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1 Aplicación Bruno Munari
Cápitulo V .-
Desarrollo de la Propuesta Conceptual 5.1 Conceptuaización 5.2 Desarrollo de la Marca 5.3 Aplicación Normativa Gráfica
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Cápitulo VI .-
Etapa de Bocetaje 6.1 Bocetos Constructivos 6.2 Sistema Reticulares.
Cápitulo VII .-
Campaña Comunicacional y Gestión de Lanzamiento 7.1 Análisis y Antecedentes del Mercado 7.2 Tendencias del Mercado 7.3 Campaña de Lanzamiento 7.4 CCC / Slogan
Cápitulo VIII .-
Definición y Gestión de la Estrategia / Conclusiones / Bibliografía 8.1 Medios 8.2 Timming 8.3 Esquema de Campaña 8.4 Conclusión 8.5 Bibliografía
Memoria / Eco-Héroe
Cápitulo I Introducción y Formulación del Problema
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1.1 Nombre del Proyecto
El nombre de este proyecto es Eco-Héroes, se le adjudicó este nombre, ya que, es un nombre fácil de recordar y a su vez, hará sentir a los niños ser unos superhéroes.
Con este nombre, se logra que ellos comiencen a crecer con la idea de poner en practica formas fáciles y didácticas sobre el cuidado ambiental, ya sea, reciclando, plantando, construyendo, etc.
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1.2 Planteamiento de Problema
El medio ambiente, también identificado con la naturaleza, comprende mucho más que eso. Se trata de todos los componentes naturales, sociales o culturales que existen en un lugar y momento determinado y que influyen en el ser humano. No solo sería el lugar si no todos los seres que lo habitan así como el agua, el suelo o el aire.
Para que el medio ambiente no se deteriore y la vida que existe en él no se vea perjudicada, existen ONGs que se encargan de defenderlo y protegerlo. La acción humana a través de los siglos ha ido perjudicando el medio en el que vivimos, la naturaleza se ha visto deteriorada y los seres que la habitan también. El aire que se respira ya no es puro, el agua tiene que ser descontaminada, los bosques tienen que ser repoblados, los animales protegidos… incluso el clima ha cambiado. Para que esto no siga pasando y para paliar los daños ya hechos, hay existen organizaciones que dedican su entera actividad a proteger nuestro entorno. Según hemos podido comprobar en nuestra encuesta, los españoles creen que la mejor ONG dedicada a esta labor es Greenpeace, con un 81%, dejando a WWF (3,8%) y a Ecologistas en Acción (9,89%) muy lejos de alcanzarla. La labor de Greenpeace abarca muchas áreas de cuidado medioambiental: cambio climático, bosques, defensa de los océanos, parar la contaminación, etc. Es la ONG por excelencia de protección medioambiental. (GUIA ONGS, 2016)
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Como bien todos saben, existen estas organizaciones que ayudan al cuidado ambiental en su totalidad y que se especializan, como por ejemplo Greenpeace que abarca incluso el cuidado de la fauna marítima, terrestre entre otros. Por otro lado tenemos la WWF, que también es una organización que ayudad al medio ambiente. Estas organizaciones como otras, si no existieran, el mundo sería diferente y estaría más deteriorado de lo que ya está. Por culpa de la inconsciencia los mismos humanos. Cuando hablamos de juegos ecológicos, nos referimos a aquellas actividades lúdicas a través de las cuales podemos comprender el funcionamiento de nuestro planeta, enriqueciendo nuestros conocimientos y fomentando, al mismo tiempo, la concienciación frente a la problemática ambiental actual.
Algunos juegos, nos pueden permitir incluso colaborar y poner en práctica algunas acciones que ayuden a frenar dichos problemas, como es el reciclaje, el ahorro de energía y de recursos o la limpieza de zonas verdes. Por otro lado, cabe destacar que jugar no es solo cosa de niños y mucho menos lo es la ecología. El respeto por el medio ambiente es algo que nos concierne a todos, por lo que en los juegos ecológicos no tienen un rango de edad determinado, pueden participar desde los más mayores hasta los más pequeños. (Gonzales, 2019).
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Como bien se menciona en lo anterior, los juegos ecológicos no tienen un rango etario determinado, ya que, este tema nos involucra a todos y son los adultos responsables los que tienen que sembrar esta idea a los niños y niñas, no viceversa. Cabe mencionar que existen diferentes maneras de enseñar la consciencia ecológica o el cuidado ambiental como se le quiera llamar, el objetivo es el mismo, pero donde fallan cierta enseñanza ecológica es en la forma de como la abarcan para que el receptor reciba bien la información y se le quede implantada la idea.
“El medio ambiente debe ser un tema cada día más importante para la sociedad en la que se vive, pero en especial para los niños y niñas que son las generaciones para mantener y garantizar un planeta sin contaminación”. Por lo tanto, los temas ambientales deben existir hoy más que nunca en la educación de los niños desde temprana edad, siendo los padres desde el hogar los primeros responsables de impartir ese ejemplo de hacer uso racional y consciente de los recursos naturales y promover la Educación Ambiental que transforme la conducta de todos los niños en valores ambientales para cuidar el ambiente. (Pineda, 2016).
Este punto va de la mano con la cita anterior, porque abarca el tema principal que es sobre el adulto responsable del niño y la niña, el cual ellos tienen la responsabilidad de enseñar esta idea a las generaciones próximas, para que esto se masifique y se logre el objetivo principal que es que la educación ecológica se imparta en las escuelas, y se expanda este nuevo mecanismo de enseñanza.
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Cualquier iniciativa que se lance con la intención de que la sociedad tome conciencia e interiorice la importancia que tiene respetar la naturaleza y el medioambiente es una buena idea. Tiene especial importancia que estos mensajes lleguen a los niños, puesto que es esa primera etapa de la vida en la que es más fácil crear hábitos más sanos. La educación en valores ambientales o medioambientales se centra en el aporte de herramientas capaces de enfatizar nuevas maneras de relacionarse con el entorno. De esta forma, se reubican los actores sociales y se conciencia al ser humano en la importancia del respeto y el amor por la naturaleza, tanto en los ambientes más cercanos como en la escala global. (Gonzales, 2019).
La oración del texto citado, “Cualquier iniciativa que se lance con la intención de que la sociedad tome conciencia e interiorice la importancia que tiene respetar la naturaleza y el medioambiente es una buena idea”, esto es lo que importa, porque no hay ideas erróneas, sino que, personas inconscientes con el mundo que habita. En el ámbito nacional, Liesbeth Van der Meer, directora ejecutiva de la fundación Oceana, sugiere que la educación ambiental sea incluida en los planes de enseñanza que impulsa el Ministerio de Educación y Medio Ambiente, y que se aplique repartida en asignaturas como ciencias responsabilidad cívica y geográfica. “Lo más importante es que esta temática tenga una continuidad en todos los cursos y se inserte en las mallas curriculares”, finaliza. (Elige Educar, 2017)
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Con estos datos se pudo apreciar que en Chile, aún no se implanta esta nueva forma de educar o enseñar como la que se presenta en este proyecto, ya que, en otros países como Portugal, que en 1986 se integró con la “Ley de bases del Sistema Educativo”, pero aun así, siguen manteniéndose en la base de enseñar a través de un ramo o asignatura, esto hace que a los niños de hoy en día se les sea “aburrido” saber sobre estos temas, porque ellos podemos decir que nacen con la tecnología en sus manos, no obstante no quita que sea una opción el de agregar un ramo así, pero que sea lúdico, llamativo y atractivo para ellos y así masificar este método de enseñanza.
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1.3 Definición del Proyecto
Este proyecto se basa en enseñar, educar e instruir a los niños de seis años sobre el cuidado ambiental en una Apps de una manera lúdica, para que a ellos les sea amigable y entretenido realizar las actividades que estarán dentro de ella. Esta Apps se basa en mostrarle a los niños de qué manera podemos cuidar el planeta que se habita, llevándolo a realizar diversas actividades, como por ejemplo, videos sobre como plantar, construir maceteros reciclados, etc. Estos videos que están dentro, serán guiados por un personaje diseñado y pensado en los niños que interactúen en la plataforma, para que se les sea llamativo el poder realizar las actividades.
A su vez, esta tendrá tres pantallas, que serán los niveles en que los niños tendrán esta interacción, (nivel reciclar, nivel construir y nivel plantar), con la diferencia que estos estarán entrelazados, eso quiere decir que si los niños construyen un macetero reciclado y después será sembrar o plantar en ese macetero. Todas las actividades que realicen, tendrán que evidenciarlas a través de fotos o videos dependiendo del nivel en que se encuentren los niños, dichas fotos estarán conectadas con las redes sociales de la Apps, para que se masifique esta nueva forma de educar y enseñar pero a su vez entrelace la concientización. Dicho esto, la Apps se llevó a cabo con los programas Adobe Xd, Illustrator, After Effects, entre otros, además de que estará disponibles para los sistemas operativos Android e iOS y su descarga es totalmente gratuita
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1.4 Referentes de la Elección del Tema
El principal objetivo de esta Apps, es enseñar la ecología desde un punto de vista más didáctico para los niños. Para poder instruir este concepto, se realizó una investigación aguda en base a este tema. Ecología: Ecología viene de la palabra Oikos que significa casa. La ecología es el estudio de la relación entre las plantas y los animales con su ambiente físico y biológico. Incluye las leyes fundamentales que regulan el funcionamiento de los ecosistemas, y es una ciencia integradora de los diversos conocimientos de las ciencias naturales.
Cambio Climático: Se llama cambio climático a la variación global del clima de la Tierra. Esta variación se debe a causas naturales y a la acción del hombre que se produce sobre todos los parámetros climáticos: temperatura, precipitación, nubosidad, etc. a muy diversas escalas de tiempo. Es el problema ambiental más importante al que se enfrenta la humanidad. Contaminación: La contaminación es la presencia o acumulación de sustancias en el medio ambiente que afectan negativamente el entorno y las condiciones de vida, así como la salud o la higiene de los seres vivos.
Reciclaje: es un proceso donde las materias primas que componen los materiales que usamos en la vida diaria como el papel, vidrio, aluminio, plástico, etc., una vez terminados su ciclo de vida útil, se transforman de nuevo en nuevos materiales.
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Consciencia Ecológica: La conciencia ecológica aparece cuando las personas o, de forma más concreta, los consumidores se preocupan por los problemas ecológicos y se informan sobre ellos, lo que puede ser un primer paso hacia el cambio de su actitud hacia los productos que desean comprar o sus comportamientos para respetar el medio ambiente.
Educación Ambiental: Proceso formativo mediante el cual se busca que el individuo y la colectividad conozcan y comprendan las formas de interacción entre la sociedad y la naturaleza, sus causas y consecuencias para que actúen en forma y racional con su medio.
Medio Ambiente: El medio ambiente es el espacio en el que se desarrolla la vida de los seres vivos y que permite la interacción de los mismos. Sin embargo este sistema no solo está conformado por seres vivos, sino también por elementos abióticos (sin vida) y por elementos artificiales.
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1.5 Objetivos Generales y Específicos
Objetivo General
Diseñar una Apps para niños de seis a siete años de edad que les enseñe sobre la ecología, pero, que a su vez sea didáctica y lúdica para que la idea sea sembrada con éxito. Lograr que los niños aprendan lo que es la ecología, a través de videos e imágenes referenciales, y también que desarrollen las actividades sin mayor problema.
Objetivo Especifico
Confeccionar y diagramar una App, utilizando las herramientas de diseño necesarias para poder lograr que los niños interactúen con esta plataforma, educándolos y enseñándoles de manera fácil y sencilla lo que es la ecología. Crear personajes acorde a los niños para que se familiaricen en la Apps, y se les sea amigable y más llamativo el poder realizar las actividades que se encuentren en ella. Diseñar las pantallas de cada nivel, con los colores, imágenes, dibujos vectoriales, entre otros, para los niños puedan familiarizarse correctamente con cada una. Averiguar y explicar bien la información sobre los temas que se trataran en los niveles, para que así los niños puedan entender mucho mejor lo que van hacer en cada etapa.
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1.6 Alcances y Limites del Proyecto
Alcances del Proyecto
El alcance de este proyecto es la construcción de una Apps ecológica, que tiene más de diez pantallas, sobre actividades interactivas y didácticas que cuenta con un personaje para que guíen a los niños y los acompañara en esta aventura ecológica. A su vez se encontraran videos e imágenes referenciales sobre los distintos niveles en el que estén los niños. En esta interacción con las niñas y niños les será llamativa, ya que, cada vez que realicen una actividad o desafío que se les presente podrán subirlo a las redes sociales de alguna organización, para que se dé a conocer en distintos puntos del país estas actividades.
Límites del Proyecto
En cuanto a los límites del proyecto, podemos decir que esta Apps solo es para niños de seis a siete años edad, porque esta contiene características y funciones acorde a estas edades. Y por otra parte tenemos que se va a implementar solamente en los colegios, ya sean municipal, particular y subvencionados a nivel nacional.
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1.7 Factibilidad y Viabilidad del Proyeto
Factibilidad del Proyecto
Es factible el proyecto porque cumple con las necesidades básicas del enseñar la ecología en los niños, porque es importante que ellos sepan sobre este tema desde el principio, ya que es una necesidad básica pero que sea de manera diferente de la que se aplica normalmente en las aulas o en los hogares, pero sobre todo esta forma de educar se moderniza con la tecnología de hoy en día y además que no tiene costos.
Viabilidad del Proyecto
Por la parte de viabilidad lo es totalmente, porque cumple con los requisitos para poder educar a los niños y niñas. Ya que, esto contara con una campaña publicitaria enfocada en este público, más el segundo que son los adultos responsables, no obstante el MINEDUC respaldara este nuevo mecanismo de enseñanza y se impartira en algúnos colegios tanto de la zona norte, central y sur del país, para así se logre el objetivo meta, que es llegar con este método a todos los colegios nacionales, ya sea, particular, subvencionados y municipales.
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Cápitulo II Marco Contextual

