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Osservazioni e Visioni nell'Interaction Design

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Giulia Bozzetto

Osservazioni & Visioni nell’ Interaction Design


Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame del 17 febbraio 2012 del corso Teorie dell’interazione, tenuto da Gillian Crampton Smith con Philip Tabor alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altri fonti, ho: a) riprodotte in corsivo, o messo virgolette di citazione al loro inizio e fine, inoltre b) indicato, per ogni sequenza, il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini che ho copiato da altri fonti, ho indicato: a) l’autore e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL del sito web della fonte originale I submitted this document for the exam on February 17th 2012 of the Interaction Design Theory 1 course (Teorie dell’interazione) given by Gillian Crampton Smith with Philip Tabor at the Faculty of Design and Arts, Iuav University of Venice. For all word-sequences which I have copied from other sources, I have: a) reproduced them in italics, or placed quotation marks at their start and their end, and b) indicated, for each sequence, the exact page number or webpage URL of the original source. For all images which I have copied from other sources, I have indicated: a) the creator and/ or owner of the image, and b) the exact page number or webpage URL of the original source. I declare that all other word-sequences and images in this document were written or created by me alone


Giulia Bozzetto corso di Teorie dell'Interazione Prof. Philip Tabor & Prof.ssa Gilliam Crampton Smith. UniversitĂ Iuav di Venezia

Osservazioni & Visioni nell’ Interaction Design


Indice

09 INTRODUZIONE 13 CAPITOLO 01 Osservare per capire: i modelli mentali 19 CAPITOLO 02 Osservare per valutare l’esistente: buona e cattiva affordance 25 CAPITOLO 03 Osservare le osservazioni: l'uso delle notazioni 29 CAPITOLO 04 Visione come ipotesi: andare oltre l’esistente 35 CAPITOLO 05 Osservare le visioni dell’utente: le interviste partecipatorie 41 CAPITOLO 06 Osservare le visioni del designer : la prototipazione 47 conclusioni 51 NOTE 55 bibliografia


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Introduzione

L’interaction design è una pratica fortemente connessa all’osservazione dei comportamenti umani il cui obiettivo è inserirsi organicamente nella vita delle persone arricchendola di efficienza, socialità, significato.¹ Non è scorretto dire che l’interaction design si occupi di progettare le interazioni fra persone e macchine. Sono esempi di interaction design le interfacce di cellulari o di lettori mp3 che permettono all’utente di sfruttare tecnologie complesse attraverso poche semplici operazioni. Ma la progettazione dell’interazione fra macchina e persone è solo uno degli ambiti dell’interaction design. Progettare sistemi come un servizio di abbonamento ai trasporti pubblici significa progettare sistemi complessi in cui molte volte vengono coinvolti tecnologie digitali e analogiche, utenti e addetti ai lavori, luoghi fisici e luoghi metaforici. Tutti questi attori devono interagire fra loro. A volte il designer cerca di rendere questa interazione veloce ed efficiente un interruttore per accendere la luce ∂ a , oppure controintuitiva ma poetica come una macchina di Rude Goldberg. ∂ b In entrambi i casi la progettazione si basa sia su osservazioni che su visioni. Ciò che ho trovato interessante nell’interaction design è come questi due aspetti vengano spesso stimolati contemporaneamente. Tradizionalmente gli approcci al design basati sulla realizzazione di visioni (spesso etichettati come emotional design o design critico) sono stati considerati come incompatibili con le strategie progettuali basate sul problem solving che si sviluppano dall’osservazione dell’esistente. Per me lo studio dell’interaction design a livello teorico è stato importante perchè mi ha fornito una panoramica su un campo dove i due approcci sembrano convivere naturalmente.

Osservazioni L’osservazione nel design permette di comprendere meglio il mondo intorno a noi. È fondamentale per valutare usabilità e utilità di un sistema (cap 2, buona e cattiva affordance), per comprendere il modello concettuale che ha portato a un determinato progetto (cap 1, i modelli mentali). Osservare i comportamenti umani serve inoltre a definire problemi e aree all’interno delle quali è possibile intervenire con il design migliorando soluzioni esistenti o creandone di nuove (cap 5, andare oltre l’esistente). L’osservazione è anche uno strumento progettuale. Per un designer è importante rendere le proprie visioni osservabili, valutarle, modificarle (cap 6, la prototipazione).

