TÍTULO DEL PROYECTO:
Diseño de un prototipo de videojuego online basado en la reconfiguración de espacios educativos del ámbito de protección de menores, como guía en la acción socioeducativa para profesionales.
Convocatoria Prototipos orientados al mercado en TCUE CURSO 2025-2026
Autor/a: Lia Armas Pérez y Uxue Pato Molinos Tutor/a Académico: José Manuel Muñoz Rodriguez y Sara Serrate González Colaboradoras: Jesús Ruedas Caletrio, Maria Teresa Silva, Judit Alonso del Casar y profesionales de empresas e instituciones del sector educativo y social.
Esta actuación se enmarca en el PLAN TCUE 2024-2027 financiado por la Junta de Castilla y León
INTRODUCCIÓN
La idea Problema / necesidad
Solución / propuesta de valor
Cliente
Los menores en centros de protección viven espacios impuestos y poco significativos: escasa participación, desmotivación y desconexión entre su vida física y digital.
Videojuego online que permite a los menores representar, redecorar y resignificar sus espacios (habitación, aula, zonas comunes), trabajando identidad, participación y sentido de pertenencia.
Centros de protección de menores y entidades socioeducativas de Castilla y León, con expansión progresiva a centros educativos, universidades y entidades sociales a nivel nacional.
INTRODUCCIÓN · 0.2
El equipo emprendedor Dos educadoras sociales en fase inicial de su trayectoria profesional, cuya formación y experiencia práctica encajan con las necesidades del proyecto.
Lia Armas Pérez
Uxue Pato Molinos
Educadora social · Promotora y directora del proyecto
Educadora social · Promotora y directora del proyecto
Formación en Educación Social: conocimiento amplio de la intervención socioeducativa con menores en situación de vulnerabilidad.
Experiencia directa en prácticas dentro de centros de protección, identificando de primera mano las carencias en participación y vinculación con los espacios. Convicción de que la tecnología es clave para trabajar identidad, comunicación y pertenencia en la sociedad digital actual.
Perfil adecuado para analizar necesidades, diseñar intervenciones ajustadas y ofrecer herramientas de desarrollo personal y social.
PLAN DE MÁRKETING
Clientes y competencia Segmentos de cliente Centros de protección de menores (segmento prioritario)
Panorama competitivo Apps socioemocionales/educativas No específicas del contexto de protección de menores
Centros educativos (secundaria)
Dependen de presencialidad; sin gamificación
Universidades y formación en ámbito social Plataformas para profesionales
Colegios profesionales y entidades sociales
Centradas en el adulto, no en el menor Educación formal No usa metodologías de juego digital Videojuegos comerciales Sin enfoque socioeducativo
Diferencial: es la única propuesta que combina videojuego, intervención socioeducativa y transformación del entorno físico/comunitario del menor.
PLAN DE MÁRKETING
Entorno, misión y visión Entorno
Misión
Socio-cultural: Creciente sensibilización hacia el bienestar y la participación infantil
Diseñar y ofrecer un videojuego online que fomente el sentido de pertenencia, la identidad y la implicación de los menores en su entorno residencial.
Económico-político: Dependencia de presupuestos públicos y convocatorias de innovación
Visión Tecnológico: Digitalización creciente; requiere mantenimiento técnico continuo Demográfico: Colectivo estable dentro del sistema de protección; buena adopción digital
Ser un referente en innovación social aplicada a centros de protección, implantado a nivel autonómico y nacional.
Ética Responsabilidad social, transparencia, participación activa y bienestar de los menores como eje de toda decisión.
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PLAN DE MÁRKETING
Diagnóstico DAFO Fortalezas • •
Debilidades
Capacidad de adaptación e innovación frente a empresas
•
Empresa nueva, sin resultados aún consolidados
consolidadas
•
Recursos económicos y materiales de partida limitados
Propuesta diferenciada: tecnología + participación + pertenencia
Oportunidades
Amenazas
•
Demanda creciente de recursos digitales en lo socioeducativo
•
Puede percibirse como secundaria frente a otras prioridades
•
Interés institucional en inclusión y bienestar emocional
•
Dependencia de financiación y decisiones públicas
PLAN DE MÁRKETING
Objetivos Cualitativos
Cuantitativos · ingresos brutos previstos
Posicionar el prototipo como herramienta innovadora en protección de menores (año 1) Invertir en la mejora del producto y la formación del equipo promotor (año 1)
Ingresos (€)
Año 1
Año 2
Año 3
Año 4
Año 5
187.500
219.792
272.089
294.282
317.562
Evolución de ingresos por ventas Generar confianza mediante validación con profesionales, menores y entidades (pilotaje)
350,000 300,000 250,000
Meta comercial a 2 años: 5 entidades captadas, 5 presentaciones, 2 pruebas piloto y 5 acuerdos comerciales en Castilla y León.
200,000 150,000 100,000 50,000 0
Año 1
Año 2
Año 3
Año 4
Año 5
PLAN DE OPERACIONES Y RR. HH.
Operaciones y recursos humanos Procesos clave Diseño del contenido socioeducativo (3 meses) Desarrollo técnico del videojuego (2 meses) Contacto, presentación y pilotaje con centros Evaluación interna/externa y actualización continua
Estructura de personal 2
Educadoras sociales · dirección y promoción
1
Desarrollador/a informático
1
Agente financiero
1
Agente comercial
1
Educador/a social (incorporación año 2)
CONCLUSIÓN
Un proyecto viable con impacto social Innovación real
Mercado con recorrido
Único proyecto que combina videojuego, intervención socioeducativa y transformación del entorno del menor.
Sector EdTech y gamificación en fuerte crecimiento; demanda social creciente.
Viabilidad económica Resultado positivo desde el Año 1, con crecimiento sostenido hasta el Año 5.
Equipo preparado Formación y experiencia directa en el ámbito de protección de menores.