
10 minute read
n REPORTAGE: MASSIVE ENTERTAINMENT
from Monitor 8 – 2022
Fångar spelarna genom ljuddesign och spelgrafik
Massive Entertainment är en del av det svenska spelundret, med fler än 750 anställda och med titlar som Far Cry, Tom Clancy’s The Division och kommande Avatar: Frontiers of Pandora på sin meritlista. Vi har hälsat på dem i deras lokaler i Malmö och fick en imponerande inblick i deras magifabrik.
Advertisement

Det som i dag går under namnet Massive Entertainment startades redan 1997.
Året var 1997 när Martin Walfisz grundade Novastorm, som under årens lopp utvecklats till det som i dag går under namnet Massive Entertainment. Kring millennieskiftet gjorde sig företaget ett namn inom spelutveckling för Microsoft Windows-datorer genom spelen i Ground Control- och World in Conflict-serien. Den första utsammanslagning med Activision, såldes Massive Entertainment till Ubisoft i slutet av 2008. I dag profileras företaget som en Ubisoft Studio, med Thomas Andrén som vd.
Som en del av Ubisoft-familjen är Massive Entertainment inblandade i en rad olika samarbeten. Spelindustrin är ju en global scen både på konsument- och producent-
ROBERT BANTIN

Robert Bantin, ljudarkitekt.
spelar sig i framtiden, där mänskligheten skapat kolonier på fjärran planeter, och den senare utspelas sig under kalla kriget. Genom åren har de producerat spel för såväl datorer och spelkonsoler som mobiler och tablets.
Efter att under 2000-talet blivit uppköpta av Vivendi Games, som i sin tur bildade Activision Blizzard efter en sidan. Ett spelprojekt involverar i regel folk från olika världsdelar som innehar en rad olika kompetensområden.
En milstolpe i företagets utveckling är Snowdrop, en egenutvecklad spelmotor som började utvecklas 2009 och lanserades vid E3-mässan i Los Angels 2013. Plattformen användes första gången under produktionen av Tom Clancy’s The Division, som släpptes 2016. Under E3 2013 användes såklart spelet både som en push för Snowdrop och dragare för kommande spelrelease.
I Snowdrop samarbetar utvecklarna via olika integrerade system där de tillsammans skapar miljöer och upplevelser på ett smidigt sätt. Systemet bygger till största delen på C++ och klarar Microsoft Windows,

PlayStation 4 och 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Stadia och Amazon Luna.
I Snowdrop kan utvecklare skapa utifrån en visuell miljö, snarare än att koda i text. Hela upplägget är nodbaserat, vilket gör det till ett smidigt system att samarbeta inuti.
Precis som inom film- och musikskapande består spelutvecklarnas värld av såväl kreativa som tekniska arbetsmoment. På Massive Entertainment finns många olika yrkesroller, som innefattar olika infallsvinklar och som alla är lika viktiga för att kunna nå rätt resultat. Vi har träffat två personer, med olika ansvarsområden vars insatser är avgörande för att ett spel ska kunna ta sig från idéstadie till release.
Robert Bantin är en av dessa och jobbar som ljudarkitekt och som många andra inom just ljudhantering har han också en bakgrund inom musik. – Jag växte upp i ett hus fyllt av flamenco och Britpop från sjuttiotalet och i skolan började jag spela klassisk gitarr i en stor ensemble. Jag drogs också in i hemdator-boomen och skrev faktiskt en egen sequencer till min BBC Micro för att kunna ha något att spela till när jag repade mina gitarrstycken hemma, berättar han.
Efter att ha uppgraderat till en Commodore Amiga 500 drogs Robert in i demoscenen. Han hjälpte då en kompis med både musik och grafik till olika demos. Eftersom han också var intresserad av fysik sökte han, och blev antagen, till ett kandidatprogram inom ljudteknik vid University of Salford i Manchester. – Jämfört med att göra demos på Amiga tyckte jag faktiskt DSP-kodning var rätt intuitivt.
Efter examen blev Robert headhuntad av Philips ASA Labs i Eindhoven, Nederländerna. De erbjöd en tjänst inom forskning under utvecklingen MPEG- 4 AAC, den ljudkomprimeringsalgoritm som sedan blev känd för den breda massan när Apple lade till stöd för formatet i iTunes och iPods 2003. – Eftersom jag också var en stor gamer funderade jag på om det inte fanns möjlighet att använda mina ljudkunskaper inom spelbranschen. Efter att ha jobbat många år inom utveckling av musikprogramvaror lyckades jag snacka till mig en roll som övergripande programmerare på en AAA-klassad studio, där jag jobbade med en hel del ljudrelaterat. Då blev det snabbt tydligt att jag hade talang för just detta.
Ljudskapande inom spel är ett hantverk där både kreativa och mer strukturerade delmoment går in i varandra. – För egen del går dessa delar i etapper. Först har vi den kreativa diskussionen med de som jobbar med själva designen. Därefter kommer i regel en period av reflektion innan jag försvinner in i mörkret och testar ny kod för att se om det jag har i huvudet faktiskt kan fungera på riktigt, förklarar Robert.

