem que Hadurr naquela noite prometeu sua alma e a alma de todos seus descendentes a Ogiark, enquanto outros dizem que a promessa seria o pagamento de uma vida a cada cruzamento das luas (equivalente à meia-noite) por toda

a eternidade. A única coisa certa é que Hadurr e seus guerreiros retornaram vivos para a tribo e notificaram da presença de Ogiark e sua benevolência em vos poupar a vida. Como generosidade o líder orc ordenou que toda noite um animal selvagens fosse lançado para a criatura no fundo do Desfiladeiro, e assim aconteceu por muitos anos. Além do Desfiladeiro... Três anos já se passavam desde que Ogiark tinha entrado não cotidiano dos orcs até que antigos inimigos voltaram para uma última guerra... No ano 134 AE um orc foi encarregado de levar um javali abatido até o desfiladeiro e não retornou, preocupado que Ogiark tivesse quebrado o pacto, Hadurr seguiu com um grupo rumo ao desfiladeiro e descobriu a verdade. O orc havia realmente sido morto, mas não por Ogiark, pois foi encontrado muito distante do desfiladeiro e estava com perfurações e cortes por todo corpo, estava claro que havia sido assassinado por goblins. Mas desta vez Hadurr não tinha mais temor desta raça, pois os orcs tinham se multiplicado e agora dispunham de armas e armaduras para enfrentar e dar o troco nos goblins. A sorte parece que realmente soprava a favor dos orcs, pois na mesma noite em que Hadurr descobriu da presença dos goblins na Floresta Talha-Bruk, criaturas de grande poder se propuseram a auxiliá-lo na caçada destes pequenos enxeridos, se tratava do auxilio dos Trolls. Os Trolls em tempos passados, quando os orcs chegaram à Floresta dos Sonhos, consentiram sua presença com a condição de que os orcs auxiliassem os

O Evitado Desfiladeiro dos Ossos

13


Trolls quando fossem solicitados. Agora era a hora de pagar a dívida com os Trolls e ao mesmo tempo promover a vingança contra os goblins. Rastreando floresta adentro, não foi difícil determinar a localização do acampamento goblin, pois o rastro da destruição declara sua localização. Os Trolls assolaram o acampamento com uma verdadeira tempestade de pedras, abrindo caminho para as forças orcs, munidas de lanças de madeira e protegidas por armaduras completarem a chacina dos goblins. Os remanescentes fugiram pela mata e nunca mais retornara a esta floresta. Hadurr ordenou que as cabeças dos goblins fossem decapitadas, cravadas em lanças e deixadas expostas na orla de Talha-Bruk para que nenhum outro povo se encorajasse a adentrar este território orc. Quanto aos corpos dos goblins, o líder orc ordenou que fossem oferecidos a Ogiark como um sinal de aliança entre os orcs e a criatura e assim foi feito. Satisfeito com tal ato de devoção, a besta ofereceu as terras além de desfiladeiro para os orcs, alegando que eram mais fartas e segura que a Floresta dos Sonhos. O líder Hadurr aceitou a oferta e seguiu com seu povo o caminho ditado por Ogiark. A l é m d o desfiladeiro os orcs encontraram um deserto assolado por inúmeros vulcões que deixavam sua areia enegrecida e então o nomearam de Deserto Cinza. Pensaram por um momento que a entidade que habitava a cratera estava a brincar com eles, mas antes de tentarem retornar para a Floresta dos Sonhos, avistaram um amplo oásis tomado por palmeiras, riachos e animais silvestres, um local perfeito para se estabelecerem. Nesta paisagem em pleno deserto Hadurr e seus seguidores fundaram sua tribo, que posteriormente deu origem à primeira cidade da raça, Ratsag. Quatorze anos após a instalação do povo orc em Ratsag, Hadurr já cansado e velho teve sua morte e descanso decretado, sendo sepultado no centro do vilarejo, onde um tronco de árvore foi talhado com sua história e seu nome. Este tronco foi o primeiro Totem talhado em Mseza e até os dias atuais permanece no mesmo local, sendo a ele atribuído muitos feitos fantásticos e lendas da raça orc. Com a morte do grande líder, a raça clamava por novos dirigentes e muitos eram os interessados no posto. Como a civilização orc estava em certo progresso militar e científico, o cargo de líder de Ratsag era muito valorizado e cercado de regalias. Na disputa pelo poder estavam três orcs, todos eram grandes guerreiros e tinham parentesco direto com Hadurr. O primeiro era

Gabrok, reconhecido por sua arte em caçar animais selvagens, o segundo era Ytror, um ótimo guerreiro e estrategista e também o encarregado do pacto com Ogiark (a besta do desfiladeiro), o terceiro e menos cotado para o cargo era Ugarh, um guerreiro experiente, porém o mais jovem dentre os três. Como solução para o empasse da ocupação do cargo, os anciões orcs propuseram um desafio aos pretendentes: os três teriam de rumar para as terras desconhecidas do Deserto Cinza e retornar após quatro luas trazendo consigo algum animal feroz vivo ou morto. O orc que retornasse com a criatura mais ameaçadora sob seu domínio seria digno de sagrar-se o novo líder de seu povo. Um novo Líder e Novas Expansões O desafio para a escolha do novo líder estava marcado e numa manhã de sol escaldante os três orcs tomaram vias diferentes, mas que seguiam para o mesmo lugar, as entranhas do Deserto Cinza. Gabrok, o grande caçador seguiu para Noroeste e, após dois dias de caminhada sobre as areias negras avistou enormes formações rochosas, eram cannyons que salpicavam todo o horizonte e aumentavam sua esperança de encontrar uma criatura para levar como troféu para a tribo. Entretanto, fugia de seu conhecimento que aquelas terras eram habitadas por bestas aladas conhecidas como Drakkars, seres alados que garimpava carne em toda a extensão dos cannyons. A força e habilidade de Gabrok não foram suficientes perante dezenas de Drakkars e este foi o fim do primeiro concorrente ao trono de Ratsag. Ugarh, o mais jovem dentre os três seguiu para o norte, indo para direto no coração do Deserto Cinza, uma área desolada onde as tempestades de areia são constantes e as erupções vulcânicas mais intensificadas. Na terceira noite em que Ugarh tentava buscar alguma presa, foi atacado por um Aberok (Besta do Deserto) e teve seu túmulo ali mesmo nas areias negras do deserto. Ytror, o ritualístico de Ogiark partiu na direção nordeste e após dois dias de viagem foi atingido por uma violenta tempestade de areia, que o deixou inconsciente. O orc acordou em uma espécie de templo de areia e pensara que estava morto quando teve a visão de criaturas jamais vistas antes pelos orcs. Estes seres eram humanóides robustos, de pele com tons variados de vermelho e chifres curvos projetavam-se de suas cabeças lisas e reluzentes como metal polido. Tratavamse de gênios, seres extra planares que estavam

Deserto Cinza

14


Antiga representação da Fortaleza Cadraste, comprada de uma Caravana Orc aprisionados no Deserto Cinza por um antigo artefato acidentalmente lançado no plano material. Estes gênios haviam construído uma grande fortaleza de areia e por dezenas de anos procuravam por algum ser que pudesse ajudar no resgate do artefato. Após explicarem esta situação para Ytror, eles fizeram uma última proposta ao orc: caso o artefato fosse restituído, a fortaleza que haviam erguido ficaria com os orcs e os gênios também passariam o conhecimento dos metais a este povo até então alheio a esta ciência. Sem muitas opções e temendo por sua vida, o orc aceitou a proposta e indagou sobre a aparência de tal artefato. A resposta dos gênios foi simples: o artefato está sob a guarnição de uma criatura de grande poder e em um local desconhecido da vasta região do Deserto Cinza, Ytror não teve dúvidas, o guardião do artefato dos gênios era Ogiark a besta do desfiladeiro. O orc partiu da fortaleza dos gênios prometendo um retorno breve e teve a ajuda destes para enfeitiçar um Drakkar e seguir de volta voando sobre ele para Ratsag. O orc foi recebido com entusiasmo e assombro por sua população, que o aclamou o novo líder e o intitulou Ytror dos Ares por dominar a criatura alada. Ytror contentou-se com a recepção e o novo cargo, mas ainda tinha em mente os gênios e sua missão de restituir o dito artefato guarnecido por nada menos que a besta do

desfiladeiro. O chefe orc botou em prática um plano que deu certo e garantiu o pagamento de sua dívida com os gênios. Para chegar ao artefato Ytror utilizou-se da besta alada Drakkars e desceu voando a obscura fenda. Mas vocês devem estar se perguntando como ele neutralizou Ogiark e a resposta é simples: entorpeceu um animal silvestre com plantas soníferas e deu o animal para Ogiark comer e cair em torpor. A natureza do artefato jamais foi revelada, mas o fato é que Ytror o entregou para os gênios que enfim puderam retornar ao seu plano de origem e como parte do trato cedeu sua antiga fortaleza. O líder orc então mentiu para seu povo dizendo que tivera um sonho de uma fortaleza abandonada no deserto a espera deles para habitá-la e com este pretexto enviou parte da população para lá. Com este blefe, Ytror ganhou mais ainda a confiança dos orcs que agora creditavam a ele status divino e ficaram admirados ao observarem a imponente fortaleza em de pedras de areia e reforçada por altos muros a nomeando Cadraste (cidade perdida em orc). Exaltado e tomado pelo orgulho, Ytror declarou a si mesmo um deus da raça orc e combateu os que relutassem em adorar Grumsh ou mesmo Hadurr. Sob seu poder mandou erguer um grande totem em Ratsag no lugar do totem de Hadurr, mas vendo que nenhum orc se propusera derrubar o totem do

15


antigo líder teve de se contentar em colocar seu totem em outro ponto da cidade. Outra parte do trato feito com os gênios foi o ensinamento da mineração e da utilização dos metais como meio de produzir armas e armaduras, mas este segredo o líder orc guardou para si temendo uma revolução de seu povo contra ele. Os conhecimentos desta técnica o líder orc pirografou em couros de camelos, colocou num jarro de barro e enterrou próximo das muralhas de Cadraste. Neste momento o poder foi transferido para a antiga fortaleza dos gênios onde os orcs se admiravam cada vez mais e mais com os estranhos objetos e obras que encontravam. Ytror fundou no ano 101 AE uma guarda especializada de guerreiros orcs, batizada de Legião das Areias cujo objetivo fictício era fazer a proteção do líder da raça. Entretanto, a real função desta guarda pessoal era garantir a mentira a respeito de Cadraste, quando Ytror percebia que um ou outro orc estava descobrindo “coisas demais” ele dava a ordem para os membros da Legião das Areias darem um “sumi ço” no curioso. Os soldados desta guarda pessoal eram os únicos que sabiam da verdade, mas por temerem por suas vidas jamais ousavam contar o que sabiam. Assim como as dunas do deserto, as cidades orcs de Ratsag e Cadraste eram cada vez maiores e com isso foi necessária a fundação de novas tribos para na saturar os recursos naturais destas cidades. Tanto Cadraste como Ratsag eram cidades as margens de oásis que forneciam água e animais em abundância para os sempre sedentos orcs. Com o número crescente da população nestas localidades, Ytror ordenou que uma terceira cidade fosse erguida e ele já sabia bem onde ela seria... Enviando orcs patrulheiros para o extremo Oeste Ratsag, o líder orc confirmou suas expectativas descobrindo estes orcs uma paisagem esverdeada, recortada por vales e rasgada ao meio por um rio de muitos afluentes e abundância de peixes. Após visitar pessoalmente a localidade, Ytror deu início à construção da nova tribo orc que passou a se chamar Gomblor (Terra dos Vales em orc). A fundação da terceira tribo orc foi o último feito do audacioso líder que morreu no ano 79 AE na cidade de Cadraste. Para governar o ascendente império orc foi aclamado seu filho primogênito, Guttar o Tolo.

O Surgimento dos Kordraks Como novo líder, Guttar descobriu intrigas e verdades que jamais passara a sua cabeça. Sendo o responsável pela Legião da Areia, ele foi informado sobre a real natureza da Fortaleza Cadraste e do pacto que seu pai fizera no passado com os gênios. Neste ponto da história os membros da Legião da Areia passaram a formar uma elite nas terras orcs, pois o único que temiam já estava morto, Ytror. A Legião da Areia era uma milícia com pouco mais de cem orcs antes da morte de Ytror, mas no governo de seu filho Guttar sua influência cresceu e no ano 62 AE já formavam um grupo com mais de 500 guerreiros. A inexperiência de Guttar fez com que o líder orc não percebesse que o poder da raça estava saindo de suas mãos e migrando para a Legião da Areia e por isso até os dias de hoje Guttar é lembrado como o Tolo. Comandando a Legião da Areia estava Kartror, filho do grande caçador e antigo pretendente à líder Gabrok. Kartror chegara a este posto por suas exímias habilidades de caça, combate e inteligência e a cada dia que passava ele nutria mais e mais o desejo de vingança por seu pai não ter sido escolhido o líder das tribos orcs. Lentamente Kartror tecia seu plano para destituir Guttar do trono e colocar-se como o novo líder da raça. Para tanto, o comandante da Legião da Areia convenceu Guttar da necessidade de uma sede para a Legião e este consentiu dando-se a fundação no ano 57 AE de Paltras, a cidadefortaleza da Legião da Areia. Paltras foi edificada em pedras sólidas e num local bem longe dos olhos de Guttar para que este jamais desconfiasse de uma revolução. Com Paltras erguida e o controle sobre os guerreiros das tribos orcs Kartror só tinha uma última coisa a fazer: convencer a população e principalmente a Legião da Areia que Guttar deveria ser destruído e que ele seria o novo líder da raça. Por dias e noites ele pensou no melhor meio disto e só lhe restou uma alternativa, revelar a verdade sobre a dinastia de Guttar, revelar que seu pai fez um pacto secreto com uma raça estranha e que a mentira não podia ser perdoada. O dia escolhido para a revelação não podia ser outro senão as comemorações do dia de Hadurr, o primeiro líder da raça. O plano de Kartror foi colocado em prática e ao descobrir a verdade os orcs furiosos fizeram justiça com as próprias mãos, e num ato de barbárie atiraram

Brasão de Truvardis

16


o então líder Guttar no abismo de Ogiark, o mesmo lugar onde seu pai anos atrás adormecera a besta para tornar-se líder. Entretanto, antes de ser julgado e sacrificado, Guttar revelou ao seu único filho a localização das anotações de seu pai, as anotações que continham a ciência da forjaria e que haviam sido enterradas anos antes. O nome de seu filho era Usmah e este, enquanto seu pai era lançado no desfiladeiro, escavava no local indicado e encontrava as anotações de seu avô. Já caçado pela população de Ratsag, Usmah fugiu pela noite levando consigo as preciosas anotações que mudariam o curso da história orc. A primeira e mais notória medida tomada por Kartror foi fragmentar o poder das tribos orcs até então estabelecidas, sendo a partir de agora cada tribo governada por um ancião tribal, título conhecido como Kordrak. O governo neste período ficou do seguinte modo estabelecido: Ugarh governava Ratsag, Whurg governava Gomblor e Kartror governava Cadraste e tinha poder sobre os demais líderes. Este sistema de governo fragmentado, mas ao mesmo tempo unificado facilitou as expansões das cidades orcs e perdurou por muitos anos. A Legião da Areia continuava sendo a única força militar das cidades orcs e seu poder era crescente a cada dia.

Observando de longe todo o progresso de sua raça estava Usmah, que se abrigou num local onde jamais o procurariam, o vilarejo dos Renegados. Este vilarejo era apenas conhecido como Kur (Renegado em orc) e era evitado pelos orcs das cidades de Kartror que temiam sua população. Kur só era visitado pelos orcs das outras tribos quando estes vinham trazer recém nascidos deficientes e desmórficos que não eram dignos de conviverem nas terras de Kartror e ali eram abandonados. Neste ambiente hostil e de constantes desavenças Usmah desvendou as escritas de seu avô e começou os primeiros experimentos da raça orc em forjaria e mineração. Minotauros, Trolls, Gigantes e outras espécies formavam a população de Kur que crescia desordenadamente. No vilarejo dos Renegados Usmah começou a ganhar notoriedade dentre estas inúmeras raças e em poucos anos já era uma espécie de líder destes infelizes. Usmah morreu no ano 13 AE, mas antes disto deixou seu legado para Browk, que por sua vez veio a falecer no ano 41 DE e deixou o comando de Kur para Dokar. Dokar governou o vilarejo dos renegados por 37 anos e em 74 DE morreu deixando seu posto para seu filho Rugarr que presenciou o fato mais significativo da história de Mseza, a Revolução dos Reis.

Rugar no comando das tropas de Kur na Revolução dos Reis

17


A participação dos orcs na revolução dos Reis Por volta do ano 100 DE, as cidades orcs e também o vilarejo Kur já tinham conhecimento e relativo contato com alguns humanos de Afax, principalmente no que dizia respeito à troca de conhecimentos de combate. Rugarr, líder do povo renegado de Kur aperfeiçoou os estudos de seus antepassados sobre a forjaria e já utilizava armas e armaduras de metal rústico neste período, o que chamava muito a atenção dos humanos. Desta maneira o intercâmbio entre estes povos aflorou, ao ponto dos orcs aliarem-se a causa humana na Revolução dos Reis. As vésperas do início deste grande conflito, o próprio rei humano Bordion Afax reuniu-se com os então líderes das tribos orcs Tiuk, Corrum, Kavak e o próprio Rugarr para acertarem o trato. Depois de anos e anos sem terem contato com um descendente de Usmah, os Kordraks ficaram espantados e ao mesmo tempo odiosos pela ascensão de Rugarr e seu povo de renegados. O rei humano prometeu novas terras e muitas riquezas aos orcs depois da vitória sobre os elfos e os mesmos consentiram no auxílio de guerra. No local conhecido como o Lago do Pacto, os líderes da raça orc selaram o pacto com os humanos. A Revolução dos Reis estourou como um vulcão no Deserto Cinza e em poucos meses de conflito os orcs já se viam em batalha contra as forças élficas de Tsode. Atacando de surpresa um regimento élfico na região da Cordilheira Kioma-Mona, os diversos exércitos orcs unidos (inclusive as forças multirraciais de Kur) devastaram muitas falanges élficas. Mas como a vitória é uma inconstante, tempos após esta vitória os orcs foram pegos de surpresa por um ataque coordenado em duas frentes de ataque e sofreram uma amarga derrota que pôs fim a participação desta raça no conflito. O massacre foi tamanho que as tropas orcs da Legião da Areia limitou-se a não mais de 200 sobreviventes. Já os combatentes de Kur, sobre o comando do orc Rugarr tiveram mais sorte e abandonaram o campo de batalha a tempo de se salvarem.

Com a derrota de Afax na Revolução dos Reis, pouca coisa mudou nas terras orcs excetuando-se as baixas da Legião da Areia. Como saldo deste conflito nasceu muitos mestiços entre a raça humana e orc, os denominados meio-orcs passaram a nascer com mais freqüência e gerar discussões a cerca do puro sangue orc. A Guerra dos Irmãos Logo após o término da Revolução dos Reis Rugarr, dito rei dos muitos povos que habitavam Kur, morreu. Seu único filho era Truvardis, um meio-orc fruto da união de Rugarr com uma humana bárbara que andava pelas terras do Deserto Cinza anos atrás. Truvardis foi criado em Kur e aprendeu muito sobre a forjaria, táticas de combate e também sobre a história de que anos atrás seus antepassados governavam todas as cidades orcs. Com a morte de seu pai Truvardis foi aclamado o novo líder de Kur e isto foi apenas o início das mudanças. Truvardis alimentava desde cedo o desejo da retomada do poder das cidades que um dia pertenceram s sua família. Este sentimento de conquistar poder e notoriedade podia ser fruto do sangue humano que corria em suas veias, sangue orgulhoso e ambicioso. Truvardis sabia que para derrotar a Legião de Areia e conquistar as terras orcs seria necessário mais do que um exército formado pelos habitantes de Kur, seria necessário reforços. Dando início aos seus planos o líder orc enviou mensageiros para as terras humanas, a missão destes mensageiros era trazer qualquer meio-orc de Afax para Kur. A missão foi bem sucedida, uma vez que os meio-orcs não eram bem tratados nas cidades humanas e por vezes serviam até mesmo de escravos para os afaxianos. Aos recém chegados o líder Truvardis prometia uma nova casa e em breve um reino inteiro onde poderiam gozar de liberdade e fartura. Em uma década a população de Kur já se equivalia à população de todas as demais tribos orcs unidas e era dado o momento da guerra. Não bastando o grande número de

A Guerra dos Irmãos

18


guerreiros que tinha a seu dispor, Truvardis investiu em armas e armaduras para este exército, gastando muito ouro e prata para a confecção de armas e armaduras de metal. Outro ponto forte do exército de Truvardis foi, por intermédio de druidas de Kur, estabelecer uma aliança com os Drakkars, as bestas aladas do Deserto Cinza. No ano 136 DE Truvardis estava pronto para a guerra e enviou mensageiros aos vilarejos orcs governados pelos Kordraks sob o comando do rei orc Motyr. A resposta dos líderes orc foi a mesma, não aceitariam um novo rei, quanto mais um mestiço como Truvardis. A guerra estava declarada... Os meses de combate deixaram um rastro de destruição por toda a extensão das terras orcs. Cidades forma destruídas, templos profanados e fortalezas saqueadas. A força do exército de Truvardis era insuperável e a chamada “Guerra dos Irmãos” não tardou a se definir. Após a vitória de Truvardis a Legião do Carvão, assim como sua sede militar Paltras, não passavam de ruína e o meio-orc proclamou-se rei dos orcs, meio-orcs e todas as raças que habitavam as terras na região do Deserto Cinza. Como troféu de sua vitória o meio-orc Tr u v a r d i s m a n d o u confeccionar um trono de ossos feito a partir dos restos mortais do antigo rei Motyr e seis Kordraks. O Trono de Ossos, bem como a sede do poder das cidades orcs foi levado para Kur, renomeada Usmah em homenagem ao descendente de Truvardis. Usmah passou a ser a capital do novo Reino Truvardis, governado pelo rei de mesmo nome. As cidades continuaram a ter seus líderes locais, os Kordraks, indicados pelo próprio rei Truvardis. Não só orcs e meio-orcs foram nomeados Kordraks, mas também Gigantes de Fogo, Minotauros e mesmo meio-abissais, todos antigos habitantes do extinto Vilarejo Kur. Neste período da história de Mseza, após as baixas nos exércitos de todos os reinos, Truvardis e seu reino eram a maior potência militar do continente.

