Skip to main content

9782215138198 100 jeux & activites 7 ans ext

Page 1

14

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37

TO LA R URNE OUE !

re !

88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1

7 ans

13

38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 6 62 1

ur

fê s r ter e v i ton ann

ai

po

63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87

AU RD A HAS

activ i

tés

0 0

jeux &


1 AU RD A HAS

activ i

7

tés

0 0

jeux & TO LA R URNE OUE !

po

ur

re !

ans

i a fêt s r e er to v i n n an


1

LE BOL SUR L’ASSIETTE BUT DU JEU

Donner à une simple ficelle les apparences les plus étonnantes. • 1 m de cordelette fine nouée par un petit nœud

3. Faire passer les pouces sous la troisième ficelle (compter à partir de la ficelle la plus proche de soi).

1. Passer la ficelle devant l’annulaire, le majeur et l’index de chaque main. Tendre légèrement.

2. Passer l’index de la main droite sous la ficelle opposée. Faire la même chose avec l’index de la main gauche.

4. Faire glisser les pouces sous la première ficelle.

5. Lâcher la ficelle des auriculaires pour obtenir un bol.


LES QUILLES LÉGÈRES

2à6

es • 1O bouteilles vid lle en plastique • ba ou petit ballon

BUT DU JEU

Renverser le maximum de quilles en faisant rouler une balle.

1. Sur un terrain bien plat, disposer les bouteilles debout comme sur le dessin. 2. Placés sur une ligne située à 4 m des quilles, les joueurs tentent tour à tour de renverser le maximum de bouteilles avec la balle, sans la lancer, mais en la faisant rouler à terre.

3. Chaque bouteille vaut 5 points. Celui qui parvient à toutes les renverser en un seul lancer marque 60 points ! 4. Celui qui atteint 80 points gagne la partie. 5. Le joueur qui a cumulé le moins de points doit, en moins de 3 minutes, remplir d’eau l’une des bouteilles à l’aide d’une petite cuillère !

2


3

LE CLIN D’ŒIL Nombre impair : 11 à 25

BUT DU JEU

Alerté par un clin d’œil, un joueur doit échapper à son partenaire. Réflexe et vigilance contre rapidité !

1. Chacun face à un partenaire, les bras le long du corps, les joueurs forment deux cercles concentriques. L’un d’eux reste à l’extérieur : c’est l’exclu.

2. L’exclu fait un clin d’œil discret à un joueur du cercle intérieur. La victime doit s’échapper par l’extérieur et courir derrière l’exclu tandis que son partenaire l’empêche de fuir en la retenant par la taille. Attention ! Ce dernier n’a pas le droit de bouger les pieds.

3. Si l’appelé ne parvient pas à s’échapper à temps, l’exclu peut faire un clin d’œil à un autre joueur. Aux joueurs de décider en début de partie du temps dont on dispose pour s’échapper. 4. Si l’appelé déjoue les réflexes de son partenaire et s’enfuit, le joueur resté seul échange sa place avec l’exclu.


LA DYNAMITE

4

BUT DU JEU 2 et plus

Ne pas être en possession du minuteur lorsqu’il sonne, sinon BOUM !

1. Les joueurs se placent en cercle. eil) • minuteur (ou rév

2. Un joueur remonte le minuteur. « Tic-tac, tic-tac » : il passe le minuteur à son voisin, qui le passe à son voisin, et ainsi de suite, le plus vite possible.

3. Lorsque le minuteur sonne : « BOUM ! » Celui qui l’a dans les mains est éliminé. 4. Le joueur voisin remonte le minuteur et le jeu recommence. Le dernier joueur à rester « vivant » a gagné !

ÉNIGMES FRUITÉES 1. Quel est le fruit que détestent les poissons ? 2. Quel est le fruit dont les pépins sont à l’extérieur ? 3. Quels sont les deux fruits que l’on trouve dans toutes les maisons ?

5

RÉPONSES : 1. La pêche - 2. La fraise - 3. Les coings et les mûres (coins et murs).


LE PENDU

6

2 et plus

• papier • crayon

BUT DU JEU

Pour ne pas être pendu, une solution : trouver le mot !

1. Désigner parmi les joueurs le bourreau et la victime. 2. Le bourreau choisit un mot. Il écrit la première et la dernière lettre du mot sur la feuille et remplace les autres lettres par des tirets.

3. La victime propose des lettres pour tenter de reconstituer le mot… et sauver sa peau ! 4. Si la lettre proposée se trouve dans le mot, le bourreau l’inscrit à la place du ou des tirets correspondants. Si elle n’y figure pas, le bourreau trace la première des dix étapes du dessin de la potence. 5. Si la victime réussit à deviner le mot avant que le dessin soit terminé, elle est sauvée.


