E P A C S E E EL G
MÉL
V ANIE
IVES
MI & RÉ
PRIE
9+
O UNT
UR
M A G E C A P 'E S L S AN D S É G É I P
POURRAS-TU T'ÉCHAPPER AVEC L'AIDE DE DOOZ ?
ÂGE
IO N U J
R
E P A C S E E EL G
MÉ
IE LAN
VIVE
S
MI & RÉ
PRIE
O UNT
UR
M A G ÉS G É I P
L S N DA
E C A P ’E S
IO N U J
R
ÊME M L A N : S N DA ECTIO L COL
DE
LES URS, POUR E T U A S E S MÊM
PLUS GRA
NDS
Texte et conception des énigmes : Rémi Prieur et Mélanie Vives Illustrations : El Gunto Direction : Guillaume Arnaud, Guillaume Pô Direction éditoriale : Emmanuelle Braine Bonnaire Édition : Juliette Magro Graphisme : Maïté Dubois Mise en pages : Magali Meunier Fabrication : Audrey Bord et Thierry Dubus
© 2019, Fleurus Éditions Dépôt légal : mars 2019 - ISBN : 978-2-2151-6868-3 MDS : 592992 - N° d’édition : J19096 Achevé d’imprimer en février 2019 sur les presses de l’imprimerie Edelvives (Espagne). Loi n° 49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse.
’un u q e t-c s e ’ ? u e Q m a pe g a c s e Tu as sûrement déjà entendu parler du phénomène escape game ! Ces « jeux d’évasion » grandeur nature permettent de se glisser dans la peau de braqueurs de banque, de détectives enquêtant sur de mystérieuses disparitions, d’agents secrets chargés de sauver le monde… Le principe est simple : ton équipe et toi êtes enfermés dans une pièce, et votre objectif est de réussir à en sortir en fouillant, résolvant des énigmes, actionnant des mécanismes… Le tout en moins d’une heure. En famille ou entre amis, ces jeux s’adressent à tous les publics et ne requièrent en principe aucun savoir spécifique : les énigmes font appel à la logique et à l’esprit d’équipe. Observation, coopération et communication sont souvent les clés de la réussite. Les premiers escape games sont apparus en 2005. Il s’agissait alors de jeux vidéo sur ordinateur. On y incarnait une personne prise au piège dans une salle fermée à double tour. De fil en aiguille, les objets trouvés permettaient de déverrouiller des meubles et des boîtes, jusqu’à ouvrir la porte de sortie. C’est en 2007, au Japon, que l’escape game est pour la première fois adapté dans une vraie pièce et avec de vrais décors. En décembre 2013, le concept débarque à Paris et devient populaire dans toute la France : aujourd’hui, près de 2 000 salles ont ouvert leurs portes, autour de 1 500 scénarios différents !
À toi de jouer ! Dans quelques instants, tu vas essayer de résoudre une série d’énigmes. N’oublie pas ces quelques règles :
no ! Top chro lir ta mission p m o c c ’a d st e n L’objectif mps. Choisis to te e d m u im in en un m culté : niveau de diffi première fois la st ’e c : t n ta u Déb . n escape game u s 6m0 ie a ss e tu e in qu ins éjà testé au mo À l’aise : tu as d u e « en vrai » o m a g e p a sc e 4m5in un livre. sous forme de e games, tu en pert : les escap x E 3m0 in ! in as déjà fait ple o ir ro no ap rè s av h c n to e h c n r, tu D é c le ivante. Bien sû e su e g a p la é rn tou sans limite d r e u jo t n e m le p eux é ga fères ! temps, si tu pré
De quoi not er N e te la n ce p as d an s ce s én ig m es sans le kit de base de l’escape gamer : un crayon affûté et une gomme ! N’hésite pas à écri re, gribouiller, raye r ou entourer des él éments directemen t sur ce cahier, cela t’aidera. Pour découper le s outils des pages 43 à 48, tu auras auss i besoin d’une pa ire de ciseaux.
Un jeu d’observation Les pages aux pastilles vertes ne se lisent pas de manière classique, en passant de la page 11 à la page 12, et ainsi de suite : c’est seulement en observant attentivement et en résolvant des énigmes que tu trouveras le numéro de la page où se déroule la suite de l’aventure. Ne feuillette pas ce livre au hasard : tu ne dois te rendre sur une page que si tu as trouvé une réponse qui te pousse à y aller ! Enfin, si tu es sur une page dont le coin est plié, cela te donne le droit de lire une autre page : la suivante si c’est le coin droit qui est plié, la précédente si c’est le gauche.
4
nses Vérifie tes répo es avoir trouvé À chaque fois que tu pens e, tu dois vérifier la solution à une énigm nds-toi page 42 ta réponse ! Pour cela, re t, et demande à Dooz le robo ton fidèle compagnon, de t’aider à lire la grille de validation.
La boîte à outils de Dooz Le robot Dooz est là pour t’aid er. Avant le débu t de quelques objets la mission, il t’a donné qui te serviront à résoudre certaines énig mes. Va vite le s découper pages 43 à 48 !