O Legado de Truvardis Após unificar as tribos orcs sob seu comando, formando um reino com seu nome, no ano 143 DE o Rei Truvardis morreu, mas seus feitos e seus descendentes perduram até os dias atuais nas terras orcs. O Reino Truvardis manteve suas largas fronteiras e atualmente enriquece com a extração do GI, uma liga de metal fria e resistente muito almejada na confecção de armaduras e que somente existe nesta região de Mseza. O número de tribos também cresceu exponencialmente e sés líderes, os Kordraks, por vezes entram em conflitos uns contra os outros pela busca de poder e influência perante o atual rei, Gurrash Truvardis. Como Truvardis era meio-orc, seu reino virou o refúgio desta raça que foge das cidades humanas que os desprezam. O Reino Truvardis também acolhe qualquer raça suficientemente inteligente para se manter viva nas terras áridas e traiçoeiras dos orcs. Inúmeras caravanas aventuram-se por este reino em busca de mercadorias únicas e por vezes proibidas em outras terras. A fronteira Oeste de Truvardis é um local de conflitos constantes entre os orcs e os elfos de Jráx que temem uma redução de suas fronteiras. Mas estes conflitos têm momentos de trégua que podem durar anos. Depois da grande derrota na Revolução dos Reis, os orcs vêm com desconfiança os humanos e se recusam a manter relações comerciais com eles. Dos elfos carregaram o gosto da derrota e o desejo de vingança prometido pelos vários reis que passaram pelo Trono de Ossos. As caravanas élficas que adentram nas terras orcs em busca do GI frequentemente utilizam-se de disfarces para não ser alvo fácil das forças de Truvardis. Espero que tenham gostado desta breve apresentação do vasto reino Truvardis. Na próxima edição estaremos apresentando mais um reino de Mseza. Até breve. Estevo “Radagast” Machado

Truvardis e seu lendário Trono de Ossos

19


Conhecendo o Reino Truvardis Cadraste: 11.600 hab. (62% orcs; 34% 4% outras raças); Kordrak: Urikhok o Desmembrado. Importa: vinho, carne, cerveja, armas, armaduras, madeira, peles, itens mágicos. Exporta: itens mágicos, papiro, venenos, óleos, especiarias e bronze. Cadraste é uma cidadefortaleza edificada magicamente por gênios que a habitavam séculos atrás. Nesta cidade está a única ordem de conjuradores arcanos de Truvardis, conhecida como Serpentes de Atuyll, e eles trabalham na busca por segredos dos gênios espalhados em cada bloco de areia da fortaleza milenar. Eutast: 14.800 hab. (45% orcs; 37% meio-orcs; 18% outras raças); Kordrak: Bughar o Bandoleiro. Importa: Armas, Armaduras, papiros, tabaco, vinho e itens mágicos. Exporta: carne, peles, madeira, especiarias, óleos, venenos, prata, bronze, GI, ouro e metal bruto. Esta cidade é um dos pólos de extração mineral do Reino Truvardis e por isto tem uma forte guarnição militar para proteger as minas próximas. Eutast é formada basicamente por mineradores e baderneiros que trabalham duro o dia inteiro e durante a noite gastam moedas de ouro com comida e jogos nas muitas tavernas locais. Fori: 1.460 hab. (87% meio-orcs, 8% orcs; 5% outras raças); Kordrak: Jotur Olhos da Noite. Importa: carne, vinho, cerveja, tabaco, armas e armaduras. Exporta: óleos, venenos, metal bruto, peles, papiros e tapeçarias. Cravada na região das Dunas dos Ventos, Fori é uma cidade pequena que serve de parada para as caravanas humanas que desejam seguir viajem para o Deserto Cinza ou Cadraste. Como toda cidade de fronteira, possui uma boa milícia e torres altas de observação. Hospedarias e Tavernas são o que mais há em Fori, aonde viajantes chegam e saem a cada dia. Ghra: 4.530 hab. (71% orcs; 22% meio-orcs; 7% outras raças); Kordrak: Ukh O Pesteado. Importa: peles, tabaco, venenos e óleos. Exporta: cerveja, vinho, peixes, peles, madeira e GI. Localizado numa península ao sul do Reino Truvardis, esta cidade começou a ganhar notoriedade com a recente descoberta de jazidas de GI. Conhecida pelo seu vinho e cerveja, Ghra agora atrai a atenção de mercadores de toda Mseza pela oferta enorme do Metal do Deserto (GI). Gomblor: 102.600 hab. (49% orcs; 47% meio-orcs; 4% outras raças); Kordrak: Ogyurk A Caveira. Importa: vinho, tecidos, peixes, jóias, itens mágicos, papiros, tabaco, madeira e especiarias. Exporta: jóias, itens mágicos, papiros, especiarias, carne, cereais, ouro, prata, bronze, GI, tabaco, cerveja, armas, armaduras, vestes, venenos, óleos, peles. Gomblor, ou Terra dos Veles como é comumente conhecida pelos orcs, é uma

antiga e próspera cidade. Localizada numa região de abundância de água e de comida, a cidade figura entre as maiores produtoras de armas e armaduras do reino. Em Gomblor também está a ordem monástica Sol e Luas, uma das casas de monges mais antigas de Mseza. Gronkv: 16.200 hab. (33% orcs; 32% meio-orcs; 31% goblinóides; 4% outras raças); Kordrak: Tyor O Andarilho. Importa: tabaco, cerveja, vinho, especiarias, itens mágicos, metal bruto, GI, prata, venenos e óleos. Exporta: itens mágicos, peixes, jóias, papiros, tecidos, armas e armaduras. A cidade litorânea de Gronkv é um verdadeiro tentáculo continental do reino goblinóide Mériant. Com seus grandes portos e muitas feiras comerciais, esta cidade serve de escôo para as mercadorias saqueadas pelos piratas goblinóides das embarcações élficas que atravessam as águas próximas. Considerada uma das cidades mais perigosas de Mseza, são mais de quinze as guildas de ladinos que controlam as atividades comerciais e ilegais da cidade. Kav: 58.800 hab. (74% orcs; 23% meio-orcs; 3% outras raças); Kordrak: Burk O Escaravelho. Importa: vinho, cerveja, armas, armaduras, papiros, itens mágicos e especiarias. Exporta: madeira, carne, tabaco, peles, óleos, venenos e prata. Em Kav está uma sede dos exércitos de Truvardis conhecida como Legião das Bestas, composta por guerreiros orcs e meio-orcs que treinam bestas selvagens para a guerra. Outro fator que torna esta cidade conhecida é a confecção de armas de cerco e guerra como catapultas, balestras, aríetes e outras engenhocas cada vez mais destruidoras do exército orc. Orkhokiv: 34.700 hab. (74% meio-orcs; 13% orcs; 5% gigantes; 8% outras raças); Kordrak: Rourk O Demônio. Importa: vinho, tecidos, peixes, jóias, itens mágicos, papiros, tabaco, madeira e especiarias. Exporta: jóias, itens mágicos, papiros, especiarias, carne, cereais, ouro, prata, bronze, GI, tabaco, cerveja, armas, armaduras, vestes, venenos, óleos, peles. Esta é uma das poucas cidades de Truvardis controlada por um líder sem sangue orc. Orkhokiv é governada por um Minotauro meio-abissal conhecido como Rourk, descendente deu uma linhagem de minotauros e seres abissais que auxiliaram o Rei Truvardis a vencer a guerra contra a antiga monarquia orc. Ratsag: 189.740 hab. (48% meio-orcs; 43% orcs; 9% outras raças); Kordrak: Urtak O Soberano. Importa: tecidos, jóias, itens mágicos, papiros, especiarias, carne, cereais, vinho, ouro, prata, bronze, GI, tabaco, cerveja, madeira, armas, armaduras, óleos, venenos, peixes vestes, peles e tapeçarias. Exporta: tecidos, jóias, itens mágicos, papiros, especiarias, vinho, tabaco, cerveja, armas, armaduras e tabaco. A mais antiga das cidades orc, Ratsag é um verdadeiro caldeirão de conflitos entre orcs e meio-orcs pelo domínio da cidade. Próximo

20


da cidade está o Desfiladeiro dos Ossos, lar da lendária besta Ogiark. Por muitos tempos Ratsag foi sede do governo orc, que depois migrou para Cadraste e por fim para Usmah. Aqui está o primeiro Totem, esculpido pelos orcs em homenagem ao seu líder Hadurr. Socrar: 4.800 hab. (86% meio-orcs, 14% orcs); Kordrak: Duty Botas de Aço. Importa: armas, armaduras, tabaco, vinho e papiros. Exporta: madeira, especiarias, metal bruto e peles. Socrar é uma pequena cidade fronteiriça na porção norte de Truvardis. Conta com um bom número de solados para a proteção da fronteira. Usmah: 213.540 hab. (39% meio-orcs; 37% orcs; 24% outras raças); Kordrak: Rei Gurrash Truvardis o Mestiço. Importa: tecidos, jóias, itens mágicos, papiros, especiarias, carne, cereais, vinho, ouro, prata, bronze, GI, tabaco, cerveja, madeira, armas, armaduras, óleos, venenos, peixes vestes, peles e tapeçarias. Exporta: tecidos, jóias, itens mágicos, papiros, especiarias, vinho, tabaco, cerveja, armas, armaduras e tabaco. Antigo vilarejo Kur, Usmah passou a ser a capital das terras orcs assim que Truvardis tornou-se rei. Esta cidade é conhecida pela variedade de raças que aqui convivem, desde minotauros até gigantes de fogo podem ser vistos nas ruas largas e empoeiradas da cidade. É de Usmah que o rei de Truvardis governa seu povo, sentado no lendário Trono de Ossos no Forte da Lança Negra.

Xoref: 2.300 hab. (69% orcs, 30% meio-orcs, 1% outras raças); Kordrak: Rox das Águias. Importa: armas, armaduras, tabaco, vinho e papiros. Exporta: madeira, especiarias, metal bruto e peles. Esta é uma pequena cidade de lenhadores ao sul de Gomblor.

Deserto Cinza Tomando quase toda a porção Leste do Reino Truvardis, o Deserto Cinza é um local perigoso, mas que atraia muitos viajantes. Os motivos de caravanas seguirem até o Deserto Cinza são muitos, mas o principal é o comércio com os chamados Mercadores do Deserto. Estes comerciantes formam caravanas itinerantes que cruzam pelo deserto e nunca têm um ponto fixo para evitar saqueadores. Os elfos dizem que estes mercadores na realidade são gênios, que utilizam portais ocultados no Deserto Cinza para cruzar diversos planos em busca de compradores para seus itens mágicos e artefatos. Os perigos rondam cada palmo de areia negra deste deserto. Desde escorpiões e tempestades de areia até mesmo tribos de saqueadores orcs e dragões azuis espreitam no Deserto Cinza em busca de novas vítimas. A atividade vulcânica em certas regiões é intensa e a fuligem negra do magma espalha-se por milhares de quilômetros, deixando a areia negra, o que justifica o nome do deserto.

Forte da Lança Negra - Usmah

21


Talhador de Totens Por Icaro “Black Dragon”

"Nenhum de nós treme diante da natureza. Nós sabemos do que ela é capaz”. Nenhuma raça é mais tribal e selvagem que a dos orcs. Os orcs, desde tempos remotos, se unem em grupos que crescem e viram vilas, tribos, cidades e todo tipo de formação social, mas algo eles nunca abandonam, a selvageria. O impulso de se viver nas profundezas de florestas, desertos, vales e outros lugares poucos habitados fez os orcs viverem mais em terrenos sem demarcações oficiais (por mais que eles tivessem suas cidades). Foi por querer demarcar seus territórios, e inicialmente para prestar homenagens aos seus deuses e heróis, que os orcs fizeram totens. Esses totens circundavam seu terreno e mostravam fronteiras além de conscientizar os invasores que "eles não estão pisando em chão qualquer". Porém os tempos de guerra vieram com novas necessidades de defesa, e num súbito movimento de malícia, eles começaram a transformar os antigos totens de demarcação e adoração em poderosos bastiões encantados que geravam efeitos em sua área de defesa e que faziam os atacantes pensarem duas vezes antes de avançar pelas terras desta raça. Com o tempo essa técnica foi passada entre os orcs e também legada aos mestiços meio-orcs e, como os acampamentos orcs mudavam de lugar muito rápido quando em guerra e eram importantes demais para não serem defendidos apropriadamente, os especializados em encantar totens foram aparecendo e cada vez com mais técnicas novas para se transportar os totens de um lugar a outro. Hoje em dia esses encantadores costumam usar seus totens até mesmo durante batalha, como uma força ofensiva, e ainda sim guardar acampamentos com uma súbita e forte defesa baseada em anos de tradição, ritos, e até mesmo o convívio com a natureza. O Reino Truvardis

apresenta dezenas de centenas de totens espalhados por suas fronteiras, muitos já perderam seu poder, mas outros estão à espera de incautos que os ativem.

Pré-requisitos: Raça: Orc ou Meio-Orc Talentos: Magia Persistente, Criar Item Mágico Perícias: Conhecimento (Natureza) 9 graduações, Ofícios (Talhador ou Escultor) 11 graduações, Conhecimento (Religião) 9 graduações. Especial: Pertencer a uma tribo orc ou a alguma junta militar dos mesmos. Capacidade de conjurar magias Animais e Naturais de nível 3.

Características da Classe Conjuração: Os talhadores de Totens nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio à exceção do 10º (2º, 4º, 6º e 8º), ele adquire mais magias diárias como se estivesse avançando um nível na sua classe anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe, apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um Talhador de Totens, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinara quantidade de magias por dia sempre que alcançar um nível par na classe de prestígio, com exceção do 10º nível. Artesão Espiritual: Os TdT (Talhadores de Totens) aprendem em primeira instância a colocar suas magia dentro de esculturas de madeira ou qualquer outro material com densidade parecida, pode até mesmo ser algum tipo de pedra. Para todos os efeitos, agora o TdT é capaz de colocar

O Talhador de Totens Nível

Bônus Base de Ataque

Fort.

Ref.

Vont.

Especial

1º

0

+2

0

+2

Artesão Espiritual, Exímio, Totem da Serpente

2º

+1

+3

0

+3

Totem do Vaga-lume, +1 nível de uma classe anterior

3º

+2

+3

+1

+3

Totem do Rato, Contraste Ambiental, Expandir o Totem

4º

+3

+4

+1

+4

+1 nível de uma classe anterior

5º

+3

+4

+1

+4

Totem da Cerejeira, Totem do Ouriço, Totem do Urso

6º

+4

+5

+2

+5

Totem do Morcego, +1 nível de uma classe anterior

7º

+5

+5

+2

+5

Totem do Carcajú, Manipular o Vínculo

8º

+6/+1

+6

+2

+6

+1 nível de uma classe anterior

9º

+6/+1

+6

+3

+6

Totem do Falcão, Totem da Escarpa

10º

+7/+2

+7

+3

+7

Acorrentar o Totem, Totem de Ferro, Totem do Dragão

Dado de vida: d8. Perícias de Classe semelhante as do Druída (4+ modificador de Inteligência).

22


Exímio: Treinados para colocar suas magias em esculturas e totens, os TdT treinam sua arte de fazê-los com mais proficiência e rapidez. Adicione o nível de TdT do personagem aos testes da perícia Ofícios que envolvam esculpir ou talhar algo.

CD 13. Quando o efeito do totem é ativado, toda área dentro do nível geral do TdT em metros não geral nenhum ruído. Os passos não fazem barulho, os gritos não são ouvidos, as vozes se calam, e as magias não fazem mais aquele estardalhaço. Em suma, considere que todos dentro da área estão em Silêncio, além desse efeito nada pode ser ouvido nem faz barulho dentro da área. Considere que todos os testes de furtividade obtenham sucesso automaticamente e todos os testes que envolvam percepção falham automaticamente. além dos efeitos óbvios de "nada fazer barulho". O totem pode ser desativado como usual. Quando ativado, o único barulho que se pode ouvir é o de chiados de ratos e a grama parece agitada como se uma Totens porção de ratos corresse por ela.

Totem da Serpente: Esse Totem tem de ser talhado na presença de qualquer serpente que seja oferecida como sacrifício ou o TdT terá de abrir mão de 330 XP para criar o Totem. Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 16, Conhecimento (Arcano/Divino) CD 11. Quando ativado, o Totem da Serpente faz com que, a cada duas rodadas, todos que estiverem tocando o chão com alguma parte do corpo, mesmo que Sobre os com roupas e armaduras, seja automaticamente envenenado. Não há teste e o efeito do Totem * Um totem leva cerca de uma semana para ser Contraste Ambiental: Carregar afeta até mesmo o dono do Totem. TALHADO, Teste de Ofícios (Esculpir ou Talhar), totens de 2 metros é uma tarefa Basicamente, considere que a cada a CD está definida na descrição de cada Totem. difícil mesmo para os orcs, ainda 2 rodadas, quem estiver tocando o Depois de talhado o TdT realiza um teste final mais quando precisam viajar solo no momento está envenenado para conceder à escultura sua propriedade grandes distâncias. Os TdT mais e recebe 1 de dano. Os afetados mística, Teste de Conhecimento (Arcano/Divino) hábeis desenvolveram uma sentem uma mordida no local que , cuja CD também está descriminada no Totem maneira de resolver o problema se encostava ao chão e nele podem em questão. Uma falha neste ponto indica que o com um encantamento. Se, ao criar ver marcas de dentes. O veneno TdT não conseguiu fornecer ap Totem uma o totem, o TdT dobrar o sacrifício ou desse efeito faz os afetados habilidade e terá de aguardar 24h para tentar o custo em XP, o totem poderá ter a forma de uma escultura com menos perderem 1d4 de Destreza OU novamente. de 30 cm. Porém, ao ser posto no Força por rodada, a critério do criador do Totem. O efeito do Totem * A habilidade Contraste Ambiental ainda exige chão para entrar em efeito, o totem da Serpente cobre uma área em que o totem seja talhado em sua forma original se fixa no chão e cresce, tomando metros igual ao nível geral do antes de ser encolhido, ele é encolhido através assim a forma comum entre os personagem. Caso o totem seja de um ritual de 30 minutos (sem testes totens. Pode-se encolher o totem quebrado seu efeito de dissipa. necessários). Após isso ele muda de forma de volta ao desativar o mesmo. Por Apenas o dono do totem pode quando é ativado (cresce) ou desativado usar um método mais ágil, preparar desativá-lo, pronunciando (diminui). Sem Contraste Ambiental o totem um totem em batalha agora usa novamente seu nome. Quanto demora 2 rodadas completas para ser apenas um turno. ativado, a grama, os arbustos preparado para a ativação. Com Contraste começam a balançar como se algo Ambiental apenas uma rodada completa. Expandir o Totem: Os grandes se rastejasse entre eles, os Preparar totens causa ataques de oportunidade, TdT´s aprenderam a negociar com os espíritos sacrificados em troca personagens presentes na área ativá-los, expandi-los e acorrentá-los não. da libertação e da paz dos mesmos. sentem algo passando pelos seus pés, mas não conseguem ver o que * Todo Totem tem de ter ao menos 2 metros de Ao pronunciar o nome do totem ao é, pois é o espírito da serpente altura e não pode ser oco. Seu peso depende da contrário (pode ser soletrando), o sacrificada que guarda esse local. madeira usada. Depois de encantado os totens totem triplica sua área de efeito por Personagens imunes a veneno têm PV 35 e Dureza 8, independente da madeira 1d12 rodadas. Durante esse tempo também são imunes ao dano deste utilizada.Exceto se especificado ao contrário, a o totem não pode ser desativado, totem. área de efeito das habilidades de um Totem mas pode ser destruído. Após o equivale ao nível de TdT x 1m de raio. Por término dessas rodadas o totem se Totem do Vaga-Lume: Para fazer exemplo, um Tdt de 3º nível ativa um Totem da quebrará em muitos pedaços e o esse totem é preciso ter uma serpente com efeito a 3m de raio tendo o Totem espírito nele presente fugirá livre garrafa ou algo assim com vagacomo ponto central. QUALQUER TOTEM deve para além dos alcances do entendimento, o totem então estará lumes dentro na presença da estar já posto no chão para entrar em efeito. inutilizado e não pode ser criação do totem ou o TdT terá de consertado. abrir mão de 330 XP. Ofícios ( E s c u l p i r o u Tal h a r ) C D 1 7 , Totem da Cerejeira: Para criar o Totem da Cerejeira é Conhecimento (Arcano/Divino) CD 12. preciso ter pelo menos 30 folhas de cerejeiras retiradas Após entrar em efeito, todas as pessoas presentes durante a primavera, 5 sementes de cerejeira e 2 cerejas. numa área em metros igual ao nível geral do TdT brilham Todos os ingredientes precisam ser da mesma árvore ou com uma luz esverdeada e relativamente forte e florescente, usar 400 XP. Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 20, impossibilitando assim que qualquer pessoa se esconda ou Conhecimento (Arcano/Divino) CD 15. seja furtivo visualmente. O Totem pode ser ativado e Quando ativado, pétalas de cerejeira começam a desativado do método usual. Quando ativado, vaga-lumes cair na área e um vento suave e fresco as agita no ar, ficam rodeando a área do efeito e à noite podem-se ver os produzindo um aroma típico de cereja. A grama parece mais vários pontos verdes ao ar. verde, o céu mais azul e as pessoas parecem melhores. Todos dentro da área em metros igual ao nível geral do TdT Totem do Rato: Esse totem precisa do sacrifício de pelo que quiserem fazer qualquer ação que seja ofensiva, que menos 10 ratos ou o uso de 400 XP para ser criado. Ofícios cause dano, um status negativo, redução de (Esculpir ou Talhar) CD 18, Conhecimento (Arcano/Divino)

