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Saison des U10

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SAISON DES U10

E IC R T O M N IO T A C U D ’É L E D À LA RENCONTRE KID’ATHLÉ KID’CROSS


PRÉSENTATION CALENDRIER TABLEAU RÉCAPITULATIF DES SITUATIONS PRINCIPES D’ORGANISATION DE LA SAISON DES U10

KID’ATHLÉ LIVRET D’ORGANISATION CYCLE D’AUTOMNE

SITUATIONS DE RENCONTRE SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

CYCLE D’HIVER

SITUATIONS DE RENCONTRE SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

CYCLE DE PRINTEMPS

SITUATIONS DE RENCONTRE SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

KID’CROSS PRINCIPES - RÈGLES - VARIABLES SITUATIONS DE RENCONTRE SITUATIONS D’APPRENTISSAGE


PRÉSENTATION


SEPTEMBRE

CYCLES

OBJECTIFS

LANCEMENT DE LA SAISON

RECRUTER ET ACCUEILLIR

PASS ATHLÉ

VACANCES

RENCONTRES

TEMPS FORTS

ACCUEIL

FORUM DES ASSOCIATIONS ATHLETIC DAYS STADE ESPACES NATURELS

OCTOBRE

NOVEMBRE

CYCLE AUTOMNE

DÉCEMBRE

APPRENDRE RENFORCER VALIDER LES PROGRÈS DANS LES RENCONTRES

KID’ATHLÉ KID’CROSS

SESSION 1

JANVIER

ACTIONS ET OPÉRATIONS D’ANIMATIONS HABITUELLES

ÉVALUER FÉVRIER

CYCLE HIVER

KID’ATHLÉ KID’CROSS

APPRENDRE RENFORCER VALIDER LES PROGRÈS DANS LES RENCONTRES

MARS

AVRIL

MAI

CYCLE PRINTEMPS

KID’ATHLÉ KID’CROSS

SESSION 2 + CÉRÉMONIE

JUIN

ÉVALUER

VACANCES

VACANCES

GYMNASE STADE ESPACES NATURELS

STADE ESPACES FÊTE DU SPORT NATURELS JOURNÉE OLYMPIQUE

JUILLET

AOÛT

LIEUX

VACANCES


TABLEAU RÉCAPITULATIF

PROJETER

CYCLE AUTOMNE

CYCLE HIVER

CYCLE PRINTEMPS

FICHE # 1 POUSSE POUSSE DEBOUT

FICHE # 14 GRENOUILLE-POUSSE

FICHE # 27 TAP TAP-POUSSE

FICHE # 2 PAR-DESSUS LES NUAGES

FICHE # 15 L’ÎLE PERDUE

FICHE # 28 TAP TAP-FOUETTE

FICHE # 3 CATAPULTE AIDÉE

FICHE # 16 BALANCE-CATAPULTE

FICHE # 29 BALANCE BALANCE-CAPTAPULTE

ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ

ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ

ÉJECTER PAR UN BALANCÉ


TABLEAU RÉCAPITULATIF

SE

PROJETER JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION

S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL

S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS

REBONDIR EN RYTHME

REBONDIR EN RYTHME AVEC UN MATÉRIEL

CYCLE AUTOMNE

CYCLE HIVER

CYCLE PRINTEMPS

FICHE # 4 LE PARCOURS D’OBSTACLES

FICHE # 17 LE PARCOURS DES BONDISSEMENTS

FICHE # 30 LE GRAND V

FICHE # 5 TRAMPOLINE DEBOUT

FICHE # 18 TREMPLIN ASSIS

FICHE # 31 PERCHE BANC

FICHE # 6 BALLON VOLE

FICHE # 19 CHASSE PLOT

FICHE # 32 COUP DE TÊTE

FICHE # 7 LA MARELLE

FICHE # 20 MARELLE CLOCHE

FICHE # 33 LA CROIX

FICHE # 8 STICK BALL

FICHE # 21 SKIP BALL

FICHE # 34 COUPE-JARRET


TABLEAU RÉCAPITULATIF

SE

DÉPLACER CYCLE AUTOMNE

CYCLE HIVER

CYCLE PRINTEMPS

FICHE # 9 LE CARRÉ

FICHE # 22 LE CROISEMENT

FICHE # 35 ROULE ET SPRINTE

FICHE # 10 LE SLALOM

FICHE # 23 LE SLALOM GÉANT

FICHE # 36 LE FRANCHISSEMENT CISEAU

FICHE # 11 HAIES DIFFÉRENTES

FICHE # 24 RELAIS HAIES TRANSMISSION ARRÊTÉE

FICHE # 37 RELAIS HAIES TRANSMISSION LANCÉE

FICHE # 12 PAS SAUTÉS

FICHE # 25 PAS DE PATINEUR

FICHE # 38 PAS DE GÉANT

FICHE # 13 LE DÉMÉNAGEUR

FICHE # 26 LES JALONS ROUGES

FICHE # 39 LA COURSE AU TEMPS

PARCOURS PLATS

VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE

PARCOURS SLALOMS ET CIRCULAIRES

VITESSE INCLINÉE

PARCOURS DE HAIES

VITESSE RYTHMÉE

PARCOURS LATTES OU TAPIS

VITESSE CADENCÉE

PARCOURS DE DISTANCES OU DE DURÉES

VITESSE D’EFFORT


1ER 2E PRINCIPE PRINCIPE

PRINCIPES D’ORGANISATION DE LA SAISON DES U10 LE CALENDRIER En début de chaque saison, les Commissions départementales des jeunes (CDJ) publient le calendrier des dates, lieux et contenus des rencontres U10 afin que les entraîneurs organisent les apprentissages préparatoires pour éviter, le jour de la rencontre, de confronter les enfants à des situations inconnues.

LA SAISON Le calendrier est organisé en 3 cycles liés aux intempéries : automne, hiver, printemps. Le mois de septembre est libre de rencontres pour fidéliser les anciens, accueillir les nouveaux, mobiliser les parents, recruter avec le «Kinder Joy of Moving Athletics Day». Une double voire triple programmation départementale favorisera les regroupements locaux des clubs pour limiter les effectifs et réduire les temps et coûts de déplacement.

4E PRINCIPE

3E PRINCIPE

LES RENCONTRES Les rencontres Kid’Athlé et Kid’Cross sont exclusivement à classements collectifs : les équipes mixtes sont identifiées par un nom, une couleur, une caractéristique vestimentaire et/ ou un haka et les performances individuelles, exprimées uniquement en points (les barèmes débutants à 1 point, aucune performance à 0), sont systématiquement intégrées au résultat de l’équipe. Horaires maîtrisés et durées courtes (2h00 maximum avec déplacement). Plus grande quantité de pratique effective possible en limitant l’effectif maximal de la rencontre (100 enfants maximum), en multipliant le nombre d’ateliers et en constituant des équipes à faible effectif (idéal 6 enfants). Festives et animées par échauffement collectif en musique, sonorisation de la rencontre, suivi sur les réseaux sociaux, relais, défis directs sur des parcours de plusieurs ateliers, etc. Situations de rencontre, organisations, lieux, thèmes, etc. renouvelés afin d’entretenir la motivation. Par exemple, un Kid’Athlé en ateliers pour valoriser la qualité de la réalisation puis en parcours (ateliers enchaînés les uns après les autres) pour valoriser la quantité de pratique ou en interval training en mixant les formats Kid’Athlé et Kid’Cross. Les Kid’Athlé proposent systématiquement les 3 objectifs moteurs : se déplacer, se projeter, projeter.

LES ÉVALUATIONS Les rencontres préparées lors des situations d’apprentissage évaluent régulièrement les progrès moteurs. Les deux sessions du Pass’Eveil (janvier et juin) valident l’ensemble des progrès de la saison.


KID’


LIVRET D’ORGANISATION AVANT LA RENCONTRE Affichage de l’ensemble des équipes préinscrites afin que les entraîneurs présents homogénéisent, si nécessaire, les effectifs des équipes. Liste du matériel, fiches descriptives des ateliers, plan du dispositif, dispositif d’affichage pour un enregistrement régulier des résultats afin que les enfants suivent la rencontre. Communiquer aux responsables d’ateliers, les consignes de sécurité (respect espace de chute des projectiles ou consignes de circulation par exemple), les consignes de validation et de réalisation, et les modalités de mesure de la performance.

PENDANT LA RENCONTRE

Les distances, hauteurs, masses des projectiles, etc, des fiches descriptives doivent être adaptées aux possibilités de réalisation des enfants.

- Echauffement collectif en musique. - Distribuer à chaque capitaine d’équipes les fiches de performances qui servent aussi de feuille de route.

Exemple de fiche de performances :

Pour notre exemple, décaler l’atelier « Les lièvres pressés » sur les autres fiches de performances, et ainsi de suite.


GESTION DE L’ATELIER - Durée des ateliers : 6 à 7 minutes, y compris le temps nécessaire pour le calcul des points, avec changements laissés à l’initiative des responsables d’ateliers ou pour l’ensemble des ateliers du responsable temps. - L’équipe ou un représentant de celle-ci passe par l’affichage central afin d’enregistrer le résultat de l’atelier.

MESURE DE LA PERFORMANCE

ATELIERS À DURÉE DE TEMPS

ATELIERS À POINTS

Si l’effectif des équipes n’est pas homogène, les responsables d’ateliers peuvent : - Pour les équipes à effectifs inférieurs, doubler autant de performances que nécessaire pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse. - Pour les équipes à effectifs supérieurs, ne retenir que le nombre de performances de l’effectif moyen (les premières performances de la fiche de performances ou les meilleures performances).

Chaque réalisation individuelle équivaut à 1, 2 ou 3 points obtenu par transferts de bouchons d’un récipient « réserve » à un récipient « performance », nombre de tapes dans la main ou transmissions de témoin. Résultat de l’équipe = addition des meilleures performances individuelles de chacun des équipiers.

Attention : Veiller à convertir les résultats des épreuves dépassant les 50 points, comme « Les lièvres pressés », pour ne pas les survaloriser dans le classement final. Cette conversion peut être réalisée grâce à une division par 10 : 74 points = 7 points, 75 ou 76 points = 8 points.

Relais sur 2 manches de 2’30. A chaque passage, dépôt d’un bouchon dans le seau performance de l’équipe. A la fin du temps, le résultat de l’équipe correspond à la somme totale des bouchons. On ne conserve que la meilleure performance des 2 manches.

Toute réalisation ou tour commencé avant le signal de fin est achevé et comptabilisé dans le total de l’équipe.


KID’ SITUATIONS DE

RENCONTRE ET D’APPRENTISSAGE CYCLE D’

AUTOMNE


RÉPERTOIRE FICHES KID ATHLÉ

CYCLE

AUTOMNE DE RENCONTRE

SITUATION

THÈME MOTEUR

POUSSE-POUSSE DEBOUT

ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ

PAR-DESSUS LES NUAGES

ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ

03

CATAPULTE AIDÉE

ÉJECTER PAR UN BALANCÉ

04

LE PARCOURS D’OBSTACLES

JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION

05

TRAMPOLINE DEBOUT

S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL

BALLON VOLE

S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS

07

LA MARELLE

REBONDIR EN RYTHME

08

STICK BALL

REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL

09

LE CARRÉ

VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE

10

LE SLALOM

VITESSE INCLINÉE

HAIES DIFFÉRENTES

VITESSE RYTHMÉE

12

PAS SAUTÉS

VITESSE CADENCÉE

13

LE DÉMÉNAGEUR

VITESSE D’EFFORT

FICHE

OBJECTIF MOTEUR

01

02

06

11

PROJETER

SE PROJETER

SE DÉPLACER

NIVEAU


#1

PROJETER

NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ

SITUATION DE RENCONTRE

POUSSE POUSSE DEBOUT

OBJECTIF

Lancer en repoussé de face pieds alignés à partir d’une action des jambes.

MATÉRIEL

3 medecine-ball de 1 kg, un contre-haut de 10 cm, marquages de la zone cible du projectile et des zones de réception du lanceur.

DESCRIPTIF

Lancer le medecine-ball lorsque le corps est en l’air et avant de toucher le sol ; Lancer le medecine-ball dans la zone cible ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Se réceptionner debout stabilisé sur les 2 pieds alignés.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone cible de réception.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

AUTOMNE

Debout sur le contre-haut de face, pieds alignés et écartés (largeur du bassin), medecine-ball saisi à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés), plier-déplier les jambes pour projeter le corps et éjecter le medecine-ball en l’air. Marquer le plus de points possibles grâce au saut.


POUSSE POUSSE DEBOUT

#1

SE PROJETER

SITUATION DE RENCONTRE

NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ

Lancer en repoussé de face, pieds alignés à partir d’une action des jambes.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

À CHEVAL

+ FACILE

TOUCHE-POUSSE

CONSIGNE GÉNÉRALE et Réaliser une extension vers l’avant sol. au ption réce lancer dès la CONSIGNE DE RÉALISATION et Se réceptionner debout pieds alignés

CONSIGNE GÉNÉRALE et lancer Réaliser une extension vers l’avant lorsque le corps est en l’air. CONSIGNE DE RÉALISATION lés de Se réceptionner debout pieds déca . chaque côté de la latte

DU BAS VERS LE HAUT

lancer.

+ DIFFICILE

RATTRAPE-LANCE CONSIGNE GÉNÉRALE lancer Réaliser une extension vers l’avant et lorsque le corps est en l’air.

Lancer avec ses jambes.

CONSIGNE GÉNÉRALE une Talons alignés sur la latte, réaliser le ue lorsq extension vers l’avant et lancer corps est en l’air. CONSIGNE DE RÉALISATION au-delà Se réceptionner debout pieds alignés de la deuxième latte.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

NOTION CLÉ

À PARTIR DU SOL

AUTOMNE

CONSIGNE GÉNÉRALE Après avoir lancé et rattrapé le medecine-ball, réalise r une extension vers l’avant et lancer. CONSIGNE DE RÉALISA TION Se réceptionner debout, stabilisé pieds alignés.

CONSIGNE DE RÉALISATION sur le Se réceptionner debout pieds alignés petit contre-haut.


#2

PROJETER NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ

SITUATION DE RENCONTRE

PAR-DESSUS LES NUAGES

OBJECTIF

Jouer avec les angles de projection dans un lancer en fouetté de face pieds décalés.

MATÉRIEL

3 fusées en mousse, 1 latte, 2 poteaux, 1 élastique avec des manchons, marquages des zones cibles du projectile.

DESCRIPTIF

Lancer la fusée en mousse en conservant les pieds décalés de chaque côté de la latte ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.

CONSIGNE DE RÉALISATION Le projectile doit passer au-dessus de l’élastique.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone cible du projectile.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

AUTOMNE

Pieds décalés par rapport à la latte (pied gauche devant la latte pour un droitier) lancer la fusée par-dessus l’élastique à bras cassé pour marquer le plus de points possibles.


PAR-DESSUS LES NUAGES

NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ

#2

PROJETER

SITUATION DE RENCONTRE

Jouer avec les angles de projection dans un lancer en fouetté de face pieds décalés.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

DEBOUT À UNE MAIN

+ FACILE

DEBOUT À DEUX MAINS

CONSIGNE GÉNÉRALE e, Lancer la fusée au-dessus de l’élastiqu s pied s, le plus loin possible, à deux main . latte décalés de chaque côté de la CONSIGNE DE RÉALISATION ue Conserver les pieds décalés de chaq er. lanc du ent mom au latte côté de la

CONSIGNE GÉNÉRALE rement en Talons alignés sur la latte, fléchir légè genoux. les c ave s pied cherchant à cacher les CONSIGNE DE RÉALISATION latte (ils Conserver les talons alignés sur la er). peuvent être décollés lors du lanc

DEBOUT À DEUX MAINS

+ DIFFICILE

DEBOUT À UNE MAIN CONSIGNE GÉNÉRALE oux Cacher les pieds avec les genoux (gen fléchis, bassin rétro versé).

Construire une trajectoire.

CONSIGNE GÉNÉRALE fenêtres Lancer successivement dans les deux s. tique élas puis au-dessus des CONSIGNE DE RÉALISATION ue côté Conserver les pieds décalés de chaq de la latte.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

NOTION CLÉ

LA BONNE FENÊTRE

AUTOMNE

CONSIGNE GÉNÉRALE Poser son pied en arr ière de la latte puis lancer en transfér ant le poids du corps vers l’avant. CONSIGNE DE RÉALISA TION Conserver les pieds dé calés de chaque côté de la latte au mome nt du lancer.

CONSIGNE DE RÉALISATION latte Conserver les talons alignés sur la (conservation de l’équilibre).


#3

PROJETER NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ

SITUATION DE RENCONTRE

CATAPULTE AIDÉE

OBJECTIF

Lancer par étirement-renvoi à partir d’une fixation du bas du corps.

MATÉRIEL

3 cerceaux, 1 latte, tapis de 1 x 50 cm, dispositif de suspension des bandes de rubalise des 3 zones cibles verticales.

