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L’ASSASSIN

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BUT DU JEU

Découvrir l’assassin avant qu’il ait tué tout le monde. 4 et plus

1. S’asseoir en cercle. Chacun doit pouvoir voir le visage des autres. 2. Un joueur découpe autant de petits papiers que de joueurs (en se

• papier • crayon • ciseaux

comptant lui-même). Sur l’un des papiers, il trace une croix. Puis il plie tous les papiers en quatre, les mélange et en distribue un à chacun.

3. Chaque joueur déplie son papier en cachette. Celui qui a le papier marqué d’une croix est l’assassin !

4. Il doit éliminer tous les autres joueurs en leur faisant un clin d’œil. Il lui faut agir le plus discrètement possible pour ne pas être démasqué. Dès qu’un joueur est tué, il crie « Je suis mort ! » et se retire du jeu. Il ne doit pas dénoncer l’assassin.

5. Quand on croit avoir découvert l’assassin, l’accuser. Mais si l’on se trompe, on est éliminé du jeu.

6. Le gagnant sera soit l’assassin, s’il réussit à tuer tout le monde, soit le joueur qui l’aura démasqué.


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HOCHETS DE FÊTE Cette activité est à réaliser avec l’aide d’un adulte.

n • rouleau en carto ap • p ier de papier cadeau ier crépon d’aluminium • pap uleurs de différentes co à papier • ciseaux • crayon gle • ruban adhésif • rè

2. Découper une bande

4. Former un rouleau.

d’aluminium ou de crépon de 15 à 30 cm. L’enrouler autour du rouleau. La scotcher. Rabattre les deux extrémités à l’intérieur du rouleau.

Le plier en deux. L’enfoncer dans le manche.

3. Découper un rectangle de papier crépon de 60 ∞ 50 cm. Découper des franges de chaque côté en laissant 10 cm intacts au milieu.

Quand chacun a terminé son hochet, en avant la musique, c’est parti pour la parade !

1. Pour le manche, demander à un adulte de mesurer et de couper un tronçon de rouleau en carton de 23 cm de long.


PASSER LA PIÈCE

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BUT DU JEU 5 à 15

Se passer la pièce de monnaie le plus rapidement possible sans la laisser tomber.

1. Les joueurs assis forment un cercle. • 1 pièce de monnaie

2. Ils se tiennent le plus près possible les uns des autres, la main droite posée, paume en l’air, sur le genou droit.

3. Le meneur, qui est dans le cercle, place une pièce de monnaie dans le creux de sa main. Au signal, il rabat brusquement sa main, paume contre paume, sur celle de son voisin pour lui passer la pièce. Il est interdit de plier ou de fermer la main.

4. La pièce circule, puis revient au point de départ. Si un joueur laisse tomber la pièce, elle revient au premier joueur…

varianteS • Quand les joueurs sont bien entraînés, ils peuvent se passer la pièce avec le dos de la main. • Les joueurs peuvent former deux équipes face à face et à chaque bout de la ligne, la pièce repart dans l’autre sens. On marque un point chaque fois qu’elle revient au meneur de chaque équipe.


LES COUPLES CRIEURS

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BUT DU JEU 7 et plus

Trouver le plus vite possible le joueur qui pousse le même cri que soi et former un couple.

1. Le meneur est tiré au sort. Sur des bouts de papier, il écrit, en double exemplaire, des noms d’animaux : chat, chien, cheval, cochon, etc. • papier • crayons

2. Le meneur distribue un papier à chaque joueur. Au signal, tous les joueurs debouts poussent le cri animal indiqué sur leur papier et tentent de retrouver leur partenaire. Il est interdit de parler !

3. Lorsque les joueurs repèrent leur semblable, ils cessent de crier, se prennent par le bras et vont s’asseoir. 4. Lorsque tous les couples sont formés, le meneur demande à chacun d’eux de pousser leur cri en chœur. Les autres joueurs doivent reconnaître de quel animal il s’agit.


LE PORTER AUX BAGUETTES

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2 et plus

BUT DU JEU

Courir sans laisser tomber sa pomme de terre.

1. Délimiter une ligne de départ et une ligne de fond. • pommes de terre ttes ou de pin • bague cm 6O de

2. Prendre des baguettes de 60 cm de long et choisir des pommes de terre toutes de la même grosseur.

3. Les joueurs coincent une pomme de terre entre deux baguettes. Au signal du départ, ils avancent aussi vite que possible jusqu’à la ligne d’arrivée, puis reviennent.