23


atributos, enfim, qualquer coisas que aflija alguém, precisará passar em um teste de Vontade com CD 8+nível geral do TdT. Caso falhe, a ação é simplesmente cancelada sem causar nenhum efeito. Como o próprio TdT está sujeito a todos os efeitos de seus totens ele também tem de fazer um teste de Vontade contra uma CD baseada no seu próprio nível se estiver na área de efeito. Totem do Ouriço: O sacrifício de um Ouriço ou de um Porco-Espinho é necessário para criar este totem, ou o TdT terá de pagar 440 XP para tanto. Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 20, Conhecimento (Arcano/Divino) CD 15. Quando em efeito, todos os outros totens dentro da área de efeito desse totem (que em especial é 2x o nível de TdT do dono em metros) ganham pêlos marrons afiados como espinhos em volta de si. QUALQUER dano causado a esses totens (inclusive o próprio Totem do Ouriço) será revertido pela metade (arredondado para baixo) ao causador do dano. Em suma o totem ainda toma o dano inteiro do golpe, mas metade desse valor (arredondado para baixo) retorna em forma de dano ao agressor a menos que esse passe em um teste de Reflexos com CD 10 mais o nível geral do TdT. Redução de dano pode ser aplicada normalmente contra o dano deste Totem, bem como a habilidade Evasão para se livrar do dano no caso de um sucesso no teste de resistência. Totem do Urso: Um urso precisa ser sacrificado na criação desse totem ou o TdT terá de pagar o custo de 440 XP. Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 20, Conhecimento (Arcano/Divino) CD 15. Quando ativado o Totem começa a emitir o rugido de um urso entre certos intervalos de tempo. Todos na área de efeito do Totem do Urso (o nível geral do personagem TdT x 1m de raio), e que puderem ouvir o rugido, ganham um bônus de For igual ao nível o TdT que talhou o Totem em questão. Este bônus de Força acumula-se com quaisquer outros bônus já existentes provenientes de qualquer fonte. Este efeito perdura por 1d4 rodadas e então recomeça depois de 1d4 rodadas de ociosidade. Totem do Morcego: Cinco morcegos precisam ser sacrificados na criação desse totem ou o TdT terá de gastar 440 XP. Ofícios ( E s c ulpir ou Talhar) CD 21, Conhecimento (Arcano/Divino) CD 16. Quando ativado, sombras pequenas e rápidas começam a cruzar o ar dentro da área de efeito de totem (nível geral do personagem TdT x 1 m de raio). A cada rodada todos dentro de área devem fazer um teste de resistência Reflexos com CD 22. Os que falharem recebe 1d4+4 de dano. Além disso, todos os ataques corpo-a-corpo causados a qualquer PESSOA dentro dessa área fazem o atacante receber metade do valor de dano que causou, arredondado para baixo, em PV recuperados. Por exemplo: Dentro da área do Totem do Morcego ativado um elfo causa 9 pontos de dano com uma cimitarra no TdT que ativou o

Totem ,automaticamente além de causar o dano o elfo recupera 4 PV. Estes PV adquiridos não podem ultrapassar o limite de PVs de um personagem. O Totem do Morcego não causa dano a outros totens nem a ele mesmo. Totem do Carcajú: Um carcajú precisa ser sacrificado na criação desse totem ou o TdT precisará gastar 500 XP. Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 22, Conhecimento (Arcano/Divino) CD 17. Quando em efeito, todas as pessoas dentro da área do Totem do Carcajú (a conta usual) precisam comer algo pelo menos uma vez a cada três rodadas, caso contrário essa pessoa passará as 3 próximas rodadas num ataque de fúria e atacará o alvo mais próximo (amigo, inimigo, totem, seja lá o que for). Em nível de sistema os afetados por esse efeito entram em Fúria como um Bárbaro e ainda sofrem a fadiga depois. Manipular o Vínculo: A partir desse nível o TdT é capaz de controlar o vínculo com o espírito e as energias dos totens que ele constrói. Assim sendo o TdT pode poupar alguém dentro da área de efeito de qualquer totem dos efeitos do mesmo. Apenas uma vez por rodada, como uma ação livre, o TdT pode escolher alguém que esteja sujeito ao efeito de qualquer totem e o livra de todos os efeitos possíveis de qualquer totem que ele estaria sujeito. Essa habilidade dura apenas uma rodada para o alvo e o TdT não pode ser o alvo dessa habilidade, seja por ele mesmo ou por outro TdT. Manipular o Vínculo só pode ser usado 2 vezes ao dia. Totem do Falcão: É preciso sacrificar um falcão na criação desse totem ou abrir mão de 550 XP (tem de ser um FALCÃO, não uma águia ou um gavião). Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 24, Conhecimento (Arcano/Divino) CD 19. Depois de ativado, a área de efeito (usual) começar a ser cercada por falcões místicos que gritam e fazem investidas rasantes atacando os desprotegidos dentro da área do Totem do Falcão. Os personagens dentro da área de efeito perdem 1d6+2 de dano por rodada se não tiverem escondidos, seja em grama alta ou em pedras ou qualquer forma de esconderijo. Cada um que estiver na área faz um teste de Vontade a cada rodada contra CD 22. Caso consigam um sucesso, durante essa rodada o personagem age como se tivesse sobre o efeito da Magia Vôo com nível de conjurador semelhante ao nível de TdT que fez o totem em questão. Os totens são imunes aos efeitos desse totem, assim como ele é imune a si próprio. Totem da Escarpa: É preciso criar esse totem no topo mais alto de uma escarpa (despenhadeiro, abismo) ou perder 650 XP. Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 24, Conhecimento (Arcano/Divino) CD 19.

24


Quando ativado, todos os presentes na área de efeito (o de costume) sentem uma vertigem, uma sensação de queda livre, inércia. Todos os testes de equilíbrio nessa área falham automaticamente. A cada rodada, cada personagem presente na área joga 1d10, se estiver parado e tire de 1-4 o personagem cai no chão e perde todas as ações restantes nesse turno, além de sofrer todas as penalidades por estar caído. Caso esteja em movimento as probabilidades de queda são de 1-5. Caso esteja correndo 1-6 e caso esteja caindo por um salto ou algo assim é de 1-7. Quem cair no chão dessa maneira recebe 1d4 de dano. Se a vitima estiver chegando de um salto o dano é igual a 2d4+2 para cada metro que a vitima tenha despencado. Os pontos de vida de qualquer personagem não podem diminuir de 1 dessa maneira. Totem de Ferro: Todos os totens fabricados pelo TdT a partir de agora tem 50% a mais de PV e Dureza (52 PV, Dureza 12), mas para tanto o TdT deve pagar o dobre o custo de fabricação do totem (todos, sejam eles qual forem). Totem do Dragão: Um dragão precisa ser sacrificado na criação desse totem e esse devem ter pelo menos 500 anos. Caso contrário o TdT terá de escolher uma espécie de dragão e ter algo dele em mãos como uma escama talvez e abrir mão de 1 nível inteiro (faça a conta da XP) de qualquer uma de suas classes exceto Talhador de Totens e assim sofrer as penalidades de se perder um nível. Fora o nível o TdT terá de sacrificar 1d6+1 de Constituição, caso fique com 0 em Constituição o personagem morre. Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 25, Conhecimento (Arcano/Divino) CD 20. Quando ativado, o Totem do Dragão emite rugidos furiosos e fumaça, ar gelado, gás (depende do dragão sacrificado ou escolhido) o circunda além do solo tremer levemente na área de efeito do totem. O totem atacará qualquer coisa que esteja mais próximo dele e que seja vivo com um Sopro equivalente ou do dragão sacrificado ou escolhido pelo qual se tinha um item do mesmo. O Sopro tem o mesmo poder do Sopro do Dragão sacrificado ou "roubado" por assim dizer, e acertará qualquer coisa que estiver na área do sopro além do alvo que ele mirou inicialmente. Caso esteja Acorrentado, o sopro desse totem não ultrapassará a barreira. Jogue as chances de acerto do Sopro como se fosse o próprio dragão a cuspi-lo. O totem do dragão não age contra dragões da mesma espécie e o dragão cujo item roubado originou o totem tem controle sobre o mesmo. O Totem do Dragão é considerado um ultraje para os dragões e as famílias raciais mais próximas. A área de efeito desse totem segue a conta usual. Acorrentar o Totem: Essa habilidade permite ao TdT ligar os espíritos dos totens mais próximos em troca de sua liberdade. Essa é uma habilidade que consome duas rodadas completa e pode ser usada 1 vez a cada 3 dias. Todos os totens que estiverem dentro da área de efeito de outro totem criam correntes místicas entre eles, pretendendo sempre formar uma forma fechada, tendo sempre um totem em um de seus vértices. Para executar essa técnica deve-se ter PELO MENOS 3 totens que estejam dentro da área de efeito de pelo menos 1 outro totem desses três. Os totens desenvolvem uma barreira trasparente-amarelada entre eles e passam a partir de agora a atuar como pilar dessas paredes também. A última conexão dos totens envolvidos sempre será ligada ao primeiro totem que se ligou. A barreira gerada entre os totens é intransponível por qualquer habilidade ou magia e só pode ser destruída com a destruição de um dos dois totens de suas extremidades. A barreira se fecha também a 15 metros

do chão fechando assim saídas superiores. Caso tentem sair cavando a barreira se estende a 5 metros para dentro do solo. Apenas magias como Dissipar Magia arruinaria o efeito dessa habilidade por completo, mas a barreira tem RM 15. Os efeitos do todos os totens acorrentados agora atuam apenas dentro da barreira e não mais naquele antigo raio de efeito. Exemplo de uso da Habilidade: Murinak, o Talhador de Totens é um meio-orc com 9 níveis de Druida e 10 níveis em Talhador de Totens (sendo então a área de efeito de quase todos seus totens de 19 metros de raio). Murinak está tentando proteger o território de seu acampamento e começa a colocar totens em posições estratégicas. Ele primeiro coloca o Totem da Serpente apostos e depois anda 18 metros para o leste e coloca o Totem do Rato em posição e depois anda mais 9 metros para o norte e mais 9 metros para o oeste e ai prepara o Totem da Cerejeira. Com cuidado, Muriak anda e certificase que não está entre os 3 totens (ele não quer ficar trancado) e ativa os 3 totens falando o nome de cada um deles. Após gritar o nome dos 3 totens o orc os deixa antes de ser pego por qualquer efeito, mas seus ouvidos denunciam que algo o espreita. Sem hesitar Murinak diz: "Totens sagrados, em troca de vossa liberdade eu agora os acorrento." Que falta de sorte do assassino que se escondia na grama, uma barreira apareceu ligando o Totem da Serpente ao Totem do Rato, do Rato a Cerejeira e da Cerejeira ao primeiro totem da seqüência (independente da distancia), que foi o da Serpente. O assassino se vê no meio de um triângulo amarelado e começa a bater na barreira como se tentasse fugir pela força, mas não consegue nada. Murinak se aproxima e para exatamente do outro lado da barreira, fitando seu algoz nos olhos (agora sem problemas por estar tão perto dos totens, seus efeitos agora só agem dentro da barreira) e dá risada da ignorância do pobre elfo. O elfo sente uma mordida na perna e sente a visão estremecer cada vez mais enquanto fica parado (efeito do Totem da Serpente). Apenas pensa em fugir pois matar o orc já não é mais seu objetivo,mas a força bruta não lhe dá chance de escapar e então para subitamente de bater na barreira (efeito do Totem da Cerejeira) e por infelicidade não consegue ouvir o próprio choro que solta pela sua vida e seu assobio por reforços não fazem barulho algum (efeito do Totem do Rato). O assassino cai de joelhos e em seguida de costas ao chão e suspira olhando para o céu e para as pétalas róseas que subitamente começaram a dançar ao ar e enquanto seus olhos fecham e sua mente se enturva, ele tenta imaginar o que são essas coisas escorregadias que passam por ele o parecem o devorar a mordidas e de onde vem o chiado que se parece como a peste negra, tão negra quanto a morte que ele sabe que o espera após terminar de fechar os olhos. Para facilitar, considere: - Os totens se ligam a outro se estiverem dentro da área de efeito do mesmo mutuamente. - São necessários pelo menos 3 totens do mesmo dono para essa habilidade funcionar. - Após todos os totens ligados, o último a receber a ligação se liga com o primeiro que desencadeou a habilidade. O perímetro formado por esses totens tem de ser UMA FORMA FECHADA (triângulos, quadrados, polígonos em geral, fechados). - A última ligação não precisa respeitar a primeira regra, ou seja, o último totem se liga ao primeiro independente

25


da distância.

Considerações sobre o TdT

- Cada totem só pode ser o vértice de apenas 2 barreiras.

Como pôde averiguar, a classe Talhador de Totens apresenta uma mecânica diferente de jogo, digamos que por ora “inovadora”. Entretanto, o fato de os totens terem limitações em suas áreas de efeito e também exigirem um bom tempo de preparo torna a classe desafiadora para um PJ engajado em aventuras. Não desencorajamos a aquisição de níveis de TdT , mas desde já alertamos que ela foi desenvolvida focando ser utilizada pelos personagens do mestre, os PDMs.

- Qualquer totem tem de estar nas extremidades das barreiras que o ligam a outro. - Os efeitos dos totens passam a afetar apenas dentro da barreira, independente da distância do totem. Fora da barreira, pode se estar do lado do totem acorrentado e se estará livre de todos seus efeitos. - São necessárias duas rodadas completas para ativar essa habilidade. - Essa habilidade dura 5 rodadas. Após esse término, todos os totens envolvidos no acorrentamento serão destruídos e inutilizados. Incapazes de serem regenerados por qualquer meio, assim como em Expandir o Totem. - Totens sobre o efeito de Expandir o Totem não podem ser alvo dessa habilidade. - As barreiras só se abrem se uns dos totens de seus vértices forem destruídos. - Caso uma barreira seja quebrada, todos os totens acorrentados juntos se destroem automaticamente. - Encostar-se à barreira ou bater de qualquer forma nela não causa dano ao agressor. A barreira não é dura, sente-se apenas uma força que não o deixa passar te empurrando para trás. - Caso o dono dos totens seja nocauteado por qualquer motivo, essa habilidade se desfaz e leva consigo todos os totens envolvidos. - Nada, absolutamente nada (magias, flechas, habilidades) pode transpor a barreira e nenhum conjurador de fora pode conjurar magias para dentro da barreira e vice-versa.

Uma dica, sugestão, para os que gostaram do TdT e pretendem colocar seu personagem nesta Classe de Prestígio é que se utilizem de animais ou de magias para o transporte dos totens durante os primeiros níveis da classe. A utilização de magias que visem diminuir os totens é ineficaz, portanto se você pensava em utilizar Aumentar/Diminuir esqueça esta alternativa e procure algo mais criativo. O objetivo desta seção de nossa revista não é apresentar apenas um monte de estatísticas, mas sim trazer algo novo e criativo como opção de jogo para vocês leitores. Na comunidade Dragons'Tale no Orkut temos um fórum aberto especialmente para serem postadas novas Classes de Prestígio. Caso você tenha uma idéia bacana, uma CdP que utiliza em seu grupo e queira compartilhar conosco basta postar lá e quem sabe aparecer aqui na Dragons'Tale e-magazine! No mais seria isto, gostaria de agradecer publicamente o apoio do Icaro, que vem nos presenteando a cada edição com idéias inovadoras de classe para o cenário Dragons'Tale. Que mais e mais Icaros surjam das fileiras da comunidade Dragons'Tale e nos felicite com criatividade e disposição! Estevo “Radagast” Machado

Esquema de “Acorrentar o Totem”

N

Totem da Cerejeira

O

L

S

Barreira Mística

Totem da Serpente Totem do Rato 18 m

26


Legenda:

Inimigos

Recompensa/Tesouro

Em busca da Verdade Verdade N

Autor: Estevo “Radagast” Machado

esta edição de nossa Dragons'Tale e-magazine eu trouxe um presente a todos os leitores e admiradores do cenário de campanha Dragons'Tale. Trata-se da aventura introdutória do cenário de campanha e que dá início a uma grande saga tratada a partir desta edição. Esta aventura foi mestrada por mim há mais de 3 anos atrás quando o cenário de campanha recém ganhava vida e muitas lacunas ainda preenchiam o mapa de Mseza. Para esta edição a aventura foi reescrita visando a atualização do sistema D20 e também das perspectivas dos jogadores de hoje. A aventura é ricamente ilustrada pela nossa equipe exclusiva de ilustradores, dando mais vida e facilitando a compreensão dos fatos por parte dos jogadores. Como todo material Dragons'Tale, esta aventura é de minha autoria e qualquer reprodução desta que vise fins financeiros está terminantemente proibida sem minha prévia autorização. Em uma misteriosa casa abandonada numa colina próxima a cidade de Lonan, um grupo formado por figuras distintas se encontra, não conhecem uns ao outros e sequer conhecem a si próprios. Esta aventura é o ponto de partida para um mundo de aventuras, mistérios e surpresas no cenário de campanha Dragons'Tale. A aventura passa-se no ano 987 DE e começará na cidade de Lonan, um vilarejo mediano no extremo leste do Reino Afax. Como toda aventura introdutória, “Em Busca da Verdade” tem por objetivo unir um grupo de aventureiros desconhecidos em busca de um objetivo

unir um grupo de aventureiros desconhecidos em busca de um objetivo comum. Entretanto, estes aventureiros não são apenas aventureiros e seu objetivo não é nada comum. O início de uma grande saga está para começar, reúna seu grupo e descubra o que os aguarda no cenário de campanha dos dragões! Preparando-se para a aventura A aventura “Em busca da Verdade” foi originalmente escrita para ser ambientada no cenário de campanha Dragons'Tale e necessita do uso da tríade básica de D&D (Livro do Jogador, Livro dos Monstros e Livro do Mestre), bem como as revistas anteriores da Dragons'Tale e-magazine. Porém, caso o mestre deseje ambientar a aventura em outro cenário não haverá nenhuma dificuldade nisto. Para tanto basta sediar a aventura em uma cidade de prevalência da raça humana, com cerca de vinte mil habitantes e que tenha áreas florestais próximas. Quanto aos NPCs e algumas informações de cunho histórico serão necessários ajustes de acordo com o propósito do Mestre. Antes de começar esta aventura é altamente recomendado que o mestre já tenha certo conhecimento sobre o mundo de Asta (mundo do cenário Dragons'Tale), principalmente sobre o Reino Afax (apresentado na edição nº 1) e também do Reino Atem (apresentado na edição nº 2). Os jogadores devem ler atentamente a respeito de suas raças e a relação desta com o continente de Mseza. Para mestres e

28


jogadores também é recomendada a leitura do “Conto dos Dragões”, em anexo no apêndice da aventura, pois este conto é de conhecimento geral entre os habitantes de Mseza. Excepcionalmente para esta aventura, durante o processo de criação dos personagens, dispense a criação da história dos mesmos. A uma primeira vista isto pode parecer estranho, mas no curso da aventura será explicado o motivo disto. Bom cavaleiros, com as fichas em mãos e a história na cabeça do mestre é hora de dar adeus ao nosso confortável mundo e partir para uma terras fantástica, terra de dragões, heróis e vilões..... Sejam bem-vindos à Dragons'Tale e que a aventura se inicie! PS: A respeito da simbologia e metodologia em que foi escrita a aventura seguem as seguintes informações: * Os textos que aparecem nas caixas vermelhas são para serem ditos, lidos em voz alta aos jogadores. Caso necessário mude o conteúdo dos mesmos de acordo com a situação. * O símbolo da espada cruzada indica um combate, o baú os espólios, as estatísticas das criaturas alheias ao livro dos monstros estarão no apêndice desta aventura. * O símbolo do Baú dourado representa os espólios dos inimigos derrotados ou algum tesouro encontrado pelo grupo.

Sinopse Os personagens dos jogadores acordarão amarrados e com suas memórias apagadas num casebre abandonado próximo a um vilarejo. Sem conhecer uns aos outros e sem lembrarem quem realmente são e o que aconteceu eles sairão em busca de respostas, “Em busca da verdade”. Próximo ao casebre há o vilarejo humano de Lonan onde os aventureiros serão recebidos de forma nada amistosa e começarão a reunir as peças do quebracabeça de suas vidas. Após muita investigação e encontros inesperados, os confusos aventureiros serão dados por criminosos e escapam por um triz da cadeia. Esta fuga ocorre pela interferência de uma célebre figura que levará o grupo para a cidade de Tsode, no Reino Atem, onde a verdade será encontrada. Mas, ao chegarem a Tsode, grande capital élfica, descobrem que algo mais perigoso que a prisão os aguarda... Guardiões de um grande segredo, o grupo passa a ter um objetivo em comum após recuperarem suas memórias e verem o que o passado escondia. Seguindo para um rumo incerto eles partem da capital Tsode e logo vêm que não será nada fácil cumprir o objetivo que poderá mudar o destino de todos os povos de Mseza. A aventura “Em busca da Verdade” propiciará vários momentos aos jogadores como a investigação,

combates, diplomacia e, principalmente, mistérios e perguntas que terão desfechos surpreendentes. Este é apenas o primeiro passo de uma campanha esplendorosa que envolverá por muitos meses de jogo o grupo de aventureiros que se dispuseram a encará-la.

O Despertar “Todos vocês se despertam, suas cabeças estão latejando e seus olhos ofuscam-se com os feixes de luz laranjada que passam por largas frestas entre as madeiras que compõem o local onde estão. Esta é uma velha casa de madeira envelhecida, com uma porta e três janelas, ambas lacradas internamente por tábuas de madeira pregadas. Nenhum móvel compõe este casebre. Todos vocês estão amarrados por cordas nos pés e mãos e conseguem ver uns aos outros (peça aos jogadores que descrevam seus personagens fisicamente). Entretanto nenhum destes rostos é familiar e o mais confuso é que, ao tentar vasculhar o que aconteceu em suas memórias vocês percebem que não as têm! Nenhum de vocês consegue se lembrar de onde veio, qual sua origem e sequer onde estão... Suas memórias forma totalmente apagadas!” Neste ponto certamente os jogadores estarão cheios de dúvidas e perguntas para fazer. Deixe claro que nenhuma lembrança histórica lhes é recorrente, mas que em seu íntimo alguns conhecimentos básicos foram preservados. Em nível de jogo explique aos jogadores que eles sabem falar os idiomas constantes em suas fichas e que intuitivamente sabem manusear bem uma espada ou conjurar magias ou outros feitos de acordo com sua classe de personagem. Os personagens que possuíam companheiro animal não estarão com os mesmos. Tentativas mágicas que visem a revelar seus passados fracassarão durante esta aventura. Livrar-se das amarras é relativamente fácil (For CD 15 ou Arte da Fuga CD 20) e pode ser escolhido um 20 para tanto. Em poucos minutos os aventureiros estarão todos desamarrados.

29


Apenas para salientar, os aventureiros estão com todos os seus pertences intactos. Deixe os jogadores interagirem com seus personagens e em breve todos estarão cientes de que algo de muito estranho ocorreu com eles e que todos estão na mesma situação, sem memória. Neste ponto também é possível que algumas desconfianças entre os estranhos aventureiros despertem, pois afinal de contas entre eles pode estar o causador de tudo isto... Assim que o grupo sair do casebre, pois facilmente romperão os lacres da porta e janelas (For CD 12; Dureza 3, PV 8), leia o seguinte trecho a eles:

“Do exterior da velha construção vocês podem avistar uma cidade não muito distante, ligada por uma estrada que passa próximo da colina onde estão. Este vilarejo é mediano e composto por construções de pequeno porte a exceção de um pequeno castelo e uma espécie de templo que se destacam das demais. A cidade possui uma praça onde há certo movimento. No céu o Sol já está a se pôr, dando espaço para duas belas luas, uma de tom lilás e outra avermelhada que trazem um sentimento de familiaridade a todos vocês.”

Emboscada Seja lá quem foi que aprisionou o grupo de aventureiros no casebre (futuramente a aventura revelará), este alguém também imaginou que eles se soltariam e por isto tomou a providência de deixar alguns capangas de espreita próximos a casa. Em algum momento entre a saída dos aventureiros da casa abandonada e a chegada deles no pórtico de entrada da cidade de Lonan, eles serão atacados por um grupo de goblins liderado por um Robgoblin. Caso estes inimigos sejam capturados e interrogados a despeito da casa, do passado dos aventureiros e de um possível mandante, os mesmos ao começarem falar ficarão misteriosamente mudos (efeito de uma mágica lançada para impedir que eles revelem alguma informação).

