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Ficha_PROT_TCUE24-25_010

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Esta actuación se enmarca en el PLAN TCUE 2024-2027 financiado por la Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León

TITULO DEL PROYECTO: Desarrollo de aplicación de juegos de proyección interactiva

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Autor/a: Jesús Sánchez Salinero Tutor/a Académico/a: André Filipe Sales Mendes y Juan Francisco de Paz Santana Colaboradores: Rocío Galache Iglesias (Ayúdate)

CURSO 2024-2025

1. Descripción General del Proyecto El proyecto consiste en el desarrollo y comercialización de un sistema interactivo de proyección de juegos interactivos que combina hardware (proyector, cámara de profundidad y soportes) con software para su interacción gestual. Su finalidad es doble: • Educación infantil y primaria: Fomentar la motivación, la atención y el aprendizaje mediante dinámicas de gamificación y experiencias inmersivas. • Estimulación cognitiva en personas mayores: Promover la memoria, la coordinación motora y la socialización a través de actividades interactivas accesibles, intuitivas y libres de dispositivos táctiles o mandos. El sistema se caracteriza por su alta personalización (tanto en hardware como en software), facilidad de uso y escalabilidad. Se acompaña de servicios complementarios: formación a profesionales, actualizaciones periódicas de juegos y soporte técnico.

2. Objetivos Este proyecto tiene como objetivo desarrollar una aplicación de juegos interactivos basados en proyección, donde los usuarios pueden interactuar físicamente con elementos proyectados en superficies mediante la utilización de cámaras de profundidad y gestos realizados por el usuario. Para alcanzar este propósito general, se plantean los siguientes objetivos específicos: • Aprendizaje activo y experimental • Reforzamiento de contenidos educativos • Motivación y compromiso • Personalización del aprendizaje • Uso de tecnología innovadora • Desarrollo de habilidades

3. Resultados obtenidos (aplicabilidad) La aplicabilidad del proyecto se traduce en impacto directo y medible en varios ámbitos: • Educativo: Mejora la atención y motivación de los alumnos, integrando gamificación y aprendizaje activo. • Sanitario y asistencial: Complementa terapias cognitivas y motrices, ofreciendo una herramienta innovadora y no invasiva. • Social: Favorece el envejecimiento activo, la inclusión digital y reduce la brecha tecnológica. • Económico: Genera ingresos sostenibles mediante venta de equipos, formación, personalización y suscripciones. • Tecnológico: Valida el uso de cámaras de profundidad y proyección interactiva, con proyección futura hacia IA y realidad aumentada.


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