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Porfolio Final Teruel

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Universo 3D


01\

/02

Intenciones Soy Francisco Teruel un diseñador multimedia y me encanta el mundo del 3D.

Actualmente me encuentro realizando diferentes proyectos de manera FreeLancer y también trabajando en proyectos propios en cuanto al 3D y los videojuegos. Mi espe -

cialización en estos ámbitos es el modelado de niveles, creación de props, texturizado, efectos con partículas y animación.

A la hora de trabajar me gusta poder entender que es lo que mi cliente busca y no lo que quiere, ya que muchas veces lo que el cliente necesita no es lo que realmente quiere y al hacer este cambio de ideas y opiniones poder llegar al mejor de los resultados trabajando en conjunto y buscando el mejor resultado

sea o no una etapa avanzada del proyecto si eso hace que el resultado sea mucho mejor de lo que este podría haber sido.

Lo que más me gusta de mis trabajos es el hecho de crear una pieza estilizada, que aporte algo a la escena o render y que se sienta útil y no relleno o algo que esta ahí.

modelados en cuanto a la topología. Utilizo varios métodos de texturizado para poder lograr un acabado estilizado o realista.


03\

/04

Topology .01

Indice

KeyFrames .02

Materials .03


05\

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Topology

.01

Columna Cyberpunk

Samurai Vs Dragon Kuzenbo


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Modelado

Hard Surface

La columna Cyberpunk es un asset para un

Surface para poder presentar un acabado

Esta columna fue realizada mediante Hard-

mapa de un videojuego, esta columna esta

realista y con gran resolucion en cuanto

basada en el estilo de cyberpunk y esta

a texturas y modelado.

realizada mediante el programa Blender y

La cantidad de poligonos en este modelado

texturizado con Substance Painter. El ob-

esta entre unos 150K a 200K.

jetivo de este proyecto es crear un portal

Columna Cyberpunk

lo mรกs realista posible para luego poder

Este proyecto se llevo a cabo junto con

de ediciรณn para un proyecto audiovisual

debia realizar una pieza diferente. Este

vario otros desarrolladores y cada uno

que se llevo acabo para una publicidad.

proyecto se realizo para uno mayor ya

que solo se nos solicito realizar los Assets por separado para luego poder ponerlo en

200K Poligons 250K Tris

High Poly - Render

2.9 MB

Los diferntes programas que se utilizaron a la hora de realizar este proyecto fueron Blender, para el modelado de la columna, y Substance Painter para el texturizado de la columna y poder darle el acabado

realista para poder conseguir el mejor

acabado con la mayor presision para el proyecto.


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Samurai Vs Dragon Low Poly - Modelado


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Simple Modeling Para poder modelar este escenario en

Low Poly se utilizo el programa de Blender.

Workflow

Este modelado esta hecho con la técnica Low Poly para poder lograr la estética que esta pieza modelada presenta.

Por un lado el Samurai presenta uno detalles bastante reducidos ya que lo importante es la escena en si y no cada uno de los personajes que hay en ella.

y es la amenaza que presenta este modelado para el personaje y es el que cuenta la historia de lo que pasa en esta escena.

Se empleo la técnica Low Poly dutrante todo el proyecto manejando la cantidad

de polígonos utilizados en toda la escena en una media de 8/16 entre Cuads y Tris. Para ello Blender es la herramienta adecuada ya que cuenta con un sistema de manejo de polígonos y de vértices muy

robusto y este facilita la realización de

este proyecto y también acelera el proceso de realización del proyecto debido

Poly, ya que el humo debe ser high poly para poder hacerse pero se tomo la decisión

programa debido al que al ser de código

generar la transparencia y generar el humo de destrucción.

parámetro e interfaz.

de generar una “nube” Low Poly y luego aplicarle una textura con “Alpha” para poder

Windforce Ademas el efecto de las hojas esta hecho mediante un sistema de partículas y utilizando el “Wind Force” para poder esparcir de manera aleatoria las hojas y generar

una forma mas orgánica/natural en la forma que las hojas del árbol sakura que llegan

hasta el techo de la pagoda y que indican el sentido en el que en el que el modelado esta contada la historia del modelado.

abierto resulta muy fácil de ajustar cada Por otro lado el Dragón cuenta con un

cuerpo completo por lo que este se puede utilizar en diferentes posiciones e incluso cuenta con un sistema de Esqueleto para poder mover lo e incluso animarlo para

generar diferentes posturas para el Dragón y generar diferentes situaciones.

10K Poligons 15K Tris 1.5 MB


1.2M Poligons

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1.5M Tris 32 MB

Workflow

Kuzenbo

Kuzenbo es un personaje de la mitología China. Este particular monstruo fue modelado mediante el Sculpting en el programa de Blender.

Este personaje fue realizado para utilizarlo en un videojuego como parte de un proyecto

de realización de actividades en la Universidad de San Jorge (USJ), Zaragoza, España.

lo que cuenta con una gran calidad de polígonos y gran cantidad de ellos, por eso tiene

Sculpting - Character

poligonal durante la ejecución del mismo.

Esqueleto Este personaje cuenta con un sistema completo de Esqueletos avanzado para poder

mover cada parte de la cara a como se quiera y también para poder generar diferentes posiciones y poder generar conversaciones si fuera a ser necesario para poder interactuar con este personaje en algún videojuego.