3 Goblin e 1 Robgoblin - NE 2 - LdM págs. 148/224 Goblin 1: algibeira com 17 PO e 1 Poção Cur. Fer. Lev. Goblin 2: cordão de prata (22 PO) Goblin 3: algibeira com 16 PO e 4 rações de viagem Robgoblin: algibeira com 45 PO, 2 Poções Cur. Fer. Lev. e 2 Quartzos Azuis (10 PO cada)

Se de algum modo os jogadores querem respostas é para esta cidade que eles devem seguir. Para tornar esta opção mais clara e as coisas mais interessantes, faça com que o casebre desabe assim que todos estiverem do lado de fora. Desde modo o grupo se verá forçado a encontrar um local seguro para pernoitar, e a cidade oferece esta opção.

Vista de Lonan

30


Lonan População: 23.172 habitantes Distribuição: 92% humanos, 4% halfings, 4% outras raças Governante Atual: Capitão Von Garrat Tendência do Poder: Leal e Neutro Divindades adoradas na cidade: Garma e secretamente Yondalla e Fenses Locais Genéricos: 8 tavernas, 2 hospedarias, 3 estábulos, 2 ferreiros, 4 marceneiros Locais Específicos: Templo da adoração a Garma, Castelo Militar do Capitão Von Garrat e Aldeia dos Lenhadores.

A cidade de Lonan é uma importante localidade estratégica para o reino humano, pois além de ser a única próxima ao mar, está em uma zona de divisa com o Reino Atem e o Reino Truvardis. Devido a instabilidades passadas com estas fronteiras, esta cidade está armada com um bom número de soldados que compõem uma milícia local chefiada pelo Capitão Von Garrat. Este capitão foi recentemente enviado para assumir o controle da cidade após a morte de seu antecessor por causas ainda pouco evidentes. Lonan é uma cidade de prevalência militar, mas isto não significa que produza armas em grandes quantidades, apenas que tem um grande contingente em sua milícia. Dentre as atividades comerciais que mais destacam a cidade está a comercialização de peixes e frutos do mar e a extração de madeira que serve para construções em diversas cidades do reino. Grandes carroças e carros de boi partem todos os dias de Lonan rumo ao centro do reino levando imensas toras de carvalho e outras madeiras da região. Já os peixes e frutos do mar são levados em meio à palha e em carroças menores e mais velozes para garantir que o produto não se estrague até chegar ao seu destino. Por vezes alguns clérigos de Garma seguem junto com estas caravanas para garantir magicamente a conservação dos produtos. A população da cidade é predominantemente humana e costumam receber muito mal os indivíduos de outras raças, excetuando-se os halflings que há muitos anos prestam serviços de grande utilidade para a cidade. Caso no grupo de aventureiros estejam presentes membros de outras raças estes serão vistos com desdém pela comunidade e mais facilmente poderão se envolver em encrencas.

Atualmente, não se sabe o porquê, a cidade de Lonan está em um ritmo mais acelerado que o normal. A extração de madeira está com produções cada vez maiores e o número de lenhadores que rumam para a cidade em busca de emprego é cada vez maior. O comércio de alimentos do mar também se intensificou e a procura pelo trigo da cidade também está maior, mas as maiores mudanças estão na área militar. A milícia praticamente dobrou seu contingente nos últimos ciclos (meses) e as duas ferrarias da cidade estão produzindo armas e armaduras como nunca, sendo que não têm mais tempo para atender outros pedidos que não as ordens reais. Os estábulos também esgotaram suas criações de cavalos que foram todos solicitados para a milícia da cidade e de outras cidades do Reino Afax. Os marceneiros ocupam-se apenas com a confecção de carroças e também com alguns projetos secretos como catapultas e balestras. Neste clima de crescimento a população de Lonan também está disparando em número, e a cada dia chegam novas pessoas em busca de empregos ou mesmo de meios ilícitos de ganhar algumas moedas de ouro, pois com tal movimentação o número de assaltos e assassinatos está cada vez mais crescente e as brigas nas tavernas nunca estiveram tão em alta.

Chegando à Cidade Provavelmente após o combate com os goblinóides o grupo de aventureiros vai decidir seguir para a cidade. Entretanto, eles também podem optar por permanecerem às margens da cidade e esperarem o amanhecer antes de ir. Contudo, a seguir está um trecho que deve ser narrado aos aventureiros assim que eles chegarem às portas da cidade humana. Cabe ao mestre ajustar o texto caso isto seja necessário.

“ A estrada os conduz até a entrada da cidade, ao lado da estrada há uma pequena placa que diz Cidade Lonan, Extremo Leste das Terras de Afax. Com o escurecer da noite muitos pontos luminosos estão sendo acendidos ao longo das numerosas e movimentadas ruas da cidade. A cidade é composta em sua maioria por construções pequenas e vão crescendo a medida que se aproximam do centro da cidade, onde está uma grande praça circular. De onde estão podem avistar algumas tavernas, bem como uma ferraria fechada. As ruas estão cada vez mais vazias e cavaleiros em mantos vermelhos e armaduras completas passam próximos a vocês. Parecem ser guardas de milícia e parece que não notaram vossas presenças. Um cheiro convidativo de comida vêm da direção das tavernas, bem como um som baixo de música.”

31


Em busca de informações Provavelmente os aventureiros vão matar sua fome e também sua curiosidade na taverna mais próxima. Mesmo que não seja esta a escolha, abaixo serão colocadas algumas informações e suas respectivas CD do Teste de Obter Informações. É interessante salientar que personagens que forem de raças que não humano ou halfling sofrem uma penalidade circunstancial de -5 em seus testes de Obter Informações. É importante o mestre narrar que sempre que estes membros de outras raças adentrarem um estabelecimento, ou mesmo nas ruas de Lonan, eles serão olhados de maneira diferente, de maneira de esnobe. Sempre que um aventureiro dizer que estava aprisionado numa casa abandonada na colina, ele também sofrerá a mesma penalidade (-5 em testes de Obter Informações) devido ao medo que a população da cidade guarda daquele lugar, veja adiante. A busca por informações pode ser feita em diversos locais, mas é importante notificar os jogadores de que pedir informações para a milícia local pode ser perigoso visto a procedência do grupo. Perguntas simples como o nome da cidade onde estão, o governante da cidade e coisas mais levianas serão respondidas sem necessidade de testes.

atual da cidade de Lonan são provenientes da cidade de Neônia e começaram a chegar há mais de 5 ciclos (meses). O real motivo ninguém sabe, mas os boatos que correm pela cidade dizem que o Rei Elmor Afax planeja um ataque contra uma cidade orc próxima. Obter Informações CD 20

Conhecendo a Cidade

Deixe que os jogadores desbravem a cidade, que entrem em ferrarias, tavernas e que se hospedem, entretanto não esqueça de passar o clima em que a cidade se encontra. Além do mais é importante salientar aos desavisados que as leis das cidades humanas são muitos rígidas, principalmente ao que se trata de fé e posse de armas (veja quadro ao lado). A lei a respeito das armas os aventureiros podem até não ter conhecimento, mas a lei a respeito do clero proibido e da conjuração de magias está fixada na maioria das tavernas e estabelecimentos da cidade e deve ser vista pelos jogadores pelo menos uma vez. Como meios do mestre mostrar aos jogadores como a cidade está fora de seu normal, faça com que qualquer tentativa de utilizar serviços como Ferreiros, Marceneiros e a compra de cavalos não sejam possíveis. O argumento dos donos e empregados destes locais é que eles estão em trabalho para o reino e não podem perder tempo com outras tarefas (claro que uma boa quantia de ouro pode fazer alguma diferença). Outro Algumas Possíveis Leis vigentes em Lonan ponto que deve ser Perguntas e suas respostas: enfatizado durante as * Na cidade de Lonan é permitido o porte de armas, andanças dos aventureiros * Qual a origem da “casa armaduras e escudos. Entretanto o uso destas acarretará pelas ruas da cidade é a abandonada” na colina ao infrator uma pena de um ano de prisão e de dez anos presença massiva de tropas próxima da cidade? caso sua arma tenha causado alguma morte de qualquer militares, que circundam a Quem é seu Dono? espécie. Apenas aos soldados é permitido o uso de cidade sempre alerta e armas e subseqüentes mortes pelas mesmas. observam os jogadores com Resposta: A casa em que * O uso da magia é restrito aos conjuradores do Templo certa desconfiança. os jogadores surgiram de Garma e àqueles autorizados com a Carta Magnis Não há uma ordem certa m i s t e r i o s a m e n t e é assinada pelo regente da cidade ou pelo próprio rei de locais para o grupo conhecida pela população afaxiano. O descumprimento desta lei segue as penas buscar informações e de Lonan como a “Casa similares a da lei anterior. visitar, mas o certo é que sem respostas”, seu dono * Em concordata com a Lei Real de Afax, o culto é alguns deles ocorrerão e ninguém descobriu quem é apenas concedido à divindade Garma, sendo o culto de caberá ao mestre e apenas sabem que ela outros falsos deuses proibido em Lonan. O desrespeito a determinar o momento surgiu misteriosamente da esta lei tem como pena a morte do falso profeta e suas destes encontros. A seguir noite para o dia há cerca de vísceras deverão ser espalhadas em quatro pontos serão apresentadas as 5 anos. As tentativas da distintos da cidade. descrições de alguns locais guarda local de adentrar a específicos onde os casa foram em vão, pois o jogadores podem querer que parecia apenas visitar em busca de alguma madeira era tão resistente como o mais forte aço do informação. Logo em seguida apresento dois reino. Obter Informações CD 15 acontecimentos obrigatórios que deverão ocorrer com os aventureiros para dar continuidade à história e mais * Qual o motivo do grande número de soldados na ação na aventura. cidade? Quem são estes soldados? Neste momento é importante que os jogadores permaneçam na cidade em busca de pistas sobre Resposta: A maioria dos soldados que formam a milícia o que aconteceu com eles. Tentativas de abandonar Lonan devem ser desencorajadas 32


ainda mais por que as saídas da cidade estão sendo vigiadas por soldados desde a noite em que os aventureiros entraram nela.

O Templo de Garma O templo de Garma é uma construção próxima à praça central da cidade de Lonan e é a sede do clero local. Garma é o deus da guerra, mais informações sobre ele podem ser encontradas na edição Zero da Dragons'Tale e-magazine. O Templo é uma construção alta, reforçada por pedras de alvenaria de grande espessura e, como todo templo da divindade da guerra, ele serve como abrigo para tropas e armazena armas e armaduras da milícia local. Este templo foi construído há mais de 200 anos e desde então foi governado por muitos sacerdotes, sendo que o atual é Gyllor (Humano de 56 anos, Clérigo nv. 6). Na frente do templo os aventureiros poderão observar que há vísceras expostas do que um dia foi um humano, um pequeno lembrete da Lei do Clero Único no Reino Afax. Caso o grupo tenha o mínimo de coerência, não adentrará este local onde estarão sobre olhar direto dos seguidores de Garma. Pior ainda seria a tentativa de tirar alguma informação aqui neste local. A entrada ao templo é livre, mas caso os jogadores cometam algum erro grosseiro aqui dentro o mestre terá de obrigatoriamente adiantar a aventura até o ponto do julgamento do grupo. Uma alternativa seria colocar Turian (veja adiante em “Revendo um Amigo”) para livrar a pele dos aventureiros e encaminhar a aventura a partir do ponto em que o grupo segue para a Aldeia dos Lenhadores. C o n s i d e r e n a necessidade de um combate que sempre há um número equivalente a 1d4 de clérigos nv.1 dentro do templo e 1d2 de clérigos nv.3, Gyllor não aparecerá pois está em viagem fora da cidade.

O Castelo de Lonan Construído há muitos séculos, o castelo de Lonan foi originalmente edificado como uma fortaleza militar para a proteção desta região do Reino Afax. Com o tempo a cidade cresceu ao seu redor e ele tornou-se a morada dos vários líderes que governaram a cidade. Este castelo não tem aspecto tão majestoso como os castelos das grandes cidades humanas, entretanto suas paredes são muito resistentes e ainda levam marcas de ataques de épocas antigas. Um grande portão central dá

acesso ao interior do castelo que é composto pela ala nobre onde fica o Capitão Von Garrat, uma ala destinada aos empregados e armazenamento de comida e bebida e uma última ala onde ficam os estábulos e o acesso às masmorras onde alguns prisioneiros definham há anos. A entrada do castelo é sempre bem guarnecida por guardas que também fazem a segurança interna e das muralhas. Para entrar no castelo apenas com autorização do Guarda da Torre, que comanda abertura e fechamento dos portões. Os aventureiros jamais entrarão neste local antes da hora certa, quando aqui serão trazidos a julgamento. Considera-se que o Castelo de Lonan está sempre protegido por pelo menos 20 sentinelas (Gue. Nv.1), 14 soldados da milícia (Gue. Nv.2), 10 soldados da Armada Afaxiana (Gue. Nv.4) e por um comandante de turno (Gue. Nv. 5). Além disto, há 50% de chance do conselheiro Mahor Bulram (Humano de 43 anos, Mag. Nv.7) estar no castelo.

Aldeia dos Lenhadores A aldeia dos lenhadores é um complexo de casas de madeira rústicas a 20 minutos de caminhada saindo pelo leste da cidade de Lonan. Neste povoado de aproximadamente 60 casas, moram mais de trezentos lenhadores que trabalham arduamente na extração de madeira na Mata Marfim. A aldeia é comandada por um lenhador experiente que mora há mais de quarenta anos nestas terras, conhecido como Rotur o Ruivo. Ele é um meio-orc que adquiriu o direito e respeito da população de Lonan depois de anos e anos dando sua saúde e suor pelo progresso da cidade. Rotur é quem contrata os lenhadores e fornece uma moradia a eles, mas a verdade é que ele é apenas um capataz do capitão Von Garrat, o verdadeiro dono da extração de madeira. A aldeia está com mais trabalho do que nunca devido ao trabalho cada vez maior das fornalhas da cidade de Lonan e de cidades vizinhas. Por isso a jornada de trabalho passou de dez para doze horas o que está causando um descontentamento geral por parte dos lenhadores que estão apáticos e fracos. Como medida Rotur solicitou a vinda de uma comitiva de cinqüenta meio-orcs e orcs presos na cidade de Neônia para auxiliar na extração de madeira e o capitão Von Garrat consentiu. Em breve este grupo de meio-orcs e orcs estará na aldeia e o pânico dos lenhadores foi tamanho que alguns decidiram tentar a vida de outra forma, bem longe destes ditos “monstros” e fugiram da aldeia temendo represárias.

33


Revendo um amigo Em dado momento das investigações dos aventureiros na cidade de Lonan, preferencialmente quando o mestre perceber que a aventura está ficando parada, encontrarão alguém que poderá fornecer algumas respostas. Mas o encontro com esta pessoa não será de maneira convencional, mas sim depois de um árduo combate com assaltantes de rua. Os aventureiros estarão andando por uma das várias ruas da cidade quando ouvirão uma voz sibilante provinda de um beco próximo. Leia o seguinte trecho ao grupo de aventureiros:

“O movimento por onde passam é relativamente brando, alguns mercadores passam com carrinhos levando suas mercadorias e pela pressa sequer olham vocês. -Ei, vocês! Venham até aqui, aqui. Sou eu, Turian não se lembram... Esta frase provém de uma figura encoberta por um manto negro que está no fundo de um beco próximo. Há algumas caixas de madeira e barris nesta viela que dá para os fundos de uma taverna. -Aproximem-se, tenho de falar algo a vocês. O homem faz um sinal para se aproximarem e fica olhando para os lados com certa desconfiança...”

Esta estranha figura trata-se de Turian, um lenhador foragido da Aldeia dos Lenhadores e que conhecia os aventureiros antes destes terem tido suas memórias apagadas. Assim que o grupo adentrar o beco, e estiver próximo de Turian, de duas caixas de madeira pularão dois halflings encobertos por mantos cinza e atacarão os incautos. É importante salientar que os assaltantes esperarão o grupo está quase no final do beco, pois eles não querem permitir nenhuma chance de fuga. Caso o grupo de aventureiros pense em gritar por ajuda, Turian dirá para não chamar a milícia senão as coisas ficarão piores do que já estão. Turian irá ajudar no combate, suas estatísticas estão no apêndice.

2 Assaltantes de Rua - NE 3 - Ver Apêndice

Após o combate, o misterioso humano chamado Turian conversará com os aventureiros e revelará que há um ciclo (equivalente a mês) atrás eles desapareceram da Aldeia dos Lenhadores onde estavam trabalhando. Neste ponto todos os jogadores estarão confusos e relutarão em acreditar que eram lenhadores, então simule algumas jogadas secretas de dado e diga aos aventureiros que alguns deles realmente têm lapsos de memória onde estão trabalhando como lenhadores e lembram-se também de Turian. O humano dará sempre ar de apressado e dirá que está foragido da aldeia, pois em breve um grupo de orcs chegará para trabalhar lá e todos estão temerosos. Turian não tem nenhuma idéia do que aconteceu com os aventureiros e não sabe nada sobre a misteriosa casa. Entretanto ele dará a sugestão do grupo ir secretamente até a Aldeia dos Lenhadores e visitar a casa onde estavam morando para tentar descobrir alguma coisa. Por fim ele se despedirá dando as coordenadas da casa dos aventureiros e dizendo para esconderem os corpos dos halflings para evitarem encrencas com a milícia de Lonan. Caso os aventureiros decidam seguir o humano, ele se dirigirá para uma taverna onde ficará conversando com outros dois humanos por um bom tempo e então entrará numa carroça de peixes e sairá da cidade. Neste ponto os aventureiros poderão seguir diretamente para a Aldeia dos Lenhadores tomando uma estrada a leste da cidade ou esperarem o cair da noite/amanhecer para tanto. Caso o mestre julgar interessante pode colocar mais alguns assaltantes halflings para atacar o grupo e fazer vingança aos seus amigos, esta opção é valida no caso do grupo permanecer mais um tempo na cidade antes de partir para a aldeia.

Um antigo Lar A estrada que leva para a Aldeia dos Lenhadores é movimentada, com o fluxo constante de carroças carregando madeira, comida e bebida. Além disto, este trecho é fortemente patrulhado pelos soldados afaxianos e tentar sair muito além dos limites da aldeia seria estupidez dos aventureiros que a este ponto já estão sendo caçados pelo assassinato dos halflings. Com cerca de 20 minutos de caminhada o grupo chegará à aldeia, então leia o seguinte trecho a eles:

“Após alguns minutos de caminhada você avistam o início de um grande bosque de carvalhos imponentes e uma significativa clareira em uma orla desta vegetação. Nesta clareira há dezenas de habitações construídas de forma desorganizada e usando apenas toras rústicas de madeira. O som de machadadas é alto e a cada minuto vários e vários carvalhos vêm ao chão onde são lenhados em toras menores e colocados em pilhas à espera

34


de carroças para levá-los. O fluxo de pessoas é grande, sendo a maioria humanos de compleição física definida e caras de poucos amigos. Vocês são encarados por alguns, mas ninguém fala nada. O número de soldados supervisionando o local também é grande e por vezes parece que eles olham desconfiadamente para vocês. Segundo as informações de Turian a casa onde vocês se abrigavam não é muito longe de onde estão.”

espécie de pássaro espectral que sairá voando rumo aos céus em uma velocidade impressionante e desaparecerá sem deixar vestígios. Em algum momento enquanto o grupo ainda estiver na casa, ouvirão duas batidas na porta e um bilhete será jogado por debaixo da mesma. Este bilhete é de autoria de Turian e ele pede para os aventureiros o encontrarem na rua próxima ao beco em que eles foram atacados pelos assaltantes halflings o mais breve possível. Ele ainda finaliza o breve bilhete dizendo que descobriu onde os aventureiros estavam durante este tempo em que perderam a memória, mas que prefere explicar pessoalmente. Do lado de fora da casa passam vários lenhadores como o de costume e não há como descobrir quem entregou o bilhete.

Facilmente o grupo encontrará a casa descrita por Turian, uma casa como as demais, mas com as janelas tomadas por eras silvestres. A porta está trancada e as duas janelas também, permita então a cada Por mais desconfiados que os aventureiros um fazer um teste de Sabedoria CD 15, os que passarem estejam, ainda mais se seguiram Turian até sua saída da recordarão num lapso de memória que a chave está cidade, certamente a curiosidade falará mais alto e eles ocultada embaixo de uma pedra próxima a casa. Assim seguirão até o local do encontro. Se já estiver muito que entrarem na pequena casa os aventureiros terão uma tarde o mestre pode modificar o pergaminho de Turian, surpresa nada agradável, pois toda a mobília foi especificando um horário como o nascer do Sol para o revirada, roupas estão jogadas pelo chão e um pequeno encontro . Neste caso o grupo poderá dormir nesta casa baú foi arrombado. Deixe que os aventureiros comecem mesmo ou se preferir seguir para uma hospedaria na a buscar respostas pela casa. cidade. De qualquer maneira o mestre pode agitar a Ocultado num compartimento secreto no chão aventura colocando, caso ainda não tenha colocado, está uma bela caixa de madeira ornamentada com o mais alguns saqueadores da gangue halfling para símbolo de um barco com a carranca de dois cisnes. atormentar a vida dos PJs. Caso o grupo não siga para o Com um teste bem sucedido de Procurar (CD 20) esta encontro, o mestre deverá improvisar para que eles caixinha será encontrada, caso nenhum jogador consiga sejam presos por alguns guardas da milícia que os passar neste teste permita um teste de Sabedoria (CD seguiam e a aventura já pula para o julgamento dos 15) para ele relembrar desta cai aventureiros. Se apenas xinha oculta. Dentro da caixa alguns seguirem para o há uma certa quantidade em encontro, faça com os demais Ouro (250 PO) e também sejam presos por soldados da um pergaminho ,veja ao O objetivo é perigoso e têm de tomar m ilícia e todos se lado. PS: no apêndice da atenção a cada passo, pois os inimigos estão por reencontrarão mais tarde no aventura há uma versão todos os lados e até entre vós pode haver um. A julgamento. deste pergaminho que Assim que o grupo pode ser impressa e quantidade de ouro deve ser o suficiente para os estiver se dirigindo para o entregue ao grupo de dias em que ai passarão, além do mais também local do encontro, serão jogadores. receberão pelo serviço de lenhador. Se acometidos pelo ataque de O nome Septus soa uma gangue de goblinóides familiar aos aventureiros, estiverem em algum problema de grande que está fugindo com alguns mas qualquer tentativa de ordem, queimem este pergaminho e tentarei espólios por uma rua pouco recordação mais profunda ajudar da forma mais rápida possível. movimentada da cidade. não surtirá efeito. Caso a Vendo-se em um combate aventura esteja sendo Cavaleiros, não se esqueçam do objetivo obrigatório o grupo atacará e ambientada em outro maior, nada é mais importante do que Ele. possivelmente matará os cenário que não goblins. O fato é que ao Dragons'Tale, o mestre matar estes inimigos estarão pode trocar Septus por Tão breve não pretendo vê-los e que os deuses os c o m e tendo mais uma alguma outra figura de seu protejam. transgressão no Código de cenário. Leis da cidade de Lonan que Caso o pergaminho prescreve sobre a seja lançado ao fogo, o Septus proibição do uso de mesmo tornar-se-á uma armas e magias na 35

Encontro frustrado


cidade, quanto mais matar qualquer que seja através destes meios. Para tanto leia o seguinte trecho: Gangue Goblinóide (4goblins) - NE 3 - Vide Anexo

“Vocês já se encontram a duas quadras aproximadamente da praça quando ouvem uma gritaria da rua lateral a que seguem. Olhando para a direção do estardalhaço vocês vêm algumas mulheres e homens correndo e se abrigando em casa próximas e também descobrem o motivo da confusão. Um grupo formado por quatro goblins, sendo que um deles é mais robusto e monta um javali, está vindo em suas direções carregando um baú e sacolas que provavelmente foram saqueadas. As horrendas criaturas param a três metros de você e o maior deles diz aos outros num idioma comum carregado de sotaque: - Atacarrrr!! Estes atacar otros de nóis antes! Então, obedecendo ao seu suposto líder, as criaturas começam a cercar vocês e preparamse para um ataque iminente. Não há nenhum guarda neste ponto da cidade e as ruas próximas estão vazias com a população fechando suas janelas e portas temendo os goblinóides.”

