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SUPLEMENTO ENIAC nº 12116: Espacio de Pensamiento e Innovación Educativa

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ENIAC ESPACIO DE PENSAMIENTO E INNOVACIÓN EDUCATIVA

MIÉRCOLES, 30_NOVIEMBRE_2016

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Aprender programación SABER PROGRAMAR ES FUNDAMENTAL PARA UN MUNDO DIGITAL DONDE LAS PROFESIONES SON CADA VEZ MÁS TECNOLÓGICAS


2_Para tu información_Reportaje en profundidad

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APRENDER A PROGRAMAR, LA COMPETENCIA BÁSICA DEL FUTURO Saber programación se está convirtiendo en una asignatura necesaria para vivir en una sociedad digital donde las profesiones son cada vez más tecnológicas. A DRIÁN ARCOS adrian@espacioeniac.com

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unque hace tiempo que los ordenadores llegaron a las aulas, el uso que se les ha dado ha sido de instrumento pasivo que convierte al alumno en mero usuario. Los alumnos saben buscar información en internet o manejar aplicaciones, pero desconocen el funcionamiento de esos dispositivos. En la sociedad digital en la que vivimos, el software afecta cada día más a una parte importante de nuestras vidas. De ahí la importancia que tiene saber programar. Manuel Hermenegildo, director del Instituto Madrileño de Estudios Avanzados (Imdea) y catedrático de Ciencias de la Computación de la Universidad Politécnica de Madrid, distingue entre “alfabetización digital, que es lo que hemos venido haciendo hasta ahora, y ciencia informática, que es la que hay detrás de la tecnología de la información”. Según Hermenegildo, “hemos estudiado las ciencias del mundo físico, pero a partir de ahora hay que estudiar también las reglas que rigen el mundo virtual”. ¿Por qué es importante enseñar programación a los alumnos? Además de prepararlos para un mercado laboral cada vez más tecnológico, la programación permite a los alumnos buscar errores (por ejemplo corrigiendo un programa que no funciona adecuadamente), resolver problemas complejos (realizando algoritmos), además de desarrollar la creatividad y del razonamiento lógico.

Arquitectura del cerebro Para David Del Val, presidente y consejero delegado de Telefónica Investigación y Desarrollo, “debemos plantearnos que la programación es un elemento necesario para la arquitectura del cerebro de los niños y en una sociedad en la que la inteligencia artificial es cada vez más importante”. Sergio Martínez-Cava, director de la Fundación Bankinter, señala también que “la programación ayuda a estructurar bien la cabeza, ya que nos a va servir para todo aquello que nos llegue en un futuro”. Además, destaca que “produce una capacidad importante de concentración y ayuda a romper problemas complejos en problemas pequeños (cuando se programa, se hace por bloques)”. Jesús Moreno, de la asociación Programamos, asegura que “al

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aprender a programar y al desarrollar el pensamiento computacional se fomenta la creatividad, el emprendimiento y la cultura libre, aumenta la motivación, mejora la autonomía, se trabajan estrategias de resolución de problemas, se conocen diferentes formas de comunicación de ideas... destrezas que son realmente útiles para cualquier

alumno sin importar la disciplina de su futura actividad profesional”. Sin embargo, David del Val lamenta que “la programación hoy sea monopolio de los ingenieros”. “Hay que enseñar a todos los niños porque les va a hacer infinitos, les va a dar muchos recursos”, manifiesta. Por eso él apuesta por una programación como “materia ge-

neralista que comparta espacio con la Lengua y las Matemáticas”. Y pone como ejemplo que “es más fácil aprender Física si sabes programar porque te obliga a ir al detalle”. Esperanza Ibáñez, mánager de Políticas y Asuntos Públicos de Google (a quien entrevistamos en la página siguiente), cree que “el pro-

