Venezuela. Lunes 23 de Abril de 2012. A帽o 4 N潞 143 Editor: Heberto Alvarado Vallejo. CNP: 12.270
Educaci贸n debe dejar el pizarr贸n
@hormigadigital
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Actualidad Heberto Alvarado Vallejo @Heberto74
¿Nada que decir?
Se invita a los medios de comunicación social a ver el programa especial de hoy de “Dando y Dando” en donde el ministro del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Innovación, Jorge Arreaza, y el Viceministro para las Telecomunicaciones, Tecnologías de la Información y Servicios Postales y Presidente de CANTV, Manuel Fernández, hablarán de las políticas de Estado para democratizar las telecomunicaciones, a través de la instalación de fibra óptica y de radio bases en todo el territorio nacional (inauguración más reciente el 18 de abril en Waramasen (estado Bolívar), la organización popular y el trabajo de las Mesas Técnicas de Telecomunicaciones, la inclusión y democratización del acceso a las TIC, la Televisión Digital Terrestre, instalación de antenas satelitales en Infocentros, Proyecto Canaima Educativo, entre otros temas de interés. Así comenzaba la misiva del Ministerio de Ciencia Tecnología e
Innovación a las 10 y 18 minutos de la mañana del pasado viernes 20 de abril. Un correo electrónico genérico, que luego de más de tres años de silencio, quería responder las cientos de preguntas que la prensa independiente tiene a bien hacerle a las máximas autoridades gubernamentales en materia de tecnologías de la información y acceso a las telecomunicaciones. Lamentable y preocupante para el periodismo la falta suprema de respeto de las autoridades que se niegan a responder correos electrónicos, solicitan cartas de solicitud para que sus funcionarios, que por cierto tienen el deber de atender a la prensa, consideren o no la conversación con los medios. Seguramente, y no puede haber espacio a las dudas, existe desinterés de responder preguntas no disfrazadas y complacientes. ¿Por qué el servicio de internet en Venezuela
es tan costoso y lento, poco competitivo y atrasado? ¿Qué ha pasado con la interconexión del cable submarino con Cuba y Jamaica y qué beneficios le ha traído al país tal inversión? ¿Qué cronograma de migración a la Televisión Digital se tiene estructurado y cuál será la participación de los medios privados, adversos al Gobierno? ¿Estará Globovisión o RCTV en la grilla de la televisión digital? ¿Cuánto tiempo darán a las conseciones y quién tendrá el control de los transmisores? Haber gastado una suma cuantiosa en Tecnologías de la Información, miles de millones de bolívares, y que los resultados sean escasos, es a todas luces un punto que nuestras autoridades deben aclarar, pero, no lo hacen. ¿Cuánto dinero se está invirtiendo en la compra de computadoras Classmate? y por qué no se potenció la industria local
de ello. ¿Por qué se montan parapetos que solo convencen a los proselitistas y ocultan la verdad? Si estamos en un país democrático, las propias autoridades deberían ser las interesadas en aclarar las dudas, atender la demanda de información que tiene la prensa y no excusar su indiferencia en una falsa descalificación del trabajo periodístico. ¡No somos vasallos del Imperio! somos periodistas. Ese mismo día de la invitación. A escasos 20 minutos de comenzar el programa recibimos otro correo: Por medio del presente se le informa a los medios de comunicación social que la invitación a ver el programa especial de hoy de “Dando y Dando” queda suspendida hasta nuevo aviso.
¿Nada que decir?
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Apps Educativas:
El aula va con los chamos
Las aplicaciones educativas podrían ser un nicho de mercado útil y necesario para el país; Venezuela, con excesivos niveles de deserción escolar requiere, con carácter de urgencia, la creación de contenidos interactivos, didácticos y adecuados a las necesidades de la era móvil Editor Jefe: Heberto Alvarado
Editor México: Jorge A. Castillo
Redacción: José Jesús Portillo
Diseño gráfico/Ilustraciones: Jorge Luis Cordero Colina
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Heberto Alvarado Vallejo @heberto74
¿Cómo explicarían los eruditos de la comunicación y el mercadeo que un grupo de pajaritos furiosos, se convirtieran en un suceso mundial con cientos de millones de fanáticos en todo el planeta? Si concibiéramos una interpretación de los expertos, darían tantas aclaratorias que quizás oscurecerían a un nivel supremo la respuesta. ¿Pudo Angry Birds ser un fenómeno en otro momento de la historia? Seguramente No.
Una aplicación móvil exitosa no es necesariamente la más costosa o la que genere mejores dividendos; la clave del éxito está en detectar las oportunidades y hacer de ellas una herramienta útil que resuelva un problema El videojuego, creado por la empresa finlandesa Rovio Mobile, se transformó en menos de tres años en un producto de moda que se anota éxitos en ventas en diversos segmentos. Hasta el punto que sus creadores podrían estar recibiendo más ingresos por la comercialización de juguetes y ropa, que por las diversas colocaciones que la exitosa aplicación ha tenido en los distintos sistemas operativos. Lo magnífico de Angry Birds ha sido su propio crecimiento, no amparado en campañas publicitarias costosas, tampoco por la televisión o el cine. Comenzó su éxito por la
sencillez del mensaje y el fin que persiguió: hacer algo entretenido, sencillo, en el tiempo de ocio. El mensaje caló en la era de los Smartphone y las Tabletas. En un mundo interconectado con usuarios más sedentarios, anclados a la movilidad y a la inmediatez de los procesos del era digital e inalámbrica. Rovio, sembró el terreno que el erudito Steve Jobs fertilizó con su iTunes en enero de 2001, cuando la primera tienda on-line de música revolucionaba la industria y ponía a temblar a los arcaicos métodos de comercialización.
