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A NOVA REALIDADE DA ANIMAÇÃO: COMO A EXPERIÊNCIA VIRTUAL PODE REDEFINIR O GÊNERO DE ANIMAÇÃO SÃO

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CENTRO UNIVERSITÁRIO BELAS ARTES DE SÃO PAULO

PÓS-GRADUAÇÃO EM ANIMAÇÃO E CENÁRIOS

DIGITAIS

GEOVANE TIENGO DE PAULA

A NOVA REALIDADE DA ANIMAÇÃO:

COMO A EXPERIÊNCIA VIRTUAL PODE REDEFINIR O GÊNERO DE ANIMAÇÃO

SÃO PAULO

GEOVANE TIENGO DE PAULA

A NOVA REALIDADE DA ANIMAÇÃO:

COMO A EXPERIÊNCIA VIRTUAL PODE REDEFINIR O GÊNERO DE ANIMAÇÃO

Artigo Científico apresentado como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Animações e Cenários Digitais no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo.

Orientador: Prof.º Jaime Martin Vega Rocabado

SÃO PAULO

FOLHA DE APROVAÇÃO

GEOVANE TIENGO DE PAULA

A NOVA REALIDADE DA ANIMAÇÃO:

COMO A EXPERIÊNCIA VIRTUAL PODE REDEFINIR O GÊNERO DE ANIMAÇÃO

BANCA EXAMINADORA

Orientador: Prof.º Jaime Martin Vega Rocabado

Professor convidado

Defesa: São Paulo, ___ de ______________ de 2022

1 INTRODUÇÃO

Com o passar dos anos, as produções de longas e curtas animados tem evoluído em diversas tecnologias para cada vez mais romper as barreias entre a obra e o espectador, almejando a criação de soluções imersivas e até interativas, fazendo com que cada avanço nesse seguimento seja responsável por moldar uma nova abordagem para se desfrutar desse tipo de conteúdo no futuro. Partindo desse pressuposto este trabalho busca analisar, como as experiências virtuais podem ser um agente catalisador e de mudança na forma como experienciamos as animações.

O uso de experiências virtuais como a realidade virtual e aumentada já deixou de ser um mero conceito de ficção científica e passou a ser uma solução presente no nosso cotidiano, sendo explorada pelos mais diversos setores. Um destes setores se trata do cultural, que vem testando novas abordagens do uso dessa tecnologia em diversas áreas, e aqui, a ênfase se dará as animações.

Portanto, este artigo busca compreender a contribuição de tais tecnologias por meio de uma fundamentação baseada em ideias e pressupostos de estudiosos que apresentam relevância e significativa importância na definição e construção dos conceitos discutidos nesta análise, além de uma análise de três obras fílmicas que compartilham da proposta de utilizar as experiências virtuais para apresentar suas obras. Através dessa metodologia é possível analisar como tais soluções são utilizadas para alcançar novas camadas de imersão e interatividade, identificando seus triunfos e suas problemáticas, além de discutir os caminhos que a evolução das tecnologias pode abrir para o futuro das animações e como iremos consumi-las.

2. ANIMAÇÕES

Na história da humanidade, segundo Willians (2009), nos humanos, sempre estivemos procurando fazer com que imagens se movessem. E em busca de saciar esse desejo, ao longo do tempo, diversas técnicas de representação foram se desenvolvendo e se aprimorando com o avanço tecnológico de nossa sociedade.

Sobre esse processo evolutivo do ponto de vista das técnicas de representações, Lucena Júnior (2001, p 23), assegura que:

[...] encontramos através da história da arte, o desejo atávico do homem pela animação de suas criaturas – inicialmente com uma intenção mágica (PréHistórica), mais tarde como código social (Egito antigo), passando pelo reforço da narrativa (Oriente Próximo antigo em diante), até atingir o puro desejo formal com a arte moderna.

Nesse sentido, ainda segundo Júnior (2001) diz que a relação entre técnica e estética na produção visual desta arte é “indissolúvel e vital ao longo da história, fazendo com que ambas tenham uma relação simbiótica, permitindo que dessa forma, houvesse uma evolução constante dos procedimentos para elaboração plástica.”

Podemos também destacar a relação de proximidade das raízes históricas e das técnicas de animação com o cinema, onde Chong (2011, p15), afirma:

As primeiras experiencias para fazer imagens em movimento utilizam figuras criadas a mão. Do início a meados do século XVII, o processo fotográfico exigia tempos de exposição de várias horas, o que impedia seu uso na criação de sequencias de imagens para equipamentos como o zootrópio. [...] Vários dispositivos foram revelados e superados na busca de aperfeiçoar a área de estudo, sendo que cada inovação contribuía para o próximo estágio de desenvolvimento.

Nos últimos anos, Willians (2009) ainda complementa que, o renascimento da animação como forma de entretenimento em massa fez com que esse antigo conhecimento e uso das técnicas fossem revisitados. As inovações cada vez mais bemsucedidas da animação computadorizada, estão ajudando a transformar a animação e todas as suas formas multifacetadas em parte significativa da nossa indústria de entretenimento, ao mesmo tempo que corre paralela ao desenvolvimento e avanço dos jogos e videogames.

Sendo assim, passaremos para uma breve história sobre a evolução das animações e suas principais inovações tecnológicas que foram responsáveis para chegarmos no atual cenário do mercado.

2.1Evolução tecnológica das animações

Para que a animação se desenvolvesse como arte, foi necessário um processo de evolução técnico e científico para que se pudesse alcançar a habilidade de se criar ilusões de movimento a partir de imagens fixas, vistas em rápida sequência, que poderiam vir a ser por meio de diversos tipos de dispositivo, como os mecânicos, ópticos ou eletrônicos.

O primeiro dispositivo a se destacar, foi a “lanterna mágica”, nome dado por Arthanasius Kircher, em 1964 na cidade de Roma. Lucena Júnior (2001, p 23), descreve esse objeto como uma caixa com uma fonte de luz e um espelho curvo em seu interior, um equipamento simples que possibilitava a projeção de slides pintados em lâminas de vidro. Esse dispositivo daria origem a outros derivados com proposta semelhante como o taumatroscópio (1825), o fenaquistoscópio (entre 1828 e 1832) de Plateau, o zootroscópio (1834) de William Horne, o “Teatro Ótico” de Charles-Émile Reynaud (1888) e outras soluções que iriam aperfeiçoar a ideia original.

Em 1889, William Dickson, o então assistente do cientista e inventor Thomas Edison, cria o cinetoscópio, um aparelho capaz de capturar as imagens e proporcionar que o espectador conseguisse visualiza-las por meio de uma lente de forma individual, assim como um microscópico.

Tal equipamento serviria de inspiração para que em 1895, em Paris, França, os irmãos Auguste e Louis Lumière apresentassem o cinematrógrafo. Esse novo dispositivo, tinha o mesmo objetivo de seu antecessor, todavia, aqui se destacava a possibilidade de se projetar imagens em movimento em tela, fazendo com que, mais espectadores pudessem visualizar de forma coletiva. Era mais fácil de se utilizar e transportar, já que este não necessitava de energia elétrica, e já era considerado um “aparelho 3 em 1”, conseguindo registrar, projetar e copiar as imagens (GARCIA, 2020).

O cinematógrafo contribuiria para o desenvolvimento para o cinema tal como vemos hoje, isto é, como arte cinematográfica. Sendo que no campo da animação se destaca uma como primeira exibição em um projetor moderno, o desenho animado Fantasmagorie, do diretor francês Émile Courtet.

Esse período histórico descrito pode ser considerado uma era analógica, onde a animação acabava por enfrentar um processo de criação muito demorado e que necessitava de um grande time, que tinham de passar por etapas de rascunho, refinamento, colorização, captura e etc.

Isso iria mudar com o início da era digital e a criação dos computadores, que foram capazes de acelerar todo o processo e reduzir o tempo de entrega de cada trabalho, causando o fechamento de grandes setores dentro da animação clássica.

Esse período também é marcado pelo surgimento do termo Computer Graphic Imagery abreviado como CGI. O nome foi dado pelo diretor de arte em computação gráfica chamado William Fetter. Ele cunhou esse termo para representar a área de informática que gerava imagens computadorizadas com três dimensões e profundidade de campo e que procuravam alcançar o realismo em determinadas obras Dessa forma, podemos dizer que CGI é de forma básica, todo efeito visual ou animações que vemos nas produções cinematográficas atuais.

Em 1995 é lançada uma animação responsável por revolucionar o mercado das animações e a cultura popular, Toy Story. Na época a revista Forbes, publicou um texto que exaltava a forma como a Pixar apresentou uma nova forma de armazenar personagens, cenários e cenas digitais em computadores para que os animadores não tivessem que redesenhar cada célula.

"Eles podem ser reproduzidos e adaptados econômica e infinitamente, em sequências de filmes e vídeos e produtos derivados como brinquedos, programas de TV e jogos em CD-ROM", informou a revista. "As técnicas da Pixar reduzem tão drasticamente a quantidade de trabalho manual necessário para fazer desenhos de alta qualidade que podem mudar a economia da animação."