DESCRIPTIF

Se faire surprendre par la catapulte du bras ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.

CONSIGNE DE RÉALISATION

A la fin du lancer, conserver les talons alignés en appui sur la latte (possibilité de décoller les talons lors du lancer).

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone cible projectile.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

AUTOMNE

De face par rapport à la zone cible, talons posés et alignés sur la latte, tenir le cerceau bras tendu à l’horizontal en arrière. L’aide retient horizontalement le cerceau en arrière et le lanceur exerce une légère tension comme s’il voulait lancer le cerceau. Lorsque l’aide ressent cette tension, il donne un signal sonore et lâche le cerceau. Le bras est catapulté vers l’avant et le lanceur doit lâcher le cerceau au bon moment pour marquer le plus de points possibles.


CATAPULTE AIDÉE

NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ

#3

PROJETER

SITUATION DE RENCONTRE

Lancer par étirement-renvoi à partir d’une fixation du bas du corps.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

+ FACILE

POUSSE-CERCEAU PIEDS ALIGNÉS

CONSIGNE GÉNÉRALE re du Le cerceau sur la table est en arriè la sur nés alig ns lanceur. De face, talo , eau cerc du ière l’arr latte, main placée sur n. mai la c pousser le cerceau ave CONSIGNE DE RÉALISATION latte Conserver les talons alignés sur la er). lanc du lors s ollé déc (ils peuvent être

TIRE-CERCEAU PIEDS DÉCALÉS

CONSIGNE GÉNÉRALE re pour un De face, pieds décalés (pied droit en arriè tirant. le en eau cerc le er lancer main droite), lanc CONSIGNE DE RÉALISATION de la latte. Conserver les pieds décalés de chaque côté

TIRE-CERCEAU EN MOUVEMENT

+ DIFFICILE

TIRE-CERCEAU PIEDS AL IGNÉS

Se faire surprendre l’élasticité de son corps.

par

POUSSE CERCEAU PIEDS DÉCALÉS

CONSIGNE GÉNÉRALE du lanceur. Le cerceau sur la table est en arrière arrière pour De face, pieds décalés (pied droit en sur l’arrière un lancer main droite), main placée sa main. du cerceau, pousser le cerceau avec CONSIGNE DE RÉALISATION ue côté de Conserver les pieds décalés de chaq la latte.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

NOTION CLÉ

CONSIGNE DE RÉALISATION ue côté de Conserver les pieds décalés de chaq la latte.

AUTOMNE

CONSIGNE GÉNÉRALE De face, talons align és sur la latte, lancer le cerceau en le tirant. CONSIGNE DE RÉALISA TION Conserver les talons alignés sur la latte (ils peuvent être décollés lors du lancer).

CONSIGNE GÉNÉRALE main D ou Position de départ à l’amble (pied D/ devant la re arriè pied le er pied G/ main G), pass t. tiran le en eau 2e latte et lancer le cerc


#4

SE PROJETER NIVEAU 1 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION

SITUATION DE RENCONTRE

LE PARCOURS D’OBSTACLES

OBJECTIF

Impulser selon des angles différents.

MATÉRIEL

12 plots de 20 cm, 6 lattes, 4 tapis de 1 x 50 cm, un jalon, 2 récipients, des bouchons.

DESCRIPTIF

Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois ; Ne partir que lorsque le partenaire franchit la ligne d’arrivée.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Courir le plus vite possible sans renverser ou marcher sur les obstacles.

MESURE DE LA PERFORMANCE Le nombre de bouchons transférés.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

AUTOMNE

Prendre un bouchon dans le seau de réserve, franchir les obstacles à l’aller, déposer le bouchon dans le seau performance puis effectuer l’autre partie du parcours retour. Au franchissement de la ligne d’arrivée, le partenaire part et ainsi de suite.


LE PARCOURS D’OBSTACLES

#4

SE PROJETER

SITUATION DE RENCONTRE

NIVEAU 1 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION

Impulser selon des angles différents.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

OBSTACLES HAUTS ET BAS

+ FACILE

MÊMES INTERVALLES

CONSIGNE DE RÉALISATION r Franchir les obstacles sans les renverse s. acle obst s ni poser le pied dans les zone

CONSIGNE DE RÉALISATION r. Franchir les obstacles sans les renverse

OBSTACLES LONGS ET COURTS

+ DIFFICILE

INTERVALLES DIFFÉREN

TS

«TIC» «TAC»

Franchir les obstacles sans les renverser, ni poser le pied dans les zones obstacles.

CONSIGNE GÉNÉRALE les haies. Dire « tic » sur les tapis et « tac » sur CONSIGNE DE RÉALISATION Superposer rythmes chanté et couru.

NOTION CLÉ Orienter ses impulsions vers l’avant et/ou le haut.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE DE RÉALISA TION

AUTOMNE

CONSIGNE DE RÉALISATION dans les Franchir les obstacles sans poser le pied zones obstacles.


#5

SE PROJETER NIVEAU 1 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL

SITUATION DE RENCONTRE

TRAMPOLINE DEBOUT

OBJECTIF

Equilibrer son vol à partir d’une impulsion pieds alignés.

MATÉRIEL

Un trampoline, un contre-haut dont la hauteur ne dépasse pas de 5 cm celle du trampoline, un tapis de réception d’épaisseur 4 cm, tracés des zones cibles de réception.

DESCRIPTIF

Ne rebondir qu’une seule fois sur le trampoline.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Se réceptionner debout les deux pieds alignés.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone de réception atteinte.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

AUTOMNE

Debout pieds alignés sur le contre-haut, rebondir à 2 pieds sur le trampoline pour se réceptionner le plus loin possible.


TRAMPOLINE DEBOUT

NIVEAU 1 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL

#5

SE PROJETER

SITUATION DE RENCONTRE

Equilibrer son vol à partir d’une impulsion pieds alignés.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

CHASSE PLOT + FACILE

PLOUF-PLOUF-SAUTE

CONSIGNE GÉNÉRALE Debout sur le trampoline, faire 2 rebonds et sauter le plus loin possible. CONSIGNE DE RÉALISATION Se réceptionner debout pieds alignés.

CONSIGNE GÉNÉRALE poline Debout sur le banc, rebondir sur le tram . s pied les avec pour chasser le plot CONSIGNE DE RÉALISATION Chasser le plot avec les deux pieds.

PLUS DÉSÉQUILIBRÉ

+ DIFFICILE

ELAN-PLOUF-SAUTE

Construire une trajectoire d’envol.

CONSIGNE GÉNÉRALE poline Debout sur le banc, rebondir sur le tram pour se réceptionner à genoux. CONSIGNE DE RÉALISATION r les Se réceptionner sur les genoux sans pose ps de mains et maintenir cette posture le tem compter jusqu’à 2.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

NOTION CLÉ

À GENOUX

AUTOMNE

CONSIGNE GÉNÉRALE A la suite des deux pa banc, rebondir sur le s d’élan sur le sauter le plus loin posstrampoline pour ible. CONSIGNE DE RÉALISA TION Se réceptionner debo ut pieds alignés.

CONSIGNE DE RÉALISATION poline Debout sur le banc, rebondir sur le tram pour sauter le plus loin possible. CONSIGNE DE RÉALISATION Se réceptionner debout pieds alignés.


#6

SE PROJETER NIVEAU 1 S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS

SITUATION DE RENCONTRE

BALLON VOLE

OBJECTIF

Equilibrer la trajectoire de son vol à partir d’une impulsion pieds décalés.

MATÉRIEL

Un tapis de réception de 40 cm d’épaisseur, un ballon en mousse.

DESCRIPTIF

Prendre une impulsion à un pied.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Lancer le ballon lors de la phase de vol afin que le partenaire le rattrape.

MESURE DE LA PERFORMANCE

- 1 point si le ballon est lancé lors de la suspension mais non touché par le partenaire ; - 2 points si le ballon est touché par le partenaire mais non rattrapé ; - 3 points si le ballon est attrapé par le partenaire.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

AUTOMNE

Après un élan couru de 3 ou 4 m en portant le ballon, impulser à 1 pied pour lancer le ballon lors du vol à un partenaire situé à une distance de 4 m (distance à adapter).


NIVEAU 1 S’ENVOLER PAR PROPRES MOYENS

#6

SE PROJETER

SITUATION DE RENCONTRE

BALLON VOLE

SES

Equilibrer la trajectoire de son vol à partir d’une impulsion pieds décalés. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

BALLON REBOND

+ FACILE

BALLON ASSIS

CONSIGNE DE RÉALISATION

Passer le ballon en le faisant rebondir

une fois.

RÉCEPTION BALLON CONSIGNE DE RÉALISATION n. Se réceptionner assis en tenant le ballo

+ DIFFICILE

ATTRAPE BALLON

CONSIGNE DE RÉALISATION

n.

Dès la réception assise, envoyer le ballo

CONSIGNE GÉNÉRALE C’est le partenaire qui lance le ballon. CONSIGNE DE RÉALISA TION Rattraper le ballon avant de se réceptionner.

CONSIGNE DE RÉALISATION

.

Envoyer le ballon au-dessus de la cible

NOTION CLÉ Construire une trajectoire d’envol.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

AUTOMNE

BALLON EN HAUT


#7

SE PROJETER NIVEAU 1 REBONDIR EN RYTHME

SITUATION DE RENCONTRE

LA MARELLE

OBJECTIF

Rythmer un déplacement rebondi pieds alignés.

MATÉRIEL

21 dalles de 30 x 30 cm ou des tracés au sol, 2 récipients et des bouchons.

DESCRIPTIF

Rebondir en posant les pieds sur les dalles ou à l’intérieur des tracés ; Ne partir que lorsque le partenaire a tapé dans la main.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Respecter le rythme de l’enchaînement pieds alignés serrés-écartés.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

AUTOMNE

Effectuer le parcours aller-retour en respectant le rythme de rebonds pieds écartés (un pied sur chaque dalle) / pieds serrés (les deux pieds sur la même dalle). Prendre un bouchon au départ, le déposer à l’autre extrémité puis au retour passer le relais à son partenaire.


LA MARELLE

#7

SE PROJETER

SITUATION DE RENCONTRE

NIVEAU 1 REBONDIR EN RYTHME

Rythmer un déplacement rebondi pieds alignés.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

MARELLE «TIC - TAC»

+ FACILE

MARELLE 2 - 2

CONSIGNE DE RÉALISATION

pieds en Respecter l’enchaînement 1 pied / 2 ). pied (1 » tac énonçant « tic » (2 pieds) et «

CONSIGNE DE RÉALISATION à Respecter l’enchaînement de rebonds 2 pieds alignés.

MARELLE 1 - 1 - 2

+ DIFFICILE

MARELLE 1 - 2

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE DE RÉALISA TION Respecter l’enchaîne ment 1 pied / 2 pieds.

NOTION CLÉ Rythmer sa prise de vitesse.

CONSIGNE DE RÉALISATION

/G/G, Respecter l’enchaînement cloche G/G cloche D/D/D/D, cloche G/G/G/G.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

MARELLE CLOCHE-PIED

AUTOMNE

he D/D, 2 Respecter l’enchaînement 2 pieds, cloc pieds, cloche G/G, etc.


#8

SE PROJETER NIVEAU 1 REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL

SITUATION DE RENCONTRE

STICK BALL

OBJECTIF

Rebondir verticalement pieds alignés sans déplacement avec un matériel.

MATÉRIEL

Plusieurs stick ball, 2 récipients et des bouchons.

DESCRIPTIF

Si la série est interrompue avant le 5ᵉ rebond, reprendre à l’endroit où elle a été interrompue.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Réaliser une série complète de 5 rebonds sans interruption.

MESURE DE LA PERFORMANCE Le nombre de séries réalisées.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

AUTOMNE

Enchaîner 5 rebonds pieds joints en comptant à haute voix puis le partenaire prend le relais et ainsi de suite.


#8

SE PROJETER

SITUATION DE RENCONTRE

STICK BALL

NIVEAU 1 REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL

Rebondir verticalement pieds alignés sans déplacement avec un matériel.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

A DEUX + FACILE

À MON RYTHME

CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISATION . Rebondir sur 1 tour puis s’arrêter puis tour Enchainer les rebonds sur un essayer sur des séries de 2 tours, puis de 3 tours etc.

rebonds Réaliser, à deux, une série de 10 sans interruption.

EN DÉPLACEMENT

+ DIFFICILE

SKIP BALL CONSIGNE GÉNÉRALE

s avec

Se déplacer en effectuant des moulinet le bâton.

CONSIGNE DE RÉALISA TION Réaliser une série de 10 rebonds sans interruption.

NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de rebonds.

COUPE JARRET

CONSIGNE DE RÉALISATION Eviter la balle en sautant.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

lors Ne pas interrompre la rotation de la balle du déplacement.

AUTOMNE

CONSIGNE DE RÉALISATION


#9

SE DÉPLACER NIVEAU 1 VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE

SITUATION DE RENCONTRE

LE CARRÉ

OBJECTIF

Se déplacer rapidement selon différentes modalités.

MATÉRIEL

4 plots, 4 jalons, un anneau.

CONSIGNE DE VALIDATION

Ne partir qu’à la transmission de l’anneau.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Se déplacer le plus vite possible en respectant les modalités imposées.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de transmissions réalisées sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Sur les côtés du carré, enchaîner une course arrière, des pas chassés dans un sens puis dans l’autre, un sprint, et transmettre l’anneau au suivant et ainsi de suite.

AUTOMNE

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

#9

SE DÉPLACER

LE CARRÉ

NIVEAU 1 VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE

Se déplacer rapidement selon différentes modalités.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

PAS CHASSÉS DROIT-GAUCHE

+ FACILE

LES UNS APRÈS LES AUTRES

CONSIGNE GÉNÉRALE

CONSIGNE GÉNÉRALE s Faire chaque déplacement les uns aprè e form la sous r les autres puis les enchaîne d’un parcours. CONSIGNE DE RÉALISATION t. Respecter les modalités de déplacemen

des pas Au coup de sifflet, changer le sens points de chassés. Comptabiliser le nombre de de sens. la zone atteinte avant le changement

CONSIGNE DE RÉALISATION

ervant une Se déplacer en pas chassés en cons orientation de profil.

COURSES AVANT-ARRIÈRE

+ DIFFICILE

DUEL

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Créer de la vitesse par des déplacements variés.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Se déplacer en avant ou en arrière en une orientation de face.

conservant

LA BOÎTE DE VITESSES

CONSIGNE GÉNÉRALE

Accélérer par paliers visuel, sonore et

CONSIGNE DE RÉALISATION

sensoriel.

Accélérer progressivement par paliers.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE Défier un partenaire sur chacun des parcours. CONSIGNE DE RÉALISA TION Passer la ligne d’arriv ée en premier en respectant les modalité s de déplacement.

AUTOMNE

de course Au coup de sifflet, changer le sens bre de nom le r ilise ptab (arrière ou avant). Com ent gem chan le t avan inte points de la zone atte de sens.


NIVEAU 1 VITESSE INCLINÉE

#10

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

LE SLALOM

OBJECTIF Incliner son corps en marchant vite.

MATÉRIEL

6 plots, un jalon, un anneau.

CONSIGNE DE VALIDATION

Ne partir qu’à la transmission de l’anneau.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Ne pas courir lors de la marche rapide.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de transmissions réalisées sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Course rectiligne à l’aller, contourner le jalon, slalomer en marchant au retour, puis transmettre l’anneau au suivant et ainsi de suite.

AUTOMNE

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

#10

SE DÉPLACER

LE SLALOM

NIVEAU 1 VITESSE INCLINÉE

Incliner son corps en marchant vite.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

LE TRIANGLE DU COUREUR

+ FACILE

LE RECTANGLE DES ALLURES

CONSIGNE GÉNÉRALE

r selon la Sur la section contrainte, se déplace : talon / ire consigne donnée par son partena etc. fesse, jambes tendues, pas de géant,

CONSIGNE DE RÉALISATION

Respecter les allures d’effort et les données.

CONSIGNE DE RÉALISATION Respecter les allures d’effort.

contraintes

LES AILES DES PAPILLONS

+ DIFFICILE

LE RECTANGLE DES SL

ALOMS CONSIGNE GÉNÉRALE

, marcher Courir lorsqu’il y a de la musique pe. lorsqu’elle se stop

LE TRIANGLE DU MARCHEUR CONSIGNE GÉNÉRALE Respecter les allure s d’effort et les parcours imposés.

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Orienter ses appuis pour créer de la vitesse.

selon la Sur la section contrainte, marcher marche : ire consigne donnée par son partena (pied és crois slalom, pas posés sur la ligne, pas te droi à che droit à gauche de la ligne et pied gau de la ligne), etc.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Respecter les allures d’effort et les données.

contraintes

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

Respecter les allures d’effort.

AUTOMNE

CONSIGNE DE RÉALISATION


#11

SE DÉPLACER NIVEAU 1 VITESSE RYTHMÉE

SITUATION DE RENCONTRE

HAIES DIFFÉRENTES

OBJECTIF Rythmer un déplacement couru avec des angles d’impulsion variés.