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2.1 Breve Historia de la Temática
Desde 1789 con el inició de la Revolución Industrial, que fueron más de 150 años de indiferencia ecológica. La Revolución Industrial impulsada por Inglaterra en el siglo XIX es considerada como uno de los hitos que generó los mayores cambios tecnológicos, económicos, sociológicos y culturales en la historia de la humanidad. Pero esta transformación profunda en la producción de bienes trajo aparejados un sinnúmero de problemas ambientales cuyos efectos perduran hasta la fecha y que los científicos siguen tratando de revertir. Uno de ellos tiene lugar en las llanuras anegadizas de Bleaklow, en el norte de Inglaterra. En esta región, la contaminación provocada por las antiguas fábricas hizo que la turba se tornase más ácida que el jugo de limón. (Extraída de. www. bbc.com, 2012).
Sin más que decir esta Revolución Industrial, a pesar de generar grandes ayudas en el área económica, también genero innovación en el área de transporte y tecnología en esos años. Pero no obstante no sabrían que estas industrias generarían un daño hasta la fecha actual, con esto lograron más de 150 años de violencia ecológica, lo cual podemos ver como el agotamiento de recursos energéticos y biológicos, como también la contaminación de las aguas superficiales
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En 1869, se crea el término ecología, gracias al alemán Ernst Haeckel naturalista y filósofo a partir de la palabra en griego Ökologie, el cual deriva de Öikos (hogar, casa) y logie o logo (estudio), entendiéndose por ecología el “estudio del hogar”. En un principio, Haeckel entendía por ecología a la ciencia que estudia las relaciones de los seres vivos con su ambiente, pero más tarde amplió esta definición al estudio de las características del medio, que también incluye el transporte de materia y energía y su transformación por las comunidades biológicas. (Extraído de. www. timetoast.com, 2015).
Es indudable que gracias a este personaje histórico sobre la ciencia de la naturaleza, no entenderíamos lo que es ecología y de donde son sus orígenes, pero a su vez los siguientes filósofos o naturalista lo toman como referente para poder ampliar este término y lograr que la población sepa este conocimiento y se forme un lazo entre la naturaleza y el medio ambiente. Desde sus inicios en 1974, el Día Mundial del Medioambiente se ha convertido en una plataforma global que fomenta la toma de conciencia y la acción con respecto a temas cada día más urgentes, como la contaminación marina, el calentamiento global, el consumo sostenible y los delitos contra la fauna y la flora silvestres, entre otros. El «Día de las personas» ha movido a la acción a millones de personas de todo el mundo que, entrelazando un número creciente de actividades, han dado lugar a un movimiento mundial organizado a través del sitio web en expansión WED y los medios de comunicación social.
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En 1972, la ONU establece el 5 de junio como el Día Mundial del Medioambiente (WED, según su nombre en inglés). Dos años más tarde, el Día Mundial del Medioambiente se celebra por primera vez, con el eslogan «Solo una Tierra». La Asamblea General de las Naciones Unidas designa el 5 de junio como el Día Mundial del Medioambiente, en recuerdo del primer día de la Conferencia de Estocolmo sobre el Medioambiente Humano. Mediante otra resolución tomada el mismo día por la Asamblea General, se crea el Programa de las Naciones Unidas para el Medioambiente, (Extraído de.www.terram.cl, 2016).
Está claro que este tema del Medio Ambiente, viene desde hace ya mucho tiempo, con la gran diferencia que en 1992 recién se comenzó a tener más consciencia o a tomarse más enserio, ya que, se realizó una conferencia en Rio de Janeiro que tuvo como tema central, el equilibrio entre las necesidades económicas, sociales y ambientales de las generaciones presentes y futuras. No obstante, en el año 2002 se seguía hablando y realizando más conferencias en base a este tema, fue en esa fecha cuando la Cumbre Mundial sobre el Desarrollo Sostenible reunió a participantes, incluidos los jefes de Estado y de Gobierno, los delegados nacionales y los dirigentes de las organizaciones no gubernamentales (ONG), con el objetivo de centrar la atención del mundo en la mejora de la calidad de vida de los ciudadanos y la conservación de los recursos naturales.
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2.2 Segmentación del Grupo Objetivo
Grupo Objetivo Uno
Demográfico: niñas y niños de seis a siete años de edad, cursando primer año básico, su nacionalidad es variada, ya que, hoy en día los colegios son ya inclusivos. El estrato social de ellos es el grupo D.
Geográfico: en el área donde viven estos niños y niñas, es urbano y rural.
Psicográfico: ellos en esta etapa solo piensan en jugar, descubrir, aprender e interactuar.
Sociografico: ellos con el servicio de esta App se sienten comprometidos, y a la vez seguro de lo que están haciendo, ya que, es un aporte al mundo que habita de un manera diferente y entretenida para ellos.
Grupo Objetivo Dos
Demográfico: adulto responsable desde los 20 hasta los 30 años de edad, su clase social es segmentación D. Y su estado civil y área académica es variado.
Geográfico: en el área donde viven estos adultos responsables, es urbano y rural.
Psicográfico: el estilo de vida que tiene el adulto también varía, pero comparten el mismo pensamiento ecológico responsable.
Sociografico: los adultos con el servicio de esta App se sienten comprometidos con el medio ambiente.
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Se tiene también como otro grupo objetivo el MINEDUC, que es el ministerio de Estado encargado de fomentar el desarrollo de la educación en todos sus niveles. Por lo mismo se necesita la ayuda de esta, ya que, como la App se impartirá en colegios a nivel nacional, con la ayuda financiera de ella se puede lograr que este método de aprendizaje surja, como también que se expanda logrando llegar a los colegios más rurales. Con esto el colegio donde se impartirá esta idea innovadora es en el colegio Instituto Chacabuco, Los Andes.
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2.3 Estado Actual del Tema
El mayor crecimiento se produjo en 2015, al tiempo que en 2016, Italia comunicó más de 300.000 hectáreas más que el año anterior y Francia, más de 200.000 hectáreas más. En proporción, el país del mundo con mayor porción de tierras ecológicas es Liechtenstein. En la actualidad, el mercado ecológico creció dos dígitos y alcanzó 13,5 millones de hectáreas tras experimentar en 2016 un crecimiento del 11,4 por ciento, hasta alcanzar un volumen de 33.500 millones de euros. En total, casi 14 millones de hectáreas de tierras de cultivo en Europa son ecológicas y España, con más de dos millones de hectáreas, es el país con más superficie de agricultura ecológica de Europa. A España le sigue Italia, con 1,8 millones de hectáreas y Francia, 1,5 millones de hectáreas. Las tierras ecológicas experimentaron un aumento de 6,7 por ciento en Europa y del 8,2 por ciento en el conjunto de la UE. El crecimiento fue más alto que el año anterior y «sustancialmente» mayor que en los primeros años de la actual década. (López, 2018).
Además que gracias a la tecnología, los científicos o personas que están interesadas en el tema, realizan o crean ideas para solucionar ciertas problemáticas que abarcan el cuidado ambiental, como el tema de alimentos ecológicos u orgánicos, pero también está el ejemplo de un joven empresario vietnamita llamado Tran Minh Tien que creo sorbetes ecológicos, hechos de tallos huecos de hierbas silvestres como sustituto de los plásticos de estos.
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A la fecha, los datos demuestran el deterioro del planeta son rotundos y evidentes y sobre ello existe un consenso en la comunidad científica internacional. Esto quiere decir que ha llegado el momento de pasar a la acción para proteger de manera eficaz el espacio en el que convivimos.
El ser humano siempre ha interactuado en mayor o menor grado con el medio ambiente, ya que, es de él de donde obtiene todos los recursos para su subsistencia. Sin embargo, en los últimos tiempos, el crecimiento de la población mundial a niveles desmedidos y el aumento con ella de las necesidades de alimentos y diversos tipos de recursos ha llevado al ser humano a generar severos daños en el medio ambiente planetario, algunos irreversibles, como el agotamiento de recursos no renovables, la contaminación de cursos de agua o del aire, la generación de gases del famoso efecto invernadero, etc. (Extraído de. www.importancia.org, 2019). Con estos datos que se puede concluir que al fin y al cabo, el ser humano es el único responsable de todo lo que está pasando, suena algo lógico, sí, pero es así realmente como la raza humana ha hecho daño al medio ambiente, desde los inicios en la Revolución Industrial que fueron 150 años de indiferencia al cuidado ambiental, hasta los tiempos de hoy en día con los plásticos, desechos tóxicos en el mar, etc. Pero aún con estos datos, el humano ha querido revertir esta situación, a través de productos sustentables, organizaciones que apoyan el medio ambiente, métodos de enseñanza ecológica, etc. No obstante el resto de la población no le importa nada, y siguen contaminando, desechando y realizando todo lo contrario a la población que quiere cuidar el mundo que se habita.
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Este lunes 18 de mayo Chile se convierte en el primer país latinoamericano en entrar en Sobregiro Ecológico durante 2020, según los datos de la Red Global de la Huella Ecológica (GFN, por sus siglas en inglés). Esto quiere decir que si todo el mundo asumiera el estilo de vida y de consumo de los habitantes de nuestro país, los recursos naturales que teníamos disponibles como planeta en forma sostenible para todo el año, se agotarían este 18 de mayo. (Extraído de. www.elmostrado .cl, 2020).
Con esta información que se maneja actualmente, podemos decir que nuestro país aún no está al alcance de los países europeos e incluso de los mismos países vecinos en Latinoamérica, con respecto al pensamiento ecológico, ya que, como se muestra en la noticia Chile entro en este sobregiro que afecta al medio ambiente y a su vez a la población. Como conclusión esta noticia era de esperarse, porque el cuidado ambiental no solo es colocar recipientes con diferentes colores en los colegios o distintos puntos de mayor afluencia de gente, sino que, va más allá y eso se refiere a la educación ecológica en los colegios, e inclusive en Universidades o Institutos.
Hoy en día diversas zonas del planeta, millones de personas, animales y plantas sufren ya los efectos del cambio climático. Ante las predicciones aterradoras que nos llegan de todos los ámbitos se impone atender a la única voz que hemos olvidado escuchar: la del planeta y su historia. (Extraído de. www.eitb.eus, 2020).
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La frase que se menciona el de “no escuchar la voz del planeta” es claramente lo que no se ha hecho durante años, pero aun así, hay organizaciones, personas anónimas, grupos ecológicos que luchan para realizar un cambio y que quede en la historia, pero a su vez que las generaciones próximas imiten estas actividades y siga creciendo el pensamiento ecológico.
Finalmente es así como hoy en día esta nuestro hábitat natural, deteriorado por la misma humanidad, pero no es tarde para revertir ese daño, ya que, hay una gran variedad de organizaciones que ayudan al cuidado ambiental en todas sus aristas, como también hay un sinfín de como ejecutar las 4R (Reutilizar, Reciclar, Reducir y Recuperar).
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Cápitulo III Marco Teórico

