Redaktion FFHS Hochschulkommunikation Gestaltung Erlebnisplus AG Druck Valmedia AG, Visp Auflage 4 700 Exemplare Erscheinung 2× jährlich Abo-Bestellung oder Änderung ffhs.ch/cloudmagazin Bildnachweis Coverfoto Adobe Stock Genderhinweis Die in diesem Magazin verwendete maskuline bzw. feminine Sprachform dient der leichteren Lesbarkeit und meint immer alle Geschlechter.
Dieses Magazin ist auf FSC-zertifiziertem Papier aus nachhaltiger Forstwirtschaft gedruckt.
EDITORIAL
kleine Geschichte des Spielens
Learning by playing – wenn Lernen zum Erlebnis wird 10–11
FFHS-Studierende erzählen von ihren Olympischen Winterspielen 12–13
Warum die besten Ideen beim Spielen entstehen 14
Dieses Game führt aufs Glatteis 15–16
Umfrage: Welches ist Ihr Lieblingsspiel und warum? 17 Der Forscher und sein Lego 18–19
E-HOCHSCHULE
Die neue FFHS-Präsidentin Germaine J.F. Seewer im Interview 20–21
Wie eine Bachelorarbeit echten Nutzen fürs Unternehmen schafft 22–23
FORSCHUNG
Spiel, Spass und Perspektivenwechsel
Liebe Leserinnen und Leser
Spielen ist weit mehr als Zeitvertreib. Es ist eine Haltung, eine Methode und oft auch ein Schlüssel zu Erkenntnis, Innovation und Gemeinschaft. Genau deshalb widmet sich diese Ausgabe des Cloud Magazins dem Fokusthema «Spiel» – in all seinen überraschenden Facetten.
Als Volkswirt hat mich die Spieltheorie immer fasziniert. Dort zeigt sich das Spielerische nicht nur als Freude am Ausprobieren, sondern auch als strategischer Nutzen: Wer Spielregeln versteht, kann Situationen besser einschätzen, klügere Entscheidungen treffen und neue Handlungsspielräume erkennen. Das Spiel ist damit auch ein ernstzunehmendes Instrument des Denkens.
Auch persönlich begleitet mich das Spiel im Alltag. Der Idealfall ist für mich, wenn sich im Spiel körperliche Bewegung und geistige Aktivität verbinden. Gerade in einer zunehmend digitalisierten Welt kommt die körperliche Bewegung leider oft zu kurz. Umso wichtiger ist es, bewusst Räume dafür zu schaffen. Als Ausgleich jongliere ich gerne mit drei Bällen – Bewegung aktiviert beide Gehirnhälften und schafft oft Raum für neue Gedanken. Und als Rechtshänder bediene ich meine Maus bewusst mit der linken Hand: Eine kleine, spielerische Übung, die Gewohnheiten aufbricht, neue Verbindungen fördert und den Perspektivenwechsel trainiert.
Mein Fazit ist klar: Spiel bringt mehr Kreativität, mehr Lernerfolg und mehr Spass.
Ich wünsche Ihnen eine inspirierende Lektüre.
PROF. DR. MARC SCHNYDER
Rektor Fernfachhochschule Schweiz (FFHS)
Alles nur ein Spiel? S.5 19
Erinnern Sie sich, wie Sie als Kind gespielt haben? Kinder spielen mit einer Hingabe und Leichtigkeit, die sie oft die Zeit vergessen lassen. Sie schlüpfen in neue Rollen, tauchen ein in andere Welten und messen sich im Wettbewerb mit anderen. Doch das Spielen hört mit dem Erwachsenwerden nicht auf.
Wer spielt, lernt. Im Spiel trainieren wir Fähigkeiten, die in Studium und Beruf gefragt sind: Kreativität, Problemlösung, strategisches Denken, Zusammenarbeit. Spielen bietet uns einen geschützten Rahmen, in dem wir scheitern können, ohne Konsequenzen zu befürchten. Das gilt für klassische Spielformen ebenso wie für digitale Welten, für Brettspiele genauso wie für komplexe Simulationen.
Auch an Hochschulen hat das Spiel seinen Platz. In Plan- und Rollenspielen üben die Studierenden, was später im Berufsalltag auf sie zukommt. Gamifizierte Lerninhalte erhöhen die Motivation, fördern die Interaktion und erleichtern auf diese Art die Wissensaufnahme.
Die Geschichte des Spiels ist jahrtausendealt und die Faszination hält bis heute an. Die globale Gaming-Industrie wächst rasant, E-Sports füllen Stadien, digitale Gemeinschaften entstehen über Kontinente hinweg.
In dieser Ausgabe beleuchten wir das Spiel aus verschiedenen Blickwinkeln. Wie werden Games konzipiert, damit man am Ball bleibt? Warum können Legobausteine bis ins Erwachsenenalter Begeisterung auslösen? Wie spielerisch lernt man an der FFHS?
Wir laden Sie ein, das Spielen neu zu entdecken und wünschen Ihnen eine spannende Lektüre.
Natascha Ritz
«Games lassen uns Dinge ohne Konsequenzen ausprobieren»
Menschen lernen seit jeher durch Spielen. Ohne Konsequenzen können neue Dinge ausprobiert werden, und dafür gibt es eine Belohnung. Dieser Mechanismus macht Games zu einem wirkungsvollen Medium. Jeremy Spillmann, Spieledesigner und Dozent an der FFHS, über Gamification für Unternehmen, Engagement-Loops und seine Vision für die Game-Branche in der Schweiz.
Jeremy Spillmann, sind Sie ein Nerd?
Ja, das bin ich. Ich liebe Spiele und möchte so viele wie möglich davon ausprobieren. Ich schaue kaum Serien oder lese Bücher. Ich habe zu Hause eine Game-Bibliothek mit mittlerweile über 2000 Spielen. Das ist meine Welt – in die ich völlig abtauchen und Spannendes erleben kann.
Spielen gehört seit jeher zur Menschheit. Was ist so faszinierend daran?
Spielen ist etwas sehr Ursprüngliches. Menschen, aber auch Tiere eignen sich seit jeher Fähigkeiten im konsequenzfreien Raum an. Diese Form des Lernens hat sich über Millionen von Jahren entwickelt. Deshalb reagiert
Der 43-jährige Jeremy Spillmann ist Mitgründer des Indie-Game-Studios Blindflug und Dozent für Game Design im neuen Bachelorstudiengang Visual Computing and Game Engineering. (Foto: FFHS)
unser Gehirn auch so positiv darauf. Wir werden quasi dafür belohnt, wenn wir spielen und neue Dinge ausprobieren. Das macht beispielsweise Games zu einem unglaublich wirkungsvollen Medium.
Schätzungsweise 3,5 Milliarden Menschen auf der Welt zocken – am Handy, am PC oder an der Konsole. Games sind populär.
Definitiv. Es ist ein Unterhaltungsmedium wie Literatur oder Film. Der grosse Unterschied ist die Interaktivität und der Perspektivenwechsel. In einem Film oder in einem Buch beobachtet man eine Geschichte. In einem Spiel wird man selbst Teil davon. Man trifft Entscheidungen und erlebt die Konsequenzen direkt. Im Film gibt es den bekannten Grundsatz «Show, don’t tell». Im Game-Design könnte man sagen: «Play, don’t show». Die Spielerinnen und Spieler sollen nicht nur etwas sehen oder hören, sie sollen es selbst erleben.
Was muss ein Spiel haben, um die Nutzerinnen und Nutzer bei der Stange zu halten?
Primär muss ein Spiel gut gemacht sein und klare Regeln haben. Die Spielerin oder der Spieler muss wissen, was das Ziel des Spieles ist und was erwartet wird. Gleichzeitig braucht es ein gutes Feedback. Das Spiel muss dir sofort zeigen, ob eine Handlung funktioniert hat oder nicht. Wenn dieses Feedback fehlt oder unklar ist, entsteht Frustration und das Spiel funktioniert nicht mehr. Gutes Game-Design sorgt dafür, dass Spielerinnen und Spieler immer verstehen, was passiert.
Die Spielindustrie arbeitet bei der Entwicklung von Games auch mit sogenannten EngagementLoops. Können Sie das genauer erklären?
Engagement-Loops sind kurze Belohnungszyklen. Eine der schnellsten solcher Loop-Formen findet man bei modernen Handy-Games, die einen innerhalb von 10 bis 30 Sekunden auffordern, wieder zu spielen. Es locken Belohnungen, ein Levelaufstieg oder ein Fortschritt. Das Ziel ist klar: ein Re-Engagement. Als Game-Entwickler sollte man sich bewusst sein, wie solche Loops wirken, vor allem wenn Kinder spielen. Bei Erwachsenen, die permanent im Alltag abgelenkt sind, braucht es solche Re-Engagement-Loops, um sie bei der Stange zu halten. Kinder können mit solchen Loops weniger gut umgehen, weil sie es von anderen Medien wie Fernsehen oder Büchern nicht kennen.
Spieleentwickler tragen dort also eine gewisse Verantwortung?
Die Verantwortung liegt am Ende bei den Nutzerinnen und Nutzern und wenn Kinder spielen, bei den Eltern. Aber ich finde es wichtig, dass man bei denen, die ein Spiel entwickeln, ein Bewusstsein für diese Loops schafft.
In vielen Familien führt das Gamen zu Konflikten. Eltern sorgen sich um die Dauer und vor allem um die Inhalte. Unter anderem das Spiel «Fortnite» ist umstritten, zu Recht?
Fortnite ist extrem populär bei Kindern und Jugendlichen. Es ist ein Live-Service-Spiel, das nie endet.
Spielerinnen und Spieler können online mit Freunden spielen, sich mit ihnen vergleichen und die Themen aus dem Spiel später auf dem Schulhof besprechen. Das Spiel wird zu einer sozialen Plattform. Ein Viertel der Spielerschaft spielt das Spiel jeden Monat neu. Eltern müssen sich bewusst sein, dass Fortnite kein Spiel ist, das man nur einmal spielt. Ich empfehle, dass man mit Parental-Tools die Spielzeit klar festlegt oder den Kindern Spiele zeigt, die ein Ende haben. Wie etwa Mario-Spiele auf der Spielkonsole Nintendo Switch.