Visioni Nella teoria di David Liddle l’addozione di una tecnologia avviene attraverso tre fasi. Nella prima la tecnologia è apprezzata per gli elementi di innovazione tecnologica che introduce, nella seconda per i compiti che permette di svolgere. In questi due stadi è richiesto un alto grado di competenza tecnica per ottenere una qualsiasi soddisfazione da queste nuove tecnologie. Solo nella terza fase la tecnologia arriva alle masse e il suo successo è determinato dal livello di semplicità d’uso che riesce a raggiungere.² Portare una tecnologia dalla seconda fase alla terza non è un semplice processo evolutivo. Richiede visioni più che osservazioni. Si tratta spesso di progettare prodotti e interazioni che non hanno precedenti, come nel caso dei primi personal computer pensati per il grande mercato. A volte si tratta di progettare dispositivi senza che ancora esistano le tecnologie necessarie al loro sviluppo (cap 4, andare oltre l’esistente). Nei prossimi capitoli si parla di uso di notazione, rappresentazione di modelli mentali, di costruzione di prototipi, di scenari e di interviste partecipatorie. Questi sono alcuni esempi di strumenti che permettono di trasformare le esperienze soggettive del designer in tasselli utili alla

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∂ a Accensione di una lampada da tavolo. ∂ b Frame dal film I Goonies di Richard Donner, 1985. I protagonisti del film hanno costruito una meccanismo complesso per aprire il cancello che viene innescato tirando una cordicella, che fa alzare un secchio, che fa rotolare una palla da bowling‌

a.

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b.


progettazione. Infatti anche le osservazioni piÚ acute e le visioni piÚ geniali rischiano di rimanere infruttuose se non vengono comunicate con efficienza al proprio team di lavoro o al proprio committente. E soprattutto il designer stesso difficilmente può valutare la bontà delle sue stesse intuizioni se queste non assumono una forma concreta. Gli strumenti sopraelencati servono a costruire passo dopo passo un percorso di progettazione dove, se necessario, sia possibile fare qualche passo indietro e ritornare ad osservare le proprie osservazioni e visioni per cercarvi qualcosa di nuovo o, se necessario, per scartarle.

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Osservare per capire i modelli mentali

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∂ a Forno a microonde Whirlpool Max 28. I comandi sono una serie di bottoni disposti in alto. Lo schermo centrale offre i feedback necessari per capire se si sono eseguite le giuste operazioni. Questo elettrodomestico stranamente ricorda piĂš un televisore che un forno tradizionale. ∂ b Forno a microonde Panasonic. I comandi relativi a POTENZA e e TEMPO sono distribuiti su due manopole simili a quelle dei forni tradizionali.

a.

b.

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In famiglia amiamo accompagnare i pasti con il pane. Ma non abbiamo il tempo di comprarlo fresco ogni giorno così spesso lo mettiamo in freezer e usiamo il microonde per scongelarlo. ∂ a Le prime volte i risultati ci sembrarono incoerenti. La prima volta il pane era diventato caldo e molliccio. La volta dopo si era tostato. A volte ci è sembrato di aver raggiunto il nostro obbiettivo ma una volta tagliata una fetta di pane scoprivamo che dentro era ancora congelato. Scoprimmo che ogni membro della famiglia aveva una diversa opinione su come andasse usato il microonde. Ci fu un vero dibattito e tutti difesero le proprie posizioni. Apparentemente non c’era una soluzione giusta al “problema del pane” poichè era molto difficile determinare il percorso più logico attraverso il pannello di comandi.

Un modello concettuale sbagliato Usando le definizioni di Donald Norman si può dire che questo forno a microonde sia stato progettato basandosi su di una “modello mentale” sbagliato.¹ Quando ci troviamo di fronte a una macchina l’utente si forma un “modello concettuale”, ossia una ipotesi su come l’oggetto funzioni. Questa ipotesi si forma sulla base della struttura visibile della macchina. Per esempio alcuni microonde hanno due grandi comandi rotondi. ∂ b L’utente capisce subito che può comandare due variabili: tempo e potenza. Di fatto all’interno del comando con il quale si seleziona la potenza del forno è contenuta anche la funzione GRILL che non utilizza le microonde ma una resistenza come nei forni tradizionali. Il progettista sarà stato sicuramente consapevole di questa differenza ma ha preferito assecondare il modello concettuale dell’utente formatosi sui termostati dei forni tradizionali. Tentando di definire il modello concettuale usato dal designer ho scoperto che effettivamente c’è una logica dietro a tutte quelle sequenze di comandi ma è una logica più legata a ciò che l’oggetto può fare che a ciò che l’utente vuole fare. Penso veramente che il mio microonde sia un esempio di good design. La sua forma permette di risparmiare spazio e l’affordance ( si veda CAPITOLO 02 ) dell’oggetto è buona. È uno dei pochi elettrodomestici che mio padre riesce ad usare senza dover mettere i propri occhiali da lettura. Ma penso che ciò che manca a questo oggetto sia la continuità con altri apparecchi simili. Tutti sanno che il microonde funziona in un modo diverso dal forno ma è usato per un compito molto simile, quindi ci avviciniamo all’oggetto con un modello mentale basato sulla selezione del calore e del tempo. Il designer ha scelto una interazione rivoluzionaria invece di una finalizzata a migliorare modelli già esistenti. Questa scelta ha però più complicata l’uso del microonde.