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3.1 Definición en Referencia al Soporte
Al ser una App, se necesita saber cuáles son los conceptos relacionados a ella, para así lograr comprender bien de lo que se está hablando con respecto a una App Ecológica.
App: Una App o aplicación es un programa de software que está diseñado para realizar una función determinada directamente para el usuario, programa generalmente pequeño y específico que se usa particularmente en dispositivos móviles. El término App originalmente se refería a cualquier aplicación móvil o de escritorio, pero a medida que surgían más tiendas para vender aplicaciones móviles a usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas, el término ha evolucionado para referirse específicamente a estos pequeños programas que pueden descargarse e instalarse a la vez en su dispositivo móvil. Interfaz o UI: La interfaz de una aplicación es como la ropa que viste para salir a la calle. Es también la capa que hay entre el usuario y el corazón funcional de la App, el lugar donde nacen las interacciones. En mayor medida está compuesta por botones, gráficos, íconos y fondos, que tienen una apariencia visual diferente en cada uno de los sistemas operativos, porque Android, iOS y Windows Phone tienen su propia forma de entender el diseño.
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Experiencia del Usuario o UX: Conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. Este concepto tiene su origen en el campo del Marketing online, estando muy vinculado con el concepto de Experiencia de Marca (pretensión de establecer una relación familiar y consistente entre consumidor y marca).
Color: El color es un recurso vital en el diseño de una aplicación. Su uso abarca encabezados, textos, botones, fondos y muchos otros elementos que conforman la interfaz. En algunas ocasiones, está asociado a la identidad color corporativo y en otras, responde a criterios estéticos y decisiones de diseño. Un color por sí solo, salvo en el caso de colores reservados, no indica mucho. Como parte de un sistema cromático, el uso consistente, consciente y vinculado al contexto donde se aplica, es lo que lo llena de significado para el usuario. Pantallas: El enlace es muy útil, porque nos permite crear pantallas ad hoc y vincularlas a un contenido. Por ejemplo, una App de Recetas tiene una pantalla con un número de platos y, pinchando el que nos interesa, nos lleva a la pantalla que explica los ingredientes y procedimientos de cocción. Esto hace que la aplicación sea más fácil de navegar y permite guiar al visitante dentro de cada espacio en el que queremos llevarlo.
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Adobe Xd: Es una herramienta de edición de gráficos que funciona para crear interfaces de páginas web y de aplicaciones. Permite al diseñador enfocarse en la experiencia del usuario al navegar, con un rango mínimo de error y en el menor tiempo posible.
Botones: Puede parecer un detalle absurdo, pero no lo es. Todos los elementos en la pantalla deben transmitir, sin ninguna duda, lo que son y el objetivo de que estén en la interfaz de usuario y las acciones que se pueden desencadenar si se interactúa con ellos. Un botón debe parecer un botón y quedar claro qué acciones concretas se conseguirán si uno decide interactuar con él.
Tipografía: Como en cualquier diseño, el objetivo de la tipografía es conseguir que el texto se lea con claridad. Esto se logra no solo con una adecuada elección de la fuente, sino también gestionando su tamaño, separación entre líneas, ancho de columnas y contraste visual con el fondo. La tipografía es un componente que, como botones y gráficos, también se asienta en una retícula que definirá su ubicación y posición dentro del contexto general de la pantalla.
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3.2 Referentes del Diseño Nacional e Internacional
Referentes Nacionales
Christian Garrido, diseñador UX e UI, se tomara como referente por su forma en la que trabaja el interfaz de usuario, el cómo lo transmite.
Referentes Internacionales
Arturo Servín, diseñador mexicano, especialista en UX e UI. Actualmente trabaja para Domestika, pero también tiene su propio estudio de diseño de sistema operativo web y móvil. Se toma como referente por su forma en la que trabaja con los software para el desarrollo de Apps y páginas web.
Ethan Parry, diseñador e investigador de UX, se toma como referente porque al ser un investigador de UX. Sabe cómo llegar al público y además de encontrar las falencias de una página web y Apps.
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Natalia Lozano, diseñadora gráfica colombiana, especializada en UX e UI, se toma como referente, por la simpleza en cómo trabaja sus interfaces.
Christian Vizcarra, diseñador de producto y estratega de UX e UI. Actualmente trabaja para Domestika, pero también tiene su estudio personal. Se toma como referente por su forma de trabajar el interfaz de usuario y la experiencia en 360°, pero llevándolo de manera sencilla, pero a la vez, sin perder la grandeza.
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Cápitulo IV Metodología de la Investigación y del Diseño Memoria / Eco-Héroe
4.1 Aplicación Bruno Munari
Esta etapa consiste en mostrar el proyecto resumido, a través del método de Bruno Munari para que así quede aún más claro y especifico todo este proyecto.
1. Problema: Ecología en la educación de los niños y niñas.
2. Definición del Problema: Falta de conocimiento sobre la ecología en los niños y niñas, a su vez el cómo se enseña esta.
3. Componentes del Problema: Educación, ecología, reciclaje, medio ambiente, contaminación, enseñanza.
4. Recopilación de Datos: Hay Apps que se enfocan en la ecología, pero no desde el punto de enseñar a los niños y niñas esto. 5. Análisis de Datos: Analizar donde hubo estuvo el error de las otras Apps sobre este tema, para así lograr captar la atención del niño y la niña, para que se les sea lúdico interactuar y aprender la ecología desde el comienzo.
6. Creatividad: Realizar una App educativa para niñas y niños de seis a siete años de edad, que se les enseñe la ecología abarcando todos los puntos de ella.
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7. Materiales y Tecnologías: diseñar y crear una App ecológica, con el software Adobe Xd, que cuenta con personajes que los guiara y ayudara a realizar las tareas o desafíos. No obstante los colores serán sólidos y amigables a la vista del usuario, por otro lado la tipografía también es legible como también agradable a la vista.
8. Experimentación: se realizaron pruebas de impresión para ver si concuerda el Pantone digital con el impreso.
9. Modelos: Al ser una App, se necesita saber cuáles son los conceptos relacionados a ella, para así lograr el objetivo.

