


![]()



Histoire : une autre Chaumière.........3-7
Astrolabe : le blason du Service.......8-11
Cheese.........................................12-13
Bricolage : autoportrait au naturel...................14-17
Dessin : relie les points................18-19
Article : la créativité pour une histoire......20-21
Activité : trouver des idées..........22-23
Chers parents,
Dans la première revue de cette année, la différence a été abordée sous le signe de la découverte. Dans ce numéro, nous poursuivons sur le chemin de notre thème d’année pour faire prendre conscience de la richesse que chaque différence peut apporter à la Chaumière.
Dans les pages qui suivent, ce qui semble parfois mettre un peu à l’écart individuellement est vu comme une force à utiliser pour soi et pour le groupe. Par la réflexion et la mise en action, cette revue a pour vocation de montrer que des alternatives sont souvent possibles et qu’être « Ami de tous » va au-delà d’un simple slogan.
En cette fin d’année Guide, nous espérons que les mois écoulés au sein de la Chaumière auront apporté à votre enfant des expériences et des rencontres aussi variées qu’intéressantes. Et nous vous souhaitons déjà de bons camps !
Photos de couvertures : 30e BWO - Waterloo
Photo d’édito : 1re HC - Binche
Coordination : Corentin Debrus
Mise en page et illustrations : Mike Walravens
Une publication des Guides Catholiques de Belgique asbl 2026. ISSN : 1784-3758 (imprimé)
Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles. En application de la charte orthographique/grammaticale prévalant en FW-B, nous utilisons une orthographe où le genre masculin s’utilise aussi pour les ensembles mixtes.
Les Guides
Ce weekend, Kary et tous ses amis vivent quelque chose de spécial. Ils rencontrent les Nutons d’une autre Chaumière.
Certains d’entre eux, comme Tisi, la sœur jumelle de Kary, sont des Nutons Intrépides. Cela veut dire qu’ils ont parfois des besoins supplémentaires.
Par exemple, Ulena est toujours pleine d’énergie et court partout. Cabyro ne peut pas bouger sa jambe droite et marche avec une canne en bois. Alitar ne parle pas beaucoup et semble toujours dans ses pensées.
Au début de la journée, tous les
Nutons font connaissance les uns avec les autres. Sauf Chichi, qui a repéré un champignon aux couleurs étranges. Il se dit que ce doit être un encas délicieux et le mange dans son coin. Aussitôt, il se met à voir de moins en moins bien, jusqu’à être plongé dans le noir total.
Paniqué, Chichi appelle à l’aide et Rumpy arrive à son secours. Ce dernier voit un bout de champignon par terre et comprend tout de suite ce qu’il s’est passé.
« Tu as mangé un bolet truffier, hein, Chichi ? Ne t’inquiète pas, tu vas retrouver la vue avant que la Terre n’ait fait un tour sur ellemême. En attendant, nous t’aiderons du mieux que nous pouvons pour que tu passes quand même une bonne journée. »
Pour ce moment particulier, les âme-inateurs des deux Chaumières ont préparé ensemble plein d’activités pour les Nutons. Ils insistent pour que chacun participe, même si cela peut parfois paraitre difficile. « Nous allons vous faire découvrir des objets que vous ne connaissez peut-être pas, dit Farou avec enthousiasme. »
Tout le monde regarde les objets bizarres posés sur la table et dont il faut deviner l’usage. C’est difficile et tous les Nutons ont du mal à trouver de quoi il s’agit.
« Ça, ce n’est pas un marteau ? », demande Mélu.
« Et ça, il me semble que c’est un entonnoir », complète Zomi. Tout le monde applaudit quand quelqu’un devine correctement. Certains proposent des idées farfelues, ce qui fait bien rire tout le groupe. Ce n’est pas si grave de se tromper !
Ulena est particulièrement douée pour trouver à quoi servent ces objets.
En effet, en ayant l’habitude de bouger un peu partout quand elle est dans une pièce, elle a déjà rencontré la plupart de ces objets et en a même déjà utilisé certains. Ulena fome une excellente paire de détectives avec Mélu, qui est curieuse de tout.
« Allons maintenant dans la plaine pour entendre les sons de la nature », chuchote Farou. Les Nutons arrivent dans une grande prairie, toujours avec leur foulard sur les yeux. Ils écoutent attentivement et essayent de trouver ce qui produit chaque bruit. Comme Chichi a eu le temps de s’habituer à ne pas voir avant les autres, il parvient à repérer les sons plus vite. Alitar vit tout près de la plaine et connait donc bien l’environnement, elle complète ce que Chichi ne trouve pas.
Après ce moment calme en pleine nature, les Nutons passent par une route trop étroite pour que tout le monde puisse avancer. Scylla suggère une autre route : c’est un peu plus long, mais cela permet que chacun avance sans problème. Elle est félicitée d’avoir trouvé cette alternative.
La journée continue ainsi dans la joie et la bonne humeur. Les Nutons sont ravis de découvrir les amis de l’autre Chaumière.
Et encore plus de partager ensemble un festin préparé par les âme-inateurs. Il y a toujours quelqu’un pour guider Chichi lors des déplacements, mais il n’a pas eu besoin d’aide pour reconnaitre la bonne odeur des gaufres.
Avant de finir la journée et de pouvoir rentrer chez eux, les Nutons se retrouvent face à un tas d’obstacles qui les ralentissent. Il y a des trous, des bosses, des murs à escalader, des grosses flaques d’eau... Il faut être particulièrement prudent pour avancer.
Chaque Nuton trouve un moyen à sa façon de passer les obstacles et certains donnent des conseils à d’autres qui ont du mal à avancer.
« Ne passe pas par là, Zomi ! s’écrie Chichi.
- Mais, Chichi, comment as-tu vu où allait Zomi ? s’étonne Rumpy.
- On dirait que les effets du champignon sont finis. Je vous vois tous sans problème maintenant », répond joyeusement Chichi.
Le chemin est particulièrement difficile pour Cabyro, qui ne peut pas bouger sa jambe. Mais tout le monde l’aide à chaque étape et ils parviennent ensemble à passer sans souci. Au passage, ce Nuton arrive même à attraper avec sa canne la casquette de Puck qui était tombée dans la boue.
Les âme-inateurs félicitent tous les Nutons d’avoir participé chacun à leur manière et d’avoir aidé ceux qui avaient parfois des difficultés. Chacun a été utile à certains moments pour que le groupe surmonte les épreuves, même si cela semblait compliqué au départ. Les Nutons applaudissent fort pour montrer qu’ils sont d’accord et qu’ils ont adoré toutes les aventures qu’ils viennent de vivre.
C’est alors déjà l’heure pour les Chaumières de se dire au revoir. Après avoir fait un grand cercle, on s’embrasse, on se fait des câlins et on promet de vite passer un autre moment ensemble. Un beau et fort « Ami de tous » résonne, crié par deux fois plus de Nutons que d’habitude.
Il n’y a pas d’âge pour rendre service. Cela peut prendre beaucoup de formes différentes, selon tes envies et tes points forts.
Utilise le blason aux pages suivantes pour t’aider à choisir les services que tu souhaites rendre.
Tout d’abord, pense aux actions que tu accomplis facilement. Elles peuvent émerger de tes pensées, comme réfléchir aux vêtements que tu vas mettre, ou plutôt se réaliser physiquement, par exemple nouer tes lacets.
Ensuite, base-toi sur tes conclusions pour trouver tes compétences. Ce sont les qualités plus générales qui font de toi quelqu’un d’unique et qui peuvent te permettre de rendre service.
De l’autre côté du blason, inscris les actions qui sont parfois difficiles pour toi : autant des tâches à réaliser comme laver la vaisselle que des situations dans lesquelles tu te sens moins bien comme quand tu te fais mal en tombant.
Indique dans la case suivante ce qui t’aide quand tu réalises ou vis quelque chose de compliqué. Par exemple, si tu

