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REFLECT REFINE

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REFLECT

REFINE Yearbook 2025----EW26 Institut Design & Kommunikation FH JOANNEUM


DANIEL

FABRY PREFACE VORWORT

Design rarely begins with a definitive answer. It begins with questions, observations, initial assumptions—and the willingness to continually re-examine them. Design is therefore more than the creation of ideas, forms, or applications; it is a methodologically rich process of reflecting, discarding, adjusting, and refining. ‘Reflect & Refineʼ exemplifies this movement. The publication’s title points to two fundamental competencies of designers: the critical reflection of one’s own thinking and actions, and the ability to translate the insights gained into an iterative design process, transforming them into well-founded, refined design solutions. This ambition is particularly evident in the thesis projects of our students, to whom this book is dedicated. They mark the conclusion of an intensive degree programme and, at the same time, a moment of profound creative independence. Students define their own research questions, select appropriate methods, structure complex processes, and develop solutions that are academically sound, responsible, and visually and conceptually compelling. Reflection is not a retrospective commentary on a design, but an essential component of the design process itself. It helps identify connections, make decisions transparent, and incorporate diverse perspectives. It creates the necessary distance to question the familiar, reveal blind spots, and discover new possibilities. Refining, in turn, translates these insights into concrete action. Ideas are articulated, prototypes tested, feedback evaluated, and decisions reassessed. Some approaches are developed further, while others are discarded. Step by step, concepts gain clarity, precision, and relevance. Good design does not emerge from a linear process, but from a methodical interplay of thinking and doing, of analysis and intuition, of openness and decision-making. This process-oriented mindset is an essential part of our educational approach at the Institute of Design & Communication. We aim not only to support students in developing compelling results, but to shape a design mindset that remains open, critical, curious, and adaptable. At its core is the ability to consciously structure processes, connect diverse perspectives, and continuously re-examine one’s own position.


REFLECT

REFINE

Gestaltung beginnt selten mit einer fertigen Antwort. Sie beginnt mit Fragen, mit Beobachtungen, mit ersten Annahmen – und mit der Bereitschaft, diese immer wieder zu überprüfen. Design ist daher nicht nur das Entwickeln von Ideen, Formen oder Anwendungen. Design ist ein methodenreicher Prozess des Reflektierens, Verwerfens, Anpassens und Verfeinerns. „Reflect & Refine“ steht exemplarisch für diese Bewegung. Der Titel der Publikation verweist auf zwei grundlegende Kompetenzen von Designer:innen: die kritische Reflexion des eigenen Denkens und Handelns sowie die Fähigkeit, die daraus gewonnenen Erkenntnisse in einen iterativen Gestaltungsprozess zu überführen und in fundierte, qualitativ weiterentwickelte Gestaltungslösungen zu transformieren. Besonders deutlich zeigt sich dieser Anspruch in den Abschlussarbeiten unserer Studierenden, denen dieses Buch gewidmet ist. Sie markieren den Abschluss eines intensiven Studiums und zugleich einen Moment großer gestalterischer Eigenständigkeit. Die Studierenden definieren ihre Fragestellungen, wählen geeignete Methoden, strukturieren komplexe Prozesse und entwickeln Lösungen, die fachlich fundiert, verantwortungsvoll und gestalterisch überzeugend sind. Reflexion ist dabei kein nachträglicher Kommentar zum Entwurf. Sie ist ein wesentlicher Bestandteil des Designprozesses. Sie hilft, Zusammenhänge zu erkennen, Entscheidungen nachvollziehbar zu machen und unterschiedliche Perspektiven einzubeziehen. Sie schafft die notwendige Distanz, um Gewohntes zu hinterfragen, blinde Flecken sichtbar zu machen und neue Möglichkeiten zu entdecken. Das Verfeinern wiederum übersetzt diese Erkenntnisse in konkretes Handeln. Ideen werden formuliert, Prototypen getestet, Rückmeldungen ausgewertet und Entscheidungen neu bewertet. Manche Ansätze werden weiterentwickelt, andere verworfen. Schritt für Schritt gewinnen Konzepte an Klarheit, Präzision und Relevanz. Gute Gestaltung entsteht dabei nicht aus einem linearen Ablauf, sondern aus einem methodischen Wechselspiel von Denken und Machen, von Analyse und Intuition, von Offenheit und Entscheidung. Diese prozessorientierte Haltung ist ein wesentlicher Bestandteil unseres Ausbildungsverständnisses am Institut Design & Kommunikation. Wir möchten Studierende nicht nur dabei unterstützen, überzeugende Ergebnisse zu entwickeln, sondern ein gestalterisches Mindset prägen, das offen, kritisch, neugierig und lernfähig bleibt. Im Mittelpunkt steht die Fähigkeit, Prozesse bewusst zu strukturieren, unterschiedliche Perspektiven miteinander zu verbinden und die eigene Position fortlaufend zu überprüfen.


DANIEL

FABRY PREFACE VORWORT

Head of Institute & Master’s Programmes | Institut Design & Kommunikation

Daniel Fabry is Chair of the Department Media & Design and Head of the Institute of Design & Communication‚ where he leads the masterʼs programmes and teaches in the fields of media and interaction design. He is a member of the internationally active artist group ‘monochromʼ and‚ as an interaction designer‚ develops media-didactic installations for museums‚ exhibitions‚ and science centers.

Daniel Fabry ist Vorsitzender des Departments Media & Design und Institutsleiter des Instituts Design & Kommunikation, wo er die Masterstudiengänge leitet und in den Fachbereichen Medien- und Interaktionsdesign unterrichtet. Er ist Mitglied der international agierenden Künstler:innengruppe „monochrom“ und entwickelt als Interaction Designer mediendidaktische Installationen für Museen, Ausstellungen und Science Center.

Linked to this is a holistic understanding of design. Design cannot be reduced in isolation to aesthetics, function, or technical implementation. It emerges from the interplay of social, cultural, technological, ecological, and economic conditions. Equally important are the needs, experiences, and agency of those people for whom and with whom we design. Perceiving these interconnections and translating them into responsible decisions is what we regard as an essential capability of professional designers. The selection of works collected in this publication shows how diverse these processes of reflection and development can be. They range from analytical and research-based approaches to experimental, speculative, and prototypal methods. In terms of content, the works address central societal questions: they examine creativity and authorship in the age of artificial intelligence, open up playful approaches to learning and change, design the conditions for participation and respectful coexistence, make complex spaces of information and possibility accessible, and translate technological developments into human spaces of action and communication. Five colleagues from our institute explore these topics exemplarily in accompanying essays. Their contributions deepen key questions raised in this publication, contextualize them within broader frameworks, and reflect the very mindset of thoughtful, open, and holistic design that we strive to foster through our teaching, research, and collaborative discourse at the institute. For in professional practice, too, briefs are rarely unambiguous and solutions hardly ever final. Designers operate in dynamic contexts, collaborate across diverse disciplines and stakeholder groups, and must account for multifaceted interconnections. They therefore require more than creative skill alone. They need a methodological toolkit, analytical rigor, empathy, communication skills, and an awareness of the impact of their decisions. The works and essays gathered in this publication view design as an open, reflective, and responsible process—one that is subject to continuous development. They invite us to critically question existing perspectives and to open up new spaces for thought and action. With this in mind, we hope you find this a stimulating read that offers rich inspiration for reflection and further thought.


REFLECT

Daniel Fabry | Head of the Institute

REFINE

Damit verbunden ist ein holistisches Verständnis von Design. Gestaltung lässt sich nicht isoliert auf Ästhetik, Funktion oder technische Umsetzung reduzieren. Sie entsteht im Zusammenspiel gesellschaftlicher, kultureller, technologischer, ökologischer und wirtschaftlicher Bedingungen. Ebenso wichtig sind die Bedürfnisse, Erfahrungen und Handlungsmöglichkeiten jener Menschen, für die und mit denen gestaltet wird. Diese Zusammenhänge wahrzunehmen und in verantwortungsvolle Entscheidungen zu übersetzen, betrachten wir als wesentliche Fähigkeit professioneller Designer:innen. Die in dieser Publikation versammelte Auswahl an Arbeiten zeigt, wie unterschiedlich solche Reflexions- und Entwicklungsprozesse aussehen können. Sie reicht von analytischen und forschungsbasierten Zugängen bis zu experimentellen, spekulativen und prototypischen Verfahren. Inhaltlich bewegen sich die Arbeiten entlang zentraler gesellschaftlicher Fragestellungen: Sie untersuchen Kreativität und Urheberschaft im Zeitalter künstlicher Intelligenz, erschließen spielerische Zugänge zu Lernen und Veränderung, gestalten Voraussetzungen für Teilhabe und respektvolle Koexistenz, machen komplexe Informations- und Möglichkeitsräume verständlich und übersetzen technologische Entwicklungen in menschliche Handlungs- und Kommunikationsräume. Fünf Kolleg:innen unseres Instituts greifen diese Themen in begleitenden Essays exemplarisch auf. Ihre Beiträge vertiefen zentrale Fragestellungen der Publikation, ordnen sie in größere Zusammenhänge ein und spiegeln zugleich jene reflektierte, offene und ganzheitliche Gestaltungshaltung wider, die wir am Institut in Lehre, Forschung und gemeinsamer Auseinandersetzung zu fördern versuchen. Denn auch im späteren Berufsleben sind Aufgaben nur selten eindeutig gestellt und Lösungen kaum jemals endgültig. Designer:innen bewegen sich in dynamischen Kontexten, arbeiten mit unterschiedlichen Disziplinen und Interessengruppen zusammen und müssen vielschichtige Zusammenhänge berücksichtigen. Sie benötigen daher mehr als gestalterisches Können. Sie brauchen methodisches Rüstzeug, analytische Stärke, Empathie, Kommunikationsfähigkeit und ein Bewusstsein für die Auswirkungen ihrer Entscheidungen. Die in dieser Publikation versammelten Arbeiten und Essays verstehen Gestaltung als einen offenen, reflexiven und verantwortungsvollen Prozess, der kontinuierlicher Weiterentwicklung unterliegt. Sie laden dazu ein, bestehende Perspektiven kritisch zu hinterfragen und neue Denk- und Handlungsräume zu erschließen. In diesem Sinne wünschen wir eine anregende Lektüre und vielfältige Impulse zum Reflektieren und Weiterdenken.


CONTENT

CONTENT INHALT

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PROLOGUE Reflecting design as a job, refining the job of the designer ESSAY Birgit Bachler | Head of Bachelor’s Programme Information Design | Institut Design & Kommunikation

REFLECTING DIVERSITY, REFINING POWER Design for co-existence: Design as a practice of cultural participation and social responsibility ESSAY Ursula Lagger | Lecturer | Institut Design & Kommunikation THESES Jana Klammer, Selina Pichler, Maria Laimer, Laura Galvanetto, Bensu Kaya, Maike Klemm, Elisabetha Fetsch, Katrin Sturm, Julia Trummer, Charlotte Ehrmann

REFLECTING NARRATIVE, REFINING FLOW From storyboard to system sketch ESSAY Christoph Neuhold | Lecturer | Institut Design & Kommunikation THESES Janna Friedl, Anna Marit Pilz, Anna-Katharina Hammerer, Nicolas Platter, Elena Piber, Tea Mauko


CONTENT INHALT

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REFLECTING LEARNING, REFINING CHANGE Playful learning, serious change: The role of gamification ESSAY Maja Pivec | Associate Professor | Institut Design & Kommunikation THESES Lena Kernbichler, Ellen Dreßler, Anja Trummer, Christina Volckmar, Hana Pavličková, Claudia Wachter, Johanna Stabentheiner

REFLECTING INTENTION, REFINING AGENCY Creativity and authorship ... in the age of AI ESSAY Roman Pürcher | Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation THESES Elisa Kroiss, Stefanie Weber, Paul Ganzera, Alexandra Suváková, Jan Wohlmuth, Sophie Lautischer, Tina Victoria Zopf, Lisa Pendl, Lili Gregor

REFLECTING SPACES, REFINING INTERACTIONS Transforming, expanding, translating: How designers change (communication) spaces ESSAY Anika Kronberger | Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation THESES Michelle Benthin, Lucas Nuss, Johannes Riedmüller, Leonie Dunke, Anna Brodmann & Katharina Betz, Fabian Lesslhumer, Mert Altinöz, Anna Semmelrath, Karoline Kirner

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INSTITUT DESIGN & KOMMUNIKATION Information Design | Communication Design | Exhibition Design | Interaction Design | Media Design | Sound Design |


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N AS A JOB THE JOB DESIGNER PROLOGUE Reflecting design as a job, refining the job of the designer | ESSAY Birgit Bachler | Head of Bachelor’s Programme Information Design | Institut Design & Kommunikation

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One of the oldest questions design schools are asked has remained remarkably unchanged: ‘What jobs do your graduates actually do?’ It is a simple enough question, usually posed by accreditation committees, ministries, funding agencies or parents, all of whom understandably want reassurance that years of publicly funded education will eventually translate into productive employment. The investment into education should return as productivity, innovation, economic growth, or at the very least, a recognizable occupation. Yet, especially creative degrees seem to always have struggled with this demand for clear categorization. Since the founding of our institute, the descriptions of design professions have changed surprisingly little, although individual labels have come and gone. The ‘multimedia designer’ quietly became the ‘media designer’, perhaps to distance itself from the nostalgic aesthetics of rainbow WordArt, DVD menus and blinking HTML text in one of the 216 web safe colors from back in the day. Today, terms such as UX designer, service designer, experience designer, creative technologist or prompt designer circulate with similar confidence. They sound contemporary, yet many will inevitably disappear or transform within the next decade or even much sooner. One might argue that the vocabulary sometimes evolves faster than the practice itself, driven more by the appeal of innovation and novelty than by substantial changes in what it is that designers actually do.

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Eine der ältesten Fragen, mit denen Designhochschulen konfrontiert werden, ist erstaunlich unverändert geblieben: „Welche Berufe ergreifen Ihre Absolventinnen und Absolventen eigentlich?“ Es ist eine denkbar einfache Frage, die meist von Akkreditierungskommissionen, Ministerien, Fördergebern oder Eltern gestellt wird. Sie alle wünschen sich verständlicherweise die Gewissheit, dass jahrelange, öffentlich finanzierte Bildung letztlich in eine produktive Beschäftigung mündet. Die Investition in Bildung soll sich in Form von Produktivität, Innovation, Wirtschaftswachstum oder zumindest in einem erkennbaren Beruf auszahlen. Doch gerade kreative Studiengänge scheinen seit jeher gegen diesen Anspruch an eine klare Kategorisierung anzukämpfen. Seit der Gründung unseres Instituts haben sich die Beschreibungen von Designberufen erstaunlich wenig verändert; einzelne Bezeichnungen sind dabei gekommen und wieder gegangen. Aus dem „Multimedia-Designer“ wurde ohne großes Aufsehen der „MedienDesigner“, vielleicht auch, um Abstand zur nostalgischen Ästhetik von Regenbogen-WordArt, DVD -Menüs und blinkendem HTML-Text in einer der damals 216 websicheren Farben zu gewinnen. Heute kursieren Begriffe wie UX-Designer:in, Service-Designer:in, ExperienceDesigner:in, Creative Technologist oder Prompt-Designer:in mit vergleichbarer Selbstverständlichkeit. Sie klingen zeitgemäß, doch viele davon werden im Laufe des nächsten Jahrzehnts – oder sogar schon viel früher – unweigerlich wieder verschwinden oder sich verwandeln. Man könnte meinen, dass sich das Vokabular stellenweise schneller entwickelt als die Praxis selbst, getrieben eher vom Reiz des Neuen als von grundlegenden Veränderungen dessen, was Designer:innen tatsächlich tun. REFINING

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Much of design’s actual expertise lies in shaping the process itself. Our task is not Many design graduates hesitate when asked what job they want after graduation. This uncertainty is often mistaken for indecision, simply to give but perhaps it reflects something else entirely. Many do not aspire to occupy a predefined position. Instead, they assemble careers across shape to final disciplines, institutions, and projects, moving between freelance practice, research, teaching, entrepreneurship, public service or cultural outcomes but work. Their profession rarely remains singular. Their design portfolio often becomes a more accurate description of their skillset than their to design the job title. This may reflect a longstanding tension between the evolving conditions nature of design practice and the expected stability of institutional definitions. under which In many classical research projects, designers are – if at all – only brought in at the end of development processes, expected to polish a outcomes finished outcome. The stereotype persists: the designer as visualizer, stylist, illustrator, or communicator, producing eye-catching presentabecome tions, creating compelling visuals, and transforming complex processes into polished graph. These remain important skills, but they represent possible. only one dimension of design practice. Because much of design’s actual expertise lies in shaping the process itself. Our task is not simply to give shape to final outcomes but to design the conditions under which outcomes become possible. One of the few genuinely future-proof skills of a designer is interdisciplinary thinking. Designers constantly immerse themselves in unfamiliar fields: science, engineering, medicine, and the humanities, not to become experts, but to understand the contexts they are designing for. How can one design a website for a medical research project without understanding the realities of the conditions it addresses? Or communicate climate change without engaging with the diverse perspectives of environmental science? Equally important is recognizing the needs of non-expert audiences, who are often overlooked in research communication despite being central to the societal relevance and impact of research. So what exactly is the job of a designer today?

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Ein Großteil der eigentlichen Viele Design-Absolvent:innen zögern, wenn man sie fragt, welchen Beruf sie nach dem Studium ergreifen wollen. Diese Unsicherheit Expertise von wird oft fälschlicherweise als Unentschlossenheit gedeutet, doch vielleicht steckt etwas völlig anderes dahinter: Viele streben gar nicht nach Design liegt in der einer klar definierten Position, stattdessen gestalten sie ihre Karrieren quer durch Disziplinen, Institutionen und Projekte. Sie bewegen sich Gestaltung des zwischen freiberuflicher Praxis, Forschung, Lehre, Unternehmertum, öffentlichem Dienst und Kulturarbeit. Ihr Beruf bleibt selten eindimenProzesses selbst. sional. Vielmehr liefert ihr Design-Portfolio oft eine viel präzisere Beschreibung ihrer Fähigkeiten, als es irgendeine Berufsbezeichnung je tun Unsere Aufgabe könnte. Dies spiegelt womöglich ein tiefsitzendes Spannungsverhältnis ist es nicht bloß, wider: auf der einen Seite die ständige Weiterentwicklung der Designpraxis, auf der anderen das Verlangen nach stabilen, institutionellen Ergebnissen Definitionen. In vielen traditionellen Forschungsprojekten werden Designer:ineine Form zu nen – wenn überhaupt – erst ganz am Ende des Entwicklungsprozesses hinzugezogen, in der Erwartung, dem fertigen Ergebnis den letzten geben, sondern Schliff zu verleihen. Das Stereotyp hält sich hartnäckig: Designer:innen als Visualisierer:innen, Stylist:innen, Illustrator:innen oder Kommunikaden Rahmen tor:innen, die ansprechende Präsentationen erstellen, catchy Visuals schaffen und komplexe Prozesse in glatte Grafiken übersetzen. Das abzustecken, bleiben zwar wichtige Fähigkeiten, aber sie bilden nur eine einzige Dimension der Designpraxis ab. Denn ein Großteil der eigentlichen Exin dem diese pertise von Design liegt in der Gestaltung des Prozesses selbst. Unsere Aufgabe ist es nicht bloß, Ergebnissen eine Form zu geben, sondern den Ergebnisse Rahmen abzustecken, in dem diese Ergebnisse überhaupt erst möglich werden. überhaupt erst Eine der wenigen wirklich zukunftssicheren Fähigkeiten von Designer:innen ist interdisziplinäres Denken. Sie arbeiten sich kontinuiermöglich werden. lich in fremde Fachgebiete ein – von Naturwissenschaften und Technik über Medizin bis hin zu den Geisteswissenschaften. Das tun sie nicht, um selbst zu Expert:innen zu werden, sondern um die Kontexte zu verstehen, für die sie gestalten. Wie soll man schließlich die Website für ein medizinisches Forschungsprojekt entwickeln, ohne die medizinischen Themen, um die es geht, zu kennen? Oder den Klimawandel kommunizieren, ohne sich mit den vielfältigen Perspektiven der Umweltwissenschaften auseinanderzusetzen? Ebenso entscheidend ist es, die Bedürfnisse eines Nicht-Fachpublikums mitzudenken, einer Zielgruppe, die in der Wissenschaftskommunikation oft übersehen wird, obwohl sie für die gesellschaftliche Relevanz und Wirkung von Forschung zentral ist. Was genau ist also die Aufgabe von Designer:innen heute?

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Design begins with curiosity. Beyond mastering software or tools, it requires the ability to learn continuously, pay attention and take time to listen, connect different forms of knowledge, and finally translate complexity and uncertainty into meaningful and accessible experiences. If visualizations can increasingly be generated with the support of artificial intelligence, if coding becomes conversational, and if images, layouts, and prototypes emerge almost instantly, then defining design primarily through production becomes increasingly difficult. Throughout history, every technological shift has rendered some tasks obsolete while creating new ones. The history of design is therefore also a history of continual reinvention, with designers repeatedly redefining the nature of their work in response to changing technologies, contexts, and societal needs. Perhaps design education has never primarily prepared students for existing jobs. Perhaps it has always aimed to prepare them to invent new ones. This possibility exposes a tension within higher education itself. Universities are increasingly expected to demonstrate immediate graduate employability, measurable outcomes, and clearly defined professional trajectories. Such expectations are understandable, particularly when education is publicly funded. Yet creative disciplines rarely conform to fixed professional categories. The value of design education cannot, therefore, be measured solely by how directly it leads to existing jobs, but also by how well it equips graduates to navigate and shape a profession in constant transformation. Especially with the advent of generative AI technologies, mainstream media frequently portray design as one of the professions most susceptible to automation. If the discussion is limited to automating individual design tasks, this assessment is not without merit. Rotoscoping a complex figure against a busy background, for example, is unlikely to remain a predominantly manual process. Historically tedious pixel-by-pixel work can already be completed more quickly, and often more consistently, by machine learning-based tools. But these tasks have never been solely at the heart of design. A designer’s value lies as much in executing production as in framing—and more so reframing the problem itself. The real work frequently begins by translating a vague client brief into a coherent re-brief, sometimes revealing, to the client’s own surprise, that what they initially asked for was not what they actually needed.

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Design beginnt mit Neugier. Jenseits der Beherrschung von Software und Werkzeugen erfordert es die Fähigkeit, kontinuierlich zu lernen, aufmerksam zu sein und sich Zeit zum Zuhören zu nehmen, unterschiedliche Formen von Wissen miteinander zu verknüpfen und schließlich Komplexität sowie Unsicherheit in bedeutungsvolle, zugängliche Erfahrungen zu übersetzen. Wenn Visualisierungen zunehmend KI-gestützt generiert werden können, wenn Programmieren zu einem Dialog wird und Bilder, Layouts sowie Prototypen nahezu augenblicklich entstehen, lässt sich Design immer schwerer primär über die reine Produktion definieren. Im Laufe der Geschichte hat jeder technologische Wandel bestimmte Aufgaben obsolet gemacht und gleichzeitig neue geschaffen. Die Geschichte des Designs ist daher auch eine Geschichte der ständigen Neuerfindung, in der Designer:innen das Wesen ihrer Arbeit als Reaktion auf sich verändernde Technologien, Kontexte und gesellschaftliche Bedürfnisse immer wieder neu definieren. Vielleicht hat ein Designstudium Studierende noch nie in erster Linie auf bestehende Berufe vorbereitet. Vielleicht ging es schon immer darum, sie darauf vorzubereiten, neue zu erfinden. Diese Möglichkeit legt ein Spannungsverhältnis offen, das der Hochschulbildung selbst innewohnt. Von Hochschulen wird zunehmend erwartet, dass sie die unmittelbare Beschäftigungsfähigkeit ihrer Absolvent:innen, messbare Ergebnisse sowie klar definierte Karrierepfade nachweisen. Solche Erwartungen sind verständlich – insbesondere, wenn Bildung öffentlich finanziert wird. Doch kreative Disziplinen fügen sich selten in starre Berufsraster. Der Wert eines Designstudiums lässt sich daher nicht allein daran messen, wie direkt es in bestehende Jobs führt, sondern auch daran, wie gut es Absolvent:innen befähigt, einen Beruf im ständigen Wandel mitzugestalten und sich darin zu orientieren. Besonders seit dem Aufkommen generativer KI-Technologien stellen Mainstream-Medien Design häufig als einen der am stärksten von Automatisierung bedrohten Berufe dar. Beschränkt man die Diskussion auf die Automatisierung einzelner Designaufgaben, ist diese Einschätzung nicht ganz unberechtigt. Das Rotoscoping einer komplexen Figur vor einem unruhigen Hintergrund wird wahrscheinlich kaum ein überwiegend manueller Vorgang bleiben. Mühsame Pixel-für-PixelArbeit lässt sich schon heute durch Werkzeuge auf Basis maschinellen Lernens schneller – und oft auch konsistenter – erledigen. Aber diese Aufgaben bildeten noch nie das eigentliche Herzstück von Design. Der Wert von Designer:innen liegt ebenso in der reinen Ausführung wie im Erfassen – und noch entscheidender: im Neudefinieren – der Problemstellung selbst. Die eigentliche Arbeit beginnt häufig damit, ein vages Briefing in ein schlüssiges Re-Briefing zu übersetzen. Dabei zeigt sich – manchmal zur Überraschung der Auftraggebenden –, dass das, worum sie ursprünglich gebeten hatten, nicht das war, was sie eigentlich brauchten. REFINING

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Head of Bachelor’s Programme Information Design | Institut Design & Kommunikation

Birgit Bachler is a creative technologist working across arts‚ design‚ and research. She leads the bachelor’s programme in Information Design at FH JOANNEUM in Graz‚ where she teaches interaction design‚ critical design research‚ and experimental design practices. Her work explores the messy‚ productive intersections of technology‚ society‚ and design—with a focus on participatory methods‚ speculative approaches‚ and playful media.

Birgit Bachler ist Creative Technologist mit einem transdisziplinären Hintergrund in Kunst, Design und Forschung. Sie leitet den Bachelorstudiengang Informationsdesign an der FH JOANNEUM in Graz und unterrichtet in den Bereichen Interaktionsdesign, kritische Designforschung und experimentelle Gestaltung. Ihre Arbeit bewegt sich an den vielschichtigen Schnittstellen von Technologie, Gesellschaft und Gestaltung – mit Fokus auf partizipativen Methoden, spekulativen Zugängen und spielerischen Medien.

PROLOGUE

Automation may replace individual techniques, but it cannot replace the process of questioning assumptions before deciding what should be designed in the first place. It can accelerate production, but it cannot reproduce the productive friction that gives creative work its depth. Critique, misunderstanding, negotiation, and even conflict are not necessarily obstacles to design. Frictions are often the conditions from which meaningful ideas emerge. The question therefore shifts: Instead of asking what job a graduate will have, perhaps we should ask what kinds of work our graduates might make possible. What relationships will they facilitate? Which systems will they question? Which practices will they invent? Which collaborations will they enable? Which new conflicts might emerge through innovation, and who will take responsibility for them? Among these emerging responsibilities are also those that remain largely invisible. Technologies that appear seamless and efficient are never immaterial. They rely on new infrastructures, resources, and forms of human labor that often remain hidden from those who benefit from them. Responsible design therefore requires asking not only what technologies make possible, but also what they conceal and what they require in return. Design has always produced more than graphics or objects. It has produced methods, infrastructures, conversations, institutions, and futures. Increasingly, its contribution lies not in making the final artefact but in reframing the questions and conditions from which artefacts emerge. The invention of the designer’s job is therefore not a future challenge but a historical constant. Every generation inherits a profession that is already changing beneath their feet. Design education cannot simply prepare students for stable occupations because such occupations rarely exist for long. Instead, it must cultivate curiosity, criticality, adaptability, and responsibility: the capacities required to participate in shaping forms of work that do not yet have names. Perhaps this has always been the designer’s job.

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Automatisierung mag einzelne Techniken ersetzen, doch sie kann nicht den Prozess des Hinterfragens von Annahmen ersetzen, bevor überhaupt entschieden wird, was gestaltet werden soll. Sie kann die Produktion beschleunigen, aber sie kann nicht die produktive Reibung reproduzieren, die kreativer Arbeit ihre Tiefe verleiht. Kritik, Missverständnisse, Verhandlungen und selbst Konflikte sind nicht zwangsläufig Hindernisse für den Designprozess. Solche Reibungen sind oft genau die Voraussetzungen, aus denen bedeutungsvolle Ideen überhaupt erst entstehen. Die Frage verschiebt sich daher: Anstatt zu fragen, welchen Beruf Absolvent:innen ergreifen werden, sollten wir vielleicht fragen, welche Formen von Arbeit sie überhaupt erst ermöglichen. Welche Beziehungen werden sie schaffen? Welche Systeme hinterfragen? Welche Praktiken erfinden? Welche Kooperationen ermöglichen? Und welche neuen Konflikte könnten durch Innovationen entstehen – und wer übernimmt dafür die Verantwortung? Zu diesen neu entstehenden Verantwortungen gehören auch solche, die weitgehend unsichtbar bleiben. Technologien, die nahtlos und effizient wirken, sind niemals immateriell. Sie stützen sich auf neue Infrastrukturen, Ressourcen und Formen menschlicher Arbeit, die jenen, die sie nutzen, oft verborgen bleiben. Verantwortungsvolles Design erfordert es daher, nicht nur zu fragen, was Technologien ermöglichen, sondern auch, was sie verbergen und was sie im Gegenzug verlangen. Design hat schon immer mehr als nur Grafiken oder Objekte hervorgebracht: Es hat Methoden, Infrastrukturen, Diskurse, Institutionen und Zukünfte geschaffen. Sein Beitrag liegt zunehmend nicht im Herstellen des fertigen Artefakts, sondern im Neudenken der Fragen und Rahmenbedingungen, aus denen Artefakte überhaupt erst hervorgehen. Das Berufsbild von Designer:innen immer wieder neu zu erfinden, ist daher keine Herausforderung der Zukunft, sondern eine historische Konstante. Jede Generation erbt einen Beruf, dessen Fundament sich bereits verschiebt. Ein Designstudium kann Studierende nicht einfach auf stabile Berufsfelder vorbereiten, da diese selten lange Bestand haben. Stattdessen muss es Neugier, kritisches Denken, Anpassungsfähigkeit und Verantwortung kultivieren – genau jene Fähigkeiten, die notwendig sind, um jene Erscheinungsformen von Arbeit mitzugestalten, die heute noch keinen Namen tragen. Vielleicht war genau das schon immer die eigentliche Aufgabe von Designer:innen.