MATÉRIEL

Un tapis de 1 x 50 cm, 4 coupelles de 5 cm, 2 plots de 20 cm, 3 lattes, un jalon, 2 récipients, des bouchons, une mini haie, une haie masquante (hauteur des haies à mi-tibia des enfants), un anneau.

CONSIGNE DE VALIDATION

Ne partir qu’à la transmission de l’anneau.

CONSIGNE DE RÉALISATION Aller le plus vite possible en franchissant les obstacles avec la même jambe.

MESURE DE LA PERFORMANCE Le nombre de transmissions sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Franchir les obstacles à l’aller, au retour course sur le parcours sans obstacles, transmettre l’anneau au suivant et ainsi de suite.

AUTOMNE

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

#11

SE DÉPLACER

HAIES DIFFÉRENTES

NIVEAU 1 VITESSE RYTHMÉE

Rythmer un déplacement couru avec des angles d’impulsion variés.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

DUELS HAIES HAUTES

+ FACILE

LES PARCOURS IDENTIQUES

CONSIGNE GÉNÉRALE

ours.

3 manches avec changement de parc

CONSIGNE GÉNÉRALE

Essayer les différents parcours. CONSIGNE DE RÉALISATION Franchir tous les obstacles en courant.

CONSIGNE DE RÉALISATION Gagner le duel.

DUELS HAIES LONGUES

+ DIFFICILE

LES DEUX COTÉS CONSIGNE GÉNÉRALE

ours.

2 manches avec changement de parc

CONSIGNE DE RÉALISATION

ACCÉLÉRER SUR L’OBSTACLE

NOTION CLÉ Accélérer sur l’obstacle.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Accélérer au départ et après chaque jalon.

passage de

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE Effectuer les parcours l’un après l’autre. CONSIGNE DE RÉALISA TION Franchir avec la jambe droite et la jambe gauche.

AUTOMNE

Gagner le duel.


NIVEAU 1 VITESSE CADENCÉE

#12

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

PAS SAUTÉS

OBJECTIF

Adapter sa foulée pour aller vite.

MATÉRIEL

24 bandes souples, échelle de rythme ou tracé, un jalon, 2 récipients et des bouchons.

CONSIGNES DE VALIDATION

Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois. Ne partir que lorsque le partenaire a franchi la ligne d’arrivée.

CONSIGNES DE RÉALISATION Enchaîner des bonds en respectant les zones obstacles. Aller le plus vite possible en respectant la pose d’un seul appui entre les échelons de l’échelle de rythme.

MESURE DE LA PERFORMANCE Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Sur l’aller, franchir les zones obstacles, contourner le jalon, au retour courir en respectant une seule pose d’appui entre les échelons de l’échelle de rythme. Au franchissement de la ligne d’arrivée, le partenaire part et ainsi de suite.

AUTOMNE

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

#12

SE DÉPLACER

PAS SAUTÉS

NIVEAU 1 VITESSE CADENCÉE

Adapter sa foulée pour aller plus vite.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

LES PETITS PAS

+ FACILE

PARCOURS À LA SUITE

CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE GÉNÉRALE

ours Passer 4 fois de suite sur le même parc de fois 2 puis fois, avant de changer, puis 3 suite.

CONSIGNE DE RÉALISATION

nt les Aller le plus vite possible en respecta . puis contraintes de bonds et de poses d’ap

suite puis Faire le même parcours 3 fois de aux plus s petit passer des échelons des plus grands et l’inverse.

CONSIGNE DE RÉALISATION

nt la pose Aller le plus vite possible en respecta d’un appui entre chaque échelon.

LES PAS DE GÉANT

+ DIFFICILE

PARCOURS DOUBLÉS

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE DE RÉALISA TION Aller le plus vite poss ible en respectant les contraintes de bonds et de poses d’appuis.

NOTION CLÉ Bouger vite pour créer de la vitesse par la quantité de mouvement.

ectant les

Aller le plus vite possible en resp contraintes de bonds.

LA PRISE DE VITESSE

CONSIGNE DE RÉALISATION

ectant les Aller le plus vite possible en resp puis. contraintes de bonds et de poses d’ap

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

suite puis Faire le même parcours 3 fois de . enchainer les parcours

AUTOMNE

CONSIGNE GÉNÉRALE


NIVEAU 1 VITESSE D’EFFORT

#13

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

LE DÉMÉNAGEUR

OBJECTIF

Produire un déplacement intermittent avec une récupération imposée.

MATÉRIEL

2 jalons, 3 récipients et des bouchons.

DESCRIPTIF

Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Respecter les allures de déplacements imposés (5 m de marche et 15 m de course).

MESURE DE LA PERFORMANCE Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

AUTOMNE

Départ au centre du dispositif, une moitié de l’équipe court sur 15 m, prend un bouchon, retourne au centre pour y déposer le bouchon, puis continue sur les 5 m du parcours marché, prend à nouveau un bouchon et revient en marchant pour y déposer un autre bouchon au centre et ainsi de suite. L’autre moitié de l’équipe fait la même chose en commençant par la séquence marchée.


SITUATION DE RENCONTRE

#13

SE DÉPLACER

LE DÉMÉNAGEUR

NIVEAU 1 VITESSE D’EFFORT

Produire un déplacement intermittent avec une récupération imposée. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

LE TRIANGLE

+ FACILE

LONGUE RÉCUP

CONSIGNE GÉNÉRALE

Prendre la section marche au moment

souhaité.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Marquer le plus de points possibles.

CONSIGNE DE RÉALISATION

LE CARRÉ DU COUREUR

Respecter les allures d’effort imposées.

+ DIFFICILE

COURTE RÉCUP CONSIGNE GÉNÉRALE

Prendre la section marche au moment

souhaité.

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE DE RÉALISA TION Respecter les allures d’e ffort imposées.

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Gérer son effort par la récupération.

revanche, Possibilité de marcher sur 15 m. En tour avec d’un lors osé aucun bouchon n’est dép . une récupération marchée

CONSIGNE DE RÉALISATION

Marquer le plus de points possibles.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

LA RÉCUP PAYANTE

AUTOMNE

Marquer le plus de points possibles.


KID’ SITUATIONS DE

RENCONTRE ET D’APPRENTISSAGE CYCLE D’

HIVER


RÉPERTOIRE FICHES KID ATHLÉ

CYCLE

HIVER DE RENCONTRE

SITUATION

THÈME MOTEUR

GRENOUILLEPOUSSE

ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ

L’ÎLE PERDUE

ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ

16

BALANCECATAPULTE

ÉJECTER PAR UN BALANCÉ

17

LE PARCOURS DES BONDISSEMENTS

JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION

18

TREMPLIN ASSIS

S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL

CHASSE PLOT

S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS

20

MARELLE CLOCHE

REBONDIR EN RYTHME

21

SKIP BALL

REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL

22

LE CROISEMENT

VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE

23

LE SLALOM GÉANT

VITESSE RYTHMÉE

RELAIS HAIES TRANSMISSION ARRÊTÉE

VITESSE CADENCÉE

25

PAS DE PATINEUR

VITESSE INCLINÉE

26

LES JALONS ROUGES

VITESSE D’EFFORT

FICHE

OBJECTIF MOTEUR

14

15

19

24

PROJETER

SE PROJETER

SE DÉPLACER

NIVEAU


NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ

#14

PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

GRENOUILLE-POUSSE

OBJECTIF

Lancer de face pieds alignés à partir d’un mouvement de compression/ extension des jambes.

MATÉRIEL

3 medecine-ball de 1 kg, 3 tapis de 1 x 50 cm, tracés des zones cibles du projectile.

CONSIGNES DE VALIDATION

Conserver la position semi-fléchie lors des 2 rebonds. Réaliser une série de 3 lancers à la suite.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Ejecter le medecine-ball en respectant le rythme « grenouille » (= dernier rebond) « pousse » (= éjection simultanée du medecine-ball).

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone cible projectile.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Sur le 1er tapis, en position semi-fléchie saisir le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Enchaîner 2 rebonds en conservant la position semi-fléchie et lancer à la réception du 2e rebond (possibilité de se réceptionner au-delà de ce dernier tapis).

HIVER

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

#14

PROJETER

GRENOUILLE-POUSSE

NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ

Déclencher un lancer pieds alignés de face à partir d’un mouvement de compression/extension. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

POUSSE ARRIÈRE/ POUSSE AVANT

+ FACILE

POUSSE GRENOUILLE

CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE GÉNÉRALE

ir les D’une position debout pieds alignés, fléch nt l’ava jambes pour réaliser une extension vers et le haut.

CONSIGNE DE RÉALISATION

ptionner Lancer une fois en l’air et se réce . cible zone la dans és debout, pieds align

és puis Rebondir en arrière de la latte pieds align sion vers en avant pour réaliser une flexion-exten l’avant et le haut.

CONSIGNE DE RÉALISATION

ptionner Lancer une fois en l’air et se réce debout pieds alignés.

REBOND-POUSSE PIEDS DÉCALÉS

+ DIFFICILE

POUSSE POUSSE GREN OUILLE VERS LE HAUT CONSIGNE GÉNÉRALE

lés de

Lancer dès la réception des 2 pieds déca chaque côté de la latte.

RECULE PIED-POUSSE

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Lancer avec ses jambes.

de la Debout pieds alignés, lancer à la suite en pied du flexion-extension générée par la pose arrière.

CONSIGNE DE RÉALISATION

lés de Lancer dès la réception des 2 pieds déca chaque côté de la latte.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE DE RÉALISATION

HIVER

CONSIGNE GÉNÉRALE Grâce aux 2 rebon ds pieds alignés en position semi-fléchie su r les tapis, réaliser une extension vers l’avant et le haut pour lancer le projectile au-dessus de l’élastique disposé à hauteur de tête. CONSIGNE DE RÉALISA TION Lancer une fois en l’ai r et se réceptionner debout, pieds alignés da ns la zone cible.

verticale Debout pieds alignés, rebondir à la lés de déca s pour se réceptionner les 2 pied de la suite la chaque côté de la latte. Lancer à nd. flexion/ extension générée par le rebo


NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ

#15

PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

L’ÎLE PERDUE

OBJECTIF

Jouer avec les angles d’envol dans un lancer en fouetté de face pieds décalés.

MATÉRIEL

Vortex, 3 lattes, tapis cible du projectile d’environ 2 x 3 m, 2 poteaux,1 élastique avec des manchons.

CONSIGNES DE VALIDATION Lancer le vortex en conservant les pieds décalés de chaque côté de la latte. Réaliser une série de 3 lancers à la suite.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Le projectile doit passer au-dessus de l’élastique et retomber dans la zone cible projectile.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone cible lanceur.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Choisir sa zone de lancer, décaler ses pieds par rapport à la latte, (pied gauche devant pour un droitier) et effectuer un lancer en fouetté pour atteindre la zone cible.

HIVER

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

#15

PROJETER

L’ÎLE PERDUE

NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ

Jouer avec les angles d’envol dans un lancer en fouetté de face pieds décalés. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

À CHEVAL

+ FACILE

PRÉCISION

CONSIGNE GÉNÉRALE

aut pour Talons alignés sur la latte, faire un surs chaque de se réceptionner les pieds décalés côté de la latte.

CONSIGNE DE RÉALISATION

ue côté Conserver les pieds décalés de chaq de la latte à la fin du lancer.

CONSIGNE DE RÉALISATION Respecter le avant-lance.

rythme

pied

arrière,

pied

UN PAS EN ARRIÈRE

+ DIFFICILE

DE HAUT EN BAS CONSIGNE GÉNÉRALE

er en Décaler le pied en arrière puis lanc nt. l’ava vers s transférant le poids du corp pied Respecter le rythme pied arrière, avant-lance.

CONSIGNE DE RÉALISA TION

DE FACE

Se réceptionner en po sant les pieds décalés de chaque côté de la latte.

Respecter le rythme pied arrière, pied avant-lance.

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Construire une trajectoire.

rement en Talons alignés sur la latte, fléchir légè genoux. les cherchant à cacher les pieds avec

CONSIGNE DE RÉALISATION

er mais Les talons peuvent décoller lors du lanc fin de la à doivent rester alignés sur la latte celui-ci.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE

HIVER

CONSIGNE DE RÉALISATION


NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ

#16

PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

BALANCE-CATAPULTE

OBJECTIF

Lancer de profil en torsion/détorsion par fixation du bas du corps.

MATÉRIEL 3 tuyaux lestés, une latte, des tracés des zones cibles du projectile.

DESCRIPTIF

Réaliser une catapulte par un balancé du haut vers le bas ; Ejecter le projectile à hauteur de l’épaule opposée ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Conserver les talons alignés en appui sur la latte (possibilité de décoller les talons lors du lancer).

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone cible projectile.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

HIVER

De profil par rapport à la direction du lancer, les talons alignés en appui sur la latte, bras libre allongé, à la suite d’un balancé du haut vers le bas, éjecter le projectile à hauteur de l’épaule gauche (lanceur droitier) le plus loin possible.


SITUATION DE RENCONTRE

PROJETER

#16

BALANCE-CATAPULTE

NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ

Lancer de profil en torsion/ détorsion par fixation du bas du corps.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

DÉPLACEMENT DU PIED EN ARRIÈRE

+ FACILE

SUR LA TABLE

CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE GÉNÉRALE

r les

Saisir les projectiles sur la table pou lancer.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Conserver les talons alignés sur la latte

.

et le pied Amener en même temps le projectile re. arriè en tier) droit (pour un lanceur droi

CONSIGNE DE RÉALISATION

Ejecter en conservant le décalage des

pieds.

DE FACE, BAS FIXÉ

+ DIFFICILE

DE PROFIL, BAS FIXÉ CONSIGNE GÉNÉRALE

puis le Amener le projectile vers le bas cter. l’éje r pou t hau le ramener vers l’avant et

Tenir 3 projectiles da ns la main libre. En saisir un avec l’autr e main et faire un mouvement du haut ve rs le bas et l’éjecter.

CONSIGNE DE RÉALISA TION

lancer Les talons peuvent décoller lors du la fin à latte la sur és mais doivent rester align de celui-ci.

PAS CHASSÉS

Conserver les talons ali

gnés sur la latte.

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Jouer avec l’élasticité de son corps.

pas chasEffectuer un déplacement de profil en sés en fixant les bras.

CONSIGNE DE RÉALISATION

s incliné

Conserver les bras tendus avec le corp vers l’arrière.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE

HIVER

CONSIGNE DE RÉALISATION


NIVEAU 2 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION

#17

SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

LE PARCOURS DES BONDISSEMENTS

OBJECTIF

Impulser selon des orientations différentes.

MATÉRIEL 6 dalles de 30 cm, tapis de 1 x 50 cm, un jalon, 2 récipients, des bouchons.

DESCRIPTIF

Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois. Ne partir que lorsque le partenaire a déposé le bouchon.

CONSIGNE DE RÉALISATION Aller le plus vite possible en ne rebondissant qu’une seule fois sur les zones d’impulsion cibles.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

HIVER

Rebondir sur les zones d’impulsion cibles à l’aller, déposer le bouchon dans le seau performance et effectuer le retour en courant. Le partenaire ne part que lorsque le coureur pose le bouchon.


SITUATION DE RENCONTRE

NIVEAU 2 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION

#17

SE PROJETER

LE PARCOURS DES BONDISSEMENTS

Impulser selon des orientations différentes. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

REBONDS AU CHOIX + FACILE

REBONDS LIGNE DROITE

CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE GÉNÉRALE

qu’un seul Aller le plus vite possible en ne posant s. cible appui sur les zones d’impulsion

t 1 ou 2 Aller le plus vite possible en réalisan és. ibilit bondissements selon ses poss

REBONDS EN BOUCLE

+ DIFFICILE

REBONDS AVEC OBSTA CLES CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISA TION

CONSIGNE DE RÉALISATION

he à Bondir en croisant les appuis (pied gauc la de he gauc à droit droite de la ligne et pied ligne).

NOTION CLÉ Orienter ses impulsions dans l’espace latéral.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

REBONDS PAS CROISÉS

HIVER

Aller le plus vite possibl e en ne posant qu’un seul appui sur les zones d’impulsion cibles et sa ns renverser les obstacle s.

nt qu’un Aller le plus vite possible en ne posa dans cible ion puls d’im appui sur chaque zone les boucles.


NIVEAU 2 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL

#18

SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

TREMPLIN ASSIS

OBJECTIF

Equilibrer son vol à partir d’une impulsion inclinée à 1 pied.

MATÉRIEL

Un tapis de réception d’épaisseur 40 cm, une rampe d’impulsion inclinée, tracés des zones cibles de réception.

CONSIGNE DE VALIDATION Impulser à un pied sur la rampe.

CONSIGNE DE RÉALISATION Se réceptionner assis.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone de réception cible.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Après un élan couru de 3 à 4 m, impulser à 1 pied sur la rampe puis se réceptionner assis le plus loin possible.

