ENIAC ESPACIO DE PENSAMIENTO E INNOVACIÓN EDUCATIVA
MIÉRCOLES, 7_FEBRERO_2018
ADOBE STOCK
Apps educativas
LAS APLICACIONES PERMITEN UN APRENDIZAJE MÁS LÚDICO Y CON MAYOR INTERACCIÓN ENTRE LOS ALUMNOS Y EL PROFESOR
2_Para tu información_Reportaje en profundidad
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LAS APPS, UNA FORMA DIVERTIDA DE APRENDER LOS CONTENIDOS Las apps permiten un aprendizaje dentro y fuera del aula con un mayor componente lúdico y con más capacidad de interacción entre los distintos usuarios. A DRIÁN ARCOS adrian@espacioeniac.com
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stás a punto de descargar el asistente de tareas y solucionador de matemáticas más rápido que hay (también conocido como tu nuevo mejor amigo)”. Así se presenta Socratic en Google Play, una aplicación que permite captar, mediante la cámara del móvil, las distintas partes que componen una pregunta o un problema y consulta su base de datos para dar con la respuesta. Una herramienta muy útil para aprender a resolver ejercicios que se resisten, aunque tiene la contrapartida de ser una fuente rápida para solucionar problemas. Es la aplicación que cualquier estudiante quisiera tener para hacer trampas en los exámenes. Y es la que ha sido elegida por Google como la mejor app para Android de 2017. Socratic es un ejemplo de la gran utilidad que tienen las apps para la Educación. “Las matemáticas no suelen ser divertidas para muchos estudiantes, y les pueden generar estrés y ansiedad”, asegura Chris Pedregal, fundador y CEO de Socratic. Sin embargo, con esta aplicación “pueden dividir sus preguntas en pequeños pasos, lo que les permite ganar confianza y así resolver preguntas similares por sí mismos”, añade. Por tanto, sirve como una herramienta de ayuda para resolver los problemas, pero siempre y cuando sea utilizada correctamente por parte del alumno. Velar por el buen uso Aquí es donde entra la importancia del papel del docente para velar por ese buen uso de las aplicaciones por parte del alumno. Como ya hemos visto en otros números de ENIAC sobre el uso de la tecnología en el aula o la gamificación, el cerebro humano necesita emocionarse para aprender. La tecnología ayuda a dinamizar las clases y a hacerlas más divertidas, y lo más importante, permite personalizar el aprendizaje adaptando los contenidos al ritmo de cada alumno. Ahora que empieza a debatirse sobre la prohibición en Francia de los dispositivos móviles en clase –y que algunos sindicatos han pedido también que se extienda a nuestro país–, observamos que también hay aplicaciones para mejorar la calidad de las clases, lanzar preguntas personalizadas a los alumnos, comprobar si están compren-
ADOBE STOCK diendo el tema, recibir de forma directa preguntas y dudas o abrir un turno de debate. Esto lo hace, por ejemplo, la app Class, que genera una interacción continua entre el profesor y el alumno. Class Dojo es otra de las aplicaciones que ya hemos tratado en este suplemento y que resulta muy útil para los docentes, ya que les permite tener un contacto directo con los padres a los que pueden re-
portar informes y notas sobre el comportamiento de sus hijos en clase. Esta aplicación se sincroniza de forma automática con los dispositivos móviles y permite llevar un control exhaustivo del grado de atención y participación de los niños en clase. Otra de las aplicaciones que demuestra todos los beneficios para el aprendizaje de los niños –en este caso de la etapa preescolar–es Po-
coyo Playset, como nos explica en la página siguiente uno de los responsables de Zinkia Entertainment, empresa creadora de Pocoyó. Este pack de aplicaciones permite a los más pequeños explorar y conocer los movimientos de su cuerpo a través de una amplia variedad de juegos y actividades. De esta manera, mejoran su motricidad, aprenden vocabulario y a escuchar y seguir instrucciones y, a la