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REFLECTING DIVERSITY, REFINING POWER Design for co-existence: Design as a practice of cultural participation and social responsibility ESSAY Ursula Lagger | Lecturer | Institut Design & Kommunikation THESES Jana Klammer, Selina Pichler, Maria Laimer, Laura Galvanetto, Bensu Kaya, Maike Klemm, Elisabetha Fetsch, Katrin Sturm, Julia Trummer, Charlotte Ehrmann

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The challenges of the 21st century—digital transformation, ecological crises, social inequalities, societal diversity, and armed conflicts —force not only political decision-makers but also designers to abandon familiar paths and rethink fundamental premises. Design is not limited to the development of functional and aesthetically pleasing products, media, communication solutions, or services. Rather, it actively shapes the organisation of social relations and the conditions of coexistence. It often subtly determines who gains access to information, education, culture, or public life, and which perspectives become visible. As early as 1948, Article 27 of the Universal Declaration of Human Rights formulated the right of everyone ‘freely to participate in the cultural life of the community, to enjoy the arts and to share in scientific advancement and its benefitsʼ (UN, 1948, Art. 27). 1966 the International Covenant on Economic, Social and Cultural Rights operationalizes this understanding, committing states to ensuring non-discriminatory access to education, culture, and social participation (UN, 1966, Arts. 2, 12, 13, 15). In addition, UNESCO (2009) emphasizes the importance of cultural diversity and cultural participation as fundamental prerequisites for democratic societies. In Austria, Article 7 of the Federal Constitutional Act (B -VG) commits the state to the equal treatment of people with disabilities. The Federal Disability Equality Act (BGStG) aims to dismantle barriers and ensure equal participation in social life (see also BEinstG, BBG). On a global level, Sustainable Development Goal 10 of the United Nations calls for the reduction of social inequalities and the promotion of the social, economic, and cultural inclusion of all people (UN, 2015). Against this background, design emerges not merely as a means of shaping form, but as a cultural practice that opens up or restricts access. It influences which groups of people receive information in an understandable format, who gains access to cultural spaces, which voices are heard, and which perspectives are represented in society. Consequently, design has a direct impact on the conditions of cultural participation and social belonging. FOR

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Die Herausforderungen des 21. Jahrhunderts – digitale Transformation, ökologische Krisen und soziale Ungleichheiten, gesellschaftliche Diversität sowie kriegerische Auseinandersetzungen – zwingen nicht nur politische Entscheidungsträger:innen dazu, altbekannte Wege zu verlassen und Prämissen für Weichenstellungen zu überdenken, sondern auch Designer:innen. Design erschöpft sich nicht in der Entwicklung von funktionalen und ästhetisch ansprechenden Produkten, Medien und Kommunikationslösungen oder Dienstleistungen. Vielmehr wirkt es an der Organisation gesellschaftlicher Beziehungen mit und prägt die Bedingungen des Zusammenlebens. Oft entscheidet es auf subtile Weise darüber, wer Zugang zu Information, Bildung, Kultur oder öffentlichem Leben erhält und welche Perspektiven sichtbar werden. Bereits Artikel 27 der Allgemeinen Erklärung der Menschenrechte von 1948 formuliert das Recht jedes Menschen, „am kulturellen Leben der Gemeinschaft frei teilzunehmen, sich an den Künsten zu erfreuen und am wissenschaftlichen Fortschritt und an dessen Errungenschaften teilzuhaben“ (UN, 1948, Art. 27). Der Internationale Pakt über wirtschaftliche, soziale und kulturelle Rechte aus dem Jahr 1966 konkretisiert dieses Verständnis und verpflichtet Staaten zur Sicherung eines diskriminierungsfreien Zugangs zu Bildung, Kultur und gesellschaftlicher Teilhabe (UN, 1966, Art. 2, 12, 13, 15). Ergänzend betont die UNESCO (2009) die Bedeutung kultureller Vielfalt und kultureller Teilhabe als grundlegende Voraussetzungen demokratischer Gesellschaften. In Österreich verpflichtet Artikel 7 des Bundes-Verfassungsgesetzes den Staat zur Gleichbehandlung von Menschen mit Behinderungen (B-VG). Das Bundes-Behindertengleichstellungsgesetz (BGStG) verfolgt das Ziel, Barrieren abzubauen und eine gleichberechtigte Teilhabe am gesellschaftlichen Leben sicherzustellen (siehe auch BEinstG, BBG). Auf globaler Ebene fordert das Sustainable Development Goal 10 der Vereinten Nationen die Verringerung sozialer Ungleichheiten sowie die Förderung sozialer, wirtschaftlicher und kultureller Inklusion aller Menschen (UN, 2015). Vor diesem Hintergrund erscheint Design nicht nur als Mittel zur Formgebung, sondern auch als kulturelle Praxis, die Zugänge eröffnet oder begrenzt. Gestaltung beeinflusst, für welche Personengruppen Informationen verständlich aufbereitet werden, wer Zugang zu kulturellen Räumen erhält, welche Stimmen Gehör finden und welche Perspektiven gesellschaftlich repräsentiert sind. Sie wirkt damit unmittelbar auf die Bedingungen kultureller Teilhabe und gesellschaftlicher Zugehörigkeit. REFLECTING

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Design does not merely produce solutions but also asks questions and opens up spaces for reflection.

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DESIGN

ESSAY

Design can therefore be understood as an agent of social mediation. Building on concepts of transition design (Irwin et al., 2020; Irwin & Kossoff, 2021), Arturo Escobar’s idea of a ‘pluriverseʼ of diverse lifeworlds (Escobar, 2018), and approaches to participatory design (Schuler & Namioka, 1993; Simonsen & Robertson, 2013) and critical design (Dunne & Raby, 2013; Malpass, 2017), design becomes a field in which societal negotiation processes become visible and shapeable. The focus is not on resolving differences, but on creating frameworks that recognize diversity, enable participation, and strengthen collective agency. Participatory design emerged from the desire to actively involve those people in design processes who are affected by the outcomes. Within this framework, design is understood as a collaborative negotiation process that brings together diverse experiences, needs, and perspectives. Critical design expands this view by questioning existing social, political, and technological structures, making their often-hidden power dynamics and consequences visible. Both approaches are united by the assumption that design does not merely produce solutions but also asks questions and opens up spaces for reflection. Several theses completed at the institute utilize these methodologies. The master’s thesis ‘Making inclusion tangibleʼ by Elisabetha Fetsch demonstrates how exhibitions in schools can be designed as spaces for encounter where people with and without disabilities can engage with one another. Here, design becomes an instrument of social understanding. The bachelor’s theses ‘Typography & dyslexia’ by Selina Amara Pichler, ‘Digital accessibility’ by Julia Trummer, and ‘Between function and aesthetics’ by Katrin Sturm illustrate how accessible information and product design can foster cultural and social participation. In these works, users are not viewed as passive target groups, but as experts in their own lived realities. Their experiences and perspectives actively inform the research and design processes. Consequently, design becomes a collaborative process that renders societal diversity visible as early as the development phase. However, design for co-existence encompasses more than just the question of accessibility. Equally central is the visibility of diverse identities and cultural experiences. The bachelor’s thesis ‘Where we are from’ by Jana Klammer examines the sense of home among bicultural individuals and people with a migration background, making individual experiences of belonging visible. The work ‘Visualizing linguistic diversity through speech recognition in immersive experiences’ by Bensu Kaya addresses endangered languages and their distortion by digital systems. By visualizing algorithmic uncertainties, it becomes clear that technologies do not represent cultural diversity in a neutral way. Both projects demonstrate that design does not merely document societal realities but actively participates in the construction of social visibility. It can make marginalized perspectives visible and open up FOR

CO-EXISTENCE


GESTALTUNG

ALS

PRAXIS

KULTURELLER

TEILHABE

UND

Gestaltung lässt sich daher als gesellschaftliche Vermittlungsinstanz verstehen. Aufbauend auf Konzepten des Transition Design (Irwin et al., 2020; Irwin & Kossoff, 2021), auf Arturo Escobars Idee eines „Pluriversums“ vielfältiger Lebenswelten (Escobar, 2018) sowie auf Ansätzen des Participatory Design (Schuler & Namioka, 1993; Simonsen & Robertson, 2013) und Critical Design (Dunne & Raby, 2013; Malpass, 2017) wird Design zu einem Feld, in dem gesellschaftliche Aushandlungsprozesse sichtbar und gestaltbar werden. Im Zentrum steht dabei nicht die Auflösung von Differenzen, sondern die Schaffung von Rahmenbedingungen, die Vielfalt anerkennen, Teilhabe ermöglichen und kollektive Handlungsfähigkeit stärken. Participatory Design entstand aus dem Anspruch, jene Menschen aktiv in Gestaltungsprozesse einzubeziehen, die von den Ergebnissen betroffen sind. Gestaltung wird dabei als gemeinsamer Aushandlungsprozess verstanden, in dem unterschiedliche Erfahrungen, Bedürfnisse und Perspektiven zusammengeführt werden. Critical Design erweitert diese Perspektive, indem es bestehende gesellschaftliche, politische und technologische Strukturen hinterfragt und ihre oftmals verborgenen Machtstrukturen und Auswirkungen sichtbar macht. Beide Ansätze verbindet die Annahme, dass Design nicht nur Lösungen produziert, sondern auch Fragen stellt und Reflexionsräume eröffnet. Einige der am Institut entstandenen Abschlussarbeiten greifen auf diese Vorgehensweisen zurück. Die Masterarbeit „Inklusion erlebbar machen“ von Elisabetha Fetsch zeigt, wie in Schulen Ausstellungen als Begegnungsräume gestaltet werden können, in denen Menschen mit und ohne Behinderungen miteinander in Austausch treten. Design wird hier zum Instrument sozialer Verständigung. Die Bachelorarbeiten „Typografie & Legasthenie“ von Selina Amara Pichler, „Digitale Barrierefreiheit“ von Julia Trummer sowie „Zwischen Funktion und Ästhetik“ von Katrin Sturm verdeutlichen, wie barrierearme Informations- und Produktgestaltung kulturelle und gesellschaftliche Teilhabe fördern kann. Nutzer:innen werden dabei nicht als passive Zielgruppen verstanden, sondern als Expert:innen ihrer eigenen Lebensrealität. Ihre Erfahrungen und Perspektiven fließen aktiv in Forschungs- und Gestaltungsprozesse ein. Gestaltung wird dadurch zu einem kollaborativen Prozess, der gesellschaftliche Vielfalt bereits während der Entwicklung sichtbar macht. Design for Co-Existence umfasst jedoch nicht nur die Frage der Zugänglichkeit. Ebenso zentral ist die Sichtbarkeit unterschiedlicher Identitäten und kultureller Erfahrungen. Die Bachelorarbeit „Where we are from“ von Jana Klammer untersucht das Heimatgefühl bikultureller Menschen und Personen mit Migrationshintergrund und macht individuelle Erfahrungen von Zugehörigkeit sichtbar. Die Masterarbeit „Visualizing linguistic diversity through speech recognition in immersive experiences“ von Bensu Kaya beschäftigt sich mit bedrohten Sprachen und deren Verzerrungen durch digitale Systeme. Durch die Visualisierung algorithmischer Unsicherheiten wird deutlich, dass Technologien REFLECTING

DIVERSITY

REFINING

GESELLSCHAFTLICHER

VERANTWORTUNG

Design produziert nicht nur Lösungen, sondern stellt auch Fragen und eröffnet Reflexionsräume.

POWER

23


URSULA

LAGGER

Lecturer | Institut Design & Kommunikation

Ursula Lagger is lecturer at the Institute of Design & Communication at FH JOANNEUM in Graz. In her teaching, she focuses on design history, cultural studies, media theory, user experience design, exhibition evaluation, as well as academic writing and research methods. She is especially interested in connecting theoretical knowledge, cultural practice, and a critical understanding of design within its societal context. Ursula Lagger ist Hochschullektorin am Institut Design & Kommunikation der FH JOANNEUM in Graz. In ihrer Lehre beschäftigt sie sich mit Designgeschichte, Cultural Studies, Medientheorie, User Experience Design, Ausstellungsevaluierung sowie wissenschaftlichem Arbeiten und Schreiben. Ihr Schwerpunkt liegt auf der Verbindung von theoretischem Wissen, kultureller Praxis und einem kritischen Verständnis von Design im gesellschaftlichen Kontext.

REFERENCES Behinderteneinstellungsgesetz (BEinstG), BGBl. Nr. 22/1970 idgF. Bundesbehindertengesetz (BBG), BGBl. Nr. 283/1990 idgF. Bundes-Behindertengleichstellungsgesetz (BGStG), BGBl. Nr. 82/2005 idgF.

ESSAY

new forms of cultural representation. This active role also becomes apparent in the master’s thesis ‘Handcrafted design & politics’ by Maike Klemm. The study shows that textile-craft-based design can amplify the emotional impact and reflective power of feminist-activist poster campaigns, thereby supporting societal discourses. Sustainability and orientation can also be understood as questions of coexistence. The master’s thesis ‘Less is more’ by Charlotte Ehrmann examines how museums, as cultural institutions, can act more sustainably and responsibly. At its core is the question of how cultural mediation can be designed in a world characterized by information overload and multiple crises. Conversely, the master’s thesis ‘Bridging the physical and digital’ by Laura Galvanetto, along with the user-centered hiking guide by Maria Laimer, demonstrate how analog and digital orientation systems can accommodate diverse needs. Here, design becomes a mediating infrastructure between people, spaces, and technologies. A common thread among all of these projects is that they do not understand design as the production of ready-made solutions. Rather than adapting people to existing systems, they ask how systems must be transformed to enable diversity, participation, and cultural rights. Design for co-existence describes a design practice that goes beyond the development of functional artifacts to actively shape the relationships between individuals, communities, institutions, technologies, and environments. In the face of complex social, cultural, and ecological challenges, design becomes a mediating practice that brings together diverse perspectives, enables participation, and creates reflective spaces for societal negotiation processes. The theses completed at the institute exemplarily illustrate that design does not merely react to existing conditions but can actively contribute to the creation of an inclusive, just, and sustainable society. By combining critical reflection with concrete design intervention, the attitude of ‘Reflect & Refine’ becomes visible: existing inequalities, exclusions, and power dynamics are analyzed and translated into new design perspectives. Design for co-existence thus unites the democratic aspiration of participatory design with the societal perspective of critical design, viewing design as a cultural and social responsibility. In this way, design becomes a practice that strengthens cultural rights, makes diversity visible, and creates the prerequisites for a respectful and sustainable co-existence.

Bundes-Verfassungsgesetz (B-VG), BGBl. Nr. 1/1930 idgF. Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative everything: Design, fiction, and social dreaming. MIT Press.

24

DESIGN

FOR

CO-EXISTENCE


GESTALTUNG

ALS

PRAXIS

KULTURELLER

TEILHABE

UND

kulturelle Vielfalt nicht neutral abbilden. Beide Projekte zeigen, dass Design gesellschaftliche Realitäten nicht lediglich dokumentiert, sondern aktiv an der Konstruktion gesellschaftlicher Sichtbarkeit beteiligt ist. Es kann marginalisierte Perspektiven sichtbar machen und neue Formen kultureller Repräsentation eröffnen. Diese aktive Rolle wird auch in der Masterarbeit „Handgemachte Gestaltung & Politik“ von Maike Klemm deutlich. Die Untersuchung zeigt, dass textilhandwerkliche Gestaltung die emotionale Wirkung und Reflexionskraft feministisch-aktivistischer Plakatkampagnen verstärken und damit gesellschaftliche Diskurse unterstützen kann. Auch Nachhaltigkeit und Orientierung lassen sich als Fragen der Koexistenz verstehen. Die Masterarbeit „Weniger ist mehr“ von Charlotte Ehrmann untersucht, wie Museen als kulturelle Institutionen nachhaltiger und verantwortungsvoller agieren können. Im Zentrum steht die Frage, wie kulturelle Vermittlung in einer von Informationsüberlastung und multiplen Krisen geprägten Welt gestaltet werden kann. Die Masterarbeit „Bridging the physical and digital“ von Laura Galvanetto sowie der nutzer:innenzentrierte Wanderführer von Maria Laimer zeigen wiederum, wie analoge und digitale Orientierungssysteme unterschiedliche Bedürfnisse berücksichtigen können. Design wird hier zur vermittelnden Infrastruktur zwischen Menschen, Räumen und Technologien. Gemeinsam ist all diesen Projekten, dass sie Gestaltung nicht als Produktion fertiger Lösungen verstehen. Statt Menschen an bestehende Systeme anzupassen, fragen sie danach, wie Systeme verändert werden müssen, um Vielfalt, Teilhabe und kulturelle Rechte zu ermöglichen. Design for Co-Existence beschreibt eine Gestaltungspraxis, die über die Entwicklung funktionaler Artefakte hinausgeht und die Beziehung zwischen Individuen, Gemeinschaften, Institutionen, Technologien und Umwelten aktiv mitgestaltet. Angesichts komplexer gesellschaftlicher, kultureller und ökologischer Herausforderungen wird Design dabei zu einer vermittelnden Praxis, die unterschiedliche Perspektiven zusammenführt, Teilhabe ermöglicht und Reflexionsräume für gesellschaftliche Aushandlungsprozesse schafft. Die am Institut entstandenen Abschlussarbeiten verdeutlichen exemplarisch, dass Gestaltung nicht nur auf bestehende Bedingungen reagiert, sondern aktiv zur Gestaltung einer inklusiven, gerechten und nachhaltigen Gesellschaft beitragen kann. In Verbindung von kritischer Reflexion und konkreter gestalterischer Intervention wird die Haltung des „Reflect & Refine“ sichtbar: Bestehende Ungleichheiten, Ausschlüsse und Machtverhältnisse werden analysiert und in neue Gestaltungsperspektiven übersetzt. Design for Co-Existence vereint damit den demokratischen Anspruch des Participatory Design mit der gesellschaftlichen Perspektive des Critical Design und versteht Gestaltung als kulturelle und soziale Verantwortung. Design wird so zu einer Praxis, die kulturelle Rechte stärkt, Vielfalt sichtbar macht und Voraussetzungen für ein respektvolles und nachhaltiges Zusammenleben schafft. REFLECTING

DIVERSITY

REFINING

GESELLSCHAFTLICHER

VERANTWORTUNG

Escobar, A. (2018). Designs for the pluriverse: Radical interdependence, autonomy, and the making of worlds. Duke University Press. Irwin, T., & Kossoff, G. (2021). Transition design as a strategy for addressing urban wicked problems. In H. Sadri & S. Zeybekoglu (Eds.), Cities without capitalism (pp. 115–138). Routledge. https://doi. org/10.4324/9780429352485 Irwin, T., Tonkinwise, C., & Kossoff, G. (2020). Transition design: An educational framework for advancing the study and design of sustainable transitions. Cuaderno, 105, 31–65. Malpass, M. (2017). Critical design in context: History, theory and practices (2nd ed.). Bloomsbury. Schuler, D., & Namioka, A. (Eds.). (1993). Participatory design: Principles and practices. Lawrence Erlbaum Associates. Simonsen, J., & Robertson, T. (Eds.). (2013). Routledge international handbook of participatory design. Routledge. UNESCO. (2009). Investing in cultural diversity and intercultural dialogue: UNESCO world report. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/ pf0000185202 United Nations [UN]. (1948). Universal Declaration of Human Rights. https://www.un.org/en/ about-us/universal-declaration-of-human-rights United Nations [UN]. (1966). International Covenant on Economic, Social and Cultural Rights. https://www.ohchr.org/en/instrumentsmechanisms/instruments/international-covenanteconomic-social-and-cultural-rights United Nations [UN]. (2015, September 25). Transforming our world: The 2030 Agenda for Sustainable Development (Resolution A/ RES/70/1). https://docs.un.org/en/A/RES/70/1

POWER

25


JANA

KLAMMER

The 26

DESIGN

individual

search FOR

for

a

sense CO-EXISTENCE


Where

BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

are we from INFORMATION DESIGN

Bachelor’s Thesis by Jana Klammer: Where are we from. Die individuelle Suche nach dem Heimatgefühl von bikulturellen und/oder Menschen mit Migrationshintergrund | Supervised by Bettina Gjecaj

This bachelorʼs thesis explores the individual sense of home experienced by bicultural individuals and/or people with a migration background. The central questions address how these complex emotions can be translated into artistic and provocative visual forms. The goal was to highlight the diversity and complexity of feelings of belonging and to explore new visual approaches that evoke emotional and aesthetic responses while raising awareness of socially relevant issues. The methodology combines thorough literature research, case studies on artistic-provocative practices, and qualitative guideline-based interviews with affected individuals. As the main outcome, six artistic zines were created, each graphically interpreting a personal sense of home. The work demonstrates how design can serve as a medium for reflection and visualization of individual identity processes and contribute to new discourses on belonging and diversity.

of REFLECTING

DESIGN

Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem individuellen Heimatgefühl von bikulturellen und/ oder Menschen mit Migrationshintergrund. Im Fokus stehen die Fragen, wie diese komplexen Empfindungen künstlerisch-provokativ und grafisch umgesetzt werden können. Ziel war es, neue visuelle Wege der Darstellung zu erproben, die sowohl emotionale als auch ästhetische Ebenen ansprechen und gesellschaftlich relevante Perspektiven sichtbar machen. Methodisch basiert die Arbeit auf einer fundierten Literaturrecherche, der Analyse künstlerischer Fallstudien sowie qualitativen Leitfadeninterviews mit betroffenen Personen. Als zentrales Ergebnis entstanden sechs künstlerische Zines, die individuelle Heimatgefühle grafisch interpretieren. Die Arbeit zeigt, dass Design als Mittel der Reflexion und Sichtbarmachung persönlicher Identitätsprozesse fungieren kann und dabei neue Diskurse im Umgang mit Zugehörigkeit und Diversität eröffnet.

home DIVERSITY

REFINING

POWER

27


PICHLER

Typography

and

SELINA

dyslexia This bachelorʼs thesis explores how type design should function in order to both improve readability for individuals with dyslexia and meet the typographic design expectations of designers. The aim was to define the specific criteria a so-called dyslexia-friendly typeface must fulfill in order to remain functional without having to forgo aesthetic quality from a design perspective. The theoretical part of the thesis outlines the fundamentals of dyslexia and typography. Building on this, the influence of typographic design elements on readability—especially in the context of dyslexia—is analyzed. In addition, a survey was conducted to collect the aesthetic expectations designers have for typefaces that are both readable and visually appealing. Combining these two perspectives results in a compact set of guidelines that outline the key characteristics of a typeface situated at the intersection of design and legibility for people with dyslexia. Based on these guidelines, the practical part presents ‘LESBAR Regular’—a possible implementation of such a typeface. This thesis demonstrates that accessibility in typography does not have to stand in opposition to visual and design quality. The derived parameters show that the most essential features of an aesthetically pleasing dyslexia typeface share much in common with classical grotesque typefaces—provided that minor adjustments are made for similarly shaped letters. In doing so, this work contributes to the field of accessible typography and offers impulses for future type design.

Diese Bachelorarbeit untersucht, wie Type-Design funktionieren sollte, sodass es sowohl die Lesbarkeit für legasthene Personen verbessert als auch den Gestaltungsansprüchen von Designer:innen gerecht wird. Ziel war es, jene Kriterien zu definieren, die eine Dyslexie-Schrift erfüllen muss, um ihre Funktion zu behalten, ohne auf den ästhetischen Anspruch zu verzichten. Im theoretischen Teil werden die Grundlagen zur Legasthenie und Typografie veranschaulicht. Darauf aufbauend wird analysiert, wie typografische Gestaltungselemente die Lesbarkeit beeinflussen. Ergänzend wurden mithilfe einer Umfrage die ästhetischen Erwartungen von Designer:innen an eine leserliche, aber ansprechende Schrift erhoben. Daraus ergibt sich ein kompakter Leitfaden, der die wichtigsten Eigenschaften einer Schrift an der Schnittstelle zwischen Design und Leserlichkeit darstellt. Gestützt auf diesen Leitfaden stellt die praktische Arbeit „LESBAR Regular“ eine mögliche Umsetzung einer solchen Schrift dar. Die Arbeit zeigt, dass Barrierefreiheit in der Typografie nicht im Widerspruch zu gestalterischer Qualität stehen muss. Die abgeleiteten Parameter verdeutlichen, dass die bedeutendsten Merkmale für eine ästhetische Dyslexie-Schrift mit einer klassischen Groteskschrift viel gemeinsam haben, vorausgesetzt, dass bei ähnlich geformten Buchstaben geringfügige Anpassungen vorgenommen werden. Damit leistet die Arbeit einen wichtigen Beitrag zur barrierefreien Typografie und bietet Impulse für zukünftige Schriftentwürfe. INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Selina Pichler: Typografie & Legasthenie. Ein interdisziplinärer Ansatz für Lesbarkeit und Ästhetik | Supervised by Daniel Perraudin

28

DESIGN

FOR

CO-EXISTENCE


THESIS INFORMATION

DESIGN

An

interdisciplinary

approach

to

legibility

and

aesthetics

BACHELOR’S

REFLECTING

DIVERSITY

REFINING

POWER

29


LAIMER

A new

MARIA

approach to

Optimal overview and 30

DESIGN

FOR

CO-EXISTENCE


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

DESIGN

tourist hiking guides

experience

through

user-centered

information

REFLECTING

design

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Maria Laimer: Ein neuer Weg für den touristischen Wanderführer. Optimale Übersicht und Erlebnis durch nutzer:innenzentriertes Informationsdesign | Supervised by Dietmar Mosbacher

This bachelorʼs thesis deals with the question of the ideal design of a tourist hiking guide, taking into account the requirements and needs of the users and should specifically address these. Based on topic-related theoretical research, expert interviews, and user tests, a design approach is developed that can serve as a generally valid concept for tourist hiking guides in the future. Using the example of the current hiking map of the St. Anton am Arlberg tourism association, design weaknesses are analyzed and optimized using the developed solution approaches. Based on the researched theory, it can be determined that the increasing digitalization also requires testing digital extensions for analogue print media in order to ensure a future-proof map.

DIVERSITY

Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Frage der idealen Gestaltung eines touristischen Wanderführers unter Berücksichtigung der Anforderungen und Bedürfnisse der Nutzer:innen und soll speziell auf diese eingehen. Auf der Basis einer themenbezogenen theoretischen Recherche, Expert:inneninterviews und User:innentests wird ein gestalterischer Ansatz entwickelt, der in Zukunft als allgemein gültiges Konzept für touristische Wanderführer dienen kann. Am Beispiel der aktuellen Wanderkarte des Tourismusverbands St. Anton am Arlberg werden gestalterische Schwächen analysiert und mit den entwickelten Lösungsansätzen optimiert. Anhand der recherchierten Theorie kann festgestellt werden, dass die zunehmende Digitalisierung zusätzlich erfordert, digitale Erweiterungen für analoge Printmedien zu erproben, um eine zukunftsfähige Karte zu gewährleisten.

REFINING

POWER

31


LAURA

GALVANETTO

Improving

complex

orientation

This master’s thesis examines navigation in complex environments, including campuses, airports, schools, and festivals, with a particular focus on how integrating analogue and digital tools can enhance wayfinding. It begins by presenting the history of wayfinding and exploring how it has influenced modern practice. Later, it showcases the recent evolution of wayfinding systems through technologies such as Augmented Reality, 3D maps, and QR Codes. Multiple case studies of recent digital wayfinding designs are then presented to illustrate these developments. Through surveys, experiments, and prototype testing, user preferences and behavior are determined. The results show that hybrid systems provide clear advantages in finding additional information, including accessibility features, and providing more targeted experiences tailored to individual needs. The findings show that to successfully adopt digital features, they must be perceived as fast, trustworthy, and transparent, and offer concrete benefits to users.

COMMUNICATION DESIGN Master’s Thesis by Laura Galvanetto: Bridging the Physical and Digital. Die Optimierung komplexer Orientierungssysteme | Supervised by Dietmar Mosbacher

32

DESIGN

FOR

systems

In dieser Masterarbeit wird die Navigation in komplexen Umgebungen wie Campusgeländen, Flughäfen, Schulen und Festivals untersucht. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf der Frage, wie sich die Wegfindung durch die Integration analoger und digitaler Tools verbessern lässt. Zunächst wird die Geschichte der Wegfindung beleuchtet und deren Einfluss auf die moderne Praxis untersucht. Im Anschluss wird die jüngste Entwicklung der Wegfindungssysteme mithilfe von Technologien wie Augmented Reality, 3D-Karten und QR-Codes dargestellt. Zusätzlich werden mehrere Fallstudien zu aktuellen digitalen Designs zur Wegfindung präsentiert, um diese Entwicklungen zu veranschaulichen. Mittels Umfragen, Experimenten und Prototypentests werden die Präferenzen und das Verhalten der Nutzer:innen erfasst. Die Ergebnisse zeigen, dass hybride Systeme klare Vorteile bieten, wenn es darum geht, zusätzliche Informationen, einschließlich Barrierefreiheitsfunktionen, zu finden und gezieltere, auf individuelle Bedürfnisse zugeschnittene Erfahrungen bereitzustellen. Es zeigt sich, dass digitale Funktionen nur dann erfolgreich eingeführt werden können, wenn sie als schnell, vertrauenswürdig und transparent wahrgenommen werden und den Nutzer:innen konkrete Vorteile bieten.

