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Texte et conception des énigmes : Rémi Prieur et Mélanie Vives Illustrations : El Gunto Direction : Guillaume Arnaud, Guillaume Pô Direction éditoriale : Emmanuelle Braine Bonnaire Édition : Juliette Magro Graphisme : Maïté Dubois Mise en pages : Magali Meunier Fabrication : Audrey Bord et Thierry Dubus
© 2019, Fleurus Éditions Dépôt légal : mars 2019 - ISBN : 978-2-2151-6869-0 MDS : 592993 - N° d’édition : J19096 Achevé d’imprimer en février 2019 sur les presses de l’imprimerie Edelvives (Espagne). Loi n° 49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse.
’un u q e t-c s e ’ ? u e Q m a pe g a c s e Tu as sûrement déjà entendu parler du phénomène escape game ! Ces « jeux d’évasion » grandeur nature permettent de se glisser dans la peau de braqueurs de banque, de détectives enquêtant sur de mystérieuses disparitions, d’agents secrets chargés de sauver le monde… Le principe est simple : ton équipe et toi êtes enfermés dans une pièce, et votre objectif est de réussir à en sortir en fouillant, résolvant des énigmes, actionnant des mécanismes… Le tout en moins d’une heure. En famille ou entre amis, ces jeux s’adressent à tous les publics et ne requièrent en principe aucun savoir spécifique : les énigmes font appel à la logique et à l’esprit d’équipe. Observation, coopération et communication sont souvent les clés de la réussite. Les premiers escape games sont apparus en 2005. Il s’agissait alors de jeux vidéo sur ordinateur. On y incarnait une personne prise au piège dans une salle fermée à double tour. De fil en aiguille, les objets trouvés permettaient de déverrouiller des meubles et des boîtes, jusqu’à ouvrir la porte de sortie. C’est en 2007, au Japon, que l’escape game est pour la première fois adapté dans une vraie pièce et avec de vrais décors. En décembre 2013, le concept débarque à Paris et devient populaire dans toute la France : aujourd’hui, près de 2 000 salles ont ouvert leurs portes, autour de 1 500 scénarios différents !
À toi de jouer ! Dans quelques instants, tu vas essayer de résoudre une série d’énigmes. N’oublie pas ces quelques règles :
! Top chrono omplir ta mission L’objectif est d’acc mps. Choisis ton te de um im in m en un té : niveau de difficul première fois Débutant : c’est la escape game. 60 que tu essaies un min testé au moins À l’aise : tu as déjà me « en vrai » ou 4mi5n un escape ga . sous forme de livre games, tu en Expert : les escape 3mi0n as déjà fait plein ! ro no ap rè s avo ir ch n to e ch n le éc D ivante. Bien sûr, tu tourné la page su uer sans limite de peux également jo s ! temps, si tu préfère
De quoi not er N e te la n ce p as d an s ce s én ig m es sans le kit de base de l’escape gamer : un crayon affûté et une gomme ! N’hésite pas à écri re, gribouiller, raye r ou entourer des él éments directemen t sur ce cahier, cela t’aidera. Pour découper le s outils des pages 43 à 48, tu auras auss i besoin d’une pa ire de ciseaux.
Un jeu d’observation Les pages aux pastilles vertes ne se lisent pas de manière classique, en passant de la page 13 à la page 14, et ainsi de suite : c’est seulement en observant attentivement et en résolvant des énigmes que tu trouveras le numéro de la page où se déroule la suite de l’aventure. Ne feuillette pas ce livre au hasard : tu ne dois te rendre sur une page que si tu as trouvé une réponse qui te pousse à y aller ! Enfin, si tu es sur une page dont le coin est plié, cela te donne le droit de lire une autre page : la suivante si c’est le coin droit qui est plié, la précédente si c’est le gauche.
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nses Vérifie tes répo es avoir trouvé À chaque fois que tu pens e, tu dois vérifier la solution à une énigm nds-toi page 42 ta réponse ! Pour cela, re t, et demande à Dooz le robo ton fidèle compagnon, de t’aider à lire la grille de validation.
La boîte à outils de Dooz Le robot Dooz est là pour t’aid er. Avant le débu t de quelques objets la mission, il t’a donné qui te serviront à résoudre certaines énig mes. Va vite le s découper pages 43 à 48 !
Besoin d’aide ? Lors de ces aventures, tu seras ton propre maître du jeu. Si tu sens que tu butes sur une énigme, tu as toujours la possibilité de demander à Dooz un indice (pages 30 à 35, orange), ou la solution complète (pages 36 à 41, violettes). Au contraire des énigmes, le système d’aide suit l’ordre des pages : tu trouveras pour chaque page un ou plusieurs indices et une solution. Par exemple, si tu es bloqué(e) page 26, va voir l’indice qui correspond à cette même page. Ne sois surtout pas embarrassé(e) à l’idée de piocher parmi les indices : souviens-toi qu’ils font partie du jeu et qu’il est tout à fait normal, comme dans une vraie salle d’escape game, de faire appel à eux.