El fenómeno finlandés, impresiona por su rentabilidad. En 2010 se descargaron 12 millones de copias a través de App Store y el año pasado, la cifra se elevó a 700 millones cuando el popular videojuego llegó al mundo Google (Android y Chrome) y al golpeado ecosistema de Nokia. Angry Birds es un caso emblemático de una tendencia creciente. La gente quiere contenidos, no repetitivos, agradables, sencillos de utilizar y adaptables a la movilidad. ¿Habrá rentabilidad? total, sólo en 2011 se descargaron 25 mil millones de aplicaciones móviles en
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todo el mundo, es decir, casi 4 por habitante del planeta, en promedio. Cifra que se elevará de forma exponencial en 2012, cuando se prevén 50 mil millones de descargas. Las aplicaciones, abren oportunidades de negocio, pero también serán cruciales para redefinir la educación, las relaciones gobiernosociedad e incluso la medicina preventiva. Un potencial enorme de oportunidades que van más allá de las meras herramientas para el ocio y el entretenimiento. Cerrando la semana pasada esta apreciación se evidenció en Madrid. En la capital española se realizó el App Fest un evento genuino, con enorme potencialidad temática y que demostró el universo de oportunidades que existen en el desarrollo de contenidos móviles. No sólo se consideró el potencial de las redes sociales, para cambiar incluso gobiernos. Se consideró la enorme necesidad que tenemos como sociedad de cambiar los métodos de enseñanza de las generaciones presentes. De no hacerlo, tendremos más deserción escolar, desmotivación y ausencia de la creatividad.
Semillero de emprendedores
El mercado de las aplicaciones, es también una fuente nueva de empleos. Oscar Hormigos, organizador del evento, comentó, durante la inauguración, que el mercado de las aplicaciones genera medio millón de puestos de trabajo en Estados Unidos. Enorme potencial, pues se genera empleo de alto nivel y obviamente se estimula la creación de nuevas empresas, productoras de contenidos.
La demanda existe y existirá en los próximos años. Se espera que en 2016 se alcance la cifra de mil millones de Smartphone, con 700 millones de equipos táctiles. Habrá también para ese año una creciente penetración de tabletas, que según IDC pasarán de los 19.4 millones que se vendieron en 2010, a 198.2 millones de unidades. Ese año, habrá un empate técnico entre la oferta de tabletas Android con las iPad, según prevé la consultora. Las cifras desvelan las oportunidades detrás de los ecosistemas. Las operadoras móviles saben que comienza a crecer la necesidad de los usuarios de disfrutar redes más veloces, que estén preparadas para gente interesa más en descargar
y compartir que en hablar por teléfono. No fue casualidad que Telefónica, con su marca Movistar, fuera el patrocinador principal del App Fest español. Sin dudas, existe una necesidad por estimular y concretar fuentes inéditas de desarrollo de contenidos. Hay y habrá un mercado interesado en tener aplicaciones, pero no cualquier aplicación. Los contenidos deben ser lo suficientemente idóneos que se transformen en nuevos Angry Birds en diferentes sectores.
¿Dónde está el éxito?
La fortaleza del contenido no estará en los millones de dólares
invertidos, en la capacidad gráfica, en la historia que se quiera plasmar. Su éxito estará en la conexión y así lo dejó ver Igor Pusenjak, creador del videojuego “Doodle Jump”: “ los juegos casuales están devolviendo la diversión a la industria interactiva, que en los últimos años se ha centrado en hacer los títulos realistas y con gráficos sofisticados y se ha olvidado de desarrollar una mecánica de juego entretenida. -Algunos de los mejores juegos de la historia son “Pong” o “PacMan”, juegos muy simples que se pueden disfrutar sin necesidad de instrucciones”, sostuvo el experto en una entrevista a la Agencia de noticias EFE. Pusenjak, que espera que su “Do-
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odle Jump” emule el éxito de Angry Birds, puso el dedo en la yaga y habló claro a los desarrolladores de contenidos. No se trata de hacer algo extraordinario, si no hacer de lo común, algo útil, por ende, extraordinario.
Los nichos
Pensar que un videojuego, una película o una serie animada son las únicas vías del éxito; sería similar a pensar que en cada uno de nuestros estacionamientos, se gestará la nueva Apple Computer. Cada emprendimiento surge por factores internos, es decir, las aspiraciones y propias capacidades del creador y por otra, el contexto, el ecosistema. ¿Qué habría hecho Steve Jobs o Bill Gates en un país como Venezuela, con limitaciones enormes y graves problemas educativos? Quizás nada o quizás todo. Es imposible saberlo. Lo que sí es evidente es que en nuestro país hay necesidades y contextos bien distintos. No hay incentivos al emprendimiento, todo lo contrario, se bloquean las opciones. No se estimula la educación, pues, se condiciona a las barraganas ideologías politiqueras. En este sector hay una necesidad y existe un campo abierto para el desarrollo de contenidos. En nuestro contexto social, con índices elevados de deserción escolar se deben buscar estrategias que estimulen a estos jóvenes a volver al sistema educativo. En cifras, se estima que la matrícula escolar en Venezuela descendió a menos de un millón de estudiantes inscritos y la deserción
supera los 2 millones de jóvenes. “Hay deserción escolar y el Gobierno no le hace seguimiento para buscar las causas por las cuales la juventud abandona las aulas, que en la mayoría de las veces se
relaciona con el alto número de aplazados, del sexo masculino, mayormente del séptimo grado y del cuarto año de bachillerato. “Hay factores económicos y afectivos”. Indicó la presidenta del Colegio de
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Profesores del estado Carabobo, Omaira Medina al diario Notitarde. ¿Cómo hacer de esta crisis estructural una oportunidad? Con inteligencia, buena parte de estos jóvenes dejaron la educación formal por necesidades económicas y por la escasa respuesta del sistema educativo de darle una alternativa real de progreso. Los jóvenes no se identifican con el método de enseñanza y de paso, no ven en él, una vía expedita para abandonar la pobreza. Si este fenómeno es común en todo el mundo, tal cual y lo comenta Richard Gerver, el experto, creador del Best Seller “Creating Tomorrow’s Schools Today”, en Venezuela, irrumpe la necesidad de
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Actualidad 56% de las descargas móviles las realizan hombres. Qs más aplicaciones utilizan son jóvenes de 25 a 34 años, seguidas por los adultos de de 35 a 44 años. Además de no politizar la educación, ni encasillarlas con modelos de desarrollo, el Estado debe impulsar y generar condiciones para que se desarrollen las redes móviles de alta velocidad y se construya la red de infraestructura de fibra óptica
hacer inmediata la salida, la búsqueda de una solución permanente a un problema que amenaza aún más a nuestra precaria ciudadanía. Gerver, fue uno de los invitados de honor del Apps Fest realizado en Madrid. Estimó que las aplicaciones móviles educativas son una enorme meca de oportunidades para estimular la educación del siglo XXI. Si bien no tiene la receta, pues esta se adapta a cada contexto, a cada país, a cada realidad, el autor considera opor tu-
no que se dediquen esfuerzos para explorar en este campo. La apuesta, desde nuestra perspectiva, debe estar libre de ataduras ideológicas que bloquean el conocimiento y perturban la educación de los ciudadanos. Es decir, el Gobierno debe participar, avalando contenidos, no generándolos de forma excluyente como ocurrió hasta ahora. Hacer de la educación una fuente de oportunidades para el desarrollo de contenidos móviles es una obligación del Estado, que debe pro-
mover y proteger la generación de los contenidos, hacerlos masivos, pero también económicamente rentables para los creadores.