Algunas apps para el aula n n Smartick. Es una de las mejores aplicaciones que existen en el mercado para aprender matemáticas. Su principal interés es que se adapta en tiempo real a la capacidad y ritmo del alumno, ofreciendo ejercicios de cálculo y lógica para resolver totalmente adaptados a su nivel. n n Anatomy / El cuerpo humano. Aplicación para aprender anatomía que posee una interfaz atractiva y fácil de usar. Gracias al uso de modelos del cuerpo humano construidos en 3D, potencia el autoaprendizaje. n n Planeta Geo. Aplicación para niños destinada al aprendizaje de geografía. Su mayor atractivo son sus completos mapas de colores que ayudan a memorizar las capitales y países. n n Tydlig. Calculadora avanzada que aprovecha el potencial de almacenamiento de información de un smartphone para ofrecer una mejor experiencia de cálculo. n n Verbos. Aplicación de consulta que no necesita conexión a internet. Permite ver la conjuga-
ción de todos los verbos de la lengua castellana recogidos por la RAE. n n Additio. Cuaderno de notas para profesores que permite llevar una gestión del aula eficaz y fácil, resolviendo todas las necesidades con las que se encuentra un profesor en su día a día. n n Khan Academy. Cuenta con todas las materias en una misma app. Cerca de 4.000 vídeos educativos la convierten en una gran enciclopedia para consultar dudas sobre cualquier tema. n n Lightbot: Code Hour. Una aplicación que ayuda a programar de forma sencilla mediante puzles y problemas. n n Niños Música Instrumentos. El alumno puede elegir entre varios tipos de instrumentos musicales para que se vaya aficionando al sonido. n n iCuadernos by Rubio. Aplicación similar a los tradicionales cuadernillos de problemas matemáticos y operaciones numéricas. Cuenta con un búho que actúa como tutor y muestra dónde están los fallos que se han cometido.
vez, se divierten siguiendo el ejemplo de Pocoyó. ¿Qué puede resultar más motivador para un niño que aprender jugando? Y más si se hace con una tablet. Otra aplicación infantil, CreAppcuentos, permite que los niños creen sus cuentos en pocos pasos. En las experiencias llevadas a acabo con esta app en los centros, se ha demostrado cómo los niños desarrollan su creatividad e imaginación, trabajando el lenguaje oral y escrito a través de la creación de cuentos. “Como profesora, me ha permitiendo acercarles los contenidos y hacerlos más accesibles, trabajando aspectos ocultos del currículum, desarrollar su creatividad, potenciar su imaginación y aumentar su grado de autonomía. Todo este proceso nos ha ayudado a mejorar la autoestima de estos estudiantes mostrando sus creaciones al grupo clase”, comenta Rosa Aparicio, profesora de la Escola “El Carmel” (Barcelona). Recopilaciones de apps Al final, las apps son herramientas fáciles de instalar, en muchos casos gratuitas y cubren casi cualquier necesidad o tema. Las propias tiendas on line de Android e iOS reúnen las aplicaciones educativas y destacan las más descargadas o valoradas. Si queremos ir a ámbitos más especializados, Eduapps es una página web que recopila aplicaciones educativas por categorías, incluidas algunas pensadas para los docentes. Edutablets también propone apps educativas para tablets, de igual forma que Guappis, que es un proyecto colaborativo que recomienda aplicaciones interesantes y comparte experiencias didácticas con tablets y móviles. Mayor motivación Pupitre es una aplicación de la editorial Santillana basada en un sistema de fichas que refuerzan habilidades concretas y donde el niño, cuando completa una actividad, obtiene una recompensa que le motiva y estimula su interés por seguir aprendiendo. “En Pupitre se combina el componente lúdico que ofrecen los dispositivos móviles con los contenidos educativos. El uso de colores, ilustraciones y los retos que se plantean están cuidadosamente seleccionados para que practicar y aprender se convierta en algo divertido”, explica David García, jefe de Proyectos de Movilidad en Santillana Negocios Digitales. Según el último estudio de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y la Fundación Mapfre, titulado El impacto de las TIC en el aula desde la perspectiva del profesorado, los alumnos que más usan ordenador, tablet, smartphone y pizarras y libros digitales en clase, que les permiten tomar apuntes, acceder al temario, solucionar dudas fuera del aula, investigar un proyecto, plantear un debate y autoevaluarse, “están más motivados, son más innovadores y participativos”.
