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Recomendaçõses de usabilidade para TV Digital Interativa baseadas na experiência dos usuários com os celulares Harlley Roberto de Oliveira IEC PUC Minas - Instituto de Educação Continuada Av. Brasil, 2033, 7.º andar – Praça da Liberdade Belo Horizonte/MG – CEP 30.140-002 harlley@gmail.com RESUMO

Este artigo descreve como a interatividade da TV vem evoluindo ao longo dos anos e hoje é possível interagir pelo telefone, SMS, Internet e até pelo próprio aparelho de televisão. Explica como é possível aproveitar na indústria da TV interativa, as formas de interação e de usabilidade que foram estudadas e aprendidas durante anos no mercado de celulares.

programa interativo da televisão. As crianças interagiam com o programa através de um kit que tinha canetinhas hidrocor e uma película transparente para colocar na tela da TV. Eram exibidas imagens pontilhadas para que as crianças completassem usando as canetinhas coloridas.

Palavras-chave

TV Digital Interativa, Usabilidade, celular, recomendações INTRODUÇÃO

Desde sua invenção, a TV sofreu duas grandes mudanças, a primeira foi o início da transmissão das imagens em cores, que até então, só eram feitas em preto e branco. A segunda grande mudança foi a digitalização da TV, que ganhou qualidade na transmissão de som, imagem e a possibilidade do telespectador interagir diretamente com o conteúdo exibido. Este artigo pretende apresentar uma síntese da história e evolução da interatividade na televisão e apresentar várias opções de tecnologia que já são realidade e ampliam as possibilidades de interatividade com a TV. Com o aumento das funcionalidades da televisão, se torna necessário um estudo sobre a usabilidade destes novos aparelhos e tecnologias. Pelo fato dessa evolução da televisão ser bastante recente, poucos estudos foram feitos. Este artigo compara a forma de interação da TV e dos celulares, e propõe que se use algumas recomendações de usabilidade feitas pela indústria de celulares, no recente mercado de aplicativos para TV que está se formando. INTERATIVIDADE NA TV

Interatividade pode ser definida como “a extensão em que os usuários podem participar modificando a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real.” (Primo apud Steuer, 1993). A interatividade na TV vem evoluindo ao longo dos anos. Atualmente, é comum que essa interatividade seja feita pelo telefone, Internet e até mesmo diretamente pelo aparelho de televisão. Existia um programa de televisão na década de 1950 chamado Winky Dink que pode ser considerado o primeiro

Figura 1: Programa Winky Dink da década de 1950

No Brasil, uma das primeiras experiências de sucesso envolvendo a interação dos telespectadores com um programa de televisão, foi na década de 1990 na Rede Globo, com o programa Você Decide. Eram exibidas pequenas histórias, que no final sempre envolviam decisões polêmicas que os personagens precisavam tomar. Era aberto um espaço de votação por telefone, onde o público podia escolher o melhor final para o episódio. Outra experiência de interatividade na televisão brasileira inaugurado em 1996, também pela rede Globo, foi uma sessão de filmes chamada Intercine. Durante o intervalo do programa, a emissora anuncia dois filmes, dos quais o telespectador pode escolher um e votar por telefone. Então o filme mais votado é exibido no dia seguinte. Em alguns programas jornalísticos atualmente, os telespectadores têm a oportunidade de conversar pela Internet com especialistas que participaram de determinado programa. As pessoas também podem enviar mensagens e vídeos, que podem ser exibidos durante os programas. Outro sucesso de interatividade na televisão, que engloba interatividade através de telefone, mensagens de texto e Internet, é o reality show Big Brother Brasil. Nele os telespectadores decidem quem sai do jogo e interferem em vários outros aspectos do programa. Um episódio que ilustra bem o poder da interatividade do usuário, foi uma determinada prova que ocorreu no programa. Os usuários podiam decidir pela Internet, como o ambiente no jogo se

