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¿QUE ES UNA NOVELA GRAFICA?
Si vamos al plano de lo más literal, una novela gráfica viene a ser la representación de una historia por medio de viñetas e ilustraciones.
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¿Qué clase de historia? Aunque asociemos una historieta o un cómic con superhéroes o apocalipsis zombis, debes saber que no necesariamente tiene que involucrar esta clase de temática.
Por medio de una novela gráfica puedes contar una historia común, hablar de un mundo distópico o de la siembra del maíz. Aunque todo es posible, usualmente suelen ser historias atrayentes para el lector.
Novela Gráfica es un término que se usa para definir un nuevo tipo de historieta dirigida a un público maduro, que posee un formato de libro, pertenece generalmente a un único autor, relata una historia prolongada y posee una elevada aspiración literaria. La novela gráfica recoge características de la novela escrita, tales como: el subjetivismo autobiográfico, los diferentes tiempos narrativos, el desarrollo de la psicología de los personajes, la construcción de una atmósfera particular y envolvente que describe el ambiente y lo relaciona con
el protagonista y los personajes secundarios de la historia, la exploración lógica y la motivación en el relato, el desarrollo de la relación causal de los hechos, entre otros.
A nivel visual, la novela gráfica desarrolla una estética coherente con la descripción dinámica de una atmósfera cuya misión es referir una acción concreta llevada a cabo por ciertos personajes. El modelo estético de una novela gráfica toma en cuenta el público maduro al cual va dirigido.
ORIGENES
Es un movimiento vanguardista del siglo 21 heredero de la historia alternativa y con difusión internacional, que abarca tanto cómic estadounidense, el francocanadiense, japones y el español.
Los antecedentes de esta forma de expresión gráfica y literaria los encontramos en fuentes tan antiguas como las pinturas rupestres de la prehistoria, los manuscritos medievales que contaban con ilustraciones que apoyaban la narrativa o en ciertas novelas del siglo XVIII y XIX, que se acompañaban de grabados e ilustraciones. Pero la novela gráfica, como tal, es un producto del siglo XX: en los años 40, por ejemplo, existieron los famosos Clásicos Ilustrados, que novelizaban e ilustraban algunas obras clásicas de la literatura, y en la década de los 60, el boom de la industria del cómic hizo que los autores buscaran nuevos formatos y maneras más audaces de presentar sus historias.
Así fue como, en 1971, apareció Blackmark, de Gil Kane y Archie Goodwin, un cómic de 200 páginas acerca de magia, capas y espadas, la cual es generalmente aceptada como la primera novela gráfica, aunque


en su momento no se definía como tal. Siete años después, A Contract with God, de Will Eisner, fue la primera obra que se definió a sí misma como «novela gráfica».
En la década de los años 70, las novelas gráficas aparecieron como respuesta a una necesidad.
¿Cuál necesidad? Plasmar una obra de calidad literaria en un formato de viñetas.
Su clásico formato de "historias auto conclusivas e independientes", le dan la excusa perfecta a los autores de novelas gráficas para narrar su historia sin modificaciones editoriales que puedan determinar el curso de la narración. Lo que sí ocurre con los cómics y su formato de serialización.

Ha habido varios registros de intentos de crear una novela gráfica antes del fin del siglo XX, por parte de varios países y editoriales:
España:
Ferma: Damita (1958), Com bate (1962), Oeste (1963), G randes
Batallas (1963), Agente 007
James Bond (1965), Extra
Combate (1965), Agente
Secreto (1966), Megatón (19 66); Bruguera: Sissi. Novelas gráficas (1959), As de
Corazones (1961), Celia (196 3), Capricho (1963), Sospec ha (1965), Línea de fuego (1965), Calibre 44 (1966);[12] Toray: Salomé (1961), Novel as Gráficas de Hazañas
Bélicas (1961), Brigada
Secreta (1962), Novelas
Gráficas
Clásicas (1962), Relatos de
Guerra (1962), Babette (196 4), Robot 76 (1967)
Estados Unidos:
Noviembre de 1964: Richard Kyle lo utiliza en CAPAALPHA nº2, un boletín
publicado por la Comic Amateur Press Alliance, volviéndolo a hacer en su Fantasy Illustrated #5 de 1966.
1978: En la cubierta de la versión en tapa blanda (pero no en la de tapa dura) de ―Contrato con Dios‖, de Will Eisner. Según Eisner, se inspiró para crear el término en las novelas en imágenes publicadas en los años 30 por Lynd Ward. El éxito de ventas y crítica de la obra populariza, en cualquier caso, el término, llegando a atribuirse a
Eisner su invención, lo cual crearía luego cierta polémica. En 1982, el término era tan popular que la Editorial Marvel Comics lanzaría la línea Marvel Graphic Novel, cuyo primer número sería La muerte del Capitán Marvel de Jim Starlin
Francia:
En Francia se hace uso también del término equivalente ―roman graphique‖. Este término, junto con otros como ―Nouvelle Bande Dessinée‖ designa buena parte de las obras producidas por las editoriales independientes que surgieron a partir de los noventa como L’Association o Éditions Cornélius, así como las obras publicadas por editoriales comerciales a imitación de las primeras.
La década de los 80 marca el auge de la novela gráfica: de 1982 a 1988, Marvel sacó al mercado una serie de novelas gráficas de la mano de algunos célebres autores como J. M. Dematteis, Bill Sienkiewicz y Frank Miller. Por su parte, DC Comics dio una nueva dimensión al formato con la publicación de The Dark Knight Returns (1986) —una pesimista historia de Frank Miller que retrata las andanzas de un Batman anciano en una sociedad distópica— y Watchmen (1987), una serie de Alan Moore y Dave Gibbons que hizo que la prensa declarara que los cómics dejaron de ser «cosa de niños»

