Carnet Ranger

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Carnet Ranger


Para empezar Bienvenido a la rama ScoutsGuías / Ranger, donde vas a vivir una gran Aventura junto a mí. Mi nombre es Robinson Crusoe, aunque me puedes llamar “Robin”. Te acompañaré en este nuevo mundo que tienes por delante. Te ayudaré a descubrir cómo es esta rama, a convivir con tus amigos en tu Patrulla, a que aprendas nuevas técnicas, y a que vivas la hermandad scout con tus compañeros de la Tropa. ¡Por algo soy un afamado aventurero! ¿Estás preparado para vivir esta grandiosa “Aventura”?


Este carnet es de: Datos: Nombre: Domicilio: Población: Teléfono: Provincia: Fecha de nacimiento: Pertenezco al Grupo: Dirección del Grupo: Población: Asociación: Entré en el grupo el día: Pasé a Rangers el día: Primer Compromiso: Compromiso Ranger:


BP Fundador del Escultismo El escultismo fue fundado por un General Británico. ¿Conoces a muchos Generales? Este era sin duda un poco particular. No le hacía falta parecer un hombre severo, afectado, triste.... tenía horror a la falta de imaginación, a la burocracia, a la gente que se encierra en la rutina, en el egoísmo. Le gustaba la Naturaleza, gente simple, el humor.

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Adoraba disfrazarse, hacer bromas, dibujar caricaturas. Es hora que te lo presentemos: Nombre: ROBERT STEPHENSON BADEN POWELL. Fecha de nacimiento: 22 de Febrero de 1857. Lugar: Londres. El rey le dió el título de Lord Baden Powell of Gilwell, por haber fundado los movimientos Scout y Guia.


Ahora es conocido bajo el nombre de Baden-Powell y todos los Scouts lo llaman B.P. Con 13 años le apodan STE sus compañeros del colegio de Chaterhouse. Alrededor del colegio está el “Monte Bajo”, una colina arbolada de los terrenos de la escuela, aunque estaba prohibido a los alumnos. STE se escapa a él todo lo que puede, ¡Es apasionante! Lleno de animales, inventa mil tretas para acercarse a ellos y observarlos. ¡Y cómo se escondía de los vigilantes! Quizás en este bosque Robert Stephenson inventó el Escultismo. A pesar de sus notas, B.P. se inscribe en los exámenes de ingreso en el ejército. Con sorpresa general, fue el segundo de 700 candidatos. Pronto le nombran subteniente del 13º de Húsares de guarnición de la India. En los 10 años que estuvo en esta región, B.P. desarrolló muchas cualidades, y comprendió la importancia del entrenamiento físico: se impuso no fumar y no beber. Practica deportes, le gusta interpretar obras de teatro, pintar decorados, y dibujar modelos de costura.


Un día, en Kokorán, se disfraza de general y su coronel creyó que venía a inspeccionarlo. Continuaba entrenándose en la observación, acechando animales y perfeccionándose en el arte de seguir pistas, lo que le permitió un día encontrar un caballo extraviado. Tras pasar por África del Sur entra en el servicio de información. Usa sus dotes de actor para disfrazarse y consigue informarse sobre nuevos reflectores y balizas de observación. Simula ser un cazador de mariposas y anota los planos de las baterías camuflándolos en croquis de insectos. En 1899, como coronel, BP se encuentra asediado en Mafeking (África del Sur) por 10.000 Boers. El sitio dura 217 días. BP utiliza su imaginación para engañar al adversario, además de sostener la moral de los asediados. Usa botes de bizcochos izados sobre postes como reflectores, y un gran megáfono para dar órdenes falsas. Como los asediados que pueden combatir no llegan a mil, Lord Cecil, jefe del estado mayor de B.P. reúne a los jóvenes, les da informes y los responsabiliza: llevar mensajes, órdenes, hacer de centinelas...


Se editó un sello postal en su honor. B.P. observó cómo estos chicos desempeñaron sus misiones de todo corazón, y esta experiencia contribuyó a sugerirle la creación del Movimiento Scout. El 16 de Mayo de 1900 llegan refuerzos y liberan Mafeking. Inglaterra aclama a su héroe. BP es nombrado Mayor-General y se le confía la organización de la policía montada sudafricana. Observó que los jóvenes soldados instruidos en los cuarteles no sabían desenvolverse en situaciones imprevistas. Cree preferible desarrollar en los hombres la iniciativa, el ingenio, el sentido de equipo...


Los agrupa en patrullas, les enseña a seguir pistas, a esconderse, a hacer croquis, a tomar responsabilidades. Es el arte del Scouting (del ingles “Scout”) que significa “Explorador”. B.P. organiza el entrenamiento con juegos y por la noche hacen un vivac o una velada. Escribe sus ideas en el libro “Aids to Scouting (Consejos a los exploradores). B.P. es un héroe para los jóvenes ingleses, que leen su libro, forman patrullas y quieren salir de acampada. Escriben a BP para pedirle consejo. BP responde a todas sus preguntas. Un día, recibe de un joven admirador un banderín bordado con sus iniciales BP y hace de sus iniciales una consigna para sus scout: “ BE PREPARED” (Siempre Listos). Que es el lema del Escultismo. BP hace un experimento del 1 al 9 de agosto de 1907: 20 chicos acampan con él en la isla de Brownsea, repartidos en cuatro patrullas: Lobos, Colibríes, Cuervos y Toros, Es el primer campamento Scout. Descubren la vida en la Naturaleza, los grandes juegos, aprenden a cocinar, a seguir huellas. Por la noche, en torno al fuego, BP cuenta historias, hace cantar y bailar. Este ensayo es positivo y tras él BP escribe


“Scouting for boys” (Escultismo para muchachos), donde establece las bases del Escultismo. En una época en la que los niños iban vestidos con cuellos y zapatos de charol, donde la escuela era triste y severa, las ideas de BP parecían revolucionarias. Entre los jóvenes surgió el entusiasmo y se crearon espontáneamente equipos de “Boy Scouts” por todas partes. Los jóvenes adoptan el uniforme de los exploradores de BP: el gran sombrero de fieltro, la camisa de cuello abierto y la pañoleta. BP deja el ejército para consagrarse al Escultismo.


Al final de 1908 hay ya 60.000 Scouts en Inglaterra y al año siguiente es el primer gran rallye al Palacio de Cristal, que reúne, a pesar de la lluvia, a 10.000 chicos entusiastas y algunas chicas que también querían vivir el escultismo. Tras la 1º guerra mundial BP insiste sobre la fraternidad mundial. Inicia los Jamborees que reúnen cada cuatro años a scouts de todos los países en una gran fiesta de la amistad.