La entrevista_Visión profesional_3
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Miguel Perotti, Head of Interactive de Zinkia Entertainment
“La app permite una interacción entre el producto y el alumno, que va a estar más inmerso en la actividad que realiza” El responsable de Interactivos de Zinkia, empresa creadora de Pocoyó, asegura que las apps facilitan el aprendizaje del niño al favorecer su concentración y abstracción.
padres con sus hijos, o pueden hacer una estampa de su día a día, o dibujar su casa o su familia, y hacer actividades conjuntas entre ellos. Por tanto, se puede aprovechar la aplicación para algo más que aprender y reforzar los lazos. P. ¿Qué la diferencia de otras aplicaciones similares dirigidas a esa misma franja de edad? R.Mayormente, el enorme esfuerzo en el desarrollo de la aplicación por parte de todo el equipo de Zinkia. En estas 15 aplicaciones hay horas y horas de animación de Pocoyó, que sirven para que, por un lado, los niños estén más atentos, se diviertan más, se pueda ilustrar una explicación de una manera visual mucho más eficaz y más atractiva; pero también es una aplicación cuyo desarrollo se hizo en base a unas directrices educativas que venían de EEUU y que han sido revisadas por educa-
“Tanto las apps como los videojuegos nos sirven para aprender de nuestros errores”
Miguel Perotti es responsable del Departamento de Interactivos de Zinkia Entertainment, empresa creadora de Pocoyó. JORGE ZORRILLA
A. A. S. adrian@espacioeniac.com
Tiene el premio a la mejor app preescolar educativa para tablet otorgados en los Kidscreen Awards 2017, que reconocen anualmente las mejores producciones infantiles para televisión y medios digitales a nivel internacional. Se trata de Pocoyo Playset: Let’s Move, una app para ayudar a los niños a explorar y conocer los movimientos de su cuerpo a través de una amplia variedad de juegos y actividades. La app es una de las 15 apps que dan forma al proyecto Pocoyo Playset, desarrollado por la productora española Zinkia en colaboración con la organización norteamericana HITN (The Hispanic Information and Telecommunications Network). El responsable del Departamento de Interactivos, Miguel Perotti, nos da más detalles de su funcionamiento. Pregunta. ¿Cómo surgió la idea de crear esta aplicación para niños? Respuesta. Todo parte en 2012, cuando el Gobierno de EEUU, a través de HITN, se pone en contacto
con Zinkia por el interés que tiene Pocoyó como marca preescolar orientada a un público infantil y que, además, tiene un aporte en valores más allá del puro entretenimiento. Vio en Pocoyó un candidato ideal para llevar temas educativos interactivos a las aulas, ya que el objetivo era destinar recursos para que los niños hispanos no quedaran rezagados en las aulas por falta de conocimiento del idioma inglés. Finalmente se aprueba este producto Playset, que consiste en 15 aplicaciones educativas, y también en 15 sets de materiales transmedia. P. ¿Qué impacto ha tenido en nuestro país? R.Ha tenido un impacto positivo. Ha sido destacada a nivel mundial en Google Play y tiene una valoración por parte de los usuarios que está por encima de las cuatro estrellas, lo cual es un muy buen indicador. Sí que es cierto que es un producto marcadamente educativo. No es una aplicación del estilo de Angry Birds en la que los niños puedan estar entretenidos sin necesidad de estar acompañados. En el caso de
Pocoyo Playset, al ser un producto educativo, los padres o los profesores tienen que estar junto a los niños, interactuando con ellos. Esto hace que el volumen de descargas no sea tan alto como en el caso de las aplicaciones lúdicas, que a priori resultan mucho más atractivas. P. ¿De qué forma puede ser útil para el maestro de Educación Infantil? R. Lo más importante es el medio, ya que el contenido lo podemos encontrar en un libro físico o se puede explicar de forma verbal o con ayuda de una pizarra. Pero este medio permite una interacción entre el producto y el alumno, lo que va a hacer que esté más inmerso en la actividad que está realizando, con lo cual estará más concentrado, se abstraerá más del mundo exterior y será más fácil que se produzca el aprendizaje. De esa forma el profesor consigue despertar la atención de los niños de una forma inmediata, y mucho más con personajes como Pocoyó, ya que los tonos de los colores, las formas redondeadas, el movimiento, ese fondo blanco que hace que la