blema está en el origen: Europa nos enseña a usar la tecnología, pero no a crearla”. Ella se pregunta si la alfabetización digital es suficiente: “Sabemos cómo utilizar los ordenadores, pero lo que realmente importa es el desarrollo del pensamiento computacional, que nos va a ayudar a disponer de un mayor pensamiento lógico, a resolver problemas complejos, a tomar decisiones, a dividir problemas complejos en diferentes temas y poder hacerles frente”. Por eso piensa que hay que incorporarlo a los currículos “para evitar las desigualdades y la brecha digital entre distintos alumnos”. Gregorio Robles, profesor de la Universidad Rey Juan Carlos (a quien también entrevistamos), piensa que “lo hemos hecho mal durante los últimos 20 años, ya que se ha enseñado a los alumnos dándoles instrucciones para que den instrucciones a las máquinas; es decir, hemos enseñado a humanos como si fueran máquinas”. Él insiste en que “hacemos un equipo con las máquinas, y eso no significa competir, sino colaborar con ellas, y en eso consiste saber programar”. Muy poco extendida Actualmente hay un movimiento global liderado por Code.org y CodeAcademy que promueve la enseñanza de la programación en la escuela, poniendo el foco en las posibilidades laborales que se abren para los jóvenes. Sin embargo, la situación por países está todavía lejos de alcanzar ese objetivo. En Europa uno de los países más avanzados es Reino Unido, concretamente Inglaterra y Gales, a través de la iniciativa computing at school. También destaca Estonia, donde se incluye la programación a edades muy tempranas para después ver cómo funciona en otras asignaturas. En España, fue Navarra la pionera al introducir la programación en Matemáticas de 4º y 5º de Primaria. Madrid también la ha incluido en la asignatura de Tecnología. Pero aún son los dos únicos casos en nuestro país.

Diez recursos para enseñar programación a los alumnos de cualquier edad Cada vez hay más aplicaciones, programas y recursos on line que permiten a los niños familiarizarse con la programación desde edades muy tempranas. aulaPlaneta ha seleccionado diez y los ha ordenado de menor a mayor dificultad, para que se escojan según las necesidades, la edad y el nivel de los alumnos. n n Kodable. Sencilla app para iOS que permite a los más pequeños iniciarse en la programación a través del diseño de órdenes de dirección y en escenarios gráficos animados. La dificultad va aumentando. n n Blockly Games. Iniciativa de Google para acercar la programación a alumnos sin experiencia en este ámbito. Se basa en el sistema de bloques, en este caso la biblioteca Blockly, pero se indica el equivalente en JavaScript y los juegos van ganando en dificultad conforme se avanza. n n All can code. Este juego también utiliza el lenguaje de bloques Blockly, en el que el

usuario dirige a un niño que viaja por todo el mundo. Para iOS y Android. n n Tynker. Aplicación para practicar con el lenguaje de bloques, disponible para Android e iOS, con unos gráficos muy atractivos, que da la posibilidad de jugar con los niveles ya existentes o crear un proyecto propio. Es gratis, aunque también existe una versión de pago para escuelas. n n Star Wars: construye una galaxia con Code. Esta divertida idea de Code.org utiliza como hilo temático la serie de películas de ciencia ficción para que los niños aprendan a programar. Hay dos propuestas diferentes, según la edad: de 6 a 10 años, con el sistema de bloques, y a partir de 11 años, con una combinación de bloques y JavaScript. n n Alice. Software libre que enseña a programar en un entorno virtual en tres dimensiones donde se pueden manipular y modificar objetos. Está disponible para Windows, iOS y GNU/Linux.

n n Scratch. Sistema de programación vi-

sual a base de bloques de colores. Resulta muy intuitivo, proporciona resultados inmediatos y, sin embargo, permite opciones bastante avanzadas y un tránsito sencillo hacia lenguajes textuales más complejos. n n Pencil Code. Editor de código abierto y gratuito que permite practicar la programación por bloques y en formato texto, con el lenguaje Coffeescript. La idea es sencilla, mover a una pequeña tortuga; pero las posibilidades que permite son inmensas. n n CodeCombat. Juego con el que se pueden asimilar lenguajes como Python, JavaScript, CoffeeScript, Clojure y Lua. Hay que escribir el código pero los resultados se ven automáticamente en pantalla. n n CodeAcademy. Plataforma que permite aprender de forma gratuita diversos lenguajes de programación como Python, Java, PHP, jQuery, JavaScript, AngularJS y Ruby (además de HTML y CSS).