Cópias digitais ou impressas deste artigo são permitidas desde que sejam para uso pessoal ou em sala de aula e com as devidas referências, não se prestando para fins comerciais. Por favor, mantenha este aviso na primeira página. Interaction South America 2010 - 2 a 4 de dezembro, Curitiba - Paraná - Brasil Copyright 2010 IxDA Curitiba


trazem conteúdo da internet para a TV, porém eles não são integrados com o conteúdo da TV aberta ou a cabo. Isto significa que o usuário deve escolher em assistir o conteúdo vindo da Internet ou o conteúdo vindo das emissoras de TV. Não é possível acessar os dois tipos de conteúdo ao mesmo tempo. O Yahoo e a Google lançaram plataformas de desenvolvimento de aplicativos que se integram melhor entre o conteúdo vindo das emissoras e o conteúdo que vem da Internet. O Yahoo anunciou na feira de tecnologia CES de 2009, o lançamento de uma plataforma de desenvolvimento de widgets para TV, chamada Yahoo! Connected TV. O Yahoo fez parcerias com Samsung, LG e Sony, e estas empresas já disponibilizaram no mercado televisores e aparelhos de blue ray compatíveis com widgets. Widgets são pequenos aplicativos que tem funções específicas como previsão do tempo, acesso a redes sociais, exibição de fotos, entre outras. É um recurso bastante conhecido por usuários de computadores e celulares.

o padrão de transmissão dos canais de TV aberta de sinal analógico para o sinal digital. Além da melhoria da qualidade de imagem e a possibilidade de exibição de vídeos em alta definição, o sistema brasileiro de TV digital oferece a possibilidade de envio de dados através do canal de interatividade (ABNT, 2008). Desta forma será possível aos usuários receberem aplicativos através de broadcast e interagirem com as emissoras através do canal de interatividade, que pode ser feito pela Internet, através de banda larga, internet discada e 3G. Pode ser feito também através de SMS, no caso de celulares compatíveis com o Sistema Brasileiro de TV Digital. Para se ter acesso a interatividade, é necessário que o conversor digital seja compatível com a tecnologia Ginga, camada de software responsável em garantir a compatibilidade entre o hardware dos diversos receptores com as aplicações interativas desenvolvidas para a TV. (Soares e Barbosa, 2009)

“Widgets are rich Internet applications that traditionally have been run on the desktop, inside a browser, or inside a mobile device.” (Yahoo, 2010) Conforme uma pesquisa feita pela comScore (2007), líder global de métricas digitais, cerca de 177 milhões de pessoas usaram widgets na web em abril de 2007. Pela sua simplicidade e número reduzido de funcionalidades, os widgets tem grandes chances de se tornarem um padrão de exibição de conteúdo da web na TV, pois eles ocupam apenas parte da tela da TV e não atrapalham a exibição do conteúdo que está sendo exibido. Em maio de 2010, a empresa Google em parceria com empresas como Sony, Intel e Logitech anunciaram o lançamento da Google TV, que deve vir em alguns blue-ray players e televisores da Sony, além de set-up-boxes da Logitech. O principal diferencial da Google TV em relação aos outros produtos relatados é que, por utilizar o sistema operacional Android, será possível os desenvolvedores criarem aplicativos exclusivos para a TV. Além disto, virá com o navegador Google Chrome. Isto permitirá levar aos usuários um experiência muito rica de Internet através dos televisores. Assim como os celulares evoluíram e se transformaram em Smartphones, tendo uma experiência rica de internet e a possibilidade de instalação de aplicativos, o mesmo está acontecendo com os televisores, evoluindo para o que muitos profissionais de tecnologia estão chamando de SmartTV. INTERATIVIDADE NO CANAL ABERTO DE TELEVISÃO BRASILEIRA

No dia 26 de novembro de 2003 através do decreto n.º 4.901 (DOU, 2003) foi instituído o Sistema Brasileiro de Televisão Digital – SBTVB, que tem como objetivo mudar

Figura 4. Aplicações interativas experimentais utilizando Ginga.

