Universo 3D
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Intenciones Soy Francisco Teruel un diseñador multimedia y me encanta el mundo del 3D.
Actualmente me encuentro realizando diferentes proyectos de manera FreeLancer y también trabajando en proyectos propios en cuanto al 3D y los videojuegos. Mi espe -
cialización en estos ámbitos es el modelado de niveles, creación de props, texturizado, efectos con partículas y animación.
A la hora de trabajar me gusta poder entender que es lo que mi cliente busca y no lo que quiere, ya que muchas veces lo que el cliente necesita no es lo que realmente quiere y al hacer este cambio de ideas y opiniones poder llegar al mejor de los resultados trabajando en conjunto y buscando el mejor resultado
sea o no una etapa avanzada del proyecto si eso hace que el resultado sea mucho mejor de lo que este podría haber sido.
Lo que más me gusta de mis trabajos es el hecho de crear una pieza estilizada, que aporte algo a la escena o render y que se sienta útil y no relleno o algo que esta ahí.
modelados en cuanto a la topología. Utilizo varios métodos de texturizado para poder lograr un acabado estilizado o realista.
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Topology .01
Indice
KeyFrames .02
Materials .03
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Topology
.01
Columna Cyberpunk
Samurai Vs Dragon Kuzenbo
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Modelado
Hard Surface
La columna Cyberpunk es un asset para un
Surface para poder presentar un acabado
Esta columna fue realizada mediante Hard-
mapa de un videojuego, esta columna esta
realista y con gran resolucion en cuanto
basada en el estilo de cyberpunk y esta
a texturas y modelado.
realizada mediante el programa Blender y
La cantidad de poligonos en este modelado
texturizado con Substance Painter. El ob-
esta entre unos 150K a 200K.
jetivo de este proyecto es crear un portal
Columna Cyberpunk
lo mรกs realista posible para luego poder
Este proyecto se llevo a cabo junto con
de ediciรณn para un proyecto audiovisual
debia realizar una pieza diferente. Este
vario otros desarrolladores y cada uno
que se llevo acabo para una publicidad.
proyecto se realizo para uno mayor ya
que solo se nos solicito realizar los Assets por separado para luego poder ponerlo en
200K Poligons 250K Tris
High Poly - Render
2.9 MB
Los diferntes programas que se utilizaron a la hora de realizar este proyecto fueron Blender, para el modelado de la columna, y Substance Painter para el texturizado de la columna y poder darle el acabado
realista para poder conseguir el mejor
acabado con la mayor presision para el proyecto.
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Samurai Vs Dragon Low Poly - Modelado
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Simple Modeling Para poder modelar este escenario en
Low Poly se utilizo el programa de Blender.
Workflow
Este modelado esta hecho con la técnica Low Poly para poder lograr la estética que esta pieza modelada presenta.
Por un lado el Samurai presenta uno detalles bastante reducidos ya que lo importante es la escena en si y no cada uno de los personajes que hay en ella.
y es la amenaza que presenta este modelado para el personaje y es el que cuenta la historia de lo que pasa en esta escena.
Se empleo la técnica Low Poly dutrante todo el proyecto manejando la cantidad
de polígonos utilizados en toda la escena en una media de 8/16 entre Cuads y Tris. Para ello Blender es la herramienta adecuada ya que cuenta con un sistema de manejo de polígonos y de vértices muy
robusto y este facilita la realización de
este proyecto y también acelera el proceso de realización del proyecto debido
Poly, ya que el humo debe ser high poly para poder hacerse pero se tomo la decisión
programa debido al que al ser de código
generar la transparencia y generar el humo de destrucción.
parámetro e interfaz.
de generar una “nube” Low Poly y luego aplicarle una textura con “Alpha” para poder
Windforce Ademas el efecto de las hojas esta hecho mediante un sistema de partículas y utilizando el “Wind Force” para poder esparcir de manera aleatoria las hojas y generar
una forma mas orgánica/natural en la forma que las hojas del árbol sakura que llegan
hasta el techo de la pagoda y que indican el sentido en el que en el que el modelado esta contada la historia del modelado.
abierto resulta muy fácil de ajustar cada Por otro lado el Dragón cuenta con un
cuerpo completo por lo que este se puede utilizar en diferentes posiciones e incluso cuenta con un sistema de Esqueleto para poder mover lo e incluso animarlo para
generar diferentes posturas para el Dragón y generar diferentes situaciones.
10K Poligons 15K Tris 1.5 MB
1.2M Poligons
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1.5M Tris 32 MB
Workflow
Kuzenbo
Kuzenbo es un personaje de la mitología China. Este particular monstruo fue modelado mediante el Sculpting en el programa de Blender.
Este personaje fue realizado para utilizarlo en un videojuego como parte de un proyecto
de realización de actividades en la Universidad de San Jorge (USJ), Zaragoza, España.
lo que cuenta con una gran calidad de polígonos y gran cantidad de ellos, por eso tiene
Sculpting - Character
poligonal durante la ejecución del mismo.
Esqueleto Este personaje cuenta con un sistema completo de Esqueletos avanzado para poder
mover cada parte de la cara a como se quiera y también para poder generar diferentes posiciones y poder generar conversaciones si fuera a ser necesario para poder interactuar con este personaje en algún videojuego.