HIVER

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

NIVEAU 2 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL

#18

SE PROJETER

TREMPLIN ASSIS

Equilibrer son vol à partir d’une impulsion inclinée à 1 pied. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

BANC ASSIS + FACILE

TREMPLIN DEBOUT

CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISATION

Se réceptionner debout, stabilisé et alignés.

Se réceptionner assis.

les pieds

TREMPLIN COURSE

+ DIFFICILE

TAPIS ASSIS CONSIGNE DE RÉALISATION

inuer la Se réceptionner sur un pied pour cont course jusqu’aux plots.

.

CONSIGNE DE RÉALISATION

NOTION CLÉ Construire une trajectoire d’envol.

de se Passer au niveau supérieur à condition réceptionner dans la zone 2.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE DE RÉALISA TION

Se réceptionner assis

HIVER

LA BONNE RAMPE


NIVEAU 2 S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS

#19

SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

CHASSE PLOT

OBJECTIF

Equilibrer son vol pour percuter l’aire de réception.

MATÉRIEL Un tapis de réception de 40 cm d’épaisseur, un plot.

DESCRIPTIF

Impulser à un pied.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Les pieds touchent le plot avant que le reste du corps touche le tapis.

MESURE DE LA PERFORMANCE

- 1 point si l’enfant touche le tapis sans toucher le plot - 2 points si l’enfant renverse le plot - 3 points si l’enfant éjecte le plot du tapis

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

HIVER

Après un élan couru de 3 à 4 m, impulser à 1 pied et se réceptionner en chassant le plot avec les talons. Le plot est à environ 2 m du bord de la zone d’impulsion (distance à adapter).


SITUATION DE RENCONTRE

#19

SE PROJETER

CHASSE PLOT

NIVEAU 2 S’ENVOLER GRÂCE À SES PROPRES MOYENS

Equilibrer son vol pour percuter l’aire de réception. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

CHASSE PLOT BUT + FACILE

CHASSE PLOT DÉCOLLAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE

Après quelques pas d’élan, impulser

à 1 pied.

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE GÉNÉRALE

h, impulser

le reste du Les pieds touchent le ballon avant que corps ne touche le tapis.

le reste du

CHASSE PLOT CLOCHE-PIED

Après quelques pas d’élan sur le plint à 1 pied.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Les pieds touchent le plot avant que corps ne touche le tapis.

+ DIFFICILE

CHASSE PLOT DUR-MO

U CONSIGNE GÉNÉRALE

ts cloche

Respecter un des deux enchaînemen DD G ou cloche GG D.

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE DE RÉALISA TION

CHASSE PLOT COURU

Les pieds touchent le plot avant que le reste du corps ne touche le tap is.

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Construire une trajectoire d’envol.

à 1 pied Après quelques pas d’élan, impulser sur le tremplin.

CONSIGNE DE RÉALISATION

reste du Les pieds touchent le plot avant que le corps ne touche le tapis.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

Poser le pied d’impuls ion sur le tapis « mou » et l’autre pied sur le sol « dur ».

le reste du Les pieds touchent le plot avant que corps ne touche le tapis.

HIVER

CONSIGNE GÉNÉRALE


NIVEAU 2 REBONDIR EN RYTHME

#20

SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

MARELLE CLOCHE

OBJECTIF

Rythmer un déplacement rebondi en pieds décalés-alignés.

MATÉRIEL 21 dalles de 30 x 30 cm ou tracés au sol, 2 récipients et des bouchons.

DESCRIPTIF

Rebondir en posant les pieds sur les dalles ou à l’intérieur des tracés ; Réaliser le cloche-pied avec le pied souhaité ; Ne partir qu’au relais du partenaire.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Aller le plus vite possible en respectant le rythme de rebonds 2 pieds/ cloche-pied.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

HIVER

Effectuer le parcours aller-retour en respectant le rythme de rebonds 2 pieds/ cloche-pied et en déposant le bouchon à l’autre extrémité du parcours.


SITUATION DE RENCONTRE

#20

SE PROJETER

MARELLE CLOCHE

NIVEAU 2 REBONDIR EN RYTHME

Rythmer un déplacement rebondi en pieds décalés-alignés.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

MARELLES DUEL

+ FACILE

CLOCHE-PIED PRÉFÉRÉ

CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISATION

Réaliser le parcours en cloche-pied sur préféré.

me.

Arriver le premier en respectant le ryth

son pied

MARELLE OBSTACLES

+ DIFFICILE

CLOCHE DES 2 PIEDS CONSIGNE DE RÉALISATION

r les

Respecter le rythme et ne pas renverse lattes.

Respecter l’enchaîneme nt pied gauche / 2 pieds à l’aller et pied droit / 2 pie ds au retour.

CONSIGNE DE RÉALISATION

NOTION CLÉ Rythmer sa prise de vitesse.

he-pied Courir le plus de tours possibles en cloc sur une durée de 30’’.

VARIANTE

Changer de sens à chaque tour.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE DE RÉALISA TION

HIVER

LE 30’’


NIVEAU 2 REBONDIR EN RYTHME AVEC UN MATÉRIEL

#21

SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

SKIP BALL

OBJECTIF

Rebondir verticalement pieds décalés sans déplacement avec un matériel.

MATÉRIEL

Plusieurs skip ball, 2 récipients et des bouchons.

CONSIGNE DE VALIDATION En cas d’interruption avant le 5ᵉ rebond, reprendre la série là où elle a été interrompue.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Réaliser une série complète de 5 rebonds sans interruption.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de séries réalisées sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Enchaîner 5 rebonds pieds décalés en comptant à haute voix puis le partenaire prend le relais et ainsi de suite.

HIVER

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

#21

SE PROJETER

SKIP BALL

NIVEAU 2 REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL

Rebondir verticalement pieds décalés sans déplacement avec un matériel. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

À DEUX

+ FACILE

À MON RYTHME

CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISATION

aîner les Rebondir sur 1 tour puis s’arrêter. Ench séries de 2 rebonds sur 1 tour, puis essayer sur des tours, puis de 3 tours, etc.

lés

s déca Réaliser une série de 10 rebonds pied sans interruption.

EN DÉPLACEMENT

+ DIFFICILE

À TROIS

CONSIGNE DE RÉALISATION

lors du

CONSIGNE DE RÉALISA TION

Réaliser une série de 10 rebonds sans interruptio n.

NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de rebonds.

CONSIGNE DE RÉALISATION

s décalés Réaliser une série de 10 rebonds pied me. sans interruption et en ryth

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

EN RYTHME

HIVER

Ne pas interrompre la rotation de la balle déplacement.


NIVEAU 2 VITESSES ACCELÉRÉE ET DECÉLÉRÉE

#22

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

LE CROISEMENT

OBJECTIF

Adapter sa vitesse de sprint à un partenaire.

MATÉRIEL 2 jalons, 4 plots, un anneau.

DESCRIPTIF

Ne partir qu’au relais du partenaire.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Transférer l’anneau au niveau des jalons.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de transmissions réalisées sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

HIVER

L’équipe étant divisée en 2, un coureur de chacun des sous-groupes part à la rencontre de l’autre (dessin 1) pour transférer l’anneau (dessin 2) aux jalons de milieu de parcours, puis continuent leur sprint afin de transmettre le relais à leur partenaire, en tapant dans la main pour l’un, en transférant l’anneau pour l’autre (dessins 3 et 4).


SITUATION DE RENCONTRE

#22

SE DÉPLACER

LE CROISEMENT

NIVEAU 2 VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE

Adapter sa vitesse de sprint à un partenaire.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

AJUSTER SA VITESSE + FACILE

LE TRANSPORTEUR

CONSIGNE GÉNÉRALE

Partir au coup de sifflet.

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE GÉNÉRALE

Prendre ou donner l’anneau le plus possible.

CONSIGNE DE RÉALISATION

rapidement

Taper dans la main de son partenaire centrale.

rale.

30’’ POUR TRANSMETTRE

Transférer l’anneau dans la zone cent

sur la ligne

+ DIFFICILE

LE 5 X 5

VARIANTE

Imposer main droite ou gauche.

CONSIGNE GÉNÉRALE

niveau des jalons.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE DE RÉALISA TION

Transférer l’anneau au

CONSIGNE DE RÉALISATION

HIVER

CONSIGNE DE RÉALISA TION

Réaliser 4 manches, et changer de poste à chaque manche.

t Le binôme part dos à dos et se transme 20 à 30’’. l’anneau à chaque croisement. Durée é.

Transmettre au centre du côté du carr

LE CARRÉ INFERNAL

CONSIGNE DE RÉALISATION

NOTION CLÉ Adapter sa vitesse de déplacement.

centre des Les relayeurs partent dos à dos au nt d’un eme crois ue chaq à côtés du carré. Puis e 30’’. Duré eau. relayeur, ils se transmettent l’ann

CONSIGNE DE RÉALISATION

é.

Transmettre au centre du côté du carr


NIVEAU 2 VITESSE INCLINÉE

#23

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

LE SLALOM GÉANT

OBJECTIF

Incliner son corps pour courir vite.

MATÉRIEL 9 plots, 2 jalons.

CONSIGNE DE VALIDATION

Le partenaire ne part que lorsque le coureur passe le premier jalon.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Négocier les virages du slalom le plus vite possible.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Effectuer le slalom en courant et transférer un bouchon à chaque parcours réalisé.

HIVER

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

#23

SE DÉPLACER

LE SLALOM GÉANT

NIVEAU 2 VITESSE INCLINÉE

Incliner son corps pour courir vite.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

SLALOMS DÉFIS + FACILE

SLALOM DOUBLE

CONSIGNE DE RÉALISATION

Contourner les plots le plus vite possible.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Aller le plus vite possible pour arriver

le premier.

SLALOMS PARALLÈLES

+ DIFFICILE

SLALOMS PROGRESSIFS CONSIGNE GÉNÉRALE

ier à leur Les coureurs doivent arriver en prem point de départ.

CONSIGNE DE RÉALISA TION

Contourner les plots le

le premier.

SLALOMS POURSUITES

plus vite possible.

CONSIGNE DE RÉALISATION

NOTION CLÉ Orienter ses appuis pour créer de la vitesse.

Le 2e coureur a un handicap de distance (ici 1 m à adapter).

CONSIGNE DE RÉALISATION

Rattraper ou ne pas se faire rattraper.

de départ

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

Aller le plus vite possible pour arriver

HIVER

CONSIGNE DE RÉALISATION


#24

SE DÉPLACER NIVEAU 2 VITESSE RYTHMÉE

SITUATION DE RENCONTRE

E

RELAIS HAIES TRANSMISSION ARRÊTÉ

OBJECTIF

Courir vite avec et sans obstacles.

MATÉRIEL 3 mini haies (hauteur à mi-tibia des enfants), 2 jalons, 4 plots, un témoin.

CONSIGNE DE VALIDATION

Ne partir qu’après la transmission de l’anneau.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Aller le plus vite possible en franchissant les obstacles avec la même jambe.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de transmissions réalisées sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Sprinter sur le plat, contourner le jalon, franchir les haies, contourner l’autre jalon, transmettre l’anneau au suivant et ainsi de suite.

HIVER

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

NIVEAU 2 VITESSE RYTHMÉE

#24

SE DÉPLACER

E

RELAIS HAIES TRANSMISSION ARRÊTÉ

Courir vite avec et sans obstacles.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

L’ACCÉLÉRATEUR

+ FACILE

LA TRANSMISSION

CONSIGNE GÉNÉRALE

La transmission se fait sur la bande de

4 m.

CONSIGNE DE RÉALISATION

L’anneau est toujours en mouvement.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Accélérer pour franchir la haie dès est dépassé.

que le jalon

DÉFI À LA CARTE + DIFFICILE

LE REL’HAIES

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

HIVER

CONSIGNE GÉNÉRALE

.

Les équipes passent par les 3 situations

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE DE RÉALISA TION

L’anneau est toujours en mouvement, franc hir tous les obstacles en courant.

NOTION CLÉ Accélérer sur l’obstacle.

Aller le plus vite possible.

L’ÉPOUVANTAIL

CONSIGNE GÉNÉRALE

Démarrer au signal sonore. Placer la haie distance voulue.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Décrocher le foulard en premier.

à la


NIVEAU 2 VITESSE CADENCÉE

#25

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

PAS DE PATINEUR

OBJECTIF

Adapter et orienter sa foulée pour aller vite.

MATÉRIEL

10 cerceaux de marquage ou tracés à la craie, une échelle de rythme ou tracés au sol, un jalon, 2 récipients et des bouchons.

DESCRIPTIF

Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois. Ne partir que lorsque le partenaire franchit la ligne d’arrivée.

CONSIGNES DE RÉALISATION

Enchaîner des bonds en respectant la pose de l’appui dans le cerceau cible. Aller le plus vite possible en respectant la pose d’un seul appui entre les échelons repères.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

HIVER

A l’aller, bondir latéralement en posant un seul appui dans le cerceau cible, contourner le jalon puis courir en respectant une seule pose d’appui entre les échelons de l’échelle de rythme. Au franchissement de la ligne d’arrivée, le partenaire part et ainsi de suite.


SITUATION DE RENCONTRE

#25

SE DÉPLACER

PAS DE PATINEUR

NIVEAU 2 VITESSE CADENCÉE

Adapter et orienter sa foulée pour aller vite.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE + FACILE

DE PLUS EN PLUS ÉCARTÉS

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE DE RÉALISATION

LE CODE COULEUR

Rebondir en respectant le code couleur.

Rebondir en respectant l’alternance des

cloches.

MANGE CERCEAUX

+ DIFFICILE

LES OBSTACLES

CONSIGNE GÉNÉRALE

le plus loin Au signal de départ, essayer d’aller t est celui nan gag Le possible en rebonds latéraux. . ours qui a affectué le plus long parc

CONSIGNE DE RÉALISATION

Rebondir le plus vite possible.

CONSIGNE DE RÉALISATION

NOTION CLÉ Orienter ses appuis pour créer de la vitesse.

Suivre le rythme tapé.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

EN RYTHME

HIVER

CONSIGNE DE RÉALISA TION

Rebondir en respectant l’alternance des cloches et courir sans toucher les lattes.


NIVEAU 2 VITESSE D’EFFORT

#26

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

LES JALONS ROUGES

OBJECTIF

Produire un effort intermittent avec une récupération choisie.

MATÉRIEL 3 jalons dont 2 de couleur rouge, 2 récipients et des bouchons.

DESCRIPTIF

Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Gérer la récupération active en fonction de la zone imposée.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

HIVER

Par équipe, courir sur l’ensemble du parcours et sur toute la durée du jeu sauf entre les 2 jalons rouges où les coureurs, s’ils le souhaitent, peuvent faire une récupération active en marchant. A chaque tour, prendre un bouchon dans le « seau réserve » et le déposer dans le « seau performance » à la fin du tour.


SITUATION DE RENCONTRE

#26

SE DÉPLACER

LES JALONS ROUGES

NIVEAU 2 VITESSE D’EFFORT

Produire un effort intermittent avec une récupération choisie.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

RÉCUP LONGUE + FACILE

RÉCUP LIMITÉE

CONSIGNE DE RÉALISATION

ue.

Gérer la récupération dans la zone prév

CONSIGNE DE RÉALISATION

ue.

Gérer la récupération dans la zone prév

RÉCUP COURTE

+ DIFFICILE

RÉCUP PARCOURS CONSIGNE DE RÉALISATION

ue.

Gérer la récupération dans la zone prév

CONSIGNE GÉNÉRALE

Pour récupérer, quitter

le parcours.

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

Gérer la récupération da

ns la zone prévue.

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Gérer son effort par la récupération.

r à tout Prendre la diagonale pour récupére ts ni de poin de r ilise ptab moment, sans com tours.

CONSIGNE DE RÉALISATION

ue.

Gérer la récupération dans la zone prév

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

HIVER

RÉCUP DIAGONALE


KID’ SITUATIONS DE

RENCONTRE ET D’APPRENTISSAGE CYCLE DE

PRINTEMPS


RÉPERTOIRE FICHES KID ATHLÉ

CYCLE

PRINTEMPS DE RENCONTRE

SITUATION

THÈME MOTEUR

TAP TAPPOUSSE

ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ

TAP TAPFOUETTE

ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ

29

BALANCE BALANCECATAPULTE

ÉJECTER PAR UN BALANCÉ

30

LE GRAND V

JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION

31

PERCHE BANC

S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL

COUP DE TÊTE

S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS

33

LA CROIX

REBONDIR EN RYTHME

34

COUPE-JARRET

REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL

35

ROULE ET SPRINTE

VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE

36

LE FRANCHISSEMENT CISEAU

VITESSE RYTHMÉE

RELAIS HAIES TRANSMISSION LANCÉE

VITESSE CADENCÉE

38

PAS DE GÉANT

VITESSE INCLINÉE

39

COURSE AU TEMPS

VITESSE D’EFFORT

FICHE

OBJECTIF MOTEUR

27

28

32

37

PROJETER

SE PROJETER

SE DÉPLACER

NIVEAU


NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ

#27

PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

TAP TAP-POUSSE

OBJECTIF

Rythmer la pose des deux derniers appuis.