Las entrevistas_Visiones profesionales_3

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Gregorio Robles, profesor de la Universidad Rey Juan Carlos

“La programación es más cercana y motivante para los alumnos que las formas tradicionales de enseñanza” El profesor pone como ejemplo el mito de la caverna en Filosofía, donde no es igual realizar un trabajo de cuatro páginas que hacer un programa de forma artística. A. A. S. adrian@espacioeniac.com

Gregorio Robles es profesor de la Escuela de Telecomunicación de la Universidad Rey Juan Carlos y colaborador de la asociación Programamos. Él apuesta por una enseñanza de la programación que se realice de forma transversal y que se aplique a todas las asignaturas del currículum. Pregunta. ¿Por qué aprender a programar? Respuesta. Porque se adquieren unas habilidades importantes en el desarrollo mental, en la capacidad de abstracción y en la resolución de problemas con algoritmos. P. ¿Debería estar en el currículum de forma obligatoria? R. Nosotros abogamos porque sean unos conocimientos transversales que se apliquen también en otras asignaturas. Es decir, que pueda haber programación en Filosofía pero que en Filosofía no haya un apartado de programación. P. ¿A qué edad debería de comenzar esta enseñanza? R. Los niños pueden empezar a programar al principio de la Primaria, pero cuando mayor interés tiene es cuando pueden trasladar

esas habilidades que he comentado al principio. Lo que estamos viendo en investigación es que eso ocurre a partir de los 10 años. Antes pueden aprender a programar pero las habilidades no las trasladan a otras asignaturas. P. ¿Qué ventajas tiene la programación para el resto de materias? R.La programación como forma de expresarse es mucho más cercana y motivante para los alumnos que las formas tradicionales. En vez de enfrentar a los alumnos a los problemas con el método tradicional, en el que un profesor lo cuenta en clase, se cambia y se plantea el problema para que ellos, mediante un programa, muestren la adquisición de esos conocimientos. Pongo un ejemplo, el mito de la caverna en Filosofía. No es lo mismo tener que hacer un trabajo de cuatro páginas, en el que vemos que la adquisición de conocimientos es muy baja, porque algunos incluso lo pueden copiar, que si tienen que hacer un programa de una manera más artística para mostrar en qué consiste el mito. P. ¿Este cambio implicaría también una nueva forma de evaluar? R.El alumno tiene un rol mucho más activo, aprende realizando actividades, y por tanto cambia desde la for-

Gregorio Robles es profesor de la Escuela de Telecomunicación de la Universidad Rey Juan Carlos.

Esperanza Ibáñez, mánager de Políticas de Google España

“No es lo mismo aprender Matemáticas de manera abstracta que viendo una aplicación práctica” Cree que es mejor empezar introduciendo la programación como una actividad para no tener que hacer grandes cambios en los currículos. Esperanza Ibáñez es mánager de Políticas y Asuntos Públicos para Google España y Portugal. Pregunta. ¿Por qué es importante enseñar programación a los niños? Respuesta.Lo que estamos viendo es que mucha gente cree que enseñar programación consiste en lo que se conoce vulgarmente como “picar código”. Sin embargo, la importancia de la programación viene de entender la tecnología con la que nosotros interactuamos y con

la que trabajamos todos los días. El desarrollo del pensamiento computacional significa trabajar en competencias que tienen que ver con el desarrollo del razonamiento lógico, aprender a resolver problemas complejos, dividir esa complejidad en tareas y poder resolverlas. Son habilidades muy relevantes en el mundo en el que vivimos, que avanza muy rápido y que requiere de una adaptación inmediata. P. ¿Cómo influye en el resto de las asignaturas? R. La programación no es algo que se tenga que ver de una manera aislada porque abarca disciplinas muy diversas. Sin matemáticas, por

ejemplo, no se puede programar. Pero también cuando te enfrentas a un reto en programación, al final puede haber implicaciones éticas, y ahí las humanidades son esenciales. El lenguaje es otro de los aspectos importantes en programación. Por eso es una disciplina tan trasversal, porque no es lo mismo aprender Matemáticas de una manera abstracta que viendo una aplicación práctica, aplicando por ejemplo una suma, haciendo un algoritmo o dándole vida a un personaje de un videojuego. P. ¿Crees que debería haber una asignatura diferenciada de programación o debería impartirse

de forma transversal desde todas las asignaturas? R.Creo que para arrancar es mucho más fácil que la programación se incluya como una actividad, porque de esa forma no habría que hacer grandes modificaciones en el currículum. Al principio va a ser más fácil