Também obtendo um grande impacto na indústria da animação e em uma perspectiva cinematográfica e tecnológica, temos, Avatar, do diretor James Cameron. Sua produção foi iniciada nos anos 90, passando por uma sequência de atrasos, devido ao fato de Cameron achar que a tecnologia da época não era adequada para conseguir expressar em tela o que previu para sua obra

Além de inventar algumas novas técnicas de filmagem para Avatar, Cameron trouxe reacendeu no mercado a procura por cinemas 3D. O primeiro filme a explorar esse tipo de exibição foi The Power of Love (1922). A tecnologia utilizada no longa chama-se anaglifia – duas imagens visualmente combinadas, uma desenhada em vermelho e outra em azul, eram vistas através de um par de óculos com lentes coloridas das mesmas cores causando uma percepção de sobreposição e profundidade. Porém para Avatar a tecnologia foi refinada por Cameron e despertou no público e no mercado a vontade de explorar mais a sensação de imersão nos longas

As técnicas para a realização das animações continuam a ser exploradas e atualmente uma tecnologia que demonstra grande potencial para o avanço do gênero e mudança de nossa percepção sobre ele pode ser a realidade virtual.

Com a constante evolução de dispositivos que nos permitem utilizar essa tecnologia, de forma cada vez mais acessível, percebemos os cineastas em uma situação similar à que a indústria cinematográfica experienciava no final dos anos 1900,

simples linhas naquele ambiente. Se tratava de um dispositivo rudimentar e pesado que ficava suspenso no teto, sendo sustentado por uma estrutura fixa em uma sala.

Nos anos 90, houve uma explosão na indústria dos vídeos games, e com eles, começaram a ser desenvolvidos periféricos que contavam a tecnologia de RV. As principais empresas da época lançaram suas próprias versões da tecnologia, apresentando dispositivos como o Jaguar VR da Atari, o Virtual Boy da Nintendo e a Sega VR da Sega. Ambos tiveram em comum o baixo número de vendas e baixa adesão do público, seja pelo seu custo e falta de bons projetos para justificar a tecnologia.

Apesar de ainda ser comumente associado ao universo de jogos, o uso da realidade virtual (RV) e aumentada (RA) tem crescido na última década em uma infinidade de setores profissionais e para a própria sociedade.

Empresas como Microsoft, Niantic, Google, Magic Leap, NReal e Apple estão avançadas nesta corrida, liderando a pesquisa e o lançamento de produtos, plataformas e estruturas que aceleram a escala das soluções finais baseadas neste conceito. Essas empresas veem apresentando cada vez mais possibilidades de se explorar esse conceito e trazendo uma diversidade de soluções hoje descritas como experiencias virtuais (XR) e que iremos entender a seguir.

3.1 Experiências virtuais

Existem diversas definições para descrever as experiências virtuais, sendo o principal motivo desta abrangência, à natureza pluridisciplinar e constante processo de evolução dessas tecnologias.

Para categorizar os tipos de experiências virtuais que possuímos hoje, utilizamos o termo XR (uma sigla em inglês para Extended Reality), que pode servir para falar sobre Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA) e Realidade Mista (RM), sendo assim, esse termo é capaz de abranger toda “realidade” com certo nível de imersão sintética.

Essa categorização se dará conforme o nível de interação e imersão que a potência e desempenho que tecnologia que constrói a simulação consegue entregar ao usuário.

3.1.1 Realidade Virtual (RV)

Dentre as diversas definições de realidade virtual e possível dizer que existe um senso comum ao caracteriza-la como uma experiencia de total imersão do usuário em

3.1.2

Realidade Aumentada (RA)

O conceito de Realidade Aumentada foi descrito pelo funcionário da Boeing Computer Services Research, Thomas Caudell, em 1990. Ele utilizou o termo para enunciar o funcionamento dos monitores montados na cabeça que os eletricistas usavam para montar chicotes elétricos de maior complexidade. Em um artigo cientifico publicado por Caudell e em coautoria de David W. Mizell, denominado “Augmented Reality: Na Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes”, o mesmo descreve a função da RA como sendo:

[...] tecnologia que é utilizada para “aumentar” o campo visual do usuário com a informação necessária ao desempenho de sua tarefa e, portanto, referimo-nos a essa tecnologia como “realidade aumentada”. (Caudell e Mizell, 1992, p 658, tradução nossa).

A RA, diferente da RV, já que a primeira, acaba aprimorando a forma como vemos esse mundo, através de sobreposições digitais que incorporam objetos artificiais, enquanto a segunda tende a “mascarar” o mundo real, imergindo o usuário em um mundo sintético.