CO-EXISTENCE


DESIGN

Bridging REFLECTING

DIVERSITY

the REFINING

physical

and

digital

MASTER’S THESIS COMMUNICATION

POWER

33


KAYA

Visualizing

BENSU

34

DESIGN

This thesis explores how real-time voice interaction and speech recognition data can be transformed into immersive visual experiences that showcase linguistic diversity as more than just textual transcription. Applying a Research through Design methodology, the project reveals how acoustic features and artificial intelligence metrics, such as probability, confidence values, rhythm, and tone, can be transformed into expressive visual elements. The outcome is ‘Before it dies’, an interactive installation that captures live speech input and visualizes the system’s interpretation of voice in real-time. Instead of avoiding automatic speech recognition (ASR) limitations, the installation reframes them as meaningful indicators of linguistic rarity and digital bias. The project utilizes iterative prototyping and usability testing to analyze how users engage with visualizations. It contributes a design framework on machine listening that treats AI bias and its data as a creative material and emphasizes experiential linguistic diversity, language endangerment awareness, and cultural reflection, aiming to showcase the imperfection of voice as a valuable record of human history that must be preserved.

FOR

CO-EXISTENCE


MASTER’S THESIS INTERACTION

linguistic INTERACTION DESIGN Master’s Thesis by Bensu Kaya: Visualizing linguistic diversity trough speech recognition in immersive experiences | Supervised by Birgit Bachler

REFLECTING

DIVERSITY

DESIGN

diversity Diese Arbeit untersucht, wie Echtzeit-Sprachinteraktion und Spracherkennungsdaten in immersive visuelle Erlebnisse transformiert werden können, die sprachliche Vielfalt als mehr als nur textuelle Transkription darstellen. Mithilfe einer Forschungsmethodik (Research through Design) zeigt das Projekt, wie akustische Merkmale und Metriken der künstlichen Intelligenz, wie Wahrscheinlichkeit, Konfidenzwerte, Rhythmus und Tonfall, in ausdrucksstarke visuelle Elemente umgewandelt werden können. Das Ergebnis ist „Before it dies“, eine interaktive Installation, die Live-Spracheingaben erfasst und die Interpretation der Stimme durch das System in Echtzeit visualisiert. Anstatt die Grenzen automatischer Spracherkennung zu umgehen, interpretiert die Installation sie als aussagekräftige Indikatoren für sprachliche Seltenheit und digitale Voreingenommenheit. Es nutzt iteratives Prototyping und Usability-Testing, um die Interaktion der Nutzer:innen mit Visualisierungen zu analysieren. Das Projekt präsentiert ein Design-Framework für maschinelles Hören, das KI-Voreingenommenheit und deren Daten als kreatives Material behandelt, die sprachliche Vielfalt und das Bewusstsein für vom Aussterben bedrohte Sprachen sowie kulturelle Reflexion betont und darauf abzielt, die Unvollkommenheit der Stimme als wertvolle Aufzeichnung der Menschheitsgeschichte, die es zu bewahren gilt, aufzuzeigen.

REFINING

POWER

35


MAIKE

KLEMM

36

DESIGN

FOR

CO-EXISTENCE


MASTER’S THESIS COMMUNICATION

DESIGN

Handmade

design & politics The handmade design style has developed into a trend in recent years, particularly due to its increased use in the commercial sector. The ethical and moral values associated with this style are often exploited through so-called ‘craftwashing’ to promote consumption. This raises the question of where the associations with this aesthetic originate and what happens when they are used to mobilise the community politically. The theoretical part of this thesis outlines the historical and cultural connections between handmade design and politics. Subsequently, a current feminist poster campaign was redesigned using textile craft methods. In the following mixed-methods interviews, a sample group was shown both the original digitally designed campaign and the new analogue designed campaign. The impact of both campaigns was examined based on the criteria of contextual effects, attention-grabbing impact, emotional impact, stimulus for thought, memory retention, and activation potential. With the exception of activation potential, a stronger impact in all of the above criteria could be attributed to the use of textile craft design. The most pronounced effects were observed in emotional impact and stimulus for thoughts. This work expands cultural studies research on the connection between handmade design and politics by adding a practice-oriented perspective and provides concrete impulses for the effective design of feminist media.

Der handgefertigte Gestaltungsstil hat sich zu einem Designtrend entwickelt. Die damit verbundenen ethischen und moralischen Werte werden durch das sogenannte „Craftwashing“ häufig instrumentalisiert, um Konsum zu fördern. Daraus ergibt sich die Frage, welche Ursprünge die Assoziationen dieser Ästhetik haben und was passiert, wenn diese zur politischen Mobilisierung eingesetzt werden. Im theoretischen Teil wurden die historisch-kulturellen Zusammenhänge zwischen handgemachter Gestaltung und politischem Aktivismus dargelegt. Daraufhin wurde eine aktuelle feministische Plakatkampagne mit textilhandwerklichen Methoden neu gestaltet. In anschließenden Mixed-MethodsInterviews wurde einer ausgewählten Gruppe sowohl die originale digital gestaltete als auch die neue analog gestaltete Kampagne gezeigt. Die Wirkung beider Kampagnen wurde anhand der Kriterien Kontextwirkung, Aufmerksamkeitswirkung, emotionale Wirkung, Anregung zum Nachdenken, Erinnerungspotenzial und Aktivierungspotenzial untersucht. Dabei konnte eine verstärkte Wirkung in allen genannten Kriterien – mit Ausnahme des Aktivierungspotenzials – auf den Einsatz textil-kunsthandwerklicher Gestaltung zurückgeführt werden. Besonders deutlich war der Effekt auf die emotionale Wirkung und die Anregung zum Nachdenken. Diese Arbeit erweitert die kulturwissenschaftliche Forschung zur Verbindung von handgemachter Gestaltung und Politik um eine praxisorientierte Perspektive und liefert konkrete Impulse für die effektive Gestaltung feministischer Medien.

COMMUNICATION DESIGN Master’s Thesis by Maike Klemm: Handgemachte Gestaltung & Politik. Inwiefern kann textilhandwerkliche Gestaltung die Wirkungskraft feministisch-aktivistischer Plakatkampagnen verstärken? | Supervised by Lucia Jarošová

REFLECTING

DIVERSITY

REFINING

POWER

37


MAIKE

KLEMM

38

DESIGN

FOR

CO-EXISTENCE


DESIGN

Feminist

activist

poster

campaign

MASTER’S THESIS COMMUNICATION

REFLECTING

DIVERSITY

REFINING

POWER

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FETSCH

Making

inclusion

ELISABETHA

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DESIGN

tangible This thesis examines how exhibition elements in schools are designed to contribute to the normalisation of disabilities. It explores how the interaction between the school and museum environments can be beneficial to both areas. The starting point is the observation that inclusion in the cultural sector is often understood as an add-on rather than a strategically integrated component. Building on the UN Convention on the Rights of Persons with Disabilities and current inclusive museum definitions, the exhibition is designed as a space for encounter and interaction that breaks down barriers, promotes empathy and enables encounters between students with and without disabilities. The methodological basis is formed by qualitative research in the form of case studies of best practice examples in museums, interviews with people with different disabilities, experts from the exhibition sector, teachers, and a lecturer in special education. In addition, extensive literature research was carried out. From this, a catalogue of criteria for barrier-free design was developed that covers structural, design and communication aspects. Practical implementation in schools shows that inclusion can be successful if content, language, design, and teaching formats are coordinated and the target groups are actively involved. Interactive, real-life topics and multisensory experiences that promote relationships, communication and joint learning are particularly effective.

FOR

Die Arbeit untersucht, wie Ausstellungselemente in Schulen gestaltet werden, um zur Normalisierung von Behinderungen beizutragen. Dabei wird erforscht, wie das Zusammenspiel von schulischem und musealem Umfeld für beide Bereiche hilfreich sein kann. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass Inklusion im Kulturbereich häufig als Zusatz und nicht als strategisch integrierter Bestandteil verstanden wird. Aufbauend auf der UN-Behindertenrechtskonvention und aktuellen inklusiven Museumsdefinitionen wird die Ausstellung als Begegnungs- und Interaktionsraum konzipiert, der Barrieren abbaut, Empathie fördert und Begegnungen zwischen Schüler:innen mit und ohne Behinderung ermöglicht. Die methodische Grundlage bilden qualitative Recherchen in Form von Fallstudien zu musealen Best-Practice-Beispielen, Interviews mit Menschen mit unterschiedlichen Behinderungen, Expert:innen aus dem Ausstellungsbereich, Lehrer:innen sowie einer Lehrbeauftragten im Bereich Sonderschulpädagogik. Zudem erfolgte eine umfassende Literaturrecherche. Daraus wurde ein Kriterienkatalog für barrierefreie Gestaltung entwickelt, der bauliche, gestalterische und kommunikative Aspekte umfasst. Die praktische Umsetzung in Schulen zeigt, dass Inklusion gelingen kann, wenn Inhalte, Sprache, Gestaltung und Vermittlungsformate aufeinander abgestimmt und die Zielgruppen aktiv einbezogen werden. Besonders wirkungsvoll sind interaktive, lebensweltnahe Themen und multisensorische Erlebnisse, die Beziehung, Kommunikation und gemeinsames Lernen fördern.

CO-EXISTENCE


MASTER’S THESIS EXHIBITION

DESIGN

EXHIBITION DESIGN

to promote the normalisation of disabilities

Master’s Thesis by Elisabetha Fetsch: Inklusion erlebbar machen. Ausstellungselemente als Begegnungsraum in Schulen zur Förderung der Normalisierung von Behinderungen | Supervised by Sigrid Bürstmayr

Exhibition elements as spaces for encounter in schools

REFLECTING

DIVERSITY

REFINING

POWER

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KATRIN

STURM

An

inclusive

detergent

Between 42

DESIGN

packaging

function FOR

CO-EXISTENCE


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

DESIGN

INFORMATION DESIGN

and aesthetics

Bachelor’s Thesis by Katrin Sturm: Zwischen Funktion und Ästhetik. Ein Designansatz inklusiver Waschmittelverpackungen | Supervised by Sigrid Bürstmayr

REFLECTING

Washing clothes is an everyday task for many people. However, if information on packaging is missing or inaccessible, this independence in everyday life remains out of reach for many people with visual impairments. This thesis deals with precisely this problem. The work focuses on the question of how packaging for liquid detergent can be designed to be intuitive and clearly understandable for use by people with visual impairments. One possible thesis for this would be the use of both haptic and visual elements to appeal to two or more senses. This should promote better comprehensibility and thus also independence. The lack of consideration of inclusive design in the consumer goods industry shows the scientific relevance of this topic. The theoretical foundations were reflected in a detailed literature and market analysis, and were supplemented by user interviews and an expert interview. The resulting design concept shows how the theoretical requirements of accessibility can be implemented with integrated input from users as part of an inclusive packaging design. The results show that accessible design not only creates equality but can also provide new approaches for brands and their relationship with their users.

DIVERSITY

Kleidung zu waschen ist für viele eine alltägliche Angelegenheit. Wenn aber Informationen auf Verpackungen fehlen oder unzugänglich sind, bleibt diese Selbstständigkeit im Alltag für viele Menschen mit Sehbeeinträchtigung unerreichbar. Diese Arbeit beschäftigt sich genau mit dieser Problemstellung. Im Mittelpunkt steht die Fragestellung, wie Verpackungen von flüssigem Waschmittel intuitiv und klar verständlich für die Nutzung durch Menschen mit einer Sehbeeinträchtigung gestaltet werden können. Eine mögliche These dafür wäre der Einsatz von sowohl haptischen als auch visuellen Elementen, um zwei bis mehrere Sinne anzusprechen. Damit soll eine bessere Verständlichkeit und somit auch Selbstständigkeit gefördert werden. Die mangelnde Berücksichtigung einer inklusiven Gestaltung im Bereich der Konsumgüterindustrie zeigt die wissenschaftliche Relevanz dieses Themas. Die theoretischen Grundlagen wurden durch eine ausführliche Literatur- und Marktanalyse wiedergegeben und durch Nutzer:innen- und Expert:inneninterviews ergänzt. Das daraus entstehende Designkonzept zeigt, wie die theoretischen Anforderungen der Barrierefreiheit mit integriertem Input von Nutzer:innen im Rahmen eines inklusiven Verpackungsdesigns umgesetzt werden können. Die Ergebnisse zeigen, dass barrierearmes Design nicht nur Gleichberechtigung schafft, sondern auch neue Denkanstöße für Marken und ihre Beziehung zu ihren Nutzer:innen bieten kann.

REFINING

POWER

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JULIA

TRUMMER

Starting in 2025, companies that offer digital products in the EU will need to comply with the European Accessibility Act. This legislation aims to enforce a baseline of accessibility standards and ensures equal access to digital services. In the last few years accessibility has become more relevant, this is due to 27 % of people in the EU over the age of 16 years living with some form of disability. The goal of this thesis was to develop a simple and practical checklist for designing and developing accessible websites. It specifically targets people with limited knowledge in web design and web development who want to create accessible and inclusive websites. The checklist was developed using the European Accessibility Act requirements and the Web Content Accessibility Guidelines 2.1. Based on this research, key recommendations and practical examples were developed and used to create a website in Webflow. The finished website was then evaluated with WAVE. The aim of this thesis and checklist is to offer an easy-to-use entry point to accessible web design. It intends to help small companies and people without prior knowledge to meet and understand the legal requirements of the European Accessibility Act.

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Julia Trummer: Digitale Barrierefreiheit. Barrierefreies Webdesign im Kontext des European Accessibility Act (EAA 2025) | Supervised by Dietmar Mosbacher

44

DESIGN

FOR

Digital Anbieter von digitalen Produkten in der EU werden durch den European Accessibility Act seit dem Jahr 2025 dazu verpflichtet, bestimmte Barrierefreiheitsstandards einzuhalten. Barrierefreiheit hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen und ist ab diesem Jahr gesetzlich verpflichtend, unter anderem deshalb, weil rund 27 % der EU-Bevölkerung über 16 Jahren mit einer Form von Behinderung leben. Ziel dieser Arbeit war es, eine leichte und praxisorientierte Checkliste zur Gestaltung von barrierefreien Webseiten zu erstellen, die insbesondere Personen mit wenig Fachkenntnissen in Webdesign und Webentwicklung unterstützt. Zur Erarbeitung der Checkliste wurden die Anforderungen des European Accessibility Acts sowie die Richtlinien der Web Content Accessibility Guidelines 2.1 untersucht. Auf dieser Basis wurden konkrete Empfehlungen zur Umsetzung erarbeitet, die anschließend in einer Webseite mittels Webflow umgesetzt wurden. Die fertige Webseite wurde schlussendlich mit WAVE evaluiert. Diese Arbeit und Checkliste sollen einen niederschwelligen Einstieg in das barrierefreie Webdesign bieten. Darüber hinaus sollen sie kleinen Unternehmen sowie Personen mit wenig Vorkenntnissen dabei helfen, die gesetzlichen Anforderungen des European Accessibility Acts besser zu verstehen und umzusetzen.

CO-EXISTENCE


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

DESIGN

accessibility

Accessible

REFLECTING

DIVERSITY

web

REFINING

design

POWER

45


CHARLOTTE

EHRMANN

EXHIBITION DESIGN Master’s Thesis by Charlotte Ehrmann: Weniger ist mehr. Nachhaltigkeit im Museum | Supervised by Sabine Fauland

Sustainability 46

DESIGN

in

museums FOR

CO-EXISTENCE


MASTER’S THESIS EXHIBITION

Less

is

Sustainability has become a buzzword, often associated with progressive action for a future worth living. As public educational institutions, museums are also called to act sustainably and to have a meaningful impact on society. But what does sustainable practice in a museum mean, and what does it encompass? How can a museum become an effective sustainable space both for itself and its visitors? This master’s thesis addresses the overwhelming feeling caused by the overabundance of information, tasks, and content confronting museums and their audiences in times of mounting crises and unrelenting growth. Sustainable practices within museums and their exhibitions are outlined as a potential solution. The analysis is supported by expert interviews and a visitor survey, providing insights into the perceptions and expectations of museum audiences. The thesis concludes with visual communication concepts for sustainability, illustrated through the example of Kunsthaus Graz. Under the guiding principle of ‘Less is more’, the complex structures and interdependencies of sustainability in the museum context are revealed. At the same time, it becomes clear that by focusing on the essentials, museums can embark on a holistic, sustainable transformation that creates space for greater awareness and transparent communication, both within the museum team and outward into society.

REFLECTING

DIVERSITY

DESIGN

more Nachhaltigkeit ist zum Trendwort geworden und impliziert fortschrittliches Handeln für eine lebenswerte Zukunft. Auch die Museen sind gefordert, nachhaltig zu agieren und als öffentliche Bildungsinstitutionen in die Gesellschaft hineinzuwirken. Doch was bedeutet und umfasst nachhaltige Museumsarbeit? Und wie kann das Museum als nachhaltiger Ort für sich und seine Besucher:innen wirksam werden? Diese Masterarbeit geht vom überfordernden Gefühl aus, das durch die Überfülle an Informationen, Aufgaben und Inhalten entsteht, mit denen sich Museen und ihr Publikum in Zeiten von zunehmenden Krisen und Wachstumsdruck konfrontiert sehen. Nachhaltige Handlungsmöglichkeiten im Museum und seinen Ausstellungen werden dazu als Lösungsansatz skizziert. Die Analysen und Erkenntnisse werden gestützt durch Expert:inneninterviews und eine Besucher:innenbefragung, die Einblicke in die Wahrnehmungen und Wünsche des Museumspublikums gibt. Grafische Konzeptideen zur Nachhaltigkeitskommunikation am Beispiel des Kunsthaus Graz runden die Arbeit ab. Unter dem Aspekt „Weniger ist mehr“ werden die Komplexität und Abhängigkeiten der verschiedenen Nachhaltigkeitsdimensionen im Museum sichtbar. Die Reduktion auf das Wesentliche ermöglicht eine ganzheitliche, nachhaltige Transformation, die Raum für mehr Bewusstsein und transparente Kommunikation schafft, sowohl innerhalb des Museumsteams als auch in der Gesellschaft.

REFINING

POWER

47


REFLECTIN NARRATIVE

REFININ FLOW


NG

REFLECTING NARRATIVE, REFINING FLOW From storyboard to system sketch ESSAY Christoph Neuhold | Lecturer | Institut Design & Kommunikation THESES Janna Friedl, Anna Marit Pilz, Anna-Katharina Hammerer, Nicolas Platter, Elena Piber, Tea Mauko

49


From storyboard

CHRISTOPH

50

NEUHOLD

ESSAY

to system sketch The storyboard is one of those moving image design tools that possess astonishing resilience. Although moving images are increasingly expanding into data-driven and non-linear formats today, the storyboard is not disappearing; rather, it is transforming its purpose. From an instrument for planning scene sequences, it is evolving into a tool that must make states, transitions, and possibilities visible. This transformation is well worth examining closely, as it touches upon a fundamental question of information design: How can complex, non-linear information spaces be conceptually anticipated and communicated in the first place? In its classical form, the storyboard organizes motion in time. Scott McCloud demonstrated that it is not the individual image, but rather the gutter between two images that opens up the actual space of meaning in sequential storytelling: what happens between the panels is completed by the viewer in their mind. They actively fill the gap, constructing motion, causality, and the flow of time in the process (McCloud, 2001). The storyboard functions on this very same principle. In their critical history of storyboarding, Pallant and Price show that from the outset, the tool was intended less as a complete depiction and more as a selective pre-structuring: it identifies key moments, ensures a shared vision within the production team, and creates a foundation upon which all those involved—such as directing and set design—can work in a coordinated manner (Pallant & Price, 2015). Its strength, therefore, lies in omission: it displays only what is necessary for rhythm and clarity. Precisely this strength remains important, yet it is no longer sufficient in information design. There, moving images often serve not only to tell a story, but to explain, compare, react, and transform. The fact that planning must look beyond linear progression is by no means a completely new insight. Film practice itself is familiar with this problem: as Elena Piber highlights in her bachelor’s thesis on production design in crime films, a space in set design is never merely a backdrop. Rather, it is a state system whose elements—namely colors and props—must be planned in discrete and reproducible states, because the story changes but the shoot does not progress chronologically (Piber, 2025). If a film is narrated in two emotionally contrasting phases, all design elements must be thoroughly planned in both states and be precisely reproducible at any time. The storyboard is the tool that makes this system logic manageable by translating a complex conception of space, along with all its states and dependencies, into plannable sequences. The simplification it makes in the process is not a simplification of reality, but rather a simplification of how reality is planned, because only what is crucial to the logic of the system is recorded (Barnwell, 2004).


VOM

STORYBOARD

Räumliche Planung im Film und die Gestaltung von Informationsräumen folgen demselben Grundprinzip: Beide entwerfen einen Raum so, dass seine innere Logik für alle Beteiligten lesbar bleibt. Und beide tun das vorausschauend: Sie denken durch, wie der Raum wirken soll, bevor er existiert. REFLECTING

ZUR

SYSTEMSKIZZE

Das Storyboard gehört zu jenen Werkzeugen der Bewegtbildgestaltung, die erstaunlich widerstandsfähig sind. Obwohl sich Bewegtbild heute zunehmend in datengetriebene und nicht-lineare Formate ausdehnt, verschwindet es nicht, es verändert vielmehr seine Aufgabe. Aus einem Instrument zur Planung von Szenenfolgen wird ein Werkzeug, das Zustände, Übergänge und Möglichkeiten sichtbar machen muss. Es lohnt sich, diese Transformation genauer zu betrachten, denn sie berührt eine grundlegende Frage des Informationsdesigns: Wie lassen sich komplexe, nicht-lineare Informationsräume überhaupt vordenken und kommunizieren? In seiner klassischen Form ordnet das Storyboard Bewegung in der Zeit. Scott McCloud hat gezeigt, dass nicht das einzelne Bild, sondern der Leerraum zwischen zwei Bildern den eigentlichen Bedeutungsraum des sequenziellen Erzählens aufspannt: Was zwischen den Panels geschieht, ergänzt der Betrachter im Kopf. Er schließt die Lücke aktiv und konstruiert dabei Bewegung, Kausalität und Zeitfluss (McCloud, 2001). Das Storyboard funktioniert nach demselben Prinzip. Pallant und Price zeigen in ihrer kritischen Geschichte des Storyboards, dass das Werkzeug von Anfang an weniger als vollständige Abbildung denn als selektive Vorstrukturierung gedacht war: Es benennt Schlüsselmomente, sichert eine gemeinsame Vorstellung im Produktionsteam und schafft eine Grundlage, auf der alle Beteiligten, Regie und Set Design, koordiniert arbeiten können (Pallant & Price, 2015). Seine Stärke liegt also im Weglassen: Es zeigt nur, was für Rhythmus und Verständlichkeit notwendig ist. Genau diese Stärke bleibt wichtig, reicht im Informationsdesign jedoch nicht mehr aus. Dort dient Bewegtbild oft nicht allein dem Erzählen, sondern dem Erklären, Vergleichen, Reagieren und Transformieren. Dass die Planung dabei über den linearen Ablauf hinausdenken muss, ist keine völlig neue Einsicht. Die filmische Praxis selbst kennt dieses Problem: Wie Elena Piber in ihrer Bachelorarbeit zum Production Design im Kriminalfilm herausarbeitet, ist ein Raum im Set Design niemals einfach Kulisse. Er ist vielmehr ein Zustandssystem, dessen Elemente, also Farben und Requisiten, in diskreten und reproduzierbaren Zuständen geplant werden müssen, weil sich die Geschichte verändert, der Dreh aber nicht chronologisch verläuft (Piber, 2025). Wird ein Film in zwei emotional konträren Phasen erzählt, müssen sämtliche Gestaltungselemente in beiden Zuständen durchgeplant und jederzeit exakt wiederherstellbar sein. Das Storyboard ist dabei das Werkzeug, das diese Systemlogik handhabbar macht, indem es eine komplexe Raumvorstellung mit all seinen Zuständen und Abhängigkeiten in planbare Sequenzen übersetzt. Die Vereinfachung, die es dabei vornimmt, ist keine Vereinfachung der Realität, sondern eine des Planens der Realität, weil nur das festgehalten wird, was für die Logik des Systems entscheidend ist (Barnwell, 2004).

NARRATIVE

REFINING

FLOW

51


CHRISTOPH

NEUHOLD

ESSAY

Lecturer | Institut Design & Kommunikation

Christoph Neuhold is a lecturer at the Institute of Design & Communication at FH JOANNEUM in Graz. In his teaching, he focuses on media design, media production, responsive environments, and project-oriented design processes in filmmaking. His work centers on story, dramaturgy, and the conception of animation and moving image, as well as the integration and stylistic development of CG elements in the field of media design. Christoph Neuhold ist Hochschullektor am Institut Design & Kommunikation der FH JOANNEUM in Graz und beschäftigt sich in seiner Lehre mit Media Design, Media Production, Responsive Environments sowie projektorientierten Gestaltungsprozessen im Bewegtbild. Sein Schwerpunkt liegt auf Story, Dramaturgie und Konzeption von Animationen und bewegtem Bild sowie auf der Integration und stilistischen Entwicklung von CG-Elementen im Bereich Media Design.

Spatial planning in film and the design of information spaces follow the same fundamental principle: both design a space in such a way that its internal logic remains legible to all those involved. 52

FROM

Bill Buxton generalizes this idea for the design process as a whole. For him, sketches and early design stages are not merely precursors to the final product, but independent conceptual tools: they make possibilities visible before decisions are made, allowing for the exploration of user scenarios and system behavior without committing early on (Buxton, 2007). What Piber describes for filmic space—namely a system of states that must be thought through prior to realization—is structurally precisely what Buxton conceptualizes as the core value of design thinking: not depiction, but the exploration of possibilities. In this understanding, the storyboard is less a conventional form of documentation and more a tool for thought and communication, used to negotiate states and conditions within a team that do not yet exist. Kühn, Keller, and Schlegel demonstrate that in systems that must react to changing situations and user conditions, storyboards can be used to derive concrete interaction sequences. Furthermore, the storyboard not only serves to visualize individual scenes but also makes system behavior predictable and demonstrable under variable conditions (Kühn et al., 2011). It thus no longer merely visualizes what happens sequentially, but also what could happen under certain conditions. The sequence of scenes becomes a map of spaces of possibility. It is precisely here that the strength of the storyboard lies for information design, where frequently it is not a single linear narrative being designed, but rather a logic of state changes and responsive adaptations. Spatial planning in film and the design of information spaces follow the same fundamental principle: both design a space in such a way that its internal logic remains legible to all those involved. And both do so with foresight: they conceptually map out how the space should function before it even exists. The storyboard thus becomes not obsolete in information design, but more precise. It no longer merely plans the path from image to image but visualizes how a system can behave or branch out. In this context, the classical storyboard remains useful where key elements, information-dense states, and transitions between forms of representation need to be captured. How storyboards in moving images transition into subsequent tools is demonstrated, for instance, by Anna-Katharina Hammerer in her work on title sequence design. There, the storyboard evolves into an animatic, which adds sound to the individual images and arranges them chronologically. It thus becomes the primary instance for establishing rhythm and alignment among those involved before actual production begins. Here too, the preliminary sketch serves less to record a finished sequence than to facilitate alignment on something that does not yet exist (Hammerer 2025). What changes, therefore, is not the tool itself, but the idea behind it: the linear preliminary sketch becomes a communication tool for moving information spaces. Thus, the role of the storyboard shifts away from recording a sequence of scenes toward representing an entire system sketch.

STORYBOARD

TO

SYSTEM

SKETCH


VOM

STORYBOARD

ZUR

Bill Buxton verallgemeinert diesen Gedanken für den Designprozess insgesamt. Skizzen und frühe Entwurfsformen sind für ihn nicht nur Vorstufen des fertigen Produkts, sondern eigenständige Denkinstrumente: Sie machen Möglichkeiten sichtbar, bevor Entscheidungen fallen, und erlauben es, Nutzungssituationen und Systemverhalten zu explorieren, ohne sich bereits festzulegen (Buxton, 2007). Was Piber für den Filmraum beschreibt, eben ein System von Zuständen, das vor der Realisierung durchdacht sein muss, ist strukturell genau das, was Buxton als Kernleistung des Entwurfsdenkens fasst: nicht Abbildung, sondern Exploration von Möglichkeiten. Das Storyboard ist in diesem Verständnis weniger eine herkömmliche Dokumentationsform als vielmehr ein Denk- und Kommunikationsinstrument, mit dem Zustände und Bedingungen im Team verhandelt werden können, die noch nicht existieren. Kühn, Keller und Schlegel zeigen, dass Storyboards in Systemen, die auf wechselnde Situationen und Nutzungsbedingungen reagieren müssen, genutzt werden können, um daraus konkrete Interaktionsabläufe abzuleiten. Das Storyboard dient also im Weiteren nicht nur der Visualisierung einzelner Szenen, sondern macht Systemverhalten unter variablen Bedingungen planbar und darstellbar (Kühn et al., 2011). Es visualisiert damit nicht mehr bloß, was nacheinander geschieht, sondern auch, was unter bestimmten Bedingungen geschehen könnte. Aus der Szenenfolge wird eine Karte von Möglichkeitsräumen. Gerade darin liegt die Stärke des Storyboards für das Informationsdesign, wo häufig keine einzige lineare Erzählung gestaltet wird, sondern eine Logik von Zustandswechseln und responsiven Veränderungen. Räumliche Planung im Film und die Gestaltung von Informationsräumen folgen demselben Grundprinzip: Beide entwerfen einen Raum so, dass seine innere Logik für alle Beteiligten lesbar bleibt. Und beide tun das vorausschauend: Sie denken durch, wie der Raum wirken soll, bevor er existiert. Das Storyboard wird im Informationsdesign deshalb nicht obsolet, sondern genauer. Es plant nicht länger nur den Weg von Bild zu Bild, sondern macht sichtbar, wie ein System sich verhalten oder verzweigen kann. Das klassische Storyboard bleibt dabei dort sinnvoll, wo Schlüsselelemente, informationsdichte Zustände und Übergänge zwischen Darstellungsformen festgehalten werden müssen. Wie Storyboards im Bewegtbild in nachgelagerte Werkzeuge übergehen, zeigt etwa Anna-Katharina Hammerers Arbeit zur Titelsequenzgestaltung. Dort geht das Storyboard in ein Animatic über, das die Einzelbilder vertont und zeitlich anordnet. Es wird so zur ersten Rhythmus- und Abstimmungsinstanz zwischen den Beteiligten, bevor die eigentliche Produktion startet. Auch hier dient die Vorzeichnung weniger dem Festhalten eines fertigen Ablaufs als der Verständigung über etwas, das noch nicht existiert (Hammerer, 2025). Was sich verändert, ist also nicht das Werkzeug selbst, sondern die Idee dahinter: Aus der linearen Vorzeichnung wird ein Kommunikationsinstrument für bewegte Informationsräume. So wandelt sich der Aufgabenbereich des Storyboards weg vom Festhalten einer Szenenfolge hin zum Darstellen einer ganzen Systemskizze.

