2à 4 JOUEURS ÂGE
5+ TEMPS
20 MIN
Un jeu d’obse pour p rvation dé l etits e t gran irant ds
ACCESSO
I RE
ACCESSO
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ACT IV ITÉ
ACT IV ITÉ
ACT IV ITÉ
EFFETS DU DÉ Le joueur actif ne peut pas jouer la carte Accessoire « Chapeau » durant ce tour.
Le joueur actif gagne la carte de son choix parmi les cartes Personnage disponibles de la grille. Il ne peut choisir qu’une carte libre de tout jeton.
Le joueur actif ne peut pas jouer la carte Accessoire « Parapluie » durant ce tour.
Le joueur actif retourne les 3 cartes Personnage de la ligne ou de la colonne de son choix, annulant ainsi les paris sur les 3 cartes retournées. Les joueurs adverses récupèrent alors leurs jetons. Le joueur actif ne peut jouer aucune carte joker durant ce tour. Le joueur actif pioche 2 cartes de son choix : 2 cartes Activité ou 2 cartes Accessoire ou 1 carte Activité + 1 carte Accessoire, qu’il doit jouer durant ce tour. Une fois les paris vérifiés, il doit se défausser des cartes en trop ou piocher de nouvelles cartes afin de repasser à 8 cartes, comme les autres joueurs.
EFFETS DU DÉ Le joueur actif ne peut pas jouer la carte Accessoire « Chapeau » durant ce tour.
Le joueur actif gagne la carte de son choix parmi les cartes Personnage disponibles de la grille. Il ne peut choisir qu’une carte libre de tout jeton.
Le joueur actif ne peut pas jouer la carte Accessoire « Parapluie » durant ce tour.
Le joueur actif retourne les 3 cartes Personnage de la ligne ou de la colonne de son choix, annulant ainsi les paris sur les 3 cartes retournées. Les joueurs adverses récupèrent alors leurs jetons. Le joueur actif ne peut jouer aucune carte joker durant ce tour. Le joueur actif pioche 2 cartes de son choix : 2 cartes Activité ou 2 cartes Accessoire ou 1 carte Activité + 1 carte Accessoire, qu’il doit jouer durant ce tour. Une fois les paris vérifiés, il doit se défausser des cartes en trop ou piocher de nouvelles cartes afin de repasser à 8 cartes, comme les autres joueurs.
2à 4 JOUEURS ÂGE
5+ TEMPS
20 MIN
MATÉRIEL
90 personnages
(45 cartes recto-verso)
6 cartes Escargot
1 dé « déconvenues »
30 cartes Activité
52 cartes Accessoire
(8 de chaque couleur)
32 jetons joueurs
1 jeton « Premier joueur »
2 cartes « Effets du dé »
1 livret de règles
(dont 5 jokers)
(dont 10 jokers)
MISE EN PLACE Mix’images est un jeu d’observation et de réflexion pour 2 à 4 joueurs dans lequel il faut remporter des cartes Personnage en combinant une activité et des accessoires. Le premier joueur qui réussit à collecter 6 cartes Personnage gagne la partie. L’un des joueurs mélange les cartes Personnage et forme au centre de la table une grille de 9 cartes. Avec le reste des cartes, il forme une pile qu’il place près de la grille.
x6 x6 x6 x6
Pendant ce temps, un autre joueur distribue à chacun 2 cartes Activité , 6 cartes Accessoire ainsi que 6 jetons de sa couleur. Avec le reste des cartes, il forme une pile de cartes Activité et une seconde pile de cartes Escargot mélangées aux cartes Accessoire ; elles constituent les 2 pioches. Le joueur le plus jeune prend le jeton 1, il est le premier à jouer. Tous les joueurs peuvent maintenant consulter leurs cartes.
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PRÉSENTATION DES CARTES Chacun des 90 personnages exerce une activité et porte plusieurs accessoires ou les dispose près de lui.