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Portal

KeyFrames

.02

Fuego

Explosiรณn


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1.24M Particulas 3.50K Ratio

Fume Fx

Portal

5K Birth

El portal fue creado a partir de partículas utilizando el programa de FX “FumeFX” y 3DsMax. Para este proyecto se utilizó el motor de render “Krakatoa”. la animación se pude utilizar la duración que se requiera.

Particles - FX

La cantidad de partículas para este proyecto ronda los 3 millones y 5 millones, las

partículas tienen un tiempo de vida de unos 8/3 así mantiene la forma de portal y no satura al programa con exceso de partículas y logra el efecto deseado.

y lograr diferentes resultados y efectos para diferentes proyectos en los que se pueda llegar a utilizar en diferentes aplicaciones o diferentes resultados deseados a la hora de corregir o agregar elementos.


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Fuego

Fire FX-Fume El efecto especial del Fuego fue realizado con Fume Fx y renderizado con Mental Ray. Este efecto cuenta con 1.07 Millones de partículas en acción, por lo que la resolución y distancia recorrida por este fuego puede ser muy alto.

de fuego y el efecto de combustión en tiempo real.

Particles - FX

1.07M Particulas 1.50K Ratio 8K Birth

Este efecto cuenta con valores Visibles para poder ser utilizado por diferentes motores lo que facilita la implementación en videojuegos.

Ademas cuenta con real time motion Blur (RTMB) para poder generar realismo en el fuego y generar el desenfoque que pasaría en un fuego real.

Este FX es realista por lo que tiene iluminación en tiempo real.


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Explosiรณn

Particles - FX


1.25M Particulas

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1.50K Ratio

Mental Ray

7K Birth

La explosión funciona con Fume FX como

Source con 15000 partículas en un solo

motor de render, ademas de la luces V-Ray

esta sobresalga de las anteriores y sea la

mismas para generar una iluminación re-

de la explosión y alcance la altura mayor.

polvo como si de tratase de escombros

Este FX esta con fondo PNG por lo que-

o área de la explosión.

composición de vídeo y para poder ser

motor de partículas y con Mental Ray como que posee la escena y los colores de las alista y adecuada a una explosión con

de concreto o escombros en el ambiente Esta explosión cuenta con 6 Sources de partículas diferentes que comienzan en

diferentes momentos para generar una

explosión continua y en cascada. Estas sources cuentan cada una con 8000 par-

tículas en su primer frame y una ultima

esta preparado para incorporarse en una usada en premiere o cualquier programa de edición. Por ultimo esta trabajado con

3DsMax con lo que la explosión puede ser generar nuevos resultados para diferentes escenas o composiciones.

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Materials

.03

Fur

Grassy Stone Rock


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Fur Texture - Stylized


29\

#C66F4D

Procedural

#AB5C43

Esta es una textura procedural realizada en PBR para videojuegos.

Esta textura es procedural, por lo que la y nunca cortarse.

La textura tiene valores visibles o Reveal, -

El proceso de la realizaciรณn de este material fue mediante la utilizaciรณn de nodos del programa Substance Designer en el que se utilizo el modo PBR para poder utilizarlo en videojuegos.

Esta textura dispone de texturas de Ba-

secolor, Normal, Height, Roughness y Ambient Occlusion (AO).

#914B3D

Engines

4, Unity, CryEngine, FrostBite, SnowDrop, entre otros.

Esta textura es una textura Stylized, busca ser estilizada en vez de realista se esta

buscando una textura que pueda entrar en cualquier entorno y ademas aportar cierto realismo.

#4F2627


31\

Grassy Stone Procedural - Stylized


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Channels Para la textura Grassy Stone se utilizo el metodo de Shaders.

Lo que se utilizo es una amplia cantidad

de Shader para poder lograr tanto el Moho geometría y también de manera aleatoria

la cantidad de pasto y de moho.

Esta textura dispone de texturas de Ba-

secolor, Normal, Height, Roughness y Am-

Engines

bient Occlusion (AO).

La textura tiene valores visibles o Reveal,

esta textura son los de Solidify y Decima-

En cuanto a los Shaders utilizados para -

te. Con estos Shaders se puede controlar

4, Unity, CryEngine, FrostBite, SnowDrop,

Moho que se encuentra en las rocas. Como

Luminous, FrameWork, entre otros.

en la totalidad la cantidad de pasto y de

también la altura de los pastos y espacio entre si.

#899193 #7c8688 #6c843d #26371e


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Rock Procedural - Stylized


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Channels La textura Rock es una textura Stylized y

es procedural por lo que se puede aplicar

tarse la textura en ningun momento.

-

Esta textura cuenta con variables de Chan-

nel para poder alterar sus caracteristicas que esta textura puede interactuar. #7d796d

Esta textura cuenta con 5 texturas por diferentes canales y estos sos comple-

diferentes terrenos manejando las dife-

#68574a

rentes gritas o irregularidades que hay

en el terreno o diferencias depeniendo de la elevacion del terreno o tambien el

desgaste de cada roca en los bordes de las mismas o en las partes mas expuestas de la roca donde se piso o por la naturaleza.

#534438

#342921

Engines La textura tiene valores visibles o Reveal, -

4, Unity, CryEngine, FrostBite, SnowDrop, Luminous, FrameWork, entre otros.


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