Limitaciones
Existen decisiones gubernamentales que bloquean la generación de contenidos. Por una parte, el decreto 3390, de migración al software libre, especialmente basado en Linux, condiciona la generación de aplicaciones. No contar con el aval del Ministerio
de Educación, simplemente por no ser una herramienta abierta, estrecha las opciones del producto. El Gobierno podría reconocer aplicaciones multiplaformas, subidas en la nube y que se limiten a un sistema operativo. También debe garantizar la protección de la propiedad intelectual del creador del contenido y evitar las réplicas sin derecho de autor. En tecnología, el cambio es una constante, y por ello, colocar dogmas ideológicos es un error garrafal que limita las opciones.
Actualidad Apps educativas exhibidas en The App Fest 2012 Evernote for School. La revolución de los apuntes.
Desde Evernote for Schools, se promueve el uso de la app en escuelas como una herramienta de captura de apuntes de múltiples posibilidades tanto para el profesor como para el estudiante. Crear proyectos colectivos, compartir notas, realizar fotos instantáneas de pizarras digitales o grabar audio. Todo se sincroniza automáticamente y está disponibles en todos los ordenadores, teléfonos y tabletas que pueda utilizar el grupo.
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The Elements. Mucha química con tu iPad.
The Elements recoge en una aplicación iPad el resultado de su colaboración con Theodore Gray durante una década y es un fenómeno editorial digital, con 275.000 copias vendidas. Es solo el primero de los best-sellers de ciencia de Touch Press, que también ha colaborado con Björk en su innovadora aplicación Biophilia.
Algebra Touch. Haciendo fácil lo difícil.
Hacer divertido el aprendizaje de las matemáticas, Algebra Touch invita a los estudiantes a tocar las operaciones y es un gran ejemplo de cómo las apps pueden abordar cuestiones tan complicadas como el aprendizaje de las matemáticas.
Las apps van a crear escuela Richard Gerver es uno de los pensadores más importantes del mundo en materia de educación. En 2005 fue considerado como Mejor Director de Escuela del Reino Unido, después de convertir un colegio problemático en un caso modélico de innovación. Ha ayudado a gobiernos de todo el mundo a dar forma a su política educativa y a grandes organizaciones a sacar el máximo provecho de su talento. El autor de Creating Tomorrow’s Schools Today, defiende que no podemos seguir educando del mismo modo que lo hacíamos hace más de cien años. Si educar es preparar para el futuro, estamos moralmente obligados a cambiar. La pizarra, la memorización y la desaprobación del error deben
dejar paso a las nuevas tecnologías, la interacción y el placer de aprender descubriendo. Este pensador y divulgador, uno de los más reconocidos del mundo en el sector educativo, defiende la evolución constante del modelo educativo. No podemos enseñar como hace un siglo. Renovarse o morir en ‘Las apps van a crear escuela’ La educación en el s.XXI se puede resumir en tres conceptos Vivir: A la pregunta ¿cómo sería vuestra escuela ideal? Una niña contestó: ‘En mi escuela ideal, no seremos tratados como animales salvajes que van a ser educados para salir al mundo real. Tienen que darse cuenta de que es mi mundo también’. Así, el primer paso que hay que dar es
el dar la libertar de que los estudiantes se expresen. Esto nos lo facilitan las apps, sólo hay que implementarlas en el día a día. Aprender: El modo en que la sociedad ve a la infancia tiene que cambiar. Un niño no es un proyecto de persona, es una persona. Tenemos que pasar del enseñar conceptos abstractos y aburridos a cosas reales y que puedan poner en práctica el día de hoy, pera que no lo olviden. Reir: Las escuelas son sitios serios. Y, no se si a vosotros, pero a mí me resulta más fácil aprender algo si me lo
estoy pasando bien. Si el estudiante se divierte y ríe, es seguro que el aprendizaje será más exitoso. Así, el modo que tenemos hoy en día de aplicar estos conceptos es la unión de tecnología y educación. Empecemos a innovar, no a hacer lo mismo que hace 100 años, pero a gran escala. Fuente: Eva blogger Gurú Movistar
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Amazon ganó segundo round del negocio de los “e-books”
HarperCollins, Simon & Schuster y Hachette llegaron a un acuerdo con la Justicia que supone entre otras cosas que durante dos años no podrán poner ninguna restricción a los descuentos de los comerciantes de ciberlibros, tales como Amazon o Barnes & Noble.