ma de evaluar hasta las pautas de evaluación. No hay un examen final único, sino que se opta mejor por la evaluación continua. En nuestra generación estamos acostumbrados a que solo hay una respuesta correcta, pero aquí se pueden valorar otras respuestas. Volviendo al mito de la caverna, un alumno puede mostrarlo mediante un programa de una manera muy creativa. En un trabajo tradicional se valora el contenido, no tanto el conocimiento explícito de esa asignatura y cómo expresar ese contenido. P. ¿Qué dificultades hay para ponerlo en práctica? R.Yo diría que hay muchas dificultades y la principal es que no sabemos cómo hacerlo. No sabemos por dónde empezar, no tenemos experiencia ni una hoja de ruta. Más que un problema logístico de ordenadores y conocimiento de los profesores es que no sabemos muy bien cómo introducirlo. P. ¿Y qué ventajas tiene la programación a largo plazo, para el futuro del alumno? R. Hay una primera que creo que va más allá de las ciencias y la tecnología, y es que dentro de 10 o 15 años ese alumno va a necesitar saber sobre tecnología e interactuar con ordenadores. Antiguamente quien no sabía leer ni escribir se quedaba fuera de los ámbitos de decisión y participación ciudadana. Nosotros vemos que en unos años, quien no tenga habilidades para programar va a pasar a un segundo plano en la sociedad, porque se va a quedar fuera de los ámbitos de conocimiento. Respecto a la parte profesional, cuanto mejor consigamos comunicarnos con el móvil y las máquinas, más productivos seremos y tendremos más oportunidades laborales. Estas habilidades humanas y mentales de abstracción y de expresión tienen un beneficio muy interesante a largo plazo. introducirla de esa forma que como una herramienta absolutamente transversal, aunque quizá en algún momento lleguemos a eso. P. ¿Por qué piensa que la programación no acaba de implantarse? R.En primer lugar, hay cierto desconocimiento sobre lo que significa programar. Muchos piensan que estudiar Informática o Tecnología en el colegio ya es estudiar programación. En segundo también hay un factor de recursos, ya que implantar una nueva asignatura requiere una formación de los profesores, que tienen ya mucha carga con otra serie de cuestiones. Además, cambiar los currículos lleva su tiempo, pero creo que cada vez somos más conscientes de que programar es como aprender inglés hace 20 años. P. ¿Hay miedo porque se piensa que es algo muy complicado? R. Yo me acuerdo cuando empecé a estudiar programación que me pusieron el MS2 y yo pensaba “¿esto qué es?”. Pero hoy en día hay herramientas que son muy accesibles y muy intuitivas, con las que los niños se lo pasan bien.


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VARIAS FORMAS DE TRABAJAR EL INVIERNO Y LA NAVIDAD EN CLASE

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La carta a los Reyes Magos

Con la llegada de la Navidad es hora de ir haciendo la carta a los Reyes Magos y estos también se han adaptado a las nuevas tecnologías y reciben emails. Gracias a correos tenemos disponible la página www.carta.es donde los profesores podrán animar a sus alumnos a escribir su carta a los Reyes Magos y enviarla de manera on line. Los niños podrán dibujar lo que quieran con el ratón e irán completando los datos que les piden para ir elaborando la carta por partes. Finalmente cuando la tenga realizada de manera completa necesitarán que algún adulto les rellene los apartados de nombre de tutor/padre y madre y pongan un correo. Esta web sustituye al antiguo papel y boli de los anteriores años. Además, los padres también pueden animar a sus hijos a realizar una en casa.

Juegos de Navidad

Google Play nos ofrece muchas aplicaciones para niños relacionadas con la navidad y una de ellas es Juegos de Navidad, una aplicación para Android que sirve en tablets y teléfonos. Esta app consiste en una serie de 17 juegos infantiles de Navidad para que los niños se diviertan mientras disfrutan de las nuevas tecnologías. Son una serie de juegos educativos para los niños en edad preescolar que buscan ayudar a desarrollar las habilidades motoras, la coordinación ojo-mano, la imaginación y la creatividad. El objetivo de esta aplicación es que los niños aprendan formas, mejoren el reconocimiento de la imagen y la pronunciación de los números. Una buena opción para cuando los niños se aburran en casa durante las vacaciones de Navidad.

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Con la llegada del invierno la mayoría de personas piensan en la Navidad. Por esta razón, os animamos a trabajar ambas cosas en el aula con estos recursos.