SYSTEMSKIZZE

And both do so with foresight: they conceptually map out how the space should function before it even exists.

REFERENCES Barnwell, J. (2004). Production design: Architects of the screen. Wallflower Press. Buxton, B. (2007). Sketching user experiences: Getting the design right and the right design. Morgan Kaufmann. Kühn, R., Keller, C., & Schlegel, T. (2011). Von modellbasierten Storyboards zu kontextsensitiven Interaction Cases. i-com, 10(3), 12–18. https://doi.org/10.1524/ icom.2011.0027 McCloud, S. (2001). Comics richtig lesen: Die unsichtbare Kunst (H. Anders, Übers.). Carlsen Comics. Pallant, C., & Price, S. (2015). Storyboarding: A critical history. Palgrave Macmillan.

REFLECTING

NARRATIVE

REFINING

FLOW

53


FRIEDL

Flash as a stylistic device in staged portrait photography

JANNA

54

FROM

Naturally This bachelor’s thesis examines how photographic portraiture can be further developed through the stylistic use of flash lighting beyond conventional imaging strategies. The focus lies on the interplay between artificial flash lighting and natural sunlight and its influence on the visual effect of the image. The theoretical part highlights the development of flash photography, outlines the fundamentals of working with system flashes, and examines light as a central creative element, especially in the context of staged photography. Photographic portraiture is understood not as a pure image, but as a constructed social portrait in which lighting, composition, and spatial design are used specifically to influence perception. On this basis, the photographic project ‘Natürlich unnatürlich’ was created, which was realized in the form of six staged photo series and brought together in a photo book. Everyday situations were taken out of their private context, relocated into natural environments, and altered through targeted lighting in order to open up new ways of viewing images. As part of a qualitative evaluation, interviews were conducted with representatives of the target group. The findings suggest that the use of flash in outdoor settings enriches the photographic portrait with new visual dimensions and intensifies the perception of its staging.

STORYBOARD

TO

Diese Bachelorarbeit untersucht, wie sich das fotografische Porträt durch den stilistischen Einsatz von Blitzlicht abseits herkömmlicher Bildstrategien weiterentwickeln lässt. Im Mittelpunkt steht das Zusammenspiel von künstlichem Blitzlicht und natürlichem Sonnenlicht sowie dessen Einfluss auf die Bildwirkung. Der theoretische Teil beleuchtet die Entwicklung der Blitzlichtfotografie, vermittelt Grundlagen zum Umgang mit Systemblitzen und untersucht Licht als zentrales gestalterisches Element, insbesondere im Kontext inszenierter Fotografie. Dabei wird das fotografische Porträt nicht als reines Abbild, sondern als konstruiertes gesellschaftliches Porträt verstanden, in dem Lichtführung und Raumgestaltung gezielt eingesetzt werden, um Wahrnehmung zu beeinflussen. Auf dieser Grundlage entsteht das fotografische Projekt „Natürlich unnatürlich“, das in Form von sechs inszenierten Fotoserien realisiert und in einem Fotobuch zusammengeführt wurde. Alltagssituationen wurden aus dem privaten Kontext gelöst, in die Natur verlagert und durch Lichtsetzung verfremdet, um neue Wege in der Bildbetrachtung zu ermöglichen. Im Rahmen einer qualitativen Evaluation wurden Interviews mit Personen aus der Zielgruppe geführt. Die Ergebnisse zeigen, dass der gezielte Einsatz von Blitzlicht im Außenraum das fotografische Porträt um neue visuelle Ebenen erweitert und dessen Inszenierung spürbar macht.

SYSTEM

SKETCH


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

DESIGN

unnatural INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Janna Friedl: Natürlich unnatürlich. Blitzlicht als Stilmittel in der inszenierten Porträtfotografie | Supervised by Florian Koller

REFLECTING

NARRATIVE

REFINING

FLOW

55


ANNA MARIT

PILZ

ANY

WAY A

freeride

film

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Anna Marit Pilz: ANY WAY. Outdoor-Drehs im Extremsport am Beispiel eines Freeride-Films | Supervised by Roman Pürcher

56

FROM

STORYBOARD

TO

SYSTEM

SKETCH


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

The bachelor’s thesis explores the creative and technical challenges of ski documentaries in alpine environments. It combines theoretical foundations with practical experience. The focus lies on cinematography, editing, sound design, color grading, as well as planning, safety, communication, and teamwork. The theoretical part examines the ski documentary genre from historical, technical, and creative perspectives, while the practical part covers the conception, production, and post-production of a documentary in the Schladming-Dachstein region, including a survey. The results show that outdoor sports documentaries are highly influenced by external conditions, and that careful planning, technical flexibility, and effective teamwork are essential for success.

REFLECTING

NARRATIVE

DESIGN

Diese Bachelorarbeit untersucht gestalterische und technische Herausforderungen von Skidokumentationen im alpinen Raum. Sie verbindet theoretische Grundlagen mit praktischen Erfahrungen aus einem eigenen Filmprojekt. Im Fokus stehen Kameraführung, Schnitt, Sounddesign, Colorgrading sowie Planung, Sicherheit, Kommunikation und Teamarbeit. Der theoretische Teil beleuchtet das Genre der Skidokumentation historisch, technisch und gestalterisch, der praktische Teil umfasst Konzeption, Umsetzung und Nachbearbeitung einer Dokumentation in der Schladming-Dachstein-Region sowie eine Umfrage. Die Ergebnisse zeigen, dass Outdoorsport-Dokumentationen stark von äußeren Bedingungen abhängen und sorgfältige Planung, technische Flexibilität sowie funktionierendes Teamwork entscheidend sind.

REFINING

FLOW

57


ANNA-KATHARINA

HAMMERER

Film :: Title :: Image

This master’s thesis explores main title design. The work is organized into three sections. The first chapter focuses on the theoretical examination of title sequences. Of particular interest are the relationships to its environments (film‚ audience‚ film industry) as well as the interconnections between its components. The second chapter likewise examines relationship dynamics‚ though at the narrative level. In a brief excursus‚ the chapter presents an array of possibilities for depicting romantic relationships within title sequence design. The final section uses the title sequence from the film ‘Eisbären’ as a case study to illustrate a potential working process. The thesis concludes with an evaluation and critical reflection on the practical work.

58

FROM

STORYBOARD

TO

Diese Masterarbeit behandelt die Titelsequenzgestaltung. Inhaltlich ist die Arbeit in drei Kernthemen unterteilt. Im ersten Teil liegt der Fokus auf der theoretischen Auseinandersetzung mit der Titelsequenz. Dabei ist ihre Beziehung zur Umwelt (Film, Publikum, Filmindustrie) sowie die Beziehungen zwischen den einzelnen Bestandteilen von Interesse. Ebenso geht es im zweiten Teil der Arbeit um Beziehungsdynamiken, aber auf narrativer Ebene. Hier werden in einem kurzen Exkurs Möglichkeiten der Darstellung von Liebesbeziehungen in der Titelsequenzgestaltung vorgestellt. Im dritten Teil wird am Beispiel der Titelsequenz des Films „Eisbären“ ein möglicher Arbeitsprozess skizziert. Abschließend wird die praktische Erarbeitung evaluiert und reflektiert.

SYSTEM

SKETCH


sequence

DESIGN

design

The

potentials

in

title

MASTER’S THESIS MEDIA

MEDIA DESIGN Master’s Thesis by Anna-Katharina Hammerer: Film :: Titel :: Bild. Die Potenziale in der Titelsequenzgestaltung | Supervised by Patrick Sturm

REFLECTING

NARRATIVE

REFINING

FLOW

59


60

FROM

and

their

creative

impact

look

back

to the future

A

Selected

home

movie

formats,

their

aesthetics,

NICOLAS PLATTER

STORYBOARD

TO

SYSTEM

SKETCH


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

Dealing with flashbacks in film—particularly in advertising—one emotion is nearly impossible to avoid: nostalgia. As both a powerful and persuasive stylistic device, nostalgia plays a key role in the advertising industry. This bittersweet emotion, comparable to being in love, intensifies positive memories while allowing negative ones to fade into the background. To harness this effect, advertisers require a visual design element that can instantly trigger shared memories and deliver nostalgia directly to the viewer. Home movie formats serve as such visual triggers. Many people immediately recognize the warm aesthetics of Super 8 film, the electronic flicker and static of VHS camcorders, or the cool tones of the transitional Digital8 format. Due to their widespread use and familiarity, these formats are not only visually distinctive but also closely associated with personal experiences and memories from the past. In this way, nostalgia can quickly unfold its emotional impact—becoming a powerful tool in the hands of the advertising filmmaker.

DESIGN

Wenn man sich mit Rückblenden im Film, genauer im Werbefilm, beschäftigt, kommt man an einer Emotion nicht vorbei: der Nostalgie. Sie ist ein wichtiges und vor allem sehr einflussreiches Stilmittel der Werbebranche. Diese bittersüße Emotion, ähnlich dem Gefühl des Verliebtseins, verstärkt die positiven Erinnerungen und lässt jene Teile, die das Gegenteil an Gefühlen erwecken, verblassen. Demnach braucht die Werbefilmbranche nur noch ein visuelles Gestaltungsmittel, das die breite Masse sofort mit Erinnerungen aus der Vergangenheit verbindet. Damit hat die Nostalgie einen Träger, der sie direkt zu den Menschen bringt. Eines dieser Gestaltungsmittel können die Heimfilmformate sein. Zahlreiche Menschen erkennen sofort die warme Ästhetik der Super-8-Kamera, die elektronischen Knacker der VHS-Camcorder oder die kühle Farbgebung des Übergangsformates in die digitale Welt, das Digital8-Format. Aufgrund der hohen Popularität dieser Formate sind sie nicht nur sofort erkennbar, sondern auch schnell mit persönlichen Erlebnissen und Erinnerungen an die Vergangenheit verknüpft. Im Falle dieses häufigen Ereignisses hat die Nostalgie leichtes Spiel, um ihre Macht für den Werbetreibenden einzusetzen.

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Nicolas Platter: Ein Blick zurück nach vorn. Die Geschichte ausgewählter Heimfilmformate, deren Ästhetik und ihre gestalterische Wirkung als Rückblende im heutigen Werbefilm | Supervised by Patrick Sturm

REFLECTING

NARRATIVE

REFINING

FLOW

61


ELENA

PIBER

crime

Setting

the

Production design is an important component in the film production process. However, its relevance is often overlooked. This bachelor’s thesis examines the importance of production design for the story and its impact on building tension in a movie. It focuses on set design and props and takes a look at the crime genre. The underlying question for this thesis is the following: ‘What influence does production design (focusing on set design and props) have on the development of the story and the building of tension in crime movies and how can this be applied to a short crime film?’ In order to answer this question, a detailed research process was carried out, including interviews with experts. Keeping the results of the research in mind, a short crime movie was produced and afterwards evaluated through a survey. The findings of this thesis show that production design has a big impact on the perception of the movie and can support the story significantly.

62

FROM

STORYBOARD

TO

Production Design ist eine wichtige Komponente der Filmproduktion, deren Relevanz oft übersehen wird. Diese Arbeit erforscht die Wichtigkeit des Production Designs für die Geschichte und den Spannungsaufbau im Film. Dabei wird ein Fokus auf Set Design und Requisiten gelegt und das Genre des Kriminalfilms näher betrachtet. Als Ausgangspunkt dient folgende Forschungsfrage: „Wie beeinflusst Production Design (mit Fokus auf Set Design und Requisiten) die narrative Entwicklung und den Spannungsaufbau im Kriminalfilm und wie kann dieses am Beispiel eines Kurzfilms angewendet werden?“ Zur Beantwortung dieser Frage wurde eine detaillierte Recherche betrieben und es wurden Expert:inneninterviews durchgeführt. Die gewonnenen Erkenntnisse wurden durch die Produktion eines kurzen Kriminalfilms angewandt und anschließend in Form einer Umfrage evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass Production Design von hoher Relevanz für die Filmwirkung ist und die erzählte Geschichte signifikant unterstützt werden kann.

SYSTEM

SKETCH


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

DESIGN

scene

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Elena Piber: Setting the Crime Scene. Production Design im Kriminalfilm | Supervised by Christoph Neuhold

REFLECTING

NARRATIVE

REFINING

FLOW

63


TEA

MAUKO

Photo Photography has existed for almost 200 years, and its presence as well as its importance in graphic design remains unquestionable. Most photographs today are in digital form. However, the need for physical and tactile photography has not ceased to exist. This master’s thesis is based on extensive theoretical research on photography, graphic design, and zines. Through the visual analysis of 100 zines, it was demonstrated that zines provide a space for exploring diverse uses of photography. The research identified three levels of photographic integration into zines: no/minimal graphic intervention, noticeable graphic intervention, and graphic transformation. These levels suggest that the categorization of photographic use in zines is fluid and not easily defined due to complex approaches and subjective interpretation. According to the findings, the integration of photography into zines contributes to graphic design by encouraging experimental thinking, expanding the understanding of photography as a design element, demonstrating the value of an intuitive and experimental approach, and highlighting the need for further research on the subject. Most importantly, the study indicates that zines provide a platform for exploring the potential of photography as a medium for visual experimentation within graphic design.

COMMUNICATION DESIGN Master’s Thesis by Tea Mauko: Photography in zines | Supervised by Illya Pavlov

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FROM

STORYBOARD

TO

SYSTEM

SKETCH


MASTER’S THESIS COMMUNICATION

graphy

in

DESIGN

zines Die Fotografie existiert seit fast 200 Jahren und ihre Präsenz sowie ihre Bedeutung im Grafikdesign bleiben unbestritten. Die meisten Fotografien liegen heute in digitaler Form vor, dennoch ist das Bedürfnis nach physischer und haptischer Fotografie nicht verschwunden. Diese Masterarbeit basiert auf umfassender theoretischer Forschung über Fotografie, Grafikdesign und Zines. Durch die visuelle Analyse von 100 Zines wurde gezeigt, dass Zines einen Raum zur Erkundung vielfältiger fotografischer Einsatzmöglichkeiten bieten. Die Forschung identifizierte drei Ebenen der fotografischen Integration in Zines: keine/minimale grafische Intervention, deutliche grafische Intervention und grafische Transformation. Diese Ebenen deuten darauf hin, dass die Kategorisierung des fotografischen Einsatzes in Zines fließend und aufgrund komplexer Ansätze und subjektiver Interpretation nicht leicht zu definieren ist. Den Ergebnissen zufolge trägt die Integration von Fotografie in Zines zum Grafikdesign bei, indem sie experimentelles Denken fördert, das Verständnis von Fotografie als Designelement erweitert, den Wert eines intuitiven und experimentellen Ansatzes verdeutlicht und die Notwendigkeit weiterer Forschung zu diesem Thema hervorhebt. Am wichtigsten ist, dass die Studie darauf hinweist, dass Zines eine Plattform zur Erkundung des Potenzials der Fotografie als Medium für visuelle Experimente im Grafikdesign bieten.

REFLECTING

NARRATIVE

REFINING

FLOW

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REFLECTIN LEARNING

REFININ CHANG


NG GE REFLECTING LEARNING, REFINING CHANGE Playful learning, serious change: The role of gamification ESSAY Maja Pivec | Associate Professor | Institut Design & Kommunikation THESES Lena Kernbichler, Ellen Dreßler, Anja Trummer, Christina Volckmar, Hana Pavličková, Claudia Wachter, Johanna Stabentheiner

67


PIVEC

ESSAY

role

The

MAJA

Games transform abstract concepts into lived experiences and create spaces for exploring alternative perspectives.

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THE

Design increasingly engages with challenges that cannot be solved through information alone but require participation, reflection, and shifts in perspective. Within this context, games offer a distinctive design approach: they transform abstract concepts into lived experiences and create spaces for exploring alternative perspectives in which people can explore, question, and negotiate complex issues. At the Institute of Design & Communication, this potential is reflected in a growing body of student work that employs game-based methods to address topics ranging from sustainability and communication to creativity and social transformation. Viewed through this broader lens, gamification extends beyond motivation and engagement, becoming a design practice that supports experiential learning, critical reflection and meaningful change. Playful learning and gamification can open reflective spaces that support deeper engagement with complex ideas. Through challenges, feedback, and narrative framing, gamified learning designs encourage active sensemaking and sustained inquiry, enabling learners to translate experience into informed action. This pedagogical potential is exemplified in the bachelor’s thesis by Lena Kernbichler ‘Understanding the world through design: A playful approach for childrenʼ. The developed game ‘Mission Nachhaltigkeit: Rätsel für morgenʼ is a card-based learning experience consisting of 20 puzzle-based missions addressing sustainable consumption and production for children. The game foregrounds exploration, iteration, and reflective decision-making as integral elements of an enjoyable and thought-provoking learning process and successfully encourages participants to engage critically with the topic. Kolb’s experiential learning theory frames learning as a cyclical process of experience, reflection, conceptualisation, and experimentation that extends beyond formal education (Kolb & Kolb, 2009) and resonates with pedagogical approaches that engage learners as whole persons embedded in social and professional contexts. This alignment between theory and practice is reflected in the master’s thesis by Anja ROLE

OF

GAMIFICATION


DIE

ROLLE

DER

gamification

of

Design sieht sich zunehmend mit Herausforderungen konfrontiert, die nicht durch Information allein gelöst werden können, sondern Teilhabe, Reflexion und Perspektivenwechsel erfordern. In diesem Kontext bieten Spiele einen ganz eigenen gestalterischen Ansatz: Sie transformieren abstrakte Konzepte in gelebte Erfahrungen und schaffen Räume für das Erkunden alternativer Sichtweisen, in denen Menschen komplexe Themen erforschen, hinterfragen und aushandeln können. Am Institut Design & Kommunikation spiegelt sich dieses Potenzial in einer wachsenden Zahl von studentischen Arbeiten wider, die spielebasierte Methoden nutzen, um eine Vielzahl an Themen zu behandeln: von Nachhaltigkeit und Kommunikation bis hin zu Kreativität und gesellschaftlicher Transformation. Aus dieser breiteren Perspektive betrachtet, geht Gamification weit über bloße Motivation und Beschäftigung hinaus; sie wird zu einer gestalterischen Praxis, die erfahrungsorientiertes Lernen, kritische Reflexion und bedeutungsvollen Wandel unterstützt. Spielerisches Lernen und Gamification können Denkräume öffnen, die eine tiefere Auseinandersetzung mit komplexen Ideen fördern. Durch Herausforderungen, Feedback und erzählerische Einbettungen regen spielerisch gestaltete Lernumgebungen zu aktiver Sinnstiftung und kontinuierlicher Nachforschung an. Das ermöglicht Lernenden, Erfahrungen in fundiertes Handeln zu übersetzen. Dieses pädagogische Potenzial zeigt sich beispielhaft in der Bachelorarbeit von Lena Kernbichler „Die Welt durch Design verstehen: Ein spielerischer Ansatz für Kinder“. Das entwickelte Spiel „Mission Nachhaltigkeit: Rätsel für morgen“ ist ein kartenbasiertes Lernformat für Kinder, das aus 20 rätselbasierten Missionen zu nachhaltigem Konsum und nachhaltiger Produktion besteht. Das Spiel stellt das Erkunden, die Iteration und reflektierte Entscheidungen als wesentliche Elemente eines unterhaltsamen und zum Nachdenken anregenden Lernprozesses in den Vordergrund und ermutigt die Teilnehmenden erfolgreich dazu, sich kritisch mit dem Thema auseinanderzusetzen. Kolbs Theorie des erfahrungsorientierten Lernens begreift Lernen als einen zyklischen Prozess aus Erfahrung, Reflexion, Begriffsbildung und Experimentieren, der weit über die formale Bildung hinausreicht (Kolb & Kolb, 2009). Dies harmoniert mit pädagogischen Ansätzen, die Lernende als Ganzheit in ihren sozialen und beruflichen Kontexten ansprechen. Diese Übereinstimmung von Theorie und Praxis spiegelt sich in der Masterarbeit „Visuelles Lernen in der Erwachsenenbildung“ REFLECTING

GAMIFICATION

LEARNING

REFINING

Spiele transformieren abstrakte Konzepte in gelebte Erfahrungen und schaffen Räume für das Erkunden alternativer Sichtweisen.

CHANGE

69


MAJA

PIVEC

Associate Professor | Institut Design & Kommunikation

Maja Pivec is an Associate Professor of Applied Game Design and Gamification at FH JOANNEUM in Graz. Her work focuses on developing learner-centered digital learning ecosystems that integrate research, interactive media, and game-based methodologies to address societal challenges, foster sustainable development, and create meaningful impact through education and innovation.

Maja Pivec ist FH-Professorin für Applied Game Design und Gamification an der FH JOANNEUM in Graz. In Lehre und anwendungsorientierter Forschung entwickelt sie lernendenzentrierte digitale Lernökosysteme, die interaktive Medien und spielbasierte Methoden nutzen, um gesellschaftliche Herausforderungen zu adressieren, nachhaltige Entwicklung zu fördern und einen wirksamen Beitrag zu Innovation und Wissenstransfer zu leisten.

70

THE

ESSAY

Trummer ‘Visual learning in adult educationʼ which connects iterative action-reflection cycles with personal values, cultural identities, and future professional roles. Similarly, Johanna Stabentheiner’s bachelor’s thesis ‘Pop-up elements to support spatial perceptionʼ links learning activities to personal experience and context, demonstrating how design interventions can strengthen understanding through direct engagement. The three spheres of transformation—practical, political, and personal—offer a complementary lens for examining learning processes oriented towards change (O’Brien, 2018). In particular, transformations in the personal sphere, shaped by beliefs and worldviews, can enable broader systemic shifts. Gamified learning environments can engage this sphere by making abstract or contested issues experientially tangible, as observed in student work documenting shifts in perspective, ethical positioning, and critical awareness as evidenced in Ellen Dreßlerʼs ‘Green Habitʼ, Anna Maierʼs ‘Gamifying Sustainabilityʼ and Hana Pavličkováʼs ‘Unlocking creativity through embracing idle time & boredom: A journal-based approach for designers & artistsʼ. Research on gamification further suggests that such approaches can support personal agency by linking individual action to collective contexts (Huber & Hilty, 2015). Serious games, in particular, mobilise narrative and empathy to foster personal involvement and sustained engagement (Arora & Itu, 2012). This potential is reflected in student-generated narratives and role-based designs that address societal challenges through playful yet critically framed inquiry, such as Christina Sophie Volckmarʼs ‘A duck explains DNA: The comic as an educational medium in biology classesʼ and Melina Daniela Trummerʼs ‘Silence is silver, speech is golden: Design of a card-based communication toolʼ. Together, the presented projects demonstrate that gamification is most effective when understood not as a layer of external motivation, but as a meaningful design strategy that structures experience, reflection, and participation. Across diverse topics and audiences, the student works show how game-based design can make complex issues tangible and more accessible, encourage empathy and critical reflection by inviting participants to explore different perspectives, and connect individual learning with broader social and environmental concerns. In this sense, games emerge not merely as educational tools, but as transformative design interventions that can foster agency and meaningful engagement with contemporary challenges.

ROLE

OF

GAMIFICATION


DIE

ROLLE

DER

von Anja Trummer wider, die iterative Aktions-Reflexions-Zyklen mit persönlichen Werten, kulturellen Identitäten und zukünftigen Berufsrollen verknüpft. In ähnlicher Weise verbindet Johanna Stabentheiners Bachelorarbeit „Pop-Up-Elemente zur Förderung räumlicher Wahrnehmung“ Lernaktivitäten mit persönlicher Erfahrung und dem jeweiligen Kontext und zeigt auf, wie gestalterische Interventionen das Verständnis durch direkte Interaktion stärken können. Die drei Sphären der Transformation – die praktische, die politische und die persönliche – bieten eine ergänzende Perspektive zur Untersuchung von Lernprozessen, die auf Veränderung ausgerichtet sind (O’Brien, 2018). Insbesondere Transformationen in der persönlichen Sphäre, die durch Überzeugungen und Weltbilder geprägt sind, können breitere systemische Veränderungen ermöglichen. Spielerische Lernumgebungen können diese Sphäre ansprechen, indem sie abstrakte oder umstrittene Themen erfahrbar und greifbar machen. Dies lässt sich in studentischen Arbeiten beobachten, die Veränderungen der Perspektive, ethische Positionierungen und kritisches Bewusstsein dokumentieren – etwa in Ellen Dreßlers „Green Habit“, Anna Maiers „Gamifying Sustainability“ und Hana Pavličkovás „Unlocking creativity through embracing idle time & boredom: A journal-based approach for designers & artists“. Die Forschung zu Gamification legt zudem nahe, dass solche Ansätze die persönliche Handlungsfähigkeit und Selbstwirksamkeit unterstützen können, indem sie individuelles Handeln mit kollektiven Kontexten verknüpfen (Huber & Hilty, 2015). Insbesondere „Serious Games“ nutzen Narrativ und Empathie, um persönliche Betroffenheit und langfristiges Engagement zu fördern (Arora & Itu, 2012). Dieses Potenzial zeigt sich in von Studierenden entwickelten Narrativen und rollenbasierten Entwürfen wie Christina Sophie Volckmars „Eine Ente erklärt die DNA“ oder Melina Daniela Trummers „Schweigen ist Silber, Reden ist Gold“, die gesellschaftliche Herausforderungen durch spielerische, aber kritisch gerahmte Untersuchungen thematisieren. In ihrer Gesamtheit zeigen die präsentierten Projekte, dass Gamification dann am effektivsten ist, wenn sie nicht als externer Motivationsanreiz verstanden wird, sondern als eine sinnstiftende Designstrategie, die Erfahrung, Reflexion und Teilhabe strukturiert. Über verschiedene Themen und Zielgruppen hinweg zeigen die studentischen Arbeiten, wie spielerisches Design komplexe Fragen greifbar und zugänglicher machen kann, wie es Empathie und kritische Reflexion fördert, indem es dazu einlädt, andere Perspektiven einzunehmen, und wie es individuelles Lernen mit breiteren gesellschaftlichen und ökologischen Anliegen verbindet. In diesem Sinne erweisen sich Spiele nicht nur als Werkzeuge der Wissensvermittlung, sondern als transformative gestalterische Interventionen, die die eigene Handlungsfähigkeit stärken und eine tiefere Auseinandersetzung mit den Herausforderungen unserer Zeit ermöglichen. REFLECTING

LEARNING

REFINING

GAMIFICATION

REFERENCES Arora, P., & Itu, S. (2012). Arm Chair Activism: Serious games usage by INGOs for educational change. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 2(4), 1–17. https://doi. org/10.4018/ijgbl.2012100101 Huber, M., & Hilty, L. (2015). Gamification and sustainable consumption: Overcoming the limitations of persuasive technologies. In L. Hilty & B. Aebischer (Eds.), ICT innovations for sustainability: Advances in intelligent systems and computing (Vol. 310, pp. 367–386). Springer. Kolb, A.Y., & Kolb, D.A. (2009). Experiential learning theory: A dynamic, holistic approach to management learning, education and development. In S. J. Armstrong, C. V. Fukami (Eds.) The SAGE handbook of management learning, education and development (pp. 42–68). SAGE Publications. https://doi. org/10.4135/9780857021038.n3 O’Brien, K. (2018). Is the 1.5 °C target possible? Exploring the three spheres of transformation. Current Opinion in Environmental Sustainability 31, 153–160.https://doi.org/10.1016/j. cosust.2018.04.010

CHANGE

71


KERNBICHLER

through design

Understanding the world

LENA

72

THE

Our world is facing environmental challenges every day. These are especially important for the younger generation for whom sustainable development should be a focus. This will enable them to contribute positively to a more environmentally friendly future. This bachelor’s thesis covers how sustainable consumption and production—the 12th Sustainable Development Goal (SDG 12)—can be presented to children. The study relies on theoretical findings and user tests and explores how playful knowledge transfer affects the actions and decisions of this target group. The workpiece—the card game ‘Mission Sustainability: Puzzle for the Future’— proves that this topic can be communicated in an age-appropriate and entertaining way. The results show that this approach motivates the target group to change their behavior and encourages them to question it.