10. Verificación: Al ser una App, se realizo una prueba de ella con niños y niñas de 6 a 7 años con el fin de saber si cumple con lo planteado.
11. Dibujos Constructivos, Bocetos:
Para lograr un mejor resultado se realizarón bocetos de la marca, como también de las pantallas de la App.
12. Solución: Como solución, una App ecológica educativa e interactiva, para saber y reconocer el concepto de Reciclaje.
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4.2 Recolección de Datos / Encuesta / Investigación
Para poder obtener estos resultados se realizó una encuesta a través de Google Forms, lo cual se hicieron un total de 10 preguntas, sobre la problemática del cual se habla en este proyecto.
A continuación se mostraran los resultados divididos en un gráfico de barra, mostrando el rango etario de los que respondieron esta encuesta mas cual fue el pensamiento sobre esta problemática y la opinión sobre esta.
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Y estas fueron las preguntas que se realizaron en dicha encuesta en Google Forms.
1.- ¿Cuál es tu género?
2.- ¿Cuál es tu edad?
3.- ¿Es bueno enseñarles la ecología a los niñ@s a temprana edad? Fundamenta.
4.- ¿Crees que hace falta consciencia ecológica en el país?
Si en la pregunta anterior fue un sí o un no, fundamenta el porqué de esa respuesta.
5.- ¿Compartes la misma idea de enseñar la ecología de manera diferente a la que uno siempre ve, el estar sentado y escribiendo, pero no poniendo en práctica esa materia? Fundamenta tu respuesta anterior. 6.- Sabes lo que es la Metodología de Educación Ambiental? A continuación te dejo una descripción de este método. Por si no conocías este método.
7.- ¿Tienes hij@s, sobrin@s, o alguien de algún parentesco familiar que tengan la edad 6 a 7 años?
8.- ¿Cómo te imaginas que será esta App?
9.- ¿Te consideras una persona consciente-mente ecológica? ¿Por qué?
10.- ¿Y por último para finalizar, y dejarte libre para que sigas con tus cosas.... Crees que serviría este método de enseñanza que esta descrita al inicio de esta encuesta? ¿Por qué?
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5.- ¿Compartes la misma idea de enseñar la ecología de manera diferente a la que uno siempre ve, el estar sentado y escribiendo, pero no poniendo en práctica esa materia? Fundamenta tu respuesta anterior.

