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Texte et conception des énigmes : Rémi Prieur et Mélanie Vives Illustrations : El Gunto Illustrations p. 22-23 et p. 26 : © Shutterstock Direction : Guillaume Arnaud, Guillaume Pô Direction éditoriale : Emmanuelle Braine Bonnaire Édition : Sarah Hamon Direction artistique : Élisabeth Hebert et Maïté Dubois Mise en page : Magali Meunier Fabrication : Gwendoline da Rocha et Thierry Dubus

© 2018, Fleurus Éditions Dépôt légal : juin 2018 ISBN : 978 2 215 13815 0 MDS : 592744 N° d’édition : J18136 Achevé d’imprimer en mai 2018 sur les presses de l’imprimerie Edelvives (Espagne). Loi n° 49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse.


’un u q e t-c s e ’ ? u e Q m a pe g a c s e Tu as sûrement déjà entendu parler du phénomène escape game ! Ces « jeux d’évasion » grandeur nature permettent de se glisser dans la peau de braqueurs de banque, de détectives enquêtant sur de mystérieuses disparitions, d’agents secrets chargés de sauver le monde… Le principe est simple : ton équipe et toi êtes enfermés dans une pièce, et votre objectif est de réussir à en sortir en fouillant, résolvant des énigmes, actionnant des mécanismes… Le tout en moins d’une heure. En famille ou entre amis, ces jeux s’adressent à tous les publics et ne requièrent en principe aucun savoir spécifique : les énigmes font appel à la logique et à l’esprit d’équipe. Observation, coopération et communication sont souvent les clés de la réussite. Les premiers escape games sont apparus en 2005. Il s’agissait alors de jeux vidéo sur ordinateur. On y incarnait une personne prise au piège dans une salle fermée à double tour. De fil en aiguille, les objets trouvés permettaient de déverrouiller des meubles et des boîtes, jusqu’à ouvrir la porte de sortie. C’est en 2007, au Japon, que l’escape game est pour la première fois adapté dans une vraie pièce et avec de vrais décors. En décembre 2013, le concept débarque à Paris et devient populaire dans toute la France : aujourd’hui, plus de 1 500 salles ont ouvert leurs portes, autour de 1 100 scénarios différents !


À toi de jouer ! Dans quelques instants, tu vas essayer de résoudre une série d’énigmes. N’oublie pas ces quelques règles :

no ! Top chro lir ta mission p m o c c ’a d st e n L’objectif mps. Choisis to te e d m u im in en un m culté : niveau de diffi première fois la st ’e c : t n ta u Déb n escape game u s 6m0 ie a ss e tu e in qu ins éjà testé au mo À l’aise : tu as d u e « en vrai » o m a g e p a sc e 4m5in un livre sous forme de e games, tu en pert : les escap x E 3m0 in ! in as déjà fait ple o ir ro no ap rè s av h c n to e h c n r, tu D é c le ivante. Bien sû e su e g a p la é rn tou sans limite d r e u jo t n e m le p eux é ga fères ! temps, si tu pré

De quoi n oter N e te la n c e pas dans ces é n ig m e s sans le kit de base de l’esca p eg un crayon affû té et une gomm amer : e ! N’hésite pas à écrire, gribouil ler, rayer ou entourer de s éléments dir ectement sur ce cahier, c ela t’aidera.

Un jeu d’observation Les pages aux pastilles vertes ne se lisent pas de manière classique, en passant de la page 11 à la page 12, et ainsi de suite : c’est seulement en observant attentivement et en résolvant des énigmes que tu trouveras le numéro de la page où se déroule la suite de l’aventure. Ne feuillette pas ce livre au hasard : tu ne dois te rendre sur une page que si tu as trouvé une réponse qui te pousse à y aller ! Enfin, si tu es sur une page dont le coin est plié, cela te donne le droit de lire une autre page : la suivante si c’est le coin droit qui est plié, la précédente si c’est le gauche.

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nses Vérifie tes répo es avoir trouvé À chaque fois que tu pens e, tu dois vérifier la solution à une énigm s-toi en page 44 ta réponse ! Pour cela, rend t, et demande à Dooz le robo ton fidèle compagnon, de t’aider à lire la grille de validation.

La boîte à outils de Dooz Le robot Dooz est là pour t’aid er. Avant le débu t de quelques objets la mission, il t’a donné qui te serviront à résoudre certaines énig mes. Va vite le s découper pages 45 à 48 !