Om det visar sig att det som den kreativa brainstormingen går att förverkliga går projektet vidare till en period av olika iterationer, där formgivarna använder det som Robert skapat för att därefter ge input rörande justeringar. – När vi väl är framme vid detta blir processen mer formell och strukturerad eftersom jag försöker avsluta det hela med en solid bit ingenjörskonst. När vi har något som är användbart ser vi till att optimera det på ett strukturerat sätt. I denna fas använder jag inte bara mina öron – utan även objektiva metoder och instrument som säkerställer att vi inte missar något viktigt.
Vilka hård- och mjukvaror används på Massive när det gäller ljuddesign?
– Var och en använder vanligtvis det de trivs bäst i. På mjukvarusidan hittar vi bland annat flera setups av Nuendo, Reaper och Pro Tools. När det kommer till ljudinterface och annan inspelningsutrustning, med en röd tråd i att alla använder produkter som är avsedda för professionellt bruk. Inom spel är den icke-linjära hanteringen av ljud på många sätt en utmaning, jämfört med traditionell linjärt angrepp som inom film och musik. – Mycket av ljuduppspelningslogiken i Snowdrop kommer från nod-grafer som byggs som kretsar för att reagera på andra spelsystem och i stort sett alla andra ljudtekniska system vi har är reaktiva mot spelsimuleringen. Så kallade sound assets kan också laddas in och ur dynamiskt, on demand, förklarar Robert och fortsätter: – Mixning blir ett intressant problem i sig och utan ett intelligent mixningssystem kan en tyst scen snabbt förvandlas till en kakofoni. För att underlätta för att få fram vad som ska lyftas fram i mixen genomför vi också simuleringar av hur ljud fortplantar sig i olika miljöer.
Massives egna Snowdrop-system interagerar på olika sätt med andra plattformar, som till exempel Wwise. Detta innebär att färdiga pre-produktioner från andra system kan länkas in i Snowdrop. – I nuläget finns ett abstraktionslager för Wwise i Snowdrop, som för vår del handlar om plattformskompatibilitet. Det ger oss en mix-graf och pipelineverktygsuppsättning som vi inte behöver underhålla själva. Det finns dock ingen 1-till-1-bindning mellan våra ljudobjekt och deras. Vi har själva konceptet ljudsändare, som administreras och kontrolleras via Snowdrop.
I dessa ljudsändare finns även stöd för 3D-position, samtidigt som programmerade reflektioner automatiskt kan placeras så det ligger rätt i förhållande till spelarens position och kringliggande miljö – till exempel väggar eller andra slags ytor. – När alla dessa sändare förs över till högtalarkanaler kan vi använda deras positioner i Wwises 3D-panorering. Samtidigt ger våra egna reflektioner också interaurala tidsskillnader (den tid det tar från det att ett ljud når örat närmast ljudkällan till att det når det andra) genom de utbredningsfördröjningar vi har lagt till.
I takt med att tekniken för att emulera ljudmiljöer blivit allt bättre görs och används allt mindre andel traditionella multikanals-upplägg i spelen.