A realidade aumentada, no entanto, não nos move para outros mundos alternativos; ela simplesmente “aumenta” nosso estado de presença atual dentro da realidade do cotidiano. [...] Com RA, os usuários podem interagir por meio de conteúdos virtuais no mundo real e são capazes de distinguir entre os dois. (Fialho, 2018, p 48).

Sobre isso, Fialho ainda completa com uma analogia que descreve a RA como sendo um aquário, onde vemos tudo acontecer de fora, enquanto a RV se trata de um mergulho, onde podemos imergir completamente naquele espaço

Sua forma mais comum de utilização se da através do reconhecimento de um símbolo, que são conhecidos como marcadores. Nessa modalidade o software presente no dispositivo processa a imagem deste marcador capturado através da câmera e identifica a coordenada do mesmo, que passa a ser a referência de posicionamento para um objeto virtual que será inserido no display

A tecnologia embora já estivesse sendo estudada e otimizada a anos, teve sua popularização com a chagada dos smartphones, tendo como principal destaque recentes a popularização dos filtros presentes dentro de plataformas de redes sociais como o Snap, Instagram e Meta, além do grande sucesso de Pokemon GO.

3.1.3

Realidade Mista (RM)

A realidade mista ainda não foi estabelecida com uma definição de comum acordo entre os estudiosos da área, causando certa incerteza sobre como o termo deve ser utilizado. Em um artigo cientifico escrito por Maximilian Speicher, Brian D. Hall e Michael Nebeling, e denominado “What is Mixed Reality?” os autores tentam através de entrevistas com dez especialistas em RA/RV, presentes nas universidades e na indústria, bem como uma pesquisa bibliográfica de 68 artigos, sintetizar através de seis noções possíveis para o termo “Realidade Mista”. De forma condensada estas seriam:

1. RM como centro do “contínuo de realidade-virtualidade”: O termo “realidade mista” foi utilizado em um artigo de 1994 de Paul Milgram e Fumio Kishino. Denominado “A Taxonomy of Mixed reality Visual Displays” o trabalho explora o conceito de um continuum de virtualidade e a taxonomia de exibições visuais. Nesse artigo Milgram e Kishino, definem este conceito de continuum de virtualidade, como algo que abrange uma variação entre o completamente real e o ambiente completamente virtual conforme a imagem abaixo

E nesse ponto os autores definem a RM como sendo:

[...] um ambiente de Realidade Mista, portanto, é aquela em que os objetos do mundo real e do mundo virtual são apresentados juntos em uma única exibição, ou seja, em qualquer lugar entre os extremos do contínuo de virtualidade. (Milgram e Kishino, 1994, p 3, tradução nossa).

2. RM e RA como semelhantes: É dito que os dois termos, são utilizados para descrever a mesma tecnologia de forma indistinta, onde a RM se identifica como sendo responsável por mesclar elementos reais e virtuais tal como a RA.

3. Colaboração dos usuários de RV e RA: Define que a RM e dita como uma forma colaborativa de se propor uma interação entre os usuários de tecnologias distintas, sendo elas a RA e RV, podendo estes, estarem em lugares geograficamente distintos.

4. Combinação das tecnologias de RV e RA: Aqui se utiliza para referenciar aplicações ou sistemas que combinam recurso de RV e RA no mesmo dispositivo e que não necessariamente estão integrados. Aqui os autores dão como exemplo o game Pokémon GO, onde podemos ver os personagens em RA ao passo em

que temos uma visão do mapa de forma totalmente virtual.

5. RM alinhando o ambiente real com o virtual (hyper-realidade distinguir): Seria uma noção de RM, onde existe um alinhamento entre um ambiente físico e um virtual ou o alinhamento de uma representação virtual com o mundo real, respectivamente. Essa definição embora semelhante a 3 e 4 noções, se difere da terceira por não haver colaboração entre os usuários e nem envolver locais geograficamente distintos e da quarta pelo fato de não necessariamente precisar se tratar de RA e RV.

6. RM como uma RA evoluída: Na última definição uma experiencia em realidade mista, pode ser considerada como um passo à frente da realidade aumentada, já que nesse cenário os usuários conseguem interagir livremente com objetos virtuais, sem a necessidade de uma intermediação de uma tela de smartphone ou tablet, dando a sensação e que tais objetos são parte do mundo real.

3.2 Metaverso

O termo metaverso não é algo recente, já que o autor Neal Stephenson, já havia o utilizado em seu romance de 1992, chamado Snow Crash, para descrever um universo online, onde os personagens principais assumiam avatares para entrar e na maioria das vezes, utilizavam esse ambiente virtual como refúgio dos horrores de uma realidade distópica.