4. Si la pomme de terre tombe, ils doivent la ramasser avec leurs baguettes, sans l’aide des mains, et reprendre la course.


BANANE, COUTEAU, FOURCHETTE 6 et plus

viette • 2 tabourets • ser • couteau tte he rc • assiette • fou • banane • paire de gants naie on m de • pièce

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BUT DU JEU

Manger la banane avant qu’un autre joueur ne s’empare des couverts : frustration garantie pour les gourmands !

1. L’assiette et les couverts sont posés sur un tabouret ; la serviette et les gants sont installés sur l’autre tabouret, placé en vis-à-vis.

2. Les joueurs sont assis en cercle autour de ces tabourets. Le plus jeune commence la partie.

3. À tour de rôle, chaque joueur fait tourner une pièce de monnaie devant lui. Si elle tombe sur « pile », il ne bouge pas. En revanche, si elle tombe sur « face », il se précipite vers le tabouret, noue la serviette autour de son cou, enfile les gants et découpe de fines rondelles de banane, qu’il mange l’une après l’autre. Pendant ce temps, la pièce de monnaie continue à faire le tour des joueurs. 4. Si un autre joueur tombe sur « face », il se précipite vers le tabouret et déloge le premier joueur, qui doit lui remettre les gants à l’endroit et la serviette dénouée. Le joueur délogé reprend sa place. 5. La partie s’arrête lorsque la banane a été entièrement mangée.

Attention ! Un joueur ne peut manger de banane que s’il a enfilé les gants et noué la serviette autour de son cou.


SANS LES MAINS

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BUT DU JEU

Éclater des ballons sans les mains. 4 et plus

1. Chaque joueur s’attache un ballon de baudruche gonflé à la cheville à l’aide d’une ficelle plus ou moins longue selon la difficulté souhaitée.

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2. Au signal du départ, chacun doit essayer de faire éclater le ballon des autres avec n’importe quelle partie de son corps sauf les mains !

3. Le dernier qui réussit à garder son ballon intact est le gagnant.

CHARADE Mon premier chasse mon deuxième. Mon deuxième vit dans les égouts. Mon troisième vient après 1. Je suis en train de faire mon tout.

RÉPONSE : Charade (chat - rat - deux).

• ballons de baudruche • ficelle


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MARE, FOULARDS BUT DU JEU 7 et plus

Attraper avant son adversaire le foulard posé sur ses genoux.

2. Chaque duo possède un foulard

1. Choisir un meneur. Les joueurs

qu’il a roulé sur lui-même, pour simuler un ver de terre. Le foulard est posé à cheval sur les genoux des deux joueurs, serrés l’un contre l’autre.

sont assis en cercle, deux  par deux, les mains dans le dos. Ils représentent les canards. Un espace de 1 m sépare chaque couple de joueurs. Le meneur se place au centre du cercle.

3. Le meneur raconte une petite histoire. Lorsqu’il prononce les mots « canard », « mare » ou « foulard », les joueurs doivent se saisir le plus vite possible

• grand foulard par duo

du foulard. Attention ! Les joueurs doivent se tenir bien serrés. Ils ne peuvent utiliser que le bras qui n’est pas accolé à leur partenaire. L’autre doit rester dans le dos.

4. Le joueur qui attrape le foulard le premier marque 1 point. Mais si les deux joueurs attrapent le foulard en même temps ou si le foulard est saisi avec la mauvaise main, aucun point n’est marqué.

5. Le meneur décide du nombre de points à atteindre pour arrêter la partie. Celui qui a le plus de points remplace le meneur.

ASTUCE Le talent du meneur est dans le déroulement de son récit : il doit faire croire qu’un mot va arriver puis le remplacer par un autre avant d’annoncer les mots fatidiques qui feront réagir les joueurs.


CHI-FOU-MI

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BUT DU JEU

Marquer des points sur son adversaire, un jeu de hasard et de rapidité !

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1. Les deux joueurs se font face,

• le caillou casse les ciseaux, • les ciseaux coupent le papier. En revanche, si les deux joueurs font le même signe, aucun point n’est marqué.

les mains dans le dos.