Un deseo por Navidad

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Touchnote

Si eres profesor y quieres enviar una felicitación navideña a tus alumnos ya puedes hacerlo gracias a la aplicación Touchnote para móviles, tablets y ordenadores. En su página web www.touchnote.com podrás encontrar como hacer unas divertidas felicitaciones con la foto que tu elijas y de manera muy rápida y sencilla, seleccionando la imagen que quieras y personalizando las diferentes partes de la tarjeta. En tres pasos tendrás creada tu postal navideña para mandarla a quien tú quieras. Podrás utilizarla también en clase como una actividad para que los alumnos hagan su propia postal y la envíen a amigos o familiares. Es una buena manera de utilizar las posibilidades que nos ofrecen las TIC consiguiendo que los alumnos disfruten en clase con actividades diferentes.

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Un deseo por Navidad es un cuento para niños diseñados por pedagogos. Gracias a este cuento disponible en Google Play los niños descubrirán el verdadero sentido de la Navidad. Un cuento diferente que ofrece a los más pequeños la posibilidad de aprender valores importantes y conocer lo que la Navidad y la familia representan. Los niños potenciarán su creatividad y harán volar su imaginación, despertarán la curiosidad por explorar su entorno, usarán de forma educativa las nuevas tecnologías mientras se divierten y además podrán leer y escuchar el cuento en varios idiomas. Lo único que tienen que hacer los padres es descargarlo.

Lola Pirindola

La página www.lolapirondola.com permite a los profesores elaborar sus propias fichas para trabajar en clase de manera muy rápida y sencilla. Pueden mezclar objetos de Navidad y de invierno consiguiendo de esta manera que los niños los identifiquen, e ir adaptando las fichas al nivel de la clase y a la etapa en la que se encuentran los alumnos. La página permite probar sus recursos on line para profesores y si después de probar estos recursos se quieren subscribir existen diferentes modalidades que se pueden consultar en la propia página. Para acceder a la opción demo, una vez en la página en la parte inferior hay que pinchar sobre los recursos educativos y te dirigen a la página donde podrás probarlos.

Educaixa

La página www.educaixa.com ofrece un recurso que es una buena opción para profesores que cuentan con pizarras digitales o con proyectores, ya que sirve como ayuda visual para dar argumentos geométricos, y para entender que las estaciones se deben a los efectos de la inclinación del eje de rotación de la Tierra. Una vez en la página solo debemos darle a recursos por nivel, situado en la parte superior, y poner en el buscador la palabra clave “estaciones”. Gracias a esta infografía en movimiento, los alumnos podrán explorar cómo se originan las estaciones, así como averiguar cómo son en otro planeta. Entre algunos de los conceptos que el alumno podrá entender están los movimientos de rotación y traslación de la Tierra.


Recursos para el aula_Herramientas que hacen más sencillo el aprendizaje_5

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LAS 100 INNOVACIONES EDUCATIVAS DE 2016 PARA LA SOCIEDAD DIGITAL Fundación Telefónica se ha fijado en proyectos que facilitan el acceso de estudiantes a las nuevas tecnologías.

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on el objetivo de responder a la pregunta ¿cómo mejorar las competencias de los estudiantes para que puedan aprovechar todas las oportunidades de la Sociedad Digital?, la Fundación Telefónica ha realizado una investigación durante todo un año que se resume en el informe Top 100 Innovaciones Educativas 2016. Una publicación que identifica proyectos o iniciativas que mejoran las competencias digitales de alumnos para garantizar que se beneficien plenamente del potencial transformador de las nuevas tecnologías. Un desafío educativo que implica no solo centrarse en el manejo de herramientas tecnológicas, sino también de desarrollar la capacidad para aprender, trabajar con otros, participar y crear en la sociedad digital. La riqueza de la publicación reside en que las 100 iniciativas que recoge ofrecen un modelo que responde de manera eficaz al desafío de educar para la sociedad digital. También analiza el foco de mejora de nuestro propio contexto socioeducativo en el cual inciden: la formación del profesorado, el refuerzo para el éxito educativo, las mejoras