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Como se puede apreciar en el gráfico de barra, las respuestas en su totalidad hacia la pregunta que si serviría este método de enseñar la Educación Ecológica, el público que realizo la encuesta comparte el pensamiento de implementar este nuevo método de educar y enseñar la ecología a los niños y niñas. Esto quiere decir que a nivel nacional estamos muy atrás en este punto, lo cual conlleva, a una de las otras preguntas sobre “Si a Chile le falta consciencia ecológica”, ya con estas dos preguntas no queda nada más que decir y confirma el artículo publicado el 18 de mayo del 2020, sobre que Chile se convirtió en el primer país latinoamericano en tener un sobregiro ecológico, en pocas palabras, que si los demás países en el mundo tienden a ser iguales que Chile, lo que quedaba de reserva ecológica se acabaría ese mismo día 18 de mayo 2020. Metodología de la Investigación y del Diseño
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Cápitulo V Desarrollo de la Propuesta Conceptual

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5.1 Conceptualización
En esta etapa, el concepto base del cual este proyecto trata es la Ecología, enfatizándose más en las cuatro R (reciclar, reutilizar, reducir y recuperar). Ya que, la idea es enseñarles a los niños y niñas la ecología de una manera interactiva, lúdica y diferente a la que comúnmente se enseña con otras materias. Esta App, también transmitirá diversión, alegría, curiosidad y aprendizaje obviamente, ya que este es el punto de enfoque.
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5.2 Desarrollo de la Marca
Para la creación o desarrollo de la marca, se basó en una investigación sobre le ecología en sí, y además de saber cómo se sienten los niños y niñas ayudando al planeta. Ya dicho esto, el nombre al cual se llego es de Eco-Héroes, ya que ellos se sienten así cuando ayudan a sus adultos responsables en modalidad de juego entre ellos obviamente. Ya mencionado esto, a continuación se muestra los elementos esenciales que se tomaron en cuenta para realizar el desarrollo de la marca.
COLORES A UTILIZAR
Acá la paleta de colores, abarcara tonalidades sólidas, que sean llamativos a nuestro usuario. En este caso se usaran para el desarrollo del icono de esta App, el color verde, ya que, este tono se le asocia siempre a todo lo que tiene que ver con la ecología, también demuestra juventud y nueva vida, que calza perfectamente como una arista de esta App y además es parte de la indumentaria de los Superhéroes guía.
Por otro lado tenemos el color azul, que transmite confianza y tranquilidad, ambas características van de la mano con lo que la App transmite, tanto para los niños y niñas como sus adultos responsables. Acá este color estará representado en el fondo del icono de la App, como también será parte del color del traje de los Superhéroes guías.
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Por ultimo tenemos los colores complementarios que serían el amarillo, rojo, naranja y ocre, este último estará solamente incorporado dentro de la App, los demás también, pero serán participe en el icono de la aplicación y en los Superhéroes guías. El color rojo se escogió para señalar algún aviso de advertencia, además de ser uno de los colores primarios. El amarillo por su parte se utilizara para detalles, ya que al ser un color fuerte y muy llamativo, fatigara la vista de los usuarios. Y para finalizar el color naranja al ser un color optimista, también es la unión del rojo y amarillo, entonces solo se utilizara para detalles dentro la App, ya sea, botones, iconos entre otros.
TIPOGRAFIAS
En el área de la tipografía, se escogió la Typo Round Bold para el nombre de la marca y construcción de ella, ya que, esta tipografía es de fácil legibilidad e incluso sus terminaciones al ser redondeadas, la hace más amigable a la vista del usuario. Y para los textos dentro de la aplicación se usara la tipografía Helvética Rounded Bold, ya que, también cumple con las mismas características de la fuente anterior de que es legible y llamativa a la vista y ya con esto habrá una sintonía entre ambas fuentes tipográficas.
PERSONAJES
Además esta contara con dos personajes de género masculino y femenino disfrazados de Superhéroes, para que haya una unión con el nombre de esta App y nuestros usuarios, lo cual estos personajes estarán dentro de la misma ayudando y guiando a los niños y niñas a realizar estos desafíos, actividades y retos ecológicos.
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PERSONAJES
Además esta contara con dos personajes de género masculino y femenino disfrazados de Superhéroes, para que haya una unión con el nombre de esta App y nuestros usuarios, lo cual estos personajes estarán dentro de la misma ayudando y guiando a los niños y niñas a realizar estos desafíos, actividades y retos ecológicos. Estos personajes serán diseñados en el software Cinema 4D, para que los niños se sientan con más interacción y sea más realista.

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BOCETO DE LA MARCA
Para una mejor creación de la marca, se realizó algunos bocetos de la misma, además del símbolo que tendrá el superhéroe. Estas son los bocetos análogos de la marca más el símbolo del superhéroe.