ROLE

OF

GAMIFICATION


THESIS INFORMATION

DESIGN

A

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Lena Kernbichler: Mit Design die Welt verstehen. Ein spielerischer Ansatz für Kinder | Supervised by Maja Pivec

REFLECTING

LEARNING

playful

approach

for

children

BACHELOR’S

Unsere Welt steht tagtäglich vor ökologischen Herausforderungen, die besonders für die jüngeren Generationen von Bedeutung sind. Deshalb sollten die Ansätze der nachhaltigen Entwicklung bereits frühzeitig jungen Menschen vermittelt werden. Dadurch können sie Positives zu einer umweltfreundlichen Zukunft beitragen. Diese Bachelorarbeit behandelt die Frage, wie nachhaltiger Konsum und nachhaltige Produktion – das 12. Ziel der nachhaltigen Entwicklung (SDG 12) – für Kinder aufbereitet werden können. Ausgehend von theoretischen Erkenntnissen und Nutzer:innen-Tests wird erforscht, inwiefern spielerische Wissensübermittlung einen Einfluss auf das Handeln und die Entscheidungen dieser Zielgruppe hat. Das Werkstück – das Kartenspiel „Mission Nachhaltigkeit: Rätsel für morgen“ – legt dar, wie dieses Thema altersgerecht und unterhaltsam nähergebracht werden kann. Die Ergebnisse zeigen, dass die Zielgruppe dadurch nicht nur motiviert ist, ihr Handeln zu ändern, sondern dass dieser Ansatz sie ebenfalls dazu auffordert, es zu hinterfragen. REFINING

CHANGE

73


ELLEN

DRESSLER

Green Habit This master’s thesis addresses the question of how sustainable behavior can be encouraged in everyday life. The goal of this thesis was to conceptualize and design the Green Habit app, which aims to motivate potential users to make environmentally conscious decisions using gamification and fulfilling their needs. The theoretical examination of international as well as national sustainability goals, environmental psychology, behavioral theories, and gamification was complemented by user research in the form of a representative survey. Based on the derived user needs and personas, an interactive digital prototype was developed within an iterative process and evaluated within the target group regarding functionality and intuitive usability. The results show that different needs, such as motivation, awareness, customization, or a sense of community, can be specifically addressed through various design elements and content. Particularly relevant is the finding that differentiated approaches are required to introduce people to the topic of environmental protection. The thesis demonstrates that design plays a relevant role in the low-threshold communication of complex content and that sustainable behavior in everyday life can be promoted through deliberately placed impulses.

INTERACTION DESIGN

Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie nachhaltiges Verhalten im Alltag gefördert werden kann. Ziel der Arbeit war die Konzeption und gestalterische Ausarbeitung der App Green Habit, die potenzielle Nutzer:innen durch den Einsatz von Gamification und die Erfüllung ihrer Bedürfnisse zu umweltbewussten Entscheidungen motivieren soll. Die theoretische Auseinandersetzung mit internationalen sowie nationalen Nachhaltigkeitszielen, Umweltpsychologie, Verhaltenstheorien und Gamification wurde durch Nutzer:innenforschung in Form einer repräsentativen Umfrage ergänzt. Auf Basis der daraus abgeleiteten Nutzer:innenbedürfnisse und Personas wurde im Rahmen eines iterativen Prozesses ein interaktiver, digitaler Prototyp entwickelt und innerhalb der Zielgruppe in Hinblick auf Funktionalität und intuitive Nutzbarkeit evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass unterschiedliche Bedürfnisse, wie Motivation, Informiertheit, Individualisierbarkeit oder Gemeinschaft, gezielt durch verschiedene Gestaltungselemente und Inhalte angesprochen werden können. Besonders relevant ist die Erkenntnis, dass es differenzierter Ansätze bedarf, um Menschen an das Thema Umweltschutz heranzuführen. Die Arbeit verdeutlicht, dass Gestaltung bei der niedrigschwelligen Vermittlung von komplexen Inhalten eine relevante Rolle spielt und nachhaltiges Verhalten im Alltag durch bewusst gesetzte Impulse gefördert werden kann.

Master’s Thesis by Ellen Dreßler: Green Habit. Konzeption und Gestaltung einer gamifizierten App zur Förderung umweltbewussten Handelns und nachhaltiger Entscheidungen | Supervised by Anika Kronberger

74

THE

ROLE

OF

GAMIFICATION


DESIGN

environmentally

responsible

behavior

MASTER’S THESIS INTERACTION

An REFLECTING

LEARNING

app

to REFINING

encourage CHANGE

75


TRUMMER

Visual

learning

ANJA

76

THE

ROLE

OF

GAMIFICATION


MASTER’S THESIS COMMUNICATION

DESIGN

Design concepts for German as a second language

in adult education

REFLECTING

This master’s thesis investigates how visual learning materials can enhance the effectiveness of German courses for adult migrants in Austria. The first step examines the current social, political, and cultural conditions influencing language acquisition in Austria. The focus lies on key challenges such as prejudice, dialect diversity, and intercultural misunderstandings. The theoretical part of this thesis demonstrates that while language is indeed a key factor for integration, it can only be truly effective in combination with cultural sensitivity, openness, and structural support. Building on insights from educational psychology, in particular the Dual Coding Theory, the advantages of visual communication in German language teaching are explored. Design principles such as typography, color choice, and cultural sensitivity are addressed, as they are relevant to the creation of target-group-oriented and inclusive teaching materials. Methods such as classroom observations, testing, and interviews, together with theoretical foundations, form the basis for the visual criteria applied in the final project. The visual learning module is designed to be practical, motivating, and interculturally sensitive. The aim is not only to support language acquisition, but also, as a designer, to make a small contribution to social cohesion.

Diese Masterarbeit untersucht, wie visuelle Lernunterlagen die Effektivität von Deutschkursen für erwachsene Migrant:innen in Österreich steigern können. Im ersten Schritt werden die gesellschaftlichen, politischen und kulturellen Bedingungen des Spracherwerbs in Österreich untersucht. Im Fokus stehen die zentralen Herausforderungen wie Vorurteile, Dialektvielfalt und interkulturelle Missverständnisse. Der theoretische Teil dieser Arbeit zeigt, dass Sprache zwar ein Schlüsselfaktor für Integration ist, jedoch nur im Zusammenspiel mit kultureller Sensibilität, Offenheit und struktureller Unterstützung wirksam sein kann. Aufbauend auf den Erkenntnissen der Lernpsychologie, insbesondere der Dual-Coding-Theorie, werden die Vorteile visueller Kommunikation im Deutschunterricht aufgezeigt. Dabei werden Gestaltungsprinzipien wie Typografie, Farbwahl und kulturelle Sensibilität thematisiert, die für eine zielgruppenorientierte und inklusive Lehrmaterialgestaltung relevant sind. Methoden wie Unterrichtsbeobachtungen, Testungen und Interviews bilden zusammen mit der Theorie die Grundlage der visuellen Kriterien für das Werkstück. Das visuelle Lernmodul wird praxisnah, motivierend und interkulturell sensibel aufgebaut. Ziel ist es, nicht nur den Spracherwerb zu fördern, sondern auch als Designerin einen kleinen Beitrag zum gesellschaftlichen Zusammenhalt zu leisten.

COMMUNICATION DESIGN Master’s Thesis by Anja Trummer: Visuelles Lernen in der Erwachsenenbildung. Gestaltungskonzepte für Deutsch als Zweitsprache | Supervised by Birgit Bachler

LEARNING

REFINING

CHANGE

77


CHRISTINA

VOLCKMAR

A

duck

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Christina Volckmar: Eine Ente erklärt die DNA. Der Comic als didaktisches Medium im Biologieunterricht | Supervised by Konrad Baumann

The schoolbook, despite the increasing availability of digital alternatives, remains a central medium in classroom teaching. However, it faces the challenge of reaching students with diverse linguistic backgrounds. In Austria, the proportion of students with poor reading comprehension, as well as decreasing attention span and motivation, is rising, which often results in text-heavy and complex schoolbook content not being understood. This bachelor’s thesis examines the suitability of comics as a teaching medium for conveying scientific content. For this purpose, a webcomic was created that explains the structure and function of DNA using simple language, humor, and storytelling. The comic was compared to a traditional schoolbook text in two lower secondary classes at the Dreihackengasse Gymnasium in Graz. The test group that learned with the comic performed better in a knowledge test than the control group that learned with a text. A survey also revealed that students expressed a desire for more comics in the classroom. The results of the test and survey suggest that comics, as a supplementary teaching resource, can enhance both motivation and learning comprehension.

78

THE

ROLE

Das Schulbuch ist trotz zunehmender digitaler Alternativen ein zentrales Unterrichtsmedium. Es steht jedoch vor der Herausforderung, Schüler:innen mit verschiedenen sprachlichen Voraussetzungen zu erreichen. In Österreich steigt der Anteil an Schüler:innen mit mangelndem Textverständnis sowie sinkender Aufmerksamkeitsspanne und Motivation, wodurch textlastige und komplexe Schulbuchinhalte oft nicht verstanden werden. Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Eignung des Comics als Unterrichtsmedium zur Vermittlung naturwissenschaftlicher Inhalte. Hierzu wurde ein Webcomic gestaltet, der Aufbau und Funktion der DNA in einfacher Sprache, mit viel Humor und Storytelling erklärt. Der Comic wurde an zwei Unterstufenklassen des Gymnasiums Dreihackengasse in Graz mit einem herkömmlichen Schulbuch-Text verglichen. Die Testgruppe, die mit dem Comic lernte, schnitt bei einem Wissenstest besser ab als die Kontrollgruppe, die mit einem Text lernte. In einer Umfrage zeigte sich, dass sich Schüler:innen mehr Comics im Unterricht wünschen. Die Ergebnisse der Testung und der Umfrage legen nahe, dass der Comic als ergänzendes Unterrichtsmaterial die Motivation und das Lernverständnis steigern kann.

OF

GAMIFICATION


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

DNA

in

biology

classes

explains

DESIGN

The comic as an educational medium REFLECTING

LEARNING

REFINING

CHANGE

79


HANA

PAVLIČKOVÁ

80

THE

approach journal-based A

Unlocking creativity

through embracing

ROLE

This bachelor’s thesis explores the often overlooked role of idle time and boredom in the creative lives of designers and artists. It draws on psychological and design research to distinguish between intentional mental pauses and the more passive experience of boredom, examining how each influences creativity and well-being in different ways. The thesis focuses on how journaling and other structured practices can turn unproductive or restless moments into space for reflection, ideation, and creative growth. This involves the development and testing of the Idle Time Journal—a practical tool designed to help creative professionals make better use of their idle moments. By rethinking boredom and rest as vital parts of a sustainable creative practice, this work offers hands-on strategies for integrating meaningful breaks into everyday routines—and challenges dominant ideas about constant productivity in creative culture. OF

GAMIFICATION


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

DESIGN

idle time & boredom INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Hana Pavličková: Unlocking creativity through ambracing idle time & boredom. A journal-based approach for designers & artists | Supervised by Lucia Jarošová

Diese Bachelorarbeit untersucht die oft übersehene Rolle von Leerlauf und Langeweile im kreativen Alltag von Designer:innen und Künstler:innen. Aufbauend auf psychologischer und gestaltungsbezogener Forschung wird zwischen absichtlichen mentalen Pausen und der eher passiven Erfahrung von Langeweile unterschieden, um deren unterschiedliche Auswirkungen auf Kreativität und Wohlbefinden zu analysieren. Im Fokus der Arbeit steht die Frage, wie Journaling und andere strukturierte Praktiken unproduktive oder unruhige Momente in Raum für Reflexion, Ideensammlung und kreatives Wachstum verwandeln können. Dabei geht es um die Entwicklung und Erprobung des Idle Time Journals – eines praxisorientierten Tools, das Kreativschaffende dabei unterstützt, Leerlaufzeiten sinnvoll zu nutzen. In dieser Arbeit werden Langeweile und Ruhe als zentrale Bestandteile einer nachhaltigen kreativen Praxis neu bewertet, sie stellt vorherrschende Vorstellungen permanenter Produktivität in Frage und bietet konkrete Strategien, um bedeutungsvolle Pausen in den Alltag zu integrieren. REFLECTING

LEARNING

REFINING

CHANGE

81


CLAUDIA WACHTER

Meaningfully

conveyed

Storytelling 82

THE

as ROLE

a

method OF

for

promoting GAMIFICATION


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

DESIGN

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Claudia Wachter: wertvoll erzählt. Storytelling als Methode zur Förderung sozioemotionaler Kompetenzen im Volksschulunterricht | Supervised by Bettina Gjecaj

Die Kindheit stellt eine zentrale Phase für die Entwicklung sozioemotionaler Kompetenzen dar. Wenngleich diese Fähigkeiten primär durch die Beobachtung des sozialen Umfelds erlernt werden, ist eine explizite Thematisierung im schulischen Kontext von großer Bedeutung. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wurde untersucht, inwiefern Storytelling im Volksschulunterricht eingesetzt werden kann, um soziale und emotionale Kompetenzen zu fördern. Zur Erörterung der Forschungsfrage wurde die theoretische Auseinandersetzung mit relevanter Fachliteratur durch qualitative Expert:inneninterviews mit drei Primarpädagog:innen sowie durch eine Analyse bestehender Lehrmaterialien ergänzt. Die Ergebnisse zeigen, dass Geschichten durch emotionale Handlungsstränge besonders geeignet sind, um Werte implizit zu vermitteln. Diese Wirkung kann durch gezielte Reflexion und selbsttätige Aufgaben zusätzlich verstärkt werden. Basierend auf diesen Erkenntnissen wurde ein interaktives Storytelling-Lehrmaterial zur Förderung sozioemotionaler Kompetenzen bei Volksschulkindern entwickelt und im Rahmen eines Prototypentests im Unterrichtskontext erprobt.

Childhood represents a crucial phase in the development of socio-emotional competencies. Even though these skills are primarily acquired through observing one’s social environment, an explicit focus on them within an educational context remains essential. This bachelor’s thesis examines how storytelling can be used in primary education to support the development of social and emotional skills. To address the research question, theoretical analysis of relevant academic literature was complemented by qualitative expert interviews with three primary school teachers and an analysis of existing teaching materials. The findings show that stories are especially well-suited to conveying values implicitly through emotionally engaging plotlines. This effect can be enhanced even further through guided reflection and active learning activities. Based on these insights, an interactive, story-based teaching material was developed to foster socio-emotional competencies among primary school children and subsequently tested in a classroom setting.

socio-emotional REFLECTING

competencies LEARNING

in

primary

REFINING

education CHANGE

83


to

support

elements

This bachelor’s thesis explores how pop-up constructions, as an analogue form of presenting information, can help promote visual and spatial perception in primary school children. Based on in-depth theoretical research on relevant topics, a pop-up booklet was designed and developed. In addition, expert interviews and a practical test with children aged six to nine were conducted. The results show that pop-up elements not only capture children’s interest but also improve their understanding of geometric shapes. This work contributes to the discussion on how analogue, interactive book formats can be meaningfully integrated into educational contexts.

Pop-up

JOHANNA STABENTHEINER

84

THE

ROLE

Diese Bachelorarbeit widmet sich der Frage, wie Pop-Up-Konstruktionen als analoge Informationsdarstellung dazu beitragen können, die visuelle und räumliche Wahrnehmung von Kindern im Grundschulalter zu fördern. Auf Basis einer fundierten theoretischen Auseinandersetzung mit relevanten Themenfeldern wurde ein Pop-UpHeft konzipiert und gestaltet. Ergänzend wurden ein Expert:innen-Interview sowie eine praktische Testung mit Kindern im Alter von sechs bis neun Jahren durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass Pop-Up-Elemente nicht nur das Interesse der Kinder wecken, sondern auch ein besseres Verständnis geometrischer Körper ermöglichen. Die Arbeit leistet damit einen Beitrag zur Frage, wie analoge, bewegliche Buchformen sinnvoll im schulischen Kontext eingesetzt werden können.

OF

GAMIFICATION


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

spatial

DESIGN

perception

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Johanna Stabentheiner: Pop-Up-Elemente zur Förderung räumlicher Wahrnehmung | Supervised by Dietmar Mosbacher

REFLECTING

LEARNING

REFINING

CHANGE

85


REFLECTIN INTENTION

REFININ AGEN


NG NCY REFLECTING INTENTION, REFINING AGENCY Creativity and authorship ... in the age of AI ESSAY Roman Pürcher | Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation THESES Elisa Kroiss, Stefanie Weber, Paul Ganzera, Alexandra Suváková, Jan Wohlmuth, Sophie Lautischer, Tina Victoria Zopf, Lisa Pendl, Lili Gregor

87


ROMAN

PÜRCHER

ESSAY

Creativity

and

In its current form, artificial intelligence is not ‘intelligenceʼ but for the purpose of this analysis can better be described as ‘advanced applied statisticsʼ. If, for instance, we ask an AI whether it can be creative, the answer would not come from a reflective consciousness; instead, the AI compiles the statistically most probable response from billions of trained parameters. Just like with autocomplete, the answer appears: No. Or rather: It depends. If we prompt an image-generating AI to create a dancing woman, the result will be (to put it simply) something ‘novelʼ and ‘surprisingʼ, which is precisely how cognitive scientist Margaret A. Boden (2004) defines the concept of ‘creativityʼ. The third component established as a criterion by Boden—‘valueʼ—is arguably the most ambiguous in relation to AI. When we look at something created by humans, we do not merely see and admire the work’s external appearance, but also an intrinsic value—the craft, the mastery, the years of education, and the relentless practice and selfimprovement that define the skills of designers and flow into the soul of their (art)work.

88

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

THE

AGE

OF

AI


KREATIVITÄT

UND

URHEBERSCHAFT

IN

Künstliche Intelligenz ist in ihrer momentanen Form keine „Intelligenz“, sondern lässt sich für den Zweck dieser Betrachtung eher als „fortgeschrittene angewandte Statistik“ verstehen. Wenn wir etwa KI fragen, ob sie kreativ sein kann, dann teilt uns kein Bewusstsein reflektiert die Antwort mit, sondern die KI stellt aus Milliarden an trainierten Parametern die statistisch wahrscheinlichste Antwort zusammen. Wie bei Auto-Complete erscheint die Antwort: Nein. Beziehungsweise: Kommt darauf an. Geben wir einer bildgebenden KI den Auftrag, eine tanzende Frau zu kreieren, dann wird das Ergebnis (vereinfacht ausgedrückt) etwas „Neuartiges“ und „Überraschendes“ sein, genau so, wie auch Margaret A. Boden (2004) den Begriff „Kreativität“ definiert. Die dritte Komponente, die von der Kognitionswissenschafterin Boden zum Kriterium erhoben wird – der „Wert“ – ist die wohl uneindeutigste in Bezug auf KI. Wenn wir etwas betrachten, das von Menschen erstellt wurde, dann sehen und bewundern wir nicht nur die äußerliche Erscheinung des Werks, sondern auch einen ideellen Wert – das Handwerk, die Meisterschaft, die jahrelange (FH-)Ausbildung und das unablässige Üben und Sich-Verbessern, das die Fähigkeiten von Designer:innen ausmacht und das in die Seele jedes (Kunst-)Werks einfließt. REFLECTING

INTENTION

REFINING

VON

KI

in the age of AI

authorship

ZEITEN

AGENCY

89


ROMAN

PÜRCHER

ESSAY

When millions of aesthetically pleasing images can be generated at the touch of a button, not only does the individual work lose its uniqueness, but the very concept of a ‘work’ of art itself threatens to fade. 90

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

If, for example, you watch the video ‘Reframedʼ from Stefanie Weber’s master’s thesis, you are captivated from the very first second by the dancer’s expression, the choreography, the music by sound design graduate Hannah Albrecht, the scenery, the colors, and more. All of this is meticulously planned: rehearsals, location scouting, camera angles, post-production, and so much more flow into the result that represents the artist’s vision. How would you feel if you were to hear that the video was created with AI and was just the result of the prompt ‘woman dancingʼ? Could you still be moved if you had to assume that there was absolutely no human intention or conscious decision behind it? With the continuously improving capabilities of AI, the illusion of artistic expression will become increasingly easy to achieve without much effort. But if you, as the artist, are yourself surprised by the result, can you still speak of authorship? Anscomb (2026) speaks of authorship only in connection with intention and independent action. McCormack et al. (2019) go a step further, viewing intention as inextricably linked to both the authenticity and the aesthetic quality of any work. It is precisely this intention that serves as the crucial starting point for defining and capturing the elusive nature of creativity. Regardless of what an audience ultimately perceives, the foundation of the music video ‘Driftinʼ—created as part of Elisa Kroiss’s master’s thesis—is built upon a multitude of decisions that are carefully weighed and consciously made. From the empathetic exploration of the musician’s intentions to the costumes, the scenery, and down to the frame-accurate editing, the final result is determined by humans through conscious, creative actions. There is no intention behind ‘woman dancingʼ—neither on the part of the AI nor on the part of the human who writes this random prompt. The entire image composition and all details are left to chance—or rather, to the AI—while the human passively waits for the result. It is even debatable whether any form of authorship is at play here at all. What is often lost in all the discussion surrounding AI-generated content, however, is that in a professional design environment, the final results are by no means created with a single random prompt. Instead, the process involves working with references, endless testing, experimenting, and designing in iterations—comparable even to the most analog design methods. Zhou and Lee (2024) coined the term ‘generative synesthesiaʼ for this close collaboration between human and AI. This symbiosis manifests itself at the point where the creativity of designers can unfold freely. When AI no longer functions autonomously but instead serves the vision of the artist, the result is a creative work with clear originality. If, for example, Paul Ganzera relies on algorithms and lines of IN

THE

AGE

OF

AI


KREATIVITÄT

UND

URHEBERSCHAFT

IN

Sieht man sich zum Beispiel das Video „Reframed“ aus der Masterarbeit von Stefanie Weber an, so ist man von der ersten Sekunde an gefesselt vom Ausdruck der Tänzerin, der Choreografie, der Musik von Sound-Design-Absolventin Hannah Albrecht, der Szenerie, den Farben und mehr. All das ist sorgfältig geplant: Proben, Location Scouting, Kameraeinstellungen, Nachbearbeitung und so viel mehr fließen in das Ergebnis mit ein, das die Vision der Künstlerin darstellt. Wie würde es Ihnen gehen, wenn Sie hören würden, das Video sei mit KI erstellt und somit das Ergebnis des Prompts „Frau tanzt“? Könnten Sie noch berührt sein, wenn Sie annehmen müssten, dass dahinter keinerlei menschliche Absicht und keine bewusste Entscheidung steckt? Mit den sich stetig verbessernden Fähigkeiten der KI wird der Anschein von künstlerischem Ausdruck immer einfacher ohne große Mühen zu erreichen sein. Aber wenn man als Künstler:in selbst vom Ergebnis überrascht ist, kann man dann noch von Urheberschaft sprechen? Anscomb (2026) spricht von einer Urheberschaft nur im Zusammenhang von Absicht und unabhängigem Handeln. McCormack et al. (2019) gehen einen Schritt weiter und sehen auch die Authentizität und ästhetische Qualität eines Werkes untrennbar damit verknüpft. Genau diese Absicht ist auch der entscheidende Punkt, an dem man ansetzen kann, um die ephemere Natur von Kreativität einzugrenzen und festzumachen. Unabhängig von dem, was ein Publikum am Ende wahrnimmt, stehen zum Beispiel am Ausgangspunkt des Musikvideos „Driftin’“ aus der Masterarbeit von Elisa Kroiss zahlreiche Entscheidungen, die abgewogen und bewusst getroffen werden. Von der einfühlsamen Auseinandersetzung mit den Intentionen der Musikerin über Kostüm und Kulisse bis zum framegenauen Schnitt wird das Endergebnis vom Menschen mit bewussten, schöpferischen Handlungen bestimmt. Hinter „Frau tanzt“ steckt keine Absicht, weder aufseiten der KI noch aufseiten des Menschen, der diesen wahllosen Prompt schreibt. Die komplette Bildgestaltung und sämtliche Details werden dem Zufall/ der KI überlassen, während der Mensch passiv auf das Ergebnis wartet. Es ließe sich sogar diskutieren, ob hier überhaupt irgendeine Urheberschaft im Spiel ist. Was aber in all der Diskussion um Werke der KI oft untergeht, ist, dass im professionellen Design-Umfeld die fertigen Ergebnisse keineswegs mit einem einzigen wahllosen Prompt entstanden sind. Es wird mit Referenzen gearbeitet, endlos probiert, experimentiert und in Iterationen designt – vergleichbar sogar mit den analogsten Designmethoden. Zhou und Lee (2024) prägen für diese enge Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI den Begriff „Generative Synesthesia“. Diese Symbiose manifestiert sich an dem Punkt, an dem sich die Kreativität von Designer:innen frei entfalten kann. Wenn KI nicht mehr autonom arbeitet, sondern im Dienst einer Vision steht, dann folgt daraus ein kreatives Werk mit eindeutiger Eigenständigkeit. REFLECTING

INTENTION

REFINING

ZEITEN

VON

KI

Wenn Millionen ästhetisch ansprechender Bilder auf Knopfdruck generiert werden können, verliert nicht nur das einzelne Werk an Einmaligkeit, sondern es droht auch der Begriff des „Werks“ an sich zu verblassen.

AGENCY

91


ROMAN

PÜRCHER

ESSAY

Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation

code in his bachelor’s thesis, ‘Systems that moveʼ, instead of animating every single leg for a swarm of robots, this does not diminish his authorship—not even if this code was generated by AI. His intention, his animation, and his artistic signature remain intact. It is around this tipping point of creativity and authorship that the line between good and bad design can be drawn. Just as there will always be bad design, there will also be bad AI design—pushing to the absolute extreme Walter Benjamin’s (1936/1963) observation that art loses its ‘auraʼ through its reproducibility. When millions of aesthetically pleasing images can be generated at the touch of a button, not only does the individual work lose its uniqueness, but the very concept of a ‘work of artʼ threatens to fade. The more easily bad design can masquerade as quality, the more crucial it is not only to create something new—with vision, taste, and a spirit of experimentation—but also to craft a work through intention and authorship, far beyond mere reproduction. If this succeeds in tandem with AI as a tool, then there will always be excellent design, too—and with it, excellent AI design. For all of this, there is no better vehicle than a practice-oriented education, and this is precisely what the student works collected in this yearbook demonstrate. With or without AI as a tool.

Roman Pürcher is a senior lecturer at the Institute of Design & Communication at FH JOANNEUM in Graz. His teaching focuses on the areas of film, animation, and storytelling. Drawing on his practical experience, he is committed to connecting theoretical reflection and professional workflows with the technological developments of a rapidly changing media industry. Roman Pürcher ist Dozent am Institut Design & Kommunikation der FH JOANNEUM in Graz. Seine Schwerpunkte in der Lehre liegen in den Bereichen Film, Animation und Storytelling. Mit seiner Praxiserfahrung ist es ihm ein Anliegen, theoretische Reflexion und professionelle Workflows mit den technologischen Entwicklungen einer sich rasch verändernden Medienbranche zu verbinden.

92

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

THE

AGE

OF

AI


KREATIVITÄT

UND

URHEBERSCHAFT

IN

Wenn zum Beispiel Paul Ganzera in seiner Arbeit „Systems that move“ auf Algorithmen und Codezeilen setzt, anstatt für einen Roboterschwarm jedes Bein einzeln zu animieren, dann schmälert das nicht seine Urheberschaft – auch dann nicht, wenn dieser Code von KI erstellt ist. Seine Intention, seine Animation und seine künstlerische Handschrift bleiben bestehen. Rund um diesen Kipppunkt von Kreativität und Urheberschaft lässt sich auch die Schwelle zwischen gutem und schlechtem Design festmachen. So wie es immer schlechtes Design geben wird, wird es auch schlechtes KI-Design geben, und die Beobachtung von Walter Benjamin (1936/1963), dass die Kunst durch ihre Reproduzierbarkeit an „Aura“ verliert, wird auf die Spitze getrieben. Wenn Millionen ästhetisch ansprechender Bilder auf Knopfdruck generiert werden können, verliert nicht nur das einzelne Werk an Einmaligkeit, sondern es droht auch der Begriff des „Werks“ an sich zu verblassen. Je mehr sich schlechtes Design den Anschein von Qualität geben kann, desto wichtiger ist und bleibt es, mit Vision, Geschmack und Experimentierfreude Neues zu schaffen und mit Absicht und Urheberschaft ein Werk abseits der bloßen Reproduktion zu erstellen. Wenn dies im Zusammenspiel mit KI als Werkzeug gelingt, dann wird es auch immer ausgezeichnetes Design geben – und damit auch ausgezeichnetes KI-Design. Für all diese Aspekte gibt es kein besseres Mittel als eine praxisorientierte Ausbildung und genau das zeigen auch die in diesem Jahrbuch gesammelten Arbeiten der Studierenden. Mit oder ohne KI als Werkzeug.

ZEITEN

VON

KI

REFERENCES Anscomb, C. (2026). Who authors AI art? (And why does it matter?). AI & Society, 41(3), 1641–1654. Benjamin, W. (1963). Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Suhrkamp. (Original work published 1936 as ‘Lʼœuvre dʼart à lʼépoque de sa reproduction mécanisée’ in Zeitschrift für Sozialforschung, 5(1), 40–68). Boden, M. A. (2004). The creative mind: Myths and mechanisms (2nd ed.). Routledge. McCormack, J., Gifford, T., & Hutchings, P. (2019). Autonomy, authenticity, authorship and intention in computergenerated art. In A. Liapis, A. Ekárt, W. Carballal, & J. Correia (Eds.), Computational intelligence in music, sound, art and design (pp. 35–50). Springer. Zhou, E., & Lee, D. (2024). Generative artificial intelligence, human creativity, and art. PNAS Nexus, 3(3).