Un factor decisivo para la popularización de las novelas gráficas ha sido —adivinaste— su salto a la pantalla grande. Películas como Akira (1988), Judge Dredd (1995), Desde el infierno (2001), Ghost World (2001) y, en estos últimos años Sin City (2005), V de venganza (2005), Una historia violenta (2005), 300 (2006), Persép olis (2007), Coraline (2008) Watch men (2009), Kick-Ass (2010) o Scott Pilgrim vs. the World (2010) dan fe de que Hollywood ha hallado una rica veta que explotar, para deleite de los fans del género y los cinéfilos en general. A finales de la década de los noventa y a principios del nuevo siglo, se produce un segundo boom, avalado por obras de los nuevos autores norteamericanos como Chris Ware, Daniel Clowes, Seth o Craig Thompson, destacándose obras francófonas canadienses como Pyongyang de Guy Delisle, publicada en el año 2004; obras francesas como La Ascensión del Gran Mal de de David Beauchard, publicada en 1996 o Persépolis de Marjane


Satrapi, publicada en el año 2000; también destacan obras suizas como Píldoras Azules de Frederick Peeters, publicada en el año 2001.
La primera vez que se acuña el término de Novela Gráfica ocurre en el año 1948, en España, cuando se inicia la colección "La Novela Gráfica", de Ediciones Reguera, que dio a conocer las mejores novelas de la literatura mundial en forma de historieta.

El término Novela Gráfica se erige ahora como caballo de batalla para reclamar el sitial que la historieta merece en el salón mundial del arte.
ELEMENTOS DE LA NOVELA GRAFICA Los personajes
Son los actores que generan la historia y las acciones que se cuentan. En algunos casos también pueden funcionar como narradores. Durante el transcurso de la novela gráfica suelen pasar por un proceso de desarrollo y evolución.
La viñeta
Es el nombre que recibe cada uno de los recuadros compuesto por dibujo y texto que componen la novela. En general tiene forma rectangular y se lee de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.
El encuadre
Es el espacio real donde se
desarrolla la acción de la viñeta. El mismo puede incluir diferentes planos y ángulos de visión, como ocurre en el cine y la televisión.
Las onomatopeyas
La onomatopeya es la apalabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo:



Sniff (olfatear o suspirar), Glup (tragar), Boing (botar), Crash (romper), Splash

(salpicar)
Tipos de planos
El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.
o El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo. o El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros. o EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. o El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje. o El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura.
Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.
Los bocadillos
Se utilizan para colocar diálogos o pensamientos en los personajes. Está formado por el globo donde va el texto, y el rabillo, que indica quién es el que está hablando.
La cartela
Es la parte de la historia que cuenta el narrador. Suele ir dentro de recuadro en el extremo superior de la viñeta.
Los códigos gestuales
Son elementos que, junto con los diálogos, permiten expresar los sentimientos de los personajes. Por ejemplo, las cejas altas y los ojos muy abiertos señalan sorpresa y el pelo erizado miedo o terror.

Los recursos de movimiento
Estos elementos, como las líneas y las nubes de polvo, permiten dar sensación de movimiento a las acciones de los personajes.
El lenguaje del cuerpo
El cuerpo en el cómic es enfatizado por medio de la perfección corporal. Esta forma crea un mundo en el que lo imposible es posible y la aparición de seres extraordinarios es el punto primordial.
El ambiente
Es el espacio donde se desenvuelve la historia y puede ir variando a medida que la misma se desarrolla.

El lenguaje del color
El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante. El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.