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CUCINARE

microonde + grill

microonde

grill

GRILL

GRILL

CUCINARE / SCONGELARE

GRILL

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GRILL


SCONGELARE

MODELLO CONCETTUALE DEL PROGETTISTA Le procedure per cucinare e per scongelare sono diverse. C'è un comando apposito per la funzione DEFROST. Se voglio usare il microonde devo scegliere potenza e tempo. Se voglio usare il microonde insieme al grill devo selezionare il pulsante GRILL, potenza e tempo. Se voglio usare il grill seleziono il pulsante GRILL e il tempo. IMMAGINE DEL SISTEMA I pulsanti sono disposti su una linea orrizontale ma la sequenza di azioni che deve fare l'utente non prevedono sempre un movimento lineare (vedi la procedura per scongelare). Questo crea confusione e soprattutto a prima vista non è possibile avere una idea del numero esatto di possibilità che si hanno a disposizione.

PER QUANTO TEMPO

MODELLO CONCETTUALE DELL' UTENTE Tutti i tipi di funzionamento vengono selezionati attraverso la stessa manopola, anche se hanno funzioni diverse (scaldare, scongelare, cuocere). IMMAGINE DEL SISTEMA In questo caso il forno a microonde ricorda i forni tradizionali basati su termostato, selezione della fonte di calore e timer.

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Osservare per valutare l’esistente buona e cattiva affordance

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∂ a Rasoio da donna Venus Gilette ∂ b Rasoio da uomo Gilette Mac 3 composto da manico e testina. ∂ c Testine di ricambio per il rasoio Gilette Mac 3 all’interno del blister di plastica con il quale vengono vendute.

a

d

b

e

∂ d La procedura per estrarre la vecchia testina dal manico è semplice e intuitiva. ∂ e La procedura per montare la nuova testina è poco intuitiva. L'oggetto che contiene le nuove testine non offre suggerimenti su come compiere l'azione. ∂ f Modo corretto di estrarre la testina dal contenitore con cui è venduta.

c

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f

g

La maggior parte dei rasoi da uomo sono composti da due parti separate: le testine sono usa e getta mentre il manico può venire utilizzato. Quelli da donna invece non hanno parti mobili e di solito vengono gettati dopo uno o due utilizzi. ∂ a Non avevo mai osservato questa differenza fino al giorno in cui mi sono ritrovata ad utilizzare il rasoio Gilette di mio padre. Ho compreso immediatamente come estrarre la testina usata dal manico. Infatti il rasoio da uomo aveva un unico elemento che lo distingueva in maniera evidente dai rasoi a cui ero abituata; un piccolo elemento semisferico di plastica, posto fra manico e testina. ∂ b Senza pormi alcun interrogativo ho esercitato una pressione su quell’elemento e la testina del rasoio è schizzata via. ∂ d c Non ho letto delle istruzioni prima di compiere questa azione. Non ho provato a estrarre la testina tirandola o cercando di svitarla, non ho dovuto fare più di un tentativo per arrivare al mio obbiettivo. Ciò significa che l’oggetto aveva una buona affordance. ¹ Il termine affordance è stato introdotto per la prima volta da James Gibson nel ‘66 ed è diventato parte del lessico del design soprattutto grazie al libro La caffettiera del masochista di Donald Norman. Una affordance è la proprietà o l’insieme di proprietà di un oggetto che permetto all'utente di capire immediatamente funzione e modo d'uso di un oggetto o di un sistema di oggetti. Una volta estratta la vecchia testina avrei dovuto inserirne una nuova. Mi sono così trovata di fronte a un altro oggetto, una scatoletta in plastica trasparente, all’interno della quale erano disposte sei nuove testine. Ciò che ho cercato di fare è stato estrarre da quello che io ho interpretato come un packaging le nuove lame. Con le mani ho tirato i pezzetti di plastica senza ottenere un risultato. La soluzione mi si presentò all’ennesimo tentativo quando al posto delle mani usai il manico del rasoio, inserendolo direttamente nelle testine. ∂ f g Prima di arrivare a questa soluzione ero arrivata adirittura a cercare di forzare la scatoletta di plastica senza riuscirvi. Mi resi conto in quel momento che l’oggetto era indubbiamente poco intuitivo ma che nonostante la mia goffaggine nel maneggiarlo non avevo mai rischiato di entrare in contatto con le lame e ferirmi .

Cose deliberatamente difficili Questo è un caso di progetto in cui la mancanza di affordance è un obiettivo piuttosto che una mancanza. Per usare le parole di Donald Norman in questo caso il progettista ha deciso di rendere l’oggetto “deliberatamente difficile”.¹ L'oggetto: • non suggerisce come deve venire usato (la forma fa pensare a un espositore/packaging, e non a uno strumento di messa in sicurezza di oggetti potenzialmente pericolosi). • necessita di un altro strumento (il manico del rasoio) per poter venire usato. • il grado di complessità non è eccessivo (alla fine sono riuscita ad usare le lamette nuove). Tutti questi “ostacoli” mettono al sicuro bambini o persone goffe dalle lame del rasoio. Spesso valutiamo il valore di un oggetto sulla base delle funzioni che riesce a svolgere, ma l’efficienza di un sistema sta anche nel tipo di cose che non ci permette di fare.

