l i vre-jeu cheva l et p o u r défis rigolos !
QUI E S ? i T QU Pirates
Utilisation de ton livre Une fois ton livre ouvert, déplie les blocs de grilles de chaque côté et pousse-les l’un vers l’autre pour faire monter le chevalet qui séparera les deux joueurs.
rè gle du jeu Chaque joueur a devant lui une grille, que son adversaire ne voit pas, et qui comporte 24 pirates. Chaque joueur commence par choisir un pirate, qu’il entoure. Le but du jeu sera alors de deviner en premier quel pirate a été choisi par l’adversaire.
Poser des questions
Éliminer des poissons
Pour cela, chacun à son tour, le joueur devra poser à son adversaire une seule question, à laquelle l’adversaire ne peut répondre que par oui ou par non. Exemple : • on peut demander : « Est-ce que ton pirate est une femme ? » • on ne peut pas demander « Ton pirate est-il un homme ou une femme ? »
Une fois que l’adversaire a répondu, on peut barrer sur la grille tous les pirates éliminés par la réponse donnée. Exemple : • on a demandé : « Est-ce que ton pirate porte une boucle d’oreille ? » ; l’adversaire a répondu : « Non, mon pirate ne porte pas de boucle d’oreille. » • sur la grille, on barre alors d’un trait tous les pirates qui portent une boucle d’oreille.
Attention, d’autre part, la question ne peut porter que sur un seul élément. Exemple : • on peut demander : « Est-ce que ton pirate porte un chapeau » ? Et si la réponse est oui, on attend la question suivante pour demander : « Y a-t-il des plumes sur le chapeau de ton pirate ? » • mais on ne peut pas demander directement : « Est-ce que ton pirate porte un chapeau à plumes ? » (ou une cicatrice située sur la joue, ou une boucle d’oreille à l’oreille droite…).
Trouver le bon pirate On peut dire « je pense que ton pirate est tel pirate » à n’importe quel moment de la partie, sans forcément attendre d’avoir éliminé tous les mauvais pirates. Toutefois, on n’a le droit qu’à trois essais. Si on fait trois mauvaises propositions, on perd la partie. Autrement, le joueur qui remporte la partie est le premier des deux qui trouve le pirate choisi par son adversaire, sans se tromper.
Jeanne la Blonde
Assa Peur-Bleue
Sőren Bebaarde
Mystery Rose
Duguba tigi Duma
Erik Løgner
Yvan le Fourbe
Yaasir Hillaac
Amihan Banta
Lonesome Johnny
Queen Victoria
Arthur Maol
Lars Enøyde
Hargit Aandhee
Klaus Grausam
Habib Sayf
Aissata la Belle
Ayo Quick-Sword
Hannah Sans-Merci
Aly Gold
Gentleman Will
Green-Eyes Jack
Diskiant Kénan
Francesca Abusada
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Francesca Abusada
Hargit Aandhee
Souleyman l’élégant
Green-Eyes Jack
Arthur Maol
Aissata la Belle
Vladimir le Sanglant
Hannah Sans-Merci
Mystery Rose
Duguba tigi Duma
Aileen Skean Dhu
Erik Løgner
Gentleman Will
Capitán Diego
Assa Peur-Bleue
Red-Head Wendy
Yaasir Hillaac
Lars Enøyde
Aly Gold
Diskiant Kénan
Lonesome Johnny
Queen Victoria
Klaus Grausam
Ayo Quick-Sword
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QU I EST qui ? P
irates
dé pli ez et jou ez !
Ton pirate porte-t-il un chapeau ? Voit-il avec ses deux yeux ? Arbore-t-il une cicatrice ? Et une boucle d’oreille ? Ses cheveux sont-ils roux ? Peut-être est-ce une pirate ? Pose des questions à ton adversaire et découvre le pirate qu’il a choisi avant qu’il ne découvre le tien ! Avec ses 40 grilles et sa structure ludique, ce livre-jeu ravira petits et grands corsaires !
à toi de jouer ! 9,95 €
MDS : VA10238
www.vagnon.fr