Dans ce livre enture Début de l’av Indices Solutions ation Grille de valid Boîte à outils
p. 6 p. 30 p. 36 p. 42 p. 43
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Bienvenue ! Tu fais partie des forces spéciales de l’agence spatio-temporelle Y, où tu es spécialiste des missions à risque : à tout moment, l’agence peut te convoquer et t’envoyer sur le terrain pour changer le cours du temps. Une violente attaque ennemie à empêcher en 1917 ? Un homme en cavale à rattraper en 1541 ? Une amulette magique à récupérer à l’époque de la Préhistoire ? C’est toujours toi qu’on appelle ! L’agence Y ne t’envoie heureusement jamais seul(e) en mission : ton fidèle robot Dooz t’accompagne partout. C’est d’ailleurs grâce à lui, et son portail spatio-temporel, que tu peux voyager dans le temps. Attention : à chaque fois, tu dois atteindre ton objectif le plus rapidement possible, car Dooz est incapable de maintenir son portail actif très longtemps. Cette nouvelle mission va t’envoyer en 1889, le 10 juin précisément, à Naples, en Italie. Le lendemain, le grand chef cuisinier Raffaele Esposito doit présenter sa nouvelle création à la famille royale : la pizza margherita, aujourd’hui la plus populaire de toutes ! Mais ce plat pourrait bien ne jamais exister si tu n’interviens pas... Selon les informations de l’agence, Raffaele Esposito est sur le point d’être assassiné par un cuisinier rival jaloux, Basta Cosi, qui ne veut pas que cette invention voie le jour. Ce dernier a invité Raffaele Esposito à dîner dans son restaurant mais il s’agit d’un piège ! Il a prévu de lui servir de la nourriture empoisonnée et tu dois absolument l’en empêcher. L’avenir de la pizza est en jeu ! Ta mission : entrer dans le restaurant de Basta Cosi, trouver le plat empoisonné, le remplacer par un mets identique que tu auras préparé, et t’enfuir. Vite, tourne la page !
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Cette aventure est inspirée d’une histoire largement racontée quand il s’agit de retracer les ORIGINES DE LA PIZZA : le chef Raffaele Esposito a réellement existé et c’est lui qui aurait, le 11 juin 1889, inventé la margherita. Cette pizza garnie de tomates, mozzarella et basilic aurait été imaginée et nommée en l’honneur de Marguerite de Savoie, alors de passage à Naples avec son époux, le roi Humbert Ier. Cette création marque un tournant : la margherita devint l’un des repas préférés de la reine, ce qui permit aux pizzas de gagner en popularité, jusqu’à devenir un plat savouré partout dans le monde.
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Dooz et son portail spatio-temporel viennent de te déposer devant le restaurant de Basta Cosi. Trouve un moyen d’entrer !
La porte est verrouillée par un cadenas à deux chiffres. Un indice doit forcément se cacher quelque part sur la façade... Tu as trouvé le code ? Va vite à la page correspondante pour découvrir la suite de l’aventure !
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Ta rĂŠponse
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Tu as mis la main sur le dessert empoisonné qui allait être servi à Raffaele Esposito ! Bravo ! Il faut maintenant que tu le remplaces par un mets identique, donc que tu en prépares un nouveau. Le livre de recettes du chef Basta Cosi te sera d’une grande aide… Te voilà dans son bureau.
Avant de commencer à cuisiner, il faut savoir quel dessert tu dois reproduire. Une fois que tu as trouvé son nom, repère et rassemble les ingrédients dont tu as besoin.
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Tiramisu
Panettone
aux fruits confits
-1nes d’œuf, Dans un saladier, versez des jau quelques du sel et de la vanille. Ajoutez udre, zestes de citron et du sucre en po farine de la puis mélangez. Enfin, incorporez s. et du beurre coupé en dé
aux fruits rouges
-1s œufs. Séparez les blancs et les jaunes dejaunes Dans un saladier, fouettez les avec du sucre en poudre. Ajoutez le mascarpone. -2Lavez des fraises, des framboises et des cerises. Écrasez-les. ssis. Mélangez avec de la crème de cajus Trempez les boudoirs dans ce et tapissez le fond d’un plat.
-2Dénoyautez et pelez des cerises et des prunes. Lavez des fraises et des framboises. Versez du sucre et de l’eau dans une casserole.
Panna cotta
Semifreddo
aux fruits rouges
vanille framboise
-1es, Dans un saladier, versez des frais des framboises et des cerises. eau, Écrasez-les. Ajoutez un fond d’ gez quelques morceaux de sucre et mélan . le tout. Ajoutez du jus de citron -2Dans un autre récipient, versez de la crème puis du lait. Incorporez du sucre en poudre, in ajoutez une gousse de vanille et enf à nouveau un soupçon de crème.
-1Fendez une gousse de vanille. . s œufs Séparez les blancs et les jaunes depoudre, Battez les jaunes et le sucre en incorporez-y de la crème. z Montez les blancs en neige et verse la préparation dans un moule. -2adier Versez des framboises dans un sal re et mixez-les avec le reste du suc en poudre. 11
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E P A E C ES GAM JUN
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UNE AVENTURE À VIVRE EN SOLO OU À PLUSIEURS
Avec l’aide de ton fidèle robot Dooz, tu viens de te téléporter en l’an 1889. À Naples, en Italie, le chef cuisinier inventeur de la pizza margherita est sur le point d’être empoisonné par un rival jaloux… Dans quelques instants, il sera trop tard ! Ta mission : trouver le plat empoisonné par le rival dans son restaurant et le remplacer par un mets identique, puis t’échapper avant que mon portail spatio-temporel ne se referme ! e
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pel qui vont faire ap es m ig én d’ e ri Une sé tion et sens de l’observa à ta logique, ton ction. ton esprit de dédu fficulté n le niveau de di lo Se ! no ro ch Top es que 30 à 60 minut choisi, tu n’auras pour t’échapper. er matériel à découp u D . ls ti ou à te Boî ta mission. pour t’aider dans ute, ons. En cas de do Indices et soluti t’aider ut moment pour to à là ra se z oo D à avancer. Dans la même collection
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