2. Compter ensemble jusqu’à trois (on peut aussi crier « Chi ! Fou ! Mi ! ») et tendre la main dans l’une des trois positions suivantes : L’élément le plus fort marque 1 point quand… • le papier recouvre le caillou,

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LE PUITS

Ce jeu se joue comme le Chi-fou-mi (activité 1O ), mais avec un signe supplémentaire, le puits. L’élément le plus fort marque 1 point quand… • le papier recouvre le caillou ainsi que le puits, • les ciseaux coupent le papier mais tombent au fond du puits, • le caillou casse les ciseaux mais tombe dans le puits. En revanche, si les deux joueurs font le même signe, aucun point n’est marqué. Le premier joueur qui totalise 5 points a gagné !

3. Le premier joueur qui totalise 3 points a gagné. Mais on peut aussi faire durer le plaisir jusqu’à 10 points !


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MIMES ET EXPRESSIONS BUT DU JEU 2 et plus

Mimer des expressions de la langue française. Celui qui sera élu meilleur mime gagnera la manche !

« Prendre ses jambes à son cou. »

« Marcher sur des œufs. » « Avoir la chair de poule. »

« Copains comme cochons. »

« Avoir un poil dans la main. »

« Avoir les yeux plus gros que le ventre. » « Il fait un froid de canard. »

conseil Ne pas hésiter à regarder dans un livre d’expressions françaises pour prolonger la partie !

« Il pleut des cordes. »


MAIN CHAUDE

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BUT DU JEU 2

Pour gagner à ce jeu la force n’aide pas, il faut de bons réflexes !

1. Les deux joueurs sont debout, face à face. 2. L’un d’eux tend les mains, paumes tournées vers le ciel. L’autre place les siennes au-dessus, paumes tournées vers le sol.

3. Le premier joueur doit frapper les deux mains de son adversaire avant que celui-ci esquive. 4. Les rôles s’inversent quand le « frappeur » a touché les mains de son adversaire. 5. Chaque frappe vaut 1 point ; le premier joueur qui en totalise 3 remporte la victoire !


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AIR, TERRE, MER BUT DU JEU

Dans ce jeu d’attention, les participants doivent veiller à ne pas se laisser tromper par le meneur.

1. Tous les joueurs se placent côte à côte derrière une ligne tracée à la craie ou matérialisée par une lame de parquet.

2. Le meneur prononce à haute voix les mots « air », « terre » ou « mer », dans l’ordre de son choix.

3. Chaque mot correspond à un déplacement : • « air » : les joueurs sautent sur place ;

• « terre » : les joueurs reprennent leur position de départ ; • « mer » : les joueurs sautent à pieds joints de l’autre côté de la ligne. Si la partie commence par « terre », les joueurs ne bougent pas.

4. Le meneur peut répéter plusieurs fois la même consigne ou alterner les ordres très rapidement pour faire en sorte que les joueurs se trompent.

3 et plus

• craie

5. Chaque erreur équivaut à 1 point. La partie s’arrête quand un joueur a totalisé 5 points. Celui qui a marqué le moins de points devient alors meneur à son tour.

VARIANTE Où habitent-ils ? Sur le même principe que Air, terre, mer, ce jeu stimulera autant l’inventivité du meneur que les réflexes des participants. Une fois les joueurs placés derrière la ligne tracée au sol, le meneur annonce des noms d’animaux. Les joueurs doivent alors se déplacer en fonction de l’élément dans lequel vivent les animaux en question : l’air, la terre ou la mer.


Des idées pour préparer ton anniversaire et surtout pour t’amuser le jour J ! Lance la flèche avec tes amis et découvre quelle activité le hasard va vous proposer. Dedans ou dehors, avec ou sans accessoires, avec ou sans les mains, voire même avec ou sans les pieds... que vous soyez à 2 ou à 2O pour fêter tes 6 ans,

IMPOSSIBLE DE S’ENNUYER !

COURSE AUX LIÈVRES • KEMS • BALLE EN CAGE • TOUCHÉ-COUCHÉ • MIMES • CHI-FOU-MI • COLIN BRIDÉ • QUI SUIS-JE ? • MAIN CHAUDE • CAP OU PAS CAP...…

MDS : 592747

9,95 � France TTC www.fleuruseditions.com

Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Petits éléments. Danger d’étouffement. Fleurus Éditions, 57 rue Gaston Tessier CS 50061 • 75166 Paris cedex 19


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