Mit Ihrem Studio Blindflug produzieren Sie faire und ethische Games. Können Sie das ausführen?
In unserem Studio versuchen wir, reale Themen wie Migration, Demokratie, Nuklearkrieg oder Finanzwesen spielbar zu machen. Wir überlegen uns, wie man ein komplexes Thema so in ein Spiel übersetzen kann, dass man es nicht nur versteht, sondern auch erlebt. Es soll also unterhaltsam sein und gleichzeitig zum Nachdenken anregen. Damit bewegen wir uns zwischen den Serious-Games und den reinen Entertainment-Games.
Lässt es sich von der Game-Entwicklung in der Schweiz gut leben?
Ja, man kann in der Schweiz von der Game-Entwicklung leben. Es ist aber ein internationaler Markt, dementsprechend konkurriert man mit allen Studios weltweit. Wenn ein Studio in Amerika oder Südostasien die gleiche Idee hat wie du, werden die Spiele nebeneinander im Store angezeigt. Die Game-Industrie ist schnelllebig und es ist sehr schwierig vorauszusagen, welches Spiel ein Hit wird. Wir haben in der Schweiz einige Studios, die grosse Kreativität gezeigt und beachtliche Erfolge gefeiert haben. Vor allem, weil sie nicht ihr Geld damit verdienen, Ideen zu kopieren.
begleiten die User ein Vater-TochterTeam durch die tödlichen Wüsten einer dystopischen Zukunft. (Grafik: ZVG)
Der Traum vom eigenen Spiel ist also nicht utopisch?
Nein, sicher nicht. Ich versuche aber den Studierenden immer ein realistisches Bild zu vermitteln. Ich erkläre ihnen beispielsweise, dass 95 Prozent aller Spiele nie rentabel sein werden. Entscheidend ist, dass man versucht, so früh wie möglich herauszufinden, ob eine Spielidee funktionieren könnte oder nicht. Und dass man bereit ist, eine andere Idee aufzugreifen. Es ist sehr gefährlich, eine Produktion Jahre voranzutreiben und einfach zu hoffen, dass es ein Hit wird. In Zeiten von Social Media kann man bereits früh eine Validierung vornehmen, indem man seine Spielidee mit einem Claim und einem Pitch verbreitet. Es zeigt sich schnell, ob die Leute auf den Post reagieren, ihn liken oder reposten. Es gibt aber zum Beispiel auch die GameTesting-Night in Zürich. Dort bekommen junge Entwickler früh ein Feedback für ihre Ideen.
Spielmechaniken können aber auch ausserhalb von Games genutzt werden?
Ja, das nennt man Gamification. Dabei werden Mechaniken aus Spielen in andere Anwendungen übertragen, etwa in Lernplattformen oder Apps. Es geht dabei nicht darum, aus allem ein Spiel zu machen. Vielmehr nutzt man Belohnungssysteme oder Fortschrittsmechaniken, um Menschen zu motivieren. Eine Aufgabe kann dadurch zugänglicher und angenehmer werden.
Wie sehen Sie die Zukunft der Game-Branche, vor allem in Zeiten von künstlicher Intelligenz?
Mit KI werden die Tools für die Spielentwicklung einer breiteren Masse zugänglich gemacht. Das führt dazu, dass es mehr mittelmässige Games geben wird und es schwieriger wird, aus dieser Masse herauszustechen. Aber es bietet auch jenen neuen kreativen Stimmen die Gelegenheit, ihre eigenen Ideen umzusetzen, die zuvor nicht über das technische Know-how verfügt haben.
Sollten Games Ihrer Meinung nach als gleichwertiges Medium neben Film oder Literatur gelten?
Auf jeden Fall. Für viele junge Menschen ist das längst selbstverständlich. Games sind heute ein kulturelles Medium wie Film, Bücher oder Musik. Die junge Generation unterscheidet da gar nicht mehr so stark. Sie nutzt einfach das Medium, das sie gerade am meisten anspricht.
Interview: Melanie Biaggi
ffhs.ch/visual-computing
BSC VISUAL COMPUTING AND GAME ENGINEERING
Das Bachelorstudium Visual Computing and Game Engineering bietet Studierenden eine fundierte, technisch orientierte Ausbildung, um immersive und hochinteraktive Anwendungen wie Simulationen und innovative Spiele zu entwickeln.
Bei diesem Spiel des Studio Blindflug
ca. 2600 v. Chr.
FRÜHZEIT
Die kleine Geschichte des Spielens
Spielen als Kulturtechnik
Spielen gehörte schon in der Frühzeit zum menschlichen Alltag. Ein Beispiel dafür ist das sogenannte «Königsspiel von Ur.»
ANTIKE
ca. 500 v. Chr.
ab 1970er
19.Jahrhundert
Strategie und Wettkampf
SpielwirdMassenware Spielewie«Menschärgeredichnicht», wie«Monopoly»oderKartenspielezeigen, siertUnterhaltungzunehmenddemokratiund kommerzialisiert wurde.
DIGITALE REVOLUTION
Erste Videospiele
Spiele wie «Pong», «Atari» oder der Gameboy eroberten zuerst die Spielhallen und zogen später in die Wohnzimmer ein. Ein Schritt, der ihre Demokratisierung und Kommerzialisierung vorantrieb.
Von Schach-Vorläufern über griechische Brettspiele bis zu römischen Würfel- spielen entwickelte sich das Spiel frühzeitig zu Strategie, Bildung und Wettbewerb.
HEUTE
Spielen als Kulturraum und Forschung
Virtuelle Realität, Mobile-Gaming, E-Sports und Gamification verwandeln
Spiele in soziale Plattformen und prägen damit Bildung, Arbeit, Kultur und unsere digitale Zukunft.
Learning by Playing – wenn Lernen zum Erlebnis wird
Spielerische Lernformen gewinnen auch in der Hochschullehre zunehmend an Bedeutung. Spielerisches Studieren hilft, Wissen zu vertiefen, Motivation zu steigern und Kompetenzen nachhaltig zu fördern. Vier Beispiele, wie Learning by playing an der FFHS umgesetzt wird.
Lernen im Spielfluss
Wer spielerisch lernt, aktiviert mehr als nur kognitive Prozesse. Studien aus der Lernpsychologie zeigen, dass Emotionen, Motivation und Aufmerksamkeit stärker eingebunden werden. Lerninhalte werden intensiver verarbeitet, wenn sie nicht nur passiv aufgenommen, sondern aktiv erlebt werden. Unter solchen Bedingungen kann ein besonders produktiver Lernmodus entstehen: der sogenannte «Flow»-Zustand, in dem Lernende hoch fokussiert, intrinsisch motiviert sind und das Zeitgefühl verlieren. Fehler werden nicht als Rückschläge, sondern als Teil des Spiels wahrgenommen – ein entscheidender Faktor für nachhaltiges Lernen. Prof. Dr. Egon Werlen vom Institut für Fernstudien- und eLearningforschung (IFeL) erklärt: «Spielerische Elemente beim Lernen können die Motivation und die aktive Auseinandersetzung mit Inhalten fördern. Voraussetzung ist eine sinnvolle Einbettung in die Lernumgebung. So können Inhalte mit positiven Emotionen verknüpft werden, was dazu beiträgt, dass Wissen länger behalten wird.» So wird Lernen vom passiven Konsum zum aktiven Erlebnis – eine Entwicklung, die besonders im Fernstudium an Bedeutung gewinnt. Und nicht zuletzt darf der Spassfaktor natürlich nicht fehlen. Wer dem traditionellen und langweiligen Pauken und Auswendiglernen mit spielerischen Methoden entgegenwirkt, hat einen viel stärkeren Antrieb.
MediaFactory: Spielerisch lernen durch Interaktion
Spielerische Lerninhalte eröffnen Lernenden einen neuen Zugang zum Lernen: Statt Wissen passiv zu konsumieren, nähern sie sich Neuem (inter-)aktiv an. Entsprechend hat die MediaFactory als FFHS-interne Anlaufstelle für Medienproduktion nicht nur das Ziel, klassische Videos, Animationen und Grafiken zu erstellen. Vielmehr beschäftigt sie sich mit der Neugestaltung von Lernmedien: Branching-Szenarios, Scrollytelling-Applikationen, interaktive Videos und dynamische Karten sind nur einige Beispiele dafür. Thomas Crausaz prägt die Entwicklung solcher Lernmedien an der FFHS entscheidend mit. «Ein Educational-Game schafft ein System sinnstiftender Interaktion», sagt er und erklärt: «Als Spiele-Designer entwickle ich Systeme, in denen Lernen
Gamification und Simulation Lernen durch Entscheiden
Flow Lernen im Spielfluss
aus den Handlungen der Spielenden innerhalb der Regeln entsteht.» Diese Perspektive auf Lerninhalte erfordert ein Umdenken. Inhalte müssen konsequent auf den Lernfortschritt der Studierenden abgestimmt werden. Denn unabhängig davon, was produziert wird: Die Lernerfahrung soll auf die individuelle Situation der Lernenden eingehen und sie dazu motivieren, aktiv für sie relevante Entscheide zu treffen. Im Game-Kontext sollen diese Entscheide möglichst immer Konsequenzen haben, die den weiteren Verlauf direkt beeinflussen. So entstehen personalisierte Lernpfade, auf denen Lernende nicht nur Inputs erhalten, sondern durch die Interaktion mit Kursen und Lernmedien aktiv Wissen erwerben und Kompetenzen aufbauen – und dabei im besten Fall auch noch Spass haben.