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5.3 Aplicación Normativa Gráfica
Para que la marca sea desarrollada con éxito y no tener problemas con sus medidas entre otras cosas, se mostrara a continuación las normativas graficas básicas, para que el uso de ella sea bien posicionada o ubicada en los formatos tanto digitales como impresos.
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GRILLA CONSTRUCTIVA

La marca gráfica fue construida con un ancho de 14x y 8x de alto, para darle una mayor armonia y legibilidad.
ÁREA DE RESGUARDO

Para el área de resguardo se útilizo el ancho y alto de la letra O del nombre de la marca Eco-Héroe.
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APLICACIÓN POSITIVO / NEGATIVO


PANTONES MARCA GRÁFICA
Pantone 3405C C: 100% / M: 0% / Y: 85% / K: 0% R: 0 / G: 159 / B: 84 Hexadecimal: # 009F54
Pantone 2915C C: 74% / M: 11% / Y: 0% / K: 0% R: 68 / G: 166 / B: 223 Hexadecimal: # 44A6DF
Pantone 7549C C: 1% / M: 35% / Y: 100% / K: 0% R: 255 / G: 165 / B: 0 Hexadecimal: # FFA500
Pantone Bright Red C C: 3% / M: 90% / Y: 87% / K: 0% R: 253 / G: 29 / B: 19 Hexadecimal: # FD1D13
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TIPOGRAFÍA (MARCA)
TIPOGRAFÍA (COMPLEMENTARIA) Helvetica Rounded
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Cápitulo VI Etapa de Bocetaje

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6.1 Bocetos Constructivos
En el ambito del los bocetos constructivos de dicha aplicación, se desarrollaron bocetos análogos para luego realizarlos de forma digital, y asi saber como se veria esta App en pantalla.


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BOCETOS DIGITALES

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6.2 Sistema Reticulares
La aplicación se basa en una retícula de columnas, para poder darle una mayor equidad se construyo en base a cuatro columnas o grilla, ya que, es una App, por ende todo lo digital, ya sea, mobile o computadoras, se crean en base a estas grillas.
Ya mencionado esto, se crea bajo cuatro de estas grillas, donde toma protagonismo los colores ya vistos en los puntos anteriores.
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7.1 Análisis y Antecedentes del Mercado
Hoy en día se ha visto que el mercado de las Apps ha evolucionado muchísimo, llegando al punto de que se convierte en una necesidad básica para los usuarios, como también, para las empresas. Con esto, a la hora de crear o diagramar una App móvil se necesita tener en cuenta que lo que se va a ofrecer sea algo creativo, funcional, atractivo y lo más importante que sea innovador.
El mundo de las Apps ha tenido un gran cambio, no tan solo en lo funcional, sino que, también en la interacción del usuario, porque antes su funcionamiento principal era el usar herramientas como agenda, calculadora, etc. Pero con el pasar del tiempo, se cambió totalmente el punto de enfoque del funcionamiento de las Apps, llevando al otro lado de la vereda y que es el entretenimiento y la interacción con ella, consiguiendo que los teléfonos móviles se conviertan en pequeños computadores. Y es aquí donde un especialista, dice: “el objetivo es brindar soluciones tecnológicas personalizadas y con una elaboración colaborativa con nuestros clientes. Teniendo como resultado una aplicación multiplataforma, por medio de un desarrollo integral, con diseño y usabilidad enfocada en la experiencia del usuario”. (Pérez, 2018). Con esta información se aclara que el funcionamiento de las Apps, no solo se enfoca en entretener, sino que también es una nueva forma de innovación para emprender, enseñar y aprender.
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Ya entrando de lleno al mundo de las Apps ecológicas educativas, en el ámbito nacional se ha logrado crear una gran cantidad de aplicaciones ecológicas que logren interactuar de buena manera con el usuario, ya sea como la allgreenup que es una Apps que como función principal que recicles, que compartas tu auto, que andes en bicicleta, entre otros, pero a pesar de eso, si cumples algunas de estas actividades recibes “puntos verdes”, el cual los puedes canjear por descuentos y promociones en tiendas o restaurantes adheridos a esta aplicación. Con esto Chile logra ser uno de los líderes en Latinoamérica, en la creación de Apps ecológicas que sean relevantes en este mundo de las aplicaciones.
A pesar de toda la información que se maneja y lo que se ha creado en base al miso tema, no logra ser un tipo de mercado tan masivo, como lo son otras Apps de categorías diferentes, porque si fuera así, el mundo no estaría como esta, entonces pasa a ser un tipo de mercado segmentado, porque solo abarca un porcentaje de la población. Todo el mercado de las aplicaciones, entran en el área del marketing digital, por la sencilla razón de que viven de un financiamiento y de la publicidad que se le dé. Esto no significa que no se pueda usar el marketing tradicional, ya que, si la requiere no tendría ningún problema en realizar las piezas graficas necesarias. Ya entrando al mundo de las aplicaciones ecológicas educativas, a nivel internacional hay una gran variedad, en cambio en lo nacional, se nota una leve baja de desarrollo de estas interacciones digitales, pero, a pesar de eso no se queda atrás con seguir desarrollando Apps de este estilo.
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Como lo es la aplicación “GiveO2” que se basa en que los usuarios pueden llevar un registro de las emisiones de CO2 que realizan con cada una de sus acciones a diario (andar en bicicleta, caminar o manejar, entre otras), y al igual que la Apps allgreenup también se pueden canjear puntos que se obtenga en diferentes locales asociados.