30e BWO - Waterloo
n’aimes pas laver la vaisselle, peut-être que quelqu’un qui chante en la faisant avec toi t’aide à rendre ce moment plus agréable.
À la suite des deux dernières cases, remplis le dernier espace avec les services que tu pourrais rendre. Pars de tes compétences pour trouver des services qui seraient faciles à accomplir grâce à tes qualités. Ou bien concentre-toi sur ce qui t’aide toi afin de penser aux actions utiles pour d’autres. L’idéal est bien sûr de mélanger les deux cases pour trouver des services qui sont à la fois faciles pour toi et utiles pour les autres.
Pour remplir ces cases, plusieurs possibilités s’offrent à toi : écrire des mots, demander à quelqu’un d’écrire pour toi, dessiner ou coller des images qui représentent bien tes idées... L’important est que cela te parle à toi.
Dans tous les cas, si tu comptes rendre service à quelqu’un, assure-toi que cela lui ferait plaisir. Ce n’est pas parce que tu penses qu’une action est bonne pour quelqu’un que cette personne le pense aussi. Mieux vaut t’en assurer en expliquant ce que tu souhaiterais faire.
Les petits gestes qui se retrouveront sur ton blason seront sans doute ce qu’on appelle chez les Guides des « services ».
Ce sont des petites actions qui font plaisir aux autres sans qu’ils aient besoin de savoir que ça vient de toi. Si tu es intéressé de faire de plus grandes actions, parles-en avec tes Animateurs.
Ces derniers pourront éventuellement organiser une activité de service avec toute la Chaumière.
Tu peux aussi demander aux autres Nutons s’ils ont besoin d’aide pour quelque chose. Comme chacun a des qualités différentes, peut-être que tu auras une solution pour le problème d’un Nuton qui a du mal dans un domaine où tu as des facilités.