Momentos antes da batalha terminar os aventureiros ouvirão o barulho de muitos cascos de cavalos e em breve estarão cercados por mais de 30 soldados da milícia de Lonan. Estes guerreiros portam lanças longas com o estandarte de um escudo em chamas e a inscrita do reino humano, além disto, usam peitorais de aço e espadas longas embainhadas. Eles aguardarão o término da batalha e caso o grupo esteja levando a pior com os goblinóides eles irão interferir. Logo que os goblins estiverem mortos alguns soldados os revistarão e levarão o baú e sacolas que eles levavam. Então o líder deste destacamento dará em voz alta a ordem de prisão ao grupo por desrespeitaram as leis da cidade de Lonan. Caso algum jogador queira resistir à prisão saliente a desigualdade em que eles se encontram. Se uma batalha ocorrer os soldados atacarão somente com ataques contusivo, pois o interesse é levar os prisioneiros vivos e a julgamento. As estatísticas destes soldados estão no apêndice como “Soldados da Milícia”. Depois de imobilizados pela milícia, o grupo será escoltado pelas ruas da cidade sob o olhar da população que fará comentários grosseiros sobre eles. As armas do grupo serão todas retiradas e colocadas num grande saco, bem como todos terão seus punhos acorrentados por espessas algemas.

Ataque dos goblins

36


A Sentença Após a captura no centro da cidade, os aventureiros serão levados até o imponente Castelo Lonan para serem julgados por ninguém menos que o governante da cidade, Capitão Von Garrat.Narre o seguinte trecho ao grupo logo em seguida a suas prisões:

“Os soldados os conduzem pelas ruas de Lonan e logo você vê para onde estão seguinto... Trata-se de uma imponente construção que se assemelha a um pequeno castelo, mas com traços mais rústicos como o de uma sede militar. Os grandes portões abrem-se e dando passagem e revelando um grande pátio interno no local. Rapidamente vocês são levados por uma entrada secundária de uma torre e colocados numa pequena sala. O comandante dos soldados diz: -Permanecerão aqui até Von Garrat decidir o que fará com vocês... Por alguns minutos vocês aguardam até novamente são levados por mais uma dúzia de soldados por uma outra porta que dá acesso ao magnífico hall central do castelo. Este grande salão é forrado com uma madeira de tom negro e lustroso e vários lustres de cristais pendem do teto ricamente trabalhado com pinturas de paisagens. No local há mais de 30 soldados, em lugar de destaque num trono de pedra encontra-se um humano de meia-idade, cabelos escassos, barba por fazer e um olhar negro como a noite. Ele traja um manto vermelho sangue e leva alguns broches em seu peito. Um jovem com um pergaminho estendido clama:

ainda. O humano não gosta de ser retrucado e os soldados reprimirão os que interromperem o Capitão. Von Garrat tem consciência de que o grupo estava na antiga casa abandonada e também já foi informado que eles mataram dois halflings além dos goblinóides a pouco e jogará todas estas informações contra os aventureiros. Por fim, sem muitas delongas, ele dirá que tem de cumprir a lei do Reino q punir os infratores segundo a jurisdição local. Para cada um dos aventureiros é sentenciada a pena: “Dez anos nas masmorras do Castelo Lonan, o Sol os é proibido, bem como qualquer visita. A comida será servida duas vezes ao dia e qualquer tentativa de fuga será paga com a morte do incauto”. Então o grupo será guiado por uma série de corredores e portas cada vez mais reforçadas e que seguem cada vez mais para o subterrâneo. O destino de todos é uma grande cela de paredes de alvenaria e grades de aço. Alguns ratos passeiam pelo local que é muito fétido devido a restos mortais de antigos prisioneiros. Ao total há quatro esqueletos na cela, um em cada quina da sala e todos estão acorrentados pelos braços e pernas a correntes que se fixam nas paredes. O grupo será jogado para lá e um carcereiro gordo e baixo alertará que se tentarem fugir terão o destino dos quatro cadáveres acorrentados. Além deste carcereiro gordo a cela é vigiada por um segundo soldado que está com seu rosto encoberto por uma capa e ostenta uma bela espada pendurada em sua cintura. Após a fala do gordo ele acrescentará que nunca ninguém fugiu da Masmorra Lonan.

- Ó saudoso e impiedoso Capitão Von Garrat, em conforme às leis da cidade de Lonan estes que aqui se apresentam são infratores e estão ao aguardo de vosso julgamento. Então a figura sentada ao trono ergue-se e começa a andar próximo a vocês...” Von Garrat já tem em sua mente a sentença que vai dar ao grupo, mas como gosta de ver a desgraça alheia dará uma pseudo-chance dos jogadores se explicarem e com certeza piorarem as coisas mais

Um guarda misterioso

37


o C a d s a t e r l r o o L m onan s a M 7 Porta trancada

Acesso para sala 6 (barril)

6

Acesso secreto para sala 4

3

5

2

Paredes duplamente reforçadas

Estevo “Radagast” Machado

1

4

Esgoto 2 m de uma margem à outra

Acesso secreto para sala 2

= 3m 38


Rota Alternativa Algumas horas após o grupo estar preso nas masmorras, o misterioso humano de capa longa se ausentará por alguns minutos e retornará com um carrinho de mão de madeira com alguns pratos cheios restos de comida para alimentar o grupo. Ele oferecerá uma jarra de vinho para o carcereiro gordo que sem hesitar beberá tudo de um gole só. Entretanto este vinho está misturado com um sonífero que em breve fará efeito, junto ao carrinho estão ocultados os pertences dos aventureiros. Leia o seguinte trecho logo que a comida chega:

“O misterioso guarda humano se ausenta por alguns minutos e retorna trazendo consigo um largo carrinho de mão coberto por um saco de batatas. Ao se aproximar do carcereiro gordo ele afasta discretamente o pano e alcança a este um odre de vinho. Após isto ele vem em direção a vocês e cochicha baixo: -Quando ele cair em sono é o momento de vocês agiram, não posso dizer mais nada por hora, mas não se esqueçam que a morte é a saída para os vivos. Então o misterioso humano abre uma portinhola na sela e despeja todo o conteúdo do carrinho por ali. Surpresos vocês revêem suas armas e pertences. Se mais delongas o humano sai apressadamente enquanto o carcereiro gordo começa a bocejar e pede mais vinho...” Logo o carcereiro estará num profundo sono, roncando o suficiente para alertar os aventureiros do momento certo de saírem dali. Para tanto eles terão de seguir a dica do humano: A morte é a saída para os vivos! O que ele quis dizer na através deste enigma é nada mais do que uma menção a saída secreta que se encontra nesta cela onde o grupo está aprisionado. A saída está na quina nordeste da sala, e nada mais é do que um bloco de pedra onde está acorrentado um dos cadáveres. Leia mais na descrição da masmorra a seguir.

Masmorra Lonan Sala 1: Cela Este é o local onde o grupo está aprisionado. Trata-se de uma cela ampla e mal arejada, quatro cadáveres em alto tempo de decomposição estão nos

quatro cantos da sala acorrentados por correntes que se prendem à parede. Não há nada em nenhum destes cadáveres a não ser podridão e um teste de Cura (CD 15) revelará que são elfos mortos há mais de um ciclo. A única coisa realmente importante para os aventureiros nesta cela é sair dela. Para tanto há uma passagem secreta (veja marcação no mapa da Masmorra) que pode ser encontrada através de um teste bem-sucedido de Procurar (CD 18), note que elfos no grupo podem fazer este teste automaticamente ao se aproximarem 1,5m ou menos da passagem ocultada. A passagem secreta consiste num grande bloco de pedra solto, nele estão inseridas quatro correntes que prendem um cadáver. Puxando estas correntes (For CD 15) o bloco será arrastado revelando um corredor de aproximadamente 3m de largura que segue na escuridão. Sala 2: Rio Subterrâneo Logo que os aventureiros removerem o bloco de pedra eles terão a visão de um corredor sem nenhuma iluminação. Olhando mais atentamente pode-se observar que há uma tocha presa à parede. Do lado de dentro do bloco de pedra também há correntes para puxar ele de volta ao local original, uma ação que deve ser incentivada aos jogadores caso estes não tenha se atentado a isto. Então após a passagem se fechar leia o seguinte trecho:

“A passagem se fecha pesadamente atrás de vocês, a frente segue um estreito corredor de 3m de largura e 2m de altura. Suas paredes estão recobertas de limo e teias de aranha, um cheiro pútrido é carregado por um leve vento que vem da escuridão para onde segue esta misteriosa e salvadora passagem.” Seguindo pelo corredor o grupo chegará até uma grande câmara natural, onde alguns desafios os aguardam. Leia o seguinte ao grupo:

“O som de água em movimento aumenta à medida que seguem pelo corredor que termina bruscamente numa caverna natural que está dividida por uma correnteza de água em tonalidade verde limo. Na água pode ser visto vários detritos e restos apodrecidos de alimento, o que leva a concluir que este é o esgoto do castelo. No lado oposto do rio pútrido há uma porta de aço enferrujada e tomada por fungos. Mas para chegar até lá é necessário atravessar o rio por uma ponte improvisada com uma tora de madeira, deveras estreita.”

39


A espessura da “ponte” é de 20 cm e ela está úmida, o que exige um teste bem-sucedido de Equilíbrio (CD 12). Os aventureiros que caírem sofrerão os efeitos da doença que está impregnada na água e estarão mais expostos ao ataque do crocodilo que habita este local. A exposição de qualquer aventureiro com esta água o colocará em contato com a doença Febre do Esgoto, Fort. (CD 12), período de incubação de 1d3 dias; dano de 1d3 Des e 1d3 Con. Fugido das áreas de floresta que agora se tornaram plantações em Lonan, um crocodilo abrigouse nesta rede de esgoto onde se alimenta de restos de comida e às vezes de curiosos que adentram seus domínios. A qualquer momento após a chegada do grupo à caverna esta fera entrará em ação. Para deixar as coisas mais interessantes o faça aparecer quando alguém estiver tentando atravessar o rio pelo tronco.

1 Crocodilo - NE 2 - LdM pág. 275 Sala 3: A Estátua Misteriosa Esta sala é uma via de acesso a três outras salas, mas aparentemente leva a apenas duas, pois uma entrada está ocultada. A passagem para Sala 4 está ocultada atrás da estátua da mulher e um pequeno raciocínio terá de ser feito para abri-la. Assim que o grupo tiver acesso a esta sala leia o seguinte trecho a eles:

“Rangendo a velha porta de metal abrese e revela um cômodo mediano, seu piso de pedra negra está recoberto por uma espessa camada de poeira. Na parede leste há uma antiga estátua de pedra representando uma mulher semi nua envolta por um manto que segue até seus pés, na base desta estátua há algumas inscrições cobertas por poeira. Além da porta que entraram há outras duas: uma a esquerda de madeira e outra na parede oposta, feita de metal puro e sem fechadura com apenas um encaixe triangular em seu centro. Não há móveis neste local.” As inscrições contidas na base da estátua são as seguintes: “Sou o guardião que tudo vê, mas sempre ando em par. Se o caminho deseja ter, a força em mim terá de usar.” Nesta inscrição está uma charada simples: o guardião que tudo vê e anda em pares são os olhos... Basta apertar, aplicar força, sobre os olhos desta estátua para que ela mova-se lentamente para o lado dando passagem para Sala 4. Um teste bem sucedido de Procurar (CD 18) revelará que a estátua oculta uma passagem.Note para o teste automático de personagens elfos que se aproximem a 1,5m ou menos da passagem.

O Perigo à espreita

A porta que dá acesso à Sala está trancada e qualquer tentativa de Abrir Fechaduras falhará automaticamente devido à complexidade do mecanismo desta porta. Testes de força também serão praticamente ineficazes (For CD 25), a porta tem Dureza 12 e PV 15. A chave para abrir esta porta se encontra na Sala 6. 40


Sala 4: Leito do Carniçal Há alguns dias uns elfos foram torturados e mortos nesta sala, o que os torturadores não sabiam é que um destes elfos estava contaminado pela Febre do Carniçal e tornou-se um destes seres uma noite após sua morte. Este recém criado carniçal devorou seu companheiro elfo e está a espreita de um desavisado que o liberte a sala trancada. O barulho promovido pelo movimento da estátua despertará o carniçal que ficará à espreita para atacar o grupo. Assim que o grupo adentrar a sala leia o seguinte

“Este cômodo é menor que o anterior, mas digamos de passagem que é mais interessante... O cheiro de podridão invade as narinas de todos e a fonte deste odor é um elfo, ou o que restou dele amarrado pelos pulsos e tornozelos a uma cama de estiramento ensangüentada no centro da sala. Presas ao teto estão duas gaiolas de aprisionamento onde jazem dois esqueletos medianos. Mais ao fundo da sala há um armário de duas portas e um baú de carvalho fechado por um cadeado.” O carniçal está ocultado encima da gaiola de aprisionamento e aguardará algum membro do grupo passar logo abaixo dela para se lançar em ataque ao desavisado. Faça um teste resistido da Furtividade do carniçal contra o Ouvir dos aventureiros. Caso seja descoberto o carniçal imediatamente se lançará ao ataque. Vasculhando o local os aventureiros encontrarão alguns espólios interessantes, sendo que para achar alguns sejam necessários testes de Procurar bemsucedido. A lista dos itens de valor deste cômodo está logo a seguir. O Baú está trancado. Abrir Fechaduras (CD 16), Dureza 7, PV 12

1 Carniçal - NE 1 - LdM pág. 42 Elfo Morto: algibeira com 3 PO e uma Pastilha* Armário: corda de cânhamo 9m com arpéu Gaiola 1:adaga de prata de 50 PO (Procurar CD 18) Baú: 300 PP, 2 pastilhas e um Pó do Sono*

Itens com * têm suas descrições no Apêndice da aventura

Sala 5: Adega Esta sala até pouco tempo atrás era utilizada para armazenar os vinhos mais preciosos do Capitão Von Garrat, mas atualmente não tem mais serventia e apenas guarda alguns vinhos envelhecidos. Engenhosamente ocultada no como um barril de vinho está uma passagem secreta para a Sala 6. Assim que o grupo adentrar esta sala faça a seguinte leitura a eles:

“Esta é uma sala pequena e triangular, sem nenhuma outra porta e que algum dia deve ter servido de adega, pois enormes barris ocupam a maior parede do local. Na parede da direita da entrada e da esquerda há dezenas de orifícios feitos para armazenar vinho, a prova disto é que ainda há algumas garrafas empoeiradas armazenadas. Um cheiro característico de vinho velho impregna este cômodo.” Na maior parede da sala há oito grandes barris de carvalho com aproximadamente 1m de largura cada. Ao abrir as torneiras dos barris os aventureiros encontrarão “vinagre” e em apenas quatro sete deles, sendo que estará vazio e é a passagem para a sala adjacente (veja mapa). Um teste de Procurar (CD 20) nos barris indicará qual deles guarda a passagem. Então o grupo pode decidir quebrá-lo (Dureza 4, PV 10) ou abri-lo pela sua ativação descrita a seguir. Nas garrafas armazenadas nas paredes há uma que na realidade é um gatilho de abertura do barril que dá passagem para Sala 6.Com um teste bem-sucedido de Procurar (CD 18) ela será encontrada, bastando então pressioná-la para abrir o tampo do barril. Sala 6: Antigo Arquivo Esta saleta oculta servia de arquivo para armazenar arquivos e cartas pessoais do Capitão Von Garrat, mas atualmente está abandonada e os papéis foram retirados daqui. Neste local está escondida a chave para a Sala 7 e consequentemente para saída dos aventureiros destas masmorras, mas para tanto terão de ser espertos. Ao adentrarem a sala leia o seguinte trecho:

“A passagem oculta do barril os leva para um cômodo minúsculo, tomado por teias de aranha e sujeira. A direita da entrada há uma pequena escrivaninha de gaveta em início de apodrecimento e com tocos de velas em sua superfície. A esquerda há uma gaiola com uma gralha negra empalhada, o mais assustador é que seus olhos foram arrancados.”

41


Na gaveta da escrivaninha há uma algibeira que além de conter alguns itens guarda duas pequenas gemas vermelhas de brilho intenso. Comum pouco de atenção os aventureiros perceberão que estas gemas se encaixam perfeitamente nas órbitas vazias da gralha empalhada. Assim que as pedras vermelhas forem encaixadas na gralha, a mesma abrirá imediatamente seu bico deixando à mostra um fino cordão de prata. Caso este cordão seja puxado trará consigo um amuleto triangula que estava ocultada no interior do pássaro. Este amuleto serve para abrir a porta da Sala 7.

Gaveta: algibeira com 12 PO, 1 Pastilha* e 2 Gemas Vermelhas avaliadas em 5 PO cada

Sala 7: A Saída A porta que dá acesso a esta sala está trancada. A chave para abrir esta maciça porta de metal é um medalhão triangular que está ocultado dentro de uma gralha empalhada na Sala 6.Ao encaixar este medalhão na depressão triangular da porta o medalhão liberará presilhas e ao ser girado abre a porta. Assim que o grupo adentrar este cômodo leia o seguinte trecho:

“Atrás da porta trancada surge uma sala circular de proporções avantajadas. Seu teto é mais alto que os cômodos anteriores, atingindo facilmente 6m e culminando em uma grade de metal que dá para o exterior da masmorra onde as luas estão luminescentes no firmamento. Quatro esqueletos de humanóides estão espalhados pelo local, alguns ainda possuem pedaços de carne presa aos ossos, o que dá certo odor de podridão ao ambiente. Mais ao fundo há uma fissura de 1m de largura e 80 cm de altura. Desta passagem vêm alguns guinchos que estão aumentando gradativamente...” O som dos guinchos é de alguns ratos atrozes que habitam este local e em duas rodadas emergirão na sala. Para os aventureiros saírem pela grade no teto terão de desenvolver alguma estratégia. A solução mais fácil é a utilização da corda com arpéu localizada na Sala 4. Para prender a corda na grade é necessário um teste de Usar Cordas (CD 14) e o grupo pode escolher um “20” para tanto.

6 Ratos Atrozes - NE 2 - LdM pág.16

A Carroça Voadora Saindo pelo alçapão os aventureiros se verão nos fundos do Castelo Lonan, num matagal baixo. A noite está bem iluminada pelas duas luas, bem como as campinas ao redor onde tochas luminescentes percorrem toda a região. Trata-se de soldados da milícia que já souberam da fuga do grupo e está vasculhando a área, eles estão próximos e tende a chegar logo nos jogadores. Neste momento o grupo escutará o som alto do galope de cavalos e verão a seguinte cena:

“O silêncio da noite é quebrado pelo som de cascos e cavalos em alta velocidade e olhando em direção a eles vocês observam uma carroça vindo em alta velocidade em suas direções! Seguindo a carroça, mas com certa distância atrás, vêm vários soldados da milícia de Lonan montados em cavalos. A carroça agora está mais próxima e você podem observar que está ocupada por dois cocheiros, um é uma figura pequena como uma criança e o outro vocês reconhecem como sendo àquele que entregou suas armas na cela horas atrás. Este misterioso humano grita: -Pulem na carroça, ou padecerão nas mãos da milícia! Após estas palavras o humano afasta o pano lateral dacarroça para facilitar a entrada de vocês, que têm de tomar a decisão o mais rápido possível.” Pular para dentro da carroça não será difícil, não sendo necessário nenhum teste. Logo que o grupo estiver a bordo da carroça a perseguição se tornará mais veloz, e os cavaleiros da milícia chegarão muito próximo da carroça. Então, neste momento crítico o cocheiro menor, do tamanho de uma criança, retirará seu manto revelando-se um gnomo de barbas ralas e cabelos levemente ruivos. Suas mãos estão recobertas de anéis e ele traja um manto negro adornado com enigmáticas runas douradas. O misterioso humano se dirigirá ao gnomo pelo nome de Garvádia e dirá que lá é dado o momento. Prossiga a narração:

42


“Vocês podem sentir o bafo dos cavalos da milícia atingir seus pescoços, mais de dez cavaleiros já estão cercando a carroça e não tardará para atingirem os cavalos. O misterioso humano olha para os perseguidores e se dirige ao gnomo que segura firme as rédeas: -Garvádia! É dado o momento! Faça o que tem de ser feito! Prontamente o gnomo saca de sua algibeira uma pena esbranquiçada como a de um cisne e a ergue para cima dizendo: -Alumere fazeur mallor huram! Por alguns segundos nada ocorre, mas então a carroça começa a sacolejar e para a surpresa de todos ela começa a ganhar altura e ao observar os cavalos vocês podem ver que eles, bom como a carroça, estão envoltos numa tênue luz esbranquiçada. Olhando para baixos vocês observam a iluminada cidade de Lonan e seus guardas ficando cada vez mais distante à medida que seguem noite afora.” O vôo coma carroça não durará mais do que dez minutos, então pesadamente o gnomo a direcionará rumo à estrada que segue as plantações de trigo e a viagem continuará no chão por mais algumas horas. Durante este tempo é dado o momento de ser revelado alguns fatos e nomes ao grupo de aventureiros. O humano retirará seu manto negro, revelando-se um humano de uns trinta anos, cabelos longos e negros como a noite, seu rosto carrega uma cicatriz e seus olhos são castanho claro como mel. Apresentar-se-á como Mordegan, capitão do Reino Atem. O gnomo é mais reservado e se limitará a dizer seu nome, Garvádia, e acrescentará que a vida dele jamais correu tanto risco como para salvar os aventureiros. Embora neste momento o grupo esteja cheio de perguntas a fazer, Mordegan e Garvádia não sabem as respostas e, além disto, dirão que estão proibidos de falar qualquer coisa. O que o humano dirá é que a vida deles é muito valiosa, pois carregam consigo algo precioso ambicionado por muitos. Mordegan dirá que foi ordenado a buscar o grupo e que assim o fará, qualquer um que tentar fugir terá de ser impedido por ele e por Garvádia, e este recado será dado aos jogadores. O capitão por fim dirá que em breve tudo será esclarecido assim que chegarem à Tsode.