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∂ a Cono gelato. ∂ b Biglietto ‘eliminacode’ del supermercato A&O di Oderzo (Treviso, Italia). ∂ c Epilatore Silk -épil 7 della Braun.

.a

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Il cono gelato è un esempio di oggetto con buona affordance. È facile da impugnare e costringe l’utente a una precisa posizione della mano che impedisce al gelato di cadere.


? .c

L’accensione di questo epilatore è equivoca. La simmetria del comando non rende chiaro in che direzione bisogna spingere la ghiera.

.b

il biglietto “eliminacode” del supermercato contiene molte informazioni su come debba essere estratto, con quanta forze e in che verso. Anche se non vi fosse scritto nulla sarebbe chiaro come estrarre il biglietto.

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Osservare le osservazioni l’uso delle notazioni

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∂ a Un ukulele, strumento a corde nato dall'adattamento hawaiano di un altro strumento a corde portoghese chiamato cavaquinho.

esercizio

caffè o esercizio ?

caffè

∂ b Diagramma di flusso che rappresenta il funzionamento di una macchinetta del caffè azionata suonando un ukulele.

carica i soldi

sono abbastanza soldi ?

no

si prendi l'ukulele

suona l'accordo G

caffè

the o caffè ?

thè

macchiato o espresso? macchiato

espresso

suona l'accordo A

suona l'accordo E

giusto o sbagliato?

giusto

sbagliato

giusto o sbagliato?

sbagliato

giusto suona l'accordo D

aspetti o suoni?

suoni carica i soldi suona l'ukulele suona l'accordo C

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continua a suonare

riponi l'ukulele

prendi il resto

prendi il caffè

aspetti


Nel suo libro La caffettiera del masochista, Norman racconta della sua esperienza di consulenza presso una azienda produttrice di computer. Il modello che doveva analizzare aveva un tasto RETURN e uno ENTER. Anche l’utente che conosceva bene la macchina finiva per sbagliarsi e confonderli poichè erano vicini ed avevano funzioni simili. Il personale che utilizzava il computer in questione era stato invitato a segnalare i malfunzionamenti della macchina ma non aveva mai segnalato questo problema. Le segretarie incolpavano sé stesse e non la macchina.¹ Quando siamo parte di un un sistema difficilmente riusciamo a individuarne i difetti. Dopo aver faticato per apprendere i processi necessari ad interagire con un dispositivo complesso ma quotidiano come un programma o una macchinetta del caffè difficilmente mettiamo in discussione l’efficienza delle procedure che abbiamo appreso. Ad esempio siamo abituati al fatto di poter avere un caffè alla volta e dover ripetere la procedura dall’inizio per averne un altro. Normalmente non percepiamo questo comportamento del sistema come un difetto o un limite, ma come un dato di fatto neutro. Osservare direttamente l’esistente quindi può non essere sufficiente per vederne i difetti. L’utilizzo di un linguaggio più astratto come un diagramma di flusso ∂ b per descrivere ciò che vediamo ha due vantaggi: • permette fare una analisi di ciò che si è osservato senza lasciarsi ingannare dall’apparente semplicità di alcuni gesti quotidiani • in fase di progettazione permette di definire e modificare le interazioni più liberamente, senza i vincoli fisici di un prototipo

a.

Tracce emozionali

suona l'accordo E

giusto o sbagliato?

giusto

b.

sbagliato

Per rendere veramente semplice l’interazione spesso vengono coinvolti elementi estranei alle tecnologie che usiamo. Ad esempio la metafora della scrivania nei sistemi operativi più diffusi ci permette di fare riferimento a uno spazio fisico quando interagiamo con il nostro personal computer. In realtà le operazioni che la macchina compie quando, ad esempio, cerchiamo un file hanno poco a che fare con il movimento. . Nel suo libro Fenomenologia del tostapane Harvey Molotoch dice: “Le tracce emozionali danno agli oggetti e ai pensieri che veicolano una rilevanza specifica. Ciò li rende gerarchicamente utilizzabili nel tempo per combinazioni complesse” . ² Il termine “tracce” emozionali’ può far pensare alla ricerca di un effetto poetico, a un abbellimento nel design di una interfaccia. In realtà la nostra comprensione di un sistema si basa anche sulla possibilità che ci viene data di associare le procedure che compiamo al suo interno con azioni a noi più comuni come movimenti, manipolazione di oggetti fisici, spazi immaginari all’interno di cui muoversi. Analizzando il flusso di azioni che compiamo per azionare una macchinetta del caffè è facile notare che vi è un fase di decisione in cui l’utente è coinvolto, una fase di attesa e infine arriva il momento in cui l’utente è di nuovo coinvolto nel recuperare la bevanda. Il mio obiettivo era pensare a una macchina nella quale vi fossero solo due fasi, una in cui l’utente è attivo e interagisce con la macchina e una in cui l’utente recupera il proprio caffè. Nella fase attiva l’utente deve suonare uno strumento musicale ∂ a seguendo una partitura per scegliere che caffè vuole bere. L’utente può poi continuare ad usare lo strumento anche mentre aspetta che la sua bevanda sia pronta. Il mio tentativo è stato quello di azzardare una interazione in cui l’utente si trova a compiere azioni totalmente slegate da ciò che avviene all’interno della macchina, o da qualsiasi altra pratica legata al bere il caffè.