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Estas aplicaciones que se basan en el reciclaje, se toman como referencia en la forma que el usuario interactúa con estos juegos educativos, como también, en las partes graficas ya sea la iconografía, pero también, en lo sencillo de interactuar en ellas.
Ya mencionado esto, vamos de lleno al análisis general de estas referencias. Como tendencias en las descargas estas aplicaciones están dentro de las más instaladas o valga la redundancia de las más descargadas, también recibiendo buenas críticas, pero, donde hay un detalle en todo esto, es que estas aplicaciones están libres al libre albedrío de obtenerlas, lo cual no se compara con este proyecto, ya que, esta será utilizada de manera educativa en un taller relacionado a la asignatura Ciencias Naturales en el colegio establecido, lo cual por decirlo así será un requisito descargar esta Apps para poder ser un Eco-Héroe.
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7.2 Tendencias del Mercado
Acerca de este punto se puede decir que hay factores positivos como negativos, dentro de los negativos, al ser este proyecto una App, podemos encontrar el tema de la conectividad a alguna red para que esta funcione de manera correspondiente, pero aun así se sabe que algunos usuarios no tendrían conectividad, es por eso que se mejoraría este punto negativo, y se cambia a que pueda usarse sin estar conectado a una red. Indiscutiblemente de que esta App se lleve a cabo en un colegio prestablecido, los usuarios podrán realizar las actividades y desafíos que contiene, en sus hogares en compañía de su familia. También dentro de los factores que influyen negativamente a este proyecto, es la poca enseñanza ecológica que hay, tanto en los adultos porque la gran mayoría no fue criada bajo el concepto de Educación Ambiental, pero eso no quiere decir que no sepan el significado, pero, las generaciones de hoy en día si manejan desde pequeños este concepto y lo practican, y aun así no es suficiente, ya que se sigue contaminando. Por ello, este proyecto quiere que se masifique este pensamiento, estilo de vida o como quieran llamarle. Ya entrando de lleno a los factores positivos de este proyecto, es que hoy en día el mundo digital ha tomado un gran valor, tanto para los adultos haciéndole más simple sus vidas, como para los niños en forma de entretención como aprender, y es aquí donde este proyecto toma fuerza, porque une ambos conceptos, el de aprender de una forma diferente la ecología como también entretenerse con ella.
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Todo esto mencionado lo une a lo que se está viviendo hoy en día con la pandemia, esto le da un valor agregado a la aplicación como también al mundo de la tecnología, en especial a las aplicaciones móviles. Así como lo menciona una plataforma APP ANNIE que dice: Según un estudio realizado por la plataforma App Annie, durante la semana del 14 al 21 de marzo se descargaron 62 millones de apps móviles de videoconferencia en todo el mundo. Esto supone un incremento mayor al 45% de acuerdo a datos de la semana anterior. Respecto de 2019, analizando la misma semana, el aumento es superior al 90%.(Schulkin, 2020). Pero esto no lo es todo, si no que las categorías con más descargas son Entrenamiento y Salud, Educación y Negocios lo cual crecieron 40%, 35% y 30% respectivamente.
Entonces se puede afirmar que con estos datos, la tecnología ha evolucionado y llego para quedarse. Y con todo lo que se está viviendo hoy en día con la pandemia, no se puede ir a la escuela presencial, pero, si se puede aprender y a la vez que se entretengan con la educación, que no lo vean como algo aburrido. En cuanto a las leyes educacionales, en especial la Educación Ambiental, dice: Ley 19.300 señala en el artículo 6 que la educación ambiental debe ser entendida como: “el proceso educativo, en sus diversos niveles, a través de la transmisión de conocimientos y de la enseñanza de conceptos modernos de protección ambiental, orientados a la comprensión y toma de conciencia de los problemas ambientales”, además ésta, “deberá incorporar la integración de valores y el desarrollo de hábitos y conductas que tiendan a prevenirlos y resolverlos”.
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Lo que la ley explica en palabras más simples, es el enseñar a los alumnos y alumnas el cuidado ambiental de manera clara y con ejemplos reales que está pasando actualmente, pero, sin olvidar lo que ocurrió en el pasado. De esta forma la aplicación cumple con estos requisitos de enseñar este concepto, pero, sin los ejemplos de manera explícita de lo que sucede con el mundo en sí, sino que, de un forma más amigable para su mente, porque, no queremos que el usuario se asuste con estos hechos.
En el año 2013, llega a Chile una feria con stand de productos sustentables, talleres para aprender a reutilizar latas, tetra-pack y plásticos, el cual esta campaña educacional ambiental llevaba como nombre “Salva la Tierra”, la cual recorrió varios colegios a lo largo del país. Donde los principales organizadores mencionaron lo siguiente: “Creemos que los niños y jóvenes son el futuro de Chile en materia medioambiental. Ellos son los que están más conscientes en cuidar el planeta y son quienes están educando con esta valiosa información a sus padres. Ese es nuestro objetivo con este proyecto: informar, educar y concientizar a la familia chilena de forma fácil y entretenida y enseñarles a cambiar sus hábitos por unos más sustentables” (Directores Neurona Group, Obaid y Campos, 2013). Esta campaña como se menciona ahí, se realizó el año 2013 incentivando la educación ecológica a través de stands y talleres en relación al mismo tema en diferentes colegios, pero el enseñar la ecología de esta manera no lo es suficiente, porque es por tiempo limitado, en cambio este proyecto es un Apps en base a la ecología en especial el reciclaje y se impartirá en un colegio predeterminado durante todo el año, aquí es donde se diferencia de un stand que solo será dentro de tres a siete días dos hasta tres veces al año, en cambio la Apps se imparte los doce meses del año.
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7.3 Campaña de Lanzamiento
Al realizar una campaña de lanzamiento, ya sea, para un producto o servicio, se genera una relación más cercana a nuestros targets, mostrándoles de más cerca lo que se esté ofreciendo, como también poder cautivar a otros usuarios que no esté en el marco de los principales. Ya entrando de lleno a esta campaña en sí, se tiene como uno de los pilares fundamentales, los objetivos comunicacionales, que serían:
Lograr que la aplicación y este nuevo método de enseñanza se dé a conocer en otros establecimientos dentro de la comuna. Cautivar la atención total de los futuros usuarios o en su defecto el 85% de ellos, y con el resto lograrlo de una manera que se base en los gustos de este restante. Incentivar el reciclaje de manera diferente. Generar una comunidad ecológica dentro de los siguientes 60 a 90 días. Obtener un número superior a 100 descargas de la aplicación. Teniendo en cuenta estos puntos, se puede hablar recién del tipo de estrategia que se utilizara para la campaña y que valla de la mano con el funcionamiento de este proyecto. Dentro de estas estrategias encontramos la que es de contenidos, que tiene como propósito atraer y retener la mayor cantidad de posibles clientes o usuarios, a través de un contenido relevante.
Por otro lado tenemos el Green Marketing, que en pocas palabras se basa en una estrategia para empresas que vendan u ofrezcan servicios ecológicos para lograr disminuir el impacto en el medio ambiente.
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Al tener estas estrategias permitirá una mejor confianza, conexión y mejores resultados a largo plazo con nuestros futuros usuarios como target principal en el establecimiento, pero, también a su vez a los demás usuarios de otras escuelas.
Para generar todo estos puntos hablados, se necesita establecer una fecha de inicio y termino de la campaña. Y como el concepto de la campaña es la educación ambiental, el inicio de esta será el 17 de mayo, ya que, esa fecha es el día mundial del reciclaje estipulado por la UNESCO, teniendo como fecha de término el 17 de agosto, para así, dejarles la idea implantada en sus cabezas y que se motiven en las vacaciones de invierno dejándoles algún incentivo para que realicen en sus casas los desafíos ecológicos y así se hagan más participe de este nuevo método de enseñanza.
Para concluir con la campaña y poder realizar los objetivos se necesitará tener las redes sociales tales como Instagram y Facebook, como también se utilizara la plataforma de YouTube con videos tutoriales para mostrarles el cómo hacer los desafíos ecológicos como también las actividades dentro de la Apps. Pero en su defecto también se tendrá una página web para dar información con respecto a esta nueva forma de enseñar, más otros datos que son relevantes con la educación ambiental tanto a nivel nacional e internacional. Y en las redes sociales será solo para mostrar a los usuarios realizando estas actividades o desafíos ecológicos, pero, también para realizar concursos, sorteos, etc. con esto al llevarlo a cabo, crecerá este mecanismo de enseñanza a estas niñas y niños.
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7.4 CCC / Slogan
Como CCC de esta campaña será la educación ambiental, ya que, este proyecto se basa en enseñar y educar a las niñas y niños las 4R de manera interactiva.
Y el slogan seria, “Deja tu huella y sé un Eco-Héroe”
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Cápitulo VIII Definición y Gestión de la Estrategía / Implementación
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8.1 Medios
A modo de introducción del siguiente punto, se mencionara los medios del cual este proyecto será difundido y conocido a la vez, para poder tener un mayor acercamiento a ellos. Por lo cual, los medios que se mencionaran serán los tradicionales y los digitales.
Facebook: es una red social pensada para conectar personas, es decir, compartir información, noticias y contenidos audiovisuales con amigos y familiares. Se trata de una de las plataformas sociales más grande y popular de todo en la actualidad. Además esta red es usada por usuarios de un rango etario muy amplio, lo cual la convierte en una plataforma que se usa a diario.
Instagram: es una red social pensada para ser utilizada directamente desde su App móvil, la cual está enfocada en compartir imágenes y videos de forma simple y espontánea permitiéndole a sus usuarios aplicar efectos fotográficos. para posteriormente compartir esas imágenes en la misma plataforma o en otras redes sociales. Además es utilizada principalmente para compartir el contenido creativo de las personas y marcas que habitan en esta red social, buscando conectar a través de ello con la comunidad que los sigue. Actualmente es la red social con mayor engagement en la mayoría de los sectores, esto significa que el nivel de interacción de los usuarios con los contenidos es de los más elevados respecto a otras redes.
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YouTube: es una plataforma o sitio web, lo cual puedes reproducir vídeos, subir contenido a un canal propio (solo si te creas una cuenta) e interactuar con el resto de usuarios mediante likes, comentarios o compartir. Por tanto, es un servicio de alojamiento de vídeos por excelencia. El término proviene del Inglés “you“, que significa tú y “tube“, que significa tubo, canal, pero se utiliza como “televisión”. Por ende, el significado del término YouTube sería “tú transmites” o “canal hecho por ti”. Actualmente es la plataforma escogida mayoritariamente a la hora de buscar vídeos, compartirlos o subirlos ya que crear un canal es gratuito.
Página Web: Se conoce como página web, página electrónica o página digital a un documento digital de carácter multimediático (es decir, capaz de incluir audio, video, texto y sus combinaciones), adaptado a los estándares de la World Wide Web (WWW) y a la que se puede acceder a través de un navegador web y una conexión activa a Internet. Se trata del formato básico de contenidos en la red. Las páginas Web se encuentran programadas en un formato HTML o XHTML, y se caracterizan por su relación entre unas y otras a través de hipervínculos: enlaces hacia contenidos diversos que permiten una lectura compleja, simultánea y diversa, muy distinta a la que podemos hallar en los libros y revistas. Por último, no es lo mismo hablar de página Web (Webpage) y de sitio Web (Website), ya que estos últimos contienen un número variable de las primeras. En pocas palabras las páginas Web cumplen básicamente con la tarea de brindar información de cualquier índole y en cualquier estilo o grado de formalidad.
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Plataforma Zoom: es un servicio de videoconferencia basado en la nube que puede usar para reunirse virtualmente con otros, ya sea por video o solo audio o ambos, todo mientras realiza chats en vivo, y le permite grabar esas sesiones para verlas más tarde. Zoom permite sesiones de chat individuales que pueden convertirse en llamadas grupales, sesiones de capacitación y seminarios web para audiencias internas y externas, y reuniones de video globales con hasta 1,000 participantes y hasta 49 videos en pantalla.
Google Meet: Google ha puesto las videoconferencias de nivel empresarial a disposición de todo el mundo. Ahora, cualquier persona que tenga una cuenta de Google puede crear una reunión online con hasta 100 participantes y reunirse durante 60 minutos por sesión. Por otra parte empresas, centros educativos y demás organizaciones pueden utilizar las funciones avanzadas, con reuniones de hasta 250 participantes internos o externos y emisiones en directo a un público de hasta 100.000 espectadores de un mismo dominio. Linkedin: es una red social profesional, es decir, está orientada más a relaciones comerciales y profesionales que a relaciones personales y por tanto en esta red social lo que encontrarás son empresas y profesionales que buscan promocionarse, hacer networking y negocio.
Email: Gmail es un servicio de correo electrónico, el cual tiene integrado con las demás herramientas de Google se convierte en un sistema de productividad muy completo. En su funcionalidad más básica Gmail es una bandeja de correo electrónico, donde llegan todos los mensajes a la dirección de correo creada en donde puedo escribir a cualquier otro correo, además las cuentas que se uno puede crear son totalmente gratuitas.
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Todos estos medios hacen énfasis al marketing digital (online), por ende para poder saber de algunos de ellos como Facebook, Instagram, YouTube y pagina web, estarán dentro del marketing tradicional o también conocido como Below the Line (BTL), que al español es “bajo la línea” (off-line), lo cual la función principal es promover servicios y productos que se muestran de manera creativa para atrapar el interés del público. Dentro del Marketing tradicional se tendrá el pendón roller, flyers y stickers, lo cual en el área del merchandisign se tendrán poleras con el Isologo de las 4R con los colores correspondiente de la misma aplicación ecológica. Y a través de estos medios es donde estará la unión del medio off-line al online.
Las plataformas mencionadas tales como, Google Meet y Zoom, se contabilizaron por el hecho de que se está viviendo la pandemia. Ya mencionado todo esto de los medios, pasamos a lo que serían las estrategias de marketing que se útlizaran. Por un lado tenemos la estrategia de contenidos, lo cual abarcará el GreenMarketing, ya que, esta aplicación lo que ofrece va de la mano con la ecología. También se tendra dentro de la estrategía de contenidos un Stand, lo cual estos usuarios lo veran seguido, porque, estará dentro del establecimiento.
Por último tenemos la Estrategia Digital y Mobile, lo cual, estan conectados con este proyecto, al ser una App se necesita de este tipo de estrategias para poder llegar con buenos resultados al final.
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8.2 Timming
En el ámbito de este punto, se realiza una línea de tiempo para tener una mejor organización del orden de inicio como también del término de la campaña, más los sorteos, actividades extra programáticas, etc.