REFLECTING

INTENTION

REFINING

AGENCY

93


ELISA

KROISS

94

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

THE

AGE

OF

digital and vision artistic Balancing

This master’s thesis examines the role and relevance of music videos in the digital age, analyzing their function between artistic expression, strategic marketing, and structural production conditions. The central research question addresses the significance of music videos today for both the success and the artistic and strategic positioning of musicians. To answer this question, theoretical approaches from media and cultural studies, brand communication, and visual aesthetics were combined with qualitative expert interviews. This combination of theory and practice shows that music videos in the current music industry are no longer just creative forms of expression, but have evolved into essential strategic tools and indispensable marketing instruments. While established artists primarily view music videos as an aesthetic extension of their art, independent musicians mainly use them to gain visibility, build their brand, and expand their reach. The findings highlight that the increasing adaptation to the algorithmic logic of social media (short-form content, vertical formats) is creating new aesthetic standards and sustainably transforming the way music videos are produced. At the same time, the much-cited ‘democratizationʼ of music video production has simplified technical access but introduced new pressures for artists. Overall, the thesis sees the music video as a hybrid medium that mediates between art, the economy, and digital self-promotion.

strategy

Music

AI


MASTER’S THESIS MEDIA

videos

DESIGN

MEDIA DESIGN Master’s Thesis by Elisa Kroiss: Musikvideos. Zwischen künstlerischer Vision und digitaler Strategie | Supervised by Roman Pürcher

Diese Masterarbeit untersucht die Rolle und Relevanz von Musikvideos im digitalen Zeitalter und analysiert deren Funktion zwischen künstlerischem Ausdruck, strategischer Vermarktung und strukturellen Produktionsbedingungen. Ausgangspunkt ist die Frage, welche Bedeutung Musikvideos heute für den Erfolg sowie für die künstlerische und strategische Positionierung von Musiker:innen haben. Zur Beantwortung dieser Frage wurden theoretische Ansätze aus Medienund Kulturwissenschaft, Markenkommunikation und visueller Ästhetik mit qualitativen Expert:inneninterviews kombiniert. Diese Verbindung von Theorie und Praxis zeigt, dass Musikvideos in der gegenwärtigen Musikindustrie nicht mehr nur kreative Ausdrucksformate sind, sondern als notwendiges strategisches Werkzeug und unverzichtbares Vermarktungsinstrument gelten. Während etablierte Künstler:innen Musikvideos primär als ästhetische Erweiterung ihrer Kunst begreifen, dienen sie vor allem unabhängigen Musiker:innen zur Sichtbarkeit, Markenbildung und Reichweitengenerierung. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass die zunehmende Anpassung an algorithmische Logiken sozialer Medien (Short-Form-Content, vertikale Formate) neue ästhetische Standards hervorbringt und die Produktionsweise nachhaltig verändert. Gleichzeitig zeigt sich, dass die viel zitierte „Demokratisierung“ der Musikvideoproduktion zwar technische Zugänge vereinfacht, jedoch neue Belastungen für Künstler:innen schafft. Insgesamt versteht die Arbeit das Musikvideo als hybrides Medium, das zwischen Kunst, Ökonomie und digitaler Selbstinszenierung vermittelt.

REFLECTING

INTENTION

REFINING

AGENCY

95


The

art

of

dance

videography

STEFANIE WEBER

96


MASTER’S THESIS MEDIA

Framing This master’s thesis investigates which filmmaking tools can be used to enable the fusion of dance and film into an independent narrative form. The starting point is an analysis of how camera work, framing, image composition, and color grading can be used to enhance the emotional and narrative impact of dance and transform it beyond a purely documentary representation. Based on academic literature, the analysis of selected best-practice examples, and qualitative interviews with experts, theoretical principles and practical methods are developed that examine the interplay between cinematic design elements and choreographic elements. The focus is on the question of how dance can be staged cinematically in a way that creates a visually and narratively coherent unit. The theoretical part examines established concepts from the fields of dance film, screendance, and immersive storytelling. The results of this thesis contribute to a deeper understanding of the creative possibilities of dance videography and highlight its potential for innovative narrative forms. It becomes clear that, in particular, the conscious combination of camera work, rhythmic editing, and color design opens up new perspectives on the perception and interpretation of dance. This work is relevant for videographers in the field of dance film and screendance, as well as for choreographers, directors, and filmmakers.

DESIGN

motion Diese Masterarbeit untersucht, welche filmischen Mittel eingesetzt werden können, um die Verschmelzung von Tanz und Film zu einer eigenständigen Erzählform zu ermöglichen. Ausgangspunkt ist die Analyse, wie Kameraführung, Bildausschnitt, Bildkomposition und Color Grading genutzt werden können, um die emotionale und narrative Wirkung des Tanzes zu steigern und ihn über eine rein dokumentarische Darstellung hinaus zu transformieren. Basierend auf Fachliteratur, der Analyse ausgewählter Best-Practice-Beispiele und qualitativen Interviews mit Expert:innen werden theoretische Grundlagen und praktische Ansätze erarbeitet, die das Zusammenspiel von filmischen Gestaltungsmitteln und choreografischen Elementen beleuchten. Im Fokus steht die Frage, wie sich Tanz filmisch inszenieren lässt, sodass eine visuell und erzählerisch kohärente Einheit entsteht. Der theoretische Teil untersucht dabei etablierte Konzepte aus den Bereichen Tanzfilm, Screendance und immersives Storytelling. Die Ergebnisse dieser Arbeit tragen dazu bei, ein tieferes Verständnis für die gestalterischen Möglichkeiten der Tanzvideografie zu schaffen und deren Potenzial für innovative Erzählformen aufzuzeigen. Dabei wird deutlich, dass insbesondere die bewusste Verbindung von Kameraarbeit, rhythmischem Schnitt und Farbgestaltung neue Perspektiven auf die Wahrnehmung und Interpretation von Tanz eröffnet. Diese Arbeit ist relevant für Videograf:innen im Bereich Tanzfilm und Screendance sowie für Choreograf:innen, Regisseur:innen und Filmschaffende.

MEDIA DESIGN Master’s Thesis by Stefanie Weber: Framing motion. Die Kunst der Tanzvideografie | Supervised by Roman Pürcher | vimeo.com/1110286522

REFLECTING

INTENTION

REFINING

AGENCY

97


PAUL

GANZERA

This bachelor’s thesis explores the role of procedural animation in optimizing workflows in animation for film and TV. As animation evolved from traditional 2D to complex 3D methods, procedural techniques have become increasingly relevant. While traditional animation requires artists to create animation by hand, procedural animation relies on a set of rules and systems that generate animation automatically. To contextualize the impact of procedural animation, this thesis outlines animation’s fundamentals and history, traditional as well as 3D animation, procedural animation techniques and their implementation in different works. A practical component then compares both methods within a 3D character animation project, which is analyzed via a qualitative survey. The findings show that procedural animation plays a key role in optimizing animation workflows in specific scenarios such as repetitive actions, crowd animation, and other large-scale processes.

98

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

Diese Bachelorarbeit untersucht die Rolle prozeduraler Animation bei der Optimierung von Workflows in Film- und TV-Produktionen. Mit der Entwicklung von traditioneller 2D- zu komplexer 3D-Animation gewinnen prozedurale Techniken zunehmend an Bedeutung. Während bei traditioneller Animation Animateur:innen die Animation von Hand erstellen müssen, generieren prozedurale Systeme diese automatisch, basierend auf Regeln und Systemen. Zur Kontextualisierung werden die Grundlagen und die Geschichte der Animation, 3D-Workflows sowie prozedurale Techniken und deren Anwendungen behandelt. Im Werkstück werden anschließend traditionelle und prozedurale Methoden der Animation in einem 3D-Charakteranimationsprojekt miteinander verglichen und durch eine qualitative Umfrage analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass prozedurale Animation in bestimmten Szenarien wie repetitiven Abläufen, Crowd-Animation und anderen groß angelegten Prozessen eine wichtige Rolle spielt.

THE

AGE

OF

AI


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

move

Systems

that

REFLECTING

DESIGN

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Paul Ganzera: Systems that move | Supervised by Roman Pürcher

INTENTION

REFINING

AGENCY

99


SUVÁKOVÁ

Riso

is

the

limit

ALEXANDRA

100

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

THE

AGE

OF

AI


MASTER’S THESIS COMMUNICATION

This master’s thesis investigates risography—a hybrid analog-digital printing method—from the perspective of constraint-based creativity and practice-based research. Originally developed as a utilitarian duplicating process, risography has gained popularity among artists, designers, and independent publishers for its aesthetics, affordability, and low-energy operation. While often defined by technical limitations such as a restricted color palette, ink properties, paper requirements, or format limitations, as well as a degree of mechanical unpredictability, these constraints are shown here to act not as obstacles but as generative conditions for creative innovation. The study combines autoethnographic practice, interviews with professional risography practitioners, and a workshop with beginners to examine how technical and material boundaries influence artistic workflows, decision-making, and outcomes. The results demonstrate that constraints often direct rather than stifle creativity and promote both collaborative and professional production. Through critical reflection on practical experimentation and participant observation, this work argues that creativity often flourishes within well-defined boundaries. The concluding risography handbook synthesizes these insights, offering guidance for future exploration.

DESIGN

Diese Masterarbeit untersucht die Risografie – ein hybrides analog-digitales Druckverfahren – im Kontext restriktionsbasierter Kreativität und praxisbasierter Forschung. Ursprünglich als nützliches Vervielfältigungsverfahren entwickelt, hat sie unter Künstler:innen, Designer:innen und unabhängigen Verlagen aufgrund ihrer Ästhetik, Erschwinglichkeit und ihres geringen Energieverbrauchs an Popularität gewonnen. Technische Begrenzungen wie eingeschränkte Farbpalette, Tinten- und Papiereigenschaften, Formatbeschränkungen und mechanische Unvorhersehbarkeit erweisen sich dabei als produktive Bedingungen für kreative Innovation. Die Studie kombiniert autoethnografische Praxis, Interviews mit Fachanwender:innen und einen Workshop mit Einsteiger:innen, um den Einfluss dieser Grenzen auf Arbeitsprozesse und Ergebnisse zu analysieren. Die Ergebnisse zeigen, dass Beschränkungen Kreativität oft lenken statt hemmen und kollaborative wie professionelle Produktion fördern. Durch kritische Reflexion praktischer Experimente und teilnehmender Beobachtung wird deutlich: Kreativität gedeiht häufig innerhalb klar definierter Grenzen. Das abschließende Risografie-Handbuch fasst die gewonnenen Erkenntnisse zusammen und bietet Orientierung für die zukünftige Praxis.

COMMUNICATION DESIGN Master’s Thesis by Alexandra Suváková: Riso is the limit. Exploration of creative opportunities within the constraints of risography | Supervised by Illya Pavlov

REFLECTING

INTENTION

REFINING

AGENCY

101


Exploration of creative opportunities within the constraints

ALEXANDRA

102

SUVÁKOVÁ

of risography

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

THE

AGE

OF

AI


MASTER’S THESIS COMMUNICATION

REFLECTING

INTENTION

REFINING

AGENCY

DESIGN

103


JAN

WOHLMUTH

Iconic

Type Während in der Praxis häufig auf Icons aus IconLibraries zurückgegriffen wird, untersucht diese Masterarbeit das gestalterische Potenzial von Icons, die typografisch an eine spezifische Schrift angepasst sind. Ziel ist es, den funktionalen und ästhetischen Mehrwert solcher „typografisch angepassten Icons“ zu analysieren und deren Anwendung systematisch aufzubereiten. Die Arbeit gliedert sich in drei zentrale Bereiche: Im Theorieteil werden Grundlagen aus den Bereichen Icon Design sowie Typografie behandelt. Darauf aufbauend folgt ein praxisorientierter Gestaltungsleitfaden, der beschreibt, wie Icons an eine bestimmte Schriftart angepasst werden können. Dieser Leitfaden wird im Werkstück konkret umgesetzt: Ein umfangreiches Icon-Set wurde gestaltet und an fünf verschiedene Schriftarten angepasst. Eine begleitende Umfrage vergleicht typografisch angepasste mit neutralen Icons in Bezug auf Wahrnehmung, Verständlichkeit und gestalterische Wirkung. Die Ergebnisse zeigen, dass typografisch angepasste Icons besonders in gestalterisch freieren Kontexten wie Social Media, Inseraten oder im Editorial Design ihre Stärken entfalten. In funktionalen Anwendungsfeldern wie Wayfinding oder sehr kleinen Darstellungen hingegen bieten neutrale Icons eine höhere Erkennbarkeit. Die Arbeit macht deutlich, dass die bewusste gestalterische Abstimmung von Icons auf eine Schrift das Potenzial hat, visuelle Systeme zu stärken, den Markencharakter zu unterstreichen und die gestalterische Kohärenz zu fördern.

While practice often relies on existing icon libraries, this master’s thesis explores the design potential of icons that are typographically adapted to a specific typeface. The aim is to analyze the functional and aesthetic value of such ‘typographically adapted iconsʼ and to systematically document their application. The thesis is divided into three main parts: The theoretical section covers the fundamentals of icon design and typography. Building on this, a practical design guide is developed, which is then applied in the practical component: an extensive icon set was created and adapted to five different typefaces. A supporting survey compares typographically adapted icons with neutral ones in terms of perception, legibility, and design impact. The results show that typographically adapted icons are particularly effective in visually expressive contexts such as social media, advertisements, or editorial design. In more functional areas like wayfinding or very small-scale applications, however, neutral icons offer greater recognizability. The thesis highlights that the deliberate visual alignment of icons with typography has the potential to strengthen design systems, reinforce brand character, and enhance overall visual coherence.

104

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

THE

AGE

OF

AI


MASTER’S THESIS COMMUNICATION

DESIGN

COMMUNICATION DESIGN Master’s Thesis by Jan Wohlmuth: Iconic Type | Supervised by Dietmar Mosbacher

105


SOPHIE

LAUTISCHER

106

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

THE

AGE

OF

AI


MASTER’S THESIS COMMUNICATION

DESIGN

Craft it out! Why

designers

should

This master’s thesis focuses on the question of how craft and creative leisure activities, such as crafting and handiwork, influence the well-being and creative practice of designers. It focuses on a self-organized creative afternoon called ‘Crafternoonʼ, which was attended by 19 people from the design industry. To record the impact of the format, a before-and-after survey was conducted alongside the standardized Flow Short Scale and qualitative expert interviews. The results show that crafting and handiwork have the potential to contribute to mental relief and new creative energy under certain conditions. However, it is evident that not all participants benefit equally. Individual factors such as daily constitution or personal connection to creative activities play a significant role. This thesis contributes to the discussion about creative self-care and mental health within an increasingly digitalized design industry.

do

more

crafting

Diese Masterarbeit befasst sich mit der Frage, wie handwerklich-kreative Freizeitaktivitäten wie Basteln und Handarbeit das Wohlbefinden und die kreative Praxis von Designer:innen beeinflussen können. Im Mittelpunkt steht ein selbstorganisierter Kreativnachmittag mit dem Titel „Crafternoon“, an dem 19 Personen aus der Designbranche teilnahmen. Um die Wirkung des Formats erfassen zu können, wurde eine begleitende Vorher-Nachher-Befragung durchgeführt, ergänzt durch die standardisierte Flow-Kurzskala sowie qualitative Expert:inneninterviews. Die Ergebnisse zeigen, dass Basteln und Handarbeit unter bestimmten Rahmenbedingungen zur mentalen Entlastung sowie zu neuer kreativer Energie beitragen können. Gleichzeitig wird sichtbar, dass nicht alle Teilnehmenden gleichermaßen davon profitieren. Individuelle Faktoren wie Tagesverfassung oder Zugang zu kreativer Tätigkeit spielen dabei eine wesentliche Rolle. Die Arbeit versteht sich als Beitrag zur Diskussion über kreative Selbstfürsorge und mentale Gesundheit in einer zunehmend digitalisierten Designbranche.

COMMUNICATION DESIGN Master’s Thesis by Sophie Lautischer: Craft it out! Warum Designer:innen mehr basteln sollten | Supervised by Bettina Gjecaj

REFLECTING

INTENTION

REFINING

AGENCY

107


TINA VICTORIA

ZOPF

Dynamic

This masterʼs thesis investigates how dynamic inktraps in variable fonts can be deliberately used as a functional and design-oriented tool to explore the balance between legibility and aesthetics. The starting point is a historical and technological overview ranging from organically formed white spaces in handwritten precursors to their functional role in industrial printing. The theoretical part investigates the perception and functional benefits of inktraps. This is based on an extensive literature review, an analysis of existing inktrap typefaces, and empirical methods such as expert interviews and an online survey. In addition to categorizing inktrap forms, the study considers which factors influence their effectiveness and how different variations affect legibility. The practical part documents the experimental design process of a variable font with two controllable inktrap axes. These axes allow precise adjustments of inktrap depth and width for different applications, font sizes, and media. The thesis demonstrates that dynamic inktraps not only transfer historical functional principles into the digital context but also open up new typographic design possibilities that combine functionality, flexibility, and expressive potential.

COMMUNICATION DESIGN Master’s Thesis by Tina Victoria Zopf: Dynamische Inktraps. Experimentelle Auseinandersetzung mit funktionalen Mikrodetails und typografischen Gestaltungsspielräumen | Supervised by Daniel Perraudin

108

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

In der Masterarbeit wird untersucht, wie sich dynamische Inktraps in variablen Fonts gezielt als gestalterisches und funktionales Mittel einsetzen lassen, um den Spielraum zwischen Lesbarkeit und Ästhetik auszuschöpfen. Den Ausgangspunkt bildet eine historische und technologische Beobachtung, die von organisch entstandenen Weißräumen in handschriftlichen Vorläufern bis zu ihrer funktionalen Rolle im industriellen Druckwesen reicht. Im theoretischen Teil werden auf Grundlage einer umfassenden Literaturrecherche, einer Analyse von bestehenden Inktrap-Schriften sowie empirischer Methoden, wie etwa Expert:inneninterviews und einer OnlineUmfrage, sowohl die Wahrnehmung als auch der funktionale Mehrwert von Inktraps untersucht. Neben der Kategorisierung von Inktrap-Formen wird betrachtet, welche Faktoren ihre Wirkung beeinflussen und wie sich unterschiedliche Ausprägungen auf die Lesbarkeit auswirken. Der praktische Teil dokumentiert den experimentellen Gestaltungsprozess eines variablen Fonts mit zwei steuerbaren Inktrap-Achsen. Diese ermöglichen eine präzise Anpassung von Inktrap-Tiefe und Inktrap-Breite für unterschiedliche Anwendungsbereiche, Schriftgrößen und Medien. Die Arbeit zeigt, dass dynamische Inktraps nicht nur historische Funktionsprinzipien in den digitalen Kontext übertragen, sondern auch neue typografische Gestaltungsspielräume eröffnen, die Funktionalität, Flexibilität und Ausdruckskraft vereinen. THE

AGE

OF

AI


MASTER’S THESIS COMMUNICATION

DESIGN

ink

design possibilities

traps Functional

REFLECTING

INTENTION

micro-details

REFINING

and

typographic

AGENCY

109


LISA

PENDL

110

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

THE

AGE

OF

AI


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

Live

fast,

Punk has always stood for nonconformity and the conscious questioning of existing rules, norms, and conventions. This bachelor’s thesis examines punk as a creative attitude and analyzes its influence on graphic design and creative processes. The focus is on the question of how the aesthetics and DIY mentality of punk can motivate designers to consciously question and break design rules in order to work more freely and creatively. In addition to the historical development of punk and its philosophy, the thesis presents key visual characteristics of punk design and influential designers. Building on this, classic design principles—such as the use of design elements, typography, and grid systems—are explained and their deliberate violation in the punk context is analyzed. To complement the theoretical discussion, a zine was developed as a practical piece of work. This serves as a visual guide and translates the findings into design practice. The aim of the zine is to encourage designers to understand rules not as restrictions, but as a starting point for creative experimentation. The work shows that punk as a design approach can provide valuable inspiration for designers—especially in the tension between digital perfection and the desire for authenticity, individuality, and creative freedom.

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Lisa Pendl: LIVE FAST, DESIGN PUNK. Die Einflüsse des Punk auf Design und kreatives Schaffen | Supervised by Tomislav Bobinec

REFLECTING

DESIGN

Punk steht seit jeher für Nonkonformismus und das bewusste Hinterfragen bestehender Regeln, Normen und Konventionen. Diese Bachelorarbeit untersucht Punk als gestalterische Haltung und analysiert seinen Einfluss auf Grafikdesign und kreative Prozesse. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern die Ästhetik und DIY-Mentalität des Punk Designer:innen dazu motivieren können, Designregeln bewusst zu hinterfragen und zu brechen, um freier und kreativer zu arbeiten. Inhaltlich werden neben der historischen Entwicklung des Punk und seiner Philosophie zentrale visuelle Merkmale des Punk-Designs sowie prägende Gestalter:innen vorgestellt. Darauf aufbauend werden klassische Designprinzipien – etwa der Umgang mit Designelementen, Typografie und Rastersystemen – erläutert und deren gezielte Verletzung im Punk-Kontext analysiert. Ergänzend zur theoretischen Auseinandersetzung wurde ein Zine als praktisches Werkstück entwickelt. Dieses fungiert als visueller Ratgeber und überträgt die Erkenntnisse in eine gestalterische Praxis. Ziel des Zines ist es, Designer:innen zu ermutigen, Regeln nicht als Einschränkung, sondern als Ausgangspunkt für kreatives Experimentieren zu verstehen. Die Arbeit zeigt, dass Punk als gestalterischer Ansatz wertvolle Impulse für Gestalter:innen liefern kann – insbesondere im Spannungsfeld zwischen digitaler Perfektion und dem Wunsch nach Authentizität, Individualität und kreativer Freiheit.

design punk

INTENTION

REFINING

AGENCY

111


LISA

PENDL

112

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

IN

THE

AGE

OF

AI


BACHELOR’S

REFLECTING

THESIS INFORMATION

INTENTION

REFINING

AGENCY

DESIGN

113


LILI

GREGOR

of

the future

The

sound

This thesis addresses the following research question: What role does sound design play in animations, and how do Foley techniques and field recordings differ in their effect and implementation between self-designed and AI-generated sound design? As the topic of artificial intelligence is becoming increasingly important, this thesis examines the potential of AI in the field of sound design for animations. To answer the research questions, a theoretical basis was developed that covers the history of sound design as well as its significance in animation. In the practical part of the thesis, an animation was created and sound-designed in different ways: once using self-produced sounds via Foley and field recordings, and once using AI-generated sounds. A quantitative survey was then conducted to evaluate whether there are differences in perception, impact, or quality between the two versions. A key challenge for the future will be the increasing difficulty in distinguishing AI-generated sounds from those created by humans, a development that could have a lasting impact on sound production as a whole and redefine the role of human creativity.

A 114

comparison

CREATIVITY AND

AUTHORSHIP

between IN

THE

self-designed AGE

OF

and AI


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

DESIGN

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Lili Gregor: Klang der Zukunft. Ein Vergleich zwischen selbstgestaltetem und KI-generiertem Sound Design für Animationen | Supervised by Astrid Drechsler

Diese Arbeit beschäftigt sich mit folgender Fragestellung: Welche Rolle spielt Sound Design in Animationen und wie unterscheiden sich FoleyTechniken und Field Recordings in ihrer Wirkung und Umsetzung zwischen selbstgestaltetem und KI-generiertem Sound Design? Da das Thema künstliche Intelligenz zunehmend an Bedeutung gewinnt, untersucht diese Arbeit das Potenzial von KI im Bereich Sound Design für Animationen. Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurde zunächst eine theoretische Grundlage erarbeitet, die die Geschichte von Sound Design sowie die Bedeutung in Animationen behandelt. Im praktischen Teil der Arbeit wurde eine Animation erstellt, die unterschiedlich vertont wurde: einmal mit eigens produzierten Sounds mittels Foley und Field Recordings und einmal mit KI-generierten Sounds. Anschließend wurde in einer quantitativen Umfrage evaluiert, ob es Unterschiede in Wahrnehmung, Wirkung und Qualität zwischen den beiden Versionen gibt. Eine zentrale Herausforderung der Zukunft wird sein, dass KI-generierte Klänge zunehmend schwer von menschlich gestalteten zu unterscheiden sind, eine Entwicklung, die die gesamte Tonproduktion nachhaltig beeinflussen und die Rolle menschlicher Kreativität neu definieren könnte.

AI-generated

sound

REFLECTING

INTENTION

design REFINING

for

animations AGENCY

115


REFLECTIN SPACES

REFININ INTER


NG RACTIONS REFLECTING SPACES, REFINING INTERACTIONS Transforming, expanding, translating: How designers change (communication) spaces ESSAY Anika Kronberger | Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation THESES Michelle Benthin, Lucas Nuss, Johannes Riedmüller, Leonie Dunke, Anna Brodmann & Katharina Betz, Fabian Lesslhumer, Mert Altinöz, Anna Semmelrath, Karoline Kirner

117


118

KRONBERGER

Transforming, expanding,

ANIKA

ESSAY

translating: How

Design changes the way we experience space, how we interact with the world around us, and how we work together. Yet design is not a neutral activity. It not only shapes our environment but also defines our capacity to act. When smart systems overwhelm instead of relieving, when product developers fail due to communication rather than technology, and when museums lose the attention of their visitors, these are not isolated incidents. They are symptoms of a design culture that forces humans to adapt to (communication) spaces instead of adapting those spaces to human needs.


WIE

DESIGNER:INNEN

(KOMMUNIKATIONS-)RÄUME

Design verändert, wie wir Räume erleben, wie wir mit unserer Umgebung interagieren und wie wir miteinander arbeiten. Doch Design ist keine neutrale Tätigkeit. Es formt nicht nur unsere Umwelt, sondern definiert unsere Handlungsmöglichkeiten. Wenn smarte Systeme überfordern, statt zu entlasten, Produktentwickler:innen an der Kommunikation und nicht an der Technologie scheitern und Museen die Aufmerksamkeit ihrer Besuchenden verlieren, dann sind das keine Einzelfälle. Es sind Symptome einer Designkultur, die den Menschen zur Anpassung an (Kommunikations-)Räume zwingt, statt die Räume an den Menschen anzupassen.

REFLECTING

SPACES

REFINING

(communication) spaces

designers change

VERÄNDERN

INTERACTIONS

119


ANIKA

KRONBERGER

ESSAY

Designing is not a linear process, but an iterative practice of reflection and redefinition.

The answer to this challenge is not a technical one, but a design-driven one. Design can break through this logic of adaptation by committing to three core values: close observation of the contexts in which needs arise; the consistent questioning of paradigms; and a fundamental respect for human capabilities: meaning the creation of solutions that recognize how people naturally perceive, collaborate, and evolve (Norman, 2013). At its heart, it is about translating technology into human contexts, thereby creating experiences that are not only functional but also meaningful (Weiser & Brown, 1997). This approach finds theoretical grounding in ‘Embodied Cognitionʼ (Dourish, 2001), which views cognitive processes not as purely mental operations, but as the result of a dynamic interplay between mind, body, and environment: meaning only emerges through active engagement with artifacts. It is complemented by ‘Calm Technologyʼ (Case, 2015): a technology that does not disappear, but rather respects both peripheral and focused attention, shifting seamlessly between them. Both concepts share a fundamental conviction with the principle of affordance and the discourse of human-centered design: spaces, objects, and situations already communicate through their design, inviting certain actions while preventing others. Good design makes these possibilities for action visible and usable rather than obscuring them. Three thesis projects from the Institute of Design & Communication demonstrate the viability of this approach: Michelle Benthin identifies museum fatigue as a structural problem: not as a lack of attention on the part of visitors, but as the result of formats that rely entirely on passive visual reception. Her counter-proposal consists of interactive spatial installations based on ‘Embodied Interactionʼ, which physically engage visitors and transform the museum from an environment of mere observation into one of active experience (Benthin, 2026). Lucas Nuss offers a related diagnosis in a different context: smart home systems promise comfort but generate cognitive overload instead. In response, Nuss develops ‘Calm Converters: Tangible Interfacesʼ that translate digital functions into physical gestures. The result is ‘Haloʼ, a screenless controller that makes light, heat, and sound adjustable through sliding, tilting, and rotating (Nuss, 2025). Where Benthin employs movement as an antidote to fatigue, Nuss turns it into the interface itself. Johannes Riedmüller transfers this logic to an immaterial space: in digital product development, friction regularly occurs between design and development. This happens not out of incompetence or ignorance, but because both disciplines think in entirely different

120

HOW

DESIGNERS

CHANGE

(COMMUNICATION)

SPACES


WIE

DESIGNER:INNEN

(KOMMUNIKATIONS-)RÄUME

Die Antwort darauf ist keine technische, sondern eine gestalterische. Gestaltung kann diese Anpassungslogik durchbrechen, wenn sie auf drei Grundhaltungen setzt: genaues Hinschauen auf die Kontexte, in denen Bedürfnisse entstehen; das konsequente Hinterfragen von Paradigmen; und den Respekt vor menschlichen Fähigkeiten, also Lösungen zu entwerfen, die anerkennen, wie Menschen auf natürliche Weise wahrnehmen, zusammenarbeiten und sich weiterentwickeln (Norman, 2013). Denn im Kern geht es darum, Technologie in menschliche Kontexte zu übersetzen und damit nicht nur funktionale, sondern auch sinnstiftende Erfahrungen zu schaffen (Weiser & Brown, 1997). Diese Haltung findet theoretischen Rückhalt in der „Embodied Cognition“ (Dourish, 2001), die kognitive Prozesse nicht als rein mentale Vorgänge begreift, sondern als Ergebnisse eines dynamischen Zusammenspiels von Geist, Körper und Umwelt: Bedeutung entsteht erst durch aktive Auseinandersetzung mit Artefakten. Ergänzt wird sie durch „Calm Technology“ (Case, 2015): Technologie, die nicht verschwindet, sondern die periphere und fokussierte Aufmerksamkeit gleichermaßen respektiert und nahtlos zwischen ihnen wechselt. Beide Konzepte teilen eine Grundüberzeugung mit dem Konzept der Affordanz und dem Diskurs des Human-Centered Design: Räume, Objekte und Situationen kommunizieren bereits durch ihre Gestaltung, zu welchen Handlungen sie einladen oder welche sie verhindern. Gutes Design macht diese Spielräume sichtbar und nutzbar, anstatt sie zu verbergen. Drei Abschlussarbeiten aus dem Institut Design & Kommunikation zeigen, wie tragfähig diese Haltung ist:

VERÄNDERN

Gestalten ist kein linearer Prozess, sondern eine iterative Praxis des Reflektierens und Redefinierens.