atención se centre sobre todo en los personajes, la falta de diálogos y el predominio de la mímica, todo esto capta enseguida la atención de los niños. P. ¿Sirve entonces a la hora de explicar un contenido y no solo como ejercicio tras la explicación? R. Efectivamente. Piensa que una aplicación de Pocoyo Playset prácticamente contiene a su vez cinco aplicaciones. Cada una de ellas abarca mucho contenido. Se utiliza mímica para explicar conceptos, se refuerza el vocabulario aprendido, otras tienen canciones o cuentos. Por eso pueden servir al profesor en el momento de explicar cualquier contenido. P. ¿Cómo debe utilizarse en casa? R.La interacción adecuada sería con la supervisión del padre y dando soporte cuando el hijo lo necesite. Hay algunas actividades que tienen un aporte creativo, donde se van creando ilustraciones con pegatinas, y el niño tiene que poner el fondo, los personajes con su propias animaciones, elementos decorativos... Esos apartados los pueden realizar los
dores y pedagogos norteamericanos, lo que le da una sello de calidad que quizá otras aplicaciones no tengan. A eso le sumamos que el elemento conductor es Pocoyó, un personaje conocido y que gusta a los niños. P. ¿Cómo pueden cambiar las aplicaciones la forma de enseñanza? R.Las aplicaciones hacen que las sesiones educativas sean más interactivas y también más participativas. En el momento en que los niños ven que pueden tomar decisiones y que sus decisiones se muestran, van a estar más interesados en la actividad que están llevando a cabo. Al final, las aplicaciones guardan muchos elementos en común con los videojuegos, en los que hay que tomar una serie de decisiones, en las que hay que hacer un juicio de valor previo y que tienen unas consecuencias. Por tanto, al final aprendes de todas esas decisiones que hayas tomado. En este sentido las aplicaciones y los videojuegos nos sirven para aprender de nuestros errores. P. ¿Ves algún inconveniente que debería de solucionarse? R. Como en todo, tiene que haber un equilibrio. No podemos pecar de dejar todo en manos de los dispositivos táctiles, de las aplicaciones, de los videojuegos, de la gamificación... Tan malo sería que los niños estuvieran siempre pegados a una pantalla como que no tuvieran ningún tipo de habilidad o competencia digital. Es el educador el que tiene que conseguir ese equilibrio sopesando y estableciendo un tiempo para que el niño juegue y otro tiempo para que lea o use los dispositivos electrónicos.
4_Recursos para el aula_Herramientas que hacen más sencillo el aprendizaje
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APLICACIONES PARA TRABAJAR EN LAS AULAS DEL SIGLO XXI
Shapes permite aprender, enseñar y explorar diferentes tipos de figuras 3D sólidas. Esta aplicación ayuda a que los estudiantes sean capaces de entender la geometría de una manera más agradable. Shapes está diseñada como material de apoyo a profesores en sus clases. A través del uso de dispositivos móviles (tablets), el alumno puede aprender y diseñar estas figuras geométricas para luego imprimirlas y poder trabajar con ellas de manera física en el aula. Esta aplicación ha sido premiada con el Appaward 2014 en la categoría de Educación y con el certificado de cuatro estrellas de la App Store Educational. La app está disponible en Google Play y en la App Store de Apple. Su precio está en torno a los 3,50 € y los 4 €, dependiendo de la descarga a través de Android o IOS.
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Aprender y enseñar geometría
Organización para profesores
TeacherKit es una aplicación que facilita la organización de las clase a los docentes. Con esta app los profesores podrán controlar mediante un dispositivo electrónico la asistencia, el comportamiento, las notas y el posicionamiento en el aula de los alumnos. La aplicación te ayuda a analizar y compartir esta información con los padres. Cuenta con una interfaz que permite ver los datos de una manera muy visual y agradable, mediante gráficos con los datos que vas agregando. TeacherKit está diseñada para poder ser utilizada tanto en Educación Primaria como en Secundaria. No es necesario un gran manejo de las nuevas tecnologías para poder usar esta app. Está disponible en multitud de idiomas y plataformas. Su precio es de 33 € por año.