O autor define o metaverso como sendo “um espaço compartilhado virtual coletivo, criado pela convergência de realidade física virtualmente aprimorada e espaço virtual fisicamente persistente, incluindo a soma de todos os mundos virtuais, realidade aumentada e Internet”.

Já o professor da Universidade de Indiana, Edward Castronova, conhecido por seu trabalho na área de economia e mundossintéticos, diz que o metaverso é “qualquer espaço físico gerado por computador, representado graficamente em três dimensões, que podem ser experimentados por muitas pessoas ao mesmo tempo” (CASTRONOVA, 2005, p. 22). E ainda descreve três características que são fundamentais para se constituir o metaverso, sendo elas:

1. Interatividade: Possibilitar a comunicação entre os usuários daquele mundo, além de interagir com o mesmo.

2. Corporeidade: Deve haver uma suspensa de descrença sobre a nossa realidade e passar a entender nossa representação corporal como nosso próprio avatar, se tornando nossa identidade naquele mundo.

3. Persistência: Esse mundo funciona de maneira autônoma, independentemente de sua presença. Ele convergirá para que a união de diferentes tecnologias relacionadas à imersão virtual, para que esse novo mundo apresente continuidade.

Em fevereiro de 2022 a Epic Games anunciou seu interesse em criar uma divisão comandada pela Spire Animation Studios, com foco na criação de filmes animados no metaverso. Atualmente o estúdio trabalha em dois projetos: Trouble e Century Goddess e imagina uma possível estreia no metaverso do Fortnite, um dos diversos mundos possíveis de se explorar na atualidade.

“A Epic tem centenas de milhões de usuários em sua plataforma Fortnite. Esta é uma oportunidade realmente interessante para atrair esse público e envolvêlos de maneiras que outras formas não fariam com o lançamento de filmes.” (PJ Gunsagar, cofundador do estúdio)

Também em 2022, fomos apresentados ao documentário We Met in Virtual Reality, produzido pela HBO MAX. Seu diferencial foi ser o primeiro documentário longa-metragem filmado inteiramente dentro da realidade virtual, através de uma plataforma de metaverso chamada VRChat. O projeto aborda como vários relacionamentos desenvolveram no mundo virtual, durante o lockdown da pandemia de Covid-19, contrapondo com o real isolamento físico.

A obra foi produzida pelo britânico Joe Hunting, que descreveu seu processo para realizar a filmagem do longa neste ambiente virtual.

“Como diretor, estou usando um headset e rastreamento de corpo inteiro também. Eu tenho um rastreador no quadril e dois rastreadores nos pés e meus controladores. Desta forma, estou imerso na realidade virtual como cineasta e tenho uma câmera de cinema virtual que funciona da mesma maneira que uma câmera de cinema no mundo real. No mundo VR, estou segurando a câmera nas mãos do meu avatar”.

Isso torna o metaverso mais uma solução para as novas mídias de animação em RV, nos fazendo repensar a forma de lançamento de conteúdo e nós trazendo novas soluções que nos possibilitem produzir um conteúdo cinematográficos animados inteiramente neste ambiente sintético e que deverá rapidamente evoluir, através de grandes empresas de mecanismos de jogos que estão dispostas a investir na

construção desses novos mundos 3D.

4. A CONFLUÊNCIA DA ANIMAÇÃO COM A REALIDADE VIRTUAL

Ao analisarmos o processo de evolução histórica da animação e de como ela sempre esteve alinhada ao desenvolvimento de tecnologias, este trabalho se propõem a indagar. Seria a realidade virtual o próximo passo das animações? E além disso.

Quais inovações e possibilidades essa nova tecnologia poderá explorar?

Para analisarmos isso, vamos explorar os aspectos que torna esse tipo de tecnologia singular se comparada as demais existentes, fazendo os criadores de conteúdo para essa nova mídia repensarem a forma de fazer animações e novamente entrarem em uma era de experimentação, buscando conquistar nesta nova fase o que suas antecessoras não puderam atingir por completo ou simplesmente, ainda não era imaginado.

4.1 Novas Disrupções

Entende-se por disrupção aquilo que cause uma quebra ou descontinuação de um processo já estabelecido. A partir disso foi criada a expressão de mercado e cunhada por Clayton M. Christensen “disrupção inovativa” para se definir o processo na qual empresas utilizam de novas alternativas e produtos para se estabelecer no mercado.

Já a expressão “disrupção tecnológica” ou “disrupção digital” pode ser utilizada tanto como sinônimo daquela definida por Christensen, como também para descrever um processo onde um produto pode ter seu paradigma de funcionalidade ou qualidade alterado por um processo de evolução tecnológica, e aqui analisaremos esse fenômeno no campo das animações.