Ce qui est facile pour moi
Les services que
Ce qui est parfois difficile pour moi
Ce qui m’aide quand quelque chose est compliqué
je peux rendre








Un autoportrait est une illustration que tu fais toi-même pour te représenter. Le but est de créer un tableau unique, comme chaque Nuton, ici en se servant d’éléments qui viennent de la nature. Cela peut être un portrait qui ressemble fort à qui tu es, aussi bien qu’une représentation plus imaginaire (tu pourrais être tout bleu, par exemple).
Pour commencer
Regarde-toi dans un miroir et essaye de te comparer à des éléments de la nature : plutôt aérien comme un pétale de fleur, solide comme une pierre... ?
Quelques questions
Voici quelques questions qui peuvent t’aider à choisir ce que tu vas utiliser. Il n’y a pas de mauvaise réponse, il faut juste que cela te corresponde.
• Quelles sont tes couleurs préférées ?
• Est-ce que tu veux te représenter plutôt grand ou plutôt petit ?
• Est-ce que tu veux utiliser des matériaux lisses ou rugueux ? Durs ou mous ?

«Vertumne : G. Arcimboldo»
Avant de partir à la récolte, dresse une liste de ce que tu veux, notamment grâce aux questions, mais laisse-toi également inspirer par ce que tu vois sur place.
Quand tu sais plus ou moins ce que tu vas utiliser, il est temps d’aller le chercher. Prends un panier ou un sac et va dehors avec un adulte pour trouver ce qu’il te faut. Exemples de matériaux qui peuvent se trouver assez facilement :
• Feuilles d’arbres
• Fleurs
• Branches
• Écorces
• Graines
• Cailloux
• Brins de paille
Branches




Feuilles d’arbres

Multiplie les formes et les couleurs !
Déplace-toi en sécurité et veille au respect de la nature : laisse les végétaux vivants en place et assure la tranquillité des animaux que tu croises. Prends plutôt ce qui est déjà par terre.
Quand tu auras trouvé tous les éléments, mets-toi à un endroit où tu as de l’espace et place-les comme tu le souhaites sur une feuille cartonnée ou un morceau de carton. Bouge ces matériaux comme tu le veux, ajoutes-en, retires-en pour que cela ressemble à un visage.
Évidemment, ce ne doit pas être une photo : tu peux mettre de la paille jaune même si tu as des cheveux bruns, par exemple. Sers-toi des matériaux pour montrer comment tu te sens : joyeux, curieux, plein d’énergie... Tu peux même aller rechercher d’autres éléments dans la nature si tu penses qu’il t’en manque.
Quand tu es content du résultat, utilise un ou plusieurs outils pour attacher les éléments à la feuille : de la colle, de la pâte adhésive, de la ficelle, des agrafes... Demande à un adulte de t’aider si tu n’arrives pas à les attacher comme tu le veux.
Pense à reproduire ce portrait à différents moments de l’année. Non seulement tu voudras peut-être te représenter autrement, mais tu trouveras d’autres éléments dans la nature selon les saisons.

Bonus
Prépare ta propre colle avec de la farine et de l’eau, avec l’aide d’un adulte.
1. Mets 1 verre de farine, 6 verres d’eau et une bonne pincée de sel dans une casserole.
2. Laisse chauffer à feu doux en remuant de temps en temps.
3. Lorsque la colle devient épaisse, coupe le feu.
Cette colle se conserve 3-4 jours dans un bocal fermé.

Choisis des végétaux déjà au sol plutôt que ceux encore sur pied.
Qu’est-ce que c’est que tous ces nombres ? Peut-être qu’en les reliant dans l’ordre, quelque chose va apparaitre... Un mot important dans la Chaumière. Colorie ensuite le résultat et le dessin si tu le souhaites.
à colorier !
La créativité, c’est imaginer quelque chose de nouveau. C’est ce que tu utilises quand tu inventes une histoire, tout le monde en a. Ce sont justement les différences de chacun qui permettent d’avoir des histoires variées.
Une histoire, ça sert à faire découvrir un monde (un de tes mondes) à quelqu’un. Les histoires viennent de partout et n’importe quel récit peut devenir une bonne histoire. Les formats, les thèmes, les tons peuvent être très originaux et tout peut exister.
Il n’y a pas de mauvaise idée et ce n’est pas grave de ne pas avoir d’idée au début. Il faut simplement s’aider un peu et ne pas avoir peur de se lancer. Lis les pages suivantes pour t’inspirer. L’histoire peut changer en cours de route, c’est même souvent plus chouette quand on ne peut pas deviner la fin. Le plus important est que cela te plaise à toi.
Retrouve ci-dessous les éléments de base d’une histoire.