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Visione come ipotesi andare oltre l’esistente

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∂ a Ore 6.30 del mattino. Giuliana si sveglia.

a. ∂ b P ochi minuti dopo Giuliana fa colazione di fronte al televisore.

b. ∂ c Prima di uscire Giuliana da sempre una spazzolata al cappotto.

c. ∂ d Giuliana va a pranzo in mensa.

d.

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Nel libro di Bill Moggridge Designing Interactions viene riportata l’esperienza di Larry Tesler, uno dei creatori del linguaggio di programmazione SmallTalk. ¹ Tesler si trovò di fronte alla sfida di creare un browser per il codice che fosse in primo luogo utile a sè stesso. Nel descrivere il processo di programmazione fa riferimento al chiudere gli occhi e immaginare “come apparirà” il nuovo sistema lasciando in secondo piano il problema di “come funziona” . Porsi all’interno di una visione permette di focalizzare meglio un obiettivo che risponda veramente alle nostre esigenze e che non sia necessariamente una evoluzione dell’esistente. Il designer parte spesso da “visioni preanalitiche” ² che offrono solo una vaga idea del progetto finale. Spesso il progettista lascia in secondo piano l’effettiva realizzabilità di un progetto. Può sembrare un azzardo, ma questa fase di costruzione di ipotesi è fondamentale per : • valutare le alternative che emergono in fase di progettazione confrontandole con la visione iniziale • mantenersi focalizzati sugli obbiettivi del progetto. Cordel Ratzlaff ,che ha lavorato al sistema operativo Mac OS X, ricorda come l’obiettivo dell’interaction design non sia il progetto dell’interfaccia ma permettere all’utente di raggiungere degli obbiettivi. ³ Ma come è possibile conoscere le esigenze e i problemi di un utente all’interno di sistemi che ancora non esistono?

Gli “scenario” Il designer Mat Hunter ha lavorato per la Kodak nel 1995, il momento in cui la fotografia digitale stava raggiungendo il mercato dei non professionisti. Nel definire gli obiettivi da raggiungere Mat ha deliberatamente ignorato i limiti delle tecnologie allora a disposizione concentrandosi sul cercare di capire che cosa l’utente potesse aspettarsi da dei nuovi apparecchi fotografici. ³ Per immaginare le interazioni fra l’utente e una fotocamera Mat e il suo team hanno ad esempio ipotizzato la presenza di un piccolo schermo sul retro della macchinetta fotografica per vedere le anteprime delle foto scattate. Quella tecnologia non era ancora stata totalmente sviluppata quando il team alla IDEO ha costruito uno scenario che ne prevedeva l’uso. Uno scenario è “un prototipo costruito con le parole”.⁴ Sono piccole storie in cui si descrive come un utente immaginario si muove all’interno di un sistema ancora da progettare. In questo caso ho immaginato la giornata tipo di una studentessa universitaria pendolare. Analizzando passo per passo le azioni che il mio utente affronta durante la sua giornata ∂ a ⁻ d ho pensato a situazioni in cui si sarebbero potute inserire interazioni con l’ambiente più fruttuose. ∂ e ⁻ h Il passo successivo è stato rappresentare questa storia attraverso uno storyboard. Le immagini accompagnate da un testo permettono di avere una idea più chiara dello scenario immaginato.

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∂ e Ore 6.30 del mattino. Giuliana si sveglia. Prima di scegliere come vestirsi stringe il cuscino per sentire che temperatura c'è all'esterno.

e. ∂ f P ochi minuti dopo Giuliana fa colazione di fronte al televisore. Il telegiornale riporta le notizie che la possono interessare più da vicino. In particolare oggi si parla nel dettaglio dello sciopero dei trasporti pubblici. Giuliana riceve informazioni sui treni garantiti.

f. ∂ g Prima di uscire Giuliana da sempre una spazzolata al cappotto. La spazzola rileva che non ha addosso l'ombrello e gli stivali. Oggi piove, meglio provvedere!

g. ∂ h Giuliana va pranzo in mensa visualizza sul tavolo le informazioni nutrizionali su quello che sta mangiando. E riceve anche un utile suggerimento su cosa consumare il resto del giorno per avere una dieta equilibrata.

h.

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◃ CUSCINO CLIMATICO anteprima della temperatura esterna

◃ TG PERSONALE notizie personalizzate

◃ MEMO-SPAZZOLA Suggerisce cosa portare con sè (se non lo si ha già addosso)

◃

TAVOLO INFORMATIVO Informazioni nutrizionali

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Osservare le visioni dell’utente le interviste partecipatorie

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∂ a Contesto dell' intervista: la festa di compleanno di Vittorio, 3 anni.