Aqui serão descritas algumas das disrupções mais relevantes que as experiencias virtuais poderão trazer para sedimentar essa nova inclinação do mercado, explorando seus pontos fortes e o que há de comum com o que já vem sendo trabalhado a décadas.

4.1.1 Empatia

O psicólogo estadunidense Carl Rogers, define empatia como sendo:

“[...] viver temporariamente a vida do outro, morar ali dentro, e se mover ali de forma muito delicada, sem fazer nenhum tipo de julgamento, buscando perceber sentimentos que ela provavelmente não tomou consciência, bem como procurando não reprimir os sentimentos que pareçam ameaçadores e que ela porventura já tenha percebido.”

A partir desta colocação, não é difícil traçarmos um paralelo com a experiencia que pode ser vivida através de obras que desfrutem experiencias virtuais. Em um discurso em seu Ted Talk, Chris Milk, produtor musical americano, ganhou engajamento ao definir RV como sendo a “máquina suprema da empatia” .

É uma máquina, mas dentro dela, parece a vida real. Parece verdade. E você se sente presente com o mundo e com as pessoas com quem você o divide. E quando você está sentado no quarto [de uma criança refugiada da Síria], você não está assistindo pela tela da televisão, você não está assistindo por uma janela. Você está sentado lá com ela. […] E por isso você sente a humanidade dela de uma forma mais profunda. Você simpatiza com ela de uma maneira mais profunda. E acho que podemos mudar de ideia com esta máquina. (tradução nossa)

Podemos dizer que uma das grandes chaves para construir personagens está na empatia. E dessa forma uma boa história tem por objetivo principal envolver o espectador para que ele possa sentir as nuances emocionais de seu protagonista. Sendo assim vemos na RV uma oportunidade de maximizar a possibilidade de aproximação empática o ser ficcional e o ser real. Isso pode se dar através de uma perspectiva em terceira pessoa, onde acompanhamos o protagonista de forma intima e fisicamente próxima o de forma onde literalmente podemos nos colocar no corpo do mesmo, nos fazendo sentir como se cada ação fosse direcionada para o nosso próprio ser, abrindo um leque de infinitas narrativas a serem exploradas

4.1.2 Imersão

Nas experiências virtuais, o termo imersão e tratado como sendo a percepção de se estar fisicamente presente em um mundo não físico. Uma narrativa imersiva em RV pode ser passiva de simular algumas experiências sensoriais com imagens 3D, som espacial e sensores replicam os movimentos do espectador e os transmitem para o ambiente simulado

Dessa forma, a realidade virtual pode mudar o modo como a história é contada. Deixasse de se pensar na tela e os quadros da forma “tradicional” da experiência

narrativa fílmica e passa-se a pensar em como uma animação será criada sem uma limitação de frame, ou sem a possibilidade de guiar a visão do telespectador, deixandoo livre para olhar em volta em um campo que pode ser potencialmente explorado em sua totalidade.

A experiencias de imersão virtual dependerá e poderá ser potencializada se levado em consideração a alguns elementos, sendo eles:

1. Continuidade do ambiente: O usuário deve ser capaz de olhar ao redor em todas as direções e ter continuidade do ambiente.

2. Conformidade com a visão humana: O conteúdo visual deve estar em conformidade com elementos que permitam aos humanos compreender seus ambientes, de modo a ter a real noção de escala dos cenários e objetos.

3. Liberdade de movimento: Poder se movimentar normalmente dentro dos limites de um ambiente pode ser um potencializador da imersão Porém a experiência pode ser alcançada em escala menor através de dispositivos conectados em modo estacionário o utilizando através de joysticks enquanto está sentado.

4. Engajamento narrativo: O usuário deve ter a capacidade de decidir o fluxo da narrativa. O ambiente deve incluir pistas que levem o espectador a criar desenvolvimentos interessantes.

5. Áudio 3D: Para imersão, os ambientes de RV devem ser capazes de replicar o posicionamento natural de sons em relação a pessoas e objetos no ambiente e a posição da cabeça do usuário.

Entretanto aqui devemos chamar atenção para o efeito negativo que toda essa liberdade e conteúdo podem gerar na proposta narrativa do diretor, já que, aqui, o observador irá ditar o foco da ação, que muda conforme nossa cabeça ou corpo muda sua orientação. Dessa forma, o “ponto de interesse”, geralmente presente no centro do campo visual da tela, o “ponto de fixação”, pode estar localizado em diferentes orientações da área periférica temporária, e que se não localizado pode acarretar uma perda de informação para o do espectador. Por isso a etapa do engajamento narrativo deve estar bem resolvida para que se possa guiar o espectador ao longo de sua narrativa

Transtorno causado por movimento. Inclui enjoos das viagens marítimas, as de trem, carro, altitude, passeios de montanha-russa, cadeira de balanço, balanço da rede, ou ENJOO DEVIDO AO MOVIMENTO EM VOO ESPACIAL. Os sintomas podem incluir náusea, vômito e vertigem.