Michelle Benthin identifiziert Museumsmüdigkeit als strukturelles Problem: nicht als Unaufmerksamkeit der Besuchenden, sondern als Ergebnis von Formaten, die auf passive visuelle Rezeption setzen. Ihr Gegenentwurf sind interaktive Rauminstallationen auf Basis von „Embodied Interaction“, die Besuchende körperlich einbinden und den Museumsraum von einer Umgebung der Betrachtung in eine des Erlebens transformieren (Benthin, 2026). Lucas Nuss stellt eine verwandte Diagnose in einem anderen Kontext: Smart-Home-Systeme versprechen Komfort, erzeugen jedoch kognitive Überlastung. Dagegen entwickelt Nuss „Calm Converters: Tangible Interfaces“, die digitale Funktionen in körperliche Gesten übersetzen. Das Ergebnis ist „Halo“, ein Controller ohne Display, der Licht, Wärme und Klang über Schieben, Kippen und Drehen steuerbar macht (Nuss, 2025). Wo Benthin Bewegung als Gegenmittel zur Ermüdung einsetzt, macht Nuss sie zur Schnittstelle selbst. Johannes Riedmüller überträgt diese Logik auf einen immateriellen Raum: In der digitalen Produktentwicklung entstehen zwischen Design und Development regelmäßig Reibungsverluste. Das passiert REFLECTING

SPACES

REFINING

INTERACTIONS

121


ANIKA

KRONBERGER

ESSAY

Senior Lecturer | Institut Design & Kommunikation

languages. Riedmüller’s answer is ‘The DesignAPIʼ, a physical card set with workshop templates that does not dictate a shared language or principles, but allows them to emerge through structured dialogue (Riedmüller, 2025). Just as with Benthin’s designed space and Nuss’s haptic gestures, a tangible object is utilized here to resolve an abstract malfunction.

Anika Kronberger is Subject Area Coordinator for the study track Exhibition Design and Senior Lecturer at the Institute of Design & Communication at FH JOANNEUM in Graz. Her work sits at the intersection of interaction design, exhibition design, and user experience. In both practice and research, she combines interactive media and spatial design with user-centered, experimental approaches. Anika Kronberger ist Fachbereichskoordinatorin für Exhibition Design und Dozentin am Institut Design & Kommunikation der FH JOANNEUM in Graz. Sie arbeitet an der Schnittstelle von Interaktionsdesign, Ausstellungsdesign und User Experience. In ihrer Praxis und Forschung verbindet sie interaktive Medien und räumliche Gestaltung mit nutzerzentrierten und experimentellen Gestaltungsansätzen.

122

HOW

DESIGNERS

In all three cases, the solution lies neither in new software, new interfaces, nor new manuals, but in a fresh perspective on the problem: namely, translating technology into human contexts (Weiser & Brown, 1997). It unfolds by focusing on the human being, on human perception, needs, and natural ways of acting. Transformation and translation are not abstract ideals, but practical dimensions of a design philosophy that is becoming increasingly central in a post-digital world where physical and digital spaces merge. In the context of supervising thesis projects, guiding such approaches and making them visible is a new challenge every single time. Every process is different, and a substantial part of mentorship is itself an act of translation and iteration: sharpening ideas, translating intentions into concrete forms, and collectively negotiating directions. Designing is not a linear process, but an iterative practice of reflection and redefinition: observing, questioning, prototyping, and correcting (Bassot, 2016) and, in doing so, consistently returning to the human being, whose perception, cognitive overload, and need for orientation serve as the true starting points.

CHANGE

(COMMUNICATION)

SPACES


WIE

DESIGNER:INNEN

(KOMMUNIKATIONS-)RÄUME

VERÄNDERN

nicht aus Unvermögen oder Unwissen, sondern weil beide Disziplinen in unterschiedlichen Sprachen denken. Riedmüllers Antwort ist „The DesignAPI“, ein physisches Kartenset mit Workshop-Templates, das gemeinsame Sprache und Prinzipien nicht vorschreibt, sondern durch strukturierten Dialog entstehen lässt (Riedmüller, 2025). Wie bei Benthin der gestaltete Raum und bei Nuss die haptische Geste ist es auch hier ein greifbares Objekt, das eine abstrakte Fehlfunktion auflöst. In allen drei Fällen liegt die Lösung nicht in neuer Software, neuen Oberflächen oder neuen Handbüchern, sondern in einer neuen Perspektive auf das Problem: nämlich Technologie in menschliche Kontexte zu übersetzen (Weiser & Brown, 1997). Sie entfaltet sich durch die Frage nach dem Menschen, nach seiner Wahrnehmung, seinen Bedürfnissen und natürlichen Handlungsweisen. Transformation und Übersetzung sind dabei keine abstrakten Ideale, sondern praktische Dimensionen einer Designhaltung, die in einer post-digitalen Welt, in der physische und digitale Räume verschmelzen, immer zentraler wird. Im Kontext von Abschlussarbeiten ist es jedes Mal eine neue Herausforderung, solche Haltungen zu begleiten und sichtbar zu machen. Jeder Prozess ist anders, und ein wesentlicher Teil der Betreuungsarbeit basiert ebenfalls auf Übersetzung und Iteration: Ideen schärfen, Vorhaben in konkrete Formen überführen, Richtungen gemeinsam aushandeln. Gestalten ist kein linearer Prozess, sondern eine iterative Praxis des Reflektierens und Redefinierens: beobachten, hinterfragen, entwerfen, korrigieren (Bassot, 2016) und dabei immer wieder zum Menschen zurückkehren, dessen Wahrnehmung, Überlastung und Bedürfnis nach Orientierung die eigentlichen Ausgangspunkte sind.

REFERENCES Bassot, B. (2016). The creative reflective practitioner: Research through making and practice. Routledge. Case, A. (2015). Calm Technology: Designing for billions of devices and the internet of things. O’Reilly Media. Dourish, P. (2001). Where the action is: The foundations of embodied interaction. MIT Press. Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (rev. ed.). Basic Books. Weiser, M., & Brown, J. S. (1997). The coming age of calm technology. Xerox PARC.

REFLECTING

SPACES

REFINING

INTERACTIONS

123


MICHELLE BENTHIN

an

antidote

to

museum

Interactive

spatial

installations

as

Mensch, ermüde 124

HOW

DESIGNERS

CHANGE

(COMMUNICATION)

SPACES


MASTER’S THESIS EXHIBITION

dich nicht

fatigue

REFLECTING

EXHIBITION DESIGN Master’s Thesis by Michelle Benthin: Mensch, ermüde dich nicht. Bewegungsfördernde Rauminstallationen gegen Museumsmüdigkeit | Supervised by Anika Kronberger

Museum fatigue describes a phenomenon in the museum context in which visitors’ attention declines over the course of an exhibition visit. This master’s thesis investigates the potential of movement as an activating design tool. The central research question explores how interactive spatial installations can be designed to encourage movement and thereby counteract museum fatigue. It first establishes a theoretical framework addressing museum fatigue as well as body, perception, and movement in the museum, which is complemented by three semi-structured expert interviews. In addition, six interactive installations are analyzed with regard to their capacity to stimulate movement and sustain visitor engagement. The insights gained are synthesized into a criteria catalog for movement-promoting spatial installations. The findings indicate that movement can function as an effective activation factor when it is integrated in an intuitive, low-threshold, and inclusive manner. Key design principles include clearly legible affordances, immediate multisensory feedback, and the reduction of social barriers to participation. Building on the criteria catalog, a prototypical installation is developed, tested, and critically reflected upon. The project concludes with the design of a modular interactive spatial structure that translates the derived principles into a transferable concept and outlines new approaches to movement-oriented exhibition design.

SPACES

DESIGN

Museumsmüdigkeit beschreibt ein Phänomen im musealen Kontext, bei dem die Aufmerksamkeit der Besuchenden im Verlauf eines Ausstellungsbesuchs abnimmt. Diese Masterarbeit untersucht das Potenzial von Bewegung als aktivierendes gestalterisches Mittel. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, wie interaktive Rauminstallationen gestaltet sein müssen, um Bewegung zu fördern und dadurch Museumsmüdigkeit entgegenzuwirken. Zunächst werden theoretische Grundlagen zu Museumsmüdigkeit sowie zu Körper, Wahrnehmung und Bewegung im Museum erarbeitet, ergänzend dazu werden drei leitfadengestützte Expert:inneninterviews geführt. Darüber hinaus werden sechs interaktive Installationen hinsichtlich ihrer bewegungsbezogenen Qualitäten analysiert. Die gewonnenen Erkenntnisse werden in einem Kriterienkatalog für bewegungsfördernde Rauminstallationen zusammengeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass Bewegung als wirksamer Aktivierungsfaktor fungieren kann, sofern sie niederschwellig, intuitiv und inklusiv in den Raum integriert ist. Zentrale Gestaltungsprinzipien sind dabei klar lesbare Affordances, unmittelbares multisensorisches Feedback sowie die Reduktion sozialer Hemmschwellen. Auf Grundlage des Kriterienkatalogs wird eine prototypische Installation entwickelt, getestet und reflektiert. Abschließend entsteht ein Konzept, das die gewonnenen Gestaltungsprinzipien in eine modulare, interaktive Raumstruktur übersetzt und neue Ansätze für bewegungsorientiertes Ausstellungsdesign aufzeigt.

REFINING

INTERACTIONS

125


LUCAS

NUSS

Calm

converters

126

HOW

Smart home technologies promise convenience, but often result in cognitive overload. Interfaces based on apps and voice commands tend to lack tactility and peripheral communication, making them unsuitable for seamless integration into everyday life. This thesis addresses this issue by proposing Calm Converters: tangible interfaces for unobtrusive, intuitive digital interactions. Based on the principles of Calm Technology and Tangible Interfaces, it explores how embodied interaction can reduce attentional demands and support domestic routines. An analysis of the smart home landscape—including market trends, products, personas, and household contexts—highlighted the necessity for control methods that are physically engaging yet unobtrusive. These insights directly informed the design process. Using a Research through Design methodology, preliminary designs were developed and evaluated. The final concept was chosen for its versatility and ergonomic design, leading to the development of ‘Haloʼ, a prototype for smart home control. ‘Haloʼ responds to physical inputs such as pushing, tilting, and rotating, combined with subtle haptic and visual feedback. This enables the peripheral control of lighting, heating, sound, and air purification. By offering a viable alternative to screen-centric paradigms, this work contributes to the design of technologies that seamlessly integrate into daily life rather than disrupting it.

DESIGNERS

CHANGE

Smart-Home-Technologien versprechen Komfort, führen aber oft zu kognitiver Überlastung. Gängigen App- und Sprachsteuerungen mangelt es an Haptik und peripherer Kommunikation, wodurch sie sich nur schwer nahtlos in den Alltag integrieren lassen. Diese Arbeit adressiert dieses Problem mit dem Konzept der Calm Converters: greifbare Schnittstellen für unaufdringliche, intuitive digitale Interaktionen. Auf den Prinzipien der Calm Technology und Tangible Interfaces aufbauend, wird untersucht, wie körperliche Interaktion die Aufmerksamkeit entlasten und häusliche Routinen unterstützen kann. Eine Analyse der Smart-Home-Landschaft einschließlich Markttrends, Produkten, Personas und Nutzungskontexten hat den Bedarf an Steuerungsmethoden aufgezeigt, die physisch ansprechend sind und subtil im Hintergrund wirken. Diese Erkenntnisse flossen in den Entwurfsprozess ein. Mittels der Research-through-Design-Methodik wurden erste Entwürfe entwickelt und evaluiert. Das finale Konzept überzeugte durch Vielseitigkeit sowie ergonomische Gestaltung und führte zur Entwicklung von „Halo“, einem Prototyp für die Smart-Home-Steuerung. „Halo“ reagiert auf physische Eingaben wie Drücken, Kippen und Drehen, kombiniert mit subtilen haptischen und visuellen Rückmeldungen. So gelingt eine periphere Steuerung von Beleuchtung, Heizung, Klang und Luftreinigung. Damit wird eine Alternative zu bildschirmzentrierten Paradigmen aufgezeigt und ein Beitrag zur Gestaltung von Technologien geleistet, die sich in den Alltag einfügen, statt ihn zu unterbrechen.

(COMMUNICATION)

SPACES


MASTER’S THESIS INTERACTION

Tangible

interfaces

for

digital

DESIGN

interactions

INTERACTION DESIGN Master’s Thesis by Lucas Nuss: Calm Converters. Greifbare Schnittstellen für digitale Interaktionen | Supervised by Michael Kernbichler

REFLECTING

SPACES

REFINING

INTERACTIONS

127


JOHANNES

RIEDMÜLLER

Design

128

HOW

DESIGNERS

to

CHANGE

code

(COMMUNICATION)

SPACES


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Johannes Riedmüller: Design to code | Supervised by Anika Kronberger

P I L F Let’s REFLECTING

DESIGN

In recent years, web development has become a fast-paced landscape. For high-quality digital products, close collaboration between user interface design and development is essential. In practice, however, misunderstandings and inefficiencies arise, leading to a poor user experience and demoralized teams. This bachelorʼs thesis explores how design workflows and practices can be adapted to better align with the needs of developers working in small, iterative teams. Based on a strong theoretical foundation and qualitative insights from surveys and interviews, the thesis presents a practical educational solution. Its goal is to improve design-to-code workflows by building shared understanding, establishing common principles and enhancing communication.

In den letzten Jahren hat sich die Webentwicklung zu einem schnelllebigen Feld entwickelt. Für hochwertige digitale Produkte müssen User Interface Design und Entwicklung eng zusammenarbeiten. In der Praxis führen jedoch Missverständnisse und ineffiziente Prozesse häufig zu einer schlechteren User Experience und demotivierten Teams. Diese Bachelorarbeit untersucht, wie Designprozesse und Methoden so angepasst werden können, dass sie den Anforderungen von Entwickler:innen in kleinen, iterativen Teams besser gerecht werden. Basierend auf einer soliden theoretischen Grundlage sowie qualitativen Erkenntnissen aus Umfragen und Interviews wird eine lehrreiche und praxisorientierte Lösung vorgestellt. Ziel ist es, Design-to-Code-Prozesse durch ein gemeinsames Verständnis, klare Prinzipien und die Förderung von Kommunikation nachhaltig zu verbessern.

SPACES

REFINING

INTERACTIONS

129


LEONIE

DUNKE

Expedition A research expedition to the Arctic marks the starting point for this thesis. As climate change accelerates, the Arctic is undergoing rapid change with global consequences, making polar research more important than ever. Within the framework of the course ‘Arctic Technologiesʼ, 16 students and lecturers from FH JOANNEUM and the University of Graz travelled to Greenland to develop and field-test new technologies for Arctic research. Since scientific knowledge forms a central basis for well-founded decisions, comprehensible and effective science communication is of crucial importance. This thesis investigates how interactive and digital media can help make scientific findings more accessible, engaging, and comprehensible. The transformation of science communication in the digital age is analyzed with the help of expert interviews and by examining the potential of storytelling, interactivity, and impact-oriented communication. In addition, target group and stakeholder analyses capture the different requirements and expectations for communicating research within the framework of the expedition. The findings contribute to the public outreach of the ‘FH JOANNEUM Arctic Expeditionʼ team and serve as a starting point for a dialogue about accessible and meaningful science communication.

130

HOW

DESIGNERS

Communicating

CHANGE

(COMMUNICATION)

science

SPACES


MASTER’S THESIS INTERACTION

DESIGN

Arctic INTERACTION DESIGN Master’s Thesis by Leonie Dunke: Expedition Arctic. Wissenschafts- und Forschungsvermittlung durch interaktive und digitale Medien | Supervised by Konrad Baumann

and

REFLECTING

research

SPACES

Eine Forschungsexpedition in die Arktis markiert den Ausgangspunkt für diese Arbeit. Angesichts des sich beschleunigenden Klimawandels unterliegt die Arktis einer raschen Veränderung mit globalen Folgen, sodass die Polarforschung wichtiger ist denn je. Im Rahmen der Lehrveranstaltung „Arctic Technologies“ reisten 16 Studierende und Lehrende der FH JOANNEUM und der Universität Graz nach Grönland, um neue Technologien für die Arktisforschung zu entwickeln und zu erproben. Da wissenschaftliches Wissen eine zentrale Grundlage für fundierte Entscheidungen bildet, ist eine verständliche und wirksame Wissenschaftskommunikation von entscheidender Bedeutung. In dieser Arbeit wird untersucht, wie interaktive und digitale Medien dazu beitragen können, wissenschaftliche Erkenntnisse zugänglicher, ansprechender und verständlicher zu vermitteln. Der Wandel der Wissenschaftskommunikation im digitalen Zeitalter wird mithilfe von Expert:inneninterviews sowie durch die Untersuchung der Potenziale von Storytelling, Interaktivität und wirkungsorientierter Kommunikation analysiert. Ergänzend erfassen Zielgruppen- und Stakeholder-Analysen die unterschiedlichen Anforderungen und Erwartungen an die Vermittlung von Forschung im Rahmen der Expedition. Die Ergebnisse tragen zur Öffentlichkeitsarbeit des „FH JOANNEUM Arctic Expedition“-Teams bei und dienen als Ausgangspunkt für einen Dialog über zugängliche und bedeutsame Wissenschaftskommunikation.

REFINING

INTERACTIONS

131


&

KATHARINA BETZ

Space for individual &

ANNA BRODMANN

132

HOW

DESIGNERS

CHANGE

(COMMUNICATION)

SPACES


MASTER’S THESIS EXHIBITION

DESIGN

collective experience This master’s thesis deals with how subjective perspectives can be presented in both collective and individual spaces of experience in exhibitions. The goal is to develop conceptual and design strategies to guide visitors into a shared perception, active interaction, and the negotiation of subjective perspectives within the exhibition space. The theoretical discussion begins by analyzing the conditions of these spaces of experience, identifying their essential requirements regarding content, concept, and space, and then addresses interaction as a means of fostering both collective and individual experiences. The practical part explores how the topic of boredom can be made tangible in an exhibition using the developed criteria to evaluate the applied requirements for the exhibition design. The four-day exhibition ‘Raum für Langeweileʼ at the cultural space ‘Zotlʼ in Graz served as an implementation example and testing environment. The result of the work is a guideline for exhibition designers, which provides impulses on how subjective perspectives can be vividly displayed through experiential spaces.

EXHIBITION DESIGN

Diese Masterarbeit beschäftigt sich damit, wie subjektive Perspektiven im kollektiven sowie im individuellen Erfahrungsraum in Ausstellungen präsentiert werden können. Ziel ist die Erarbeitung konzeptioneller und gestalterischer Strategien, um Besucher:innen in ein gemeinsames Wahrnehmen, aktive Interaktion und die Aushandlung subjektiver Perspektiven im Ausstellungsraum zu führen. In der theoretischen Auseinandersetzung werden zu Beginn die Bedingungen dieser Erfahrungsräume analysiert sowie deren inhaltlich-konzeptionelle und räumliche Grundvoraussetzungen herausgearbeitet, um sich daraufhin mit der Interaktion als Förderung sowohl kollektiver als auch individueller Erfahrungen auseinanderzusetzen. Im praktischen Teil wird der Frage nachgegangen, wie das Thema Langeweile unter Verwendung der erarbeiteten Kriterien in einer Ausstellung erfahrbar gemacht werden kann, um die angewendeten Anforderungen an das Ausstellungsdesign zu evaluieren. Die viertägige Ausstellung „Raum für Langeweile“ im Kulturraum „Zotl“ in Graz diente als Umsetzungsbeispiel und Testumgebung. Ergebnis der Arbeit ist eine Handlungsempfehlung für Ausstellungsdesigner:innen, die Impulse gibt, wie subjektive Perspektiven durch Erfahrungsräume anschaulich ausgestellt werden können.

Master’s Thesis by Anna Brodmann & Katharina Betz: Raum für individuelle & kollektive Erfahrung | Supervised by Sigrid Bürstmayr & Lucia Jarošová

REFLECTING

SPACES

REFINING

INTERACTIONS

133


FABIAN

LESSLHUMER

Design Traditional visual identities reach their limits in today’s digitalized media landscape. This thesis investigates cymatic patterns as an innovative foundation for flexible visual systems. Cymatics, the science of visible sound waves, generates controllable yet organic forms through physical laws. The research combines physical experiments and digital simulations. The foundation is built on a self-constructed Chladni plate and the Helmholtz equation. The generated patterns are systematically categorized, vectorized, and developed into reusable design components. A custom application automates design rules for consistent results. The results prove a successful integration of scientific phenomena into a functional design system. Cymatic patterns offer unique distinctiveness compared to geometric basic forms. This work expands the spectrum of generative design methods and reveals new possibilities for connecting science and visual communication.

134

HOW

DESIGNERS

CHANGE

In der digitalisierten Medienlandschaft stoßen traditionelle Visual Identities an ihre Grenzen. Diese Arbeit untersucht kymatische Muster als innovative Grundlage für flexible visuelle Systeme. Kymatik, die Wissenschaft sichtbarer Schallwellen, erzeugt durch physikalische Gesetzmäßigkeiten kontrollierbare und zugleich organische Formen. Die Forschung nutzt physikalische Experimente und digitale Simulationen. Die Basis bilden eine selbstgebaute Chladni-Platte und die Helmholtz-Gleichung. Die generierten Muster werden systematisch kategorisiert, vektorisiert und zu wiederverwendbaren Designkomponenten weiterentwickelt. Eine eigene Anwendung automatisiert die Designregeln für konsistente Ergebnisse. Das Ergebnis beweist die erfolgreiche Integration wissenschaftlicher Phänomene in ein funktionsfähiges Designsystem. Kymatische Muster bieten gegenüber geometrischen Grundformen eine lebendige Struktur. Die Arbeit erweitert das Spektrum generativer Designmethoden und zeigt neue Möglichkeiten für die Verbindung von Wissenschaft und visueller Kommunikation auf.

(COMMUNICATION)

SPACES


BACHELOR’S

THESIS INFORMATION

DESIGN

created by sound

INFORMATION DESIGN Bachelor’s Thesis by Fabian Lesslhumer: Design created by sound | Supervised by Dietmar Mosbacher

REFLECTING

SPACES

REFINING

INTERACTIONS

135


ALTINÖZ

136

HOW

Digital

sustainability

MERT

DESIGNERS

CHANGE

(COMMUNICATION)

SPACES


This master’s thesis examines methods for visualizing the negative ecological, economic, and social impacts of digital objects, devices, and technologies. The aim of the study is to promote awareness of digital sustainability among digital natives and to reduce the discrepancy between perceived and actual emission values. An online survey conducted with 155 participants confirmed a low level of awareness and significant misjudgments regarding the ecological impact of specific digital applications. Based on the double diamond design process, interactive solutions were developed in the practical part of the thesis. While the first prototype, a data-based visualization using a physical control panel, showed shortcomings in long-term motivation, further development focused on a gamified approach. The resulting Carbon Watcher is an interactive hidden object game controlled by head tracking and a physical knob. The evaluation of the prototype shows that a playful approach is suitable for making digital environmental impacts visible and for stimulating reflection on one’s own behavior. In addition, a significant learning effect among the test subjects is demonstrated by the evaluation using the Wilcoxon signed-rank test. Furthermore, the work contributes to design research at the interface between human-computer interaction and sustainability communication.

Making REFLECTING

SPACES

REFINING

the

invisible INTERACTIONS

design interactive

Master’s Thesis by Mert Altinöz: Digitale Nachhaltigkeit. Sichtbar und greifbar durch interaktives Design | Supervised by Birgit Bachler

Diese Masterarbeit untersucht Methoden zur Sichtbarmachung negativer ökologischer, ökonomischer und sozialer Auswirkungen digitaler Objekte, Geräte und Technologien. Ziel der Untersuchung war die Förderung des Bewusstseins für digitale Nachhaltigkeit bei Digital Natives sowie die Verringerung der Diskrepanz zwischen den wahrgenommenen und den tatsächlichen Emissionswerten. Eine Online-Befragung mit 155 Teilnehmer:innen bestätigte ein geringes Bewusstsein sowie signifikante Fehleinschätzungen hinsichtlich der ökologischen Auswirkungen digitaler Anwendungen. Auf Basis des DoubleDiamond-Designprozesses wurden im praktischen Teil der Arbeit interaktive Lösungsansätze entwickelt. Während der erste Prototyp, eine datenbasierte Visualisierung mittels eines physischen Kontrollpanels, Mängel in der Langzeitmotivation aufwies, fokussierte sich die Weiterentwicklung auf einen gamifizierten Ansatz. Das resultierende Werkstück Carbon Watcher ist ein interaktives Wimmelspiel, das mittels Head Tracking und eines physischen Drehknopfs gesteuert wird. Die Evaluation des Prototyps zeigt, dass ein spielerischer Ansatz geeignet ist, um digitale Umweltauswirkungen sichtbar zu machen und die Reflexion über das eigene Verhalten anzuregen. Zudem wird ein signifikanter Lerneffekt bei den Testpersonen durch die Auswertung mit dem Wilcoxon-Vorzeichen-Rang-Test belegt. Weiters leistet die Arbeit einen Beitrag zur Designforschung an der Schnittstelle zwischen Mensch-ComputerInteraktion und Nachhaltigkeitskommunikation.

through

INTERACTION DESIGN

DESIGN

tangible

MASTER’S THESIS INTERACTION

137


ANNA

SEMMELRATH

A soundful story

through

138

HOW

time

Audio-based user interfaces are increasingly used in mobile and location-based applications. While this form of interaction offers potential benefits such as increased immersion, accessibility, and reduced visual distraction, it also presents challenges related to navigation, attention management, and user behavior in real-world contexts. This thesis investigates behavioral and design challenges that come up when users engage with a predominantly audio-based interface in an interactive, location-based game. A location-based audio game was designed and implemented. Within the framework of a user study conducted in an outdoor setting, observation and postgame surveys were combined to examine how participants navigated between locations, experienced immersion and outside noise, and how they balanced focus between the audio layer, the physical environment, and the mobile device. The results show that the audio layer can effectively guide users through a location-based game and support a strong sense of immersion, with most participants relying primarily on auditory over visual information. Participants demonstrated adaptive attention patterns, alternating between movement and focused listening. Environmental noise had a limited impact on understanding, although technical constraints and screen dependency led to usability issues.

DESIGNERS

CHANGE

and

Audio-basierte Benutzeroberflächen werden zunehmend in mobilen und standortbasierten Anwendungen eingesetzt. Während diese Interaktionsform Vorteile wie erhöhte Immersion, Barrierefreiheit und verringerte visuelle Ablenkung bietet, stellt sie auch Herausforderungen an die Navigation, das Aufmerksamkeitsmanagement und das Verhalten in realen Kontexten. Diese Arbeit untersucht die Verhaltens- und Designherausforderungen, die auftreten, wenn Nutzer:innen in einem interaktiven, standortbasierten Spiel mit einer überwiegend audiobasierten Benutzeroberfläche interagieren. Ein standortbasiertes Audio-Spiel wurde entworfen und implementiert. Im Rahmen einer Nutzer:innenstudie wurden in einer Outdoor-Umgebung Beobachtungen und eine Umfrage nach dem Spiel kombiniert, um zu untersuchen, wie die Teilnehmer:innen zwischen den Standorten navigierten, die Immersion und Umgebungsgeräusche erlebten und wie sie die Fokussierung zwischen der Audio-Ebene, der physischen Umgebung und dem mobilen Gerät ausbalancierten. Die Ergebnisse zeigen, dass die Audio-Ebene effektiv durch ein standortbasiertes Spiel führen und ein starkes Immersionserlebnis unterstützen kann, wobei sich die meisten Teilnehmer:innen hauptsächlich auf auditive statt visuelle Informationen verlassen konnten. Sie zeigten adaptive Aufmerksamkeitsmuster und wechselten zwischen Bewegung und konzentriertem Zuhören. Umgebungsgeräusche hatten nur geringen Einfluss auf das Verständnis, obwohl technische Einschränkungen und die Abhängigkeit vom Bildschirm zu Usability-Problemen führten.

(COMMUNICATION)

SPACES


MASTER’S THESIS SOUND

DESIGN

space

SOUND DESIGN Master’s Thesis by Anna Semmelrath: Eine klangvolle Geschichte durch Zeit und Raum. Verhaltens- und Designherausforderungen in einer audiound standortbasierten Experience und wie diese Herausforderungen sowie Gestaltungsentscheidungen die Orientierung und Immersion der Nutzer:innen beeinflussen | Supervised by Astrid Drechsler

An

REFLECTING

audio-

&

SPACES

location-based

REFINING

experience

INTERACTIONS

139


KAROLINE KIRNER

EXHIBITION DESIGN Master’s Thesis by Karoline Kirner: Vom Stauraum zum Schauraum. Konzept für ein Schaudepot im Museum am Dom St. Pölten | Supervised by Erika Thümmel

From

storage

to showroom

140

HOW

DESIGNERS

CHANGE

(COMMUNICATION)

SPACES


MASTER’S THESIS EXHIBITION

Concept

for

an

Display depots occupy the space between curated exhibitions and functional storage rooms. The master’s thesis examines the display depot as a presentation and educational format for museums, particularly regarding its historical origins, pedagogical benefits, and practical implementation in conservation contexts. The theoretical component is based on qualitative interviews with curators and conservators. The practical component documents the conception and design of a display depot for the ‘Museum am Dom St. Pöltenʼ, which houses an extensive historical sculpture collection. The project integrates contemporary exhibition design within a baroque architectural context and includes spatial planning, lighting design, and exhibition graphics. The installation will open in summer 2026.

REFLECTING

SPACES

exhibition

DESIGN

depot

Schaudepots bewegen sich im Spannungsfeld zwischen kuratierten Ausstellungen und funktionalen Lagerräumen. Die Masterarbeit untersucht das Schaudepot als Präsentations- und Vermittlungsformat für Museen, insbesondere hinsichtlich seiner historischen Ursprünge, pädagogischen Vorteile und praktischen Umsetzung in konservatorischen Kontexten. Der theoretische Teil basiert auf qualitativen Interviews mit Kurator:innen und Restaurator:innen. Der praktische Teil dokumentiert die Konzeption und Gestaltung eines Schaudepots für das „Museum am Dom St. Pölten“ mit einer umfangreichen historischen Skulpturensammlung. Das Projekt integriert moderne Ausstellungsgestaltung in einen barocken Architekturkontext und umfasst Raumplanung, Lichtkonzept und Ausstellungsgrafik. Die Installation wird im Sommer 2026 eröffnet.

REFINING

INTERACTIONS

141


INSTITUT DESIGN idk_

&KOMMU


FH JOANNEUM

NIKATION INSTITUT DESIGN & KOMMUNIKATION Information Design | Communication Design | Exhibition Design | Interaction Design | Media Design | Sound Design |

143


Informationen definieren unser Leben, unsere Arbeit und Wirtschaft grundlegend. Am Studiengang Informationsdesign bilden wir Designer:innen aus, die kritisch denken und sich den kulturellen, ökologischen und gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit stellen. Mithilfe von Designwerkzeugen gestalten sie Umgebungen und Prozesse sowie Denk- und Handlungsweisen für eine sich schnell verändernde Welt neu.

B a c h e l o r ’ s

ACADEMIC DEGREE Bachelor of Arts in Arts and Design MODE OF STUDY Full-time | 6 Semesters | 180 ECTS LANGUAGE OF INSTRUCTION German & English HEAD OF DEGREE Birgit Bachler CONTACT www.fh-joanneum.at/ind

idk_

INFOR p r o g r a

INFORMATIONSDESIGN


MATION

FH

JOANNEUM

m m e

INSTITUT

DESIGN

&

DESIGN

Information fundamentally defines our lives, work, and economy. In the Information Design programme, designers are trained to think critically and address the cultural, ecological, and social challenges of our time. Using design tools, they reshape environments, processes, and ways of thinking and acting for a rapidly changing world.

KOMMUNIKATION


M

a idk_

ACADEMIC DEGREE Master of Arts in Arts and Design MODE OF STUDY Work-friendly | 4 Semesters | 120 ECTS LANGUAGE OF INSTRUCTION German & English HEAD OF DEGREE Daniel Fabry CONTACT www.fh-joanneum.at/cod

s

t

e

r

’

s

p r o g r a m m e In der Studienrichtung Communication Design des Masterstudiengangs Communication and Exhibition Design entwickeln Studierende ein tiefes gestalterisches Verständnis, das kreatives Arbeiten mit analytischem, strategischem und technischem Wissen verbindet – für Kommunikationslösungen, die innovativ und gesellschaftlich verantwortungsvoll sind. Im Zuge ihres Studiums arbeiten sie dabei an realen Projekten, entwickeln Markenidentitäten, Kampagnen, Animationen, Editorial Designs und digitale Produkte. Communication Designer:innen gestalten Systeme, die Inhalte für vielfältige Medienformate und Plattformen zugänglich, verständlich und erlebbar machen – digital, analog und in allen Zwischenräumen.


INSTITUT DESIGN

&

KOMMUNIKATION

In the Communication Design study track of the Master’s degree programme in Communication and Exhibition Design, students develop a deep understanding of design that combines creative work with analytical, strategic and technical knowledge – for communication solutions that are innovative and socially responsible. During their studies, they work on real projects, developing brand identities, campaigns, animations, editorial designs and digital products. Communication designers create systems that make content accessible, understandable and tangible for a wide range of media formats and platforms – digital, analogue and everything in between.

FH

JOANNEUM


XHIBITION

idk_

DESIGN M

a

s

t

e

r

ACADEMIC DEGREE Master of Arts in Arts and Design MODE OF STUDY Work-friendly | 4 Semesters | 120 ECTS LANGUAGE OF INSTRUCTION German & English HEAD OF DEGREE Daniel Fabry CONTACT www.fh-joanneum.at/aud

Exhibition designers create immersive spaces, cross-modal experiences and interactive communication – for objects, products, services, scientific data and complex narrative content. Students of Exhibition Design in the Master’s degree programme in Communication and Exhibition Design become experts in communicating content through scenographic interventions, multisensory communication and immersive experiences. The programme focuses primarily on the process from conception to realisation of installations in public spaces, museum exhibitions, trade fair stands and showrooms.

EXHIBITION

DESIGN


N

s

Ausstellungsdesigner:innen gestalten immersive Räume, intermodale Erlebnisse und interaktive Vermittlung – für Objekte, Produkte, Dienstleistungen, wissenschaftliche Daten und komplexe narrative Inhalte. Studierende der Studienrichtung Exhibition Design im Masterstudium Communication and Exhibition Design werden zu Expert:innen in der Vermittlung von Inhalten mittels multisensorischer Kommunikation, szenografischen Interventionen und immersiven Erlebnissen. Im Zentrum des Studiums steht vor allem der Prozess von der Konzeption hin zur Realisation von Inszenierungen im öffentlichen Raum, musealen Ausstellungen, Messeständen sowie Showrooms.

INSTITUT

DESIGN

&

JOANNEUM

p r o g r a m m e

’

FH

KOMMUNIKATION


idk_

INTERAC M

a

s

t

e

r

Interaction designers create digital and analogue interfaces between people and media environments. They focus on the user, define how interfaces are used and work in interdisciplinary design teams. In the Interaction Design study track of the Master’s degree programme in Interaction, Media and Sound Design, they will acquire design skills in the areas of digital product design, user experience design, service design, mobile design, game design and VR/AR/XR design. They will design interfaces, interactive products, services and systems. A special feature of the programme is the practice-oriented project development in collaboration with companies.

INSTITUT

DESIGN

&

KOMMUNIKATION

’


TION s

Interaction Designer:innen gestalten digitale und analoge Schnittstellen zwischen Menschen und medialen Umgebungen. Sie stellen die Anwender:innen in den Mittelpunkt, definieren, wie Interfaces genutzt werden, und arbeiten in interdisziplinären Designteams. In der Studienrichtung Interaction Design des Masterstudiengangs Interaction, Media and Sound Design erwerben sie Designkompetenzen in den Schwerpunkten Digital Product Design, User Experience Design, Service Design, Mobile Design, Game Design sowie VR/AR/ XR-Design. Sie gestalten Interfaces, interaktive Produkte, Dienstleistungen und Systeme. Ein besonderes Merkmal des Studiums ist dabei die praxisorientierte Projektentwicklung in Zusammenarbeit mit Unternehmen.

DESIGN

p r o g r a m m e

ACADEMIC DEGREE Master of Arts in Arts and Design MODE OF STUDY Work-friendly | 4 Semesters | 120 ECTS LANGUAGE OF INSTRUCTION English HEAD OF DEGREE Daniel Fabry CONTACT www.fh-joanneum.at/iad


DESIGN

MEDIA

idk_

INSTITUT

Media designers create films, animations and immersive media. They combine creative storytelling with state-of-the-art workflows and experimental approaches. In practical and interdisciplinary projects, they implement all kinds of moving images. With storytelling at the core of their work, students of the Media Design study track in the Master’s degree programme in Interaction, Media and Sound Design create live-action films, 2D and 3D animations, VFX, motion graphics and projects in virtual space. They use creative processes, design methods and technologies to create digital narratives and immersive experiences that transport audiences into new worlds. Through practical projects and interdisciplinary teamwork, students are optimally prepared for the diverse professional fields of the media industry. DESIGN

&

KOMMUNIKATION


p r o g r a m m e

ACADEMIC DEGREE Master of Arts in Arts and Design MODE OF STUDY Work-friendly | 4 Semesters | 120 ECTS LANGUAGE OF INSTRUCTION English HEAD OF DEGREE Daniel Fabry CONTACT www.fh-joanneum.at/med

M a s t e r ’ s Media Designer:innen gestalten Film, Animation und immersive Medien. Sie verbinden kreatives Storytelling mit State-of-the-Art-Workflows und experimentellen Ansätzen. In praxisnahen und interdisziplinären Projekten setzen sie dabei jede Art von Bewegtbild um. Mit Storytelling als Kern ihrer Arbeit gestalten Studierende der Studienrichtung Media Design des Masterstudiengangs Interaction, Media and Sound Design Realfilme, 2D- und 3D-Animationen, VFX, Motion Graphics sowie Projekte im virtuellen Raum. Sie nutzen kreative Prozesse, gestalterische Methoden und modernste Technologien, um digitale Erzählungen und immersive Erlebnisse zu schaffen und das Publikum in neue Welten zu entführen. Durch praxisnahe Projekte und interdisziplinäre Teamarbeit werden Studierende optimal auf die vielfältigen Berufsfelder der Medienbranche vorbereitet.

FH

JOANNEUM


SOUND

idk_

Das Erzählen mit Klängen bildet den Kern des interuniversitären Studiums, das gemeinsam mit der Kunstuniversität Graz durchgeführt wird. Studierende der Studienrichtung Sound Design im Studiengang Interaction, Media and Sound Design entwickeln Kenntnisse über die Gestaltung, die mediale Aufbereitung und technische Verarbeitung von Sound. Das Masterstudium behandelt Themen, die für Musiker:innen, Sounddesigner:innen, digitale Künstler:innen und die Kreativbranche relevant sind, darunter Soundgestaltung, Immersive Audio, Produkt-SoundDesign, Sonifikation und Sonic Interaction Design. Studierende gestalten Klänge für Filme, Computerspiele, Audiologos, Podcasts, bringen Daten zum Klingen, optimieren den Klang von Produkten und beschäftigen sich mit immersivem Klang.

M a s t e r ’ s

p r o g r a m m ACADEMIC DEGREE Master of Arts in Arts and Design MODE OF STUDY Work-friendly | 4 Semesters | 120 ECTS LANGUAGE OF INSTRUCTION English HEAD OF DEGREE Daniel Fabry CONTACT www.fh-joanneum.at/snd


FH

e

JOANNEUM

Storytelling with sound forms the core of this interuniversity programme, which is run in collaboration with the Graz University of Music and Performing Arts. Students of the Sound Design study track in the Interaction, Media and Sound Design Master’s degree programme develop knowledge of sound design, media preparation and technical processing. The Master’s programme covers topics relevant to musicians, sound designers, digital artists and the creative industry, including sound design, immersive audio, product sound design, sonification and sonic interaction design. Students design sounds for films, computer games, audio logos and podcasts, bring data to life through sound, optimize the sound of products and explore immersive sound.


GRADUATES

ABSOLVENT:INNEN 2025--WE26

List of all graduates who completed their studies between February 2025 and February 2026

INFORMATION

Liste der Absolvent:innen, die ihr Studium zwischen Februar 2025 und Februar 2026 abgeschlossen haben

DESIGN

Amelie Bund: Richtig boniert! Eine holistische und userzentrierte Evaluierung von Registrierkassen in der Gastronomie | Supervised by Konrad Baumann Sebastian Siegfried Eckhart: Zwischen Tradition und Digitalisierung. Die Handschrift im digitalen Zeitalter | Supervised by Daniel Perraudin Janna Karina Friedl: Natürlich unnatürlich. Blitzlicht als Stilmittel in der inszenierten Porträtfotografie | Supervised by Florian Koller Chiara Sophie Fuchs: Moderner Film im Retrolook. Reproduzierbarkeit filmhistorischer Stile in der zeitgenössischen Filmbranche | Supervised by Christoph Neuhold Paul Valentin Ganzera: Systems that move | Supervised by Roman Pürcher Ruby Ann Garfin: Unvollkommenheit & Zufall. Destruktion als Designelement im Bewegtbild | Supervised by Reni Hofmüller Luka Gavran: Rebranding 5.0: Potenziale und Grenzen künstlicher Intelligenz in der Markenneugestaltung | Supervised by Tomislav Bobinec Lili Gregor: Klang der Zukunft. Ein Vergleich zwischen selbstgestaltetem und KI-generiertem Sound Design für Animationen | Supervised by Astrid Drechsler Bettina Katharina Größing: Bunte Propaganda. Wie Kinderserien Ideologien formen können | Supervised by Benjamin Hable Annika Christine Götz: Zwischen Sicherheit und Ästhetik. Verpackungsstrategien für Arzneimittel und Nahrungsergänzungsmittel | Supervised by Tomislav Bobinec Lorena Hamler: From community to brand | Supervised by Bettina Gjecaj Simone Huber: Zwischen Wachsein und Traum. Fotografische Strategien zur Visualisierung von Schlafparalyse | Supervised by Florian Koller Hanna Kaliaha: Zeit gestalten. Zwischen Wahrnehmung, Ausdruck und Ordnung | Supervised by Bettina Gjecaj Valentina Kaup: Die Inszenierung der Vergangenheit | Supervised by Roman Pürcher Lena Kernbichler: Mit Design die Welt verstehen. Ein spielerischer Ansatz für Kinder | Supervised by Maja Pivec Renee Nicole Kerschbaumer: Animate the incomprehensible. The core elements of cosmic horror | Supervised by Benjamin Hable Beyza-Nur Kilinc: Branding and Marketing for Exclusive Communities. Developing the omen club as a Brand that stands for exclusivity | Supervised by Bettina Gjecaj Jana Klammer: Where are we from? | Supervised by Bettina Gjecaj Anja Kljajic: One-Designer Army. Optimising the Usability, Structure and Presentation of sprinters.at as a Solo UX/UI Designer | Supervised by Konrad Baumann Hanna Romana Kollmann: Ästhetik der Straße. Einfluss von Kultur und Subkultur auf Mediendesign im Deutschrap | Supervised by Tomislav Bobinec Johanna Krenn: When Words Fall Short | Supervised by Lisa Hopf Maria Laimer: Ein neuer Weg für den touristischen Wanderführer. Optimale Übersicht und Erlebnis durch nutzerzentriertes Design | Supervised by Dietmar Mosbacher Fabian Martin Lesslhumer: Design created by Sound. Gestaltung einer Visual Identity mittels Kymatik | Supervised by Dietmar Mosbacher Anna Maier: Gamifying Sustainability. Ein konzeptionelles Modell für nachhaltige Food-Waste-Apps mithilfe von Gamification | Supervised by Maja Pivec Michaela Masser: Drive the Sense | Supervised by Konrad Baumann Hannah Pansinger: Von Logo zu Logos. Marken als moderne Glaubenssysteme im 21. Jahrhundert | Supervised by Tomislav Bobinec Hana Pavlíčková: Unclocking creativity through embracing idle time & boredom. A journal-based approach for designers & artists | Supervised by Lucia Jarošová Lisa Maria Pendl: LIVE FAST, DESIGN PUNK. Die Einflüsse des Punk auf Design und kreatives Schaffen | Supervised by Tomislav Bobinec Rosa Pfeiler: Wo Kommunikation an ihre Grenze stößt | Supervised by Tomislav Bobinec Elena Alexandra Piber: Setting the Crime Scene. Production Design im Kriminalfilm | Supervised by Christoph Neuhold Selina Amara Pichler: Typografie & Legasthenie. Ein interdisziplinärer Ansatz für Lesbarkeit und Ästhetik | Supervised by Daniel Perraudin Anna Marit Pilz: Any Way. Outdoor-Drehs im Extremsport am Beispiel eines Freeride-Films | Supervised by Roman Pürcher Nicolas Platter: Ein Blick zurück nach vorn | Supervised by Patrick Sturm Hannah Potožnik: Gemma ins Kino! Österreichische Kinogeschichte und was Menschen heutzutage noch ins Programmkino bringt | Supervised by Tomislav Bobinec Anna Katharina Prasser: Kunstmuseum, checkst du? | Supervised by Anika Kronberger Johannes Riedmüller: Design-To-Code. Closing the Gap Between UI Design and Development | Supervised by Anika Kronberger Christoph Alois Rohrer: Auf den Spuren der Königlichen. Real Madrid und seine visuelle Identität | Supervised by Tomislav Bobinec Sebastian Sammer: Zwischen Beat und Bild | Supervised by Patrick Sturm Luna Maru Kairos Schilcher: Das Ende der Welt und der Tag danach. Die Auffassung der Post-Apokalypse in der Popkultur | Supervised by Lisa Hopf Hanna Schild: Building a Space for Belonging, Well-Being & Community | Supervised by Anika Kronberger Helene Marie Schober: GOSSIP – Was heimlich passiert, öffentlich gedacht | Supervised by Lucia Jarošová Alina Magrit Schweighofer: Kleine Organismen, große Wirkung | Supervised by Jonathan Hoier Maryna Shpakivska: Die Sprache des Filmplakats. Die Evolution des Designs und der Funktion von Filmplakaten | Supervised by Margit Steidl Johanna Stabentheiner: Pop-Up-Elemente zur Förderung räumlicher Wahrnehmung | Supervised by Dietmar Mosbacher

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Katrin Sturm: Zwischen Funktion und Ästhetik. Ein Designansatz inklusiver Waschmittelverpackungen | Supervised by Sigrid Bürstmayr Timotei Tomac: Vom Realismus zur Interpretation | Supervised by Christoph Neuhold Maja Vraber Trabe: Aren’t you too old for that? Ein Malbuch für Lego, Dungeons & Dragons und Videospiel-Fans | Supervised by Ursula Lagger Julia Trummer: Digitale Barrierefreiheit. Barrierefreies Webdesign im Kontext des European Accessibility Act (EAA 2025) | Supervised by Dietmar Mosbacher Melina Daniela Trummer: Schweigen ist Silber, Reden ist Gold. Gestaltung eines kartenspielbasierten Kommunikationswerkzeuges | Supervised by Maja Pivec Lea Tüchler: Designing Addiction. UX, Macht und die Ökonomie der Aufmerksamkeit | Supervised by Dietmar Mosbacher Christina Sophie Volckmar: Eine Ente erklärt die DNA. Der Comic als didaktisches Medium im Biologieunterricht | Supervised by Konrad Baumann Claudia Wachter: Wertvoll erzählt. Storytelling als Methode zur Förderung sozioemotionaler Kompetenzen im Volksschulunterricht | Supervised by Bettina Gjecaj Christoph Wanderer: Vom Twist zur Wirkung | Supervised by Markus Mörth Philipp Wenisch: Die Entwicklung unterschiedlicher Grafikstile in Videospielen | Supervised by Maja Pivec Danae Wenzel: Exhibitions. Unveiled | Supervised by Sigrid Bürstmayr Sandra Ye: Ein Guide zu Charakterdesign. Wie man Charaktere anhand Beschreibungen fiktiver Figuren designt | Supervised by Benjamin Hable Luca Leon Zaussinger: Immersion in Virtual Production | Supervised by Michael Kernbichler

EXHIBITION

DESIGN

Christine Agnes Beer: Gestaltungselemente digitaler low-budget-Ausstellungen und deren Realisierbarkeit | Supervised by Christoph Neuhold Michelle Benthin: Mensch, ermüde dich nicht! Bewegungsfördernde Rauminstallationen gegen Museumsmüdigkeit | Supervised by Anika Kronberger Celina Raphaela Bettmer: WO MUSS ICH HIN? Ein nachhaltiges Orientierungssystem für Kulturveranstaltungen | Supervised by Sigrid Bürstmayr Katharina Eva Betz: Raum für individuelle und kollektive Erfahrung. Ausstellungsdesign subjektiver Perspektiven | Supervised by Sigrid Bürstmayr Foroozan Bitarafhaghighi: Space | Supervised by Martina König Anna Ursula Brodmann: Raum für individuelle und kollektive Erfahrung. Ausstellungsdesign subjektiver Perspektiven | Supervised by Lucia Jarošová Josephine Brunner: Ankommen, Eintauchen, Verweilen. Museumseingänge als Begegnungsstätte denken. | Supervised by Sabine Fauland Matthias Dietrich: Lebendige Erinnerungsräume gegen das Vergessen. Wege und Räume des Holocaust-Gedenkens gestalten | Supervised by Peter Venus Charlotte Marie Ehrmann: Weniger ist Mehr. Nachhaltigkeit im Museum | Supervised by Sabine Fauland Anne Doris Eichelbrönner: Berührungspunkte. Material und Oberfläche als Vermittler in interaktiven Ausstellungen | Supervised by Erika Thümmel Sara Abou El-Fadl: Ein Container voller Gesundheit. Dein Körper spricht. Hör zu | Supervised by Annabell Spötl Elisabetha Fetsch: Inklusion erlebbar machen | Supervised by Sigrid Bürstmayr Mia Funk: YouthConnect. Raum für Miteinander | Supervised by Ursula Lagger Magdalena Höchtl: Zeit ge Schichten. Ein archäologisches Ausstellungskonzept für Kinder im Museum Murtal | Supervised by Erika Thümmel Karoline Kirner: Vom Stauraum zum Schauraum. Konzept für ein Schaudepot im Museum am Dom St. Pölten. | Supervised by Erika Thümmel Yola Lucia Moschitz: Materialität linsenbasierter, digitaler Bilder (im Ausstellungskontext) | Supervised by Ramón Reichert Maria-Theresia Puzzo: Zeit nehmen, Kunst sehen. Entschleunigung und Well Being durch die Betrachtung eines Kunstwerks | Supervised by Sabine Fauland Annabel Lerée Schipper: Reclaiming Femininity in Exhibition Design | Supervised by Sabine Fauland Raphael Schmidt: WE ARE OPEN. Gestaltungskonzept einer Schaumanufaktur für das Siebdruck- & Designstudio WD-20 | Supervised by Erika Thümmel Taranom Sedghi: Illuminating the Unsaid. The narrative potential of light in exhibition design | Supervised by Brian Luque Marcos Nadja Troscheit: Just another White Cube? | Supervised by Sabine Fauland

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COMMUNICATION, MEDIA, SOUND AND INTERACTION

DESIGN

Hannah Albrecht: From Source to Story. A Sound Design Based Approach for Crafting Sonic Identity in Pop Music Production | Supervised by Alois Sontacchi Mert Altinöz: Digitale Nachhaltigkeit. Sichtbar und greifbar durch interaktives Design | Supervised by Birgit Bachler Florian Jonas Drechsel-Burkhard: Smells & Sounds. Olfaktorische Gestaltungsmittel in Klanginstallationen | Supervised by Astrid Drechsler Ellen Ina Dreßler: Green Habit | Supervised by Anika Kronberger Leonie Dunke: Expedition Arctic. Communicating science and research with interactive and digital media | Supervised by Konrad Baumann Lara Falkenberg: Zwischen Schwarz & Weiß. Die Welt der Orcas | Supervised by Birgit Bachler Laura Galvanetto: Bridging the Physical and Digital. Improving Complex Orientation Systems | Supervised by Dietmar Mosbacher Tom Laurids Gieß: StandBy: Design and Evaluation of Epilepsy First Aid Support for Untrained Public Bystanders | Supervised by Konrad Baumann Ramona Lissy Groß: Gamified Pop Culture. Branding-Strategien im Kontext eines Taylor-Swift-Brettspiels | Supervised by Maja Pivec Mariam Gvivradze: Gamification for startups | Supervised by Maja Pivec Helene Gödl: (IM)Material Matters. Exploring Materiality and the Body in Digital Fashion Design | Supervised by Lucia Jarošová Lea Selina Haas: Unleashing the Fury | Supervised by Astrid Drechsler Anna-Katharina Hammerer: Film::Titel::Bild. Die Potenziale der Titelsequenzgestaltung | Supervised by Patrick Sturm Jakob Hirscher: Involvieren statt Konsumieren. Wie User-Involvement den Branding-Prozess transformiert | Supervised by Tanja Hatzl-Schönbacher Larissa Holweg: Mehr als nur verpackt. Interaktives Verpackungsdesign zwischen Verantwortung, Rausch und Spiel | Supervised by Bettina Gjecaj Maximilian Kathan: Psychologie der Bewegung | Supervised by Roman Pürcher Bensu Kaya: Visualizing Linguistic Diversity Through Speech Recognition in Immersive Experiences | Supervised by Birgit Bachler Maike Klemm: Handgemachte Gestaltung & Politik | Supervised by Lucia Jarošová Lamija Kočan: Roothy. Preserving Family Legacies and Heritage Through Digital Storytelling | Supervised by Konrad Baumann Elisa Kroiss: Musikvideos. Zwischen künstlerischer Vision und digitaler Strategie | Supervised by Roman Pürcher Selma Elisabeth Kury: Analog Elements in a Digital World. Über den bewussten Einsatz von Imperfektion im Grafikdesign | Supervised by Birgit Bachler Lisa-Marie König: Textilkollektiv | Supervised by Tanja Hatzl-Schönbacher Sophie Lautischer: Craft it out! Warum Designer:innen mehr basteln sollten | Supervised by Bettina Gjecaj David Gregor Laßlberger: User Experience Design for a Digital Physiotherapy Application | Supervised by Anika Kronberger Dragana Maksimovic: Inclusive Tools for Elementary Education. Addressing the Needs of Children with Autism Spectrum Disorder | Supervised by Birgit Bachler Karolina Anna Malec: Bridging Gaps in UX and Product Team Collaboration Through Measurable Design | Supervised by Anika Kronberger Tea Mauko: Photography in zines | Supervised by Illya Pavlov Hannah Katharina Milchrahm: Future-Proof Branding | Supervised by Bettina Gjecaj Sarah Anna Molinari: Behind the Myth. Stories That Shaped the World | Supervised by Maja Pivec Katharina Mundigler: STARFLAME IN MOTION. Emotionsvermittlung durch Körpersprache bei 3D-Modellen in animierten Medien | Supervised by Roman Pürcher Antonia Sophia Marie Muszi: Die letzte Linie. Darstellung von Fußballerinnen im Dokumentarfilm | Supervised by Roman Pürcher Max Müller: Array of Barriers. A Guide to Accessibility in Video Games | Supervised by Maja Pivec Sofie Neudecker: Shaping Emotion. Facial Expression from Artistic Abstraction to Applied Communication Design | Supervised by Magnus Feil Aimee Dolores Yeda Neya: Redesigning AVL ONTEC | Supervised by Konrad Baumann Lucas Nuss: Calm Converter. Tangible Interfaces for Digital Interactions | Supervised by Michael Kernbichler Maximilian Panholzer: Designing Successful Digital Map Interfaces. The Role of Usability, Gamification, and Personalization | Supervised by Konrad Baumann Bernadette Pößnicker: Erzählende Karten. Die Gestaltung eines Kickstarter Trailers für ein Kartenspiel | Supervised by Lucia Jarošová Katharina Rauch: sync. Between Structure and Process | Supervised by Konrad Baumann Alexandra Samandarova: Data Storytelling als Instrument der Umweltkommunikation | Supervised by Birgit Bachler Anna Semmelrath: A soundful story through time and space | Supervised by Astrid Drechsler Laura Siller: Handwerk 4.0: Personal Branding in der DIY-Kultur des digitalen Zeitalters | Supervised by Bettina Gjecaj Vanessa Carina Stöckel: Erlebnis Musikverein. Optimierung von Kommunikations- und Besucherprozessen | Supervised by Konrad Baumann Alexandra Suváková: Riso is the Limit. Exploration of Creative Opportunities within the Constraints of Risography | Supervised by Illya Pavlov Andrea Hurtado Torres: [BE]LONGING. A search for home through AI Generated Images and Interactive Spaces | Supervised by Brian Luque Marcos Anja Marie Trummer: Visuelles Lernen in der Erwachsenenbildung. Gestaltungskonzepte für Deutsch als Zweitsprache | Supervised by Birgit Bachler Alvina Boglarka Vass: Ordnung & Chaos im Grafikdesign. Wie Gestaltung Ordnung schafft und Chaos zulässt | Supervised by Dietmar Mosbacher Stefanie Weber: Framing Motion: Die Kunst der Tanzvideografie | Supervised by Roman Pürcher Hanna Weichsler: Frauen* hinter der Kamera. Das Arbeiten in der Filmbranche in Österreich und Deutschland | Supervised by Sigrid Bürstmayr Jan Wohlmuth: Iconic Type | Supervised by Dietmar Mosbacher Tina Victoria Zopf: Dynamische Inktraps | Supervised by Daniel Perraudin

GRADUATES

ABSOLVENT:INNEN 2025--WE26


IMPRINT

IMPRESSUM

REFLECT REFINE Yearbook 2025----EW26 PUBLISHER Institut Design & Kommunikation‚ FH JOANNEUM‚ Alte Poststraße 152‚ 8020 Graz‚ Austria www.fh-joanneum.at/idk EDITORIAL DIRECTION Birgit Bachler & Daniel Fabry MANAGING EDITOR Lucia Jarošová CONTRIBUTORS Birgit Bachler‚ Anika Kronberger, Ursula Lagger, Christoph Neuhold, Maja Pivec, Roman Pürcher, idk_Graduates TRANSLATION & PROOF-READING Stefan Schwar CREATIVE DIRECTION Lucia Jarošová GRAPHIC DESIGN Lucia Jarošová, Jana Klammer IMAGE & PHOTOGRAPHY Noah Bonevie, Luke Goodlife, Nicolai Hasenhüttl, Hanna Kollmann, Alex Rauch, idk_Graduates FONTS Seabirds‚ Sharp Serif MATERIAL CircleOffset — 100% recycled paper PRINT Responsibly printed in the Czech Republic ISBN 978-3-903318-81-6 BIG THANKS TO THE idk_TEAM Birgit Bachler, Konrad Baumann, Tomislav Bobinec, Sigrid Bürstmayr, Astrid Drechsler, Daniel Fabry, Bettina Gjecaj, Sarah Gruber, Tanja Hatzl-Schönbacher, Lucia Jarošová, Elisabeth Kainer, Michael Kernbichler, Martina König, Anika Kronberger, Ursula Lagger, Christoph Marek, Dietmar Mosbacher, Stefanie Nestelberger, Christoph Neuhold, Illya Pavlov, Maja Pivec, Roman Pürcher, Andrea Schimek, Andrea Schlacher, Anna Schroll, Victoria Siegl, Christian Stoisser, Anke Strittmatter, Zita Szőgyényi


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