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En el primer Jamboree en Londres, (6.000 chicos de 22 naciones) dice: “Salgamos de aquí decididos a desarrollar la amistad por el espíritu mundial de la fraternidad Scout, a fin de que podamos ayudar a aportar al mundo la paz y la felicidad”. Cuando cumplió los 80 años, B.P. regresó a África con su esposa, su gran colaboradora y además jefe de las Guías y se establecieron en Kenya. Allí murió B.P. el 8 de Enero de 1941 a los 84 años. A los pocos días de su muerte fue encontrado su último mensaje.

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Oración Scout Señor Jesús: Enséñanos a ser generosos, a servirte como mereces, a dar sin medida, a combatir sin temor a las heridas, a trabajar sin descanso y a darnos sin esperar otra recompensa que la de saber que hacemos Tu Santa voluntad. Amén

Principios El Señor es nuestro amigo. Todos somos hermanos. Merecemos confianza

Lema Siempre Listos.

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Oración Ranger Señor: Aquí estamos listos para escuchar lo que nos digas, queremos ser tus amigos, viviendo tu amistad y amando a todas las personas que nos rodean. Muéstranos el camino. Señor, como scouts auténticos te pedimos alegría de espíritu y sinceridad de corazón, para describir tu presencia en el mundo de los hombres Amén

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Virtudes Lealtad: ser fiel a tus valores, a tus creencias, a tu palabra, a tus amigos. Abnegación: pensar antes en el bien de los demás que en el tuyo propio. Pureza: tener siempre buenas intenciones en todo lo que hagas.

Ley scout 1.-El scout cifra su honor en ser digno de confianza. 2.-El scout es Responsable con lo que se compromete y consecuente con lo que piensa. 3.-El scout es constructor de un mundo más perfecto sin esperar recompensa. 4.-El scout es amigo de todos y hermano de cualquier otro scout. 5.-El scout respeta a todas las personas. 6.-El scout ve en la Naturaleza la obra de Dios y la protege. 7.-El scout no hace las cosas a medias. 8.-El scout supera las dificultades con alegría. 9.-El scout es trabajador y cuidadoso de los bienes. 10.-El scout es sano.

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Comentario de la Ley Scout 1.-El scout cifra su honor en ser digno de confianza. Los demás cuentan contigo. No les defraudes. 2.-El scout es responsable con lo que se compromete y consecuente con lo que piensa. Obra siempre correctamente, cumple con lo que te comprometas y no te comprometas a lo que no puedas cumplir. 3.-El scout es constructor de un mundo más perfecto sin esperar recompensa. Trata de dejar el mundo mejor de como lo has encontrado. Tu mejor recompensa será la satisfacción personal del trabajo bien hecho. Haz tu buena acción diaria. 4.-El scout es amigo de todos y hermano de cualquier otro scout. Todos somos hermanos por ser hijos de Dios. Además, nuestro ideal es ser felices haciendo felices a los demás, que es lo que nos une con toda la Hermandad Scout Mundial.

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5.-El scout respeta a todas las personas. Trata a los demás como te gustaría que te trataran a tí. 6.-El scout ve en la Naturaleza la obra de Dios y la protege. Respeta y cuida la Naturaleza y ve en ella el regalo que Dios nos ha dado. 7.-El scout no hace las cosas a medias. Todo lo que te propongas debes acabarlo con la misma alegría y energía con que lo empezaste. 8.-El scout supera las dificultades con alegría. Sonríe y canta ante los problemas, y todo será mucho más fácil. 9.-El scout es trabajador y cuidadoso de los bienes. Se como las hormigas, esfuérzate en lo que hagas, ahorra y cuida lo que tienes. No derroches. 10.-El scout es sano. Cuida tu cuerpo, tus pensamientos y tus acciones. Lleva una forma de vida saludable.

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Himno scout mSc Oeoh, Oeoh Vamos hacia delante, mil cumbres a escalar Ríos, valles y campos cruzas al pasar, Nada te detiene en tu caminar, El paso es ligero, firme la voluntad. Siempre listos, somos scouts,(bis) La amistad, la unión, nuestro afán. Unidos caminando, las voces sonarán Mira si al compañero puedes ayudar Una mano tiendes pronto al recordar Tus obras son tu meta, tu norte, la unidad Siempre listos, somos scouts,(bis) La amistad, la unión, nuestro afán. Rocíos de mañana saludas al pasar Los prados y los mares y hombres del lugar, Árboles y juncos, hiedra y rosal Alegran tu sendero, gozan de tu bondad Siempre listos, somos scouts,(bis) La amistad, la unión, nuestro afán.

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Alerta hermano scout Alcemos nuestra voz, siempre en unión, siempre al compás cantemos sí nuestra canción: Alerta hermano Scout siempre fiel a tu Promesa, siempre fiel a tu patria, fiel a Dios. Al servicio de los hombres cifrarás todo tu honor en la Ley que Baden Powell nos legó. En tu pecho brillará la flor de Lys (bis) y en tu alma buscarás siempre servir. (bis) Dejarás cada día en tu camino la señal de tu diaria buena acción para que veamos siempre que, en tu marcha hacia Dios, has dejado fiel este mundo, que has vivido con amor, mucho mejor. Así serás siempre feliz. Así tendrás la flor de Lys Que acampará en tu corazón ¡SI!

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Alerta hermano Scout, nunca dejes el sendero de la cumbre al servicio del esfuerzo, defendiendo con tesón, valentía y con honor al humilde que te pide protección.


Caminando encontrarás el ideal, (bis) Y cantando llegarás hasta el final, (bis) Tu ilusión estará en las estrellas, Y tu puesto en la noche junto al fuego Siempre alerta, nunca ciego, porque así, hermano scout, podrás admirar, este mundo tan hermoso que el Señor nos quiso dar. Así serás siempre feliz. Así tendrás la flor de Lys que acampará en tu corazón. ¡SI!

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Somos una Patrulla Somos una patrulla y un solo corazón Unidos en busca de aventuras y emoción. Una patrulla y al partir un piñón Unidos de verdad Hola Pepe, Hola Juan Donde podemos mañana acampar Allá junto a la tienda Se elevará un fuego y un cantar, Un fuego y un cantar.