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Portal
KeyFrames
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Fuego
Explosiรณn
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1.24M Particulas 3.50K Ratio
Fume Fx
Portal
5K Birth
El portal fue creado a partir de partículas utilizando el programa de FX “FumeFX” y 3DsMax. Para este proyecto se utilizó el motor de render “Krakatoa”. la animación se pude utilizar la duración que se requiera.
Particles - FX
La cantidad de partículas para este proyecto ronda los 3 millones y 5 millones, las
partículas tienen un tiempo de vida de unos 8/3 así mantiene la forma de portal y no satura al programa con exceso de partículas y logra el efecto deseado.
y lograr diferentes resultados y efectos para diferentes proyectos en los que se pueda llegar a utilizar en diferentes aplicaciones o diferentes resultados deseados a la hora de corregir o agregar elementos.
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Fuego
Fire FX-Fume El efecto especial del Fuego fue realizado con Fume Fx y renderizado con Mental Ray. Este efecto cuenta con 1.07 Millones de partículas en acción, por lo que la resolución y distancia recorrida por este fuego puede ser muy alto.
de fuego y el efecto de combustión en tiempo real.
Particles - FX
1.07M Particulas 1.50K Ratio 8K Birth
Este efecto cuenta con valores Visibles para poder ser utilizado por diferentes motores lo que facilita la implementación en videojuegos.
Ademas cuenta con real time motion Blur (RTMB) para poder generar realismo en el fuego y generar el desenfoque que pasaría en un fuego real.
Este FX es realista por lo que tiene iluminación en tiempo real.
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Explosiรณn
Particles - FX
1.25M Particulas
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1.50K Ratio
Mental Ray
7K Birth
La explosión funciona con Fume FX como
Source con 15000 partículas en un solo
motor de render, ademas de la luces V-Ray
esta sobresalga de las anteriores y sea la
mismas para generar una iluminación re-
de la explosión y alcance la altura mayor.
polvo como si de tratase de escombros
Este FX esta con fondo PNG por lo que-
o área de la explosión.
composición de vídeo y para poder ser
motor de partículas y con Mental Ray como que posee la escena y los colores de las alista y adecuada a una explosión con
de concreto o escombros en el ambiente Esta explosión cuenta con 6 Sources de partículas diferentes que comienzan en
diferentes momentos para generar una
explosión continua y en cascada. Estas sources cuentan cada una con 8000 par-
tículas en su primer frame y una ultima
esta preparado para incorporarse en una usada en premiere o cualquier programa de edición. Por ultimo esta trabajado con
3DsMax con lo que la explosión puede ser generar nuevos resultados para diferentes escenas o composiciones.
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Materials
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Fur
Grassy Stone Rock
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Fur Texture - Stylized
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#C66F4D
Procedural
#AB5C43
Esta es una textura procedural realizada en PBR para videojuegos.
Esta textura es procedural, por lo que la y nunca cortarse.
La textura tiene valores visibles o Reveal, -
El proceso de la realizaciรณn de este material fue mediante la utilizaciรณn de nodos del programa Substance Designer en el que se utilizo el modo PBR para poder utilizarlo en videojuegos.
Esta textura dispone de texturas de Ba-
secolor, Normal, Height, Roughness y Ambient Occlusion (AO).
#914B3D
Engines
4, Unity, CryEngine, FrostBite, SnowDrop, entre otros.
Esta textura es una textura Stylized, busca ser estilizada en vez de realista se esta
buscando una textura que pueda entrar en cualquier entorno y ademas aportar cierto realismo.
#4F2627
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Grassy Stone Procedural - Stylized
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Channels Para la textura Grassy Stone se utilizo el metodo de Shaders.
Lo que se utilizo es una amplia cantidad
de Shader para poder lograr tanto el Moho geometría y también de manera aleatoria
la cantidad de pasto y de moho.
Esta textura dispone de texturas de Ba-
secolor, Normal, Height, Roughness y Am-
Engines
bient Occlusion (AO).
La textura tiene valores visibles o Reveal,
esta textura son los de Solidify y Decima-
En cuanto a los Shaders utilizados para -
te. Con estos Shaders se puede controlar
4, Unity, CryEngine, FrostBite, SnowDrop,
Moho que se encuentra en las rocas. Como
Luminous, FrameWork, entre otros.
en la totalidad la cantidad de pasto y de
también la altura de los pastos y espacio entre si.
#899193 #7c8688 #6c843d #26371e
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Rock Procedural - Stylized
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Channels La textura Rock es una textura Stylized y
es procedural por lo que se puede aplicar
tarse la textura en ningun momento.
-
Esta textura cuenta con variables de Chan-
nel para poder alterar sus caracteristicas que esta textura puede interactuar. #7d796d
Esta textura cuenta con 5 texturas por diferentes canales y estos sos comple-
diferentes terrenos manejando las dife-
#68574a
rentes gritas o irregularidades que hay
en el terreno o diferencias depeniendo de la elevacion del terreno o tambien el
desgaste de cada roca en los bordes de las mismas o en las partes mas expuestas de la roca donde se piso o por la naturaleza.
#534438
#342921
Engines La textura tiene valores visibles o Reveal, -
4, Unity, CryEngine, FrostBite, SnowDrop, Luminous, FrameWork, entre otros.
3D Space