Gamification und Simulation: Lernen durch Entscheiden
MediaFactory
Spielerisch lernen durch Interaktion
Moot Court
Wenn das Studium vor Gericht geht
Eine weitere wichtige Komponente stellt der Einsatz von sogenannten Planspielen dar, wobei bestimmte Entscheidungssituationen simuliert werden. Studierende der Studiengänge Wirtschaftsingenieurwesen und Betriebsökonomie der FFHS schlüpfen in einem speziell konzipierten Planspiel etwa in die Rolle des CEO einer Unternehmung und führen diese über mehrere fiktive Jahre. Dabei müssen sie viele Entscheidungen treffen aufgrund von Problemstellungen, die die Dozierenden steuern können. Je nach Handeln erleben sie Konsequenzen und die Unternehmen entwickeln sich entsprechend besser oder auch weniger gut. Das Prinzip der Gamification nutzt spieltypische Elemente wie Punkte, Fortschritt oder Wettbewerb, um Lernprozesse zu strukturieren und zu motivieren. Gleichzeitig fördern Simulationen systemisches Denken und Problemlösungskompetenz. Dozent Walter Brigger betont: «Simulationen erlauben es, komplexe Zusammenhänge praxisnah zu erleben. Studierende lernen nicht nur Fakten, sondern trainieren Entscheidungen unter Unsicherheit. Ebenso wichtig: In Zeiten von KI bieten Planspiele und Simulationen eine Möglichkeit, neue Formen der Leistungsevaluation einzubringen». Damit solche Formate wirken, braucht es klare Lernziele und realistische Szenarien. Die optimale Nachbereitung und Reflexion ergeben dann eine nachhaltige Lernerfahrung.
Moot Court: Wenn das Studium vor Gericht geht
Ein konkretes Beispiel, wie spielerisch gelernt werden kann, ist der Moot Court, der im Rahmen des MAS Business Law und künftig im BSc Wirtschaftsrecht, durchgeführt wird. Dabei nehmen die Studierenden die Rollen der Kläger- oder Beklagtenseite ein, verhandeln einen Fall unter realitätsnahen Bedingungen und halten ihre Plädoyers vor Gericht vor einem Richterteam, bestehend aus Dozierenden. Das Format orientiert sich an echten Gerichtsverfahren: Fälle werden vorbereitet, Argumentationen entwickelt und schliesslich vorgetragen. Die Teilnehmenden erleben, wie Theorie in der Praxis angewendet wird – inklusive Zeitdruck und spontanen Reaktionen. Studiengangsleiterin Dr. Jasmina Smokvina erklärt: «Das Live-Rollenspiel ermöglicht ein Lernen, das weit über Bücher hinausgeht. Studierende entwickeln Argumentationsstärke, Selbstvertrauen und erleben, wie Prozessverfahrensrecht tatsächlich in der Praxis umgesetzt wird.» Der Moot Court zeigt exemplarisch, warum spielerische Formate so wirksam sind: Sie verbinden Wissen, Handlung und Emotion – und machen Lernen zu einer Erfahrung, die bleibt.
Text: Mathias Blatter
«Ein Erlebnis, das ich niemals vergessen werde»
Die Olympischen Spiele gelten in Sportkreisen als «Spiel der Spiele». Sie sind Bühne für Emotionen, Hoffnungen, Siege und Niederlagen. Insgesamt acht Studierende der FFHS haben an den Winterspielen in Milano Cortina teilgenommen. Drei davon erzählen, wie es sich anfühlt, Teil dieses Ereignisses zu sein.
Lukas Britschgi, Eiskunstlauf
Die Teilnahme an den Olympischen Spielen hat mir enorm viel bedeutet. Auf diesen Moment arbeitet man als Sportler über viele Jahre hin, bei mir waren es mehr als 20 Jahre harter Arbeit, Verzicht, Disziplin und unzählige Stunden im Training. Deshalb war es für mich ein Traum, der in Erfüllung gegangen ist. Gleichzeitig war es auch ein Moment von grossem Stolz, die Schweiz auf dieser Bühne vertreten zu dürfen. Wenn man dann tatsächlich dort steht, wird einem nochmals bewusst, wie besonders und einmalig dieses Erlebnis ist.
Ich habe die Spiele als ein unglaubliches Erlebnis mit vielen unvergesslichen Momenten wahrgenommen. Besonders beeindruckt hat mich die Atmosphäre. Die Energie, die Stimmung und die Begeisterung vor Ort waren nochmals auf einem ganz anderen Level. Obwohl ich schon in grossen Arenen und bei wichtigen Wettkämpfen starten durfte, war das etwas, das mich wirklich positiv überrascht hat.
Natürlich war ich sportlich ehrgeizig und hätte gerne mein Ziel mit einer Top-8-Platzierung erreicht. Das hat mich im ersten Moment schon etwas gefrustet. Niederlagen gehören im Spitzensport dazu, auch wenn sie natürlich nie angenehm sind. Für mich ist entscheidend, dass ich versuche, aus Enttäuschungen etwas mitzunehmen und daran zu wachsen. Gerade bei Olympischen Spielen ist es speziell, weil diese Chance nur alle vier Jahre kommt und deshalb emotional nochmals mehr Gewicht hat. Umso wichtiger ist es, nicht in der Enttäuschung stecken zu bleiben, sondern zu analysieren, daraus zu lernen und weiterzumachen. Am Ende bringt einen oft gerade eine schwierige Erfahrung sportlich und persönlich weiter.
Foto: ZVG
Tim Berni, Eishockey
Die Teilnahme an den Olympischen Spielen hat mir unglaublich viel bedeutet. Es ist ein Erlebnis, das ich niemals vergessen werde. Ehrlich gesagt, fühlt es sich für mich immer noch surreal an. Die gesamte Erfahrung, vom Olympic Village über die Eröffnungszeremonie bis hin zur Unterstützung der Fans, war sehr speziell. Der Umgang im Village ist sehr offen. Alle geniessen die Gelegenheit, sich mit den Besten der Welt messen zu können.
Überrascht hat mich vor allem, dass die Kantine für Athletinnen und Athleten praktisch rund um die Uhr geöffnet war. Besonders gefreut hat mich der starke Zusammenhalt und die hervorragende Organisation von Swiss Olympic. Gefrustet hat mich aber natürlich die Niederlage gegen Finnland im Viertelfinale.
Ich versuche immer, aus Niederlagen zu lernen und mich weiter zu verbessern. In einem Turnierformat ist es besonders wichtig, im Moment zu bleiben und sich voll auf die eigene Leistung zu konzentrieren. Wenn man aus dem Turnier ausscheidet, tut das natürlich sehr weh. Nach ein paar Tagen überwiegt aber die Dankbarkeit, diese Erfahrung überhaupt gemacht haben zu dürfen. Während eines Turniers ist es wichtig, möglichst neutral und präsent zu bleiben. Egal ob nach einem Sieg oder einer Niederlage. Ein Sieg kann das Selbstvertrauen stärken und die Stimmung im Team zusätzlich pushen. Eine Medaille zu gewinnen, bleibt ein grosses Ziel und da kann ich mir vorstellen, dass die Euphorie lange anhält.
Talina Gantenbein, Skicross
Insgesamt habe ich die Spiele sehr positiv erlebt. In Livigno war an den Wettkampforten eine richtig tolle Atmosphäre, und das hat man auch an unserem Wettkampftag gespürt. Natürlich war nicht alles perfekt, aber das war es an meinen beiden Olympiateilnahmen zuvor auch nicht. Weil die Olympischen Winterspiele in unserem Nachbarland stattfanden und Livigno nahe an meinem Geburtsort Scuol liegt, konnten unglaublich viele Freunde, Familienmitglieder und auch mein «Gottimeitli» dabei sein. Das mit ihnen teilen zu können, war für mich wahrscheinlich das Allerschönste. Wären die Spiele wieder irgendwo weit weg gewesen, wäre das so nie möglich gewesen.
Sehr gefreut hat mich, dass ich an meinem Wettkampftag wirklich mein bestes Skifahren zeigen konnte. Dass ich im Halbfinal den Einzug ins grosse Finale nur um ein paar Zentimeter verpasst habe, hat mich natürlich extrem frustriert. Umso schöner war es, dass ich das kleine Finale für mich entscheiden und die Spiele mit einem 5. Platz und einem Olympischen Diplom abschliessen konnte. Insgesamt war dieser Tag für mich wirklich eine Achterbahn der Gefühle.
Wenn man nach den Olympischen Spielen direkt zum nächsten Wettkampf weiterreist und dort ein schlechtes Rennen fährt, dann hält die Euphorie ehrlich gesagt manchmal nicht besonders lange. Nach den Spielen war sie bei mir aber schon da, weil ich das Gefühl hatte, mein gutes und schnelles Skifahren wiedergefunden zu haben. Genau dieses Gefühl wollte ich direkt absichern und auch beim nächsten Rennen wieder zeigen. Das ist mir leider nicht gelungen. Im Spitzensport liegen Euphorie und Frust manchmal wirklich sehr nahe beieinander.
Zusammenstellung: Melanie Biaggi
Foto: ZVG
Foto: Swiss-Ski
KOMMENTAR: LERNEN DURCH SPIELEN
Warum die besten Ideen beim Spielen entstehen
Im Sommer 2025 besuchte ich einen Kurs an der Erasmus Hochschule in Basel, um LEGO® SERIOUS PLAY® kennenzulernen – eine Methode, bei der Teilnehmende mit Lego-Steinen Modelle bauen, um Gedanken und Ideen greifbar zu machen. Als ich dort sass, umgeben von bunten Steinen, wurde mir bewusst, wie ungewöhnlich dieses Setting im beruflichen Kontext noch immer wirkt.
Wenn wir über Strategie nachdenken oder komplexe Themen bearbeiten, greifen wir zu Meetings, Folien und Diskussionen – nicht zu spielerischen Werkzeugen.
In früheren Stop-Motion-Workshops mit Kindern und Erwachsenen habe ich erlebt, wie intuitiv Lego funktioniert. Gerade Kinder legen einfach los – sie bauen, probieren aus und entwickeln schnell eigene Geschichten. Bei Erwachsenen beginnt es oft anders: mehr Zurückhaltung, ein grösserer Bedarf an Anleitung und die bekannte Frage: «Mache ich das richtig?»
Irgendwo scheint uns das Spielerische abhandengekommen zu sein. Doch sobald Erwachsene anfangen zu bauen, verändert sich etwas. Der Fokus schärft sich, Menschen tauchen ein, Ideen entstehen freier.