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Estas novedosas aplicaciones harán que profesores y alumnos sean capaces de optimizar sus sistemas de enseñanza y aprendizaje a través de la tecnología.
Una nueva forma de comunicarse
MyScrpt Calculator 2 permite realizar fórmulas matemáticas a través de su escritura. El manejo de esta app es fácil e intuitivo, ya que lo único que tienes que hacer es escribir la expresión matemática en la pantalla y dejar que la tecnología de MyScript Calculator convierta esa información escrita en una operación matemática que arroje un resultado inmediato. Esta app te ofrece la posibilidad de escribir formulas como lo harías en un cuaderno de papel pero con las ventajas de un dispositivo digital, es decir, te hace correcciones intuitivas, proporciona resultados en tiempo real... La app soporta la mayoría de operadores y permite realizar operaciones de todo tipo. Esta aplicación está disponible para Android e IOS. Tiene un precio de 3 €.
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Dibuja tus fórmulas matemáticas
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Remind es una aplicación que ha sido diseñada para ofrecer una fácil comunicación en los distintos entornos educativos. A través de esta app podrás comunicarte en tiempo real con tu escuela, grupo o con solo una persona. Es muy útil para enviar recordatorios anticipados o apuntes que quieres que toda la clase tenga. Además puedes comunicarte directamente con los padres a través de la comunicación individual. La app además te permite ver quién ha leído y quién se ha perdido tus mensajes. Remind, actualmente, está presente en más del 70% de las escuelas públicas de Estados Unidos. Esta aplicación está disponible de manera gratuita a través de la web, Google Play e IOS.
Los phrasal verbs en acción
Phrasal Verbs Machine es una aplicación diseñada por Cambridge University Press, que es la editorial oficial de la Universidad de Cambridge. Esta app está pensada para ayudar al aprendizaje de los phrasal verbs, que suelen ser una materia bastante complicada para los hablantes no nativos. Los phrasal verbs se refieren fundamentalmente a acciones, por lo que aprenderlo de una manera visual puede resultar mucho más efectivo. La app nos enseña estos verbos a través de animaciones en las que vemos el significado de los verbos a los que hacen referencia. La app solo está disponible en dispositivos IOS, solo para Ipad y Iphone. Es una aplicación gratuita.
Aprender el cuerpo humano en 3D
Anatomylearning es una aplicación que permite estudiar el cuerpo humano de una manera sencilla e intuitiva. A través de esta herramienta aprenderemos la composición interna del ser humano de forma tridimensional. La aplicación es muy completa, ya que nos permite agregar etiquetas a las partes del cuerpo, contienen animaciones que ayudarán a entender mejor el cuerpo humano y puede montarse partes de la anatomía mediante un juego de puzle. Además, hay cientos de exámenes de las diferentes áreas anatómicas. La app es gratuita y está disponible en Google Play y en la web. Desde un ordenador se puede usar a través de un navegador externo que soporte WebGL (Firefox, Chrome) y 3GB de RAM.
Tendencias educativas_El análisis de los expertos_5
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UN 15% DE AULAS EN ESPAÑA ESTÁN TODAVÍA SIN PIZARRA DIGITAL Un 90% de docentes asegura que integra las TIC en la programación diaria de aula, y un 75% las usa una vez por semana.