Onze Dias e Doze Noites Normalmente a viajem entre a cidade de Lonan e a capital élfica Tsode demora duas semanas de carroça, mas como pelo menos uma vez por noite Garvádia usará sua mágica para voar com a carroça, o tempo de viajem será reduzido para onze dias e doze noites. Ao mestre é solicitado que veja o trajeto do grupo através do mapa disponível para download na Comunidade Dragons'Tale no Orkut. Durante este período de viajem, a paisagem se limitará a plantações de trigo e milho na margem direita da estrada e muitas florestas na margem esquerda da mesma. Em três dias de viajem os aventureiros chegarão à divisa entre o Reino Afax e o Reino Atem. Este ponto é comporto por uma construção militares de ambas as nações, um complexo conhecido por Torre Aldencór. Como a estas alturas eles devem estar sendo procurados em toda extensão de Afax, Garvádia lançará um feitiço que mudará momentaneamente a aparência do grupo para humanos trajando vestes de animação circense. Com este truque o grupo atravessa facilmente a fronteira entra os dois reinos, mas cabe ao mestre adicionar algumas interpretações para dar graça e suspense neste ponto da viagem.

Capitão Mordegan

43


Como a maioria das estradas do continente de Mseza, esta rota que liga Lonan até Tsode esconde muitos perigos aos viajantes. Durante a viajem o grupo irá ter pelo menos dois encontros, caso o mestre julgue necessário pode inserir mais encontros. É importante salientar que Mordegan e Garvádia certamente auxiliarão em combate, mas só utilizarão todo seu potencial de combate em casos de grande perigo, pois de certa maneira desejam testar os aventureiros. A seguir estão a relação dos dois encontros desta viagem. Econtro - Emboscada Orc O grupo se deparará com um corpo deitado no meio da estrada, ao se aproximarem para averiguar serão surpreendidos pelo ataque de Orcs saqueadores. O corpo na verdade é um monte de feno colocado dentro de um manto velho.

5 Orcs Combatentes - NE 2,5 - LdM pág. 212 Orc 1: algibeira com 34 PO e 1 Poção de Cur. Fer. Lev. Orc 2: algibeira com 5 Hematitas e 1 Pastilha* Orc 3: Bracelete de Ouro Peq. (55 PO) Orc 4: Algibeira com 67 PO e 2 Pastilhas* Orc 4: algibeira com 2 Jaspes e 1 Odre de Vinho

Encontro - Ataque pela Noite Escolha uma noite de acampamento, de preferência quando apenas um ou dois ainda estiverem acordados, e então realize este encontro. Saído furioso da mata próxima ao acampamento um perigoso UrsoCoruja atacará o grupo.

1 Urso-Coruja - NE 4 - LdM pág. 248

Tsode, a cidade das Torres Se tudo correr certo, e o mestre deve guiar a aventura com este objetivo, na tarde do décimo primeiro dia de viagem o grupo avistará as muralhas e as torres da cidade Tsode. Um belo rio corta a cidade e despeja sua água através de um vale esverdeado nas redondezas. Grandes torres podem ser vistas emergindo de Tsode, algumas desafiam a gravidade sendo desgarradas do chão e sustentando-se por conexões com outras torres. Muitas árvores tomam as proximidades da cidade e algumas construções de arquitetura singular se espalham entre estas árvores de forma a respeitar a natureza. Mostre a ilustração abaixo aos aventureiros e depois prossiga fazendo a leitura do trecho a seguir.

Vista Parcial de Tsode

Ilustração de de Raqsonu Ilustração Raqsonu

44


“Depois de uma curva acentuada em torno de uma colina, vocês têm a visão de uma esplendorosa cidade, cercada por altas muralhas e salpicada de torres das mais variados alturas. A estrada segue até um grande portão de entrada para a cidade, uma dúzia de soldados trajando mantos esverdeados e empunhando espadas longas fazem o controle de quem entra e quem sai. Ao redor das muralhas há vales esverdeados e uma brisa bate em vossos rostos sendo soprada das águas límpidas de um rio que sai de dentro das muralhas. Um sentimento de paz toma conta de todos vós e estranhamente todos se sentem como se estivessem em casa.

“O capitão Mordegan segue em passos frenéticos pelos enumeros corredores de pedra desta labirintosa construção. Atenciosamente vai sempre aguardando vocês e olhando para os lados como que desconfiança de qualquer soldado que cruza com o grupo. Vocês passam por uma porta estreita no final de um corredor, Mordegan ordena a todos que peguem tochas presas na parede e logo vocês se vêm descendo uma estreita escada rumo ao subsolo escuro e úmido. Depois de alguns lances de escadas vocês chegam a um corredor com apenas uma porta no final, dois imponentes soldados em armaduras negro-lustre protegem esta entrada e dirigem-se a Mordegan no idioma élfico:

-Esta é a grande Tsode, pilar da raça élfica e trono da soberania Atem. Entraremos como mercadores, não digam nada e não teremos problemas.

-Ele já os aguarda, sua missão termina por aqui capitão, que Corellon o acompanhe.

O capitão Mordegan termina suas palavras e vocês já estão a menos de trezentos metros do grande portão.” O grupo não terá nenhum problema para atravessar a muralha da cidade, visto que Mordegan é um superior dos guardas que protegem esta entrada. O interior de Tsode, ao contrário da maioria das cidades medievais é bem estruturado e arquitetado de modo a todas as ruas convergirem para o centro da cidade, uma colina alta onde repousa um esplendoroso castelo alvo. As construções são variadas, apresentando bairros residenciais, ruas de intenso comércio e muitas torres de arquitetura inimaginável. A população em sua maioria é élfica ou de meio-elfos, mas anões, humanos, gnomos, halflings e outras também são ocasionalmente vistos. A carroça tomará algumas ruas pequenas, onde poucas pessoas passam e as construções se limitam a praças e residências com belos jardins. Cerca de meia hora depois de perambularem por ruas e ora por becos, a carroça para diante de uma construção de três pisos semelhante a uma pequena fortaleza militar. Alguns guardas protegem a única entrada aparente e no topo das torres deste local flambulam bandeirolas esverdeadas no tom das vestes dos soldados de Tsode. O capitão ordena que todos saiam da carroça e os acompanhará para dentro da sólida construção de alvenaria. O interior deste prédio é um pátio aberto, onde alguns soldados fazem treinamento de batalha contra espantalhos. Garvádia não acompanha o grupo e diz que os aguardará ali fora. Seguindo por alguns corredores o local parece ser maior do que se apresenta externamente. Dando continuidade à narração leia o seguinte trecho ao grupo:

O capitão faz um assentimento com a cabeça e então os guardas abrem a velha porta de madeira que range como se há séculos não tivesse sido utilizada. Mordegan diz para entrarem e retira-se dizendo que sua missão já esta cumprida. Olhando para a sala vocês podem observar que está inundada em escuridão e então uma voz serena masculina proclama lá de dentro: - Venham companheiros, não temam, suas perguntas agora terão respostas...” Esta voz soa estranhamente familiar e traz uma confiança jamais antes tida em um desconhecido.

O Grão-Mago Septus Os soldados incentivarão o grupo a entrar enquanto os passos pesados de Mordegan somem-se escada acima. Assim que o grupo entrar a porta se fechará pesadamente atrás deles e da escuridão emergirá a figura de um humano, de idade um pouco avançada e com muitas marcas pelo rosto. Ele está totalmente encoberto por um manto negro e carrega consigo um belo cajado que emite uma luminescência na escuridão. A sala é pequena e há apenas uma grande mesa de carvalho ao centro, rodeada por oito cadeiras de metal e com gravuras de dragões entalhadas em seu recosto. Com um gesto a estranha figura acende uma lareira que estava apagada mais ao fundo e agora banha de luz todo o local. Continue com a seguinte narrativa:

45


“-Como é bom vê-los a salvo, realmente são dignos da missão que têm. Por sorte consegui agir imediatamente após saber que estavam em perigo. Tenho certeza que todos estão confusos e que suas mentes foram bloqueadas de qualquer memória que podiam ter, isto foi uma medida de segurança que tomei para impedir que através de meios mágicos as informações que tivessem fossem retiradas de suas mentes. E parece que tentaram e por isso estão com esta amnésia temporária. Vocês me conhecem, mas não me darei ao trabalho de me apresentar nem de contar o que aconteceu, para tanto trarei suas memórias à tona e então saberão do que estou falando. Venham, sentem-se e dêem as mãos para que eu possa desfazer o encantamento. Após estas palavras ele senta-se a ponta da mesa e estende as mãos à espera do mesmo gesto de vocês.” Assim que todos estiverem de mãos unidas e sentados em volta da mesa o misterioso humano bradará algumas palavras mágicas e uma corrente de eletricidade correrá pelo corpo de todos os aventureiros. Os pêlos ouriçarão e por mais que tente, eles não conseguirão se mover enquanto o humano não querer. Na mente de todos eles as imagens de suas vidas, desde

Septus

a infância até a idade adulta correrá em questão de segundos e a memória antes desfragmentada agora se reunirá, revelando muitas coisas jamais imaginadas. É interessante para o mestre solicitar a partir desta sessão que todos os jogadores escrevam a respeito de suas vidas, pois afinal de contas eles agora se lembram dela.

Passado, Presente e Futuro A seguir será apresentado um histórico dos acontecimentos mais recentes do grupo de aventureiros, desde como eles foram para na casa abandonada até o motivo de estarem juntos. O mestre pode ler as informações a seguir em voz alta ao grupo ou, se preferir, pode mesmo entregar uma cópia destas informações para cada jogador. O importante é que eles saibam com clareza o que será dito a seguir, pois é o pilar do passado e do futuro deste grupo. Há cerca de quatro ciclos atrás (equivalente a três meses) os aventureiros, cada um em suas regiões foram procurados por mensageiros de Atem que os entregaram pergaminhos. Nestes pergaminhos havia uma solicitação para que eles seguissem com o mensageiro até a capital Tsode e em cada pergaminho havia um argumento pessoal para cada um aceitar rumar para a cidade élfica. Cabe ao mestre, durante o processo de criação da história dos jogadores, colocar este argumento pessoal. O fato é um ciclo depois deste chamado todos estavam reunidos na mesma sala que estão agora e se conheceram uns aos outros,bem como conheceram o humano que agora está com eles, seu nome é Septus e ele é o Grão-Mago dos Dragões Negros, sociedade arcana de Atem. Septus explicou ao grupo que a antiga Lenda dos Dragões escrita pela divindade bárdica Fenses, o Ascendido (veja no Apêndice da aventura). O coração de Étirror, o Dragão Azul, há muitos anos atrás foi encontrado pelos humanos e estudado por um grande mago conhecido como Avorã. Este mago batizou o coração, que nada mais era do que um cristal azulado do tamanho de um humano, de “Coração Azul” e através de sua mágica deu força aos exércitos de Afax para propagarem a grande guerra conhecida como Revolução dos Reis.Com a ajuda do poder milenar e desconhecido do “Coração Azul”, Afax e seus aliados espalharam terror e sangue por Mseza, ampliando as fronteiras humanas de um mar ao outro do continente. Apenas a união de todas as cortes élficas, sob o comando do então Rei Ulto Atem foi capaz de impedir o futuro negro dos povos de Mseza. Quando se viu cercado pelos exércitos élficos na cidade de Neônia, Avorã lançou-se de um feitiço já perdido nas eras da magia para enviar o Coração Azul para outro plano, onde jamais deveria ser encontrado. Mas antes de enviar o grande cristal

46


o mago escreveu em um pergaminho uma magia capaz de abrir o portal para este plano desconhecido, dividiu o pergaminho em três partes. A primeira parte do pergaminho foi dada ao seu filho refugiado nas florestas, a segunda parte do pergaminho foi encontrada pelos exércitos élficos no Castelo de Neônia e ocultada num complexo montanhoso conhecido como Montanhas dos Dragões, por fim a terceira parte foi enviada para uma caverna de refugiados anões na Mata Marfim, nas proximidades da cidade Lonan. Avorã jamais foi encontrado pelos exércitos élficos e desde lá mais de oitocentos anos já se passaram. As partes do pergaminho, bem como o Coração Azul e Avorã com o passar dos séculos foram esquecidos, mas recentemente indícios de uma nova Revolução dos Reis fizeram com que o Reino Afax procura-se restabelecer o antigo artefato. Informações de espiões élficos e dos oráculos de Atem dizem que o rei humano Elmor Afax fez uma aliança com Radfrestt, descendente de Avorã e portador de uma das três partes do pergaminho que leva ao Coração Azul. E o motivo de vocês terem sido reunidos por Septus foi exatamente para evitar que as partes do místico pergaminho caíssem nas mãos do poderoso feiticeiro Radfestt e a corte militar de Afax. O Grão-Mago optou por um grupo de desconhecidos e inofensivos aventureiros visando não chamar a atenção de Afax, pois a mera desconfiança do reino humano poderia promulgar um ataque rápido contras as nações élficas. Septus os encarregou de seguirem para a cidade de Lonan disfarçados de lenhadores, encontrarem a antiga caverna dos anões refugiados e restituir o mais rapidamente a parte do pergaminho de Avorã que estava lá. Agora vocês lembram com mais clareza que realmente trabalharam de lenhadores, mas era só um disfarce, pois à noite saiam mata adentro em busca da caverna e depois de muito procurar a encontraram. A caverna tinha sido abandonada há séculos, pois lá não encontraram nenhum anão, apenas inimigos naturais que fizeram do antigo complexo subterrâneo seu lar. Muitas eram as evidências de que uma parte do pergaminho estava ali, pois encontraram gravuras anãs e antigas anotações que mencionavam um “papel sagrado”. Depois de enfrentarem muitos inimigos e mesmo armadilhas da época dos anões, vocês encontraram numa sala ocultada atrás de uma antiga tapeçaria o pedaço do pergaminho, cuidadosamente envolto em veludo. De posse do pergaminho o objetivo parecia cumprido, mas foi então que algo inesperado aconteceu. Logo que saíram da antiga caverna vocês se depararam com um humanóide alto totalmente envolto numa capa escura, ele ergueu suas duas mãos e antes que vocês pudessem dizer qualquer coisa um clarão fez com que todos desmaiassem e então acordaram amarrados e sem memória na casa abandonada.

Agora que o grupo está a par dos acontecimentos anteriores aos seus aparecimentos na misteriosa casa em Lonan, Septus os colocará informados de mais alguns fatos inéditos e ainda dará uma longa e importante missão ao grupo. Deixe que o grupo faça uma interação entre si, pois afinal de contas não é todo dia que se descobrem coisas como esta. O Grão-Mago dará continuidade dizendo:

“-A pessoa que os impediu e os trancafiou naquela casa abandonada só pode ser Radfrestt, que de alguma maneira descobriu o paradeiro deste fragmento do pergaminho. Na tentativa de tirar de suas mentes a informação da parte remanescente ele ativou minha magia de proteção que apagou suas memórias. Pela graça dos deuses ele poupou vossas vidas, mas o motivo disto ainda é um mistério. Se antes a busca pelas partes do pergaminho era especulação agora está provado que realmente Afax e Radfrestt querem o Coração Azul. Duas das três partes encontram-se com Radfrestt, a última está nas Montanhas dos Dragões e este é o novo objetivo de vocês. A esperança das nações élficas e seus aliados está legada a vocês, que já provaram ter valores heróicos. Caso algum de vocês não queira aceitar esta grande e perigosa tarefa diga agora e jamais lembrarão o que ocorreu nesta sala e nos últimos dias...”

Certamente todos concordarão em fazer parte desta busca pela terceira parte do pergaminho de Avorã, os que não aceitarem estarão fora da aventura. Assim que tiver a respostas de todos, Septus passará a explicar mais sobre o objetivo do grupo para os próximos ciclos. Ele dirá que a Montanha dos Dragões é um local muito distante de onde se encontram e fica nas terras de Dramúr, o reino dos anões. A viagem até este local é perigosa e leva mais de 4 ciclos para se completar. Durante este tempo os aventureiros irão progredir e ganhar as virtudes necessárias para superar o desafio que é chegar até as montanhas. Septus não poderá estar presente com eles, pois estará buscando um meio alternativo de alcançar o plano onde está o Coração Azul caso tudo fracasse. O grupo deverá ter união e nunca esquecer o objetivo maior que têm a cumprir, a jornada trará muitas tentações e chances de se desviarem do caminho para as terras anãs. As rotas para as Montanhas dos Dragões são enumeras e por vezes o grupo terá de pegar caminhos alternativos. O tempo não é um aliado, visto que

47


foram reportadas por batedores de Atem que temem um ataque breve. Então o quanto antes o fragmento do pergaminho for restituído, menores serão as chances de Afax utilizá-lo para encontrar o Coração Azul. Colocando os personagens a par destes fatos Septus dará umas últimas palavras antes de se despedir:

“-Ninguém sabe para onde vão e o que irão fazer, apenas eu e o Rei Sul Atem. Este é o motivo e objetivo de um grupo desconhecido de renome a construir e assim deverá permanecer para a segurança de vocês. Descansarão por hoje e amanhã pela manhã terão cavalos e suprimentos para seguirem viajem rumo ao norte, até a cidade de Venuisë. Esta cidade será a primeira parada de vocês, lá chegando procurem por Fildgan e digam que são meus enviados e ele os auxiliará no próximo passo da viagem. Agora já é dado meu tempo e também o de vocês. Garvádia os levará até um local discreto onde poderão comer, beber e descansarem para a grande viagem que iniciam amanhã amigos. Com estas palavras o mago ergue-se da cadeira e da alguns em direção a uma região mais escura da sala, antes que possam perguntar mais alguma coisa ele desaparece entre a maciça parede de alvenaria. A porta então se abre e um dos dois guardas diz em comum: -O gnomo já está a espera,vamos.”

O início da longa jornada Os soldados guiarão os aventureiros de volta à superfície e até a entrada da construção, onde Garvádia os aguarda. Sem muitas palavras o gnomo dirá que os levará até uma taverna onde poderão se fartar de comida e bebida, depois disto os encaminhará até uma hospedaria para descansarem até a manhã seguinte. O gnomo dirá que Septus o ordenou a não deixar os aventureiros saírem de sua companhia e não chamara atenção seja lá o que for que farão. Deste modo o grupo passará as horas na capital Tsode, isolados do mundo, mas com a responsabilidade de impedir uma guerra nas costas. Durante este período o grupo poderá interagir a respeito do objetivo e também propor uma liderança para o grupo caso assim queiram. Garvádia estará sempre junto para controlar as

ações dos jogadores e resolver algum problema de ordem maior. A taverna que o gnomo leva o grupo é bem afeiçoada e freqüentada exclusivamente por elfos ou meio-elfos. A hospedaria é uma construção simples, mas bem aconchegante e com uma bela vista das colinas que rodeiam a capital Tsode. O gnomo acordará a todos assim que os primeiros raios de Sol cortar o firmamento. Um desjejum será servido ao grupo na própria hospedaria e então serão conduzidos até o portão Norte de Tsode. Lá haverá para cada aventureiros um cavalo de montaria leve equipado com sela e rédeas. Garvádia também entregará uma “lembrança” de Septus aos jogadores, trata-se de 2 Poções de Curar Ferimentos Moderados e 50 PO para cada um. Depois de escolherem seus cavalos e estiver tudo pronto para a partida, o gnomo entregará um pergaminho aos soldados que guarneciam está saída de Tsode e imediatamente eles darão passagem ao grupo dos aventureiros. Então leia o seguinte trecho aos jogadores:

“Os pesados portões de carvalho reforçado por ligas de metal abrem-se a frente de vocês revelando uma estrada que segue em direção a uma grande floresta de árvores altas e imponentes. Atrás de vocês o gnomo Garvádia deixa cair uma lágrima à medida que os cavalos vão se distanciando da bela capital Tsode. Logo que saem os portões começam a se fechar novamente, deixando como único caminho a estrada do norte, que será companheira de vocês no grande objetivo que carregam. Pela primeira vez todos se sentem como parte de uma família, um grupo que está solidificado em um objetivo comum.”