Besoin d’aide ? Lors de ces aventures, tu seras ton propre maître du jeu. Si tu sens que tu butes sur une énigme, tu as toujours la possibilité de demander à Dooz un indice (pages 32 à 37, orange), ou la solution complète (pages 38 à 43, violettes). Au contraire des énigmes, le système d’aide suit l’ordre des pages : tu trouveras pour chaque page un ou plusieurs indices et une solution. Par exemple, si tu es bloqué(e) page 26, va voir l’indice qui correspond à cette même page. Ne sois surtout pas embarrassé(e) à l’idée de piocher parmi les indices : souviens-toi qu’ils font partie du jeu et qu’il est tout à fait normal, comme dans une vraie salle d’escape game, de faire appel à eux.

Dans ce livre enture Début de l’av Indices Solutions ation Grille de valid Boîte à outils

p. 6 p. 32 p. 38 p. 44 p. 45

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Bienvenue ! Tu fais partie des forces spéciales de l’agence spatio-temporelle Y, où tu es spécialiste des missions à risque : à tout moment, l’agence peut te convoquer et t’envoyer sur le terrain pour changer le cours du temps. Une violente attaque ennemie à empêcher en 1917 ? Un homme en cavale à rattraper en 1541 ? Une amulette magique à récupérer à l’époque de la Préhistoire ? C’est toujours toi qu’on appelle ! L’agence Y ne t’envoie heureusement jamais seul(e) en mission : ton fidèle robot Dooz t’accompagne partout. C’est d’ailleurs grâce à lui, et son portail spatio-temporel, que tu peux voyager dans le temps. Attention : à chaque fois, tu dois atteindre ton objectif le plus rapidement possible, car Dooz est incapable de maintenir son portail actif très longtemps. Aujourd’hui, ta mission va t’envoyer en l’an 2394. À cette époque règne un homme qui répond au nom de Snarf, un savant fou qui prévoit de paralyser les ordinateurs du monde entier grâce à un puissant virus informatique... L’infection est en cours : bientôt, il sera trop tard ! Il te faut localiser et détruire le virus en hackant les machines de Snarf, puis t’échapper de son complexe scientifique avant qu’il se rende compte de ta présence. Vite, tourne la page !

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LE HACKING, ou piratage, est l’activité des hackers. Les hackers, ce sont des spécialistes en informatique capables d’identifier les failles d’un logiciel ou d’un site web, pour récupérer des informations ou créer des pannes informatiques, par exemple. Les hackers n’ont pas tous de mauvaises intentions. Ainsi, dans cette mission, ton objectif est de hacker le système informatique d’un professeur fou pour la bonne cause : tu dois l’empêcher de détruire tous les ordinateurs de la planète !

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D ooz et son portail spatio-temporel viennent de te déposer devant la porte d’entrée du complexe scientifique de Snarf, mais elle est évidemment fermée. Un lecteur d’empreintes digitales en contrôle l’accès. En l’observant, tu remarques qu’il a gardé en mémoire sa dernière utilisation… Ça tombe bien : dans sa base de données, Dooz a enregistré les empreintes des personnes qui travaillent dans le quartier aujourd’hui. L’une d’elles doit forcément correspondre à celle que l’appareil affiche, tu pourras l’utiliser pour entrer !

PLACEZ VOTRE INDEX

Tu as trouvé quelle empreinte est identique ? As-tu vu qu’elle correspond à un numéro ? Va vite à la page correspondante pour découvrir la suite de l’aventure !

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Même les vrais jumeaux ont des EMPREINTES DIGITALES différentes ! Elles sont toutes uniques et caractérisent un individu, ce qui en fait un outil très prisé par la police scientifique pour identifier des suspects. Certains artistes s’en servaient pour signer leurs œuvres dès l’Antiquité ! Les empreintes sont aussi très utilisées pour sécuriser des objets et des lieux. Leur étude s’appelle la dactyloscopie (du grec daktylos, « doigt », et skopein, « examiner »).


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26 15 28 TA RÉPONSE 11


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E P A E C ES GAM JUN

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UNE AVENTURE À VIVRE EN SOLO OU À PLUSIEURS

Avec l’aide de ton fidèle robot Dooz, tu viens de te téléporter en l’an 2394 ! À cette époque, un savant fou prévoit de paralyser le monde entier grâce à un puissant virus informatique... Dans quelques instants, il sera trop tard !

Ta mission : localiser et détruire le virus, puis t’échapper du complexe scientifique avant que mon portail spatio-temporel se referme !

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Dans la même collection

7,95 € France TTC

www.fleuruseditions.com MDS : 592744

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