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como el iPad, han logrado posiciones importantes dentro del mercado. IDC demostró esta tendencia. Para el cuarto trimestre de 2011 Apple vendió 15,4 millones de iPad, colocaciones que representaron el 55% del mercado global. En el período Amazon envió 4.7 millones de Kindle Fire y alcanzó el 16.8% de participación de mercado. Samsung quedó en un tercer lugar, con 5.8% del mercado en el período analizado y Barnes & Noble, con su Nook, llegó al no despreciable 3.5% del mercado total. Heberto Alvarado Vallejo @heberto74 Cuando Apple lanzó el iPad, en 2010 traía consigo una aplicación nativa que vimos con cierta resistencia. ¿Una App para acceder a libros? una pregunta quizás frecuente en Venezuela, uno de los países del mundo con menor cantidad de libros leídos al año por habitantes, menos de uno al año en promedio. Sin embargo, en Estados Unidos la situación es distinta. En este país el 57% de la población está acostumbrada a leer, según información de la Asociación Nacional de la Educación de Estados Unidos. El negocio detrás del libro electrónico no comenzó con Apple. Ya era un negocio rentable para Amazon, con su Kindle y su servicio de ventas de libros en el portal y para Google, que también lo ofrecía con su Google Books. La llegada de Apple al negocio, generó cosquillas que se transformaron en urticarias. Los competidores de Apple en este negocio se vieron amenazados y decidieron contraatacar. Google, apostó fuerte al servicio, incorporado a sus tabletas y Amazon, dio pasos agigantados para hacer de su Kindle un producto más adecuado a la modernidad, que imponía el iPad. Barnes & Nobles no se quedó atrás. Desde 2010, los propietarios de la Nook renovaron su producto y lo hicieron un competidor. Las acciones emprendidas rindieron efectos. Tanto la Kindle 3G como la Nook, comienzan a despuntar y si bien es claro que no desbancarán a una tableta
Más que ventas
La lucha por el mercado de los e-books, no se quedó en las meras competencias de dispositivos. La semana pasada, se inició otro capítulo, esta vez en los juzgados. El Departamento de Justicia de EE.UU. demandó ante el Tribunal del Distrito Sur de Nueva York al Apple y a cinco de las mayores editoriales del país por supuestamente haber violado las leyes antimonopolio al pactar los precios de venta de sus libros electrónicos. Las editoriales Hachette Book Group (HarperCollins y Simon & Schuster), anunciaron que llegaron a un acuerdo con el Departamento de Justicia para resolver el litigio. La editorial neoyorquina emitió un comunicado en el que confirma el acuerdo alcanzado con Justicia para “cerrar la investigación abierta” sobre sus contratos para la distribución de libros electrónicos. “HarperCollins no violó ninguna ley antimonopolio y cumplirá con las obligaciones derivadas del acuerdo”, señaló la editorial, de forma casi simultánea a que el mismo Departamento de Justicia estadounidense dijera que sigue abierto el caso contra los otros demandados: Apple, Holtzbrinck Publishers y el grupo Penguin. La misma firma indicó que “su política empresarial ha sido y seguirá siendo la de proporcionar a los lectores la mejor elección en formatos, contenidos, valor, plataformas y socios tanto en las ediciones impresas como en las digitales”. Según la querella ambas empresas llegaron a un acuerdo con Apple para fijar los precios de venta de sus libros electrónicos antes del lanzamiento en abril de 2010 de la primera
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generación del iPad. “La continua conspiración de los acusados y sus acuerdos han causado que los consumidores de libros electrónicos pagasen decenas de millones de dólares más por ellos”, asegura la demanda. El pacto se habría producido como reacción a la política de descuentos de la tienda por internet Amazon, que desde que lanzó su lector electrónico Kindle en 2007 comercializaba obras recién publicadas y éxitos de ventas por 9,99 dólares en su versión digital. “Las editoriales temían que los bajos precios de comercialización de los libros electrónicos
podrían llevar a un eventual descenso de los precios mayoristas de esos libros, así como rebajar los precios de las obras impresas y otras consecuencias que querían evitar”, manifiesta la
querella. Por ello, esas grandes casas de publicación supuestamente llegaron a un acuerdo con Apple por el cual “la competitividad en el precio de
comercialización cesaría”, los precios subirían “significativamente” y la firma de Silicon Valley se aseguraría una “comisión” del 30 % por la venta de cada uno de esos libros. Para conseguirlo, añade la demanda, esas cinco editoriales decidieron cambiar su modelo de ventas de tipo mayorista y reemplazarlo por uno “de agencia”, lo que significaba fijar ellas mismas el precio al que tendrían que comercializarse los libros electrónicos para los consumidores finales. La demanda cita al fallecido cofundador de Apple, Steve Jobs, quien supuestamente dijo: “Cambiaremos a un modelo de agencia, por el cual ustedes fijan los precios y nosotros nos llevamos el 30 %, y sí, los consumidores pagarán un poco más, pero eso es lo que quieren de todas formas”. Según el Departamento de Justicia estadounidense, el plan funcionó y las versiones electrónicas de los libros con mayor éxito de ventas dejaron de comercializarse en su versión digital a 9,99 dólares para subir hasta un rango de entre 12,99 y 16,99 dólares. La querella concluye que los consumidores han tenido que pagar “decenas de millones de dólares más” por sus libros electrónicos, por lo que demanda que Apple y las editoriales “restablezcan la competitividad que se ha perdido”.
Apple acusaciones no son verdad
Apple respondió, con una simple frase: “simplemente no son verdad” las acusaciones en su contra del Departamento de Justicia de EE.UU. Uno de las portavoces del gigante de Silicon Valley, Tom Neumayr, aseguró que no es cierto que Apple se confabulara con Penguin, MacMillan, Simon & Schuster, Hachette y HarperCollins para elevar los precios de comercialización de los ciberlibros, como le acusaron
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13 “Las editoriales temían que los bajos precios de comercialización de los libros electrónicos podrían llevar a un eventual descenso de los precios mayoristas de esos libros”
las autoridades antimonopolio. “El lanzamiento de iBookstore en 2010 impulsó la innovación y la competencia, rompiendo el monopolio del que gozaba Amazon en la industria editorial”, afirmó Neumayr, aludiendo a la cuota de mercado del 90 % que poseía esa firma desde que en 2007 lanzó su primer Kindle. La clave del éxito de Amazon era la promoción de obras superventas recién publicadas por tan solo 9,99 dólares, por lo que, según el Departamento de Justicia, Apple pactó que las grandes editoriales elevasen de mutuo acuerdo los precios de esos ciberlibros hasta un rango de entre 12,99 y 16,99 dólares. La acusación asegura que ese arreglo provocó que “los consumidores de libros electrónicos pagasen por ellos decenas de millones de dólares más” de lo que habrían costado de lo contrario, por lo que conmina a Apple y las editoriales a “restablecer la competencia que se ha perdido”. HarperCollins, Simon & Schuster y Hachette llegaron a un acuerdo con la Justicia que supone entre otras cosas que durante dos años no podrán poner ninguna restricción a los descuentos de los comerciantes de ciberlibros, tales como Amazon o Barnes & Noble.