Découpez cette page si vous préférez la garder près de vous pendant que vous jouez.
• Les cartes Activité Passionnés de musique et de chant, ils jouent d’un instrument avec beaucoup de talent…
Ils sont plongés dans un livre passionnant, écrivent des poèmes ou réfléchissent à leur prochain roman…
Sur terre ou dans l’eau ils s’entraînent pour les championnats et musclent leurs biscoteaux…
Joue cette carte quand tu aperçois un musicien .
Joue cette carte quand tu aperçois un intello .
Joue cette carte quand tu aperçois un sportif .
Peintres, potiers ou sculpteurs, ils sont habiles de leurs pattes et créent de véritables chefs-d’œuvre…
Ils cuisinent un plat délicieux, dégustent un gros sandwich ou croquent dans un fruit juteux…
Ils s’envolent dans les étoiles, font des tours de magie, lisent l’avenir dans une boule de cristal…
Joue cette carte quand tu aperçois un artiste .
Joue cette carte quand tu aperçois un gourmand .
Joue cette carte quand tu aperçois un magicien .
Les cartes Joker te permettent de jouer n’importe laquelle de ces activités.
• Les cartes Accessoire Chapeau melon, haut-de-forme ou béret, bonnet de bain ou encore toque de cuisinier… Joue cette carte quand tu aperçois un couvre-chef.
Qu’elles soient de soleil, de natation, pour skier ou juste pour bien voir, de loin comme de près… Joue cette carte quand tu aperçois des lunettes.
Sac à main, mallette, cartable ou grande valise… Joue cette carte quand tu aperçois un accessoire
qui sert à transporter ses affaires.
Tiens, quelle heure est-il ? Regarde bien, un accessoire pourrait bien être utile… Joue cette carte quand tu aperçois une montre.
Bottes en caoutchouc ou baskets hyper stylées, pantoufles en moumoute ou petits souliers…
Parfois brillant, souvent discret, on le porte autour du cou, à l’oreille ou au poignet…
Joue cette carte quand tu aperçois des chaussures.
Joue cette carte quand tu aperçois un bijou.
Parasol, ombrelle, parapluie ou tout comme…
Attaché dans les cheveux ou bien à l’encolure, il donne fière allure !
Joue cette carte quand tu aperçois un accessoire
qui abrite du soleil ou de la pluie.
Joue cette carte quand tu aperçois un nœud.
Longue et soyeuse comme du satin, elle est l’accessoire préféré des sorciers et magiciens…
Artistes et cuisiniers ont bien fait de l’enfiler s’ils ne veulent pas finir tout tachés.
Joue cette carte quand tu aperçois une cape.
Joue cette carte quand tu aperçois un tablier.
Les cartes Joker te permettent de jouer n’importe lequel de ces accessoires.
1) PARIEZ !
DÉROULEMENT D'UN TOUR
Chaque joueur va, à tour de rôle, observer la grille et ses cartes en main, puis miser ses jetons sur les cartes Personnage qu’il souhaite remporter. Pour cela, il doit vérifier qu’il a dans sa main l’activité du personnage qui l’ intéresse et au moins l’un de ses accessoires ou bien un escargot, à condition que la bestiole se promène sur la carte, bien sûr. Lorsqu’il est certain d’avoir les bonnes cartes en main, il pose le nombre équivalent de jetons sur la carte Personnage, puis place devant lui, faces cachées, les cartes Activité et Accessoire ou Escargot correspondantes.