MATÉRIEL

3 medecine-ball de 1 kg, 1 tapis de 1 x 50 cm, une latte, 2 poteaux, un élastique avec manchons à hauteur d’épaules des lanceurs, des tracés des zones cibles du projectile.

DESCRIPTIF

Rythmer le décalage des pieds de chaque côté de la latte ; Repousser le medecine-ball avec les deux mains au-dessus de l’élastique ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Ejecter le medecine-ball en respectant « tap » (= pose du pied arrière) « tap-pousse » (= pose du pied avant et éjection simultanée du medecine-ball).

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone cible du projectile.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

PRINTEMPS

Saisir le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Après un élan réduit (2 à 3 m), décaler sa réception sur le tapis de chaque côté de la latte avec une pose simultanée du pied avant, et de l’éjection du medecine-ball le plus loin possible au-dessus de l’élastique.


SITUATION DE RENCONTRE

NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ

#27

PROJETER

TAP TAP-POUSSE

Rythmer la pose décalée des 2 derniers appuis.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE + FACILE

LES DALLES

GAUCHE - DROITE - GAUCHE

CONSIGNE GÉNÉRALE

CONSIGNE GÉNÉRALE

appui G Se déplacer puis poser l’antépénultième la pose du sur le tapis et déclencher le lancer à pied avant.

des dalles et Poser les pieds en fonction de la couleur t. déclencher le lancer à la pose du pied avan

CONSIGNE DE RÉALISATION

(pied D dalle Respecter le rythme final d’éjection tap (éjection). se jaune), tap (pied G dalle rouge) - pous

DROITE-GAUCHE

CONSIGNE DE RÉALISATION

(pied D), tap Respecter le rythme final d’éjection tap (piedG) - pousse (éjection).

+ DIFFICILE

L’OBSTACLE

CONSIGNE GÉNÉRALE

pied D puis Se déplacer en respectant le rythme pose er le lancer ench pied G après chaque obstacle et décl à la pose du pied avant.

CONSIGNE DE RÉALISATION

LE «TAC-TIC»

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

A la réception de l’obsta cle, respecter le rythme final d’éjection tap (pied D), tap (pied G) - pousse (éjectio n).

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ

e «tic-tac». Se déplacer en énonçant le rythm appui G par Amplifier la pose de l’antépunultième du pied avant. «Hop» et déclencher le lancer à la pose

Rythmer pour transmettre l’accélération de projection.

énonçant hop Respecter le rythme final d’éjection en (pied G), tac (pied D) - tic (pied G).

CONSIGNE DE RÉALISATION

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE

Se déplacer de face en trottinant et déclenc her le lancer à la pose du pie d avant.

PRINTEMPS

(pied D), tap Respecter le rythme final d’éjection tap . tion) (pied G) - pousse (éjec


NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ

#28

PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

TAP TAP-FOUETTE

OBJECTIF

Rythmer la pose décalée des 2 derniers appuis.

MATÉRIEL

3 vortex, 1 tapis de 1 x 50 cm, une latte, des tracés au sol des zones cibles du projectile.

DESCRIPTIF

Rythmer le décalage des pieds de chaque côté de la latte ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.

CONSIGNE DE RÉALISATION Ejecter le vortex en respectant « tap » (= pose du pied arrière) « tap-fouette » (= pose du pied avant et éjection simultanée du vortex).

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone cible du projectile.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

PRINTEMPS

Après un élan réduit de 2 à 3 m, décaler sa réception de chaque côté de la latte avec une pose simultanée du pied avant et de l’éjection du vortex.


SITUATION DE RENCONTRE

#28

PROJETER

TAP TAP-FOUETTE

NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ

Rythmer la pose décalée des 2 derniers appuis.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

CLOCHE-PIED

+ FACILE

LE HÉRON

CONSIGNE GÉNÉRALE

un droitier) et Se déplacer à cloche-pied (droit pour t. déclencher le lancer à la pose du pied avan

CONSIGNE GÉNÉRALE

eur droiDe profil en équilibre sur le pied droit (lanc avant. pied du pose la tier), déclencher le lancer à

CONSIGNE DE RÉALISATION Respecter le rythme tap-vortex.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Au moment du lancer, respecter le tap-vortex.

rythme tap

LE BON RYTHME

+ DIFFICILE

L’OBSTACLE

CONSIGNE GÉNÉRALE

Prendre un pas d’élan po ur franchir le petit obstacle et déclencher le lancer à la pose du pied avant.

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

Respecter le rythme tap

tap tap-vortex. Au moment de lancer, respecter le rythme

PAS CHASSÉS

tap-vortex.

NOTION CLÉ Rythmer pour transmettre l’accélération de projection.

CONSIGNE GÉNÉRALE

er le lancer à Se déplacer en pas chassés et déclench la pose du pied avant.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Au moment du lancer, respecter le tap-vortex.

rythme tap

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE GÉNÉRALE

PRINTEMPS

tacles selon Rythmer la prise de vitesse inter-obs droitier) puis ceur l’enchaînement d G, d G, d G (lan déclencer.


NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ

#29

PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

BALANCE BALANCE-CATAPULTE

OBJECTIF

Rythmer une éjection de profil en torsion/détorsion pieds alignés de profil à partir d’une fixation du bas du corps.

MATÉRIEL

3 medecine-ball de 1 kg, une latte, des tracés des zones cibles du projectile.

DESCRIPTIF

De profil à la direction du lancer, talons alignés en appui sur la latte, medecine-ball saisi à 2 bras allongés à hauteur d’épaules du côté de l’éjection du projectile, enchaîner, sans rupture, un balancé du haut vers le bas puis éjecter le medecine-ball à hauteur d’épaule le plus loin possible.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Respecter le rythme « balance » (éloignement du projectile au niveau de la hanche droite) « catapulte » (éjection du medecine-ball à hauteur de l’épaule gauche).

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de points de la zone cible du projectile.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Réaliser une catapulte à la suite d’un balancé : Conserver les talons alignés en appui sur la latte (ils peuvent être décollés lors de l’éjection) ; Ejecter le medecine-ball à 2 mains à hauteur des épaules ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.

PRINTEMPS

CONSIGNES DE VALIDATION


BALANCE BALANCE-CATAPULTE

NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ

#29

PROJETER

SITUATION DE RENCONTRE

Rythmer une torsion/détorsion pieds alignés de profil à partir de la fixation du bas du corps.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

LA VOLTE + FACILE

SUR LA TABLE

CONSIGNE GÉNÉRALE Prendre les projectiles sur la table et les éjecter. CONSIGNE DE RÉALISATION Conserver les 2 talons alignés sur la latte (ils peuvent être décollés lors du lancer).

CONSIGNE GÉNÉRALE sur 2 Après un balancé en aller-retour, pivoter ll. demi-tours et éjecter le medecine-ba CONSIGNE DE RÉALISATION pose Sur le dernier pivot, respecter le rythme pied D, pied G-éjection.

BALANCÉS ET DEMI-TOURS

+ DIFFICILE

RATTRAPÉ ÉJECTÉ

CONSIGNE GÉNÉRALE 2 fois et Après un balancé en aller-retour, pivoter ll. éjecter le medecine-ba

NOTION CLÉ Rythmer pour transmettre l’accélération de projection.

LA BALLONDE

(OU MARTEAU D’INITIATION)

CONSIGNE GÉNÉRALE éjecter Effectuer 3 balancés en aller-retour puis la ballonde. CONSIGNE DE RÉALISATION alignés Conserver les bras tendus et les talons llés lors déco restent sur la latte (ils peuvent être du lancer).

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE Rattraper le medecine-b all et l’éjecter. CONSIGNE DE RÉALISA TION Conserver les 2 talons alignés sur la latte (ils peuvent être dé collés lors du lancer).

PRINTEMPS

CONSIGNE DE RÉALISATION pose pied Sur le dernier pivot, respecter le rythme n. D, pied G-éjectio


NIVEAU 3 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION

#30

SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

LE GRAND V

OBJECTIF

Impulser à cloche-pied sur un parcours rectiligne.

MATÉRIEL 12 obstacles de 20 cm de haut, 3 récipients, des bouchons.

DESCRIPTIF

Réaliser le parcours qui convient le mieux. Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois. Ne partir que lorsque le partenaire dépose le bouchon dans le seau.

CONSIGNE DE RÉALISATION Aller le plus vite possible en franchissant les obstacles en cloche-pied.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de bouchons transférés sur la durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

PRINTEMPS

Franchir les obstacles par un rebond cloche-pied (impulsion et réception sur le même pied), déposer le bouchon dans le « seau performance » et revenir en courant. Le partenaire part lorsque le bouchon est posé dans le seau.


SITUATION DE RENCONTRE

#30

SE PROJETER

LE GRAND V

NIVEAU 3 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION

Impulser à cloche-pied sur un parcours rectiligne. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

CLOCHE LATÉRALE

+ FACILE

CLOCHE À PLAT

CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE DE RÉALISATION

qu’un Aller le plus vite possible en ne réalisant rebond par dalle.

Réaliser le parcours en cloche-pied à retour.

CONSIGNE DE RÉALISATION

l’aller et au

chissant les

Aller le plus vite possible en fran obstacles en cloche-pied.

DÉFI CLOCHE + DIFFICILE

CLOCHE EN CERCLE

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

CLOCHE À CONTRE SENS

Aller le plus vite poss ible en franchissant les obstacles en cloche-pied .

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de rebonds.

s du carré Départ du tapis dos à dos, faire les 4 côté en respectant les consignes.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Aller le plus vite possible pour arriver en

premier.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE

Tourner dans un sens pu is dans l’autre.

r arriver le

Aller le plus vite en cloche-pied pou premier.

PRINTEMPS

CONSIGNE DE RÉALISATION


NIVEAU 3 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL

#31

SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

PERCHE BANC

OBJECTIF

Se suspendre mains alignées verticalement pour aller loin.

MATÉRIEL

Une perche (bois ou fibre), un manchon mobile en mousse de 30 cm sur la perche (pour fixer l’écartement des mains), un tapis de réception de 4 cm d’épaisseur, un banc.

DESCRIPTIF

Sur le banc, décaler les pieds en fonction de la position des mains (pied gauche devant pour une main droite haute). Conserver la même position de mains durant toutes les phases du saut (le manchon ne bouge pas). A la réception, conserver la saisie des 2 mains de chaque côté du manchon.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Se réceptionner debout et marquer un temps d’arrêt pour assurer une posture stabilisée.

MESURE DE LAPERFORMANCE

Le nombre de points de la zone cible de réception.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

PRINTEMPS

Debout sur le banc, pieds décalés (pied gauche devant pour un droitier), saisir la perche en mettant la main droite le plus haut possible puis glisser le manchon et placer la main gauche à son autre extrémité. Après impulsion, se suspendre en conservant le bras haut tendu pour se réceptionner sur le tapis le plus loin possible. Conserver les 2 mains de chaque côté du manchon.


SITUATION DE RENCONTRE

#31

SE PROJETER

PERCHE BANC

NIVEAU 3 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL

Se suspendre mains alignées verticalement pour aller loin.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

PERCHE ASSIS

+ FACILE

TAPE-PERCHE

CONSIGNE GÉNÉRALE

pour venir Debout sur le plinth, sauter sur le tapis taper le pain de mousse avec la perche.

CONSIGNE DE RÉALISATION

perche à 2 Taper le pain de mousse en tenant la mains.

CONSIGNE GÉNÉRALE

r sur le tapis. Debout sur le banc, sauter pour s’asseoi

CONSIGNE DE RÉALISATION Se réceptionner assis.

PERCHE FENTE AVANT

+ DIFFICILE

PERCHE OBSTACLE CONSIGNE GÉNÉRALE

ptionner Debout sur le banc, sauter pour se réce en fente sur le tapis. stabiliser sa

PERCHE VERS LE HAUT

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

Ne pas renverser le pa

in de mousse.

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Amplifier ses trajectoires d’envol.

he dans le Prendre 4 pas d’élan, bloquer la perc r la main pou tapis et sauter. Possibilité de prendre, haute, 1 à 3 mains de plus.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Se réceptionner debout sur le tapis et posture.

stabiliser sa

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE

Debout sur le banc, sa uter pour se réceptio nner derrière le pain de mo usse.

Se réceptionner en fente avant et posture.

PRINTEMPS

CONSIGNE DE RÉALISATION


NIVEAU 3 S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS

#32

SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

COUP DE TÊTE

OBJECTIF

Equilibrer son envol à partir d’un élan rectiligne.

MATÉRIEL Des poteaux de sauts en hauteur, une barre de saut, 3 foulards.

DESCRIPTIF

Ne partir que lorsque le partenaire a tapé dans la main.

CONSIGNES DE RÉALISATION

Impulser à un pied. Toucher le foulard avec la tête. Se réceptionner de façon équilibrée afin de continuer la course.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Nombre de points en fonction de la hauteur atteinte. Additionner toutes les performances réalisées sur la durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

PRINTEMPS

Après un élan couru, impulser à 1 pied pour toucher le foulard choisi avec la tête et se réceptionner de façon à continuer sa course. Passer le relais à son partenaire qui réalise le parcours dans le sens inverse et ainsi de suite.


SITUATION DE RENCONTRE

#32

SE PROJETER

COUP DE TÊTE

NIVEAU 3 S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS

Equilibrer son envol à partir d’un élan rectiligne.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

DÉTENTE VERTICALE À 2 PIEDS

+ FACILE

TOUCHE-MAIN

CONSIGNE GÉNÉRALE Être sous la cible.

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE DE RÉALISATION

r la course. Se réceptionner équilibré pour continue

Impulser sans élan à 2 pieds alignés la cible avec la tête.

pour toucher

RÉCEPTION PIED D’IMPULSION

+ DIFFICILE

RÉCEPTION TAPIS

CONSIGNE DE RÉALISATION

RELAIS SAUTS

Se réceptionner assis sur le tapis et stabilise r la posture.

NOTION CLÉ Construire une trajectoire d’envol.

CONSIGNE GÉNÉRALE

Choisir la hauteur moyenne.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Toucher le maximum de fois avec la tête 30’’ en impulsant à un pied.

durant les

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

et stabi-

PRINTEMPS

Se réceptionner sur le pied d’impulsion liser la posture.


NIVEAU 3 REBONDIR EN RYTHME

#33

SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

LA CROIX

OBJECTIF

Rythmer un rebond pieds alignés dans les 4 espaces proches.

MATÉRIEL

2 jeux de 5 dalles de 30 x 30 cm numérotées de 0 à 4 ou des tracés au sol, 4 récipients et des bouchons.

DESCRIPTIF

Ne commencer l’enchaînement suivant que lorsque le partenaire a terminé le sien sur le 0. Anticiper les placements sur les croix avant de commencer les enchaînements. Terminer l’enchaînement en revenant sur le « 0 ».

CONSIGNE DE RÉALISATION

Rebondir dans les carrés le plus vite possible en respectant l’ordre de l’enchaînement.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de séries d’enchaînements réalisées sur la durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

PRINTEMPS

2 enfants de la même équipe, pieds joints sur le « 0 », se tiennent prêts sur chacune des croix. Le premier réalise 2 enchaînements de rebonds de suite pieds alignés en respectant l’ordre suivant : « 0 », « 1 », « 0 », « 2 », « 0 », « 3 », « 0 », « 4 » « 0 ». Dès qu’il a terminé, le suivant sur l’autre croix effectue à son tour les 2 enchaînements tandis qu’un 3e joueur prend place sur la première croix et ainsi de suite.


SITUATION DE RENCONTRE

#33

SE PROJETER

LA CROIX

NIVEAU 3 REBONDIR EN RYTHME

Rythmer un rebond pieds alignés dans les 4 espaces proches.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

PETITE CROIX

+ FACILE

CROIX SÉPARÉE

CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE GÉNÉRALE

t puis la 2e Réaliser la 1ère bande en arrière et en avan ent. bande de droite à gauche et inversem

CONSIGNE DE RÉALISATION Respecter le rythme de l’enchaînement.

ied gauche Départ 2 pieds au centre, 1 cloche-p droit en ied he-p cloc 1 re, devant, 2 pieds au cent . arrière et ainsi de suite

CONSIGNE DE RÉALISATION

Respecter le rythme de l’enchaînement.

GRANDE CROIX

+ DIFFICILE

CROIX CLOCHE CONSIGNE GÉNÉRALE

Réaliser l’enchaînemen t sur un pied puis sur l’autre pied.

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

CONSIGNE DE RÉALISATION

nt.

Respecter le rythme de l’enchaîneme

CROIX DÉROULÉE

Respecter le rythme de l’enchaînement.

NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de rebonds.