Amazon con luz verde
Amazon aprovechó la demanda e inició una estrategia agresiva. La semana pasada anunció bajar los precios de los libros electrónicos que comercializa para su lector Kindle después de que el Departamento de Justicia de EE.UU. demandara a Apple y algunas de las mayores editoriales del mundo por acordar subir el precio de los ciberlibros. “Ésta ha sido una gran victoria para los propietarios del Kindle y estamos ansiosos de que se nos permita rebajar el precio de más libros” para ese lector electrónico, según un escueto comunicado de la empresa que no ofrece más detalles sobre sus planes. La mayor y más diversificada tienda por internet del mundo podría volver a comercializar sus libros digitales por 9,99 dólares como hacía desde 2007, cuando lanzó el primer Kindle, en comparación a los 14,99 dólares que cuestan actualmente la mayor parte de las obras superventas en este país. Luego, el pasado 20 de abril, informó que su Kindle TOuch 3G comenzará a venderse Touch 3G Ka clientes en más de 175 países y territorios de todo el mundo, a partir del 27 de abril.
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Guatemala apuesta fuerte a su Silicon Valley
Sergio Menéndez, a la izquierda, es un animador Milk’n Cookies, trabaja con Melvin Alonso, diseñador gráfico, en un proyecto.
El Campus TEC, un edificio de 5 pisos reúne a 100 empresas de Tecnologías de la Información que comienzan a despuntar en América Latina y el Mundo. Entre los logros se destaca la producción de animaciones computarizadas para la película Crónicas de Narnia Danilo Valladares (IPS)
“Estamos trabajando en un videojuego educativo en tercera dimensión. La idea es crear mundos virtuales donde el niño pueda explorar e interactuar con otras personas y objetos”, explicó Carlos Villagrán, senta-
do frente a una computadora en el Campus Tecnológico de la capital de Guatemala. El Tec, como más se le conoce, fue ideado como “un espacio físico donde la innovación y la tecnología puedan tener una sede para florecer a niveles de competitividad mundial”.
El campus está inspirado en el Silicon Valley, el parque tecnológico situado en el occidental estado estadounidense de California, donde se ubican consorcios gigantes del sector como Adobe Systems, Cisco Systems, Intel, Apple Inc. y Hewlet-Packard, entre otros.
Hasta ahora, todo parece ir viento en popa en su versión guatemalteca. El edificio de siete pisos que ocupa el Tec, inaugurado en junio de 2010, está totalmente ocupado con 100 empresas del sector de tecnologías de la información, la mayoría conformada por jóvenes.
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La producción de efectos especiales para películas, juegos de vídeo, software para teléfonos móviles y de Internet son su especialidad. Además, dentro de sus instalaciones, situadas en el lugar conocido como Cuatro Grados Norte, funciona el instituto tecnológico de la privada Universidad del Valle de Guatemala, todo lo cual ha generado muchas expectativas. “Estábamos a punto de tirar la toalla porque no encontrábamos apoyo, pero entonces venimos aquí y vimos que había bastante gente
con proyectos y empresas”, dijo Villagrán a IPS. “Hay diseñadores y modeladores en tercera dimensión que están colaborando con nosotros”, añadió. “Encontramos un lugar dónde seguir y comenzamos otra vez a echarle más ganas”, matizó este ingeniero en ciencias de la computación de 26 años, cuyo proyecto espera “expandir alrededor del mundo”. Villagrán participa en la denominada “incubadora de negocios” del Tec, una suerte de semillero tecnológico que forma parte del campus.
“Mediante esta organización se acelera el proceso de creación, crecimiento y consolidación de empresas y proyectos innovadores”, detalló a IPS la encargada de Desarrollo de Negocios del Campus Tecnológico, María Mercedes Zagui. “Tenemos más de 200 proyectos de emprendimiento que están todo el tiempo alrededor. Son gente que está aliada e interesada pero no tenemos espacio en el edificio para darles a todos”, agregó. Para responder a la demanda se
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construye un nuevo edificio de 14 pisos, que albergará a más empresas, incluso internacionales, mientras avanza la estrategia para llamar la atención de potenciales clientes en el exterior. De hecho, Zagui anunció que para agosto está prevista la apertura de una oficina del campus Tec en el complejo tecnológico estadounidense de Silicon Valley. “Eso nos dará presencia mundial, porque no es lo mismo que tengas una dirección aquí que en Estados Unidos, donde está
Los emprendedores del Campus TEC aseguran que es necesario profesionalizar el trabajo creativo.
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la incubadora de negocios más grande del mundo. Además, hay una serie de oportunidades de contactos y recursos financieros que no tenemos aquí”, explicó.
Contexto adverso
La Red de Indicadores de Ciencia y Tecnología Iberoamericana e Interamericana indica que Guatemala, con 14 millones de habitantes, invierte 12 millones de dólares
anuales en investigación y desarrollo, equivalentes a 0,04 por ciento de su producto interno bruto. Sin embargo, las inversiones de ciencia y tecnología que hace directamente el gobierno representan solo 27,9 por ciento de la inversión total del país. Otro 21,7 por ciento es invertido por la educación superior y el 50,4 por ciento restante es recibido del exterior, afirma la red.
Mientras tanto, las empresas que alberga el Tec continúan su lucha por innovar y abrirse brecha en el campo tecnológico. Ese es el caso de BigoMo, dedicada a la postproducción de vídeo y efectos visuales, y reconocida por su participación en la película “Las crónicas de Narnia”, mientras que Source Tour ha lanzado una tienda virtual de tours y actividades turísticas en Guatemala.