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8.3 Esquema de Campaña
Dentro de este esquema se encontrara el paso a paso de la campaña un poco resumido, mostrando el como también se entrelazan los medios digitales con los impresos.

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8.4 Conclusión
Del presente proyecto se pudo concluir la viabilidad y factibilidad de este proyecto ecológico, puesto que es una aplicación que contiene todo lo necesario para dar una cierta solución a la problemática expuesta en el trabajo.
A criterio personal a lo largo del trabajo, fui testigo de como la ecología en Chile es vaga y no cuenta con un desarrollo progresivo. No se le da la importancia real y necesaria que necesita. Otro punto importante del que me di cuenta es que Chile se adjudica tratar el tema de la ecología, ante paises europeos, lo cual no es asi en un ampli o porcentaje.
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8.5 Bibliografía
Extraido desde El mostrador (2020) “Chile es el primer país en Latinoamérica en entrar en sobregiro ecológico este 2020”. (Fuente) https://www.elmostrador.cl/agenda-pais/2020/05/18/chile-es-el-primerpais-en-latinoamerica-en-entrar-en-sobregiro-ecologico-este-2020/
Extraido desde TYS Magazine (2019) “Conceptos de Sostenibilidad” (Fuente) https://www.tysmagazine.com/50-conceptos-indispensables-estudio-delmedio-ambiente/
(Lopéz 2018), “Europa más Ecológica que nunca”, Sevilla España. (Fuente) https://revistamercados.com/europa-mas-ecologica-que-nunca/
Extraido desde ConcienciaEco (2012) “¿Qué es el Reciclaje? (Fuente) https://www.concienciaeco.com/2012/08/21/que-es-el-reciclaje/
Extraido de Milenium (2020) “Definiciones”. Ciudad de Mexico (Fuente) https://www.informaticamilenium.com.mx/es/temas/que-es-una-app.html
(Miró, 2015), “ ¿Qué es la interfaz de usuario? ” (Fuente) https://www.deustoformacion.com/blog/desarrollo-apps/que-es-interfazusuario-aplicacion
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(Nuñez, 2019), “Cuales son los Valores Ambientales” (Fuente) https://lamenteesmaravillosa.com/cuales-son-los-valores-ambientales/
Extraido desde TimeToast, “HISTORIA DEL CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE” (Fuente) https://www.timetoast.com/timelines/historia-del-cuidado-del-medioambiente
(Pérez, 2019) “Madre, pero después: promedio en que chilenas tienen su primer hijo aumentó tres años en últimas cuatro décadas” (Fuente) https://www.latercera.com/que-pasa/noticia/edad-promedio-en-que-lasmujeres-tienen-su-primer-hijo-en-chile-aumento-casi-tres-anos-en-ultimas-cuatrodecadas/650531/