Beim Bauen externalisieren wir Gedanken. Vage Ideen nehmen Form an. Statt alles im Kopf zu behalten, können wir unser Denken sichtbar machen und weiterentwickeln. Dieses «Denken mit den Händen» aktiviert andere kognitive Prozesse und reduziert mentale Belastung – es entsteht Raum für neue Verbindungen.
Zugleich entschleunigt das Bauen auf produktive Weise. Es schafft Raum für Reflexion, bevor man sich artikuliert. Jede Person entwickelt zunächst eine eigene Perspektive und teilt sie dann. Das führt zu ausgewogeneren, durchdachteren Gesprächen.
Das zeigte sich in einem Workshop mit unserer didaktischen Abteilung. Mitarbeitende aus verschiedenen Bereichen entwickelten zunächst individuelle Modelle davon, was «gute Lehre» für sie bedeutet. Anschliessend wurden diese zu einem gemeinsamen Modell verbunden – mit der Leitfrage: «Wie können wir unsere Modulqualität gemeinsam verbessern?»
Verändert hat sich nicht die Frage, sondern der Zugang. Durch die physische Darstellung wurden Perspektiven sichtbar und vergleichbar. Statt Meinungen zu diskutieren, bauten die Teilnehmenden aufeinander auf. Zusammenhänge wurden ergänzt, Annahmen greifbar – ein gemeinsames Verständnis entstand.
Gerade in komplexen, interdisziplinären Kontexten reicht Sprache oft nicht aus. Nicht alles, was relevant ist, lässt sich leicht ausdrücken. Indem wir Gedanken eine Form geben, machen wir sie sichtbar – und damit diskutierbar.
Am Ende sind viele Lösungen bereits im Raum. Wir brauchen nur bessere Wege, sie sichtbar zu machen. Und manchmal beginnt das damit, unsere Spielzeuge zur Arbeit zu bringen.
JACQUELINE MAATMAN Leiterin MediaFactory FFHS
Die Studenten wollten ihrer Idee einen modernen, auffälligen und zugleich «coolen» Charakter geben.
Der Anime-Stil erfüllte diese Kriterien. (Grafik: FFHS)
Dieses Game führt aufs Glatteis
Eisschnelllauf als Fan-Experience – das ermöglicht die App «Short Track Fantasy League», entwickelt von fünf Informatikstudenten der FFHS. Ihre Idee liess sie nicht nur eine Challenge gewinnen, sondern führte sie auch an die Olympischen Winterspiele in Milano. Wie es jetzt mit dem Projekt weitergeht.
Die fünf Informatikstudenten Milad Fakiry, Gian-Luca Tehrani, Ivo Eichelberger, Kaan Kaplan und Nino Ziswiler verfolgen mit ihrer Idee das Ziel, Eisschnelllauf in eine fesselnde digitale Fan-Experience zu verwandeln. Und das haben sie geschafft. Die App «Short Track Fantasy League» ist mit Daten von echten Eisschnellläuferinnen und -läufern gespeist, welche als Anime-inspirierte Charaktere aufbereitet sind. KI-gestütztes Storytelling für jeden Charakter sorgen bei den Fans für eine hohe Identifikation. Die Gamification-Elemente ziehen sich durch: Nutzende können ihre eigenen Teams zusammenstellen und sich Rennen mit anderen liefern. Die Punkte ergeben sich aus realen Wettbewerben auf dem Eis: Platzierungen, Überholmanöver, Rekorde oder Strafen werden laufend aktualisiert.
Die Entwicklung der App war alles andere als einfach. Auf die Studenten warteten zahlreiche Herausforderungen, die sie zuweilen sprichwörtlich auch aufs Glatteis führten.
Verständnis für die
Sportart
Alles begann mit einem Projekt im Deep-Learning-Kurs im Rahmen des Bachelorstudiengangs Informatik, mit dem sie an der Thinksport Innovation – Sport Data Hack Challenge teilnehmen wollten. Das Thema für die Challenge wurde von der International Skating Union vorgegeben: «Nutze Daten und Informationen, um die Interaktion mit Zuschauern im Short Track Speed Skating zu erhöhen.» Die Informatikstudenten von Prof. Dr. Joachim Steinwendner wurden von Dr. Danuta Paraficz vom Laboratory for Web Science (LWS) betreut.
«Die Herausforderungen waren vor allem kreativer Natur, da wir die Ideen aller Beteiligten sammeln und zusammenstellen mussten», erklärt Teilnehmer GianLuca Tehrani. Auch der enge Zeitrahmen und die Tatsache, dass dem Team die Sportart nur teilweise bekannt war, machten die Aufgabe kompliziert.
Dazu Nino Ziswiler: «Um eine überzeugende Lösung zu entwickeln, mussten wir uns zunächst ein Verständnis für den Sport selbst, sowie für die Erwartungen und Bedürfnisse der Fans erarbeiten. Parallel dazu galt es, eine technisch realisierbare Lösung zu konzipieren und die verfügbaren Daten zielgerichtet einzusetzen.»
Wer ist das Zielpublikum?
Marktanalysen zeigten, dass die Sportart ein enormes Potential bei einem digital affinen, jungen Publikum hat. Die Richtung für das mögliche Zielpublikum war eingeschlagen. «In einem nächsten Schritt haben wir uns gefragt, wie man zusätzlich neue Zuschauergruppen ansprechen könnte. Insbesondere jüngere Menschen und Social-Media-affine Nutzerinnen und Nutzer», erklärt Kaan Kaplan. Die Studenten wollten ihrer Idee einen modernen, auffälligen und zugleich «coolen» Charakter geben. Der Anime-Stil erfüllte diese Kriterien, weil er visuell stark ist, einen hohen Wiedererkennungswert und gerade bei einem jüngeren Publikum viel Potenzial hat. So entstand die Idee, Anime-Elemente in die App zu integrieren. Da die inhaltlichen und gestalterischen Möglichkeiten im Projekt begrenzt waren, boten sich vor allem die Athletinnen und Athleten selbst als Träger dieses Stils an.
Und Ivo Eichelberger, ebenfalls Teammitglied, ergänzt: «Die grösste technische Herausforderung war der Umgang und das Kennenlernen der Alibaba-AI-Plattformen, mit denen zuvor niemand von uns gearbeitet hatte.»
Entstanden ist eine App, die fesselt. «Die GamificationElemente und personalisierten Story-Erlebnisse erhöhen das Engagement und die Bindung», fasst Milad Fakiry zusammen.
Von Lausanne nach Milano
Die FFHS-Studenten überzeugten mit ihrer App auch die Jury bei der Sport Data Hack Challenge im Dezember 2025 in Lausanne. Sie holten sich den Sieg. «Es war eine Herausforderung, eine komplexe Idee in kurzer Zeit verständlich und überzeugend zu präsentieren. Gleichzeitig war es motivierend zu spüren, dass das Publikum und die Jury das Konzept sofort verstanden und das Potenzial erkannt haben», sagt Nino Ziswiler.
Der Sieg in Lausanne brachte das Team an die Olympischen Winterspiele in Milano. Dort durften sie ihre App Interessierten und Sponsoren präsentieren. Bei der Präsentation in Mailand wurde die Projektgruppe von zwei Studenten repräsentiert. Neben Milad Fairy war
Das FFHS-Team freut sich über seinen Sieg bei der Data Hack Challenge in Lausanne: Kaan Kaplan, Milad Fakiry, Nino Ziswiler, Dr. Lusine Mkrtchyan, Dr. Danuta Paraficz, Prof. Dr. Joachim Steinwendner, Ivo Eichelberger und Gian-Luca Tehrani (von links). (Foto: FFHS)
auch Gian-Luca Tehrani anwesend, begleitet wurden sie von Dr. Danuta Paraficz: «Diese Präsentation war eine aufregende Erfahrung.»
Und wie soll es jetzt mit der App weitergehen? Dazu Gian-Luca Tehrani: «Unsere App ist auf grosses Interesse gestossen. Der Prototyp ist bereits weit entwickelt. Unser Team ist bereit, die nächsten Schritte zu gehen und weiter an unserem Produkt zu arbeiten.» Und Kaan Kaplan ergänzt: «Ich fände es besonders schön, wenn aus einer studentischen Idee ein echtes Produkt werden könnte, das Menschen begeistert und vielleicht sogar einen kleinen Beitrag dazu leistet, den Sport auf eine neue Art zugänglicher und attraktiver zu machen.»
Text: Melanie Biaggi
ffhs.ch/bsc-informatik BSC INFORMATIK
Generative künstliche Intelligenz verändert den Arbeitsmarkt rasant – auch die Informatik. KI-Tools schreiben Code, automatisieren Prozesse und stellen klassische Berufsprofile infrage. Ein Informatikstudium ist aber nach wie vor eine gute Investition in die Zukunft, trotz oder gerade wegen KI.
1 FRAGE AN 3 PERSONEN
Welches ist Ihr Lieblingsspiel und warum?
«Yo-Ho-Ho .» so wird heruntergezählt, bevor jeder oder jede verkündet, wie viele Stiche er oder sie zu holen gedenkt. Jede Runde bekommst du eine Karte mehr und damit wird alles unberechenbarer. Spielerisches und humorvolles Taktieren vom ersten Moment an und immer wieder kannst und musst du deine Taktik ändern –dem Kontext anpassen, so wie im «richtigen Leben». Genau so liebe ich «Skull King». Ein Spiel, in dem man oft bis fast zum Schluss noch das Ruder herumreissen kann, und in dem Mut und frecher Schalk oft mehr bringen als kühle Strategie. Wenn ich an «Skull King» denke, tauchen Ferienbilder mit meinen Kids auf, am Abend nach dem Skifahren in den Alpen oder nach dem Wellenreiten im Atlantik. Besonders lieben wir die Meerjungfrau: jene Figur, die zwar von allen Piratinnen oder Piraten geschlagen wird, aber als Einzige den mächtigen «Skull King» besiegt. Ein Spiel, das man haben muss – nicht auf Weihnachten warten.