• Heros : choisis son type (humain, animal, extraterrestre, obje...), ses caractéristiques (petit, avec de longs bras, énergique, timide...) et trouve-lui des spécificités qui peuvent éventuellement démarrer l’intrigue (elle adore se promener, il aime découvrir de nouvelles plantes...).
• Lieu : où se trouve le personnage au départ, où cet endroit se situe, quels sont ses particularités...
Un problème de départ
• Trouve une situation qui ne va pas et qui commence l’histoire.
• Pars d’un élément qui sort de l’ordinaire pour le personnage.
Une progression pas à pas
• Même si tu ne connais pas encore la fin en commençant l’histoire, tu peux continuer par petits bouts.
• Sers-toi des objets qui t’entourent comme sources d’inspiration pour ce qui va arriver.
Le plan d’une histoire
Situation du héros
Quelqu’un ou quelque chose pousse le héros à l’action
Le héros rencontre des personnages qui l’aident et d’autres qui s’opposent à lui
• L’histoire peut se terminer comme tu veux, avec une conclusion heureuse ou plus triste, et même ne pas vraiment avoir de fin.
• Cela peut être un épisode parmi d’autres avec une suite à venir.
Un partage possible
• Tu peux demander à quelqu’un d’écrire ton histoire.
• Tu peux la raconter à quelqu’un.
• Tu peux la dessiner.
• Tu peux la mimer.
• Tu peux aussi la garder pour toi.
Dernière aventure du héros, qui trouve une solution au changement
Explication de la nouvelle situation, pour terminer l’histoire ou en commencer une autre
Plus tu inventes des histoires, plus elles te viendront facilement. Et pourquoi ne pas raconter tes histoires à tes Animateurs ?
Peut-être qu’ils s’en serviront pour te faire vivre de nouvelles aventures.
Si tu le souhaites, demande à tes parents de l’envoyer à : peda@guides.be et peut-être que ton histoire se retrouvera dans une de tes prochaines revues.
Pour t’inspirer dans l’invention de tes histoires, retrouve dans cet article quelques techniques de créativité.
Pense à un point de départ
• Un objet de ta maison ou d’ailleurs, que tu as remarqué
• Une photo qui te plait parce qu’elle est drôle, mystérieuse, pleine de couleurs...
• Un jeu de société auquel tu as joué et qui t’a fait découvrir des personnages sympatiques ou un monde extraordinaire
Compose un sac à objets
• Mets des objets qui t’entourent dans un sac.
• Avec les yeux fermés, sors des objets du sac.
• Pour chaque objet retiré, réfléchis à son histoire particulière : d’où il vient, à quoi il sert (autre chose que son utilité de base)...
• Imagine les objets comme des personnages ou comme moteurs pour faire avancer l’histoire.
Utilise des dés avec des images
• Achète des dés, fabrique-les ou utilise une version en ligne : https://davebirss.com/storydice/.
• Lance les dés et invente la façon dont les images se lient entre elles pour former une histoire.
• Sers-toi de tous les dés ou seulement d’une partie, rajoutes-en plus tard si tu le souhaites.

Université Guide
• Collecte des images dans des magazines, des livres, sur Internet...
• Tire des images au hasard et metsles dans l’ordre de ton choix pour raconter une suite d’actions.
• Ajoute des images, retires-en, change leur ordre...
Concrétise de nouvelles idées
• Teste des activités auxquelles tu as déjà pensé, mais que tu n’as jamais faites.
• Modifie les règles de jeux connus.
• Sens-toi libre de changer d’avis.

Réfléchis en « Et si... »
• Demande qu’on écrive pour toi sur des papiers des évènements : et si le personnage changeait de taille, et s’il était le seul à pouvoir bouger, et s’il ne pouvait plus se nourrir qu’avec des éponges, et si son chien de compagnie devenait un chat...
• Quand tu as du mal à trouver une suite pour ton histoire, tire un papier et réfléchis à ce qui arrive à cause de ce « et si ».
Il existe plein de techniques qui peuvent t’aider à créer tes propres histoires et peut-être que tu en découvriras par toi-même en essayant. Lance-toi, la seule mauvaise histoire est celle qui n’existe pas.


Pas d’indifférence pour la différence !