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a Pizarra Digital Interactiva (PDI) es un elemento TIC cada vez más presente en los centros educativos. Según el último informe anual La Sociedad en Red, realizado por el Observatorio Nacional de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información, el 85% de aulas españolas de Educación reglada está equipada con al menos una PDI. En Primaria el porcentaje alcanza el 90% y en Secundaria el 78%. Además del equipamiento del aula, el estudio muestra que un porcentaje muy elevado de docentes españoles integra las TIC en la programación didáctica diaria y hasta un 75% las utiliza al menos una vez por semana. Para Stephen Bernard, responsable de la marca Legamaster en España, “el equipamiento de las aulas ya es una herramienta obligatoria del siglo XXI. No obstante, queda pendiente resolver el cambio metodológico para realmente sacar el máximo partido de las nuevas tecnologías en los centros. Los docentes cada vez son más conscientes de los beneficios que aportan las
TIC a la Educación y, a día de hoy, la mayoría reconoce que tanto la Pizarra Digital Interactiva como la pantalla táctil de gran formato han aportado cuatro elementos vitales: la interactividad, el aspecto colaborativo bidireccional, el acceso a contenidos digitales casi ilimitados y el acercamiento al universo digital que viven los alumnos de hoy en día”. Motivación El estudio revela que el 83% del profesorado cree que los alumnos muestran mayor interés y se sienten más motivados si se utilizan las TIC en clase. La visión del alumnado es muy similar: el 93% cree que el aprendizaje a través de las nuevas tecnologías es mucho más interesante y un 72% considera que la adquisición de conocimientos le resulta más fácil gracias a las TIC. En relación a la dificultad de su uso, casi en su totalidad aseguran que su manejo es sencillo. Entre las actividades más realizadas con la PDI, destacan los ejercicios y trabajos en grupo, las explicaciones de las unidades didácticas y la búsqueda de recursos educativos. “Son datos muy relevantes que muestran el
cambio de actitud de los docentes en cuanto al uso de las TIC en la Educación. Aunque son cifras muy positivas, es necesario que el sector educativo siga evolucionando al ritmo que lo hace la propia tecnología”, explica Bernard. Obstáculos Aunque los datos son esperanzadores en cuanto a la evolución de las TIC en el sector educativo, el informe también señala cuáles son los principales obstáculos que encuentran los docentes a la hora de incorporar las nuevas tecnologías a las aulas. Más del 50% del profesorado reclama una mayor formación en TIC ya que, aunque se sienten preparados en la materia que van a impartir, solo un 15% asegura tener la soltura necesaria para usarla en el aula delante de los alumnos. “La mayor parte del profesorado manifiesta necesitar más formación en habilidades TIC que les permitan ser más eficaces delante del alumnado. Por lo tanto, es esencial mejorar los conocimientos generales de informática de los docentes desde la universidad, concluye Bernard.
LOS DOCENTES DE LA UE PIDEN MÁS FORMACIÓN EN TIC En España, solo el 15% asegura tener destrezas para usar las tecnologías.
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n estudio de la Unión Europea sobre el personal docente, a través de su Red Eurydice, demuestra que la formación continua en nuevas tecnologías es uno de los puntos clave en la estrategia europea para mejorar la calidad de la Educación. El estudio, realizado a más de dos millones de profesores de Secundaria, corrobora que más del 50% del profesorado reclama un aumento de formación en TIC. El análisis de las necesidades de los profesores concluye que, aunque se sienten preparados en la materia que van a impartir, reclaman formación complementaria dado que las TIC implican un profundo cambio metodológico en la forma de impartir las materias, ya que solo un 15% asegura tener destrezas suficientes en este campo. Los docentes están cada vez más concienciados de que la digitalización del sector educativo es totalmente necesaria e ineludible y el equipamiento digital de las aulas es un paso vital que ya lleva más de una década de implantación. No obstante, hay un factor económico vital para que los centros se
mantengan al día en cuanto a soluciones tecnológicas de vanguardia. Competencia digital La competencia digital docente fue incluida como una de las ocho competencias principales en la Recomendación del Parlamento Europeo y el Consejo para el aprendizaje permanente. Por ello, el Ministerio de Educación creó el Marco Común de Competencia Digital Docente, considerando que el desarrollo del docente en esta área determinará el futuro de los alumnos como competentes digitales. El nivel de competencia digital en España es todavía relativamente bajo. Es necesario enseñar a los docentes a utilizar herramientas tecnológicas actuales para facilitar su integración en las actividades diarias en las aulas. Recursos nuevos como pantalla táctil colaborativa, la gamificación o la flipped classroom pueden ayudarles en la integración eficaz de la tecnología. Además, la reorganización y rediseño de los espacios de manera diferente así como una profunda reestructuración metodológica tendrá mucho que ver con el éxito de toda la formación reglada del futuro.