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Escultismo mundial

En el Escultismo no estás solo. Hay un montón de hermanos scouts con los que compartimos los mismos ideales y las mismas ganas de mejorar el mundo. Aquí te comento las asociaciones a las que tú perteneces: OMMS: Son las siglas de Organización Mundial del Movimiento Scout. Reúne a 30 millones de scouts de todo el mundo, de todas las razas, géneros, edades, creencias,… Es la gran hermandad scout del mundo

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mSc: Siglas que significan Movimiento Scout Católico. Es nuestra asociación nacional, que forma parte de la Federación Española de Escultismo (FEE). Dentro de la FEE hay otra asociación a nivel nacional que se llama Scouts de España. Scouts de Castilla y León: Es el nombre de la asociación scout a la que pertenecemos dentro de nuestra Comunidad Autónoma. AD Scouts Burgos: Es la asociación scout de la ciudad de Burgos. Pertenece a todas las asociaciones que figuran aquí. Dentro de ella está la coordinadora de Scouts-Guías o Rangers, con la que compartirás diferentes actividades.

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San Jorge

Jorge nació en el año 280 en Siria o Capadocia en una familia acomodada educándole sus padres en el cristianismo. Decidió dedicarse a las armas en el ejercito romano, dando grandes muestras de valentía y lealtad, por lo que fue nombrado tribuno de la guardia imperial de Diocleciano. La parte de su vida más conocida se refiere a un suceso que aconteció en Selene (Libia) donde vivía un dragón que tenía atemorizada a la ciudad. Para apaciguarlo le daban de comer cada día una oveja y una doncella que se elegía por sorteo. Pero un día le tocó a la hija del rey.

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Cuando la princesa se dirigió a la guarida del dragón, apareció San Jorge, que con su lanza atravesó al dragón de parte a parte y liberó a la princesa. Por su arrojo, valentía y abnegación, San Jorge fue elegido como patrón de la caballería, y por eso mismo, BP lo escogió como patrón de los scouts, celebrándose su fiesta el 23 de abril. Pero este no es el único hecho destacable de la vida de San Jorge. A comienzos del siglo IV Diocleciano lanzó una persecución contra los cristianos y San Jorge, orgulloso de su fe, distribuyó sus bienes entre los pobres y se lanzó en su defensa. Por ello fue apresado y sometido a tortura para que renegara de Jesús, pero cuenta la leyenda que, al no retractarse de su fe, sus heridas se curaban solas, y tal ejemplo daba y tantos milagros provocó, que muchos se convirtieron, incluyendo a la mismísima emperatriz. Diocleciano enfurecido mandó matar a la emperatriz, y decapitar a San Jorge, quien a la hora de morir pidió a Dios que perdonara a sus verdugos.

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Saludo scout Siempre que te encuentres con un scout le debes saludar con el saludo scout, de manera que te reconozca como su hermano. Pero recuerda que el saludo significa muchas cosas, como por ejemplo: El pulgar sobre el meñique significa que el fuerte protege al débil, como símbolo de nuestro Compromiso de defender y ayudar a los que más lo necesitan. Los tres dedos en alto nos recuerdan: Las tres virtudes: lealtad, abnegación y pureza Los tres principios scouts y las tres partes de la Promesa Scout.

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Además los scouts nos saludamos dándonos la mano izquierda. ¿Por qué? Porque Baden Powell creyó que la mejor forma en la que se podían saludar dos scouts en todo el mundo era utilizando la mano más cercana al corazón. Un gran símbolo de que todos estamos unidos por la misma fuerza, por el mismo ideal, por las mismas ganas de cambiar el mundo.

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Uniforme scout

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La tropa

La Tropa es la rama formada por todos los Rangers de un grupo, y en la que se van a realizar las aventuras, juegos, técnicas y diversas actividades que desarrollan todos los Rangers juntos. Dentro de la Tropa funciona la democracia. Por ello existen diversos “organismos” encargados de decidir sobre los diferentes aspectos de su funcionamiento. Estos “organismos” son: Consejo de Guías de Patrulla: está formado por los Guías y Subguías de Patrulla junto con los Responsables.

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Debate sobre la marcha de la Aventura, de las Patrullas, el funcionamiento de la rama, la marcha de la planificaci贸n de las actividades,.... Consejo de Honor: est谩 formado por todos los miembros de la Tropa que han realizado su Compromiso Ranger y los Responsables. Su misi贸n es debatir sobre los aspirantes al Compromiso Ranger dentro de la Tropa y evaluar la marcha de los Compromisos Ranger de todos los miembros del Consejo de Honor. Asamblea de Tropa: formada por todos los miembros de la Tropa y los Responsables. Decide sobre las actividades que va a realizar la rama y realiza la evaluaci贸n de las actividades y aventuras que se van desarrollando.

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Asamblea de Tropa En ocasiones nos tenemos que reunir todos los Rangers para tomar decisiones importantes para la marcha de la rama, a esto le llamamos: ASAMBLEA DE TROPA. Entre otras cosas se toman decisiones sobre las reglas y normas de comportamiento, la marcha de la rama, etc... Esta asamblea se reĂşne cada vez que se estime necesaria.

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Consejo de Guías de Patrulla Como indica su nombre el Consejo de Guías de Patrulla está formado por todos los Guías y Subguias con los Responsables de la Tropa. También puede asistir el secretario de la Tropa, y aquellas personas que el Consejo estime oportunas para tratar cualquier tema. El secretario es el encargado de tomar notas de todas las decisiones y acuerdos tomados. En el Consejo de Guías se examina cómo van las Patrullas, su funcionamiento sus problemas, corregir lo que no marcha, reconocer lo que funciona, y se reúne siempre que los Responsables o los Guías lo consideren necesario. De todos modos, sería conveniente que al menos se reuniera una vez cada trimestre.

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Consejo de Honor El Consejo de Honor es uno de los momentos más importantes para la vida de un Ranger. En él se analiza la marcha de la rama, de las Patrullas, y de cada Ranger. Se suelen hacer dos o tres al año, si puede ser coincidiendo con los campamentos. Se debe de buscar un lugar apropiado y a poder ser de noche, motivando el lugar con la seriedad que se merece. Forman parte del Consejo de Honor todos aquellos que han hecho su Compromiso Ranger, junto con los Responsables. Y son los encargados de evaluar a los aspirantes a hacer el Compromiso. Hay muchas maneras de hacerla, lo mejor que preguntes a tus Responsables como lo hacéis en vuestro grupo.

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Adhesión a la Tropa Cuando acabas de pasar a Tropa tienes que conocer como funciona la rama, las Patrullas, sus cargos, la Aventura,… Después de un tiempo, y si ves que te gusta la Tropa y quieres seguir en ella, deberás tomar la decisión de adherirte a la rama. Esa Adhesión a la Tropa te obligará a: -Asistir a las actividades de la rama -Participar activamente en las actividades, incluidas las de la Aventura -Formar parte de una Patrulla, responsabilizarte de un cargo y colaborar activamente en ella -Empezar a conocer el significado y el sentido de la Ley, el Lema y las Virtudes Scout, la oración Ranger y la oración scout, los principios Ranger, qué es la Carta Ranger,… -Iniciar tu progresión dentro de los retos.