sistemáticas en la escuela, y las metodologías y recursos adecuados al reto. Un jurado de expertos ha seleccionado las iniciativas más representativas, con mayor potencial para dar respuesta al desafío educativo, en el caso de las internacionales; y con mayor preparación para escalar su impacto, en el caso de las nacionales identificadas. Innovaciones nacionales 1. Genios. Su orientación al alumnado de Primaria con dificultades de acceso a la tecnología, promoviendo su interés y formación en programación la convierten en una innovación que contribuye a la equidad educativa, reduciendo las barreras socioeconómicas y de género. El programa está diseñado específicamente para aquellos que no tienen fácil acceso a la tecnología y para las chicas, que tienen menos presencia en el ámbito tecnológico. 2. Sharing Academy. Por su propuesta de trabajo colaborativo entre estudiantes universitarios, que fomenta el refuerzo y la cooperación entre iguales en el proceso de aprendizaje. Esta plataforma de consumo colaborativo de clases particulares ha conseguido en su primer año

4.200 usuario y 1.200 profesores particulares. Internacionales 1. K12 Lab Network de Estados Unidos. Por su contribución a la aplicación del enfoque design think en el ámbito educativo, promoviendo el desarrollo de la capacidad creativa e innovadora del profesorado y alumnado. Lanzada en el ámbito de la Universidad de Stanford, está iniciativa agrupa a estudiantes y facultades de diferentes campos académicos para desarrollar soluciones innovadoras y centradas en las personas. 2. New Teacher Center de Estados Unidos. Es un programa de mentoring de docentes noveles por parte del profesorado experimentado. Incide en el refuerzo y la formación para la excelencia de una de las figuras clave en la mejora del proceso de aprendizaje. Los docenes veteranos se emparejan con un pequeño grupo de nuevos docentes. Los mentores trabajan durante tres años a tiempo completo: los dos primeros forman sobre estrategias, observación y prácticas de evaluación, y el tercero participan en una formación avanzada.

Reflexión sobre las tecnologías en la Educación: El Aula Adaptativa

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unes. 9 de la mañana. Abrimos el aula, decimos “buenos días”. Miramos a nuestro alrededor y nos preguntamos qué hemos cambiado en nuestra forma de impartir las clases y de relacionarnos con nuestros alumnos. ¿Hemos adaptado nuestra forma de enseñar a los nuevos medios, a las nuevas situaciones didácticas, a la nuevas metodologías apoyadas por las TIC y, sobre todo, nos estamos adaptando a las necesidades competenciales de nuestros alumnos? La escuela, la docencia en general, no puede funcionar como un ente al margen de las realidades sociales, ni puede ir a remolque de la innovación. Bien es cierto que cada vez es mayor el número de profesores que incorporan la tecnología al desarrollo cotidiano de la impartición de sus materias, con el convencimiento de que si las TIC forman parte del entorno en el que vivimos, también deben formar parte de los métodos empleados para generar aprendizajes que den lugar a un conocimiento significativo. La tecnología aplicada a los ámbitos educativos nos dota, además, de herramientas y recursos que no solo tienen como finalidad llegar a ese aprendizaje, sino, lo más importante, ayudan a gestionar adecuadamente los conocimientos adquiridos y facilitan la posibilidad de hacer

José Dulac es profesor investigador en tecnología educativa (www.dulac.es)

inferencias, de globalizar dichos conocimientos; tan fundamental como “saber algo” es saber dónde encontrarlo y cómo gestionar esa información. Y para la adquisición de toda esta competencia digital docente es para lo que es fundamental la formación didáctica-tecnológica de calidad. La necesaria formación permanente permite ir haciendo la adaptación necesaria a las demandas del entorno educativo. Esta es la principal línea de investigación de nuestro proyecto Aula Adaptativa. Ante un mundo tan cambiante como el que vivimos, estamos obligados a adquirir el valor de la adaptación como docentes y transmitirlo a todos nuestros alumnos. Proponemos un Aula Adaptativa basada en: una nueva forma de comunicación y de gestión de la información, la mejor formación TIC, las mejores herramientas y recursos TIC, la creatividad y la colaboración. Necesitamos profesores formados, profesores motivados e ilusionados, capaces de emocionarse y emocionar a sus alumnos. Para ello las TIC nos ofrecen también una gran ayuda. Todo lo anterior creemos que se complementa con una reivindicación más. La necesaria dignificación de la labor de los docentes. Así sí cambiarán nuestras aulas. Formación. Motivación. Dignificación.