As aplicações interativas do sistema brasileiro de TV digital dependem das emissoras para serem desenvolvidas e distribuídas para os usuários. Isso pode limitar os tipos de aplicações que serão criadas, limitando-se ao interesse das emissoras. Este modelo de distribuição de aplicativos leva desvantagem em relação aos modelos criados pela Google e Yahoo. É essencial criar um ecossistema de aplicativos que possam ser criados por qualquer empresa de software e que fiquem a disposição dos usuários para instalação nas suas televisões. Se não, pode ocorrer o mesmo que aconteceu com o mercado de aplicativos para celulares no Brasil. Enquanto o desenvolvimento de aplicativos dependiam exclusivamente das operadoras de telefonia celular, as ofertas eram escassas e se limitavam a ringtones e jogos muito simples. O desenvolvimento de aplicativos para celulares só se popularizou depois de iniciativas de lojas de aplicativos como a AppStore da Apple e Android Market do Google, onde desenvolvedores de todo o mundo tem a possibilidade de desenvolver aplicativos e os usuários tem uma gama enorme de opções de aplicativos para instalarem em seus celulares. TV INTERATIVA E A USABILIDADE

O que vimos até agora, mostra que a televisão está ganhando várias funcionalidades, como vídeo sob demanda,

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instalação de aplicativos e acesso a Internet. Com isso se faz necessário ter um estudo maior em relação a interação com o usuário. Embora a TV esteja evoluindo e agregando cada vez mais funcionalidades, existem poucos estudos em relação a usabilidade. “Usabilidade é geralmente considerada como o fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis da perspectiva do usuário” (Preece, Rogers e Sharp, 2005). Com a televisão convergindo com a Internet, é comum que se tente aproveitar aspectos de interação já existentes nos computadores. Porém, a interação entre o usuário e a televisão tem alguns pontos diferentes em relação a interação com o computador. O computador é usado geralmente por apenas uma pessoa de cada vez e a poucos centímetros de distância, enquanto que a TV é usada geralmente por mais de uma pessoa ao mesmo tempo e fica a uns 3 metros de distância dos usuários. Enquanto no computador é comum ser feito uma grande entrada de dados através do teclado, na TV a principal tarefa é assistir aos programas e a entrada de dados é bem menor do que em um computador. (Nielsen, 1997)

Figura 5. Similaridades de interação entre celular e televisão.

Apesar da televisão ter uma tela bem maior que o celular, não é recomendado que este espaço todo seja ocupado pela exibição de aplicativos e menus, pois poderia atrapalhar a principal interação do usuário com a televisão, assisti-lá. Por isso o formato de widget (pequenos aplicativos) é o mais indicado para a TV. O celular também tem restrição na exibição de muito conteúdo em sua tela, primeiramente por causa do tamanho e em segundo porque o usuário geralmente faz outras tarefas enquanto o usa. Os aplicativos, tanto na TV quanto no celular, devem ser simples e cumprir seus objetivos rapidamente, sem tirar a atenção do usuário em sua tarefa principal.

Além de comparar a televisão com o computador, é possível fazer a comparação com um outro dispositivo que está cada vez mais presente na vida das pessoas, o celular. Pan e Ryu (2009) acreditam que os estudos e as lições aprendidas pela indústria de celulares podem ajudar no desenvolvimento de interfaces para a televisão. Além disso, a maioria dos usuários de celular também são usuários de televisão. O celular foi criado para fazer e receber ligações. O que fez com que inicialmente, tivesse uma interface simples, basicamente números e botões para atender e cancelar chamadas. Muito parecida com a que as pessoas estavam acostumadas no telefone fixo. A medida que foram inseridas novas funcionalidades, como envio de mensagens de texto, música, fotos e acesso a Internet, a interface começou a se tornar mais complexa, com a adição de teclas direcionais, menus de navegação e teclado alfa-numérico. Pelo fato de terem ficado mais complexos por causa do aumento de funcionalidades, a usabilidade passou a ser um diferencial para o sucesso dos celulares e de seus aplicativos (Pan e Ryu, 2009). A maioria dos celulares (com excessão dos que são touchscreen) tem similaridades de interação com o controle remoto da televisão. Os menus são controlados por teclas direcionais e tem teclas específicas para interação com o software. Tanto em aplicativos na TV quanto no celular, é recomendado que se minimize a necessidade de entrada de textos.