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La Patrulla

La Patrulla es un pequeño grupo de 6 o 7 compañeros/as, con los que vivimos nuestra etapa Ranger (¡sin olvidar a los demás de la rama!). Todos los componentes de una Patrulla deben colaborar a que ésta funcione bien y contribuya a la buena marcha de la Tropa. Para ello, entre otras cosas, cada miembro de la Patrulla tendrá un cargo: Guía de Patrulla, Subguía, Guardián de la leyenda, Tesorero, Intendente,…, que deberá desempeñar lo mejor que pueda. Incluso los responsables forman su propia Patrulla y funcionan igual que cualquiera de las otras de la Tropa.

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Cargos de Patrulla Guía: Es el encargado/a de coordinar a la Patrulla y de representarla en el Consejo de Guías. Se encargará de que su Patrulla funcione durante el año y de ayudar y apoyar al resto de sus compañeros/as. Subguía: Su función es ayudar en todo lo posible al Guía y suplir sus funciones cuando éste falte. Forma parte también del Consejo de Guías. Guardián de la Leyenda (o Secretario): Será el encargado de llevar el Libro de Oro de la Patrulla (Libro de actas y de la historia de la Patrulla). Tesorero: Llevará el libro de cuentas de la Patrulla así como las cuentas que ésta tenga. Buscará recursos económicos y controlará los extrajobs que organiza la Patrulla. Los extrajobs son actividades que realiza cada Patrulla o la Tropa para obtener dinero con el que llevar a cabo sus proyectos.

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Intendente: Se encargará de preparar los menús, recetas y material de cocina para las actividades de la Patrulla. Animador: Se encargará de preparar y coordinar la preparación de juegos, veladas, etc. Debe tratar de mantener el buen humor de la Patrulla. Encargado de material: Es el encargado del mantenimiento del material de la Patrulla. Encargado de botiquín: Se encargará de preparar el botiquín para las salidas y tenerlo en perfectas condiciones. Deberá estar preparado en primeros auxilios y colaborar con el sanitario de rama.

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Mi Patrulla Patrulla:

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Mi Patrulla Patrulla:

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Mi Patrulla Patrulla:

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Tradiciones de Patrulla

Una Patrulla posee muchas tradiciones. Por ejemplo, tiene un banderĂ­n, en el cual lleva un dibujo del animal que da nombre a la Patrulla. La Patrulla tambiĂŠn tiene un lema y grito que dice cĂłmo sois, y unos colores que os identifique. Cada Patrulla escoge el nombre de un animal como nombre de la Patrulla, tal como la primera tropa scout de Brownsea.

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Los miembros de esa Patrulla deben conocer las características de ese animal y tratar de tener las mimas virtudes que él. Rincón de Patrulla: Es el lugar donde se reúne la Patrulla, lo decora, donde tiene su material y el sitio donde se siente identificada. Toda Patrulla también tiene un Libro de Oro, donde se escribe toda la historia de vuestra Patrulla. Se pueden meter fotos, anécdotas, cargos, …

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Compromiso Ranger Desde la ceremonia de adhesión a la Tropa deberás empezar a trabajar en la rama, conocer las Leyes, la oración, las virtudes, el himno, el lema,… trabajar en la Patrulla, en la Aventura, para que al final de esta etapa puedas realizar tu Compromiso Ranger y trabajar activamente en la Tropa. Para ello deberás solicitar al Consejo de Honor la realización de dicho Compromiso, evaluando este Consejo si realmente estás preparado para hacerlo o no.

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Las partes de la Ley Scout son: - Cumplir la ley scout. - Observar los principios Ranger. - Hacer cada día una buena acción. Texto del Compromiso: Yo,_______, que quiero ser miembro activo de la Tropa Scout, me comprometo a Cumplir la Ley Scout Observar los Principios Ranger Y hacer cada día una buena acción. A este texto le puedes añadir tu Compromiso Personal en aquellos aspectos que quieras mejorar.

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La Aventura ¿Has soñado alguna vez con viajar al centro de la Tierra como Julio Verne, o navegar por los mares del sur como los piratas, investigar un caso como un gran detective, o hacer magia como Harry Potter? Pues sí, esto es la Aventura, la actividad más importante de la Tropa. Un gran juego que toda la Tropa planea, organiza y vive. Así todos podemos ser protagonista de nuestra propia imaginación.

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Vamos a pensar la Aventura Para empezar os dividiréis por Patrullas y pensaréis la Aventura que os gustaría hacer. Luego debéis concretarlo en una Propuesta de Aventura, de la manera más original posible, ya que después toda la Tropa votará para escoger una propuesta, que constará de lo siguiente: - título - objetivos - ambientación - personaje animador - punto de la ley - evangelio - talleres - materiales necesarios - duración (un trimestre o más) - presupuestos y extrajobs - principio Ranger - ... y todo aquello que pueda ser importante. Es importante que busquéis una manera original de presentar vuestro anteproyecto: - diapositivas - vídeo - teatro - ... Todo esto nos lleva a la preparación del Primer Consejo.

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Primer Consejo

La Aventura es lo mรกs importante que vamos a hacer en todo el trimestre, pero no nos servirรก de nada si no la vivimos todos juntos.

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Somos una Tropa y trabajamos en equipo. Hemos de estar unidos e ir todos a una. Si sólo participa la mitad de la Tropa, no será divertida, así que tenemos que ayudarnos para llegar todos al final, como si fuese una marcha por las montañas. Lo esencial es que nos llevemos bien con los demás miembros de la Tropa, y que nos comportemos con respeto entre nosotros. Por ejemplo, en el Primer Consejo, no podemos andar peleándonos, ni discutir a gritos. Un Ranger tiene que respetar siempre a los demás, y colaborar entre todos para que la Aventura salga lo mejor posible desde el primer día. La estructura del Primer Consejo es la siguiente: - Cada Patrulla presenta su Propuesta de Aventura. Esta presentación deberá ser lo más original posible, ya que después toda la tropa votará para escoger una de ellas: puede hacerse mediante diapositivas, murales, obras de teatro, etc. - Cada uno de los miembros de la Tropa expone sus opiniones. Tras un debate, pasamos a la votación donde elegiremos una de las propuestas.

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- Ahora, entre toda la Tropa, se retoca la propuesta elegida, para mejorarla y conseguir que sea una Aventura de toda la rama, en la que todos tendremos algún trabajo que hacer. - A continuación se forman los talleres y se eligen los pilotos de cada uno de estos talleres. - El Piloto de taller es un Ranger que será el responsable de coordinar cada uno de los talleres que se formen dentro de la Aventura. - Se puede escoger también a un subpiloto, que será el que apoye al Piloto en su función. - Por último, se fija la fecha del primer Consejo de Expedición. - Tras el Primer Consejo es cuando cada Ranger escogerá los retos que quiere superar.

