Escape game
Comment Jouer
Interagir avec les personnages
Dans ce livre, chaque double-page est un lieu différent. Le but du jeu pour vous est de réussir à passer d’un lieu à l’autre, dans le bon ordre, en quête de réponses à vos questions. À chaque étape, des énigmes vous seront posées, sous différentes formes : questions, textes codés, éléments à trouver dans le décor, etc. À chaque fois que vous trouvez un élément de réponse, qui sera souvent une donnée chiffrée, cela vous guidera soit vers le lieu suivant de votre quête (numéro de page), soit vers l’un des paragraphes numérotés situés dans les pages 84 à 89. Ces paragraphes sont essentiels pour réussir votre mission : ils contiennent des indices capitaux, des réponses à vos questions, des solutions à vos énigmes. Et parfois on vous dira clairement où aller ou quoi faire avec les indices que vous décrypterez, d’autres fois il faudra vous creuser un peu plus la tête. Enfin, il y aura des moments où ce sera à vous de choisir un parcours ou un autre, au fil de vos intuitions et de vos stratégies.
Quand vous rencontrez un personnage et que sur sa page se trouve un petit tableau, vous pouvez interagir avec lui au moyen de phrases-clés. En voici déjà 3.
Il vous sera toujours possible de revenir dans un lieu déjà visité, donc un conseil : prenez des notes ! Notez où sont les lieux, les personnages, les indices récoltés, les objets gagnés… Sinon votre itinéraire risque d’être vraiment très compliqué !
A01 : Qui es-tu ? A02 : Qu’est-ce que je fais ici ? A03 : Peux-tu m’aider ? Comme vous le voyez, chaque phrase est associée à un code. Ce code sert à lire les tableaux, qui sont présentés ainsi (tableau fictif).
1 2 3
A 17 72 104
B 98 20 42
C 100 18 53
Donc, si vous voulez adresser à un personnage la première question, « Qui es-tu ? », vous devez regarder dans son tableau la case qui correspond au code A01 : ici c’est la case qui contient le chiffre le chiffre 17, puisqu’elle est au croisement des entrées A et 01. Vous allez par conséquent lire le paragraphe 17, pour connaître la réponse à votre question, si le personnage accepte de vous répondre ! Vous glanerez d’autres phrases-clés au cours de votre aventure, n’oubliez pas les noter au fur et à mesure, avec leurs codes, pour pouvoir les utiliser facilement.
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Hoooo mais voilà quelque chose d’intéressant qui arrive dans mon arène… Je vois que le gardien fait bien son travail. Je devrais peut-être le récompenser avec une carcasse ou deux. Tu es un joli spécimen, mais qu’est-ce qui te fait penser que tu fais le poids dans MON arène ?
Je vais te dire : si tu me prouves que tu t’y connais en combat, je te laisse être le prochain combattant… Regarde bien ce tas d’os. Quelle arme lui a été fatale avant qu’il soit réduit en miettes ?
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Alors que j’émerge des entrailles du bateau, je pensais voir la lumière du soleil, mais je ne vois que les reflets de ce dernier sur la pleine lune blafarde qui m’éclaire. Le pont, vide de son équipage, dégage une odeur ferreuse et désagréable. Il n’y a aucune trace de combat ou d’abordage, mais pourtant le sol est couvert de sang. Tout comme les voiles du navire qui, sans vent pour les gonfler, ressemblent à des fantômes pendus aux mâts. Il y a un schéma dessiné sur la voile. Que peut bien signifier cette mise en scène ? Sur le côté du pont, je vois un homme encapuchonné de noir.
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En entrant dans ce qui devrait être le lieu le mieux rangé du navire, je suis surpris de voir l’état général de la pièce, complètement chaotique. Le journal du Maître canonnier ne mentionne rien qui puisse expliquer ce qui a pu se passer… En tout cas j’attrape une épée encore potable et je la prends avec moi, au moins je pourrai me défendre si besoin est. Je dois me rendre sur le pont… J’ai le sentiment que la suite de mon parcours devrait être logique, mais je ne sais pas où me rendre. En regardant bien autour de moi, je devrais trouver un chemin.
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Laissant l’ambiance pourrissante derrière moi, j’avance doucement, priant pour croiser une âme qui vive. En refermant la trappe, je découvre le pont principal, éclairé par la lumière blafarde d’un fantôme qui flotte au milieu de la pièce. Ce dernier semble regarder dans ma direction comme s’il me connaissait. Puis sa bouche se déforme lentement, pour laisser échapper quelques paroles inaudibles. Il semble m’indiquer le chemin à prendre, mais les sons qu’il émet sont bizarrement caverneux…
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Je rentre dans une pièce gigantesque, démesurée. L’odeur des combats et du sang est partout. Derrière un immense bureau se trouve un homme qui me regarde avec insistance. Je peux lui parler.
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Ce livre vous propose une descente aux Enfers, à la fois effrayante et palpitante. Vous incarnez le Second d’un bateau, le Mary Celeste. Il se réveille seul au fond de la cale de son navire abandonné, sans savoir ce qui lui est arrivé, où il est, ni pourquoi le navire est ainsi déserté et à la dérive… dans les limbes des Enfers ! S’ensuivra une longue et terrible quête, à la recherche de l’équipage perdu et de la Rédemption. Évidemment, rien ne se passe jamais comme prévu…
Alors, oserez-vous explorer les cercles des Enfers, et affronter leurs habitants ?
14.95€ TTC
MDS : VA04628
www.vagnon.fr