“Estar aquí nos ha servido para crecer. He conocido mucha gente que trabaja en lo mismo, pero no los veo como competencia sino como colaboradores”, dijo Mauricio Macal, director de CG Armada, dedicada a la producción multimedia. Pero los desafíos son grandes. Uno de ellos está relacionado con la subestimación de sus productos en el mercado local al punto que mu-
Actualidad chas veces sus clientes no quieren pagar el valor real de su trabajo. Macal responsabiliza de esto a mucha gente que vende su trabajo a costos muy por debajo de los precios del mercado. “Hay mucha deslealtad en el gremio. Hay jóvenes que están haciendo logos por 150 quetzales (20 dólares) y están compitiendo con empresas que tienen costos fijos, como alquiler de oficina, y utilizan
computadoras de marca y software legal”, explicó a IPS. A pesar de los obstáculos, la industria tecnológica parece despuntar en el Tec. Ese es el caso de Milk’n Cookies, otra empresa guatemalteca dedicada a la producción multimedia, plataformas web y aplicaciones para celulares, entre otras serie de actividades. “ Re c i é n a c a b a m o s d e t r i plicar nuestro espacio de ofi-
cina”, dijo a IPS el experto Nelson Melville, desarrollador de proyectos de la empresa. Esta firma creó el sitio Minimundi, una herramienta educativa de Internet con la que los niños y niñas aprenden qué es el reciclaje, cuáles son sus principios, qué es el respeto medioambiental y otros aspectos. El sitio es patrocinado por Ecoembes, una sociedad española sin ánimo de lucro que trabaja en la
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gestión y procesamiento de elementos reciclados. Otras empresas como MTV y Discovery Mobile también han requeridos los servicios de la compañía guatemalteca. “Los creativos que tenemos aquí son bien especializadas en lo que hacen y le ponen amor al trabajo. No tenemos nada que envidiarles a diseñadores en el mundo”, concluyó.
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Sony quiere prender la fiesta en los hogares latinos
Conectividad, movilidad y calidad de sonido son algunas de las características que incorpora la nueva línea de audio de Sony. Cuatro series conforman la nueva apuesta del gigante nipón que llegará durante el 2012 a los hogares latinoamericanos para prender la fiesta ofreciendo sistemas de altavoces con iluminación LED, conos de MICA y puertos USB.
José Jesús Portillo
Uno de cada tres hogares latinoamericanos prefiere Sony a la hora de elegir un equipo de sonido. Así lo dio a conocer Armando Mola, Director de Marketing Home Audio de Sony Latinoamérica, en el marco del lanzamiento de su nueva
@jjportillo
línea de sonido casero en Ciudad de Panamá. Según Mola, ser el líder en el mercado latinoamericano representa un reto que deben asumir con mucha responsabilidad. Las exigencias de los consumidores y sus características particulares han llevado a Sony a superarse a sí misma para seguir
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siendo la marca preferida en la región, al concebir cuatro líneas de audio que incorporan toda una variedad de elementos destinados a “prender la fiesta en cada hogar latino”. La propuesta que trae el gigante nipón para este año, contempla la incorporación de características que le añade una mayor funcionalidad a sus equipos de sonido. En este sentido, destacan los productos con bases para iPods, puertos USB, conexión WIFI y luces LED que ambientan la fiesta al mejor estilo de una discoteca. Según detalla Mola, ahora será posible “prender la fiesta” en cualquier lugar que se desee haciendo uso de cualquiera de las líneas que serán estrenadas a lo largo de 2012. A continuación detallamos las
características y funcionalidad que ofrecerá cada una de éstas.
Línea GTK: Portabilidad y calidad de sonido
Esta línea se afinca en su herencia
de sistemas de audio para el hogar con calidad de sonido superior. En esta, destaca especialmente el modelo FST-GTK33ip, un equipo compacto que puede ser transportado a cualquier lugar, gracias a su ingenioso diseño.
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El FST-GTK33ip combina 420 watts de potencia RMS con una tecnología de audio avanzada que se complementa con sus parlantes con LED multicolor rítmico, puerto USB y una base para iPOD. “Sony se enorgullece en presentar la unidad FSTGTK33ip como agregado a su línea de productos. Nuestros clientes esperan productos que no sólo demuestren calidad de sonido superior sino que además sean portátiles, de diseño y aspecto moderno, y fáciles de utilizar. La base FST-GTK33ip ofrece la tecnología de audio de vanguardia por la que Sony es conocida y los detalles estéticos que quieren nuestros clientes”, expresó Armando Mola.
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Línea GPX: Transforma cualquier lugar en una fiesta única
La línea GPX es otra serie de equipos de sonido que persigue ser la opción predilecta de aquellos usuarios que quieren disfrutar de la música con sus amigos. Con esta línea de productos conformada por el MHC-GPX8, MHC-GPX7, MHC-GPX5, y MHC-GPX3, Sony garantiza una gala de elementos destinados a transformar cualquier lugar en una “fiesta única”.
Esta concepción de Sony sobre esta línea de audio se inspiró precisamente, en las características particulares del latino. “Nuestros clientes son amantes de la música y del entretenimiento en casa, y por eso les brindamos los mejores productos para poder disfrutar de la mejor calidad de sonido” manifestó el Director de Mercadeo de la categoría Audio para el Hogar para América Latina. Parte de las características resaltantes que ofrecen estos modelos y que le pondrán el sabor a las fiestas
en casa, son sus parlantes LED multicolor, parlantes con MICA, doble USB y efectos DJ. “Nos estamos enfocando en tener productos personalizados para la región y así reforzar el compromiso de Sony frente al creciente mercado de Latinoamérica”, añadió Mola.