FIZZ

7 4 à 12

BUT DU JEU

Ce petit jeu d’attention est aussi un aide-mémoire amusant pour se souvenir des multiples du chiffre 5 !

1. Les joueurs sont assis en cercle. L’un d’eux commence à compter en disant « 1 ».

2. Son voisin de droite enchaîne avec « 2 », et ainsi de suite jusqu’au cinquième joueur, qui ne doit pas prononcer « 5 » mais « fizz ».

3. Les joueurs suivants continuent à compter. Dès qu’un joueur arrive à un multiple de 5, il doit remplacer le nombre par « fizz ». 4. Dès que l’on arrive à 55, le joueur concerné doit dire « fizz-fizz ». 5. Quand un joueur hésite trop longtemps ou qu’il se trompe, il a 1 point de pénalité.

6. Après 10 minutes de jeu, le joueur qui a le plus de points a perdu et a un gage.

Variantes • Pour que le jeu soit plus spectaculaire, les joueurs peuvent se lever et se rasseoir très vite en prononçant « fizz ». • On peut aussi décider de compter dans l’ordre décroissant, tel un compte à rebours.


dès 8 ans

2

Chaque joueur lance le dé plusieurs fois. À chaque lancer, il note le chiffre obtenu et l’additionne avec le précédent. Lorsqu’il obtient 21 points ou qu’il estime être le plus près du résultat gagnant, il peut ou non choisir de s’arrêter. Le joueur qui dépasse 21 points a perdu et doit mettre un pion dans le pot.

2 et plus

LE JEU DU COCHON

8

10 minutes

1 dé, pot, pions, papier, crayon

du jeu ur tenter d’obtenir un total de 21 points ou s’en approcher, on relance le dé.

3

Le gagnant reçoit la totalité du pot et

plus un pion de chaque joueur. En BUTtouche DU en JEU cas d’égalité, les adversaires lancent une nou-

Répartir les pions entre les joueurs.

2 et plus

Être levelle premier à pour terminer son cochon... fois le dé se départager.

1. Les deux joueurs lancent les deux dés. Pour pouvoir commencer

à dessiner, il faut obtenir un 9, qui correspond au corps du cochon. Le jeu du cochon

2. Chaque partie de l’animal correspond à un chiffre. Les joueurs

dès 7 ans 15 minutes

• 2 dés • papier partie l’animal à un peu à peu leurdecochon encorrespond fonction du chiffre obtenu 2 et plus dessinent Chaque chiffre. Les joueurs dessinent peu à peu leur • crayons aux dés. cochon en fonction du chiffre obtenu aux dés.

2 dés, papier, crayons

2

du jeu aut terminer le premier son cochon... et mpter avec le hasard.

Les deux joueurs lancent deux dés. Pour pouvoir mmencer à dessiner, aut obtenir un 9, correspond au ps du cochon.

3

3. Il est possible d’utiliser d’autres supports et d’autres outils Il est possible d’utiliser d’autres supports d’autres quebuée le papier et le crayon : que le et papier et leoutils crayon : sur une vitre, ardoise et craie, buée sur une vitre, ardoise et craie, tableau, etc. tableau, etc.


LE BARBU

9

BUT DU JEU

Marquer le moins de points possible. 4

• jeu de 32 cartes • stylo • papier

1re manche : sus aux plis ! Il faut éviter de remporter des plis (ensemble de cartes que l’on ramasse en un coup). Le donneur distribue huit cartes à chacun. Le joueur assis à sa droite commence la partie en posant la carte de son choix, face visible, sur la table. Chacun, à tour de rôle, pose une carte de la même couleur que la première. Celui qui a posé la carte la plus forte les ramasse toutes, puis pose la carte de son choix sur la table, etc. La manche est terminée quand on n’a plus de cartes entre les mains… 2e manche : sus aux cœurs ! Cette fois, il faut éviter de remporter des cœurs. Chaque cœur vaut 5 points. 3e manche : sus aux dames ! Il ne faut pas remporter de dames. Chacune vaut 10 points ! 4e manche : sus au Barbu ! Le Barbu, c’est le roi de cœur. Celui qui le remporte marque 40 points… La manche est alors terminée. 5e manche : la salade ! On mélange tout comme dans une salade : on joue en évitant de lever des plis, des cœurs, des dames et le Barbu. Sinon on marque beaucoup trop de points !


LE PORTRAIT

10

BUT DU JEU 3 à 1O

Cerner le personnage choisi par les autres joueurs en posant des questions de plus en plus précises.

1. L’un des joueurs sort de la pièce où se déroule le jeu. 2. Les autres participants choisissent ensemble une personne célèbre (acteur, sportif, etc.).