CONSIGNE GÉNÉRALE

he-pieds

Alterner 3 cloche-pieds droits et 3 cloc gauches.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Respecter l’alternance des cloches et de l’enchaînement.

le ryhtme

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE

PRINTEMPS

G (les Départ 2 pieds au centre, 2 cloche-pieds la même retours au centre se font en arrière de droit, 2 côté le façon), 2 cloche-pieds G sur che. gau cloche-pieds D en arrière et sur le côté


NIVEAU 3 REBONDIR EN RYTHME AVEC UN MATÉRIEL

#34

SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE

COUPE-JARRET

OBJECTIF

Rebondir verticalement pieds alignés sans déplacement avec un matériel.

MATÉRIEL

Une grande corde de 3 m, 2 récipients et des bouchons.

DESCRIPTIF

En cas d’interruption avant le 5e rebond, reprendre la série là où elle a été interrompue.

CONSIGNE DE RÉALISATION Réaliser une série complète de 5 rebonds sans interruption.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de séries réalisées sur la durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

PRINTEMPS

Enchaîner 5 rebonds pieds alignés en comptant à haute voix. Au 5e rebond, inverser les places avec un des partenaires et ainsi de suite.


SITUATION DE RENCONTRE

#34

SE PROJETER

COUPE-JARRET

NIVEAU 3 REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL

Rebondir verticalement pieds alignés sans déplacement avec un matériel. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

SUR 1 PIED

+ FACILE

À MON RYTHME

CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISATION

haîner les Rebondir sur 1 tour puis s’arrêter. Enc 2 tours, de s série des rebonds pieds alignés sur puis de 3 tours, etc.

s décalés

Réaliser une série de 10 rebonds pied sans interruption.

VARIANTE

Avec changement de pied.

EN TOURNANT + DIFFICILE

À 2 CORDES

CONSIGNE GÉNÉRALE

ue rebond

e.

Ne pas interrompre la rotation de la cord

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

A PLUSIEURS

Réaliser une série de 10 rebonds pieds align és sans interruption.

NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de rebonds.

CONSIGNE DE RÉALISATION

s alignés

Réaliser une série de 10 rebonds pied sans interruption.

VARIANTE

A deux sauteurs, puis 3, etc.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE DE RÉALISATION

PRINTEMPS

Tourner d’1/4 de tour lors de chaq pieds alignés.


NIVEAU 3 VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE

#35

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

ROULE ET SPRINTE

OBJECTIF

Accélérer à partir d’un départ en mouvement.

MATÉRIEL

2 tapis de 1 x 50 cm, 4 plots, 4 récipients et des bouchons.

DESCRIPTIF

Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois. Ne déclencher sa roulade que lorsque le partenaire franchit la ligne d’arrivée.

CONSIGNE DE RÉALISATION Enchaîner la course à la suite de la roulade.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de bouchons transférés sur la durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

PRINTEMPS

L’équipe étant divisée en 2, un des coureurs de l’un des sous-groupes réalise une roulade avant sur le tapis et enchaîne un sprint. Lorsqu’il franchit la ligne d’arrivée, son partenaire fait la même chose et ainsi de suite. Les coureurs transfèrent un bouchon et changent de parcours à la suite du relais.


SITUATION DE RENCONTRE

#35

SE DÉPLACER

ROULE ET SPRINTE

NIVEAU 3 VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE

Accélérer à partir d’un départ en mouvement.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

ROULE PLUS VITE

+ FACILE

DÉPARTS ROULÉS ET DEBOUT

CONSIGNE DE RÉALISATION

Se réceptionner de la roulade avec décalés.

CONSIGNE GÉNÉRALE

en statique. Alterner des départs en mouvement et

les pieds

ROULE POURSUITE

CONSIGNE DE RÉALISATION

prendre la Sur le départ debout pieds décalés, l’inverse. ou posture pied gauche devant, bras droit

+ DIFFICILE

POSITIONS ET DÉPARTS DIFFÉRENTS

CONSIGNE DE RÉALISATION Essayer d’arriver en premier.

ROULE DÉFIS

réalise 4 tours.

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

Respecter la position

et le signal de départ.

CONSIGNE GÉNÉRALE

nt les Défi sur les parcours (course en posa latté ours parc , ligne la de pieds de chaque côté t, poin 1 que mar t nan gag et avec petits plots). Le r que mar , ches man 3 les le 2e 2 points, etc. Sur . ibles le moins de points poss

CONSIGNE DE RÉALISATION

NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de redressement.

les pieds Se réceptionner de la roulade avec décalés.

VARIANTES

al sonore,

Départ debout ou en trépied, sign tactile ou visuel.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

L’équipe de 6 coureurs

PRINTEMPS

CONSIGNE GÉNÉRALE


NIVEAU 3 VITESSE INCLINÉE

#36

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

LE FRANCHISSEMENT CISEAU

OBJECTIF

Impulser latéralement.

MATÉRIEL

12 plots, 6 lattes, 6 tapis de 1 x 50 cm, 1 jalon, un anneau.

DESCRIPTIF

Ne partir qu’à la transmission de l’anneau.

CONSIGNE DE RÉALISATION

Franchir tous les obstacles avec une pose de pied sur le tapis différente de celle de l’impulsion.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de transmissions réalisées sur la durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNES DE VALIDATION

PRINTEMPS

Franchir les obstacles à l’aller par une impulsion latérale (pieds d’impulsion et de réception différents), courir au retour sur le parcours sans obstacles, transférer l’anneau au partenaire et ainsi de suite.


SITUATION DE RENCONTRE

#36

SE DÉPLACER

LE FRANCHISSEMENT CISEAU

NIVEAU 3 VITESSE INCLINÉE

Franchir latéralement en courant vite.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

LES PAS CROISÉS

+ FACILE

LE « V »

CONSIGNE GÉNÉRALE

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE DE RÉALISATION

STEP À L’UNISSON

e puis Franchir latéralement les obstacles à droit s à gauche. revenir au centre et franchir les obstacle Franchir les obstacles avec la jambe l’obstacle.

du côté de

uis.

Se déplacer de profil en croisant les app

+ DIFFICILE

PLUS HAUT CONSIGNE GÉNÉRALE

ndir pieds Départ au centre du tapis, rebo nt : à droite, alignés et joints selon l’enchaîneme et ainsi de au milieu, à gauche, au milieu, à droite suite.

Franchir latéralement des obstacles de plu s en plus hauts.

Rebondir pieds joints en même temps.

RECORD DU MONDE

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

Franchir les obstacles avec la jambe du côté de l’obstacle.

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Orienter ses appuis pour créer de la vitesse.

e du côté Franchir en pieds décalés avec la jamb e : 20 Duré ible. poss fois de l’obstacle le plus de à 30’’

CONSIGNE DE RÉALISATION

Franchir le plus de fois possible sans la latte.

faire tomber

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE GÉNÉRALE

PRINTEMPS

CONSIGNE DE RÉALISATION


NIVEAU 3 VITESSE RYTHMÉE

#37

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

RELAIS HAIES TRANSMISSION LANCÉE

OBJECTIF

Courir vite avec et sans obstacles.

MATÉRIEL

4 mini haies (hauteur à mi-tibia des coureurs), 2 jalons, 4 plots, un témoin.

CONSIGNE DE VALIDATION

La transmission se fait en mouvement.

CONSIGNE DE RÉALISATION Aller le plus vite possible en franchissant les obstacles avec la même jambe.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Le nombre de transmissions réalisées sur la durée déterminée.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

Le premier sprinte sur le plat, contourne le jalon, franchit les haies, contourne l’autre jalon et transmet le témoin au suivant et ainsi de suite.

PRINTEMPS

DESCRIPTIF


SITUATION DE RENCONTRE

NIVEAU 3 VITESSE RYTHMÉE

#37

SE DÉPLACER

RELAIS HAIES TRANSMISSION LANCÉE

Courir vite avec et sans obstacles.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

LA COURSE DE VITESSE

+ FACILE

LA TRANSMISSION RALENTIE

CONSIGNE GÉNÉRALE

(accroupie, Variation des positions de départ signaux de des et etc.) à genoux, assis au sol, départ (sonores, visuels).

CONSIGNE GÉNÉRALE

CONSIGNE DE RÉALISATION

Conserver la trajectoire de course pou premier.

Le témoin est toujours en mouvement.

LES HAIES DIFFÉRENTES

r arriver le

Réaliser le parcours le plus vite possible.

CONSIGNE DE RÉALISATION

+ DIFFICILE

LA TRANSMISSION ACCÉ LÉRÉE CONSIGNE GÉNÉRALE

. Franchir tous les obstacles sur un tour vite

LE RELAIS TRIANGLE

CONSIGNE GÉNÉRALE

Réaliser le parcours le

plus vite possible.

Le témoin est toujours

en mouvement.

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

CONSIGNE GÉNÉRALE

NOTION CLÉ Accélérer sur l’obstacle.

smettre le Courir le plus vite possible pour tran plus ou témoin (les bases de transmission sont la vitesse). moins éloignées des jalons pour moduler

CONSIGNE DE RÉALISATION

s possibles.

Le plus grand nombre de transmission Durée : 45’’.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

Réaliser le parcours en courant le plus possible.

PRINTEMPS

CONSIGNE DE RÉALISATION


NIVEAU 3 VITESSE CADENCÉE

#38

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

PAS DE GÉANT

OBJECTIF

Dérouler le pied pour aller de plus en plus loin.

MATÉRIEL

8 bandes souples de 50 cm de long ou des tracés.

DESCRIPTIF

Essayer d’aller le plus loin possible sans poser le pied sur les bandes souples.

CONSIGNE DE RÉALISATION Aller le plus loin possible.

MESURE DE LA PERFORMANCE Nombre de points de la zone atteinte.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

PRINTEMPS

En position pieds alignés et joints derrière la ligne de départ, aller le plus loin possible en ne posant qu’un seul appui entre 2 bandes consécutives. Repérer la zone de pose d’un 2e appui pour déterminer le nombre de points.


SITUATION DE RENCONTRE

#38

SE DÉPLACER

PAS DE GÉANT

NIVEAU 3 VITESSE CADENCÉE

Dérouler le pied pour aller de plus en plus loin.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

DU BON CÔTÉ

+ FACILE

DIFFÉRENTS PARCOURS

CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE GÉNÉRALE Tester les différents parcours.

CONSIGNE DE RÉALISATION Ne pas empièter sur les obstacles.

lser avec le Les intervalles étant aléatoires, impu pied qui est du côté du plot.

CONSIGNE DE RÉALISATION Impulser avec le bon pied.

« HOP 2 »

+ DIFFICILE

SUPER GÉANT

CONSIGNE GÉNÉRALE

i d’une

Répéter l’enchaînement 2 appuis suiv impulsion.

CONSIGNE GÉNÉRALE

Poser un seul appui en

tre les obstacles.

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

Ne pas empièter sur les

DE PLUS EN PLUS HAUTS

obstacles.

NOTION CLÉ Dérouler la cheville pour créer de la vitesse par l’amplitude gestuelle.

CONSIGNE GÉNÉRALE

hauts.

Franchir les obstacles de plus en plus

CONSIGNE DE RÉALISATION

acles.

Ne pas empièter ou renverser les obst

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE DE RÉALISATION

PRINTEMPS

es de Faire 2 appuis pour réaliser des foulé . elles coup géants au-dessus des


NIVEAU 3 VITESSE D’EFFORT

#39

SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE

LA COURSE AU TEMPS

OBJECTIF

Adapter sa vitesse en fonction de la distance.

MATÉRIEL Plots, jalons.

DESCRIPTIF

Changer de zone d’arrivée en fonction de la gestion de l’effort.

CONSIGNE DE RÉALISATION Rejoindre la ligne de départ avant le signal sonore.

MESURE DE LA PERFORMANCE

Points attribués en fonction des retours réalisés dans le temps imparti : - 1ère zone = 1 point ; - 2e zone = 2 points ; - 3e zone = 3 points.

KID’ATHLÉ - RENCONTRE

CONSIGNE DE VALIDATION

PRINTEMPS

Au signal, les coureurs partent du départ pour rejoindre une des zones d’arrivée (1, 2 ou 3) sur une durée de 36’’. Ils récupèrent 36’’ dans la zone d’arrivée atteinte, puis au signal repartent de cette zone pour rejoindre le départ avant le signal de fin des 36’’. Pour que les points soient comptabilisés, les coureurs doivent rejoindre le départ dans la durée impartie. A chaque nouvelle séquence, ils peuvent changer de zone d’arrivée.


SITUATION DE RENCONTRE

#39

SE DÉPLACER

LA COURSE AU TEMPS

NIVEAU 3 VITESSE D’EFFORT

Adapter sa vitesse en fonction de la distance.

SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

EN RELAIS + FACILE

SELON MA DISTANCE

CONSIGNE GÉNÉRALE

distance choisie (36’’ aller, 36’’ récup,

Répéter la 36’’ retour, 36’’ récup, etc.).

CONSIGNE DE RÉALISATION

CONSIGNE DE RÉALISATION

nce en 36’’.

Pour marquer un point, réaliser la dista

AU CHOIX

possibles. Essayer d’accumuler le plus de bouchons

+ DIFFICILE

PETITE RÉCUP

CONSIGNE GÉNÉRALE

CONSIGNE GÉNÉRALE

Répéter la distance ch oisie (36’’ aller, 36’’ ret our, 36’’ récup, etc.).

CONSIGNE DE RÉALISATIO N

Essayer d’accumuler le plus de

Réaliser chaque côté du parcours en aucun point n’est gagné.

36’’ sinon

LE HASARD

bouchons possibles.

NOTION CLÉ Gérer une allure d’effort.

CONSIGNE GÉNÉRALE

rd.

Piocher une couleur de bouchon au hasa

CONSIGNE DE RÉALISATION

Réaliser les parcours en 36’’.

KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE

CONSIGNE DE RÉALISATION

PRINTEMPS

é en 36’’. Réaliser chaque côté du parcours carr art. dép de Récupérer 36’’ à la base


KID’


KID’CROSS PRINCIPES Dans tous les jeux, les joueurs décident, quand ils le veulent, de courir ou de marcher. Compte tenu de leurs capacités (aspect physiologique) et de leur volonté (aspect psychologique), ils peuvent ainsi, de façon individualisée, construire leur propre rapport à l’effort. Scénario de jeux pour environ 15 à 20 minutes d’effort : Nom du jeu

Durée

Rapport à l’effort

Manège

Entre 3’ et 6’

Collectif

Récupération hydratation

6’ active (marche)

Bi’Athlon

4’

Récupération hydratation

6’ active (marche) 2 tours pour chaque duo (les joueurs s’organisent pour la répartition des passages en tenant compte des récupérations nécessaires à chacun)

Relais Duo Récupération hydratation Relais à la carte

Collectif

A deux

6’ active (marche) Les joueurs s’organisent pour la répartition du nombre de tours à réaliser en tenant compte des récupérations nécessaires à chacun.

Seul

Relax’Athlé

Scénario de jeux identiques à tous les Kid’Cross en changeant les variables des jeux, et/ou en adaptant les durées d’effort et de récupération, et/ou en ajoutant des manches, et/ou en diminuant ou en augmentant les effectifs des équipes, et/ou en changeant la composition des équipes, etc. Equipes mixtes (âges, sexes) de 6 à 8 joueurs. Décompte des points en tapant dans la main du «coach» qui annonce le score à haute voix. Pour les équipes les moins nombreuses, identifier à l’aide d’une chasuble autant de joueurs que nécessaire qui taperont 2 fois dans la main pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse. Avant la fin du jeu, annoncer la dernière minute, les trente puis quinze dernières secondes. Tout tour commencé avant le signal sonore de fin de course sera terminé et comptabilisé.

KID’CROSS

RÈGLES


KID’CROSS VARIABLES 1. DISTANCE D’EFFORT Plus la distance du parcours est longue, moins les joueurs récupèrent et moins la vitesse de déplacement est élevée. La distance du pacours doit permettre de créer un flux continu, sans premier, ni dernier au sein duquel les joueurs sont dans un effort collectif.

2. DURÉE D’EFFORT Plus l’effort est bref, plus il est intense. En fractionnant la durée totale d’effort, on favorise donc la vitesse de course. Cette durée totale d’effort doit être adaptée aux possibilités des joueurs (âges, niveaux de préparation, conditions physiques), aux conditions climatiques, à l’environnement, etc. En cours de rencontre, la durée d’effort peut être augmentée, diminuée ou fractionnée différemment. Ces ajustement sont fonction des effets recherchés (objectifs poursuivis) et constatés (régulation en cours d’épreuve en fonction des effets produits sur les joueurs).

3. RÉCUPÉRATION La récupération est à la fois autogérée (récupération active lorsque le joueur décide par exemple de marcher en cours de jeux) et imposée par le meneur de jeux qui adaptera les modalités passive (arrêt) ou active (marche) et la durée (inférieure, égale, supérieure à la durée d’effort) en fonction des besoins observés des joueurs.