Exemple :
pour parier sur cette carte Personnage, le joueur doit détenir la carte Activité « Artiste » la carte Accessoire « Lunettes » = il peut alors miser 2 jetons ou
la carte Accessoire « Parapluie » = il peut alors miser 2 jetons
ou
la carte Accessoire « Parapluie » la carte Accessoire « Lunettes » = il peut alors miser 3 jetons
ou
la carte Accessoire « Parapluie » la carte Accessoire « Lunettes » la carte Escargot = il peut alors miser 4 jetons
Libre à lui cependant de conserver une ou plusieurs de ses cartes Accessoire pour les combiner avec une autre carte Activité afin de faire un autre pari, sur une autre carte Personnage, durant ce tour ou lors d'un tour suivant. Lorsqu’ il a posé tous ses jetons ou ne peut plus en poser, c’est au joueur placé à sa gauche de miser.
Petit chanceux
Chaque joueur peut généralement faire un seul pari par tour, mais s’ il a de la chance, il peut faire d’autres paris. Dans ce cas, il pose ses jetons sur les différentes cartes Personnage qui l’ intéressent, qu’ il peut toutes remporter à la fin du tour, après vérification des paris.
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Qui dit mieux ?
Chaque joueur peut parier sur une carte Personnage déjà occupée par des jetons adverses. Il doit dans ce cas surenchérir, c’est-à-dire qu’ il doit disposer d’au moins une carte Accessoire ou d'une carte Escargot (si le gastéropode se promène sur la carte !) et donc poser au moins un jeton de plus. Lorsqu’un joueur surenchérit, il pose ses jetons par-dessus les jetons déjà présents.
2) VÉRIFIEZ LES PARIS !
À la fin du tour, on vérifie si les paris ont été bien menés. On commence par le joueur qui détient le jeton 1 et on vérifie si les cartes Activité, Accessoire et Escargot qu’il a jouées correspondent bien à la carte Personnage sur laquelle il a posé ses jetons. • Si c’est le cas, le joueur remporte la carte Personnage. Il récupère ses jetons, se défausse des cartes qu’il a jouées, et on vérifie les paris suivants. • Si ça n’est pas le cas, le joueur ne remporte pas la carte Personnage, qui reste en place sur la grille. Il récupère ses jetons et conserve ses cartes. • Si plusieurs joueurs ont parié sur la même carte, c’est celui qui a misé le plus de jetons qui la remporte, à condition bien sûr que toutes ses cartes correspondent bien à la carte Personnage.
3) REMPLACEZ LES CARTES !
Une fois tous les paris vérifiés, on remplace les cartes Personnage de la grille par les cartes Personnage faces cachées de la pioche et les joueurs piochent des cartes Activité et Accessoire pour compléter leur main. À chaque début de tour, tous les joueurs doivent avoir 2 cartes Activité , 6 cartes Accessoire (parmi lesquelles se cache peut-être une carte Escargot) ainsi que leurs 6 jetons.
Lorsque les pioches sont épuisées mélangez les cartes défaussées pour reformer des pioches. Le joueur qui détient le jeton 1 le transmet au joueur placé à sa gauche, qui devient le premier joueur. Un nouveau tour de jeu commence, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
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FIN DE LA PARTIE Dès qu’un joueur réussit à collecter 6 cartes Personnage , il gagne la partie. En cas d'égalité, celui qui a le plus d'escargots sur ses cartes Personnage l'emporte. Et si ce comptage n'y change rien, c'est à celui qui imitera le mieux le gastéropode que reviendra la victoire !
DÉ « DÉCONVENUES » À partir du deuxième tour, chaque joueur devra lancer le dé « déconvenues » avant de faire son premier pari et appliquera l’effet de la face révélée lors de ce tour.
EFFETS DU DÉ Le joueur actif retourne les 3 cartes Personnage de la ligne ou de la colonne de son choix, annulant ainsi les paris sur les 3 cartes retournées. Les joueurs adverses récupèrent alors leurs jetons.
Le joueur actif ne peut pas jouer la carte Accessoire « Chapeau » durant ce tour.
Le joueur actif gagne la carte de son choix parmi les cartes Personnage disponibles de la grille. Il ne peut choisir qu’une carte libre de tout jeton.
Le joueur actif ne peut jouer aucune carte joker durant ce tour.