3. Le joueur sorti revient. En posant une question à chaque joueur qui lui fait face, il doit deviner le nom du personnage choisi. Les autres joueurs ne peuvent répondre que par « oui » ou par « non ».

DÉFI FOU

11

BUT DU JEU

Ne pas s’emmêler dans les chiffres, sinon c’est perdu ! 3 à 1O

Compter de 50 à 0, comme pour un compte à rebours. Pour compliquer le défi, faire démarrer les joueurs les uns après les autres, comme en canon !


12

LE 8 AMÉRICAIN 2 et plus

BUT DU JEU

Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

1. Chaque joueur reçoit huit cartes. Les cartes restantes forment la pioche.

• jeu de 52 cartes

2. On retourne la première carte de la pioche, placée au centre de la table, et on la pose à côté. À tour de rôle, chaque joueur pose dessus une de ses cartes, de la même couleur ou de la même valeur. Exemple : sur un 6 de trèfle, on peut jouer n’importe quel trèfle ou n’importe quel 6.

3. Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer, il tire une carte dans la pioche et passe son tour. Lorsque la pioche est épuisée, on conserve la première carte du tas formé à côté (le « talon ») et on le mélange. Il devient la nouvelle pioche. Certaines cartes changent le fonctionnement du jeu : • « as » : le joueur suivant pioche quatre cartes ; • « 10 » : on rejoue ; • « valet » : le joueur suivant passe son tour ; • « 8 » : on pose par-dessus la carte que l’on • « 7 » : on change le sens du jeu ; veut, sans contrainte de valeur ou de couleur.


QUI M’A VU ?

13

BUT DU JEU 3 et plus

Se souvenir de tout ce que l’on a vu... Un petit effort et les détails reviennent vite !

1. Placer dix objets de formes, de couleurs et de tailles différentes, sur une table. • 1O objets

2. Un joueur choisi doit observer les objets très attentivement. 3. Il sort de la pièce. Pendant ce temps, les autres joueurs cachent un ou deux objets. 4. Quand le joueur sorti de la pièce revient, il doit dire quels objets ont disparu et les décrire en détail.

Variante On peut aussi bander les yeux du joueur après lui avoir demandé d’observer attentivement la pièce dans laquelle il se trouve. Il doit ensuite donner le plus de détails possible.


LE LAINEUX BUT DU JEU

3 et plus

14

laine de 3O cm • 4O à 6O brins de • sifflet

Trouver le plus grand nombre possible de brins de laine.

1. Un « Laineux », tiré au sort, s’éloigne dans le bois et accroche rapidement tous ses brins de laine sur les arbres. Il a 10 minutes pour accomplir sa mission, puis il revient au départ. 2. Tous les chasseurs partent alors à la recherche des brins de laine.

3. 15 minutes plus tard, le Laineux siffle la fin des recherches. Tous les chasseurs doivent revenir le plus vite possible au départ. Le chasseur qui n’est pas revenu dans les 5 minutes qui suivent le coup de sifflet est éliminé. 4. Un brin de laine vaut 1 point. Le chasseur qui en a récolté le plus a gagné.

5. On fait le compte de tous

7. Quelques minutes plus

les brins de laine retrouvés. S’il en manque par rapport au nombre initial, tout le monde doit se mettre en quête des brins manquants… parce qu’on ne laisse rien dans la nature qui nuise à l’environnement !

tard, on refait les comptes : en fonction du meilleur score obtenu, on élit le Grand Chasseur de Laine.

6. Tout brin de laine récupéré par un chasseur (ceux retrouvés par le Laineux ne comptent pas) lui rapporte 5 points.

8. S’il manque encore des brins de laine, le Laineux a autant de gages que de brins non retrouvés !


Des idées pour préparer ton anniversaire et surtout pour t’amuser le jour J ! Lance la flèche avec tes amis et découvre quelle activité le hasard va vous proposer. Dedans ou dehors, avec ou sans accessoires, avec ou sans les mains, voire même avec ou sans les pieds... que vous soyez à 2 ou à 2O pour fêter tes 7 ans,

IMPOSSIBLE DE S’ENNUYER !

BALLE AU PRISONNIER • POMMES À L’EAU • MARACAS • 8 AMÉRICAIN • MIMES • PICASSO • VIRELANGUE • LE FURET • HOCKEY DOMESTIQUE • CHARADES • BATAILLE NAVALE...…

MDS : 592748

9,95 � France TTC www.fleuruseditions.com

Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Petits éléments. Danger d’étouffement. Fleurus Éditions, 57 rue Gaston Tessier CS 50061 • 75166 Paris cedex 19


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
9782215138198 100 jeux & activites 7 ans ext by Fleurus Editions - Issuu