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AGENDA Apps nn Gestión del aula Cuaderno de notas digital Additio App es una aplicación destinada a agilizar las tareas cotidianas de profesores a través de las nuevas tecnologías. Permite hacer un seguimiento de las notas de los alumnos, control de asistencia y la planificación del curso, entre otros. Info: www.additioapp.com

fesores, directivos y emprendedores conectándolos con expertos y otros educadores. Info: ciie.itesm.mx/es/bienvenida/

nn Semana Europea Formación Profesional La Semana Europea de FP comenzará el 5 de diciembre en Bruselas y los eventos se desarrollarán paralelamente a escala europea, nacional, regional y local. Información: todofp.es

nn Emociones Mantener la atención del niño Lingokids es una plataforma móvil para que los niños de entre 2 y 6 años aprendan inglés. Establece una conexión emocional a través de vídeos para mejorar su aprendizaje. Info: monkimun.com/es/lingokids

nn Power Point Presentaciones originales TuPPT.com es una start-up creada por y para profesores y

Formación nn Innovación Ayuda a los profesores El Programa Acompaña tiene el objetivo de ayudar a los profesores a integrar en sus aulas nuevas metodologías. Hay que inscribirse en la web y los pro-

Música para aprender idiomas Lyricstraining es un servicio de aprendizaje de idiomas gratuito basado en la combinación de vídeos musicales de YouTube y las letras de las canciones. Gracias a un juego, el usuario mejora sus habilidades, como agudizar el oído, familiarizarse con expresiones y ampliar el vocabulario. Tiene más de 10.000 vídeos implementados con hasta 10 lenguas diferentes. Es una herramienta perfecta para ayudar a los profesores a dar clase.

nn Comunicación Chat para padres Cuatro emprendedores de Barcelona han lanzado Qids, una alternativa a WhatsApp para que los padres puedan comunicarse. Permite clasificar los mensajes importantes y enviar fotos en alta calidad. Información: qidsapp.com

Eventos nn Robótica Sistemas inteligentes La Global Robot Expo (GR-EX) regresará a Madrid los días 2, 3 y 4 de febrero en el Pabellón de Cristal de la Casa de Campo de Madrid. Es una feria internacional sobre robótica, tecnologías afines, sistemas inteligentes e innovación. Habrá una gran representación de robots humanoides, tecnologías contra el cambio climático y aplicaciones punteras en salud asistencial, entre otras muchas novedades. Información: www.globalrobotexpo.com/es/

nn Congreso Experimentación e innovación El III Congreso Internacional de Innovación Educativa Innovar para transformar tendrá lugar del 12 al 14 de diciembre en el Campus Ciudad de México del Tecnológico de Monterrey. Se busca fomentar la experimentación e innovación entre pro-

Recomendamos

Mi dinero y yo es una app gratuita diseñada por Aviva pensada para explicar a los más pequeños sus primeras nociones de finanzas y economía familiar de una manera di-

Servicios nn Vídeos infantiles Especializados en YouTube 2bkids es una plataforma digital de gestión de talento y de propiedades intelectuales para la creación de vídeos dirigidos a niños de hasta 10 años y sus familias. Es una división de 2btube, que asesora a los canales de YouTube para conseguir más audiencia e ingresos. Información: www.2bkids.com

vertida y didáctica. Es un cuento interactivo que cuenta las vivencias de dos niños que se enfrentan a situaciones cotidianas en las que deben tomar decisiones responsables.

alumnos que sirve para mejorar las presentaciones de Power Point. El proyecto aporta complementos como fotos y música, emulando una hamburguesería, donde el usuario escoge los ingredientes (elementos gráficos). Info: TuPPT.com

nn Appvise Lucha contra el acoso escolar Appvise es una herramienta de comunicación para dispositivos móviles que establece un sistema de prevención contra el bullying mediante la interacción entre colegios, padres y alumnos. Info: myappvise.com

fesores deben enviar un curso práctico que se corregirá entre el 9 de enero al 6 de abril. Info: www.smacompana.com

nn Programación Inteligencia emocional La escuela Euroinnova Formación ofrece un master en programación neurolingüística on line de 800 horas de duración. Info: www.euroinnova.edu.es

nn Iniciativa Para profesores y alumnos

Reinvent the classroom es un proyecto de Microsoft y HP para la innovación en la enseñanza y experiencias de aprendizaje. Info: www.hp.com

La campaña global para aprender La Hora del Código es una campaña mundial para que los niños completen una hora jugando, aprendiendo y creando con tecnología. Los tutoriales están disponibles en más de 30 idiomas y no se necesita experiencia. Aunque se puede hacer en cualquier momento, el objetivo de esta campaña es que millones de estudiantes lo prueben durante la Semana Educativa de las Ciencias de la Computación, que este año es del 5 al 11 de diciembre.