Figura 6: Aplicativos de previsão do tempo em uma TV e no Iphone, respectivamente.

Considerando o uso de widgets como uma forma de interação entre o usuário e a televisão, e as similaridades entre estes widgets com aplicativos para celulares, é possível aproveitar as recomendações de empresas da indústria de celulares. RECOMENDAÇÕES DE USABILIDADE

Apple e Nokia têm recomendações (guidelines) para o desenvolvimento de interfaces para celulares, que podem ser aproveitadas no desenvolvimento de widgets para a TV. A empresa Google também têm recomendações específicas para o desenvolvimento de aplicativos para TV. “As recomendações (guidelines) e os padrões (standards) de design existem para ajudar os designers a criarem designs melhores a partir da experiência de outros.” (Preece, Rogers e Sharp, 2005) A empresa Apple sugere em seu iPhone Human Interface

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softkeys.

Guidelines: ·

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A tela compacta do iPhone faz com que seja necessário desenvolver uma interface específica para o aparelho, menor do que as interfaces feitas para computadores de mesa.

·

Forneça um menu de opções simples.

·

Use abas de forma inteligente. As principais funcionalidades devem estar na primeira aba.

Mostrar na interface sempre uma tela de cada vez, diferente dos aplicativos para computadores de mesa, onde é comum mostrar várias janelas ao mesmo tempo, geralmente uma sobrepondo a outra.

·

Facilite a entrada de informações. Ao invés de entrada de texto, prefira disponibilizar uma lista de opções, para que o usuário escolha uma. Ofereça sempre valores padrões.

·

Mostre a informação de forma clara. Informações essenciais não devem ser mostradas só na forma de ícones. Use cores e símbolos pra destacar e agrupar ítens.

·

Forneça ajuda. Ajuda contextual deve ser disponibilizada na aplicação. Informações detalhas devem estar disponíveis em um site ou no manual.

·

A interface deve ser intuitiva a ponto de o usuário não precisar da Ajuda do aplicativo para aprender como usá-lo.

·

A interface deve sempre dar feedback das ações acionadas pelo usuário. É importante manter o usuário sempre informado sobre o status da aplicação.

·

Digitação de textos toma tempo e atenção do usuário, é recomendado minimizar a necessidade de entrada de dados e sempre optar pela interação onde o usuário escolhe uma opção de menu. Normalmente é mais fácil para o usuário, selecionar um item de uma lista do que digitar palavras.

A empresa Google também sugere algumas recomendações para criar websites e aplicativos para o seu novo produto, o Google TV (Google, 2010): ·

Entenda que o conteúdo é o que mais importa. Forneça o conteúdo desejado para ele o quanto antes. Não interrompa quando o usuário estiver assistindo TV, melhore a experiência que ele está tendo.

·

Mostrar informações sucintamente, quando o texto na interface é curto e direto, o usuário compreende mais rapidamente as ações que deve tomar.

·

Respeite o contexto da sala de estar. Pense sobre o que os usuários podem querer ou não, quando estão assistindo TV com a família e amigos.

·

Focar na tarefa principal. Ao decidir o que mostrar em cada tela da aplicação, veja o que é crítico e realmente necessário para o usuário naquele momento.