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AGENDA Eventos
los recursos gratuitos de Cambridge English. Info: www.cambridgeparati.es
Formación
nn Profesores El aula conectada nn Inteligencia Un cambio en las aulas Los Colegios Zola convocan el 9 de marzo en el CaixaForum de Madrid el II Encuentro Eduemoción sobre la Inteligencia Emocional en las Aulas. Una oportunidad de conocer como la inteligencia emocional está cambiando las aulas. Info: www.eduemocion.com
PowerSchool es una plataforma tecnológica educativa para Primaria y Secundaria que permitirá a los profesores dedicar más tiempo a la enseñanza y menos a las tareas administrativas. Info: www.powerschool.com
llar tus propias estrategias para llevar al aula el DIY. Es on line y finaliza el 25 de febrero Info: http://educalab.es/
nn Tecnología Preservar para el futuro nn Red Cursos tutorizados on line Intef convoca 11.320 plazas para la realización de cursos de formación en red para el profesorado. El plazo de pre-
Sostenibilidad digital es un curso que te ofrece las claves para poder hacer un uso sostenible de la tecnología. El curso se realiza de manera on line y finaliza el 25 de febrero. Info: http://educalab.es/
El I Congreso Mundial de Educación. Innovación e Investigación Educativa, Educa 2018 se celebrará del 22-24 de febrero en la Facultad de Ciencias de la Educación de A Coruña. Info: www.mundoeduca.org
nn Colaboración Innovación internacional La 12ª conferencia anual destinada a docentes, investigadores, científicos y profesionales de la Educación, Inted 2018, tendrá lugar en Valencia del 5 al 7 de marzo. El objetivo de Inted 2018 es promover la colaboración internacional en la Educación de todo el mundo. Info: www.iated.org/inted
La Semana del aprendizaje móvil es la conferencia emblemática de la Unesco sobre el uso de las TIC en Educación. Tendrá lugar del 26 de marzo al 30 de marzo en París. Info: es.unesco.org
Servicios
nn Recursos Inglés para todos
Cambridge para ti es una nueva plataforma de Cambridge Assessment English. Gracias a esta iniciativa, profesores, estudiantes y familias tienen acceso directo a todos
Plataforma de innovación Wonderhub es el primer marketplace de tecnología educativa. Esta plataforma ha querido ponerse en el lugar del profesor de a pie al facilitarle la decisión de compra de productos tecnológicos. Su objetivo es crear una conexión más simplificada entre el proveedor y el comprador de productos educativos tecnológicos. Lo hace gracias a dos aspectos: la canalización de las reseñas por parte de antiguos consumidores y una información más resumida dada al nuevo consumidor.
nn Global Intercambio de conocimiento
nn Congreso Uso de las TIC
Recomendamos
The Valley ha inaugurado The Place, un espacio de innovación experimental dirigido a profesionales y empresas que quieran conocer las tecnologías más vanguardistas.
Concurso
Se trata de un espacio de 700m2 situado en Madrid. Aquí se ubica Casual Robots, donde se puede ver la mayor colección de robótica de Europa, con más de 400 unidades.
sentación de solicitudes empieza el 17 de mayo. Info: http://educalab.es/
Apps
nn Equidad Propuestas innovadoras
nn Robótica Desafío educativo Makeblock lanza la primera edición de su Campeonato de Robótica Educativa. La prueba es crear una mascota virtual o resolver un ejercicio con un robot. La inscripción es on line y gratis hasta el 15 de febrero. Info: steam.bot/challenge
Educar en igualdad es un curso del IMIO con el que aprenderás a crear propuestas que fomenten la igualdad. Se puede realizar este curso on line hasta el 23 de marzo. Info: http://educalab.es/
nn Personal Desarrollo propio
EduMakerMooc es un curso a través del cual podrás desarro-
nn Docentes Aprender algo nuevo EduPills es una app de microformación del profesorado dirigida a adquirir y desarrollar habilidades, destrezas y competencias digitales docentes de una forma sencilla y rápida. Disponible para Android e IOS. Info: edupills.educalab.es
Encuentro Indispensable Ifema convoca la Semana de la Educación 2018, el encuentro educativo más importante y más completo, ya que ofrece una visión integral de la Educación en todos sus niveles. Este evento tendrá lugar del 28 de febrero al 4 de marzo, en la Feria de Madrid. La Semana de la Educación reúne en su convocatoria los siguientes salones: AULA, Salón de la Educación de Tercer Ciclo y formación continua, Interdidac, Recursos para la Educación y Expoelearning.