Trata-se de uma condição semelhante a enjoos, que se potencializa devido ao fato de todos os pontos de referência externos estão bloqueados da visão, sendo formado apenas pelas imagens simuladas, em alguns casos, pode ser combinado com som espacial que causa uma sensação de movimento do corpo. A exposição a movimentos rotacionais em um ambiente virtual pode causar aumentos significativos de náuseas e outros sintomas de enjoo. Em indivíduos sensíveis, esses sintomas podem aparecer nos primeiros minutos de uso.

Empresas como a Samsumg já procuram solucionar esse problema A mesma está desenvolvendo um óculos VR chamado Entrim 4D, que tenta estimular tanto o sistema vestibular, a fim de dar a sensação de movimento, quanto a visão para dar mais realidade ao que é visto pelo usuário.

Um ambiente imersivo inadequadamente não envolverá o usuário, enquanto um que replica completamente o mundo real pode ter efeitos psicológicos imprevisíveis. Entretanto, até o presente momento, o último cenário não é um problema porque tal nível de imersão ainda não foi alcançado.

4.3 Estudos de caso

Para avaliar a aplicabilidade desta tecnologia nas animações, trago o exemplo de três curtas metragem de estúdios distintos e que atuam no setor produzindo obras premiadas para a categoria de animações com experiencias imersivas.

4.3.1 Estudo de caso “A linha”

A linha (ou The Line em inglês), trata-se de uma obra brasileira, que explora o uso da realidade virtual para nos apresentar uma ambientação que reflete uma maquete de São Paulo no ano de 1940. Essa obra ganhou o prêmio de Melhor Experiencia Interativa no Festival de Veneza e posteriormente também venceu o Emmy na categoria "innovation in interactive programming”. A experiencia foi desenvolvida pelo estúdio ARVORE Immersive Experiences e dirigida por Ricardo Laganaro.

Nessa história somos apresentados a florista Rosa e o jornaleiro Pedro, um casal de bonecos que estão em uma maquete vivendo seus dias em uma São Paulo de época e que são narrados por Rodrigo Santoro em sua versão em inglês e pela Simone Kliass

em sua versão em português.

O curta foi a primeira experiência lançada comercialmente para Oculus Quest que utiliza o rastreamento de mãos (hand tracking), que é responsável pela possibilidade de que o usuário possa interagir de forma a auxiliar o protagonista a descobrir um novo caminho e enfrentar novas aventuras em busca de novas flores para presentear Rosa.

A interação com a história se dá em determinados momentos da trama, onde começamos a alterar a forma como Pedro vive sua vida monótona. Podemos através do hand tracking realizar interações com botões, manivelas e outros artifícios que tem influência e que impactam diretamente na progressão da história, nos torando um personagem ativo. Além disso a experiencia proporcionada por uma visão 360 graus e uma trilha sonora que remete ao chorinho, gênero musical que remonta o período histórico retratado, nos transporta para aquela época.

A história dura em média 15 minutos, e aqui podemos ver outra nova característica dessa nova abordagem de animação, já que agora, por se tratar de uma obra interativa, a mesma dependera de quem participa dessa imersão e que ditara o ritmo em que a narrativa avançara.

4.3.2

Estudo de

caso Baba Yaga

A animação Baba Yaga, trata-se de uma obra americana do estúdio Baobab, especializado em animações interativas e dirigida e escrito por Eric Darnell. A mesma estreou no 77º Festival Internacional de Cinema de Veneza este mês, como parte do Venice VR Expanded , a seção de realidade virtual do festival e também foi vencedora do Emmy de melhor mídia interativa.

Diferente da narrativa intimista e romântica do curta “A linha” analisado anteriormente, está obra explora outros gêneros que podem ser potencializados com a experiencia de realidade virtual, sendo um deles o terror. Aqui vemos um cenário muito mais amplo e que explora quase quem em todos os momentos 360 graus do campo de visão do espectador. Esse cenário vai se moldando ao seu redor e trazendo uma vegetação densa e escura acompanhada de uma trilha sonora tensa e que causa um desconforto, criando clima de urgência em determinadas situações.

Nessa experiencia também utilizamos a tecnologia de rastreamento de mãos (hand tracking), porém, o artificio se resume apenas a assumir o controle de pelo menos um elemento interativo durante cada um dos capítulos da história, sendo por exemplo, o ato de carregar uma lanterna para iluminar o caminho ou utilizando magia na batalha que cria o clímax do curta.