·

Se lembre que a TV é social. Leve em consideração como grupos de pessoas podem usar seu aplicativo e ofereça formas em que a pessoa mesmo sozinha, use a TV em um contexto social.

A empresa de celulares Nokia sugere em seu Top 10 usability guidelines for S60 applications:

·

Aprenda as vantagens e desvantagens da tela e do aúdio da TV. As cores na TV podem aparecer de forma diferente. O texto deve ser legível a distância. O som também é uma possibilidade de interação.

·

Ofereça opções simples e faça com que as formas de interação sejam óbvias e fáceis de escolher. Tenha uma navegação simples, para ser feita pelas teclas direcionais do controle remoto.

·

Forneça um modelo claro de navegação. Funcionalidades essenciais devem sempre aparecer na tela principal, e a navegação deve focar nas principais tarefas.

·

Use a linguagem do usuário. Usar linguagem familiar dos usuários da aplicação e evitar termos técnicos.

·

Esconda a complexidade da conexão do celular. Status de conexão deve ser mostrada claramente.

·

Agrupe seu conteúdo, controles e interações por prioridade e dispense tudo o que não for essencial.

·

Forneça feedback útil. Se o processamento levar mais que meio segundo, é recomendado indicar que algo está acontecendo.

·

Faça com que a ação principal esteja acessível a um clique. Não esconda funcionalidades importantes em um menu.

·

Seja consistente com controles. Diminua a quantidade de erros usando as teclas de funcionalidades dos celulares, conhecidas como

·

Sempre que possível deixe uma opção padrão já selecionada.

·

Evite usar ícones abstratos. Use textos curtos,

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que está sendo exibido na TV. Pode ser usado sons e pequenas animações para chamar a atenção do usuário.

claros e os teste com os usuários. ·

Diminua a necessidade do usuário fazer rolagem vertical da tela.

·

Navegação é um ponto crítico. O usuário precisa de uma interação que seja rápida e fácil de ser acionada a distância com o controle remoto, geralmente com uma mão e no escuro.

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A tela da TV é diferente do computador. Evite cores muito saturadas e com muito brilho. Faça elementos de interface maiores, como botões, imagens e textos. Aproveite as vantagens de uma tela grande e projete sempre considerando resoluções de 1280x720 e 1920x1080.

Observando as recomendações da Apple, Nokia e Google é possível notar que tanto na interação com celular, quando na interação com a TV, várias recomendações estão relacionadas a simplicidade. “Take things away until the design breaks, then put that last thing back in.” (Cooper, 2007) “Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.” (Nielsen, 2005). O aplicativo deve sempre ter apenas as funciondades essenciais e que possam ser acionadas de forma rápida. Outro ponto que as recomendações tem em comum é que tanto no celular quando na TV existe uma restrição de entrada de dados, isso faz com que seja necessário evitar entrada de dados através de digitação de textos. Para atender as necessidades de interação da TV, é possível compilar as recomendações estudadas em 6 recomendações: ·

Navegação simples através de menus acionados pelas teclas direcionais (setas) e teclas coloridas (vermelho, verde, azul e amarelo) do controle remoto.

·

Os textos devem ser curtos, diretos e falarem a língua do usuário.

·

Sempre considere que a TV geralmente é usada por mais de uma pessoa ao mesmo tempo.

CONCLUSÃO

Este artigo apresentou um breve histórico sobre a interatividade na televisão e as tecnologias que estão trazendo novas funcionalidades para a TV. Com este aumento de funcionalidades se faz necessário um estudo da usabilidade, para não tornar a TV complicada de usar. Sendo a TV interativa um recente paradigma de interação, foram feitos poucos estudos de usabilidade em relação a ela. Então a proposta do trabalho foi fazer um comparativo das formas de interação entre celular e TV e se chegou a conclusão que é possível aproveitar a experiência dos usuários com celulares para desenvolver a interface dos aplicativos para TV. Foram elaboradas 6 recomendações de usabilidade baseado em recomendações feitas pelas empresas Apple, Nokia e Google. REFERÊNCIAS