Relief : Montées/descentes pour jouer avec les contrastes d’amplitude des foulées. Descentes pour jouer avec la survitesse. Dévers pour jouer avec l’articulation des chevilles. Hauteur de l’herbe pour jouer avec la hauteur de la foulée. Végétation : Végétation slalom pour jouer avec les alignements du corps et/ ou les accélarations - décélérations. Végétation obstacles pour jouer avec les accélérations - décélérations et les différents franchissements. Surfaces : Sableuse pour jouer avec les pressions des appuis. Sous-bois pour jouer avec la proprioception. Caillouteuse pour jouer avec l’équilibre.

KID’CROSS

4. CARACTÉRISTIQUES DU PARCOURS


MANÈGE CONSIGNES Baliser un circuit en fonction du nombre de joueurs (environ 1 m 50 par joueur). Répartir, régulièrement, sur la boucle, autant de bases de départ que d’équipes. Au signal sonore de départ, tous les joueurs de toutes les équipes partent dans le même sens. A chaque passage par la base de départ, les joueurs tapent dans la main du coach.

VARIANTES LA ROUE DE LA FORTUNE A chaque tour, le joueur dépose son bouchon dans le « seau-performance » de l’équipe cible (il faut qu’il y ait un nombre d’équipes pair). Les joueurs finissent leur tour et prennent un nouveau bouchon dans leur « seau-performance » et ainsi de suite. L’équipe gagnante est celle qui a le moins de bouchons.

RENCONTRE

KID’CROSS


BI’ATHLON* CONSIGNES Installer, sur chaque base de départ, une cible avec des projectiles. Au signal de départ, tous les joueurs de chaque équipe s’élancent de leur base pour un tour. De retour à leur base, ils tapent dans la main du coach puis effectuent un seul lancer pour atteindre la cible. Ils ramassent le projectile, le transmettent au lanceur suivant ou le déposent sur le pas de tir. Si la cible est atteinte, ils tapent dans la main du coach et repartent pour un tour. Si la cible n’est pas atteinte, ils repartent pour un tour sans taper dans la main du coach.

VARIABLES 1. LANCER

Cibles et projectiles choisis en fonction des possibilités (de la pomme de pin pour toucher un tronc au vortex qui passe dans un cerceau) ou des variables d’apprentissage :

Absence de points. Sous la forme d’une boucle (de 10 à 25 m) de course avec ou sans obstacles. Sous la forme d’une épreuve : Motrice : rebonds (10 à 20 rebonds ou sur une durée de 10 à 20’’) à un pied ou 2 pieds, avec ou sans déplacement avec une corde à sauter, etc. Physique : flexion-extension des jambes, bras tendus en avant, sur 10 répétitions par exemple. *Apprendre à alterner et donc à gérer deux capacités antagonistes : l’effort endurance nécessaire au déplacement (course ou marche), et le calme, l’adresse, le souffle, etc., autrement dit la maîtrise des effets de l’effort.

RENCONTRE

2. PÉNALITÉS

KID’CROSS

Types de projectiles : vortex, balles, fusée, etc. Postures différentes de lancer : en poussée ou en fouetté, pieds alignés ou décalés, etc. Cibles variées : verticale ou horizontale, à toucher, à traverser, à renverser ou à atteindre, etc.


RELAIS DUO

CONSIGNES L’équipe est organisée en duos qui doivent réaliser, à tour de rôle, 2 tours au total à la suite ou en 2 fois différés. Les duos se tapent dans la main. Il n’est pas possible de changer la constitution des duos en cours de jeu.

Varier le nombre de tours à réaliser : les augmenter ou les diminuer pour tous les duos ou donner un nombre de tours total à réaliser par l’équipe qui les répartit en fonction des possibilités des duos. Relais trio : réaliser le parcours en étant groupés par 3 ou 4.

RENCONTRE

VARIABLES

KID’CROSS

Au signal de départ, le premier duo de chaque équipe s’élance de sa base de départ pour un ou 2 tours en restant groupé puis tape dans les mains du duo suivant au niveau du plot de la base et ainsi de suite.


L PARCOURS À

A CARTE

CONSIGNES Avant le départ, les 6 joueurs se répartissent le nombre de tours qu’ils vont faire en respectant l’ordre suivant : 1 tour - 2 tours - 3 tours - 3 tours - 2 tours - 1 tour.

Le nombre de tours est tiré au sort par chaque joueur de l’équipe.

RENCONTRE

VARIABLES

KID’CROSS

Au signal de départ, le premier joueur de chaque équipe s’élance de sa base de départ sur un tour, puis passe le relais au suivant qui réalise 2 tours à la suite, le troisème fait 3 tours à la suite et ainsi de suite.


TABLEAU RÉCAPITULATIF

KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

THÈME : LA PERFORMANCE

INTENTION : JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT

FICHE # 1 DU TEMPS À LA DISTANCE

FICHE # 2 LE CHRONOMÈTRE

FICHE # 4 LE YO-YO

FICHE # 5 JE PRENDS, JE DONNE

FICHE # 3 LE TEMPS CUMULÉ

FICHE # 6 PARCOURS À LA CARTE


TABLEAU RÉCAPITULATIF

KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

THÈME : LA VITESSE

INTENTION : J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES

FICHE # 9 L’ÉTOILE

FICHE # 7 L’IMITATION

FICHE # 8 LA BONNE DISTANCE

FICHE # 10 LE RÉGULO

FICHE # 11 LE TRAIN

FICHE # 12 EN MÊME TEMPS

FICHE # 13 LA RENCONTRE

FICHE # 14 L’ENTONNOIR

FICHE # 15 LE STEEPLE


TABLEAU RÉCAPITULATIF

KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

THÈME : L’EFFORT

INTENTION : JE ME SURPASSE

FICHE # 16 LE DÉMÉNAGEUR

FICHE # 17 LE TRIANGLE

FICHE # 18 POULE, RENARD, VIPÈRE

FICHE # 19 LES JALONS ROUGES

FICHE # 20 CROSS’ATHLON

FICHE # 21 TOUS ENSEMBLE

FICHE # 22 LA MÉMOIRE

FICHE # 23 À L’ÉCOUTE


TABLEAU RÉCAPITULATIF

KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE

THÈME : LE DÉFI

FICHE # 24 LE FINISH

FICHE # 27 LA COURSE AUX POINTS

INTENTION : J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES

FICHE # 25 LE DRAPEAU ANGLAIS

FICHE # 26 WALK, RUN AND SPRINT

FICHE # 28 LA COURSE AU TEMPS

FICHE # 29 COMPTE À REBOURS


JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT

#1

LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE

E ANCE DIST LA TR S ÀMÈ MPNO TERO DUCH LE

OBJECTIF

Réguler son allure d’effort.

MATÉRIEL

Plots, chronomètres, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal, les coureurs répartis sur le parcours au niveau des plots partent pour 3’ d’effort en comptant le nombre de plots qu’ils dépassent jusqu’au signal de fin. Après une récupération de 3’, les coureurs repartent pour dépasser le même nombre de plots que lors de la précédente manche.

RÉALISATION

Reproduire la même allure sur la 2e manche.

PERFORMANCE

Score calculé par retranchement du nombre de plots d’écart au nombre de plots total.

ÉVOLUTION

Augmenter ou diminuer la durée de la séquence d’effort.

APPRENTISSAGE

Au signal de fin, c’est le dernier plot dépassé qui est comptabilisé.

KID’CROSS

VALIDATION


JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT

#2

LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE

LE CHRONOMÈTRE

OBJECTIF

Visualiser son allure d’effort.

MATÉRIEL Un ballon.

RÈGLE DU JEU

Au signal, l’équipe de passeurs en cercle se transmet le ballon le plus rapidement possible pour faire le maximum de tours. Un « joueur chronomètre » annonce à haute voix le nombre de tours en cours. Dans le même temps, les coureurs de l’autre équipe se relaient pour faire le tour du groupe de passeurs. Lorsque le dernier coureur franchit l’arrivée, il annonce « stop » pour arrêter le chronomètre des passeurs.

RÉALISATION

Se déplacer le plus vite possible en courbe.

PERFORMANCE

Nombre de points exprimés en minutes pour le nombre de tours complets (6 tours = 6 minutes) et en secondes pour le dernier tour incomplet (3 passeurs = 3 secondes soit un score de 6 minutes et 3 secondes pour notre exemple).

ÉVOLUTIONS

- Augmenter la distance entre les passeurs. - Courir en duo.

APPRENTISSAGE

Ne pas perdre le ballon pour les passeurs.

KID’CROSS

VALIDATION


JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT

#3

LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE

LÉE MUTR CUMÈ ROSNO CHMP LE TE

OBJECTIF

Cumuler des durées d’effort.

MATÉRIEL

1 chronomètre par équipe.

RÈGLE DU JEU

Le maître du temps du groupe de 3 coureurs déclenche le chronomètre à chaque fois que son équipe court et le stoppe dés que celle-ci décide de marcher.

VALIDATION

Adapter les allures d’effort aux possibilités de chacun des coureurs.

PERFORMANCE

Points attribués en fonction du classement des durées cumulées des séquences courues. Exemple pour 8 équipes : 1er = 8 points, 2e = 7 points, etc.

ÉVOLUTION

Augmenter ou diminuer le temps de jeu et/ ou le nombre de coureurs.

APPRENTISSAGE

RÉALISATION

KID’CROSS

L’équipe doit rester groupée.


JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT

#4

LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE

RONOMÈTRE CHYO LE YO

OBJECTIF

Anticiper ses allures d’effort.

MATÉRIEL

Bouchons, récipients, plots, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal de départ, les coureurs parcourent la plus longue distance possible durant 4’. Au signal de fin, ils prennent un bouchon de la valeur correspondant à la zone atteinte et viennent se positionner au début de cette zone. Après une récupération de 2’, ils repartent dans le sens inverse pour une durée d’effort identique à celle de l’aller.

RÉALISATION

Gérer son allure d’effort pour être capable de revenir à l’arrivée sur la durée d’effort impartie.

PERFORMANCE

Total des points gagnés par chacun des coureurs sur les différentes répétitions d’une manche.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou réduire les distances d’effort. - Attribuer des points bonus aux coureurs qui regagnent l’arrivée avant les 4’.

APPRENTISSAGE

Respecter les signaux de début et de fin d’effort.

KID’CROSS

VALIDATION


JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT

#5

LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE

NNE TRE MÈDO NO, JE RODS CHEN LE PR JE

OBJECTIF

Rééditer une performance collective.

MATÉRIEL

Bouchons, récipients, plots, rubalise, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Lors de la première manche, à chaque tour les coureurs transfèrent les bouchons du seau réserve vers le seau performance. Sur la deuxième manche, ils doivent à l’inverse vider le seau performance dans le seau réserve sur la même durée. Le jeu stoppe lorsqu’une équipe annonce la fin du transfert.

RÉALISATION

Transférer le même nombre de bouchons dans les 2 manches.

PERFORMANCE Points attribués en fonction du nombre de bouchons de la première manche duquel on retranche le nombre de bouchons restant de la 2nd manche.

ÉVOLUTION

Augmenter ou diminuer les durées d’effort et/ ou de récupération.

APPRENTISSAGE

Tout transfert commencé avant le signal de fin n’est pas comptabilisé.

KID’CROSS

VALIDATION


JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT

#6

LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE

E RTE CA LATR NOÀMÈ RORS CHOU LE RC PA

OBJECTIF

S’entendre collectivement pour réaliser un projet de performance.

MATÉRIEL

Jalons de 2 couleurs, récipients, bouchons de 2 couleurs, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau performance. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé. Après s’être testée, l’équipe annonce le nombre de points qu’elle va réaliser sur une manche de défi.

VALIDATION

Réaliser la performance collective annoncée.

PERFORMANCE Nombre total de bouchons sur la durée impartie. Les écarts avec la performance annoncée donnent des pénalités : – 1 bouchon d’écart = - 1 point. – 2 bouchons = - 2 points, etc.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer la durée d’effort. - Ajouter une autre boucle bonus plus longue à 5 points, avec là aussi, obligation de courir.

APPRENTISSAGE

RÉALISATION

KID’CROSS

3 points de la boucle verte validés si le parcours est réalisé en courant. 1 point pour la boucle jaune.


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES

#7

LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

N MÈTRE TIONO TARO CH LEMI L’I

OBJECTIF

Reproduire la durée d’un effort.

MATÉRIEL

Chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

L’équipe observe les allures et les trajectoires d’une autre équipe sur un parcours qui doit toujours être vu. L’équipe démonstratrice doit varier ses allures d’effort de façon visible en fonction de l’environnement. A la suite, l’équipe observatrice reproduit à l’identique le parcours validé par l’équipe qui l’a produit.

RÉALISATION

Mémoriser un parcours et des allures d’effort.

PERFORMANCE

Faire une «battle» en commençant par 3 allures différentes enchaînées puis à chaque nouveau défi en ajouter une nouvelle.

ÉVOLUTION

Augmenter ou diminuer le nombre et/ ou la durée des allures enchaînées.

APPRENTISSAGE

L’équipe qui produit le parcours doit marquer de façon visible les changements d’allures.

KID’CROSS

VALIDATION


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES

#8

LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

ANECE STTR E DIMÈ NNNO BORO LA CH LE

OBJECTIF

Se répartir les distances d’effort au sein d’un collectif.

MATÉRIEL

Plots, bouchons.

RÈGLE DU JEU Les coureurs se relaient pour transférer dans le seau performance un à un les bouchons placés près des plots.

VALIDATION Adapter les relais en fonction des capacités d’effort de chacun des coureurs.

PERFORMANCE

L’équipe gagnante est celle qui a transféré tous les bouchons en premier.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer les distances d’effort. - Différencier la valeur des bouchons en fonction de leur distance (1er plot = 1 point, 2e plot = 2 points, etc.).

APPRENTISSAGE

RÉALISATION

KID’CROSS

Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois.


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES

#9

LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

RONOMÈTRE CHILE LE TO L’É

OBJECTIF

Adapter sa vitesse d’effort en fonction de la distance.

MATÉRIEL

Récipients, bouchons de 3 couleurs différentes, plots, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal, les coureurs répartis sur une des branches de l’étoile et en son centre disposent de 9’’ pour transférer un bouchon vers le récipient le plus éloigné pour eux et revenir au centre. Ils récupèrent 9’’ et ainsi de suite.

VALIDATION A chaque séquence d’effort, choisir la bonne distance.

PERFORMANCE

Nombre total de points sur la durée impartie. Valeurs des bouchons : - Rouge = 1 point. - Vert = 2 points. - Jaune = 3 points.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort. - Modifier la valeur des bouchons.

APPRENTISSAGE

RÉALISATION

KID’CROSS

Respecter les signaux de début et de fin des périodes d’effort et de récupération


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES

#10

LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

NOMÈTRE ROLO CHGU LE RÉ

OBJECTIF

Adapter sa vitesse d’effort en fonction d’un projet de performance collectif.

MATÉRIEL

Récipients, bouchons de 3 couleurs différentes, plots, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal, les coureurs de toutes les équipes partent de la base de départ dans le même sens, chaque coureur empruntant le parcours qu’il veut.

VALIDATION

A chaque tour, choisir la bonne distance d’effort.

PERFORMANCE

Nombre total de points sur la durée impartie. Valeurs des bouchons : - Petite boucle = 1 point. - Boucle intermédiaire = 2 points. - Grande boucle = 3 points.

ÉVOLUTIONS

- Obliger le groupe à utiliser au moins 2 parcours différents à chaque tour. - Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort.

APPRENTISSAGE

RÉALISATION

KID’CROSS

Points du tour validés si l’équipe est groupée dans les 2 zones latérales de regroupement.


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES

#11

LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

NNOMÈTRE RO CHAI LE TR

OBJECTIF

Adapter la vitesse d’effort de l’équipe en fonction d’un projet de performance collectif.

MATÉRIEL

Plots, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal de départ, les coureurs locomotives réalisent seuls l’aller et le retour. A chaque passage par la base, ils emmènent avec eux un coureur supplémentaire. Faire plusieurs manches.

RÉALISATION

Répartir les relais en fonction des capacités du moment de chacun.

PERFORMANCE

1 point pour l’équipe par manche gagnée.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer la distance d’effort. - Augmenter ou diminuer la nombre de coureurs des équipes.

APPRENTISSAGE

Manche validée si les suiveurs restent en colonne derrière la locomotive sur toute la durée du jeu.

KID’CROSS

VALIDATION


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES

#12

LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

S E MPTR TEMÈ MENO MÊRO LE CH EN

OBJECTIF

Adapter sa vitesse d’effort en fonction d’un partenaire.

MATÉRIEL

Récipients, bouchons, jalons, un témoin, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Les duos de coureurs doivent adapter mutuellement leurs allures afin d’être toujours en déplacement pour se transmettre le témoin au centre du dispositif. A chaque aller/retour réalisé, ils transfèrent un bouchon du seau réserve du jalon vers le seau performance au centre.

VALIDATION

Gérer son allure d’effort en fonction de l’allure du partenaire.