Muteki: el guerrero invencible
Muteki signifia invencible en japonés, y no hay calificativo que le que-
de mejor al producto que representa el plato fuerte de la línea Home Audio 2012 de Sony. El Muteki es uno de los Home Theater más potentes del mercado, que destaca por poseer un estilizado diseño y su capacidad para maximizar el sonido de los televisores y otros aparatos como consolas de videojuego. La nueva línea Muteki, incorpora el sistema HDMI/Repeater que permite reproducir el audio del televisor a través del sistema de Muteki con fácil conexión a diversos dispositivos como PlayStation
Actualidad y que adicionalmente es compatible con 3D. Con esta capacidad, el equipo Muteki permite transformar cualquier encuentro en una
fiesta con imágenes. La línea “invencible” de Sony contempla tres modelos bautizados con el nombre de M5, M3 y M2, entre cuyas características destacan la función M-Turbo y Game. “Muteki es el más reciente orgullo de la línea de audio de Sony, con este sistema ofrecemos la más alta calidad de sonido por sus funciones orientadas a mejorar las pistas de audio, su diseño es absolutamente innovador y demuestra una alta calidad que deja sentir su potencia desde las primeras notas de música”, señaló Armando Mola.
HomeShare: La apuesta inalámbrica de Sony
Las redes inalámbricas no se limitan solo a los ordenadores y teléfonos inteligentes, sino que ahora encuentran su lugar dentro
de la gama de sonido de Sony. Como último agregado a su línea HomeShare, el gigante nipón lanzó su modelo SA-NS410, un sistema de sonido omnidireccional con capacidad inalámbrica que permitirá compartir la música de los smartphones, tabletas y Pcs con los invitados a su reunión. El SA-NS410 destaca por presentarse en un modelo ligero y compacto con capacidad de streaming, que permite la reproducción simultánea en todos los ambientes y parlantes de la casa.. “El modelo SA-NS410 ofrece sonido intenso de 360 grados en cualquier lugar de la casa sin tener que lidiar con incómodos cables. Los clientes pueden transmitir fácilmente su música desde cualquier computadora, smartphone o dispositivo móvil con capacidad inalámbrica. Nunca fue tan
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práctico escuchar y personalizar la música que escuchas en casa”, aseguró el directivo de la categoría para Sony Latinoamérica.
Sólida propuesta
La oferta fundamentada en cuatro líneas de sonido es una muestra del tamaño del mercado que quiere abarcar Sony. El estreno de su nueva línea de audio viene para decirles a sus clientes que tendrán productos adaptados a cualquier situación. La incorporación de conectividad WIFI, puertos USB, bases para iPod y parlantes con luces LEDs multicolor que se mueven al ritmo de la música, constituyen elementos interesantes que terminan por compaginar con el estilo de vida del mercado latino.
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Vive en la piel
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de un soldado
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Afincándose en la potencia del Frostbite 2 la nueva Medalla de Honor brillará con más luz que nunca. Los desarrolladores prometen una experiencia de juego totalmente auténtica que se caracterizará por el realismo de su historia.
José Jesús Portillo
A casi 13 años del estreno del aclamado juego de disparos en primera persona Medal of Honor, la desarrolladora de la saga, Danger Close, asegura que a partir del 23 de octubre los fanáticos de la franquicia disfrutarán de una nueva entrega donde el respeto por los soldados seguirá siendo su principal objetivo. Con la promesa de que los jugadores podrán entrar en la piel de los soldados, y encarnar a los Operadores de Nivel 1 más experimentados a nivel mundial, Danger close quiere dejar claro que vienen con juego que les hará recuperar el espacio cedido a títulos como Call of Duty. “Por primera vez en Medal of Honor, estamos en contacto no solo con Operadores de Nivel 1 de los EE.UU. si no también con
@jjportillo
operadores de todo el mundo entre ellos los GROM polacos, los SARS australianos, los alemanes KSK y más” informó la desarrolladora en el sitio oficial del título. La asociación de los desarrolladores de la última entrega de Medal Of Honor, con los fabricantes de equipamiento miliar y de sistemas armamentísticos, que utilizan los Operadores de Nivel 1 cuando están desplegados en el extranjero, es un fuerte indicativo de que están siendo bien asesorados y que su objetivo de hacer del shooter el juego más “auténtico” del género, será toda una realidad.
Historia profunda
El argumento de Medal Honor: Warfighter se fundamenta la guerra contra el terrorismo alrededor del mundo, mientras que los jugadores
encarnan a un Operador de Nivel 1, un soldado de élite de “los que hay pocos en el mundo”. Desde el rescate de rehenes de la fortaleza de Abu Sayyaf en Basilán, Filipinas, a asaltar la “Ciudad Pirata” de Al-Shabaab en la costa somalí, Medal of Honor Warfighter es el único juego que da a los jugadores una visión real de estos sucesos mundiales y les deja experimentar la acción como se ha revelado. Según Danger Close, la intención de esta nueva entrega ha sido “ir más allá del campo de batalla” y revelar a través de la boca de los familiares de los militares, el lado más desgarrador de las guerras. Se ha pretendido que la historia detrás del juego sea lo más fidedigna posible y para ello, han sido los Operadores de esta comunidad quienes han revelado a través de su escritura “la compre-
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sión más íntima de los sacrificios de los guerreros en el campo de batalla y sus familiares”. “Seguimos llevando la lucha al enemigo, enfrentándonos a una amenaza terrorista global. Nuestra historia se inspira en acontecimientos reales y fue escrita por operadores de nivel 1 durante su despliegue en el extranjero” narró Greg Goodrich productor ejecutivo del juego. En Medal of Honor: Warfighter los jugadores encarnarán a Preacher, un operador de nivel 1 de la Armada de los EE. UU. Cuando vuelve a casa para descubrir que su familia se ha hecho pedazos a causa de los años que él ha pasado desplegado en combate. Mientras intenta recoger las piezas para salvar lo que le queda de matrimonio, a Preacher le recuerdan por lo que está luchando: la familia. “Continuamos rindiendo homenaje al operador de nivel 1 al proporcio-
nar una visión agresiva, personal y auténtica de la comunidad de las operaciones especiales. De nuevo, situaremos a los jugadores en el papel de los guerreros más precisos y disciplinados de hoy en día. Sin embargo, esta vez, vamos a por una experiencia global” aseguró Goodrich. En 2010 Medal of Honor contó las razones por las que los guerreros americanos luchaban en una montaña de Afganistán. La historia narraba cómo además, los agentes mejor preparados de América prepararon el terreno de combate y especificó los objetivos antes de la hora H. En 2012 el argumento de Medal of Honor Warfighter se centra en la lucha de esos mismos hombres al volver a casa.
