Mon jeu de cartes
ÂGE
3+ 2à 4 JOUEURS
course des fourmis
La
course des fourmis
La
Règles du jeu
2à 4 JOUEURS
ÂGE
3+
But du jeu Aider les fourmis à escalader les tiges pour récolter un maximum de fleurs !
Types de cartes et effets des cartes Fourmis alliées et fourmis ennemies : elles permettent d’escalader la tige ; en gardant la même couleur avec les Fourmis alliées, ou en la changeant avec les Fourmis ennemies. Oiseau : le joueur peut regarder le jeu du joueur de son choix, et lui prendre sa meilleure carte en échange de sa pire. Arrosoir : tous aux abris, la fourmi arrose le sol ! Le joueur suivant passe son tour. Pelle : le joueur peut récupérer une carte de son choix dans la tige en cours et la réintégrer dans son jeu. Ciseaux : le joueur coupe la tige et décide de la nouvelle couleur qui sera jouée. Se pose après une carte de n’importe quelle couleur. On ne peut pas poser une Fleur juste après une carte Ciseaux. Fleur : cette carte permet de remporter une fleur et se pose à la suite d’une carte de la même couleur. On ne peut la poser qu’à partir du 2e tour de jeu pour toutes les courses.
Disposition des cartes Un peu comme aux dominos, quand on pose une carte, le côté qui touche la carte précédemment posée doit toujours être de la même couleur (sauf pour la carte Ciseaux). On ne peut poser les cartes que les unes au-dessus des autres.
On prépare le jeu • On distribue 6 cartes à chaque joueur. • Les cartes restantes sont placées au centre, face cachée, et constituent la pioche. On tire une 1re carte pour la mettre à côté, face visible. -> Si c’est une carte Fleur, on la remet dans la pioche et on tire une nouvelle carte. -> Si c’est une carte Oiseau, Arrosoir ou Pelle, c’est la couleur de la carte qui compte, son effet ne s’applique pas au 1er joueur. -> Si c’est une carte Ciseaux, le 1er joueur pose une carte de la couleur de son choix. • Le joueur le plus jeune commence la partie, qui se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
On joue ! • L’un après l’autre, chaque joueur pose une carte de la même couleur que la carte précédemment posée, ou bien une carte Ciseaux.
• Attention : on ne peut pas poser de carte Fleur dès le premier tour. • Après avoir joué, le joueur doit piocher assez de cartes pour toujours en avoir 6 en main. • Lorsqu’un joueur ne dispose d’aucune carte jouable, il se défausse d’une carte, en pioche une nouvelle puis passe son tour. • Quand la pioche est épuisée, on mélange les cartes de la défausse pour la reconstituer. • Une course se termine lorsqu’un joueur pose une carte Fleur. Il récupère alors le sommet de sa fleur, et défausse toutes les autres cartes jouées lors de cette course. Il retourne ensuite la 1re carte de la pioche et joue pour commencer une nouvelle tige.
Comment gagner ? La partie se termine lorsqu’un des joueurs a pu récolter 2 fleurs de la même couleur (c’est la petite victoire) ou les 4 fleurs des 4 couleurs (c’est la grosse victoire !).
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3+ TEMPS
10 MIN
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La
Monsieur Dup
ont
Les fourmis font la course pour récolter le nectar des fleurs ! Mais pour être certaines d’en avoir, elles doivent arriver en premier tout en haut des tiges.
Un jeu d'association et de stratégie !
70
© Fleurus Éditions, Paris, avril 2019 Imprimé en Chine par Hyprint en décembre 2018 • 1re édition. No d’édition : J19044 Loi no 49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse. Tous droits de traduction, de reproduction et d’adaptation strictement réservés pour tous pays. ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Petits éléments. Risque d’étouffement. 57 rue Gaston Tessier – 75166 Paris cedex 19, France. Informations à conserver.
www.fleuruseditions.com
CARTES
MDS : 592980