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Consejo de Expedición En la Aventura es necesario que algunas personas revisen con más frecuencia la marcha de ésta: qué trabajo se va a realizar, quién lo realiza, qué hace falta, como va trabajando la gente, etc. El Consejo de Expedición se reúne por primera vez después del Primer Consejo, y es una reunión a la que asisten los Responsables, los Pilotos de Taller, los Guías de Patrulla y los Monitores de los talleres . En esta primera reunión, se planifican las cosas importantes de la Aventura: - Salida y acampada. - Extrajobs. - Reuniones de los talleres - etc. Cada tres semanas, se ha de reunir el Consejo de Expedición para continuar realizando la marcha de la Aventura. Una vez realizado este primer Consejo de Expedición comienza el verdadero trabajo de la Aventura, que hacemos en dos sitios: el taller, y la Patrulla.

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Esta es nuestra Aventura

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Esta es nuestra Aventura

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Esta es nuestra Aventura

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Esta es nuestra Aventura

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Esta es nuestra Aventura

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Esta es nuestra Aventura

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Esta es nuestra Aventura

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Página de actividades Te has propuesto unas metas que podrás conseguir a través de varios medios como son los diferentes talleres en los que aprenderás cosas relacionadas con tus metas, Además lo que no puedas conseguir en los talleres lo podrás conseguir con ayuda de tus Responsables y de tu propia investigación. Mis actividades: En el taller

En la Patrulla

En casa

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Pรกgina de actividades Mis actividades: En el taller

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En la Patrulla

En casa


Segundo Consejo

En el Segundo Consejo revisamos entre todos cรณmo va la Aventura, sacamos lo que hemos hecho bien y lo menos bien, cรณmo nos hemos comportado y revisamos cรณmo marchan los Talleres... Es uno de los momentos mรกs importantes de la Aventura y hay que tomรกrselo en serio.

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Terminada esta revisiĂłn, redactamos la Carta de la Aventura, en la que escribimos los puntos a los que nos vamos a comprometer para intentar solucionar todo aquello que no haya salido bien. Por Ăşltimo, en una ceremonia, todos aquellos Rangers que quieran pueden firmar la Carta (que sepas que quien la firma se compromete a llevarla en serio). AdemĂĄs, podemos completar esta carta con un Compromiso Personal, que queremos mejorar en lo que queda de Aventura

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Tercer Consejo Ahora se reúne toda la Tropa y hace balance. Hay que ver lo bueno y lo malo para evitar esto último e intentar mejorar en la próxima Aventura. Se revisa el trabajo de cada Ranger, según las metas que se había marcado en su papel de: - el Reto - la Carta Ranger - los Compromisos Personales - así como los objetivos generales de la Aventura. Hablarán los Guías de Patrulla, los Pilotos de Taller y cualquier Ranger que lo desee. Por último, se acordará si se conceden o no los Retos elegidos en la Aventura.

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La evaluación de la Aventura es muy importante para la Tropa. Hay que ver que es lo que ha salido bien y lo que no ha salido también para poder afianzar lo que hemos conseguido y saber cómo mejorar en lo que hemos fallado como rama. También se evalúa de forma personal qué miembros de la Tropa han trabajado y han progresado a lo largo de la Aventura, cómo se han afrontado los retos que cada uno se había marcado y si los ha alcanzado con éxito o no. Es un paso crítico que hay que hacer con sinceridad y honestidad, tratando de participar y ayudar al resto de nuestros compañeros.

Boom El Boom es una Gran Fiesta en la que celebramos el final de la Aventura, A esta fiesta asisten todos los miembros de la Rama, así como todos aquellas personas que han ayudado a que la Aventura salga bien. Aquí cantamos, bailamos, comemos, nos divertimos...., damos gracias por todo lo que ha salido bien y reconocemos sus méritos a los que han trabajado duro y bien porque salga adelante la Aventura

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Los retos Este es el sistema de progresión personal en Rangers. Este sistema te permitirá progresar como Ranger, sacando de tu interior lo mejor de llevas dentro. Aunque te aviso, no será fácil. Tendrás que esforzarte, porque toda mejora y progresión requiere un esfuerzo Se divide en seis Retos: - Aventura (Verde) - Pueblo (Azul) - Salud (Rojo) - Alianza (Blanco) - Hombre (Amarillo) - Personal (Naranja) Junto a tus Responsables tendrás que seleccionar los retos que quieres intentar superar: uno de cada color, hasta que consigas el hexágono completo. Como verás, la primera parte de cada uno de los retos está tiene guiones “-” y está en letra normal, y la segunda tiene “»” y está en letra cursiva. La primera parte es la que deberás completar para conseguir el reto. La segunda es por si te interesa profundizar más en ese reto una vez que has obtenido el hexágono completo, y conseguir de esa forma la especialidad (consulta con tus responsables si aun no tienes el hexágono completo y quieres especializarte).

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Reto Aventura Este Reto es el que nos sirve desarrollar nuestra habilidad manual. Todos y cada uno de los papeles de este Reto tendrán mucho que ver con actividades manuales, técnicas scouts y de conocimiento sobre temas relacionados con la naturaleza y el aire libre. Los roles son: - Manitas - Artesano/a - Acampador/a - Explorador/a • Manitas - Tener su propia caja de herramientas - Saber utilizar las herramientas más comunes - Saber coser un botón - Saber arreglar un pinchazo en una bicicleta » Poner un enchufe » Hacer un invento

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para


• Artesano - Hacer cuatro figuras de papiroflexia y globoflexia - Hacer un llavero - Hacer un disfraz de la Aventura - Hacer una máscara o un maquillaje de la Aventura » Tallar un tenedor y una cuchara » Realizar una maqueta de alguna construcción » Hacer un pasador con cabeza de turco » Explicar al resto de la tropa como se hace una manualidad • Acampador - Montar una tienda correctamente - Encender un fuego con todas las medidas de seguridad adecuadas: polinesio y reflectante - Saber utilizar un hacha, una sierra, su transporte y cuidado - Saber hacer los nudos y su utilidad: amarre cuadrado, ballestrinque, leñador, rizo, ocho, tensor, nudo de evasión, presilla de alondra, pescador, capuchino - Saber hacerse la mochila con el material necesario para un campamento volante » Escoger una buena zona de acampada » Saber hacer un vivac y conocer los diferentes tipos de vivac » Hacer un horno