Este é o fim da aventura “Em busca da Verdade”, mas apenas o início da grande campanha “O Coração Azul”. Os que gostaram da aventura não se preocupem, pois a continuação da saga da busca pelo fragmento do pergaminho de Avorã estará em breve aqui na Dragons'Tale e-magazine. Premiação de XP: Como premiação pelo término da aventura fica a sugestão de acréscimo de 500 XP para cada membro do grupo. Este XP é justificado pelos desafios enfrentados pelos aventureiros antes de serem aprisionados e terem suas memórias apagadas, quando enfrentaram os desafios da antiga caverna anã

Estevo “Radagast” Machado 48


Conto dos Dragões udo que ouviram um dia, todos os contos a respeito de suas origens e da origem deste solo que chamam de lar, tudo lhes será elucidado agora. Há muitas eras atrás, quando estes campos estavam na aurora dos dias, os deuses Primordiais utilizaram da dádiva a eles concedida para erguer céus, mares, terras e as infindas coisas que hoje apreciamos. Para zelar por estas terras recém criadas, foram concebidas as mais temíveis e belas criaturas: os Dragões. Sete Grandes Dragões surgiram: Aukan, Darioch, Órgor, Idion, Tideus, Vangac e Edoã. A cada um dos magníficos seres foi incumbida a proteção de determinadas áreas de Sargória (nome dado pelos Dragões ao atual continenete de Mseza). As majestosas criaturas viviam sobre suas áreas, sem conhecer os domínios alheios, cada um com seu protetorado. Foram boas àquelas épocas... Porém, como todo paraíso não existe para sempre, a paz não tardou a extinguir-se, dando lugar a uma época decisiva na nossa história. Aukan, o Grande Dragão Negro, entediado de seus domínios, partiu a vagar pelas terras a ele desconhecidas. Soprado pelo destino, encontrou o sublime pico Aliviã, um monte recoberto por densa relva virgem. Aukan residiu no topo do grande pico do Platô Central, mas fugia a seu conhecimento que esses solos já tinham um guardião: Darioch, o Grande Dragão Vermelho, seu irmão. A guerra dos irmãos não tardou ambos os seres reclamavam a si as fabulosas terras. Pela primeira vez em toda a história, sangue fora derramado no solo de Mseza. O confronto entre as feras já se estendia a algum tempo, quando outras batalhas afloraram pela vastidão do continente. Órgor, o Grande Dragão Verde, saiu das densas Florestas Escarlim em peregrinação ao Norte, para as terras de Gelo. Este nórdico e singular local era guardado por Edoã, o Grande Dragão Branco, que embora alvo tinha sangue negro, e não hesitou em atacar o aldacioso Órgor. A força deste embate mudou drasticamente a geografia do local, os belos alpes congelados derreteram, inundaram as terras próximas. Restou desta região o que conhecemos como o Arquipélago das Cacúlias. A eclosão de conflitos chamou o olhar dos Deuses Criadores, que temiam a possibilidade de extinção de suas criações perfeitas. Mas a bondade das deidades era infinita e mais uma chance deram aos dragões, que permaneciam com os olhos fechados aos seus criadores. O tempo estava contado. 49

T


Ondas negras de ódio e de inveja atingiram o coração do mais puro dragão: tideus, o Grande Dragão Dourado. Impetuosamente, o esplendoroso ser partiu para os domínios a Leste, onde Vangac o Grande Dragão de Prata e Idion, o Grande Dragão de Bronze, degladiavam pela esplendorosa terra. Como previsto, a fúria deste combate foi o fim da ociosidade dos deuses. Com intuito de deter as imbatíveis feras, foi criado Étirror, o Grande Dragão Azul, e a ele foi concebida a dádiva da imortalidade. Ainda a ele foi dada a missão de trazer a paz. Étirror via o que os demais não viam, devido a cortina de sangue que os cercava: a destruição de Sargória. A ira dos dragões voltou-se para o Grande Dragão Azul, que foi abatido por várias vezes, ma sempre retornava possibilidade infrutífera de mostrar a verdade. A impaciência divina atingiu o ápice ao verem seu enviado ser atacado levando suas palavras. Um ataque a Étirror era um golpe direto aos Lordes Criadores. Decididos a proteger Sargória, as deidades transformaram os Grandes Dragões, com exceção a Étirror, em rocha, tornando-os verdadeiras estátuas. Essas exóticas obras de arte foram postas no coração de uma cordilheira circular: As montanhas dos Dragões. Étirror, desiludido por seu fracasso, obrigou-se em uma caverna, onde passava seus dias edificando uma formidável fortaleza subterrânea. Com o passar dos anos, um desejo aflorou em seu ser: a vontade de não mais existir, então procurou seus criadores. A resposta: -Apenas você tem o poder de tirar sua própria vida. Após o vislumbre dos Deuses, o Grande Dragões Azul confinou-se em seu covil e deixou a amargura apossar-se dele, que ia definhando com o passar das eras. Aos poucos a bela figura extinguiu-se e de seus restos surgiu um singular cristal, do tamanho de seu coração, que clamava por liberdade. Muitos anos antes de novos seres habitarem Mseza, os Senhores da Criação, formaram o mais poderoso ser dracônico, que reside e vive sob nossos pés, a espera do dia em que interferirá no mundo para nos fazer ver a verdade.

Fenses, o Ascendido

50


Pergaminho encontrado pelos aventureiros na casa da Aldeia dos Lenhadores

O objetivo é perigoso e têm de tomar atenção a cada passo, pois os inimigos estão por todos os lados e até entre vós pode haver um. A quantidade de ouro deve ser o suficiente para os dias em que ai passarão, além do mais também receberão pelo serviço de lenhador. Se estiverem em algum problema de grande ordem, queimem este pergaminho e tentarei ajudar da forma mais rápida possível. Cavaleiros, não se esqueçam do objetivo maior, nada é mais importante do que Ele. Tão breve não pretendo vê-los e que os deuses os protejam. Septus 51


PDMs Capitão Mordegan: ND 12; humano guerreiro de 12º nível; Tendência Leal e Neutra; DVs 12d10+ 24; PVs 94; Iniciativa +3; Deslocamento 6m.; CA 18 (-1 Des, +7 Peitoral, +2 Anel); Ataque Corpo-a-Corpo: Espada Longa +2 Flamejante +20/+15/+10 (dano: 1d8+ 10 mais 1d6 de Fogo; decisivo/ 17-20 x2); Ataque à Distância: Arco Longo Composto Reforçado (+4 For) + 13/+8/+3 (dano: 1d8+ 4; decisivo/ 20 x3); Res. Fort. +10, Ref. +5, Von +6; FOR 18, DES 8, CON 14, INT 14, SAB 10, CAR 13; Perícias: Cavalgar +6, Conhecimento (militar) +9, Escalar +9, Intimidar +8, Natação +8, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +6;Talentos: Ataque poderoso, Especialização em Arma (Espada Longa), Especialização em Arma Maior (Espada Longa), Foco em Arma (Arco Longo e Espada Longa), Foco em Arma Maior (Arco Longo e Espada Longa), Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Longa), Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vontade de Ferro; Inventário: Anel da Proteção +2, Arco Longo Composto Reforçado (+4 For), Espada Longa +2 Flamejante, Manopla de Força dos Ogros, Peitoral de Aço +2, Poção de Curar Ferimentos Graves (2), 122 PO, 21 PL. Garvádia: ND 11; gnomo feiticeiro de 11º nível; Tendência Neutra e Boa; DVs 11d4+ 11; PVs 40; Iniciativa +1; Deslocamento 6m; CA 14 (+1 Des, +1 Tamanho, +2 Braçadeiras); Ataque corpo-a-corpo: Espada Curta Pequena Obra-Prima +5 (dano: 1d4- 2; decisivo/ 19-20 x2); Ataque à Distância: Besta Leve +2 Congelante +9 (dano: 1d6+ 2 mais 1d6 de Frio; decisivo/19-20 x2); Ataques Especiais: Habilidades Similares à Magia (vide pág. 17 do Livro do Jogadors 3.5); Qualidades Especiais: Qualidades de Gnomo (pág. 17 do Livro do Jogador 3.5); Res. Fort. +4, Ref. +4, Von. +9; FOR 6, DES 12, CON 12, INT 13, SAB 14, CAR 19; Perícias: Blefar + 10, Concentração +17, Conhecimento (Arcano) +11, Esconder-se +5, Identificar Magia +11, Ofícios (Alquimia) +3, Ofícios (Carpintaria) +7, Ouvir +4; Talentos: Criar Item Maravilhoso, Escrever Pergaminho, Magias em Combate, Magia Penetrante; Inventário: Besta Leve +2 Congelante, Braçadeiras da Armadura +2, Espada Curta Pequena Obra-Prima, Manto do Carisma +2, Poção de Curar Ferimentos Graves (2), Pergaminho de Bola de Fogo (1 carga),

Pergaminho de Enfeitiçar Monstros (2 cargas), Tabaco Raro (10 PO), 32 PL; Magias Por Dia: 7/ 7/ 7/ 7/ 6/ 4 Magias Conhecidas: Truques: Detectar Magias, Detectar Venenos, Ler Magias, Mãos Mágicas, Marca Arcana, Mensagem, Pasmar, Raio Ácido, Raio de Gelo; 1º Nível: Armadura Arcana, Compreender Idiomas, Disco Flutuante de Tenser, Mãos Flamejantes, Suportar Elementos; 2º Nível: Alterar-se, Invisibilidade, Patas de Aranha, Raio Ardente, Reflexos; 3º Nível: Bola de Fogo, Dissipar Magia, Escrita Ilusória, Vôo; 4º Nível: Armadilha de Fogo, Metamorfose, Vidência; 5º Nível: Permanência, Vôo Prolongado; Turian o Lenhador: ND 1; humano especialista de 2º nível; Tendência Neutra; DVs 2d6+ 4; PVs 13; Iniciativa +1; Deslocamento 9m.; CA 13 (+1 Des, +2 Corselete); Ataque Corpo-a-Corpo: Adaga +3 (dano: 1d4 +2; decisivo/ 19-20 x2); Res. Fort. +2, Ref. +1, Von +3; FOR 15, DES 12, CON 14, INT 10, SAB 13, CAR 8; Perícias: Conhecimento (Natureza) +5, Escalar +7, Natação +7, Observar +6, Ofícios (Carpintaria) +7, Ouvir +6, Profissão (Lenhador) +7 Talentos: Foco em Perícia (Ofícios e Profissão); Inventário: Adaga, Corselete de Couro Batido, Hematita (1), Poção de Curar Ferimentos Leves (1), 12 PO;

Encontros Gangue Goblinóide NE 3 A Gangue é composta por 3 Goblins (pág. 148 do Livro dos Monstros), 1 Goblin Bárbaro (descrito a seguir) e a seu Javali de montaria (Livro dos Monstros pág. 277). Goblin Bárbaro: ND 1; goblin bárbaro de 1º nível; Tendência Leal e Mau; DVs 1d8+2 mais 1d12+ 2; PVs 18; Iniciativa +2; Deslocamento 9m.; CA 16 (+2 Des, +3 Corselete, +1 Tamanho); Ataque Corpo-a-Corpo: Mangual Obra-Prima +5 (dano: 1d6 +1 ; decisivo/20 x2) Ataque Especial: Fúria 1/Dia (vide pág. 25 do Livro do Jogador 3.5); Qualidade Especial: Esquiva Sobrenatural, Movimento Rápido (vide pág. 25

14 52


do Livro do Jogador 3.5); Res. Fort. +4, Ref. +2, Von -2; FOR 13, DES 15, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 6; Perícias: Cavalgar +9, Escalar +5, Esconder-se +6, Furtividade +6, Intimidação +2, Sobrevivência +5; Talentos: Foco em Arma (Mangual); Inventário: Corselete de Couro Batido, Mangual ObraPrima, Poção de Curar Ferimentos Leves (2);

Saqueadores de Rua: ND 1; halfling ladino de 1º nível; Tendência Caótica e Neutra; DVs 1d6+ 1; PVs 7; Iniciativa +7; Deslocamento 6m.; CA 16 (+3 Des, +2 Corselete, +1 Tamanho); Ataque Corpo-a-Corpo: Espada Curta +1 (dano: 1d4 ; decisivo/19-20 x2) ou Adaga +1 (dano: 1d3; decisivo/ 19-20 x2); Ataque à Distância: Besta Leve Obra-Prima +5 (dano: 1d6; decisivo/ 19-20 x2); Ataque Especial: Ataque Furtivo +1d6 (vide pág. 44 do Livro do Jogador 3.5); Qualidade Especial: Encontrar Armadilhas (vide pág. 44 do Livro do Jogador 3.5); Res. Fort. +2, Ref. +6, Von +0; FOR 11, DES 17, CON 12, INT 14, SAB 8, CAR 10; Perícias: Abrir Fechaduras +7, Blefar +4, Escalar +6, Esconderse +11, Furtividade +9, Observar +3, Operar Mecanismos +7, Ouvir +5, Prestidigitação +7, Procurar +3, Saltar +2; Talentos: Iniciativa Aprimorada; Inventário: Adaga, Besta Leve Obra-Prima, Corselete de Couro, Espada Curta Pequena, 1 Pastilha *

Soldados da Milícia: ND 2; humano guerreiro de 2º nível; Tendência Leal e Neutra; DVs 2d10+ 6; PVs 21; Iniciativa +6; Deslocamento 6m.; CA 17 (+2 Des, +5 Peitoral); Ataque Corpo-a-Corpo: Lança Longa ObraPrima +7 (dano: 1d8 +3; decisivo/x3); Res. Fort. +6, Ref. +2, Von +4; FOR 16, DES 14, CON 16, INT 12, SAB 14, CAR 10; Perícias: Escalar +8, Saltar +8, Observar +6, Ouvir +6; Talentos: Foco em Arma (Lança Longa), Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro;

Itens Mágicos Pastilhas de Recuperação: as pastilhas de recuperação foram criadas pelos druídas elfos e difundida largamente entre as muitas culturas de Mseza. A facilidade e praticidade das pastilhas fez com que elas sejam mais procuradas que as próprias poções de curar ferimentos. Outra vantagem das pastilhas é que elas curam sempre um determinado valor de Pvs, sem margem de erro. As Pastilhas apresentadas nesta aventura são as mais comuns e recuperam 3 Pvs ao serem mastigadas. As pastilhas têm apenas uma utilização e para nível de regras ela respeita o mesmo sistema de utilização de poções, causando ataques de oportunidade e gastando uma ação padrão para ser utilizada. As pastilhas de recuperação assemelham-se à pequenas esferas e podem se apresentar em diversas cores,sendo que cada cor indica o poder de recuperação da mesma. As pastilhas aqui apresentadas são de coloração amarelo escuro e recuperam 3PV, enquanto as pastilhas de recuperação azuladas recuperam 10 PV. Uma Pastilha de recuperação amarela tem um valor de mercado de 100 PO Pó do Sono: Este pó, comumente guardado em pequenos sacos de veludo, está empregnado com a magia Sono e pode ser lançado afetando as criaturas próximas. O Pó do Sono afeta um semi-circulo de 3m de raio, todas as criaturas nesta área serão afetadas pelo efeito da magia Sono de um conjurador de 1º nível. A CD dos teste de resistência de Vontade é 12. Elfos não são afetados por esta magia, bem como constructos, mortos-vivos e criaturas inconcientes. Se lançado em região de ventos, a área de efeito do Pó do Sono é duplicada. O Pó do Sono deve ser inalado, não surtindo efeito ao ser ingerido. Utilizar o Pó do Sono exige uma ação padrão e causa ataques de oportunidade. Todo o conteúdo de uma algibeira deve ser utilizado para o pó ter efeito. Valor de Mercado: 200 PO

Inventário: Lança Longa Obra-Prima, Peitoral de Aço, Poção de Curar Ferimentos Moderados (2);

53


O Roubo do Bandolim Dourado Continuação Oficial da Campanha “O Coração Azul”


Ilustração cedida exclusivamente para revista Dragons’Tale pelo próprio ilustrador (Akizhao-China)

Cenário de Campanha Dragons'Tale orgulhosamente apresentará aqui na revista digital e também na comunidade no Orkut algumas figuras importantes do continente de Mseza. Estou a me referir dos Dragões, estes seres que povoam a imaginação e a cada aparição são causa de pavor, contos e espetáculos, não necessariamente nesta ordem. Como já citado outras vezes na revista, estas criaturas são mais do que feras dotadas de grande poder, são seres inteligentes, sagazes e que secretamente disputam cada palmo do território de Mseza e até além mar. Para começarmos com o pé direito no covil vamos apresentar um Dragão Negro, já imortalizado pelas suas lendas no Reino Jráx e que agora está ganhando fama além de suas fronteiras. Desde já deixo em aberto um convite aos Dracólogos de plantão para que escrevam seu Dragão na comunidade Dragons'Tale ou enviem para mim, pois ele poderá parar aqui nas páginas da nossa revista digital! Pois bem, vamos ao que nos interessa...

MONRASKIAN, Baluarte da Vingança

História: Monraskian é um típico representante de sua linhagem dracônica, um dragão negro de mau temperamento, com astúcia e maldade estampada em seu rosto cadavérico. Sádico e impetuoso, Monraskian costuma brincar com suas vítimas antes de matá-las, apenas para deliciar-se com o medo e pavor das pobres criaturas. Por ter sido pego de surpresa uma vez, o impiedoso dragão não deixa sair vivo os que adentram em seu extenso pântano, muito menos os que vêm em busca de seus preciosos tesouros.

há mais de um século atrás, duas fêmeas negras travaram uma batalha que se estendeu por quatro dias e quatro noites e, no fim, a vencedora se acasalou com Monraskian. Como de costume entre os dragões desta espécie, os ovos foram postos perto da toca do macho, perto do covil de Monraskian. Mas quis o destino que neste período o governante de Combal ordenasse a uma equipe de aventureiros para seguir até as ruínas de um antigo templo profano, nas terras do Pântano dos Sussurros. Esta comitiva era composta por aventureiros experientes e de certo poder. Eles não tardaram para se cruzar com o Dragão Negro. A luta chamou a atenção da fêmea que caçava por perto e ao chegar no local do combate ela foi morta na frente de Monraskian. O dragão, numa mistura de ira e culpa estraçalhou seus inimigos e num gesto impulsivo quebrou todos os ovos de sua ninhada, jurando vingança à Combal e seu povo.

A história de Monraskian é vastamente recitada e cantada por bardos desta região de Jráx. Segundo eles,

Como para os dragões o tempo é um aliado, Monraskian arquiteta há mais de um século o

Dragão Negro Antigo (Macho) com 547 anos. Vive no Pântano dos Sussurros, próximo à cidade de Combal, na porção leste do Reino Jráx.

55


meio da vingança perfeita para Combal e sua corte élfica. Durante este tempo o rancoroso dragão montou um grupo significante de asseclas das mais variadas espécies como Trogloditas, koboldts, Povo Lagarto e Galhias (espécie de harpias do pântano). Draco-arcanos também compõem as falanges do dragão negro, eles o procuraram e o servem em busca de mais conhecimentos mágicos. Ocasionalmente Monraskian envia seus soldados para fazerem saques e mortandade na movimentada estrada que liga Combal à cidade Vê e passa nos limites do Pântano dos Sussurros. Por vezes o dragão negro solicita que alguns sobreviventes dos saques sejam trazidos vivos para ele interrogar e ficar sempre a par dos acontecimentos de Combal. Quando o interrogatório chega ao fim, Monraskian se diverte com sua presa antes de fazer jus a sua alcunha de Baluarte da Vingança.

mentores da destruição do pântano. Setyr é ingênuo, mas não mau, e por isso não matou o clérigo, apenas o aprisionou em um ponto distante do pântano. Como o dragão não é tolo, logo percebeu que Setyr mentiu sobre a eliminação do clérigo e o matou. Turdar continua preso em algum lugar no pântano e a igreja de Mãniver paga uma boa quantia aos aventureiros caso eles encontrem o paradeiro do sacerdote Turdar. Durante o desenrolar da aventura o grupo enfrentará capangas do dragão negro e, dependendo do nível do grupo, o mestre pode colocá-los frente a frente com Monraskian num duelo mortal para um dos lados. Estevo “Radagast” Machado

Covil: O Covil de Monraskian segue a metodologia da cedida exclusivamente para DT pelo Ilustrador Akizhao Ilustração espécie dos Dragões Negros, um local com entradas submersas e poucas entradas secas. Como o leito de seus tesouros e morada o dragão instalou seu covil numa caverna subterrânea numa região alagada do Pântano dos Sussurros. Esta caverna é natural e recoberta por pedras ancestrais onde o dragão costuma afiar suas garras e presas. O covil é composto por duas câmaras, sendo uma maior e alagada onde o dragão guarda seus tesouros e restos de caçadas para alimentar-se depois e uma câmara menor onde é mais seco e ele costuma repousar. Há apenas dois acessos para o covil de Monraskian, um é através de um túnel submerso nas águas lodosas e escuras do Pântano dos Sussurros e o outro está ocultado por vegetação e dá para uma região seca onde o dragão costuma caçar. I d é i a d e Av e n t u r a : C o m o d i t o anteriormente na história deste lendário dragão, seu ódio pela cidade de Combal é tamanho que ele arquiteta planos contra ela e seu povo. Bom, nesta idéia de aventura o grupo de jogadores se verá dentro de um dos muitos planos de Monraskian para vingar-se. O fato é que o Antigo Dragão Negro tem muitos aliados, sejam estes por vontade própria ou por medo. O mais recente aliado das forças do dragão é Setyr, um druida que caiu na lábia do dragão e foi convencido que a cidade de Combal pretende destruir o Pântano dos Sussurros e todos os seus habitantes naturais. Movido por esta mentira do dragão o druida aceitou ser seu aliado e botar em prática um plano de Monraskian. Este plano consistia em eliminar Turdar, um clérigo elfo de Mãniver que, segundo o dragão, era um dos

Ilustração cedida exclusivamente para revista Dragons’Tale pelo próprio Ilustrador (Alphonse-EUA)

56


Magia

Draco-Arcana


N

esta edição estaremos apresentando mais algumas magias Draco-Arcanas que surgiram na comunidade nos últimos meses. Para os leitores que não conhecem a Magia Draco-Arcana e seus conjuradores, basta fazer o download da Dragons’Tale e-magazine nº DOIS e conferir lá sobre este conteúdo.

Para os jogadores que já conhecem e mesmo já utilizam em seus jogos a classe Draco-Arcano e a Magia Draco-Arcana, comunico que em breve estaremos apresentando aqui na revista as magias de nível 2 dos Draco-Arcanos. Por hora utilizem as magias postadas na comunidade e também criem suas próprias Magias Draco-Arcanas e as apresente aos demais jogadores na comunidade!

Chicote de Ossos de Taug Necromancia Nível: Drac 2 Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Efeito: Um chicote Duração: 1 rodada/nível (D) Testes de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Assim que o conjurador profere as palavras adequadas, o osso de seu dedo anelar prolonga-se rasgando a pele e tornando-se um sinuoso chicote de osso espinhado. Este chicote deve ser tratado como um chicote usual, com a diferença que o Chicote de Taug causa 1d8 de dano letal e fornece +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano. Este chicote dispensa o uso do talento Usar Arma Exótica (chicote). Ao término da duração da magia, o osso retorna ao seu tamanho e formato natural cicatrizando e não deixando seqüelas no dedo do conjurador. Entretanto, se de alguma forma o Chicote de Ossos de Taug for destruído, o conjurador perderá o dedo em questão e não poderá conjurar esta magia até ter seu dedo restaurado. O Chicote de Ossos possui DUREZA 10 e 12 PV.