Mein Lieblingsspiel? Puzzle – ganz klar. Schon als Kind hat mich die Vielfalt dieses Spiels begeistert, egal ob mit 50 oder 1000 Teilen. Irgendwie habe ich es immer geschafft, sie zusammenzusetzen, auch wenn es Stunden gedauert hat. Für mich sind Puzzles wie Gehirntraining und Wellness. Ich tauche in eine andere Welt ein, vergesse alles um mich herum. Gleichzeitig sortiere ich konzentriert Farben und Formen und erlebe kleine Erfolgsmomente, wenn ein Teil endlich passt. Besonders schön finde ich, dass Puzzles zeitlos sind und jedes Alter ansprechen. Deshalb nutze ich Puzzles auch ab und zu in meinem Unterricht. Dort setzen Studierende Begrifflichkeiten der Forschung wie Puzzleteile zusammen, bis ein stimmiges Bild entsteht. Genau wie beim echten Puzzle: Erst ein grosser Wirrwarr von vielen Teilen, dann Ordnung und am Ende ein zufriedenes Lächeln, wenn alles seinen Platz gefunden hat.
BABETTE
Es gibt nur ein Spiel, das ich als Favoriten bezeichnen würde, weil ich es mit Geselligkeit und Gemütlichkeit assoziiert habe. Schon seit ich denken kann, spielen wir «Die Siedler von Catan» mit der ganzen Familie an Weihnachten oder früher auch öfters zwischendurch. Sogar nach der Scheidung meiner Eltern blieb es ein Bestandteil unserer Familienkultur, und mit beiden Elternteilen sowie Geschwistern spielen wir es immer noch regelmässig. Die Verbindung von Spiel und Familienzeit ist ein wertvolles Gut. Es gibt Zusammenhalt und einen Grund, sich zu freuen und in guter Stimmung zusammenzukommen. Spieleabende empfinde ich grundsätzlich als sehr bereichernd, auch mit Freunden oder Nachbarn. Es kostet nichts und trotzdem bekommt man sehr viel zurück. Voraussetzung für ein harmonisches Zusammenspiel ist jedoch, eine gute Verliererin oder ein guter Verlierer zu sein. Dann macht auch Gewinnen mehr Spass.
SAMIRA LÖTSCHER
PAULINE BRUGGER
Der Forscher und sein Lego
Bei Dr. Christof Imhof beginnt vieles mit einem Puzzle, ob in der Forschung oder bei seinem Hobby. Der Psychologe und FFHS-Forscher sammelt Lego-Sets mit derselben Hingabe, mit der er wissenschaftliche Fragen angeht: neugierig und mit einem ausgeprägten Sinn für Struktur – eine Leidenschaft, die sich inzwischen auf über 6 200 Sets mit mehr als 1,7 Millionen verbauten Teilen und einen geschätzten Gesamtwert von über 200 000 Franken erstreckt.
Für Christof Imhof ist Spielen kein Gegensatz zum Lernen, sondern ein zentraler Bestandteil davon. «Spielen bedeutet Ausprobieren, Trial and Error – und das ist essenziell fürs Lernen», sagt Imhof. Als Dozent setzt er deshalb bewusst auf offene Formate, die Studierenden Raum lassen, eigene Fragestellungen zu entwickeln und auszuprobieren. Gerade in der Mensch-Computer-Interaktion, einem seiner Fachgebiete, sieht er darin grosses Potenzial.
Vom Sammeln und Loslassen
Ein prägendes Erlebnis aus der Kindheit von Christof Imhof zeigt, wie stark sich Spiel und persönliche Entwicklung bei ihm verbinden. Als Ende der 1990er-Jahre Pokémon-Karten zum Trend wurden, war Imhof mittendrin – nicht als Mitläufer, sondern aus echter Leidenschaft. Doch der Hype war schnell vorbei. «Nach den Sommerferien wollte plötzlich
Was nach Spiel und Sammeltrieb aussieht, ist Teil seiner Denkweise: Dr. Christof Imhof zuhause vor einem kleinen Teil seiner Lego-Vitrinen. (Foto: FFHS)
niemand mehr tauschen. Ich musste alleine weitersammeln, und das hat den Reiz genommen», erklärt Imhof. Besonders frustrierend: eine Karte, die ihm bis zum Schluss fehlte. Was blieb, war weniger die Enttäuschung als eine Haltung: «Wenn ich etwas sammle, dann möglichst vollständig.» Ein Prinzip, das sich bis heute durchzieht, und sich auch in seiner Lego-Sammlung widerspiegelt, für die er jährlich mindestens 10 000 Franken investiert.
Sein Weg in die Wissenschaft war alles andere als strikt geplant. Vieles habe sich einfach so ergeben, erzählt Imhof. Früh kam er durch seinen Vater mit psychologischen Themen in Berührung, entschied sich im Gymnasium aus Interesse für das Fach – ohne konkrete Karriereabsicht. «Ich habe mir gesagt: Wenn es mir gefällt, studiere ich es. So ist es dann auch gekommen.» Auch der Einstieg in die Forschung war kein strategischer Schritt, sondern eher Zufall: eine Ausschreibung, eine Bewerbung, ein Treffer. Heute blickt er auf fast zehn Jahre Forschungstätigkeit am Institut für Fernstudien und eLearningforschung (IFeL) der FFHS zurück.
Spielend lernen, besser verstehen
Warum Spielen auch beim Studieren funktioniert, erklärt er mit einem Blick auf die Psychologie des Lernens: «Gedächtnisprozesse sind oft emotional gefärbt. Wenn Lernen spielerisch ist, entstehen mehr Verknüpfungen im Gehirn –und Inhalte lassen sich leichter abrufen.» Während klassisches Pauken oft abstrakt und wenig emotional bleibe, schaffe das spielerische Lernen zusätzliche Ankerpunkte. Wissen werde dadurch nicht nur aufgenommen, sondern auch besser vernetzt.
Auch jenseits des Hörsaals hat Spielen für ihn eine prägende Rolle gespielt – insbesondere im sozialen Bereich. Spiele mit strategischen oder täuschenden Elementen, etwa Poker, hätten seinen Blick für zwischenmenschliche Dynamiken geschärft. Man lerne, Reaktionen zu lesen, Unsicherheiten zu erkennen und Verhalten besser einzuordnen.
Ordnung im Regal, Flow im Kopf
Seine grosse Leidenschaft ist jedoch seine Lego-Sammlung. Was ihn daran fasziniert, ist die Kombination aus Vielfalt und Einheit: Unzählige Themenwelten, die dennoch auf einem konsistenten System basieren. Alles passt zusammen – egal, aus welchem Bereich es kommt. Diese Mischung aus Ordnung und Breite entspricht genau seinem Denken. Entsprechend konsequent organisiert ist auch seine Sammlung: Dutzende Vitrinen, thematisch sortiert, einheitlich gestaltet. «Ich stelle nichts einfach dorthin, wo Platz ist, es muss inhaltlich passen», betont Imhof.
Der Bauprozess selbst ist für ihn weit mehr als ein Zwischenschritt: «Es hat etwas Meditatives, fast wie ein Flow-Zustand», beschreibt er. Stundenlang kann er sich darauf konzentrieren, oft begleitet von einem Podcast im Hintergrund. Die Zeit vergeht dabei fast unbemerkt. Grenzen erreicht er weniger geistig als körperlich – etwa wenn nach intensiven Bauphasen die Finger schmerzen.
Kreativität ausleben, aber nicht beim Lego-Bauen
Interessant ist, dass sich seine Kreativität weniger im freien Bauen zeigt als in seiner beruflichen Tätigkeit. Präsentationen, Visualisierungen oder Lehrmaterialien gestaltet er meist selbst – strukturiert, durchdacht und mit einem hohen Anspruch an Klarheit. Auch hier zeigt sich seine Vorliebe für Systeme und konsistente Gestaltung.
In der Forschung selbst gehört hingegen auch das Gegenteil dazu: Unordnung, Unsicherheit, unerwartete Ergebnisse. «Man muss damit rechnen, dass nicht alles so funktioniert, wie man es sich vorstellt», weiss Imhof. Daten seien selten so sauber wie in Lehrbüchern, Hypothesen bestätigten sich nicht immer. Gerade darin liege aber auch ein Teil des Erkenntnisprozesses.
Die Wahrnehmung seines Hobbys hat sich über die Jahre verändert. Während Lego früher schnell als «Kinderkram» abgestempelt wurde, ist die Akzeptanz heute deutlich grösser. Auch Imhof selbst geht inzwischen offen damit um. Ein Set hat für ihn dabei besonderen Wert. Der «Millennium Falcon» aus dem Star-Wars-Universum, den er sich nach seiner Festanstellung gekauft hat – als persönliche Belohnung, mit dem ersten Lohn. Andere Highlights sind besonders das seltene «Overwatch-2-Titan»-Set, das nie offiziell erschienen ist, Imhof aber über Umwege erwerben konnte und das heute mehrere hundert Franken wert ist. Oder auch das bislang teuerste Lego-Set überhaupt – der «Todesstern» aus Star Wars für über 1 049 Franken.
Die eine besondere Spielfigur und ein Trip in die dänische Zentrale fehlen
Und obwohl seine Sammlung beeindruckend ist, gibt es noch Lücken. Eine davon trägt den Namen «Mr. Gold» – eine kleine, simple, aber extrem seltene Minifigur, die für ihn bislang unerreichbar blieb. Ebenso wie ein Besuch in Billund, der Lego-Zentrale in Dänemark. Die Teilnahme an einer exklusiven Führung wird dort ausgelost. Imhof hat es bereits versucht – und will es wieder tun. Ganz im Sinne seines eigenen Vergleichs mit einem Spiel: «Man weiss nie, was man bekommt – aber genau das macht es spannend.»
Text: Mathias Blatter
«Der Mensch ist und bleibt für mich im Mittelpunkt»
Als neue Stiftungsratspräsidentin der FFHS spricht Germaine J.F. Seewer über Verantwortung im Wachstum, digitale Umbrüche und die Frage, was Hochschulen heute leisten müssen –damit trotz Technologie Qualität, Austausch und der Mensch im Zentrum bleiben.
Germaine J.F. Seewer, Sie sind seit Sommer 2025 die Stiftungsratspräsidentin der FFHS. Mit welchen Zielen haben Sie Ihr Amt angenommen?