Le joueur actif pioche 2 cartes de son choix : 2 cartes Activité ou 2 cartes Accessoire ou 1 carte Activité + 1 carte Accessoire, qu’il doit jouer durant ce tour. Une fois les paris vérifiés, il doit se défausser des cartes en trop ou piocher de nouvelles cartes afin de repasser à 8 cartes, comme les autres joueurs.
Le joueur actif ne peut pas jouer la carte Accessoire « Parapluie » durant ce tour.
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VARIANTES Diversifiez les parties et leur durée en vous fixant dès le départ un nouvel objectif ! Abracadabra !
La partie se termine lorsqu’un joueur réussit à collecter 3 magiciens.
Mission Aaaaaa…
La partie se termine lorsqu’un joueur réussit à collecter 3 animaux dont le nom se termine par le son « a ».
Par exemple : 2 pandas + 1 koala ou 1 chat + 2 koalas.
Jour de pluie
La partie se termine lorsqu’un joueur réussit à collecter 3 animaux sous la pluie.
Pas un poil !
La partie se termine lorsqu’un joueur réussit à collecter 4 oiseaux.
Par exemple : 1 flamant rose + 2 canards + 1 perroquet ou 1 hibou + 1 canard + 2 flamants roses.
Mission Safari
La partie se termine lorsqu’un joueur réussit à collecter 3 animaux de la savane.
Par exemple : 1 lion + 1 girafe + 1 hippopotame ou 1 zèbre + 2 girafes.
Illustrations : Muhd Noh Conception des règles : Tatiana Dronjak & Matthieu Marchetti Direction : Guillaume Arnaud Direction éditoriale : Emmanuelle Braine Bonnaire Édition : Audrey Bourset et Nathalie Merluzzi Direction artistique : Maïté Dubois Réalisation graphique : Magali Meunier Direction de fabrication : Thierry Dubus Fabrication : Julia Mirenda © 2020, Fleurus Éditions, Paris 57, rue Gaston Tessier, CS 50061, 75166 Paris cedex 19 Loi n°49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse, modifiée par la loi n°2011-525 du 17 mai 2011. Tous droits réservés pour tous pays.
Dépôt légal : octobre 2020 1re édition – n° d’édition : J20275 ISBN : 978-2-2151-6247-6 Code MDS : FS62476 Achevé d’imprimer en septembre 2020 en Chine. Fleurus Éditions s’engage pour la planète : ce produit est composé de matériaux certifiés FSC® et de matériaux contrôlés.
90 PERSONNAGES à observer
32 JETONS pour miser
ant r i l é d vation nds r e s b o d’ gra Un jeu r petits et pou Artistes, magiciens, sportifs ou intellos, avec des lunettes, un sac ou un chapeau… Observe bien tous les personnages ! Quelle activité exercent-ils ? Et, surtout, quels accessoires portent-ils ? Associe le plus de cartes possible et place tes jetons sur les personnages que tu souhaites remporter. Mais attention, un autre joueur pourrait bien augmenter la mise ! Et quand le dé s’en mêle, c’est toute la partie qui risque d’être bouleversée…
Mix’iMAGES est un jeu d’observation, de réflexion
88 CARTES
à combiner
et de stratégie qui amusera les enfants… et leurs parents !
Illustrations : Muhd Noh Conception des règles : Tatiana Dronjak & Matthieu Marchetti Réalistation graphique : Magali Meunier 14,95 TTC
MDS : FS62476
www.fleuruseditions.com
ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Petits éléments. Risque d’étouffement. Informations à conserver. Fleurus Éditions, 57 rue Gaston Tessier, CS 50061, 75166 Paris cedex 19, France. © Fleurus Éditions, Paris, 2020 • Dépôt légal : octobre 2020 • Achevé d’imprimer en septembre 2020 en Chine • N° d’édition : J20275
1 DÉ
qui peut tout changer