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» Realizar al menos dos construcciones distintas y explicar como hacer otras dos » Conocer la utilidad de cada tipo de fuego » Saber hacerse la mochila con el material necesario para un campamento. » Saber hacer los nudos y su utilidad: as de guía, amarre diagonal y amarre redondo, vuelta escota. » Distinguir entre las partes de una cuerda, tipos de cuerdas y su cuidado. » Saber poner camisas a los lumogases

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• Explorador - Saber orientarse con un mapa - Seguir e indicar una dirección por medio de una brújula y trazar rumbos - Dibujar un croquis topográfico sencillo - Orientación por indicios - Saber que es una rosa de los vientos y hacer una con 16 rumbos - Utilizar el lenguaje morse - Saber las pistas de rastreo - Conocer constelaciones: osa mayor y osa menor - Conservar adecuadamente el material de exploración (brújula, mapa,…) » Hacer un reloj de sol » Conocer otras constelaciones y sus historias » Saber encontrar el norte con un reloj de manecillas. » Saber distinguir los elementos de un mapa topográfico » Poder orientarse por la noche » Preparar una pista de rastreo para la tropa

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Reto Pueblo Este es el Reto del servicio a los demás. Los papeles de este Reto se centran en actividades en las que el Ranger demostrará su actitud de servicio trabajando para el mejor funcionamiento de su Patrulla, de la rama , y del grupo. Los roles son: - Tesorero/a - Secretario/a, - Piloto - Animador/a- Periodista - Cocinero/a - Ecólogo/a • Tesorero »

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Gestionar el dinero de una Patrulla o de la Tropa Llevar las cuentas de la Patrulla o de la Tropa Extender recibos Realizar presupuestos para una salida. Realizar presupuestos para un campamento


» Saber organizar algún extrajob. • Secretario - Redactar una carta - Enviar un fax - Tener una agenda con los nombres, direcciones y teléfonos de los miembros de la Tropa o Patrulla y los teléfonos más importantes (bomberos, policia, urgencias) » Tomar acta de las reuniones de algún órgano de la Tropa durante un trimestre • Piloto - Coordinar el trabajo de un taller durante la Aventura - Participar activamente en las reuniones del Consejo de Expedición. » Dirigir y coordinar una reunión de tropa

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• Animador - Preparar 3 juegos (interior y exterior) para las reuniones de Patrulla durante un trimestre - Enseñar 3 canciones (1 de gestos) a la Tropa o a tu Patrulla. - Hacer 2 animaciones para un fuego de campamento - Contar dos historias o cuentos a la Patrulla o Tropa - Conocer y poner en práctica al menos 3 bendiciones diferentes - Saber canciones scouts: “Somos una Patrulla”, himno scout, alerta hermano scout, adiós scout, run, run, deri, derá. - Saber la oración scout. » Coordinar una velada de rama » Organizar la celebración después de una Aventura » Preparar un cuaderno de canciones para la Patrulla » Coordinar la preparación de una pequeña obra de teatro para la Tropa » Inventar un juego nocturno

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» Hacer un monólogo humorístico delante de la Tropa • Periodista - Recoger los hechos más importantes de la Patrulla y de la Tropa durante un trimestre - Llevar al día el Libro de Oro de la Patrulla - Hacer un reportaje fotográfico sobre una actividad » Saber revelar un carrete de fotos » Hacer un periódico para la Tropa » Redactar una noticia de actualidad • Cocinero - Conocer y preparar recetas de cocina sencillas: un primero, un segundo y un postre - Conocer y aplicar las normas de higiene y seguridad en la cocina - Saber donde comprar los diferentes alimentos - Conocer el menaje de cocina, su utilidad y su cuidado, así como el material de limpieza necesario - Conocer las especias y su utilidad » Hacer un fuego para cocinar » Construir una cocina » Saber preparar diferentes menús para las acampadas y las cantidades a utilizar » Saber preparar presupuestos para la comida de una acampada » Métodos de conservación de alimentos

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» Conocer alguna planta o seta comestible • Ecologista - Hacer un herbario con al menos cinco plantas - Obtener dos huellas de animales salvajes - Distinguir cinco árboles y cinco plantas - Saber cinco refranes sobre meteorología - Distinguir 5 aves y conocer 6 especies de animales protegidos - Nombrar 6 mamíferos y comentar algunas de sus costumbres » Conocer las características de un campamento ecológico (pozo ecológico, reducción del impacto ambiental, separación de basuras, reciclaje,…) » Dar una charla sobre reciclaje al resto de la Patrulla o de la Tropa » Hacer un juguete con material reciclado » Hacer una caja nido » Plantar una especie vegetal y conocer las épocas de plantación

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Reto Salud

Este Reto es el que se encarga de la salud y el buen desarrollo físico de los Rangers. Con este Reto tendrás que fomentar el deporte y la buena alimentación para, así, llevar una vida sana. Podrás, desde organizar cualquier tipo de deporte, hasta dar una pequeña charla sobre lo mejor para llevar una vida sana.

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Este Reto tiene los dos roles: Entrenador/a y Socorrista. • Entrenador - Preparar tablas de ejercicios para acampadas, salidas o campamentos - Enseñar ejercicios para mejorar la forma física de la Tropa » Dar una charla sobre la importancia del deporte para una vida sana » Saber hacer una dieta equilibrada para 1 semana » Conocer la alimentación necesaria dependiendo de la actividad que se realiza • Socorrista - Poner en práctica elementos de primeros auxilios - Conocer qué elementos mínimos debe tener un botiquín de volante y saber para que sirven - Saber hacer un vendaje de protección - Saber hacer una pequeña cura

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- Saber transportar a un herido - Tratamiento de la gastroenteritis - Tratamiento de ampollas, quemaduras, insolación y hemorragias » Hacer una camilla » Explicar normas elementales de higiene para evitar infecciones a la rama, tanto del propio cuerpo como del lugar de acampada » Hacer un vendaje de inmovilización » Uso de plantas medicinales » Conocer que elementos mínimos debe tener un botiquín de primeros auxilios » Tratar picaduras de serpiente y de insectos

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Reto Alianza Con este reto podrás conocer lo que significa ser un Scout, así como conocer la vida de Jesús,teniéndolo siempre presente en nuestra vida Ranger como un Gran Amigo y un miembro más de nuestra Tropa. Este Reto tan solo tiene un rol HERMANO SCOUT. • Hermano Scout - Conocer la vida de Jesús - Preparar dos momentos de reflexión para la Tropa » Dar una charla sobre las creencias de las diferentes religiones (Cristianismo, Judaísmo, Islamismo, Budismo,…) » Hacer algún juego relacionado con Jesús para la Tropa El Ranger que acepte este Reto se compromete con la Tropa mediante la firma de la Carta Ranger. Con este Reto se acepta el Compromiso de cumplir La Oración Scout y los Principios Ranger.