Entretanto no período que preenche essas oportunidades, você é apenas um espectador que pouco pode fazer pelos personagens, ao mesmo tempo que, estranhamente, acredita que poderia contribuir mais e anseia a próxima chance de interagir com o cenário. Essa frustração pode ser vista como uma consequência da imersão na trama, e deve ser aperfeiçoada ao longo de novos projetos dessa categoria. Essa experiencia de 27 minutos, também nos traz uma característica nova em relação à forma clássica de se consumir as animações (mas que já e comum na indústria dos games), nos permitindo ter múltiplos finais, que podem variar de acordo com a decisão do espectador, fazendo com que ele tenha de lidar com as consequências de suas escolhas e como isso irá impactar os personagens quem ele conheceu.

4.3.3 Estudo de caso “Remembering”

O curta-metragem live action com elementos e cgi, Remembering, trata-se de um projeto da The Great Unknown Productions em parceria com os estúdios Disney, e foi lançado diretamente para sua plataforma de streaming a Disney plus em 2022. Nessa obra se torna possível através de um aplicativo complementar para smartphones, que o espectador interaja com a história e possa ampliar os cenários vistos no curta para fora da tela.

Nesse curta-metragem acompanhamos uma escritora, interpretada pela atriz Brie Larson, que após esquecer uma grande ideia ao se distrair com o telefone, acaba personificando a mesma que é representada a partir de uma luz dourada Essa ideia é encontrada pela criança interior da escritora em um mundo da imaginação pessoal da mesma, explorando o fato de que estamos sempre correndo o risco de perder o contato com esse mundo, mas mostrando que podemos encontrar inspiração ao nos lembrarmos de como era ser jovem e desfrutar de uma imaginação livre.

O grande diferencial desta obra, esta de fato, na utilização da tecnologia de RA para dar vida ao “Mundo da Imaginação” proposto na narrativa. Dessa forma, o espectador deve, em determinado momento do curta, escanear um código QR na tela da tv e que irá redirecioná-lo para a loja (exclusivo para dispositivos IOS), onde será possível baixar o aplicativo “Remembering: The AR Experience”, projetado pelo estúdio de tecnologia Magnopus em conjunto com Walt Disney StudioLab.

O espectador deve manter a aplicação aberta ao decorrer do curta, para que o celular, através da tecnologia ShazamKit da Apple, possa identificar trechos do áudio e de um retorno háptico e sonoro ao usuário para que o mesmo aponte o dispositivo

para a tv, criando uma contagem regressiva de dez segundos antes da experiência de RA.

Essa experiencia dura cerca de 8 minutos, e utiliza a tecnologia para dar “vida” a elementos como estrelas cadentes, golfinhos e cachoeiras, entretanto, a experiência em RA dura pouco menos que um minuto e não permite que você interaja com os objetos digitais, se mostrando apenas um experimento, para avaliar se a RA pode servir para melhorar a narrativa do filme e o engajamento dos espectadores em relação e essa forma de consumo.

5 CONCLUSÃO

A animação de realidade virtual transforma completamente a experiência de visualização, oferecendo uma experiência multissensorial que aumenta as emoções e torna as histórias mais relacionáveis. A partir disso é possível visualizar um novo cenário para as animações, com os dispositivos de realidade virtuais se popularizando e se tornando mais acessíveis, o novo formato tende a se expandir, conectando pessoas em novos mundos e narrativas virtuais com o potencial criativo e narrativo praticamente infinito e levando o entretenimento de uma forma diferente e interativa.

O crescimento deste setor também significa a oportunidade de animadores aprimorarem sua compreensão espacial, serem mais produtivos e colaborativos, transformando a experiência de visualização de seu espectador. Fazendo com que haja um crescimento e grande demanda de novos profissionais para o setor que serão responsáveis por conceituar e programar essas obras.

Embora existam questões no uso de experiências virtuais a serem entendidas e aprimoradas como, acessibilidade e cognição, tais problemáticas fazem parte de um processo evolutivo comum as tecnologias que a antecederam e que deverão se resolver com o constante avanço tecnológico delas.

Assim podemos observar um crescimento no conteúdo relacionado a animações com experiências virtuais integradas. Criadores estão vendo nesta tecnologia a oportunidade de aplicar as já conhecidas técnicas utilizadas em outras mídias como filmes, vídeo games, teatro e narrativa oral, e ampliar com novas disrupções em um ambiente totalmente novo e inexplorado, que cada vez mais atrai veteranos da indústria, focados em criar uma nova realidade para as animações

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