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a.

Osservare le difficoltà o i bisogni dell’utente all’interno di sistemi esistenti offre già una larga gamma di suggerimenti per creare una evoluzione nel design. Ma proviamo a considerare un esempio come quello del telefono. Dan Sapper nel suo libro sugli strumenti dell’ interaction design Designing for Interaction fa notare come i primi telefoni fossero perfettamente funzionanti. Per permettere la comunicazione fra due persone era necessario un intermediario, un operatore che poteva ascoltare le conversazioni. Ma ciò non veniva certo vissuto come un ostacolo o una svantaggio poichè la possibilità di una connessione diretta fra due apparecchi non veniva nemmeno ipotizzata dagli utenti.¹ Chiedere direttamente all’utente di esprimersi su quali siano le debolezze di un dispositivo che usa quotidianamente per migliorarlo può non essere sufficiente. Per poter veramente osservare i desideri dell’utente è necessario accompagnarlo nel passaggio della valutazione dell’esistente alla costruzione di una sua personale visione. Durante un’intervista partecipatoria l’intervistato è al corrente degli obiettivi del designer ed è invitato a costruire ipotesi. Il progettista però non deve utilizzare le parole dell’utente come unica guida. E’ molto importante analizzare anche le ambizioni, i desideri o le frustrazioni che vengono espresse implicitamente. Nell’esempio riportato ∂ b l’intervista voleva indagare come l’interaction design potrebbe diventare utile nella vita di una giovane mamma. Sono andata a trovare Angela nel suo appartamento, durante la festa di compleanno del figlio Vittorio. La presenza di altri giovani genitori ha fatto si che l’intervista si trasformasse a volte in un dibattito. Questo è stato positivo in alcuni momenti, ad esempio quando Angela si è trovata a dover difendere le sue posizioni di fronte alle obiezioni del marito Cristian. Penso però che la presenza di altre persone possa inibire l’intervistato, soprattutto su temi delicati di rilevanza etica come,in questo caso, il rapporto fra bambini piccoli e tecnologia.

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∂ b Estratti dalla intervista partecipatoria fatta con Angela, 33 anni.

Intervistatore: Lascereste i vostri figli prendere i trasporti pubblici? Angela: Si se fossero migliori. nel frattempo Vittorio piange Christian: Vedi come è protettiva? Sta qui a parlare con te mentre il figlio piange! A: Ma c'è mia mamma con lui! Vedi come si comporta? Se il figlio piange non si muove ma rimprovera me. … A: Ora Vittorio non sta crescendo..non è aumentato di peso negli ultimi sei mesi. Quindi lo abbiamo portato dal pediatra ma ha detto che è normale. E' un bambino, non un pollo. I: Usi qualche tabella? A: Si ne ho una, per controllare il peso. I: Vorresti poter controllare direttamente sulla bilancia se la crescita di peso procede correttamente? A: Beh...potrebbe essere una buona idea, ma è un bambino, non un pollo. Potrebbe essere utile avere tutti i dati scritti in ordine sul tuo pc, per poterli inviare una e-mail al medico. C: In realtà il nostro pediatra non ha nemmeno la mail. … I: Vittorio ha già una pagella? A: Sì, ne danno una due volte l'anno. Valutano capacità sociali e motorie I: Per voi queste valutazioni sono importanti? A: Sì perchè altrimenti non capiresti se il bambino è timido. Il comportamento a casa può essere completamente diverso da quello a scuola. I: Vorresti sapere cosa succede a scuola? A: In realtà per me non è così importante. Devi fidarti degli insegnanti. Non senti il bisogno di spiare i tuoi figli, devi fidarti delle persone che stanno con tuo figlio quando tu sei al lavoro. … A: Il problema con i cellulari e che non potrai mai sapere come li usa tuo figlio. C: Magari se ci fosse un cellulare che permetta di chiamare solo certi numeri...

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comportamentl Angela non ha problemi a condividere l'educazione del figlio con altre persone. Christian invece si dimostra a disagio nel sapere che parte della responsabilitĂ della madre sono delegate ad altri.

desideri Miglior comunicazione con il pediatra.

desideri implICiTI Essere connessi con le persone che si occupano di tuo figlio.

idee Cellulare con funzioni limitate.

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Osservare le visioni del designer la prototipazione

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∂ a Odorabile è un apparecchio multisensoriale per selezionare ristoranti a Venezia. Per simulare le interazioni con l'apparecchio è stato realizzato un prototipo di carta. Gli stessi membri del team hanno impersonato gli utenti in un video. http://vimeo.com/33480818 ∂ b Nella prima sequenza del video abbiamo messo in scena il contesto in cui l'oggetto viene usato. Il concierge da ai turisti le informazioni base per utilizzare odorabile.

a.

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b.