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Reto Personal

Con este Reto aprenderรกs a expresar tus sentimientos en la Patrulla y en tu Tropa. Para ello puedes elegir entre estos roles:

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• Artista - Inventar una canción. - Realizar una interpretación de mimo con personajes con las siguientes características: triste, alegre, enfadado, pasota, cabezota,… - Realizar un dibujo de una parte del monte que te guste especialmente - Realizar una figura de escayola, barro, madera o de otro material que escoja. » Realizar una obra de arte con materiales inservibles. » Hacer una caricatura » Conocer obras de artistas famosos

• Filósofo - Recitar una poesía delante de la Tropa. - Escribir una carta a un miembro de tu rama que no se encuentre bien para animarle. » Realizar un discurso ante tus compañeros para motivar en que se debe vivir el espíritu scout » Realizar un debate en el que tengas que defender y razonar una postura con la que no estés de acuerdo.

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Reto Hombre En resumen, este Reto es el que engloba toda la Vida Ranger. - Conocer y cumplir los principios, las virtudes y el lema Ranger - Saber la oración scout y la oración Ranger - Saber saludar y conocer el significado - Conocer los cargos de la Patrulla - Conocer los colores de las pañoletas y la localización de los grupos scouts de Burgos - Conocer la vida de BP y del Escultismo - Llevar a cabo un servicio fuera de la rama - Completar el hexágono - Firma de la Carta Ranger

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Especialidades Existen muchas técnicas que vamos a aprender y desarrollar durante la etapa Ranger, pero las técnicas más importantes son: -

Orientación Socorrismo Intendencia Cabuyería Animación Campismo

En este cuaderno te vamos a enseñar algunas cosas que te pueden servir cuando te prepares tus especialidades. Éstos son los nudos más importantes que utilizamos los Rangers:

Ballestrinque

Presilla de alondra

Rizo

Ocho

As de guía

Pescador

Leñador

Corredizo

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Amarre cuadrado

Amarre trípode

Amarre diagonal

Amarre redondo

Todos estos nudos y amarres (y muchos más) los tienes explicados para que los aprendas mejor en el cuaderno de técnicas.

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Fuego en Pirámide: Preparación: debemos colocar una rama mediana en el medio de donde prepararemos el fuego en forma vertical. Luego alrededor de la misma colocaremos la yesca, las ramitas finas, cuidando que no estén apretadas sino que haya una pequeña separación entre ellas. Luego haremos lo mismo con las demás ramas siguiendo la proporción desde la más fina a la más gruesa. Encendido: Para encenderlo introduciremos un fósforo prendiendo la yesca, al estar las ramas en forma gradual el fuego ira creciendo rápidamente. Función: Es útil para cocinar una sola olla colgada de una trípode y de forma tal que la punta de la llama cubra bien el fondo. Fuego Polinesio Preparación: se hace un agujero de unos 40 cm. de profundidad en forma de cono truncado, con la boca de unos 50 cm. y el fondo de

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unos 30 cm. de diámetro, el fondo se recubre de piedras y se prende un fuego pirámide en ellas. Se colocan sobre las paredes del agujero unos trozos de leños para que se vayan quemando y formen brazas. Encendido: realizamos el mismo método que en el fuego pirámide. Función: solo para cocinar, y colocamos la marmita suspendida en la boca del pozo, mientras más baja este mejor aprovecharemos el calor. Fuego Indio o Estrella Preparación: realizaremos un fuego pirámide alrededor del cual se colocan en forma de estrella los leños de combustible. Encendido: introduciremos un fósforo prendiendo la yesca, estas se prenderán, a medida que se van consumiendo, son empujados hacia el centro para aumentar el combustible y atizar el fuego. Función: Sirve para cocinar una sola olla.

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Fuego en Cruz Preparación: realizaremos dos zanjas, de 15 cm. De ancho por 70 cm. de largo, que se cruzan en ángulo recto, pondremos en todas un colchón de yesca, luego de ramitas y por ultimo el combustible, teniendo así cuatro fogones que se utilizan según sea la dirección del viento. Encendido: introduciremos un fósforo en cada una de las cuatro puntas y en el centro, así lentamente se formaran buenas brasas. Función: sirve para días de viento variable, las marmitas o sartenes se colocan en las zanjas. Pistas de rastreo Seguir una pista puede ser algo muy complicado o bastante simple, pero para que sea lo bastante simple te sugerimos algunas pequeñas indicaciones: - Sigue la pista a paso moderado, nunca corriendo aunque parezca muy fácil. - La Naturaleza en ocasiones es muy tramposa, y alguna pista puede ser suprimida o desplazada por algún animal o persona que no las conozca. Para estos

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casos piensa y razona sobre la posible dirección que debes seguir y continua tu búsqueda de la siguiente pista. Si es sumamente necesario regresa por el camino recorrido y vuelve a seguir la pista. - Atención especial a los cruces de caminos, bifurcaciones, vados, etc... - El ultimo en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas o los mensajes que se dejen, salvo previo aviso este punto se suprimirá. Comienzo de Pistas Fin Pistas Seguir Dirección Malo, No seguir

Doblar a la Derecha Doblar a la Izquierda Bajar Subir

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Botiquín Una de las cosas indispensables para todo Scout es el botiquín, ya sea el de Patrulla o el personal. A continuación se enumeran los artículos que debe tener cada uno. • Botiquín Personal -

1 gasa estéril 1 pinzas para astillas 1tijeras 1 esparadrapo 1 analgésico 3 tiritas

• Botiquín de Patrulla -

Apósitos de gasa esterilizada 1 tijeras 1 pinzas 1 Caja de Tiritas Paquete de agujas Algodón Antiséptico para heridas Analgésicos (aspirinas, etc.) Vendas

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Vendajes Un vendaje es un trozo de material elástico determinado para la inmovilización de alguna parte del cuerpo. Puede ser una venda o en su defecto de que no tengamos, también se puede utilizar cualquier prenda de la ropa u otras cosas; por ejemplo un calcetín, la pañoleta, un cinto, etc. Para que un vendaje sea correctamente aplicado, no debe estar demasiado presionado, pero tampoco demasiado flojo. Para la aplicación de cualquier vendaje, se debe estar seguro que el área donde se ponga se encuentre limpia. Los vendajes se utilizan para cubrir una herida o abrasión, controlar una hemorragia, etc. Hay varios tipos de vendajes y cada uno tiene una función diferente. Debemos saber aplicarlos y sobre todo en que momento. Todos los vendajes empiezan con un candado en forma de triángulo.