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PRODUCTOS PARA ACERCAR LA TECNOLOGÍA A CASA Y AL AULA

Estas nuevas herramientas ayudan a profesores y a padres a enseñar e iniciar a los niños en la tecnología desde la edad temprana hasta la adolescencia.

Smart

Plobot Robots para que los niños comiencen a programar

EntresD Para las personas que quieren iniciarse en la impresión 3D

Aprendizaje con las pantallas interactivas El Smart Learning Suite es una plataforma de software educativa integrada, diseñada para llevar a cabo un aprendizaje natural y colaborativo. Proporciona a los educadores la flexibilidad para adaptarse a diferentes estrategias de enseñanza. Este software se incluye en todas las pantallas interactivas Smart e incluye cuatro productos: el Smart Notebook, el Smart lab, el Smart amp y el Smart Response 2. Todo ello da más libertad para individualizar la lección, comprobar la comprensión del estudiante y adaptar el contenido. La licencia del software por profesor y por año es de 49 euros.

La impresora ENTRESD UP MINI 2 es el nuevo modelo de la empresa Entresd. Funciona con una pantalla táctil y con wifi, además de poder diseñar e imprimir desde el smartphone con la app Upstudio. La calidad ha aumentado con respecto al anterior, con un nuevo diseño y la capacidad de imprimir en capas de 0.15mm. Su precio es de 895 euros.

Plobot es un robot que sirve para enseñar una base de programación a niños de más de 4 años. Para ello, tienen que utilizar unas tarjetas con órdenes para manejar las acciones del robot. Los pequeños tienen que tocar las cabezas de los robots con esas tarjetas para responder a sus instrucciones, que pueden ser de movimiento, estética, bucles o sensores, todas ellas con ilustraciones y texto.

Vexia El portátil resistente que ayuda a mejorar el aprendizaje El Stronger 10.1 hey!tech es un portátil-tablet diseñado para resistir la actividad de los niños en las aulas. La batería dura más de 10 horas, resiste a agua y polvo y soporta caídas desde 70 centímetros. Incluye en la parte trasera la tecnología hey!tech, para identificar la actividad de los alumnos y ayudar al profesor a controlar su progresión. Cuesta 329 euros.

Playmobil

Diset Dibujar paso a paso para potenciar la capacidad innovadora y creativa

Wacom Cuaderno de notas inteligente Bamboo Spark es de Wacom es un folio inteligente que permite tomar notas y crear ideas. Se puede escribir a mano sobre un papel y a su vez digitalizar todos los trazos para que estén disponibles en el dispositivo móvil u ordenador de forma inmediata. Es capaz de almacenar hasta 100 páginas capturadas, que sube a la nube para poder acceder a ellas desde cualquier lugar. Su precio ronda los 100 euros.

Aprender historia con juguetes La Aventura de la Historia es una colección de figuras y libros de Playmobil para que los niños aprendan jugando sobre las grandes etapas, lugares y civilizaciones de la historia. Consta de 60 entregas, cada una con su libro y dos fichas con preguntas para los niños sobre el contenido del mismo. La primera entrega vale 2 euros, las dos siguientes 5 euros y el resto 9 euros.

Dessinéo es un juguete diseñado por Tandem Company y distribuido por Diset que está destinado a que los niños entre los 4 y los 9 años aprendan a dibujar paso a paso. El mecanismo consiste en varios discos con dibujos que van cambiándose gracias a un sistema giratorio. El proceso empieza desde las formas generales hasta la inclusión de los detalles. Aprendiendo a dibujar, los niños también potencian la creatividad. Cuesta 35 euros.

Staff Director: José María de Moya | Redactor jefe: Diego Francesch | Redacción: Adrián Arcos, Daniel Peña, Juana Carretero | Diseño y maquetación: Adrián de la Natividad, Chema Mora | Fotografía: Shutterstock, Jorge Zorrilla Publicidad: Elena Casero | Edita: Servicios de Información Educativa y de Noticias SIENA, SA | Director general: José María de Moya


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