Portare la propria idee su un supporto osservabile è probabilmente la parte più traumatica del processo di progettazione. Come evidenzia Bill Moggridge nel libro Designing Interactions, le probabilità di rimanere delusi in questa fase sono alte.¹ Ma è un passaggio obbligato per poter procedere con la progettazione. Alcune forme di prototipazione sono più utili al designer che al committente del progetto. All’interno di un team è necessario comunicare le proprie scoperte personali e idee ed integrarle nel progetto comune. Costruire un prototipo significa accertarsi di condividere i concetti alla base del progetto e gli obiettivi. In questa fase è molto comune utilizzare prototipi di carta, in cui ad ogni azione corrisponde uno spostamento di post-it o un nuovo elemento cartaceo. Un prototipo di questo tipo può essere usato anche per dei primi test sugli utenti. Il carattere provvisiorio di un oggetto di carta fa si che i commenti siano più sinceri. Ma realizzare un prototipo di questo tipo può essere un test molto utile al team di lavoro. Un risultato non soddisfacente in questa fase può portare a un cambio di direzione radicale nel progetto evitando di sprecare tempo inutile nella costruzione di prototipi più accurati. ² Lavorando su odorabile, un apparecchio che fornisce un’anteprima multisensoriale dei ristoranti, abbiamo costruito un prototipo di carta. Per simulare il comportamento dello schermo abbiamo semplicemente disegnato delle versioni semplificate (wireframes) dell’interfaccia. Alcune persone del team hanno interpretato la parte dell’utente, e gli altri intervenivano cambiando le schermate di carta. Il tutto è stato filmato. L’ obiettivo era comunicare chiaramente il nostro progetto, le funzionalità del prodotto e renderlo credibile agli occchi di chi non ha partecipato alla progettazione.

Progettare con i prototipi Il primo video che abbiamo girato però non era sufficientemente chiaro. Siamo quindi stati costretti a riguardarlo per capire come migliorare il prototipo di carta e il video. Osservare il nostro primo video però è stato utile per valutare la naturalezza del comportamento del nostro attore. Ci siamo resi conto che l’utente rappresentato nel video agiva come una persona che conosceva troppo bene il dispositivo. Abbiamo quindi deciso di inserire nello storyboard del video anche le fasi di incertezza o di errore nelle quali l’utente può incorrere. Se io e il mio team dovessimo sviluppare ulteriormente odorabile ora avremmo già un punto di partenza importante per capire quali elementi dell’idea iniziale sono validi e quali vanno invece rivisti.

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∂ c I due turisti provano ad usare odorabile. L'obbiettivo del progetto era mantenere i tipi di interazione limitati e non utilizzare touch-screen. Il team si è però presto reso conto che per un nuovo utente l'oggetto sarebbe potuto risultare misterioso per la mancanza di un pulsante di accensione.

Come si accende? Prova a premere!

∂ d I due turisti selezionano la distanza che sono disposti a percorrere per raggiungere il ristorante e il budget girando la ghiera. Girando l'aparecchio hanno delle anteprime degli odori e dei rumori di veri ristoranti. Per vedere di che ristorante si tratta è sufficiente girare di nuovo odorabile.

CLICK!

Si è acceso!

A quanto pare bisogna scegliere la distanza... c.

d.

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∂ e Nel primo video che il team ha girato l'utente non sbagliava e arrivava al suo obiettivo senza ripensamenti. In questa versione invece l'utente a un certo punto cambia idea. Questo ci ha costretto a inserire una nuova interazione: scuotendo l'apparecchio si torna indietro di un passo.

Quindi siamo io e te! Si!

∂ f L'utente ha trovato e prenotato il ristorante compiendo solo tre tipi di azione: premere l'oggetto, ruotare la ghiera, scuotere l'oggetto.

f.

Chiamiamo anche Marco! Ah ok...

Come si fa per tornare indietro? Prova a scuotere.

Aggiungiamo una persona Ruota

Conferma. CLICK! e.

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Conclusioni

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Un giorno io e la mia amica Sabrina abbiamo avuto una accesa discussione al bar. Parlavamo del costo esageratamente elevato di molti smartphone. La mia amica ad un certo punto disse «Io non ne comprerò mai uno, perchè semplicemente non mi serve». Mi sentii in dovere di farle notare che di fatto neanche il suo cellulare “serve”. Potrebbe benissimo vivere senza. Sarebbe sufficiente per lei ricominciare ad utilizzare i telefoni pubblici. Sicuramente la sua vita sociale diventerebbe meno vivace, e dovrebbe organizzare le sue giornate diversamente in modo da rendersi reperibile quando necessario. Effettivamente un cellulare non è indispensabile. Ma è altrettanto vero che nessuno sarebbe disposto a modificare così radicalmente la propria vita solo per dimostrare che qualcosa “non serve”. Neppure la mia amica Sabrina. Allora come mai risulta così difficile comprendere il ruolo che possono avere certe nuove tecnologie? La mia generazione (nata alla fine degli anni ‘80) ha dovuto spesso lottare con dei genitori che non erano disposti ad ammettere l'utilità dei dispositivi di comunicazione mobile. E' strano rivedere le stesse dinamiche fra persone della mia età. Penso che parte della responsabilità di tale diffidenza sia proprio dei designer. Come progettisti creiamo le nostre visioni spesso spinti da una fascinazione per la tecnologia in sè e per le possibilità che essa apre. Ma questa fascinazione non appartiene a tutti. La verità è che molte persone, anche appartenenti alla generazione dei “nativi digitali”, non sono disposte a sacrificare la semplicità d'uso per qualche funzione in più. Penso che per un designer una delle più grandi sconfitte sia quella di vedere le persone passare da una vecchia versione ad una nuova con preoccupazione e disagio. E questo avviene quando la sua visione realizza obiettivi che non coincidono con quelli degli utenti. E se la visione non coincide, il progetto realizzato, figlio di inevitabili compromessi, sicuramente sarà distante da ciò in cui spera l'utilizzatore. E tuttavia l'utente spesso è costretto a confrontarsi con questi oggetti e sistemi, perchè l'interaction design non si occupa solo di beni di consumo, ma anche di servizi ,tecnologie presenti nel posto di lavoro o altre cose alle quali non possiamo sottrarci come membri della società. Per questo è importante che l'interaction design riesca a rendere meno “preoccupante” il rapporto con la tecnologia.