Topi Pajunen, senior concept artist.
– Vi använder sedan länge IR-reverb för att simulera akustiska miljöer och ibland även akustiska strålspårningssystem som kan generera diffusa efterklangsimpulser för slutna utrymmen. Det som levereras är det som vanligtvis används; en speldesigner väljer inte en egen godtycklig impulserespons, såvida den genererade inte låter rätt. Det skulle också vara ganska jobbigt att justera alla för hand. I exempelvis The Division 2 fanns över 4 200 slutna utrymmen från början och denna siffra växte sedan om vi räknar in nedladdningar via extrainnehåll.
Förutom ljudet är såklart det visuella en central del av spelupplevelsen. En nyckelperson inom detta är Topi Pajunen, senior concept artist på Massive Entertainment. Topi har en bakgrund i form av en kandidatexamen inom industriell design, men kom under studietiden också i kontakt med konceptuell konst via olika nätforum och gallerier. – Under min uppväxt ägnade jag mycket tid åt filmer, teater och tevespel. Jag har alltid älskat de fascinerande världar och historier som de kan skapa. Min utbildning inom industriell design gav mig en bra grund för att även kunna sätta mig in i den konceptuella världen. Samtidigt krävdes en hel del tid för att öva upp själva hantverket och det gjorde jag via olika kurser som jag hittade på nätet. Jag byggde också upp ett nätverk med vänner som delade denna passion och vi gav varandra feedback, berättar han.
I vilket stadie som Topi kommer in i processen varierar lite. Oftast blir han inblandad i ett väldigt tidigt stadie, det vill säga så snart något visuellt behövs. – Ibland styr narrativet det slutgiltiga utseendet, ibland är det upp till mig att komma på idéerna med moodboards och skisser. Det är alltid viktigt att hålla kopplingen till det spel vi gör. Processen i sig är en löpande dialog, där vi tillsammans försöker hitta den bästa lösningen för det vi försöker uppnå.
Topis arbete påverkas mycket av omständigheter inom såväl teknik som design. Han berättar att de i deras fall, balansgång där 2D-skisser ligger till grund för objekt som i slutändan ska fungera i 3D-format. – För det arbete jag gör i dag arbetar jag mest i digital 2D-miljö. Det betyder att jag huvudsakligen arbetar med Adobe Photoshop med en WacomCintiqritskärm. Denna kombination låter mig rita och måla som jag skulle göra med
eftersom de utvecklar live-spel, har en redan etablerad regeluppsättning att arbeta med. – Om vi till exempel vet att vår spelare alltid kommer att ha en ryggsäck på sig måste allt vi designar fungera tillsammans med det. Detsamma gäller tekniska begränsningar: det kan finnas material eller klädesplagg som skulle vara för svåra eller komplicerade.
Och ju mer Topi förstår vad som är möjligt att göra, desto smidigare blir processen för hela karaktärsskapandet. – Att förstå begränsningarna hjälper mig också att hitta kreativa lösningar för att skapa något nytt. Mitt jobb är att försöka hitta ett visuellt sätt att kommunicera vår vision inom de begränsningar vi har och, i vissa fall, övertyga projektgruppen att satsa på att skapa nya möjligheter.
Både konceptuellt och i praktiken innebär skapandet av grafik till ett spel en traditionella medier, men i digital miljö. Photoshop öppnar också många fler möjligheter för att redigera och prova idéer på ett oförstörande sätt. Jag använder också 3D-verktyg ibland, beroende på vilken uppgift jag arbetar med. Personligen gillar jag att arbeta med Blender när det gäller 3D-biten.
Efter att själva designbiten är färdig och godkänd på konceptnivå flyttas Topis kreationer vidare till andra duktiga konstnärer för att förverkliga det hela. – Vid det här laget är mitt arbete gjort, men jag brukar vara med även därefter, för att återkoppla och vägleda processen vid behov. Ibland kanske vi är ute efter något mycket specifikt, ibland arbetar jag tätt med en 3D-konstnärerna för att hjälpa dem. Alla uppgifter, projekt och studior har olika behov och processer beroende på vad de arbetar med, vilka verktyg de har och hur de är uppbyggda, avslutar Topi. n
Spel från Massive Entertainment
Mediaservrar 1999 Odens öga, för SVTprogrammet Jupiter (Win). 2000 Ground Control & Ground Control: Dark Conspiracy (Win). 2004 Ground Control II: Operation Exodus (Win). 2007 World in Conflict (Win). 2009 World in Conflict: Soviet Assault (Win). 2011 Assassin’s Creed: Revelations (PS3, PS4, Win, X360, XBO). – Assisterade Ubisoft Montreal. 2013 Far Cry 3 (PS3, PS4, Win, X360, XBO). – Assisterade Ubisoft Montreal. 2014 Just Dance Now (IOS, Android) 2016 Tom Clancy’s The Division (PS4, Win, XBO) 2019 Tom Clancy’s The Division 2 (PS4, PS5, Win, XBO, XSX) Kommande Avatar: Frontiers of Pandora (PS5, Win, XSX) Kommande Star Wars-spel (titel och plattformar ej ännu fastställda)