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Ficha_PROT_TCUE24-25_038

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Esta actuación se enmarca en el PLAN TCUE 2024-2027 financiado por la Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León

TITULO DEL PROYECTO: Diseño e implementación de juegos educativos para el aprendizaje dinámico en niños mediante el uso de realidad virtual Autor/a: Carlos González Gómez Tutores/as Académicos: Gabriel Villarrubia González y Sergio García González Colaboradores: CARTTECLAB

CURSO 2024-2025

1. Descripción General del Proyecto El proyecto consiste en el diseño y desarrollo de una solución educativa innovadora basada en Realidad Virtual (RV), orientada a un público infantil-adolescente de aproximadamente 12 años. Se ha creado un prototipo funcional que fusiona el aprendizaje con el entretenimiento a través de una experiencia inmersiva. El sistema consiste en un videojuego desarrollado en Unity, donde los jugadores aprenden sobre la historia de la tecnología (electricidad, telecomunicaciones, transporte) mediante la exploración y la resolución de puzles en un entorno 3D. La solución se complementa con una plataforma web conectada a una base de datos en tiempo real (Firebase), que muestra estadísticas de rendimiento y una tabla de clasificación para tener un seguimiento del progreso.

2. Objetivos Se ha buscado diseñar e implementar una solución integral de aprendizaje en RV, creando un entorno lúdico que permita a los niños desarrollar sus habilidades cognitivas y motoras. Se quería que los minijuegos educativos fuesen intuitivos y atractivos para el público objetivo, y además se han integrado diferentes niveles de dificultad para adaptar el reto a las capacidades de cada jugador y mantener su motivación. Por otro lado, desarrollar una plataforma web que recoja y muestre en tiempo real las puntuaciones y estadísticas de las partidas para su consulta también ha sido un objetivo principal. Además, se buscaba diseñar escenarios virtuales inmersivos e incorporar la compatibilidad con sistemas de locomoción física (plataformas de movimiento omnidireccional tipo Kat VR) para potenciar la sensación de presencia.

3. Resultados obtenidos (aplicabilidad) El principal resultado del proyecto es un prototipo de software completamente funcional y validado, compuesto por una experiencia de RV educativa y una web de seguimiento, cuya alta usabilidad y eficacia lúdica fueron confirmadas en pruebas con niños. Su aplicabilidad es tanto educativa como comercial, ya que puede usarse como herramienta de apoyo en aulas para dinamizar el aprendizaje, a la vez que sirve como base para un producto comercial viable a través de la venta de paquetes, licencias o alquileres para eventos. Además, el proyecto demuestra la viabilidad de integrar metodologías innovadoras como el aprendizaje kinestésico y la gamificación en el currículo escolar.


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