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Hemorragias Se define como cualquier salida de sangre de un vaso circulatorio. Las hemorragias son de varios tipos, pero aquí solo mencionaremos tres de ellas. Hemorragias capilares Son las que aparecen después de un raspón y se manifiestan como gotitas de sangre. Este tipo de hemorragia, no requiere de mucha atención, sólo se debe lavar con agua y jabón y después cubrirla con una gasa. Hemorragias nasales Son espontáneas y fáciles de tratar. Para atender al enfermo, se debe sentar y permenecer quieto, hacer presión con los dedos en la nariz y que respire por la boca, hasta que para de fluir la sangre. No se debe recostar al paciente, ya que esto le traería complicaciones como asco y querer vomitar. Hemorragias de flujo Son las que se deben a una herida que lesionó vasos sanguíneos un tanto importantes. Para auxiliar al paciente se debe acostar para evitar el desmayo; detener la hemorragia oprimiendo en el área de

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la lesión con un apósito, si el apósito se saturó de sangre, es preferible poner uno nuevo. Si la hemorragia sigue, se tiene que hacer presión tambíen en la parte de arriba de la extremidad, si se trata de la cabeza, el cuello o el tronco, se debe seguir apretando en la herida. Jamás se debe de tratar una herida con las manos sucias. Quemaduras La quemadura es un aumento de calor excesivo en alguna zona del cuerpo o en todo el cuerpo. Las quemaduras pueden ser causadas por agentes físicos (fuego, agua hervida) o agentes químicos (ácidos, sustancias alcalinas). Las reglas generales para toda quemadura son las siguientes: - No quitar pedazos de tela adheridos a la piel. - No reventar las ampollas - No usar antisépticos en aerosol, ni remedios caseros. - No hacer presión sobre las áreas quemadas.

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Orientación Orientarse es saber distinguir la dirección para llegar a un punto geográfico. Todo Ranger debe ser capaz de ubicar una dirección. La debe encontrar, no con grandes cálculos, sino gracias a su sentido de natural de orientación. Este sentido se adquiere con el hábito de la observación atenta de lugares recorridos y con algunas ayudas técnicas. Hay muchos elementos que pueden ayudar a la orientación: el sol, las estrellas, la sombra, la luna, un árbol sobresaliente, accidentes del terreno, la brújula, las cartas y los mapas. Como se menciono, además de utilizar instrumentos como la brújula pueden usarse los elementos de la naturaleza. Uno de ellos es la orientación por las estrellas, recurso que fue muy utilizado por los marinos en la antigüedad. He aquí algunos métodos útiles para nosotros los Scout. Orientación por la sombra Para ello lo primero será clavar un palo o estaca de unos 30cms. en la tierra apuntando directamente al sol, esto

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significa que el palo que clavemos no debe proyectar sombra. Esperar a que proyecte una sombra de unos 15cms. Esta línea será una línea oeste-este, estando el oeste en la base del palo y el este al final de la sombra. Teniendo esta ubicación, puedes calcular los otros puntos cardinales haciendo un dibujo en la tierra. Orientación por la brújula La brújula es un instrumento que tiene una aguja imantada, generalmente con una de las puntas pintada de rojo o negro y que al gira sobre su eje siempre se ubica marcando el norte magnético. En el cuerpo de la brújula están marcados los puntos cardinales. Usando una brújula puedes encontrar la ruta mas directa para llegar a un lugar y rodear un obstáculo sin perderte. Para usarla necesitas saber como tomar los rumbos. Un rumbo es la dirección de un objeto en relación al norte, desde donde tu estas.

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Colorea las pa帽oletas con los colores de los Grupos Scouts de Burgos y los de la Asociaci贸n y por los nombres.

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Paso de rama Acaba ya tu vida en la Tropa. Una etapa que has vivido con tu Patrulla y con el resto de tus compañeros de rama, y que te ha hecho crecer en tu camino scout. Te esperan ahora otros retos apasionantes por afrontar y por descubrir, en la rama de Pioneros, en la Red. ¿Estás preparado para ello? Seguro que sí. Que tengas mucha suerte en esa nueva etapa o, como decimos los scouts, Buena Caza y Prósperas y Largas Lunas en tu nuevo rastro.

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Último mensaje de BP Queridos Scouts: Si alguna vez habéis visto el juego de “Peter Pan”, recordaréis como el jefe de los piratas estaba siempre haciendo su último discurso de despedida, por temor de que posiblemente cuando llegara la hora en que había de morir no fuera a tener tiempo para darlo a conocer. Así me sucede a mí, y aunque no me estoy muriendo en este momento, esto tendrá que suceder uno de estos días, y deseo deciros unas palabras de despedida. Recordad: ésta es la última que oiréis de mí; por tanto meditadla. Creo que Dios nos ha puesto en este mundo encantador para que seamos felices y gocemos de la vida. Pero la felicidad no proviene de la riqueza, ni dándose uno gusto a sí mismo. Un paso hacia la felicidad es hacerse uno sano y fuerte, cuando niño, para poder ser útil, y así, poder gozar de la vida cuando se es hombre.

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El estudio de la naturaleza os enseñará cómo ha llenado Dios de cosas bellas y maravillosas este mundo, para que lo podáis gozar. Estad satisfechos con lo que os haya tocado y sacad de ello el mejor partido que podáis. Ved siempre el lado bueno de las cosas y no el malo. Pero la verdadera manera de obtener la felicidad es haciendo felices a los demás. Tratad de dejar este mundo en mejores condiciones de como lo encontrasteis; de esa manera, cuando os llegue la hora de morir, podréis hacerlo felices porque, por lo menos, no perdisteis el tiempo e hicisteis cuanto os fue posible por hacer el bien. “Estad Listos” en esa forma, para gozar una vida dichosa y morir Scout, siempre, aun cuando hayáis dejado de ser muchachos. Que Dios os ayude a hacerlo así. Vuestro amigo,

.

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Agradecimientos Queremos agradecer a la Coordinadora de Scouts-Guías / Rangers, al Equipo de Comunicación y al Equipo de Formación de la A.D. Scouts Burgos su esfuerzo y dedicación para que este Cuaderno de Progresión vea la luz.

Además

agradecer a que creara años este

juego llamado que nos ha hecho,

nos hace y nos conocer a un montón

queremos

Baden Powell hace 100

maravilloso

Escultismo,

hará

de amigos con los que vivir experiencias increíbles y

con los que ser felices haciendo felices a los demás.

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Contenido: Coordinadora Scouts-Gu铆as Equipo de Formaci贸n Ilustraciones: Pedro Alves - Flor-de-Lis Colaboran:


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