Der Stiftung der FFHS vorstehen zu dürfen und dies mit meinen Stiftungsratskolleginnen und -kollegen zu tun, ist eine grosse Ehre. Jede und jeder von uns trägt mit seinem Wissen und seiner Erfahrung einen entsprechenden Beitrag für die FFHS bei und wir gehen gemeinsam die Herausforderungen an. Es geht um die Institution FFHS!
Die FFHS ist seit Jahren im Wachstumsmodus, gegenüber dem letzten Jahr verzeichnet sie einen Rekordzuwachs von 10 Prozent auf 3800 Studierende. Was macht die FFHS richtig?
Die FFHS macht aus meiner Sicht vieles richtig, indem sie in einem dynamischen Bildungsmarkt klare Bedürfnisse adressiert: flexible Studienmodelle, praxisnahe Inhalte und eine konsequente Ausrichtung auf digitale und berufsbegleitende Bildung. Das erklärt auch den erfreulichen Studierendenzuwachs.
«Es braucht auch Mut, Neues zu wagen»: Germaine J.F. Seewer erreichte in der Schweizer Armee als erste Frau den Rang des Divisionärs. (Foto: Christian Pfammatter)
Gleichzeitig ist es mir wichtig zu betonen, dass nachhaltiger Erfolg für eine Hochschule nicht allein an quantitativen Wachstumszahlen gemessen werden sollte. Entscheidend ist, dass mit dem Wachstum die Qualität von Lehre, Betreuung und akademischer Substanz Schritt hält – oder idealerweise sogar gezielt weiterentwickelt wird. Die zentrale Frage ist daher weniger «Wie schnell wachsen wir?», sondern «Wie sichern und stärken wir unsere Qualität und unser Profil im Wachstum?» Gerade hier sehe ich für die FFHS auch künftig grosses Potenzial.
Die Digitalisierung und die Möglichkeiten von KI werden als Gamechanger bezeichnet. Die Arbeitswelt wandelt sich, die Hochschulen reagieren. Welche Herausforderungen warten auf die FFHS?
Für den Arbeitnehmenden heisst dies: Anpassung und damit verbunden lebenslanges Lernen. Dazu braucht es entsprechende Angebote, die mit der heutigen Arbeitswelt und ihren Anforderungen an Beruf- und Privatleben kompatibel sind. Wie andere Hochschulen auch tut die FFHS gut daran, sich nicht auf ihrem Erfolg auszuruhen, sondern die Entwicklungen zu verfolgen, Möglichkeiten und Machbarkeit für sie zu analysieren, entsprechend zu investieren und in der Folge mit qualitativ hochstehenden Produkten aufzuwarten.
In diesem Zusammenhang darf die Frage erlaubt sein: Wo bleibt der Mensch? Wie wichtig ist das soziale Aufeinandertreffen auf dem Campus?
Der Mensch ist und bleibt für mich im Mittelpunkt – unabhängig ob Studierende, Dozierende, Supportleistende, etc. Die FFHS bietet seit nunmehr über 25 Jahren eine einzigartige Studienform an, bei der auch der zwischenmenschliche Austausch immer schon seinen Platz hatte und der zwingend beibehalten werden muss. Und zwar über die Studiengänge hinaus – Stichworte Erfahrungsaustausch und Netzwerk.
Sie selbst haben an der ETH Zürich studiert und promoviert. Ihr anschliessender Karriereweg führte sie über Positionen im In- und Ausland bis zu Ihrer heutigen Funktion als Chefin Internationale Beziehungen Verteidigung bei der Schweizer Armee. Was ist Ihnen wichtig in der Karriereplanung?
Unsere heutige Zeit bietet uns allen ganz viele Möglichkeiten – es gilt, diese Möglichkeiten zu sehen und entsprechende Herausforderungen anzunehmen, aber auch den Mut zu haben, etwas Neues zu wagen. Und sei es eben eine berufsbegleitende Aus- und Weiterbildung. Die jeweilige Entscheidung muss letztendlich jede und jeder selbst treffen.
Germaine J.F. Seewer (1964) wuchs in Leuk (VS) auf. Sie studierte Chemie an der ETH Zürich, wo sie auch promovierte. Nach diversen Stationen im In- und Ausland wechselte sie in die Schweizer Armee und stieg bis in den Rang des Divisionärs auf –als erste Frau überhaupt. Seit 2024 ist sie Chefin Internationale Beziehungen Verteidigung im Armeestab. Der FFHS gehört sie seit 2022 als Stiftungsrätin an, seit 2025 als Präsidentin des Stiftungsrates.
Sie sind in Leuk aufgewachsen und reisen so oft wie es geht zurück ins Wallis. Was bedeutet Ihnen das Wallis?
Ganz einfach, es ist meine Heimat, es ist das Umfeld, das mich prägt und trägt. Es ist auch mein Rückzugsort.
Auch die FFHS hat die Wurzeln im Wallis. Wie wichtig ist der Standort in Brig?
Brig ist seit jeher ein Ort der Bildung und Ausbildung. Mit der FFHS – und der FernUni Schweiz– wird dieses Angebot ergänzt. Die FFHS muss sich aber auch – wie sie im Namen trägt – klar als Fernfachhochschule der Schweiz sehen und positionieren.
Ein Fernstudium ist nicht immer ein Zuckerschlecken, sondern erfordert Disziplin und Selbstmotivation. Was möchten Sie den Studierenden mit auf den Weg geben?
Wer rastet, der rostet – ein Spruch, der heute mehr denn je Gültigkeit hat. Ich muntere die Studierenden auf, diesen Effort einer derartigen Ausbildung auf sich zu nehmen. Ihr Umfeld bitte ich, die Studierenden in ihrer Wahl zu unterstützen. Der Aufwand lohnt sich, auch wenn er im Augenblick vielleicht nicht als solcher wahr genommen wird.
Was wünschen Sie der FFHS für die Zukunft?
Der FFHS wünsche ich den notwendigen Weitblick und die dazu gehörende Anpassungsfähigkeit, ohne dass sie dabei ihre Alleinstellungsmerkmale und ihre Stärke aus den Augen verliert. All den Menschen, die die FFHS ausmachen, danke ich von Herzen für ihr Engagement: Sie sind es, die mit ihren Ideen, mit ihrer Arbeit, mit ihrer Motivation die FFHS zu dem machen, was sie ist.
Interview: Natascha Ritz
Win-Win – Wie eine Bachelorarbeit echten Nutzen fürs Unternehmen schafft
Schweizer KMU stossen bei der Datennutzung meist nicht auf technologische, sondern auf organisatorische Hindernisse. Im Rahmen seiner Bachelorarbeit hat Wirtschaftsingenieur Sandro Troxler einen Leitfaden entwickelt, der KMU bei der Umsetzung der Datennutzung unterstützen soll. Bei seinem Arbeitgeber, der Schurter AG, wird der Leitfaden bereits eingesetzt.
Sandro Troxler ist gelernter Polymechaniker und arbeitet heute als Projektmanager bei der Schurter AG, einem international tätigen Unternehmen in der Elektronikbranche. Er hält sich noch immer gerne in der Produktionsstätte auf, dort wo man die Arbeit riecht und sieht, welche Produkte die Lagerhallen verlassen. Zurück an seinem
Bürotisch widmet er sich dann wieder dem, was als das Öl des 21. Jahrhunderts gilt – Daten.
In einer zunehmend digitalen Welt gewinnen Produktionsdaten und Informationen von KMU stetig an strategischer Bedeutung. Sie gelten inzwischen als ebenso zentrale
Marco Hug (links) und Sandro Troxler machen einen Rundgang in der Produktionsstätte der Schurter AG in Luzern. (Foto: FFHS)
Ressource wie Kapital oder klassische Rohstoffe. Dank der Industrie 4.0 steigt die Verfügbarkeit von Produktionsdaten erheblich. Dennoch haben viele Unternehmen Schwierigkeiten, diese effektiv zu nutzen. «Die Technologie ist oft vorhanden, der Engpass liegt überwiegend in der Organisation, den Kompetenzen und der konsequenten Umsetzung im Alltag», sagt Sandro Troxler.
Nur 30 Prozent der KMU sind zufrieden
Auch die Schurter AG stand vor diesen Problemen. Marco Hug, Head Automation sagt dazu: «Es gab schon mehrere Anläufe, das Thema Datennutzung anzugehen. Aber wir sind immer wieder gescheitert, wenn wir versucht haben, die Anwendung der Daten im Unternehmen zu implementieren. Denn es ist kulturell und organisatorisch eine Herausforderung.» Für Marco Hug war deshalb schnell klar, dass sich Sandro Troxler im Rahmen seiner Bachelorarbeit diesem Problem annehmen muss.
Für seine Bachelorarbeit hat Sandro Troxler Experteninterviews unter Deutschschweizer KMU durchgeführt. Für KMU ist die digitale Transformation zwar zentral, ihre Zwischenbilanz fällt jedoch eher ernüchternd aus. Die Mehrheit beurteilt den bisherigen Fortschritt gemäss Troxler kritisch. Nur rund 30 Prozent der KMU sind mit ihren bisherigen Digitalisierungsbemühungen zufrieden. «KMU wünschen sich effizientere Prozesse bei der organisatorischen Umsetzung der Datennutzung. Dazu braucht es aber auch die Veränderungsbereitschaft der Mitarbeitenden», erklärt Troxler.
Mehr Effizienz
Der erarbeitete Praxisleitfaden wurde gemäss Troxler als konkretes Drehbuch für Schweizer KMU erstellt.
Er umfasst sieben Handlungsfelder:
• Das Potenzial strategisch nach Kosten, Qualität und Leistung bewerten.
• Den finanziellen Nutzen berechnen und als Gewinnzuwachs ausweisen.
• Klare Ziele nach SMART und KPI definieren.
• Das Projektteam definieren und Zeit, Budget sowie Kapazität sichern. Alle Stakeholder von Beginn an involvieren: COO, Produktion, IT und Qualität.
• Mit 2 bis 4 Anwendungen starten, statt alles gleichzeitig umzusetzen.
• Die Datenqualität prüfen und die Ergebnisse im Alltag verankern.
• Die KPIs messen und beim Nutzen vom Groben ins Detail skalieren.