Motor de motores
Y como todo videojuego de alta factura, necesita combinar una buena historia con elementos que hagan de la experiencia de juego algo verdaderamente absorbente. Para asegurarse que la mecánica de juego cumplirá con las expectativas de los fanáticos más exigentes, Danger Close ha solicitado los servicios del Frostibe 2, el potente motor gráfico usado por Battlefield 3 y Need for Speed The Run. Gracias al
Frostbite 2, la acción en Warfighter no tendrá límites y ofrecerá combates y escenarios más reales, donde todo podrá ser destruido. Octubre será un gran mes para la fanaticada shooter porque en él se le dará la bienvenida al nueva versión de una saga que más que un FPS cualquiera representa un ícono dentro del género que perdió un poco de brillo en sus últimas entregas. Un nuevo argumento, más posibilidades de juego y un motor gráfico que garantiza imágenes impactantes, Medal of Honor Warfighter aterrizará en las consolas y PCs del mundo para demostrar el peso de la experiencia.
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GREEN IT: BENEFICIOSO PARA LA TIERRA Y PARA SU NEGOCIO
Arturo González (*) Vivimos en una época en la que debido al gran incremento en consumos de energía a nivel mundial, el uso de dispositivos más eficientes y la correcta administración de energía es una gran prioridad para cualquier empresa y el planeta mismo. En las últimas dos décadas hemos consumido más de la mitad de la energía producida desde la revolución industrial, a pesar de avances en eficiencia de dispositivos y prácticas de sustentabilidad. De acuerdo a
estadísticas mundiales de la Agencia Internacional de Energía, en 4 años la población mundial se ha incrementado un 5%, las emisiones anuales de CO2 a la atmósfera han aumentado un 10%, y la producción de energía en bruto se ha incrementado un 10%; en América Latina, el incremento en consumo de energía entre 1990 y 2008 ha sido un 66%, lo cual tiene un impacto sin precedente en el delicado balance que rige el sistema ambiental del planeta. Tripp Lite, como fabricante líder en la industria de soluciones de TI, no solo
mantiene su compromiso respaldando y protegiendo sistemas electrónicos en el ámbito mundial, sino también mantiene una política de responsabilidad moral hacia el planeta con la constante implementación de sus productos para lograr la más alta eficiencia en la industria y a la vez reducir el uso de sustancias y materiales dañinos para el medio ambiente. Para un negocio, la adquisición de Sistemas UPS y dispositivos de distribución de energía puede parecer una inversión considerable dependiendo
del tamaño de la empresa, sin embargo los beneficios aportados por dichos sistemas en cuanto a ahorro en consumo de energía son el comienzo de una serie de beneficio que le permiten a su negocio mantenerse saludable y optimizar diversas actividades que le permiten mayor rentabilidad. Consideremos un centro de datos de mediano tamaño, en el que se cuenta con múltiples racks de equipo con Sistemas UPS instalados en cada rack; entre más eficientes sean los Sistemas UPS, menos electrici-
Opinión dad será disipada por sus componentes internos, reduciendo así el consumo general de la empresa. Ahora, entre menos electricidad es disipada por dichos componentes, menos calor es liberado dentro del lugar, y en consecuencia se requiere de menos capacidad de enfriamiento por parte de las unidades de aire acondicionado, reduciendo aún más el consumo general. Cabe mencionar que las horas de actividad pico de una empresa están limitadas a una fracción del día, por lo que no es necesario mantener los sistemas trabajando a un 100% cuando la demanda es mucho menor; Tripp Lite incorpora la función ECO en todos sus sistemas UPS de doble conversión, mediante la cual los Sistemas UPS cambian su modo operativo para seguir proporcionando una protección completa a la vez que incrementan su eficiencia hasta por un 10%. Mejor aún, la función ECO en
los Sistemas UPS puede ser programada para automatizar dicho cambio de modo operativo por lo que no se requiere de intervención humana para llevar a cabo esta función diariamente. Aquí ya no solamente hablamos de reducción en consumos eléctricos, sino una reducción en el desgaste de los Sistemas UPS lo que aumentará su vida útil considerablemente, protegiendo así la inversión. Si a todo esto agregamos la capacidad de encender y apagar dispositivos remotos individuales vía la red, y automatizamos dichas funciones, tenemos un mayor ahorro en consumos eléctricos, reducimos costos operativos al automatizar funciones que anteriormente eran llevadas a cabo manualmente, le permitimos a las empresas cubrir mucho más terreno en menos tiempo mediante todas las funciones de administración remotas con las que nuestros productos están equipados, protegemos su inversión
de hardware al reducir el desgaste de componentes internos y evitamos la emisión de ruido en la línea por parte de ciertos dispositivos. En conclusión, la lista de beneficios proporcionados por las características de los productos Tripp Lite comienza con una mejor eficiencia en consumos que le permite lograr una mayor rentabilidad, mejor control administrativo de los dispositivos; y protección al medio ambiente evitando el desecho de dispositivos electrónicos (e-waste) al incrementar su vida útil considerablemente. En su compromiso con el medio ambiente y con sus usuarios, Tripp Lite cuenta con una gama completa de Unidades de Distribución de Potencia inteligentes, todos los Sistemas UPS Online cuentan con el modo “ECO” de operación que permite una mayor eficiencia y menor desgaste de los equipos, contamos con una línea de Sistemas UPS y Supresores de Sobre-
29 tensiones “ECO” para ayudar a los consumidores a reducir su consumo de electricidad y tenemos disponible una línea de Sistemas UPS paraleloredundantes con los factores de potencia más altos en la industria. Muchos equipos TI y sus baterías contienen materiales peligrosos para el medio ambiente y productos químicos tóxicos. Si usted dispone de equipos dañados y baterías muertas, según las leyes locales de su región, contacte a un centro de reciclaje local para más información sobre el reciclaje de los desechos electrónicos. Tripp Lite recuerda a todos sus usuarios ser responsables con sus equipos TI. Gerente de Negocios y Soluciones Corporativas para América Latina y Caribe de Tripp Lite (*)