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NOVEDADES TECNOLÓGICAS PARA UNA EDUCACIÓN DE VANGUARDIA
La tecnología ha alterado el mundo que nos rodea y, como tal, la Educación tiene que actualizarse para poder adaptarse a las necesidades del nuevo mundo.
Microsoft
Makeblock
Flexbot No limites tu comunicación a la ubicación que tengas Flexbot presenta Little Engineer Kit, un kit con el que podrás convertirte en un verdadero experto en energías renovables y ecología construyendo tu propio molino, experimentando con placas solares, creando un pequeño ventilador o diseñando un tablón de luz y sonido. El paquete está disponible a través de la propia tienda de Flexbot a un precio de 69 €. Hay ofertas si compras 10 unidades o más.
Entretenimiento y aprendizaje de la mano de la robótica modular
Aprender a través de la realidad mixta Microsft HoloLens son las nuevas gafas de realidad mixta que ha sacado Microsoft. Según esta compañía, las HoloLens se pueden definir como “el primer ordenador holográfico autónomo del mundo que ejecuta Windows 10“, ya que, a diferencia de las gafas VR que existen en el mercado, HoloLens es un dispositivo autónomo. Este dispositivo permitirá a los profesores ir más allá de lo que actualmente están contemplando en sus planes de estudio. La versión comercial de este producto saldrá a la venta con un precio de 5.489 €.
Makeblock lanza Neuron. Es un kit dirigido a los más pequeños de la casa. Con él podrán familiarizarse con la robótica y la programación de forma fácil y divertida. El kit se compone de ocho módulos principales que se pueden combinar entre sí para hacer proyectos muy variados y originales. El kit incluye cartulinas para crear 10 proyectos. Su precio es de 129 €.
LEGO Una manera muy sencilla de iniciarse en programación WeDo 2.0 es un robot educativo. Sirve para que los alumnos de Primaria aprendan robótica, programación, tecnología e ingeniería de una forma amena y efectiva. Lleva a los alumnos a formular preguntas, definir problemas y diseñar sus propias soluciones. Su precio es de 173 €.
Time Machine
Microlog Convierte cualquier elemento en una pieza de teclado
Vuelven los videojuegos de los 80 Time Machine es una consola vintage de madera lacada que permite volver a disfrutar de una generación de videojuegos que ha calado entre los aficionados de los juegos de la década de los 80. Las consolas vienen equipadas con 400 juegos clásicos y es la única del mercado que ofrece la posibilidad de descargarse gratuitamente todos los juegos que el cliente quiera. Solo hace falta conectar la consola a la tele mediante un cable HDMI y empezar a jugar. En menos de dos años se han vendido más de 1.200 retroconsolas en el mundo. Tiene un precio de 199 €.
Makey Makey es un dispositivo electrónico que emula la comunicación por teclado, conviertiendo cualquier objeto material conductor en una tecla más. Este sistema puede tener muchos usos. Podría ayudar a la accesibilidad de discapacitados creando un teclado gigante, programar juegos e instrumentos con Scratch e interaccionar con materiales como una fruta o, simplemente, motivar el aprendizaje experimentando con materiales. Tiene un precio de 48,40 €.
Acer Diseñado para cubrir todas las necesidades del sector educativo Chromebook Spin 11 es el nuevo convertible de Acer. Cuenta con un diseño convertible capaz de utilizar la pantalla táctil hasta en cuatro modos de uso. Su conectividad es muy buena, ya que tiene dos puertos USB tipo C, que permite un intercambio rápido de datos, carga y toma de salida del monitor. Tiene una autonomía de hasta 10 horas. Su lápiz óptico te permitirá dibujar de manera natural, tomar notas e interaccionar. Disponible en varios modelos desde 379 €.
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