1. ABNT NBR 15607-1 (2008). Associação Brasileira de Normas Técnicas, Televisão digital terrestre – Canal de Interatividade, Parte 1: Protocolos, interfaces físicas e interfaces de software. 2. Apple (2010) iPhone Human Interface Guidelines. Disponível em: <http://developer.apple.com/iphone/library/documentati on/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction /Introduction.html>. Último acesso em 11 de Junho de 2010. 3. comScore (2007) Widget Metrix. Disponível em: http://www.comscore.com/Press_Events/Press_Releases /2007/06/comScore_Launches_Widget_Metrix. Último acesso em 23 de abril de 2010. 4. Cooper, Alan. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Willey, 2007.

·

Entrada de dados deve ser feita sempre que possível através de lista de opções com valores padrões pré-selecionados. Se houver necessidade de entrada de texto, deve ser usado o teclado alfanumérico do controle remoto.

5. IBGE (2008) Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios – 2008. Disponível em: http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/notici a_visualiza.php?id_noticia=1455. Último acesso em 11 de Maio de 2010.

·

Textos, imagens e botões devem ser grandes e legíveis a uma distância de até 3 metros, considerando resoluções de 1280x720 e 1920x1080.

6. Google (2010) Designing websites for Google TV. Disponível em: <http://www.google.com/tv/developer/>. Último acesso em 14 de Junho de 2010.

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Manter o usuário informado (feedback) sobre o status do aplicativo sem interromper o conteúdo

7. Nielsen Company (2009) Tree Screen Report. Disponível em:

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http://in.nielsen.com/site/documents/3Screens_4Q09_U S_rpt.pdf. Último acesso em 01 de Maio de 2010. 8. Nielsen Company (2009) News Release. Disponível em: <http://blog.nielsen.com/nielsenwire/wpcontent/uploads/2009/05/nielsenaprilvideocensus.pdf>. Último acesso em 27 de Maio de 2010. 9. Nielsen, Jacob. TV Meets the Web. Alertbox for February 15, 1997. Disponível em: <http://www.useit.com/alertbox/9702b.html>. Último acesso: em 11 de junho de 2010. 10. Nielsen, Jacob. (2005) Ten Usability Heuristics. Disponível em: <http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.ht ml>. Último acesso em 14 de Junho de 2010. 11. Nokia (2010) Top 10 usability guidelines for S60 applications. Disponível em: <http://http://library.forum.nokia.com/index.jsp? topic=/Design_and_User_Experience_Library/GUID91171CD3-FAF5-4B57-B6AE-30A407C66F16.html>. Último acesso em 14 de Junho de 2010. 12. Pan, Younghwan;Ryu, Young Sam . Insights for the TV Interface from the Mobile Phone Interface. Journal of Usability Studies. Vol. 4, Issue 4, August 2009.

Disponível em: http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2009augu st/ryu1.html. Último acesso: em 3 de junho de 2010. 13. Portal G1 (2010) Final de ‘Lost’ bate recorde de downloads na internet. Disponível em: <http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2010/05/final-delost-bate-recorde-de-downloads-na-internet.html>. Último acesso em 27 de Maio de 2010. 14. Preece, Jenifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. 15. Primo, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interação mediada por computador. Disponível em:<www.ufrgs.br/limc/PDFs/enfoques_desfoques.pdf >. Último acesso em 08 de junho de 2010. 16. Soares, L. F. G. ; Barbosa, Simone Diniz Junqueira . Programando em NCL. 1. ed. Rio de Janeiro: Elsevier Campus, 2009 17. Yahoo (2010) Design Guidelines. Disponível em: <http://developer.yahoo.com/connectedtv/devguide/CT V_DG_Design_Guidelines.html#CTV_DG_User_Interf ace_Dimensions>. Último acesso em 14 de Junho de 2010.

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