Una sera ero al pub con Sabrina. Il nostro amico Alessio ci aveva appena avvisate che non ci avrebbe raggiunto. Non sapevamo cosa fare. Saremmo andate al cinema ma non sapevamo che film c'erano. Nessuna delle due aveva una connessione a Internet nel cellulare. Abbiamo richiamato Alessio e ci siamo fatte dire orari e film. Lui ha un i-Phone. E a noi in effetti non serve…

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Note

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Introduzione

1 “[the book Designing Interaction]describes the challenges designers face in making this powerful technology fit into people’s lives, rather than forcing their lives to fit the dictates of technology.” Gillian Crampton Smith in introduzione a Bill Moggridge, Designing Interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007. 2.§ ‘Three Phases of Adoption’ in Bill Moggridge, Designing Interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007, pp. 245-249.

CAPITOLO 01 Osservare per capire

1 § ‘Modelli concettuali’ in Donald A. Norman, La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Firenze,Giunti, 2009, p.30.

CAPITOLO 02 Osservare per valutare l’esistente

1 § ‘Fare le cose deliberatamente difficili’ in Donald A. Norman, La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Firenze,Giunti, 2009, pp.258-262.

CAPITOLO 03 Osservare le osservazioni

1 § ‘Prendersi colpe immeritate’ in Donald A. Norman, La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani,Firenze, Giunti, 2009, pp.5557. 2 §§ ‘Visioni e balzi in avanti’ in Harvey Molotoch, Fenomenologia del tostapane, Milano, Raffaello Cortina Editore, 2005, p. 95.

CAPITOLO 04 Visione come ipotesi

1.§ ‘Smalltalk browser’ in Bill Moggridge, Designing Interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007, pp. 69-70. 2. § ‘Visioni e balzi in avanti’ in Harvey Molotoch, Fenomenologia del tostapane, come gli oggetti quotidiani diventano quelli che sono, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2005, p. 93. 3.§ ‘Interaction Architecture’ in Bill Moggridge, Designing Interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007, pp. 261-267. 4. “As interaction designers, we need to remember that it is not about the interface,it’s about what people want to do! To come up with great designs, you need to know who thoose people are and what they are really trying to accomplish.” Bill Moggridge in Bill Moggridge, Designing Interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007, p. 146. 4 § ‘Scenario’ in Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Milano, Pearson Education, 2009.

CAPITOLO 05 Osservare le visioni dell’utente

1 § ‘ Why practice Interaction Design?’ in Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Milano, Pearson Education, 2009.

CAPITOLO 06 Osservare le visioni del designer la prototipazione

1”Ideas are like dreams until they are vizualized into some concrete reppresentation. [...] The journey from “head in the cloud” to “feet in the earth” can be sudden adn traumatic, as it is the envisioning process that helps you immediately see what the idea is really like. Self delusion is no longer easy.” Bill Moggridge in Bill Moggridge, Designing Interaction, The MIT Press, Cambridge, 2007, p. 733. 2 § ‘ Prototypes: Paper, interactive, and Physical?’ in Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices Milano, Pearson Education, 2009. 53


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Bibliografia

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Bill Moggridge, Designing Interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007. Harvey Molotoch, Fenomenologia del tostapane, Milano, Raffaello Cortina Editore, 2005. Donald A. Norman, La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Firenze,Giunti, 2009. Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Milano, Pearson Education, 2009.

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Testi sono composti con il font Fedra Sans di Peter Bilak. http://www.peterbilak.com testi: Fedra Sans Normal, 9 pt didascalie :Fedra Sans Normal, 7 pt Tutte le foto sono state realizzate da Giulia Bozzetto (salvo diversamente indicato). Macchina usata: Nikon D90

Giulia Bozzetto, 2012.


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Osservazioni e Visioni nell'Interaction Design by Giulia Bozzetto - Issuu