«Der Leitfaden soll dabei helfen, die Abläufe zur Datennutzung effizienter zu gestalten und klare Verantwortlichkeiten zu definieren. Also: Wer ist innerhalb des Unternehmens für welchen Schritt verantwortlich?», so Troxler. Sein Vorgesetzter Marco Hug ergänzt: «Der Leitfaden gibt uns jetzt eine klare Struktur. Es wird aber eine gewisse Zeit dauern, bis wir diese Abläufe im Unternehmen implementiert haben.» Für Sandro Troxler ist klar: Die Wirkung des Leitfadens muss systematisch überprüft werden. «Auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse kann er dann weiter präzisiert werden.»
Mitarbeitende als wertvolle Ressource
Die Schurter AG hat Sandro Troxler von Anfang an bei seinem Plan, berufsbegleitend ein Bachelorstudium an der FFHS zu absolvieren, unterstützt. «In der Schweiz sind wir auf Wissen angewiesen, mit dem wir uns auf dem globalen Markt behaupten können. Eine unserer wertvollsten Ressourcen dafür sind gut ausgebildete Mitarbeitende. Das hilft uns, uns gegenüber Konkurrenten zu behaupten», betont Marco Hug.
Wie hat Sandro Troxler die Doppelbelastung durch Job und Studium erlebt? «Zu Beginn des Studiums musste ich zuerst einmal lernen, mich selbst zu organisieren. Es gibt keinen Dozenten, der einem ständig sagt, was zu tun ist.»
Mit der Zeit habe er aber herausgefunden, wie und wann er am besten lerne. Dank flexiblen Arbeitszeiten und dem Vertrauen seitens seines Vorgesetzten habe er es geschafft, alles unter einen Hut zu bringen. Jetzt gönnt sich Troxler eine Verschnaufpause und will das Gelernte erst einmal sacken lassen. Eine weitere Weiterbildung schliesst er aber nicht aus. Marco Hug hätte noch einige Themen für weitere Bachelor- und Masterthesen parat: «Die Schurter AG ist im Umbruch und wir strukturieren um. Da gibt es also einige Prozesse, die man Studierenden zur Bearbeitung einer Handlungsempfehlung vorlegen könnte.»
Text: Melanie Biaggi
Mehr über die Bachelorarbeit von Sandro Troxler erfahren Sie hier:
Im berufsbegleitenden Bachelorstudiengang Wirtschaftsingenieurwesen bauen die Studierenden eine Brücke zwischen Wirtschaft und Technik.
FFHS erstellt Finanzierungslandkarte im Bereich Behinderung
In der Schweiz wird die Finanzierung von Leistungen für Menschen mit Behinderung kantonal geregelt. Im Auftrag von INSOS entwickelte das Institut für Management und Innovation (IMI) der FFHS eine Finanzierungslandkarte. Diese gewährt einen nationalen Überblick und ermöglicht so ein besseres Verständnis der regionalen, kantonalen und nationalen Herausforderungen.
Die Finanzierung von Leistungen für Menschen mit Behinderungen ist strukturell komplex geworden. Diese Komplexität ist nicht neu, nimmt heute jedoch unter dem Einfluss der kantonalen Vielfalt, der laufenden Reformen und der steigenden Erwartungen an Partizipation und Governance weiter zu. Im Auftrag von INSOS, dem Branchenverband der Dienstleister für Menschen mit Behinderung, entwickelten Prof. Dr. Daniela Mühlenberg-Schmitz und Clementina Arundine vom IMI eine Landkarte, die in erster Linie Transparenz und Klarheit über die Finanzierungssysteme in der Schweiz schafft.
Komplexe Systeme sichtbar gemacht
Auf der interaktiven Schweizer Landkarte kann jeder Kanton angeklickt werden. Dort sind die öffentlich und online zugänglichen Dokumente der einzelnen Kantone zu zehn Themenbereichen abrufbar, unter anderem etwa zum Finanzierungssystem, zum Umgang mit Überschüssen aus der Leistungserbringung oder auch zu den Löhnen für Menschen mit Behinderung. «Die Landkarte macht sichtbar, wie komplex und unterschiedlich die Finanzierungssysteme in der Schweiz ausgestaltet sind. Für Einrichtungen, die mit mehreren Kantonen zu tun haben oder diejenigen, die die aktuellen Entwicklungen ‹im System› beobachten möchten, kann diese Übersicht eine nützliche Orientierung bieten», sagt Clementina Arundine.
Für Philippe de Riedmatten vom Branchenverband INSOS stellt die Landkarte vor allem eine gute Grundlage für das bessere Verständnis der regionalen, kantonalen und nationalen Herausforderungen dar. «Das sorgt für informierte Partizipation, faktenbasierte Interessenvertretung und eine verbesserte Verhandlungsmacht.»
Entwicklung hin zur Subjektfinanzierung
Die Zuständigkeiten für die Finanzierung von Leistungen für Menschen mit Behinderung liegen heute klar bei den Kantonen, was eine nationale Vereinheitlichung politisch
und strukturell anspruchsvoll machen würde. «Was man aktuell beobachten kann, ist eher eine Entwicklung hin zur Subjektfinanzierung, also einer Finanzierung, die stärker an der Person und ihrem individuellen Unterstützungsbedarf ausgerichtet ist», erklärt Arundine. Diese Entwicklung stehe auch im Zusammenhang mit den Zielsetzungen der UN-Behindertenrechtskonvention, welche mehr Selbstbestimmung und Wahlfreiheit für Menschen mit Behinderung fordert. «Ein grosser Fortschritt wäre aus unserer Sicht, wenn es gelingen würde, die Finanzierungslogiken zwischen dem Gesundheitsbereich (KVG) und dem Bereich Behinderung der Kantone besser aufeinander abzustimmen – also welches Finanzierungssystem welche Leistungen übernehmen soll», führt Arundine aus.
Die Finanzierungslandkarte wird voraussichtlich im Juni auf der INSOS-Homepage aufgeschaltet. Dort können sich dann alle Mitglieder des Branchenverbandes einen Überblick verschaffen.
Text: Melanie Biaggi
Clementina Arundine vom Institut für Management und Innovation (IMI) der FFHS. (Foto: Alain Amherd)
Fordern Sie sich selbst heraus
Stellen Sie sich selbst Challenges, statt sich über eine schwierige Aufgabe zu ärgern: «Schaffe ich das in 30 Minuten?» oder «Wie viele Ideen finde ich in fünf Minuten?» oder «Bis Mittag bearbeite ich acht der eingegangenen Mails».
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Sprechen Sie Out-of-
the-Bubble
Sprechen Sie regelmässig mit Menschen aus anderen Fach- und Berufsrichtungen. Viele der besten Ideen entstehen, wenn Informatik auf Kunst, Schreiner auf Osteopathin, Medizin auf Philosophie, Fotografin auf Flugbegleiter oder Wirtschaft auf Soziologie treffen. Das reicht Ihnen nicht? Sprechen Sie doch mal eine unbekannte Person auf der Strasse an.
Habitica –Die Arbeit als Rollenspiel
Nutzen Sie diese bekannte GamificationApp: Aufgaben werden zu Quests. Für erledigte Tasks erhalten Sie Erfahrungspunkte, Gold und Items. Ihr Avatar wird stärker, wenn Sie produktiver sind und in Teams gegen «Monster» kämpfen, indem alle ihre Aufgaben erledigen.
Gebäude erkunden und Neues entdecken
Nehmen Sie sich Zeit, ein Gebäude bewusst zu erkunden, statt es nur zu betreten und wieder zu verlassen. Achten Sie auf Details wie Materialien, Lichtverhältnisse und kleine Gebrauchsspuren, die seine Geschichte erzählen. Bewegen Sie sich langsam durch Räume und Perspektiven. Die Atmosphäre wird sich so verändern und selbst ein alltäglicher Ort wird zu einer spannenden Entdeckung.
Erster Nachhaltigkeitsevent der FFHS
Im Januar 2026 fand der FFHS-Nachhaltigkeitsevent «Neue Wege – Energie, Mobilität und Kreislaufwirtschaft» statt. Der Anlass erwies sich als Erfolg: Viele Teilnehmende aus Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft nutzten die Gelegenheit zum fachlichen Austausch, zur Vernetzung und zur Diskussion zukunftsweisender Lösungsansätze. Zudem wurde der FFHS-Nachhaltigkeitsbericht 2024-2025 vorgestellt. Im Zentrum des Events standen aktuelle Herausforderungen und innovative Perspektiven rund um die Energiewende, nachhaltige Mobilitätskonzepte und die Kreislaufwirtschaft.
Departement Gesundheit
Politik ebnet Weg
der FFHS feiert sein für MINT-Studiengänge
10-Jahr-Jubiläum mit integrierter Praxis
Seit einem Jahrzehnt steht das Departement Gesundheit (DGH) der FFHS für hochwertige akademische Bildung, innovative Forschung und gesundheitsfördernde Weiterbildungen. An der Jubiläumsfeier blickte Dr. Elvira Haas, Leiterin Departement Gesundheit zurück: «Im Departement Gesundheit verbinden wir innovative Lehre im Flipped-Classroom-Modell mit praxisnaher Forschung – immer mit dem Ziel, unsere Studierenden bestmöglich zu stärken und zu begleiten. Mit Stolz und grosser Dankbarkeit blicken wir auf zehn Jahre zurück, in denen wir gemeinsam Zukunft gestaltet haben.»
2015 lancierte die FFHS die Idee des praxisintegrierten Bachelorstudiums (PiBS) in der Schweiz. Jetzt steht das PiBS kurz vor der definitiven Einführung an Schweizer Fachhochschulen. Ende 2025 haben sich National- und Ständerat geeinigt und die PiBS-Studiengänge dauerhaft im Hochschulförderungs- und koordinationsgesetz (HFKG) verankert. Das PiBS richtet sich primär an gymnasiale Maturanden und verbindet die Praxiserfahrung in einem Unternehmen mit einem Bachelorstudium. Ab 2027 erhalten Fachhochschulen mit dieser Gesetzesänderung die Möglichkeit, in allen MINT-Bereichen Bachelorstudiengänge anzubieten, in denen die Praxiserfahrung Bestandteil des Curriculums ist.