PERFORMANCE

Nombre total de bouchons sur la durée impartie.

ÉVOLUTION

Adapter sa vitesse de déplacement sur la petite boucle afin de transmettre le témoin à son partenaire au nœud du 8 puis faire la grande boucle et ainsi de suite. Transférer un bouchon à chaque croisement.

APPRENTISSAGE

RÉALISATION

KID’CROSS

Point validé si les coureurs sont toujours en déplacement (on ne doit pas attendre le partenaire au centre).


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES

#13

LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

MÈETRE NOTR ROON RENC LE CH LA

OBJECTIF

Adapter sa vitesse d’effort en fonction d’une autre équipe.

MATÉRIEL

Jalons, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Les 2 groupes de l’équipe partent en même temps dans le sens opposé et doivent se croiser en aller et retour tous les 50 m au niveau des jalons.

VALIDATION Point validé si les 2 groupes se retrouvent aux jalons en même temps.

PERFORMANCE

1 point à chaque rencontre. Nombre total de points sur la durée impartie.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort. - Les équipes déterminent un nombre de croisements à réaliser ou à battre (notion de record). - Augmenter le nombre de coureurs des équipes.

APPRENTISSAGE

Adapter l’allure d’effort collective en fonction de l’allure de l’autre groupe et des possibilités de chacun.

KID’CROSS

RÉALISATION


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES

#14

LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

MÈTRE RONOIR CHON LE NT L’E

OBJECTIF

Adapter sa vitesse d’effort en fonction des contraintes de course.

MATÉRIEL

Plots, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal de départ, la première vague de coureurs se déplace sur la section de 50 m en maintenant une ligne de front. Sur les 50 m suivants, ils accélèrent afin de passer le goulet de l’entonnoir en premier. Les différentes vagues passent à tour de rôle.

RÉALISATION

Gérer sa vitesse d’effort en fonction du placement des adversaires.

PERFORMANCE Equipe ayant cumulé le moins de points sur une manche. Valeurs des points selon l’ordre d’arrivée : - 1 point pour le 1er. - 2 points pour le 2e, etc.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer les distances d’accélération et/ ou de préparation. - Réaliser plusieurs manches afin d’homogénéiser les niveaux des groupes.

APPRENTISSAGE

Point du coureur validé s’il a tenu la ligne de front des 50 premiers mètres.

KID’CROSS

VALIDATION


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES

#15

LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

E MÈTRE NO ROPL CHEE LE ST

OBJECTIF

Adapter sa vitesse d’effort en fonction des contraintes de déplacement.

MATÉRIEL

Récipients, bouchons, jalons, tapis obstacles, plots.

RÈGLE DU JEU

Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau performance. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé.

RÉALISATION

Respecter l’ensemble des contraintes de déplacement du parcours.

PERFORMANCE

Nombre total de bouchons sur la durée impartie.

ÉVOLUTION

Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort et/ ou la difficulté des obstacles (long, haut, masquant, culturel, etc.) et/ ou la complexité de déplacement (pas chassés, pas croisés, pas galopés, pas pivotés, etc).

APPRENTISSAGE

Point validé si le coureur a respecté la contrainte de déplacement.

KID’CROSS

VALIDATION


#16

L’EFFORT JE ME SURPASSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

TRE MÈUR NOGE RONA CHMÉ LE DÉ

OBJECTIF

Produire un effort fractionné à partir d’une récupération imposée.

MATÉRIEL

Jalons, récipients, bouchons, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Départ au centre du dispositif, courir sur 15 m, prendre un bouchon, retourner au centre déposer le bouchon, puis continuer sur les 5 m du parcours marché, prendre à nouveau un bouchon et revenir en marchant déposer le bouchon au centre et ainsi de suite. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé

VALIDATION Point validé si le coureur a respecté la contrainte de gestion d’effort imposée.

PERFORMANCE

Nombre total de bouchons sur la durée impartie.

ÉVOLUTION

Modifier les formes ou les contraintes du parcours : Le rectangle des allures

Le rectangle des slaloms

APPRENTISSAGE

Respecter les allures d’effort.

KID’CROSS

RÉALISATION


#17

L’EFFORT JE ME SURPASSE SITUATION D’APPRENTISSAGE

LEMÈTRE NO NG RO CHIA LE TR

OBJECTIF

Gérer l’allure d’effort d’une modalité de déplacement imposée.

MATÉRIEL Plots.

RÈGLE DU JEU

Sur la section contrainte, se déplacer selon la consigne donnée par le maître du jeu : marches normale, rapide, pas alignés, pas croisés, etc. ou courses jambes tendues, talon-fesses, pas galopés, pas chassés, pas croisés, pas pivotés, etc., ou cloche-pied, rebonds pieds joints, etc.

VALIDATION Point validé si le coureur a respecté la contrainte de déplacement.

PERFORMANCE

Nombre total de tours sur la durée impartie.

ÉVOLUTION

Modifier les formes du parcours et/ ou les contraintes de déplacement : Les ailes de papillons

Courir sur la musique et marcher lorsque le maître du jeu la stoppe.

APPRENTISSAGE

Respecter l’ensemble des contraintes de déplacement du parcours.

KID’CROSS

RÉALISATION


JE ME SURPASSE

#18

L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE

EPÈRE , VI TR RD MÈ NA NO RORE ULE, POCH LE

OBJECTIF

Adapter son effort aux contraintes d’un jeu.

MATÉRIEL

3 couleurs de chasubles, plots.

RÈGLE DU JEU

Les 3 équipes identifiées par des chasubles de couleurs différentes sont des poules, des renards ou des vipères. Les poules attrapent les vipères, les vipères attrapent les renards, les renards attrapent les poules. Le joueur qui accompagne dans son camp un coureur attrapé ne peut pas être fait prisonnier. Les prisonniers forment une chaîne en se donnant la main et peuvent être tous délivrés si un équipier touche la main du dernier de la chaîne.

RÉALISATION

S’entendre sur une stratégie pour entretenir le ratio entre éviter d’être pris par son prédateur et ne pas trop attraper de prédateurs de son adversaire.

PERFORMANCE

Le jeu s’arrête à la fin du temps imparti ou si tous les coureurs d’une équipe sont prisonniers.

ÉVOLUTION

Augmenter la distance entre les camps ou utiliser l’environnement pour mettre des obstacles entre les camps.

APPRENTISSAGE

Chaque joueur s’auto applique les règles du jeu.

KID’CROSS

VALIDATION


JE ME SURPASSE

#19

L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE

UGEES ROTR NSMÈ LONO JARO LESCH

OBJECTIF

Choisir quand récupérer.

MATÉRIEL

Jalons de 2 couleurs différentes, récipients, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau performance. Les coureurs ne peuvent marcher qu’entre les 2 jalons rouges. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé.

RÉALISATION

Ne récupérer que dans la zone imposée.

PERFORMANCE

Nombre total de bouchons sur la durée impartie.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer la durée d’effort. - Valeur de point du bouchon différente si la zone de récupération est utilisée.

APPRENTISSAGE

Point validé si le coureur n’a pas récupéré en dehors de la zone imposée.

KID’CROSS

VALIDATION


JE ME SURPASSE

#20

L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE

NTRE MÈ NOLO ROTH CHS’A CROS LE

OBJECTIF

Anticiper l’effet de ses efforts.

MATÉRIEL

Matériel des différents ateliers, récipients, bouchons, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal de départ, les coureurs réalisent l’atelier sur lequel ils sont, vont déposer leur(s) bouchon(s) dans leur seau performance éloigné des ateliers, puis retournent sur un autre atelier et ainsi de suite.

RÉALISATION

Gérer le dilemme entre vitesse d’effort et maîtrise de son habileté motrice.

PERFORMANCE

1 bouchon pour la distance de l’atelier au seau de performance + 1 autre si l’atelier est validé.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer le nombre d’ateliers, leur complexité (habileté motrice) et/ ou leur difficulté (capacités physiques). - Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort.

APPRENTISSAGE

L’atelier est validé à la première réussite des 3 essais possibles.

KID’CROSS

VALIDATION


JE ME SURPASSE

#21

L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE

TRE MÈLE NOMB ENSE CHRO LE US TO

OBJECTIF

Gérer sa récupération en fonction d’un projet d’effort collectif.

MATÉRIEL

Bouchon, récipients, plots, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

L’équipe réalise les tours à 1, 2 ou 3 coureurs en fonction des capacités d’effort du moment de chacun. Tout tour commencé avant le signal de fin est comptabilisé.

VALIDATION Gérer sa récupération en fonction du projet de performance de l’équipe.

PERFORMANCE

Nombre total de points sur la durée impartie. Valeurs des bouchons : - 1 coureur = 1 point. - 2 coureurs = 2 points, etc.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort. - Obliger à un minimum de 2 ou 3 coureurs pour valider les points.

APPRENTISSAGE

RÉALISATION

KID’CROSS

Rester groupé pour valider un point collectif.


JE ME SURPASSE

#22

L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE

IREMÈTRE MONO MÉRO LE CH LA

OBJECTIF

Maintenir sa concentration malgré l’effort.

MATÉRIEL

Plots, chronomètre.

RÈGLE DU JEU

Les coureurs de l’équipe doivent mémoriser les éléments de différents thèmes (suite de nombres, poème, camaïeu de couleurs, etc..) donnés par des responsables de base. A la fin du parcours, les réponses sont restituées au maître du jeu qui en vérifie l’exactitude.

RÉALISATION

Gérer le dilemme capacité de concentration et effort.

PERFORMANCE

Chaque réponse juste donne 5 points. 1 point en moins par dizaine de secondes dépassées.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer les distances d’effort et/ ou le nombre de bases. - Varier les thèmes : table de multiplication, ordre des couleurs de l’arc en ciel, dates historiques, capitales, noms de champions d’athlétisme, records du monde, épreuves du décathlon, etc.

APPRENTISSAGE

Temps limité (par exemple 3’) pour réaliser le parcours.

KID’CROSS

VALIDATION


JE ME SURPASSE

#23

L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE

E MÈTRE NO UT RO CO CH LEL’É À

OBJECTIF

Prendre en compte les indicateurs internes d’effort.

MATÉRIEL

Jalons, récipiends, bouchons, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau performance. Dès que le maître du jeu annonce (cœur, souffle ou douleurs), les coureurs s’arrêtent, ferment les yeux et se concentrent sur le thème énoncé.

RÉALISATION

Se concentrer sur des indicateurs internes d’effort.

PERFORMANCE

Nombre de bouchons sur la durée impartie.

ÉVOLUTION

Augmenter ou diminuer les durées et/ ou distances d’effort.

APPRENTISSAGE

Point validé par la maître du jeu si le coureur respecte la consigne de concentration.

KID’CROSS

VALIDATION


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES

#24

LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE

ISHNOMÈTRE CHRO LE FIN

OBJECTIF Finir vite.

MATÉRIEL

Bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau performance, puis reprennent un bouchon et ainsi de suite. Au signal final, tous les coureurs accélèrent pour rejoindre l’arrivée avec leur bouchon par le couloir au centre du parcours.

RÉALISATION Accélérer à la fin.

PERFORMANCE

Points attribués aux coureurs en fonction de l’ordre d’arrivée : - Premier tiers des coureurs = 3 points. - Deuxième tiers = 2 points - Dernier tiers = 1 point.

ÉVOLUTION

Allonger ou réduire la distance du couloir.

APPRENTISSAGE

Points validés si tous les coureurs de l’équipe passent par la porte du couloir central.

KID’CROSS

VALIDATION


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES

#25

LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE

EAIS GL ANTR NOUMÈ APEA CHRO LE DR

OBJECTIF

Elaborer une stratégie d’équipe.

MATÉRIEL

Tracé du drapeau ou du morpion, foulards de 2 couleurs différentes.

RÈGLE DU JEU

Au signal de départ, le coureur de l’équipe ayant gagné le tirage au sort pose son foulard à une des intersections du drapeau anglais (ou dans un des cerceaux du morpion). Dès qu’il a regagné sa base, le coureur de l’autre équipe part pour y déposer son foulard et ainsi de suite. Si aucune des 2 équipes n’a aligné ses 3 foulards, le jeu continue par le déplacement d’un foulard à chaque nouveau relais.

RÉALISATION

Elaborer une stratégie collective.

PERFORMANCE

Aligner les 3 foulards avant l’autre équipe.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou réduire la distance entre les équipes et le drapeau ou le morpion. - Réaliser un défi simultané des 2 équipes et non alternatif.

APPRENTISSAGE

Poser les foulards sans les jeter au sol.

KID’CROSS

VALIDATION


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES

#26

LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE

ERINT SP MÈDTR N AN RUNO LK,RO WACH LE

OBJECTIF

Respecter un scénario de course.

MATÉRIEL

Plots, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Durant 2’, le binôme de coureurs alterne marche et course toutes les 20’’ en restant côte à côte. Au signal des 2’ suivantes, ils se mettent à courir toujours côte à côte. Au nouveau signal et sur 4 tours, un des coureurs mène la course sur un tour sans chercher à épuiser son partenaire. Ils changent de rôle à chaque tour. A l’attaque du dernier tour, les coureurs cherchent à franchir la ligne d’arrivée en premier.

RÉALISATION

Réguler son effort aux possibilités de l’adversaire.

PERFORMANCE

Franchir l’arrivée en 1er sur le dernier tour.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer les différentes durées des parties du scénario. - Modifier les consignes des différentes parties du scénario. - S’organiser à 3 ou 4 coureurs.

APPRENTISSAGE

Respecter le scénario de déplacement.

KID’CROSS

VALIDATION


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES

#27

LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE

E INTS PO MÈXTR NOAU URSE CORO LE CH LA

OBJECTIF

Produire collectivement une allure d’effort.

MATÉRIEL

Chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Un signal est donné toutes les 30’’, durant lesquelles les équipes peuvent marcher ou courir. Les 4 coureurs doivent rester groupés. Les équipes en récupération comptabilisent les points.

RÉALISATION

Adapter l’allure du groupe en fonction des possiblités de chacun des coureurs.

PERFORMANCE

Nombre total de points sur la durée du jeu.

ÉVOLUTION

- Augmenter ou diminuer les durées d’effort et de récupération.

APPRENTISSAGE

1 point validé sur la séquence courue si l’équipe reste groupée.

KID’CROSS

VALIDATION


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES

#28

LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE

E S TRMP MÈTE NOAU URSE CORO LE CH LA

OBJECTIF

Gérer un effort individuel fractionné.

MATÉRIEL

Plots, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Respecter les signaux de début et de fin des différentes séquences.

RÉALISATION

Trouver la bonne distance pour répéter l’effort.

PERFORMANCE

Score de l’équipe obtenu par cumul des points de tous les coureurs.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer le nombre de séquences répétées. - Répéter la même distance sur 10 séquences de course. - Remplacer la récupération passive par une récupération active marchée.

APPRENTISSAGE

VALIDATION

KID’CROSS

Enchaîner 10 séquences composées de : - 36’’ de course aller ; - 36’’de récupération passive dans la zone d’arrivée atteinte ; - 36’’ de course retour ; - 36’’ de récupération passive dans la zone de départ. Les équipes en phase de récupération valident les séquences et notent les points obtenus. Le coureur décide de sa zone d’arrivée à chaque nouvelle séquence.


J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES

#29

LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE

E URS BO TR RE MÈ TE À MPNO CHRO LE CO

OBJECTIF

Organiser l’effort collectif.

MATÉRIEL

Bouchons, récipients, plots, rubalise, chronomètre, signal sonore.

RÈGLE DU JEU

Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau de dépôt de l’ensemble des équipes. Lorsqu’un coureur a épuisé son seau réserve individuel, il entame le seau réserve de l’équipe. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé.

RÉALISATION

Gérer son effort pour le bénéfice de l’équipe.

PERFORMANCE

Points attribués en fonction du classement de l’équipe. Exemple pour 8 équipes : 1er = 8 points, 2e = 7 points, etc.

ÉVOLUTIONS

- Augmenter ou diminuer le nombre de bouchons dans le seau réserve individuel et/ ou le seau réserve d’équipe. - Répartir avant la course les bouchons du seau réserve de l’équipe dans les seaux réserve individuels.

APPRENTISSAGE

Ne vider les autres seaux réserve que lorsque le sien est terminé.

KID’CROSS

VALIDATION


COORDINATEUR DU PROJET GUILLAUME GEISLER

RÉDACTEURS AMANDINE ANDRÉ - JEAN-CLAUDE FARAULT

ILLUSTRATIONS JEAN-MARIE TELLOT

MISE EN FORME SANDRINE MAUDUIT

ÉDITEUR FÉDÉRATION FRANCAISE D’ATHLÉTISME 33 AVENUE PIERRE DE COUBERTIN 75640 PARIS CEDEX 13 SECTEUR ÉDUCATION ATHLÉTIQUE DEVELOPPEMENT.JEUNES@ATHLE.FR

.FR @FFATHLETISME


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