Besoin d’aide ? Lors de ces aventures, tu seras ton propre maître du jeu. Si tu sens que tu butes sur une énigme, tu as toujours la possibilité de demander à Dooz un indice (pages 30 à 35, orange), ou la solution complète (pages 36 à 41, violettes). Au contraire des énigmes, le système d’aide suit l’ordre des pages : tu trouveras pour chaque page un ou plusieurs indices et une solution. Par exemple, si tu es bloqué(e) page 26, va voir l’indice qui correspond à cette même page. Ne sois surtout pas embarrassé(e) à l’idée de piocher parmi les indices : souviens-toi qu’ils font partie du jeu et qu’il est tout à fait normal, comme dans une vraie salle d’escape game, de faire appel à eux.
Dans ce livre enture Début de l’av Indices Solutions ation Grille de valid Boîte à outils
p. 6 p. 30 p. 36 p. 42 p. 43
5
Bienvenue ! Tu fais partie des forces spéciales de l’agence spatio-temporelle Y, où tu es spécialiste des missions à risque : à tout moment, l’agence peut te convoquer et t’envoyer sur le terrain pour changer le cours du temps. Une violente attaque ennemie à empêcher en 1917 ? Un homme en cavale à rattraper en 1541 ? Une amulette magique à récupérer à l’époque de la Préhistoire ? C’est toujours toi qu’on appelle ! L’agence Y ne t’envoie heureusement jamais seul(e) en mission : ton fidèle robot Dooz t’accompagne partout. C’est d’ailleurs grâce à lui, et son portail spatio-temporel, que tu peux voyager dans le temps. Attention : à chaque fois, tu dois atteindre ton objectif le plus rapidement possible, car Dooz est incapable de maintenir son portail actif très longtemps. Cette nouvelle mission va t’envoyer en 3144. Une équipe d’astronautes de la planète Vacumy, partie en exploration à bord d’une navette spatiale, ne répond plus depuis 24 heures. Les Vacumiens, un peuple bon et généreux, sont depuis toujours dans le viseur des diaboliques habitants de l’étoile Hyéna... S’il est arrivé malheur à ces astronautes qui comptent parmi les plus brillants scientifiques de leur époque, ce sont sans doute eux les responsables. Tu dois intervenir au plus vite ! Tu dois t’introduire dans le vaisseau pour découvrir ce qui est arrivé aux membres de l’équipage, leur porter secours si besoin, et les raccompagner sains et saufs sur leur planète. Vite, tourne la page !
6
Le mot « ESPACE » désigne tout ce qui commence au-delà de l’atmosphère, cette couche de gaz qui entoure et protège la Terre. On considère généralement que l’on est dans l’espace dès qu’on a franchi la ligne de Kármán, qui se situe à 100 km d’altitude. C’est le Russe Youri Gagarine qui a été le premier à s’y rendre, le 12 avril 1961, à bord de sa capsule Vostok 1.
7
Dooz et son portail spatio-temporel viennent de te déposer dans l’espace, devant le sas d’entrée de la navette spatiale. Trouve un moyen de monter à bord !
8
Cette lourde porte métallique cache un mécanisme, les cercles colorés sont des boutons. Tu dois sûrement les activer dans un ordre précis. Tu as trouvé un nombre ? Va vite à la page correspondante pour découvrir la suite de l’aventure !
TA RÉPONSE 9
Bien joué, tu sais maintenant quel antidote utiliser ! Tu te précipites vers l’infirmerie. Mais le frigo pharmaceutique est verrouillé par un digicode.
Dans l’ISS, la Station spatiale internationale, il n’y a NI DOUCHE NI MACHINE À LAVER ! Les astronautes font leur toilette avec des lingettes humides et se lavent les cheveux avec du shampoing sec. Nettoyer les vêtements consommerait trop d’eau, ils portent donc leurs affaires le plus longtemps possible : jusqu’à une semaine pour les chaussettes.
10
1 4
2
ABC
5
GHI
JKL
7
8
PQRS
TUV
*
0
Observe attentivement les touches : la dernière personne qui a tapé le code n’avait pas pris la peine de se laver les mains...
11
3
DEF
6
MNO
9
WXYZ
#
TA RÉPONSE
ÂGE
9+
E P A E C ES GAM JUN
IOR
UNE AVENTURE À VIVRE EN SOLO OU À PLUSIEURS
Avec l’aide de ton fidèle robot Dooz, tu viens de te téléporter en l’an 3144. Une équipe d’astronautes partie en exploration ne répond plus, on soupçonne un mauvais coup des habitants de l’étoile Hyéna… Dans quelques instants, il sera trop tard ! Ta mission : porter secours aux membres de l’équipage, les raccompagner sains et saufs sur leur planète, puis t’échapper avant que mon portail spatio-temporel ne se referme ! e
r Dans ce liv
pel qui vont faire ap es m ig én d’ e ri Une sé tion et sens de l’observa à ta logique, ton ction. ton esprit de dédu fficulté n le niveau de di lo Se ! no ro ch Top es que 30 à 60 minut choisi, tu n’auras pour t’échapper. er matériel à découp u D . ls ti ou à te Boî ta mission. pour t’aider dans ute, ons. En cas de do Indices et soluti t’aider ut moment pour to à là ra se z oo D à avancer. Dans la même collection
7,95 € France TTC
MDS : 592992
www.fleuruseditions.com
Dans les griffes de la sorcière
Le Hacker fou
Le Dernier Dragon
Opération pizza