FFHS an internationalem Bildungsprojekt beteiligt
Die «Green Leaves Education Foundation» mit Sitz in der Schweiz fördert ein internationales Entwicklungsprojekt zur Überbrückung der digitalen Kluft bei Lehrpersonen in Tansania. Das Projekt wird in enger Zusammenarbeit zwischen dem UNESCO-Lehrstuhl für personalisiertes und adaptives Fernstudium an der FFHS und dem UNESCO-Lehrstuhl für Lehrerbildung und Curriculum an der Open University of Tanzania (OUT) durchgeführt. Es startete im Januar 2026 mit einer Laufzeit von zwei Jahren.
Warum wir der KI nicht vertrauen sollten
Künstliche Intelligenz täuscht uns mit überzeugender Sprache und verblüffend echten Bildern. Prof. Dr. Tobias Häberlein, Professor für generative KI an der FFHS, erklärt, warum wir ChatGPT & Co. nicht blind vertrauen dürfen, was Studierende beim Einsatz von KI beachten sollten und wie wir unser kritisches Denken schärfen.
Tobias Häberlein, sollten wir KI vertrauen?
Tobias Häberlein: Nein. Man darf den Antworten von ChatGPT nicht blind trauen. Die Mehrheit tut es aber. Was macht die KI so überzeugend?
Es gibt diesen bekannten «Automation Bias». Wir neigen dazu, Maschinen stärker zu vertrauen als Menschen. Ein Large Language Model (LLM) ist in der Lage, sprachlich sehr schöne Antworten zu formulieren, was den Effekt noch verstärkt.
«Künstliche Intelligenz ist ein Hilfsmittel, aber es braucht jemanden, der den Überblick behält»
Marc Schnyder ist seit September Rektor der Fernfachhochschule Schweiz. Nach gut 100 Tagen im Amt zieht er ein erstes Fazit und spricht über KI in der Bildung, Subventionen und Sparpakete. Marc Schnyder, hat sich nie die Frage gestellt, den Hauptsitz vom kleineren Brig ins grössere Zürich zu verlegen?
Die FFHS war immer eine Walliser Schule. Der Kanton unterstützt uns im Rahmen des revidierten Gesetzes zur Förderung der Hochschulen und Forschung. Ab 1. Januar 2026 bekommen wir eine Grundfinanzierung des Kantons Wallis für unsere Forschung. Das ist für uns wichtig und dafür sind wir dankbar, denn so können wir vor Ort Forschung entwickeln und Arbeitsplätze schaffen. Das ist ein Faktor, der uns hier festhält. Für den Kanton ist es ebenfalls wichtig, dass dieser Standort, an dem wir gemeinsam mit der Fernuni vertreten sind, sich entwickelt und erhalten bleibt. Das ist ein klares Bekenntnis. Es wäre für die FFHS ein Kulturschock, wenn der Oberwalliser Spirit, der sie von Anfang an getragen hat, nicht mehr da wäre.
Game Engineering trifft Industrie
Mit dem neuen Studiengang Visual Computing und Game Engineering schafft die Fernfachhochschule Schweiz (FFHS) ein Bildungsangebot, das Game-Technologien aus dem Schatten der Unterhaltung hebt und fit macht für XR, AI, Robotik und Simulation. Ab dem kommenden Herbstsemester bietet die Femfachhochschule Schweiz (FFHS) erstmals den Studiengang Bachelor of Science in Visual Computing and Game Engineering an. Entwickelt habe man den Studiengang vor dem Hintergrund, dass Game-Technologien, Echtzeit-3D, physikalische Simulation und Künstliche Intelligenz heute in zunehmendem Masse weit über die klassische Games- und Entertainment-Industrie hinaus eingesetzt werden, erklärt Prof. Dr. Tobias Häberlein, Departementsleiter Informatik an der Femfachhochschule Schweiz (FFHS).
Sie arbeitet an der Illusion des Lebendigen Michela Rimensberger ist Gameentwicklerin und Dozentin für Gamedesign an der Fernfachhochschule Schweiz. Sie hat als Teenager zu programmieren begonnen. «Als ich ‹Legend of Zelda – Ocarina of Time› gespielt habe, wusste ich, dass ich später auch einmal ein Game programmieren will», sagt Michela Rimensberger aus Obfelden ZH. Als Co-Gründerin der Firma Sycoforge Games entwickelt sie Apps und kleinere Spiele für Kunden. Ihr Herzensprojekt ist das eigene Spiel «Arafinn –Return to Nangrim». Zusammen mit ihrem Partner, den beiden anderen Mitinhabern und einem Team aus weiteren 6 Personen, die punktuell von bis zu 25 freien Mitarbeitenden ergänzt werden, kreiert sie hier eine eigene neue Welt.
Zumindest in der Schule ist er noch mit YB-Spielern im Team
Besuch bei David von Ballmoos: Bei den Young Boys war er überzählig, in Lugano ist er die Nummer 1. Der Goalie über sein Familienleben im Tessin, sein Studium und die morgige Rückkehr ins Wankdorf. An der Fernfachhochschule Schweiz absolviert er den Bachelor in Betriebsökonomie und Sportmanagement. Am Montagabend hat er jeweils vier Lektionen, dazu sind pro Woche 20 bis 30 Stunden Selbststudium vorgesehen. Zwei seiner Kommilitonen: die YB-Spieler Sandro Lauper und Loris Benito. Für Gruppenarbeiten tun sich die Fussballer zusammen.
Neue Aus- und Weiterbildungsangebote
START IM HERBST 2026
CAS Future Leadership und KI
Ab Herbst 2026 bietet die FFHS das neue CAS Future Leadership und KI an. Die Weiterbildung vermittelt umfassendes Wissen, wie Führungskräfte die Potenziale von KI strategisch nutzen und verantwortungsvoll in Organisationen integrieren können. Der praxisorientierte Studiengang geht gezielt auf die Anforderungen moderner Führung im KI-Zeitalter ein. Teilnehmende erwerben Kompetenzen, um KI-Technologien fundiert zu verstehen, deren Einsatz kritisch zu beurteilen und Transformationsprozesse aktiv zu gestalten. Dabei stärken sie ihre Fähigkeiten in der Gestaltung von Zusammenarbeit, im Umgang mit Unsicherheit und in einer zukunftsfähigen, menschenzentrierten Führung. Neben Themen wie partizipativer Entscheidungsfindung und adaptiver Gestaltungsansätze werden auch neue Führungsansätze behandelt, die ethische, rechtliche und gesellschaftliche Fragestellungen berücksichtigen.
ffhs.ch/cas-future-leadership-und-ki
SAS Bewegung und Gesundheit
In diesem Weiterbildungsangebot lernen Teilnehmende, wie aktuelle wissenschaftliche Erkenntnisse zur Bewegungsförderung in alltagsnahe, gesundheitswirksame Strategien umgesetzt werden können. Der Schwerpunkt liegt auf der Bedeutung von Bewegung für die Prävention nichtübertragbarer Krankheiten sowie auf der Entwicklung alltagstauglicher Konzepte zur Aktivitätssteigerung. Die Weiterbildung richtet sich an Fachpersonen aus Gesundheitsberufen, Lehrpersonen, Sozialarbeitende, Führungskräfte und weitere Interessierte, die ihre Expertise im Bereich Bewegung und Gesundheit ausbauen möchten.
ffhs.ch/sas-bewegung-und-gesundheit
SAS Gesunde Ernährung
Dieses Studienangebot vermittelt fundiertes Wissen zu den Grundlagen einer gesunden, ausgewogenen Ernährung und deren Bedeutung für Wohlbefinden und Prävention. Thematisiert werden unter anderem physiologische, psychologische und gesellschaftliche Aspekte sowie nachhaltige Ernährungskonzepte und ernährungsbezogene Massnahmen zur Gesundheitsförderung. Auch dieses Angebot richtet sich an ein breites Fachpublikum – von Gesundheitsfachpersonen über Mitarbeitende aus Wirtschaft und Bildung bis hin zu Personen mit individuellem Weiterbildungsinteresse.
ffhs.ch/sas-gesunde-ernaehrung
Weiterbildungsangebote
START IM HERBST 2026
Noch mehr Aus- und Weiterbildungsangebote sowie entsprechende Beschriebe der Studieninhalte und Informationen zum Studienmodell der FFHS finden Sie auf unserer Website. Der Anmeldeschluss für die Weiterbildungen mit Start im Frühling 2026 ist der 30. November 2025. Spätere Anmeldungen sind je nach verfügbaren Studienplätzen möglich.
Bei der Spielkiste Schweiz AG gibt es an 14 Standorten eine grosse Auswahl an Spielen, Geschenken und coolen Artikeln für Jung und Alt. spielkiste.ch
Gewinnspiel
Haben Sie die Cloud-Ausgabe aufmerksam gelesen?
Dann ist diese Frage kein Problem für Sie: In welcher Stadt gewannen die Informatikstudenten die Data Hack Challenge?
S chicken Sie die richtige Antwort per Mail an cloudmagazin@ffhs.ch. Teilnahmeschluss:
30. Juni 2026. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Unter allen Teilnehmenden verlosen wir zwei Gutscheine im Wert von 50 Franken von Spielkiste. Viel Glück!
Mitmachen und gewinnen!
3. Juni, Basel
Athletes Day Basel
19. August, Zürich
GetStarted Weiterbildungen FFHS
29. August, St.Gallen
OBA – Tag der Studienwahl & Höheren Berufsbildung
5. September, Bern Maturierenden-Messe Bern
7. September, Zürich
Student for a Day 2026: Bachelorausbildungen in der Ernährung
10. September, Online NextBiz@FFHS #3
26. September, Brig Diplomfeier 2026
22. Oktober, Zürich
Master-Messe Zürich
29.–30. Oktober, Zürich GOhack26
Weitere Veranstaltungen und Informationen finden Sie unter: ffhs.ch/events
Das spezifisch für berufsbegleitendes Studieren entwickelte Studienmodell der FFHS passt sich Ihren individuellen Bedürfnissen an und lässt sich mit Beruf, Familie oder Sport vereinbaren.