Criação: Estevo Machado

58


Jóia de Orgaramüth Abjuração [Fogo] Nível: Drac 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvos: Objetos tocados Duração: Permanente ou até ser descarregada (D) Testes de Resistência: Reflexos para reduzir à metade; veja texto Resistência à Magia: Sim Para proteger as milhares de pedras Hematitas de seu tesouro, o Grande Ancião Vermelho Orgaramüth desenvolveu esta magia simples, mas de grande valia contra ladrões e curiosos. A magia Jóia de Orgaramüth somente pode ser conjurada sobre Hematitas, sendo necessário gastar uma magia por gema encantada. Ao lançar esta magia o conjurador cria um vínculo com a Hematita e qualquer outra criatura que toque ela transformará a pedra numa brasa altamente quente sofrendo 1d6 pontos de dano de fogo + 1 por nível de conjurador (máx. +10). Um teste bem sucedido de resistência de Reflexos reduz este dano pela metade. Hematitas encantadas podem ser arremessadas pelo conjurador contra inimigos, bastando a realização de um teste de Ataque de Toque à distância, esta utilização da Hematita não permite Teste de Resistência de Reflexos bastando um sucesso no Ataque de Toque à distância. Componente Material: Uma Hematita de pelo menos 10 PO

Criação: Estevo Machado

Ouro da Serpente Transmutação Nível: Drac 2 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m +3m/nível) Alvo: 10 PO/ nível de conjurador (máx. 50 PO) (veja texto) Duração: 1 rodada/nível ou até ser destruído (veja texto) Testes de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia é um grande trunfo dos draco-arcanos e, com criatividade, pode causar efeitos impressionantes. Ao conjurar Ouro da Serpente sobre um alvo dentro do alcance da magia, 10 PO que o alvo tiver se transformarão em uma Víbora Miúda (livro dos monstros pág.273) que tentará de qualquer maneira atacar o portador das moedas de ouro. Até 50 PO podem ser convertidas em cinco Víboras Miúdas e estas peças de ouro não necessitam estar sobre a posse de alguém, podendo estar num baú, por exemplo. Observa-se que necessariamente as 10 moedas devem ser de ouro e caso as moedas estiverem fechadas em algum local como um baú ou algibeira a víbora ficará presa nestes locais. Com a morte da víbora ou o término da duração da magia, a víbora sumirá tornando-se um monte de cinzas. Criação: Estevo Machado

59


Filacteria de Taug Necromancia [Mal] Nível: Drac 5 Componentes: V; G; F, M. Tempo de Execução: 6 Horas Alcance: Pessoal Duração: Até descarregar (Veja Texto) Teste de Resistência: Nenhum. Resistência à Magia: Nenhum. Essa magia foi criada por Taug, o Supremo Dragão das lendas que admirava o poder das forças obscuras e os segredos ocultos da morte. O conjurador através de um ritual maléfico usa um sacrifício para harmonizar a força vital de uma criatura à sua própria para se proteger de determinados ataques com a criação de uma Filacteria. Para a realização da magia, o conjurador precisa de um sacrifício de uma criatura inteligente (INT 3 no mínimo), que deve ser sacrificada com uma adaga de osso devidamente preparada para o ritual. O sacrifício pode ser realizado por qualquer pessoa, não ficando esse restrito ao conjurador, a única condição é que a vítima deve morrer através de um golpe da adaga ritual. Depois de obtido o sacrifício, o conjurador precisa preparar runas sobre o pós- vida e sua runa pessoal de identificação que devem ser inscritas com o sangue da criatura sacrificada num jarro de barro e depois encher o barro com ungüentos de preservação e inserir o coração da vítima dentro do vaso. Em seguida, o vaso deve ser lacrado com cera e depois enterrado; todos esses processos levam 6h para ficar completamente concluído. Depois de concluído, a magia imunizará o alvo contra: Sucessos Decisivos (Trate como um acerto normal), Efeitos de Morte, Efeitos de Energia Negativa, Dreno de Energia, Dano em Habilidade e Veneno. Uma vez submetido a um desses efeitos o coração desintegrará e a magia perderá o efeito. Caso seja usado o coração de um Dragão, a magia permanecerá ativa por 2 utilizações. Caso o jarro seja submetido a efeitos de dissipar magia ou simplesmente destruído, a magia será encerrada. O conjurador e o jarro precisam estar num mesmo plano para que a magia funcione. Componente Material: Coração da Vítima, Ungüentos e Óleos (300p.o.). Foco Material: Jarro de Barro (300p.o. mínimo), Adaga de Osso Obra Prima (302p.o.)

Criação: Diego Nunes

60


Detectar Tesouros de Brazaromyr Adivinhação Nível: Drac 1 Componentes: V Tempo de Execução: Uma ação padrão Alcance: 18m. Área: Cone Duração: Concentração (Máximo de 1 rodada por nível) Testes de Resistência: Nenhum. Resistência à Magia: Não. Brazaromyr, o Dragão Ancião de Bronze criou essa magia para contabilizar suas enormes pilhas de tesouros. Ao conjurar essa magia e se concentrar o conjurador sabe qual o valor exato de um tesouro mundano (Nada mágico) num limite de valor de 10.000p.o. por nível de conjurador.

Criação: Diego Nunes

Rugido do Trovão de Servocã Evocação [Sônico] Nível: Drac 2 Componentes: V,G Tempo de Execução: Uma ação padrão Alcance: Curto (7,5m +1,5m por 2 níveis de conjurador) Área: Cone de 4,5m de altura Duração: Instantânea Testes de Resistência: Fortitude Parcial Resistência à Magia: Sim As pesquisas de Servocã levaram-no a não se aprofundar unicamente em suas magias de eletricidade, mas no poder das trovoadas como um todo, o Rugido do Trovão de Servocã fora a sua primeira empreitada desligada do elemento elétrico. Ao conjurar essa magia, o conjurador ecoa um rugido que soa como um trovão que causa 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de conjurador (Máximo: 5d6 10º nível) e deixam as criaturas atordoadas por uma rodada, todas as criaturas na área devem se submeter a um teste de resistência de Fortitude para reduzir o dano à metade e negar o atordoamento. Criação: Diego Nunes

61


Deidades & Fé Cenário de Campanha

Material Oficial

O Panteão Dracônico Por: Estevo “Radagast” Machado Olá saudosos cavaleiros de plantão, a partir desta edição da Dragons'Tale e-magazine começarei a apresentar a todos vós o Panteão Dracônico, motivo de Fé, Poder e Intrigas no cenário de campanha Dragons'Tale. O Panteão Dracônico é composto pelos Grandes Dragões, já citados no Conto dos Dragões na edição ZERO da revista, e além deles também por dragões que através de seu poder elevaram-se a divindades menores deste panteão. O Panteão Dracônico é paralelo ao Panteão Principal e aos Panteões Raciais de Mseza, também sendo constituído por divindades de Maiores e Menores na escala divina. O Panteão Dracônico por muitas décadas foi adorado em segredo, sendo considerado pelos adoradores do Panteão Principal como um culto sem fundamento e constituído de deuses inexistentes. Entretanto, com a ascensão e difusão da magia Draco-Arcana, o Panteão Dracônico ficou mais conhecido em Mseza e teve de ser aceito pelos adoradores de outros panteões como um panteão verdadeiro.

Atualmente o Panteão Dracônico é difundido pelos quatro cantos de Mseza e seus adoradores são os mais variados possíveis, mas nem todos revelam sua adoração às divindades dracônicas por temerem seguidores de outros panteões. Entre as classes que voltam sua fé a este panteão se destaca os Draco-Arcanos, Magos, Feiticeiros, Druidas e os Draco-clericais (classe exclusiva do cenário de campanha Dragons'Tale a ser apresentada em edições futuras). A cada edição será apresentada uma divindade deste Panteão, trazendo informações importantes para mestres e jogadores poderem utilizar esta casta de deuses dracônicos em suas campanhas ou aventuras. Informações mais completas a respeito do Panteão Dracônico e suas divindades poderão ser encontradas em livros futuros do cenário de campanha Dragons'Tale ou na comunidade no Orkut. Nesta edição será apresentado Darioch, o Grande Dragão Vermelho.

63


Darioch “O Grande Dragão Vermelho” Divindade Dracônica Maior Símbolo: Olho cintilante envolto por chifre vermelho Tendência: Leal e Mau Darioch (dé-rhi-óq) é o Grande Dragão Vermelho criado pelos Deuses Primordiais para habitar e ser o guardião da região central do continente de Mseza, onde atualmente é o Reino Afax. Os draco-arcanos que seguem os preceitos de Darioch costumam ser cruéis e calculistas, tendo objetivos bem traçados e não medindo esforços para alcançá-los. O vermelho-sangue é a cor que mais é utilizada pelos seguidores de Darioch, sendo o chifre em seu símbolo o significado do sacrifício para se alcançar os objetivos. Como todos os Grandes Dragões, Darioch possui duas formas: dracônica e humanóide. Em sua forma dracônica Darioch assemelha-se a um Grande Ancião Vermelho, mas com chifres mais longos, escamas cintilantes no tom vermelho-sangue e uma cauda sinuosa sempre emanando chamas. Em sua forma humanóide Darioch apresenta-se como um homem alto, de cabelos longos e vermelhos, corpo magro, mas bem Símbolo definido e uma marca sagrado de negra toma seu nariz e espalha-se pela testa.

Darioch

Seguidores Adorado amplamente pelos DracoArcanos de tendência maligna, Darioch figura entre umas das divindades dracônicas com maior número de seguidores em Mseza. Magos e Feiticeiros costumam adorar o Grande Dragão Vermelho na busca por poder e inspiração no desenvolvimento de magias arcanas que controlam o elemento Fogo. Os druidas adoradores de Darioch geralmente são rebeldes de terras desoladas que buscam na caça de forasteiros um meio de sobreviver, muitos destes druidas também desempenham o papel de guardiões de terras pertencentes à Dragões Vermelhos ou Templos desta divindade. A maioria dos Draco-Arcanos que adoram Darioch são servos leias de um Dragão Vermelho

e desempenham atos cruéis e malignos a mando de seus senhores dracônicos, além de serem soldados na guerra contra seguidores do Grande Dragão Negro Maggoth, irmão de Darioch. Os Draco-Clericais de Darioch figuram entre os sacerdotes dracônicos mais influentes de Mseza, agindo secretamente em muitas cortes reais dos mais variados reinos e fazendo contatos diretos com o espírito do próprio deus Darioch. Como dito anteriormente, Draco-Clerical é uma classe inédita do cenário de campanha Dragons'Tale sendo uma espécie de clérigo dracônico, mas com alguns detalhes por ora “interessantes”. Templos e Organizações Localizados em complexos e câmaras subterrâneas, os templos erguidos para a divindade Darioch são ornamentados com objetos dourados, restos mortais de outros dragões e muitas tapeçarias da cor vermelho-sangue. As câmaras cerimônias destes templos são imponentes quase sempre possuem um grande ídolo ou estátua em alusão ao Grande Dragão Vermelho. O fogo também é bastante apreciado pelos seguidores de Darioch e não são raros os G r a n d e s Te m p l o s d e s t a divindade erguidos sobre vulcões ou mesmo à beira de rios de magma incandescente. Os templos deste deus s ã o s e m p r e guarnecidos por muitos seguidores, pois além de servir para encontros e cultos à Darioch, estes locais armazenam relíquias religiosas e segredos de magia draco-arcana desenvolvidos pelos mais altos adoradores do deus vermelho. Os maiores e mais poderosos seguidores de Darioch, tanto dragões quanto outras raças, reuniram-se na formação de diversas organizações voltadas ao culto de Darioch. Uma destas organizações são os Portadores da Chama Eterna, um culto adoradores fascinados pelo fogo e que dizem possuir até os dias atuais uma chama remanescente do deus-dragão. Com sede em várias cidades do continente, o culto começou no Reino Jráx, mais precisamente na cidade de Combal, onde em galerias subterrâneas dizem estar um dos maiores templos à Darioch de toda Mseza.

64


Dogma O sangue que corre nas veias dos mais fiéis seguidores desta divindade é a prova de que o mal neles habita. O Grande Dragão Vermelho proclama que o sangue do inimigo é o jubilo da vitória, sendo assim é comum que sacerdotes e draco-clericais levem consigo pequenos frascos contendo sangue de antigas vítimas, uma espécie de coleção de seus feitos. A luta contra a apatia e inexpressão dos seguidores das divindades boas também é instruída pela igreja de Darioch. Entretanto a discrição deve ser mantida em segredo para não colocar em risco o clero do deusdragão. É comum que os seguidores de Darioch estimem a traição e golpes militares e políticos almejando cada vez mais poder e riquezas. Embora a traição seja um dos preceitos de Darioch, trair um membro da mesma fé acarretará uma punição severa ao desertor. Trair um companheiro de fé é como trair o Grande Dragão e jamais tem perdão. Avatares Como citado anteriormente, a divindade Darioch q u a n d o s e apresenta no plano material pode adquirir duas formas. A primeira forma do Grande Dragão Vermelho é a de um Grande Ancião de sua espécie, entretanto com chifres muito maiores e adamantados, garras de ouro e presas de diamante, seu tamanho também é notoriamente maior que qualquer Grande Ancião, podendo atingir a altura de montanhas e vulcões. Nesta versão Darioch apresenta uma longa cauda tomada por chamas vermelho-púrpura.

A outra forma dos avatares de Darioch é a forma humanóide. Enviados para controlar e investigar os atos de seu clero, estes avatares assemelham-se a um humanóide alto e esbelto com uma marca característica da base do nariz ao início dos cabelos, seus cabelos são ruivo intenso e por vezes crepitam em fogo. As vestes destes avatares geralmente são túnicas avermelhadas de seda com acabamentos em fios de ouro. Darioch costuma enviar avatares frequentemente para o plano Material e muitos deles já foram vistos em guerras e conflitos em que os seguidores do deus-dragão estavam envolvidos. Os avatares de Darioch temem os avatares do deusdragão Tideus, o Grande Dragão Dourado e fazem de tudo para atrapalhar a boa causa destes outros avatares. Relações Os seguidores da divindade Darioch costumam ser arredios quanto aos seguidores de outras divindades. Inimigos mortais dos seguidores do Grande Dragão Dourado Tideus, o clero o Dragão Ve r m e l h o e s t á s e m p r e n a tentativa de diminuir as forças e resistências da fé d o D r a g ã o Dourado. Inúmeros anciões vermelhos acreditam que o aprisionamento da essência divina dos deuses dragão se deu pela culpa de Tideus. Por vezes os seguidores de Darioch unemse aos de Vangac, o Grande Dragão Verde para combaterem os seguidores dos deuses dracônicos de boa índole. O ódio mortal dos seguidores de darioch é contra os adoradores de Aukan, o Grande Dragão Negro que travou com Darioch a primeira batalha de Mseza.

Templo a Darioch - Vulcão Boagok

65


S

Erro Critico

ituações engraçadas ocorrem no dia-a-dia de todos nós, e não poderia ser diferente em sessões de RPG... Quem nunca cometeu uma gafe, principalmente ao estar aprendendo a jogar...que atire a primeira pedra...ou melhor, o primeiro d20 com um Erro Crítico!!! Pois é, aqui na nossa revista eletrônica este espaço está disponível para os relatos engraçados que tenham acontecido em sessões que você tenha participado ou tenha ouvido falar. Sabe aquele orc bárbaro que não parava de fazer mancadas em seu grupo, ou aquele mago metido a espertinho que acabou se dando mal...compartilhe aqui suas experiências engraçadas em sessões de RPG e vamos dar boas gargalhadas juntos cavaleiro...

Leitinho de Minotauro Em um covil atrás de um Tesouro de um Dragão que morrera em combate com outro certa vez, se deparavam um grupo de aventureiros formados por um Grummer, Meio Orc Bárbaro das Tribos do Leão Negro dos Ugthgart; Gormy, Humano Mago de Halrua; Ravkee, Humano Clérigo de Helm e Cora, Halfling Ladra. No meio do emaranhado das cavernas o grupo acabou se perdendo num labirinto natural habitados por uma dezena ou mais de minotauros e inicía-se o combate. Gormy conjura uma bola de fogo que surte pouco efeito sobre os inimigos ferozes que investe, Ravkee conjura Força dos Justos e se prontifica quanta a investida dos Minotauros, Cora por sua vez, esgueira-se silenciosamente por detrás das pedras esperando um momento oportuno para atingir um Minotauro descuidado e Grummer, destemido e orgulhoso, investe contra a horda de Minotauros e visando um qualquer, derruba-o num único golpe, e usando o talento Trespassar e a exaltação do grupo vai às alturas

"Aaaaaaaeeeeeeeehhhhhhh Dale Grummerrrrrrrr Leão Negro das Tribos dos Uthgart!!!! Aeeehhhhhh", o acerto foi decisivo e Grummer mais um Minotauro pende ao chão, incentivado e animado, pra não perder o pique da batalha, Grummer brande o Machado Grande com uma mão, soergue-o sobre a cabeça e urra para um terceiro minotauro: -Bebeeeeeereeeeeeeeiiiiiiiiiii seu Leeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiteeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!! E de repente o silêncio fora quase completo... Por quase 3 segundos, o pessoal do grupo se entreolhou, O jogador responsável pela personagem Grummer olhava pra um lado e pro outro sem entender, e após 3 segundos... Huahauhauahuahauhauahauhauahauhauahuahauahuah a zoação foi total. Relato de: Diego Nunes

Tirinha de Thiago Rocha

66


A Arte de Não sei quanto a vocês caros leitores,mas eu gosto de folhear livros de RPG cujo conteúdo me atraia e, principalmente, cuja arte gráfica e ilustrações despertem o desejo de conhecer cada vez mais e mais a respeito do que estou lendo. Isto não é diferente no mundo RPGístico, onde os leitores estão cada vez mais exigentes de ilustrações excelentes além de conteúdo bom. Os que têm acompanhado a Dragons'Tale e-magazine desde a edição nº ZERO puderam perceber que a qualidade na apresentação gráfica da revista é um dos pontos fortes do projeto. Até a última edição eu estava a utilizar ilustrações da internet para dar vida à revista, mas isto era provisório... Com grande orgulho comunico a todos os leitores da revista que o projeto Dragons'Tale passa a partir desta edição a contar com equipe própria de ilustradores. São artistas das mais variadas técnicas e anseios que se unem à revista para propiciar a vocês uma representação gráfica fiel e exclusiva do material do cenário Dragons'Tale. Sempre em “A Arte de Dragons'Tale” haverá as informações dos artistas que fizeram parte da edição em questão para que os leitores tenham conhecimento de seus belos trabalhos. Com certo orgulho digo a vocês que a DT possui uma das melhores equipes de ilustradores do Brasil, contando com artistas de várias partes do mundo, num intercâmbio que só tem a crescer! Estevo “Radagast” Machado

Nome: Elaine Frias Idade: 28 anos Localidade: São Paulo - SP - Brasil "Estou muito feliz em poder expor um dos meus trabalhos, espero que gostem e que esse seja o primeiro de muitos."

Nome: HanXian Chen Idade: 20 anos Localidade: Zhongshan City, Guangdong Province - China www.chenhx.deviantart.com "Estou muito feliz por desenhar para a Dragons'Tale e-magazine, esta é uma ótima revista eletrônica. Gostaria de utilizar meu trabalho e minhas referências para entrar no Mundo de Fantasia, pois sou um fã de fantasia como muitos."

Nome: “Nigromaggot” Idade: 21 anos Localidade: Iquique, Chile nigromaggot@gmail.com "Hola que tal... Foi muito raro ter encontrado com esta revista e que me tenham pedido uma ilustração para ela. É genial que no Brasil sejam tão apaixonados por jogos de RPG ao ponto de terem revistas dele! Como gostari de terem pessoas RPGistas aqui. Enfim, muita saúde para vocês e sigam com este jogo genial :)"

67


Nome: Thiago Rocha “Thiagera” Idade: 22 anos Localidade: Santa Maria - RS - Brasil "Thiaguera tem 22 anos e estuda Desenho Industrial na Universidade Federal de Santa Maria. Adora brincar de desenhar e pretende ganhar dinheiro brincando o dia inteiro. Não aceitou desenhar para esta revista só por que gosta da brincadeira, mas por que leva a sério e apóia produções independentes. É a primeira vez que ele escreve sobre ele mesmo na terceira pessoa."

Nome: André de Freitas Cardozo “Raqsonu” Idade: 21 anos Localidade: Florianópolis - SC - Brasil “Bom... Espero poder trabalhar na área de character designer e concept art! e é claro ilustrador! Fora isso faço HQs e crio meu megalomaniaco mundo!! Chamado RAQSONU, pronúncia correta: raoson! Até!!”

Nome: Valdez Oliveira de Araujo Idade: 20 anos Localidade: Feira de Santana - Bahia - Brasil www.vhalldezz.deviantart.com “Grato em contribuir”

Nome: Mateus Augusto de Araujo Idade: 19 anos Localidade: Londrina - Paraná - Brasil “Pessoal...a todos os que estão nos apoiando, um muito obrigado...vamos fazer um grande sonho ser realizado...um sonho chamado Dragons Tale... A revista esta ótima...com grandes ilustrações e um conteudo completo, aproveitem!!!”

Nome: Clécio Pinheiro “NoFace” Idade: 27 anos Localidade: Brasília - DF - Brasil clecioassis@gmail.com “Como um fiel fã de RPGs e o mundo de fantasia medieval é um prazer contribuir para a Dragons'Tale e-magazine. A iniciativa de ter uma revista online que apresente um detalhado cenário para campanhas é uma ótima alternativa para os Rpgistas de plantão. Espero conseguir tranferir toda a essência deste mundo de fantasia medieval através de meus rabiscos...”

68


Nome: Jordny Fernandes Borges “Arcanvm” Idade: 19 anos Localidade: Brasília - DF "Meu recado vai àqueles que glorificam a espirituosa arte de criar vida através de um traço,sejam desenhistas ou não. Se já forem desenhistas, não parem. Se desejarem aprender, apenas tente desenhar tudo o que vier de idéias. Desenhar não é um dom. É prática. Para ser bom é preciso ter vontade... E a vontade, esta sim, é um dom."

Nome: Rodrigo "NoMaD" Mendez Idade: 22 anos Localidade: Fortaleza - CE - Brasil www.roalmeh.deviantart.com "Ter desenhado para a revista foi uma boa experiência. Pude desenvolver minha técnica de pintura, bem como a criatividade para compor uma ilustração do porte da capa. Acredito que a Dragons'Tale vai longe, e por isso decidi me juntar a essa equipe. Posso notar aqui um trabalho de paixão pela fantasia medieval bem como uma seriedade com o cenário. Sinto-me agraciado por estar junto a este projeto."

Nome: Douglas Aparacido da Silva Manzini “Douglas Draco” Idade: 22 anos Localidade: São João da Boa Vista - SP douglasdraco@itelefonica.com.br " Desenho desde os meus 10 anos de idade, mas somente a 7 é que fui me interessar em desenvolver uma carreira no mundo da arte. Tudo começou como acho que todo artista começa, copiando os desenhos dos mestres, e comigo não foi diferente, antes adorava desenhar os grandes heróis marvel e DC, personagens de animes e jogos de video-games antigos. Mas um dia estava buscando fontes para desenhar, quando me deparei com um poster do game "Warcraft III", jamais vi tamanho cuidado e perfeição como foi com aquela imagem, no mesmo momento busquei mais informações sobre aquele artista, e parece que tem coisas que o destino nos reserva mesmo, afinal logo abaixo do poster estava o link para o site do cara. Daquele momento em diante eu me empenho em me tornar um artista tão bom quanto ele! Ai Samwise valeu mesmo!!!"

Nome: Guilherme Da Cas Idade: 22 anos Localidade: Santa Maria - RS - Brasil "Alô pessoal! Foi muito bom ter participado deste projeto nesta edição e contribuir com uma ilustração. Espero que tenham gostado! Abraços e até mais!"

69


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook