Skip to main content

Presentacion_PROT_TCUE25-26_046

Page 1

TÍTULO DEL PROYECTO:

Diseño de un prototipo de videojuego online basado en la reconfiguración de espacios educativos del ámbito de protección de menores, como guía en la acción socioeducativa para profesionales.

Convocatoria Prototipos orientados al mercado en TCUE CURSO 2025-2026

Autor/a: Lia Armas Pérez y Uxue Pato Molinos Tutor/a Académico: José Manuel Muñoz Rodriguez y Sara Serrate González Colaboradoras: Jesús Ruedas Caletrio, Maria Teresa Silva, Judit Alonso del Casar y profesionales de empresas e instituciones del sector educativo y social.

Esta actuación se enmarca en el PLAN TCUE 2024-2027 financiado por la Junta de Castilla y León


INTRODUCCIÓN

La idea Problema / necesidad

Solución / propuesta de valor

Cliente

Los menores en centros de protección viven espacios impuestos y poco significativos: escasa participación, desmotivación y desconexión entre su vida física y digital.

Videojuego online que permite a los menores representar, redecorar y resignificar sus espacios (habitación, aula, zonas comunes), trabajando identidad, participación y sentido de pertenencia.

Centros de protección de menores y entidades socioeducativas de Castilla y León, con expansión progresiva a centros educativos, universidades y entidades sociales a nivel nacional.


INTRODUCCIÓN · 0.2

El equipo emprendedor Dos educadoras sociales en fase inicial de su trayectoria profesional, cuya formación y experiencia práctica encajan con las necesidades del proyecto.

Lia Armas Pérez

Uxue Pato Molinos

Educadora social · Promotora y directora del proyecto

Educadora social · Promotora y directora del proyecto

Formación en Educación Social: conocimiento amplio de la intervención socioeducativa con menores en situación de vulnerabilidad.

Experiencia directa en prácticas dentro de centros de protección, identificando de primera mano las carencias en participación y vinculación con los espacios. Convicción de que la tecnología es clave para trabajar identidad, comunicación y pertenencia en la sociedad digital actual.

Perfil adecuado para analizar necesidades, diseñar intervenciones ajustadas y ofrecer herramientas de desarrollo personal y social.


PLAN DE MÁRKETING

Clientes y competencia Segmentos de cliente Centros de protección de menores (segmento prioritario)

Panorama competitivo Apps socioemocionales/educativas No específicas del contexto de protección de menores

Centros educativos (secundaria)

Dependen de presencialidad; sin gamificación

Universidades y formación en ámbito social Plataformas para profesionales

Colegios profesionales y entidades sociales

Centradas en el adulto, no en el menor Educación formal No usa metodologías de juego digital Videojuegos comerciales Sin enfoque socioeducativo

Diferencial: es la única propuesta que combina videojuego, intervención socioeducativa y transformación del entorno físico/comunitario del menor.


PLAN DE MÁRKETING

Entorno, misión y visión Entorno

Misión

Socio-cultural: Creciente sensibilización hacia el bienestar y la participación infantil

Diseñar y ofrecer un videojuego online que fomente el sentido de pertenencia, la identidad y la implicación de los menores en su entorno residencial.

Económico-político: Dependencia de presupuestos públicos y convocatorias de innovación

Visión Tecnológico: Digitalización creciente; requiere mantenimiento técnico continuo Demográfico: Colectivo estable dentro del sistema de protección; buena adopción digital

Ser un referente en innovación social aplicada a centros de protección, implantado a nivel autonómico y nacional.

Ética Responsabilidad social, transparencia, participación activa y bienestar de los menores como eje de toda decisión.

7


PLAN DE MÁRKETING

Diagnóstico DAFO Fortalezas • •

Debilidades

Capacidad de adaptación e innovación frente a empresas

•

Empresa nueva, sin resultados aún consolidados

consolidadas

•

Recursos económicos y materiales de partida limitados

Propuesta diferenciada: tecnología + participación + pertenencia

Oportunidades

Amenazas

•

Demanda creciente de recursos digitales en lo socioeducativo

•

Puede percibirse como secundaria frente a otras prioridades

•

Interés institucional en inclusión y bienestar emocional

•

Dependencia de financiación y decisiones públicas


PLAN DE MÁRKETING

Objetivos Cualitativos

Cuantitativos · ingresos brutos previstos

Posicionar el prototipo como herramienta innovadora en protección de menores (año 1) Invertir en la mejora del producto y la formación del equipo promotor (año 1)

Ingresos (€)

Año 1

Año 2

Año 3

Año 4

Año 5

187.500

219.792

272.089

294.282

317.562

Evolución de ingresos por ventas Generar confianza mediante validación con profesionales, menores y entidades (pilotaje)

350,000 300,000 250,000

Meta comercial a 2 años: 5 entidades captadas, 5 presentaciones, 2 pruebas piloto y 5 acuerdos comerciales en Castilla y León.

200,000 150,000 100,000 50,000 0

Año 1

Año 2

Año 3

Año 4

Año 5


PLAN DE OPERACIONES Y RR. HH.

Operaciones y recursos humanos Procesos clave Diseño del contenido socioeducativo (3 meses) Desarrollo técnico del videojuego (2 meses) Contacto, presentación y pilotaje con centros Evaluación interna/externa y actualización continua

Estructura de personal 2

Educadoras sociales · dirección y promoción

1

Desarrollador/a informático

1

Agente financiero

1

Agente comercial

1

Educador/a social (incorporación año 2)


CONCLUSIÓN

Un proyecto viable con impacto social Innovación real

Mercado con recorrido

Único proyecto que combina videojuego, intervención socioeducativa y transformación del entorno del menor.

Sector EdTech y gamificación en fuerte crecimiento; demanda social creciente.

Viabilidad económica Resultado positivo desde el Año 1, con crecimiento sostenido hasta el Año 5.

Equipo preparado Formación y experiencia directa en el ámbito de protección de menores.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook