SAISON DES U10
E IC R T O M N IO T A C U D ’É L E D À LA RENCONTRE KID’ATHLÉ KID’CROSS
PRÉSENTATION CALENDRIER TABLEAU RÉCAPITULATIF DES SITUATIONS PRINCIPES D’ORGANISATION DE LA SAISON DES U10
KID’ATHLÉ LIVRET D’ORGANISATION CYCLE D’AUTOMNE
SITUATIONS DE RENCONTRE SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
CYCLE D’HIVER
SITUATIONS DE RENCONTRE SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
CYCLE DE PRINTEMPS
SITUATIONS DE RENCONTRE SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
KID’CROSS PRINCIPES - RÈGLES - VARIABLES SITUATIONS DE RENCONTRE SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
PRÉSENTATION
SEPTEMBRE
CYCLES
OBJECTIFS
LANCEMENT DE LA SAISON
RECRUTER ET ACCUEILLIR
PASS ATHLÉ
VACANCES
RENCONTRES
TEMPS FORTS
ACCUEIL
FORUM DES ASSOCIATIONS ATHLETIC DAYS STADE ESPACES NATURELS
OCTOBRE
NOVEMBRE
CYCLE AUTOMNE
DÉCEMBRE
APPRENDRE RENFORCER VALIDER LES PROGRÈS DANS LES RENCONTRES
KID’ATHLÉ KID’CROSS
SESSION 1
JANVIER
ACTIONS ET OPÉRATIONS D’ANIMATIONS HABITUELLES
ÉVALUER FÉVRIER
CYCLE HIVER
KID’ATHLÉ KID’CROSS
APPRENDRE RENFORCER VALIDER LES PROGRÈS DANS LES RENCONTRES
MARS
AVRIL
MAI
CYCLE PRINTEMPS
KID’ATHLÉ KID’CROSS
SESSION 2 + CÉRÉMONIE
JUIN
ÉVALUER
VACANCES
VACANCES
GYMNASE STADE ESPACES NATURELS
STADE ESPACES FÊTE DU SPORT NATURELS JOURNÉE OLYMPIQUE
JUILLET
AOÛT
LIEUX
VACANCES
TABLEAU RÉCAPITULATIF
PROJETER
CYCLE AUTOMNE
CYCLE HIVER
CYCLE PRINTEMPS
FICHE # 1 POUSSE POUSSE DEBOUT
FICHE # 14 GRENOUILLE-POUSSE
FICHE # 27 TAP TAP-POUSSE
FICHE # 2 PAR-DESSUS LES NUAGES
FICHE # 15 L’ÎLE PERDUE
FICHE # 28 TAP TAP-FOUETTE
FICHE # 3 CATAPULTE AIDÉE
FICHE # 16 BALANCE-CATAPULTE
FICHE # 29 BALANCE BALANCE-CAPTAPULTE
ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ
ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ
ÉJECTER PAR UN BALANCÉ
TABLEAU RÉCAPITULATIF
SE
PROJETER JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION
S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL
S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS
REBONDIR EN RYTHME
REBONDIR EN RYTHME AVEC UN MATÉRIEL
CYCLE AUTOMNE
CYCLE HIVER
CYCLE PRINTEMPS
FICHE # 4 LE PARCOURS D’OBSTACLES
FICHE # 17 LE PARCOURS DES BONDISSEMENTS
FICHE # 30 LE GRAND V
FICHE # 5 TRAMPOLINE DEBOUT
FICHE # 18 TREMPLIN ASSIS
FICHE # 31 PERCHE BANC
FICHE # 6 BALLON VOLE
FICHE # 19 CHASSE PLOT
FICHE # 32 COUP DE TÊTE
FICHE # 7 LA MARELLE
FICHE # 20 MARELLE CLOCHE
FICHE # 33 LA CROIX
FICHE # 8 STICK BALL
FICHE # 21 SKIP BALL
FICHE # 34 COUPE-JARRET
TABLEAU RÉCAPITULATIF
SE
DÉPLACER CYCLE AUTOMNE
CYCLE HIVER
CYCLE PRINTEMPS
FICHE # 9 LE CARRÉ
FICHE # 22 LE CROISEMENT
FICHE # 35 ROULE ET SPRINTE
FICHE # 10 LE SLALOM
FICHE # 23 LE SLALOM GÉANT
FICHE # 36 LE FRANCHISSEMENT CISEAU
FICHE # 11 HAIES DIFFÉRENTES
FICHE # 24 RELAIS HAIES TRANSMISSION ARRÊTÉE
FICHE # 37 RELAIS HAIES TRANSMISSION LANCÉE
FICHE # 12 PAS SAUTÉS
FICHE # 25 PAS DE PATINEUR
FICHE # 38 PAS DE GÉANT
FICHE # 13 LE DÉMÉNAGEUR
FICHE # 26 LES JALONS ROUGES
FICHE # 39 LA COURSE AU TEMPS
PARCOURS PLATS
VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE
PARCOURS SLALOMS ET CIRCULAIRES
VITESSE INCLINÉE
PARCOURS DE HAIES
VITESSE RYTHMÉE
PARCOURS LATTES OU TAPIS
VITESSE CADENCÉE
PARCOURS DE DISTANCES OU DE DURÉES
VITESSE D’EFFORT
1ER 2E PRINCIPE PRINCIPE
PRINCIPES D’ORGANISATION DE LA SAISON DES U10 LE CALENDRIER En début de chaque saison, les Commissions départementales des jeunes (CDJ) publient le calendrier des dates, lieux et contenus des rencontres U10 afin que les entraîneurs organisent les apprentissages préparatoires pour éviter, le jour de la rencontre, de confronter les enfants à des situations inconnues.
LA SAISON Le calendrier est organisé en 3 cycles liés aux intempéries : automne, hiver, printemps. Le mois de septembre est libre de rencontres pour fidéliser les anciens, accueillir les nouveaux, mobiliser les parents, recruter avec le «Kinder Joy of Moving Athletics Day». Une double voire triple programmation départementale favorisera les regroupements locaux des clubs pour limiter les effectifs et réduire les temps et coûts de déplacement.
4E PRINCIPE
3E PRINCIPE
LES RENCONTRES Les rencontres Kid’Athlé et Kid’Cross sont exclusivement à classements collectifs : les équipes mixtes sont identifiées par un nom, une couleur, une caractéristique vestimentaire et/ ou un haka et les performances individuelles, exprimées uniquement en points (les barèmes débutants à 1 point, aucune performance à 0), sont systématiquement intégrées au résultat de l’équipe. Horaires maîtrisés et durées courtes (2h00 maximum avec déplacement). Plus grande quantité de pratique effective possible en limitant l’effectif maximal de la rencontre (100 enfants maximum), en multipliant le nombre d’ateliers et en constituant des équipes à faible effectif (idéal 6 enfants). Festives et animées par échauffement collectif en musique, sonorisation de la rencontre, suivi sur les réseaux sociaux, relais, défis directs sur des parcours de plusieurs ateliers, etc. Situations de rencontre, organisations, lieux, thèmes, etc. renouvelés afin d’entretenir la motivation. Par exemple, un Kid’Athlé en ateliers pour valoriser la qualité de la réalisation puis en parcours (ateliers enchaînés les uns après les autres) pour valoriser la quantité de pratique ou en interval training en mixant les formats Kid’Athlé et Kid’Cross. Les Kid’Athlé proposent systématiquement les 3 objectifs moteurs : se déplacer, se projeter, projeter.
LES ÉVALUATIONS Les rencontres préparées lors des situations d’apprentissage évaluent régulièrement les progrès moteurs. Les deux sessions du Pass’Eveil (janvier et juin) valident l’ensemble des progrès de la saison.
KID’
LIVRET D’ORGANISATION AVANT LA RENCONTRE Affichage de l’ensemble des équipes préinscrites afin que les entraîneurs présents homogénéisent, si nécessaire, les effectifs des équipes. Liste du matériel, fiches descriptives des ateliers, plan du dispositif, dispositif d’affichage pour un enregistrement régulier des résultats afin que les enfants suivent la rencontre. Communiquer aux responsables d’ateliers, les consignes de sécurité (respect espace de chute des projectiles ou consignes de circulation par exemple), les consignes de validation et de réalisation, et les modalités de mesure de la performance.
PENDANT LA RENCONTRE
Les distances, hauteurs, masses des projectiles, etc, des fiches descriptives doivent être adaptées aux possibilités de réalisation des enfants.
- Echauffement collectif en musique. - Distribuer à chaque capitaine d’équipes les fiches de performances qui servent aussi de feuille de route.
Exemple de fiche de performances :
Pour notre exemple, décaler l’atelier « Les lièvres pressés » sur les autres fiches de performances, et ainsi de suite.
GESTION DE L’ATELIER - Durée des ateliers : 6 à 7 minutes, y compris le temps nécessaire pour le calcul des points, avec changements laissés à l’initiative des responsables d’ateliers ou pour l’ensemble des ateliers du responsable temps. - L’équipe ou un représentant de celle-ci passe par l’affichage central afin d’enregistrer le résultat de l’atelier.
MESURE DE LA PERFORMANCE
ATELIERS À DURÉE DE TEMPS
ATELIERS À POINTS
Si l’effectif des équipes n’est pas homogène, les responsables d’ateliers peuvent : - Pour les équipes à effectifs inférieurs, doubler autant de performances que nécessaire pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse. - Pour les équipes à effectifs supérieurs, ne retenir que le nombre de performances de l’effectif moyen (les premières performances de la fiche de performances ou les meilleures performances).
Chaque réalisation individuelle équivaut à 1, 2 ou 3 points obtenu par transferts de bouchons d’un récipient « réserve » à un récipient « performance », nombre de tapes dans la main ou transmissions de témoin. Résultat de l’équipe = addition des meilleures performances individuelles de chacun des équipiers.
Attention : Veiller à convertir les résultats des épreuves dépassant les 50 points, comme « Les lièvres pressés », pour ne pas les survaloriser dans le classement final. Cette conversion peut être réalisée grâce à une division par 10 : 74 points = 7 points, 75 ou 76 points = 8 points.
Relais sur 2 manches de 2’30. A chaque passage, dépôt d’un bouchon dans le seau performance de l’équipe. A la fin du temps, le résultat de l’équipe correspond à la somme totale des bouchons. On ne conserve que la meilleure performance des 2 manches.
Toute réalisation ou tour commencé avant le signal de fin est achevé et comptabilisé dans le total de l’équipe.
KID’ SITUATIONS DE
RENCONTRE ET D’APPRENTISSAGE CYCLE D’
AUTOMNE
RÉPERTOIRE FICHES KID ATHLÉ
CYCLE
AUTOMNE DE RENCONTRE
SITUATION
THÈME MOTEUR
POUSSE-POUSSE DEBOUT
ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ
PAR-DESSUS LES NUAGES
ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ
03
CATAPULTE AIDÉE
ÉJECTER PAR UN BALANCÉ
04
LE PARCOURS D’OBSTACLES
JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION
05
TRAMPOLINE DEBOUT
S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL
BALLON VOLE
S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS
07
LA MARELLE
REBONDIR EN RYTHME
08
STICK BALL
REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL
09
LE CARRÉ
VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE
10
LE SLALOM
VITESSE INCLINÉE
HAIES DIFFÉRENTES
VITESSE RYTHMÉE
12
PAS SAUTÉS
VITESSE CADENCÉE
13
LE DÉMÉNAGEUR
VITESSE D’EFFORT
FICHE
OBJECTIF MOTEUR
01
02
06
11
PROJETER
SE PROJETER
SE DÉPLACER
NIVEAU
#1
PROJETER
NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ
SITUATION DE RENCONTRE
POUSSE POUSSE DEBOUT
OBJECTIF
Lancer en repoussé de face pieds alignés à partir d’une action des jambes.
MATÉRIEL
3 medecine-ball de 1 kg, un contre-haut de 10 cm, marquages de la zone cible du projectile et des zones de réception du lanceur.
DESCRIPTIF
Lancer le medecine-ball lorsque le corps est en l’air et avant de toucher le sol ; Lancer le medecine-ball dans la zone cible ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Se réceptionner debout stabilisé sur les 2 pieds alignés.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone cible de réception.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
AUTOMNE
Debout sur le contre-haut de face, pieds alignés et écartés (largeur du bassin), medecine-ball saisi à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés), plier-déplier les jambes pour projeter le corps et éjecter le medecine-ball en l’air. Marquer le plus de points possibles grâce au saut.
POUSSE POUSSE DEBOUT
#1
SE PROJETER
SITUATION DE RENCONTRE
NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ
Lancer en repoussé de face, pieds alignés à partir d’une action des jambes.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
À CHEVAL
+ FACILE
TOUCHE-POUSSE
CONSIGNE GÉNÉRALE et Réaliser une extension vers l’avant sol. au ption réce lancer dès la CONSIGNE DE RÉALISATION et Se réceptionner debout pieds alignés
CONSIGNE GÉNÉRALE et lancer Réaliser une extension vers l’avant lorsque le corps est en l’air. CONSIGNE DE RÉALISATION lés de Se réceptionner debout pieds déca . chaque côté de la latte
DU BAS VERS LE HAUT
lancer.
+ DIFFICILE
RATTRAPE-LANCE CONSIGNE GÉNÉRALE lancer Réaliser une extension vers l’avant et lorsque le corps est en l’air.
Lancer avec ses jambes.
CONSIGNE GÉNÉRALE une Talons alignés sur la latte, réaliser le ue lorsq extension vers l’avant et lancer corps est en l’air. CONSIGNE DE RÉALISATION au-delà Se réceptionner debout pieds alignés de la deuxième latte.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
NOTION CLÉ
À PARTIR DU SOL
AUTOMNE
CONSIGNE GÉNÉRALE Après avoir lancé et rattrapé le medecine-ball, réalise r une extension vers l’avant et lancer. CONSIGNE DE RÉALISA TION Se réceptionner debout, stabilisé pieds alignés.
CONSIGNE DE RÉALISATION sur le Se réceptionner debout pieds alignés petit contre-haut.
#2
PROJETER NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ
SITUATION DE RENCONTRE
PAR-DESSUS LES NUAGES
OBJECTIF
Jouer avec les angles de projection dans un lancer en fouetté de face pieds décalés.
MATÉRIEL
3 fusées en mousse, 1 latte, 2 poteaux, 1 élastique avec des manchons, marquages des zones cibles du projectile.
DESCRIPTIF
Lancer la fusée en mousse en conservant les pieds décalés de chaque côté de la latte ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.
CONSIGNE DE RÉALISATION Le projectile doit passer au-dessus de l’élastique.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone cible du projectile.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
AUTOMNE
Pieds décalés par rapport à la latte (pied gauche devant la latte pour un droitier) lancer la fusée par-dessus l’élastique à bras cassé pour marquer le plus de points possibles.
PAR-DESSUS LES NUAGES
NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ
#2
PROJETER
SITUATION DE RENCONTRE
Jouer avec les angles de projection dans un lancer en fouetté de face pieds décalés.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
DEBOUT À UNE MAIN
+ FACILE
DEBOUT À DEUX MAINS
CONSIGNE GÉNÉRALE e, Lancer la fusée au-dessus de l’élastiqu s pied s, le plus loin possible, à deux main . latte décalés de chaque côté de la CONSIGNE DE RÉALISATION ue Conserver les pieds décalés de chaq er. lanc du ent mom au latte côté de la
CONSIGNE GÉNÉRALE rement en Talons alignés sur la latte, fléchir légè genoux. les c ave s pied cherchant à cacher les CONSIGNE DE RÉALISATION latte (ils Conserver les talons alignés sur la er). peuvent être décollés lors du lanc
DEBOUT À DEUX MAINS
+ DIFFICILE
DEBOUT À UNE MAIN CONSIGNE GÉNÉRALE oux Cacher les pieds avec les genoux (gen fléchis, bassin rétro versé).
Construire une trajectoire.
CONSIGNE GÉNÉRALE fenêtres Lancer successivement dans les deux s. tique élas puis au-dessus des CONSIGNE DE RÉALISATION ue côté Conserver les pieds décalés de chaq de la latte.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
NOTION CLÉ
LA BONNE FENÊTRE
AUTOMNE
CONSIGNE GÉNÉRALE Poser son pied en arr ière de la latte puis lancer en transfér ant le poids du corps vers l’avant. CONSIGNE DE RÉALISA TION Conserver les pieds dé calés de chaque côté de la latte au mome nt du lancer.
CONSIGNE DE RÉALISATION latte Conserver les talons alignés sur la (conservation de l’équilibre).
#3
PROJETER NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ
SITUATION DE RENCONTRE
CATAPULTE AIDÉE
OBJECTIF
Lancer par étirement-renvoi à partir d’une fixation du bas du corps.
MATÉRIEL
3 cerceaux, 1 latte, tapis de 1 x 50 cm, dispositif de suspension des bandes de rubalise des 3 zones cibles verticales.
DESCRIPTIF
Se faire surprendre par la catapulte du bras ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.
CONSIGNE DE RÉALISATION
A la fin du lancer, conserver les talons alignés en appui sur la latte (possibilité de décoller les talons lors du lancer).
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone cible projectile.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
AUTOMNE
De face par rapport à la zone cible, talons posés et alignés sur la latte, tenir le cerceau bras tendu à l’horizontal en arrière. L’aide retient horizontalement le cerceau en arrière et le lanceur exerce une légère tension comme s’il voulait lancer le cerceau. Lorsque l’aide ressent cette tension, il donne un signal sonore et lâche le cerceau. Le bras est catapulté vers l’avant et le lanceur doit lâcher le cerceau au bon moment pour marquer le plus de points possibles.
CATAPULTE AIDÉE
NIVEAU 1 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ
#3
PROJETER
SITUATION DE RENCONTRE
Lancer par étirement-renvoi à partir d’une fixation du bas du corps.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
+ FACILE
POUSSE-CERCEAU PIEDS ALIGNÉS
CONSIGNE GÉNÉRALE re du Le cerceau sur la table est en arriè la sur nés alig ns lanceur. De face, talo , eau cerc du ière l’arr latte, main placée sur n. mai la c pousser le cerceau ave CONSIGNE DE RÉALISATION latte Conserver les talons alignés sur la er). lanc du lors s ollé déc (ils peuvent être
TIRE-CERCEAU PIEDS DÉCALÉS
CONSIGNE GÉNÉRALE re pour un De face, pieds décalés (pied droit en arriè tirant. le en eau cerc le er lancer main droite), lanc CONSIGNE DE RÉALISATION de la latte. Conserver les pieds décalés de chaque côté
TIRE-CERCEAU EN MOUVEMENT
+ DIFFICILE
TIRE-CERCEAU PIEDS AL IGNÉS
Se faire surprendre l’élasticité de son corps.
par
POUSSE CERCEAU PIEDS DÉCALÉS
CONSIGNE GÉNÉRALE du lanceur. Le cerceau sur la table est en arrière arrière pour De face, pieds décalés (pied droit en sur l’arrière un lancer main droite), main placée sa main. du cerceau, pousser le cerceau avec CONSIGNE DE RÉALISATION ue côté de Conserver les pieds décalés de chaq la latte.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
NOTION CLÉ
CONSIGNE DE RÉALISATION ue côté de Conserver les pieds décalés de chaq la latte.
AUTOMNE
CONSIGNE GÉNÉRALE De face, talons align és sur la latte, lancer le cerceau en le tirant. CONSIGNE DE RÉALISA TION Conserver les talons alignés sur la latte (ils peuvent être décollés lors du lancer).
CONSIGNE GÉNÉRALE main D ou Position de départ à l’amble (pied D/ devant la re arriè pied le er pied G/ main G), pass t. tiran le en eau 2e latte et lancer le cerc
#4
SE PROJETER NIVEAU 1 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION
SITUATION DE RENCONTRE
LE PARCOURS D’OBSTACLES
OBJECTIF
Impulser selon des angles différents.
MATÉRIEL
12 plots de 20 cm, 6 lattes, 4 tapis de 1 x 50 cm, un jalon, 2 récipients, des bouchons.
DESCRIPTIF
Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois ; Ne partir que lorsque le partenaire franchit la ligne d’arrivée.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Courir le plus vite possible sans renverser ou marcher sur les obstacles.
MESURE DE LA PERFORMANCE Le nombre de bouchons transférés.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
AUTOMNE
Prendre un bouchon dans le seau de réserve, franchir les obstacles à l’aller, déposer le bouchon dans le seau performance puis effectuer l’autre partie du parcours retour. Au franchissement de la ligne d’arrivée, le partenaire part et ainsi de suite.
LE PARCOURS D’OBSTACLES
#4
SE PROJETER
SITUATION DE RENCONTRE
NIVEAU 1 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION
Impulser selon des angles différents.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
OBSTACLES HAUTS ET BAS
+ FACILE
MÊMES INTERVALLES
CONSIGNE DE RÉALISATION r Franchir les obstacles sans les renverse s. acle obst s ni poser le pied dans les zone
CONSIGNE DE RÉALISATION r. Franchir les obstacles sans les renverse
OBSTACLES LONGS ET COURTS
+ DIFFICILE
INTERVALLES DIFFÉREN
TS
«TIC» «TAC»
Franchir les obstacles sans les renverser, ni poser le pied dans les zones obstacles.
CONSIGNE GÉNÉRALE les haies. Dire « tic » sur les tapis et « tac » sur CONSIGNE DE RÉALISATION Superposer rythmes chanté et couru.
NOTION CLÉ Orienter ses impulsions vers l’avant et/ou le haut.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE DE RÉALISA TION
AUTOMNE
CONSIGNE DE RÉALISATION dans les Franchir les obstacles sans poser le pied zones obstacles.
#5
SE PROJETER NIVEAU 1 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL
SITUATION DE RENCONTRE
TRAMPOLINE DEBOUT
OBJECTIF
Equilibrer son vol à partir d’une impulsion pieds alignés.
MATÉRIEL
Un trampoline, un contre-haut dont la hauteur ne dépasse pas de 5 cm celle du trampoline, un tapis de réception d’épaisseur 4 cm, tracés des zones cibles de réception.
DESCRIPTIF
Ne rebondir qu’une seule fois sur le trampoline.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Se réceptionner debout les deux pieds alignés.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone de réception atteinte.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
AUTOMNE
Debout pieds alignés sur le contre-haut, rebondir à 2 pieds sur le trampoline pour se réceptionner le plus loin possible.
TRAMPOLINE DEBOUT
NIVEAU 1 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL
#5
SE PROJETER
SITUATION DE RENCONTRE
Equilibrer son vol à partir d’une impulsion pieds alignés.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
CHASSE PLOT + FACILE
PLOUF-PLOUF-SAUTE
CONSIGNE GÉNÉRALE Debout sur le trampoline, faire 2 rebonds et sauter le plus loin possible. CONSIGNE DE RÉALISATION Se réceptionner debout pieds alignés.
CONSIGNE GÉNÉRALE poline Debout sur le banc, rebondir sur le tram . s pied les avec pour chasser le plot CONSIGNE DE RÉALISATION Chasser le plot avec les deux pieds.
PLUS DÉSÉQUILIBRÉ
+ DIFFICILE
ELAN-PLOUF-SAUTE
Construire une trajectoire d’envol.
CONSIGNE GÉNÉRALE poline Debout sur le banc, rebondir sur le tram pour se réceptionner à genoux. CONSIGNE DE RÉALISATION r les Se réceptionner sur les genoux sans pose ps de mains et maintenir cette posture le tem compter jusqu’à 2.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
NOTION CLÉ
À GENOUX
AUTOMNE
CONSIGNE GÉNÉRALE A la suite des deux pa banc, rebondir sur le s d’élan sur le sauter le plus loin posstrampoline pour ible. CONSIGNE DE RÉALISA TION Se réceptionner debo ut pieds alignés.
CONSIGNE DE RÉALISATION poline Debout sur le banc, rebondir sur le tram pour sauter le plus loin possible. CONSIGNE DE RÉALISATION Se réceptionner debout pieds alignés.
#6
SE PROJETER NIVEAU 1 S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS
SITUATION DE RENCONTRE
BALLON VOLE
OBJECTIF
Equilibrer la trajectoire de son vol à partir d’une impulsion pieds décalés.
MATÉRIEL
Un tapis de réception de 40 cm d’épaisseur, un ballon en mousse.
DESCRIPTIF
Prendre une impulsion à un pied.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Lancer le ballon lors de la phase de vol afin que le partenaire le rattrape.
MESURE DE LA PERFORMANCE
- 1 point si le ballon est lancé lors de la suspension mais non touché par le partenaire ; - 2 points si le ballon est touché par le partenaire mais non rattrapé ; - 3 points si le ballon est attrapé par le partenaire.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
AUTOMNE
Après un élan couru de 3 ou 4 m en portant le ballon, impulser à 1 pied pour lancer le ballon lors du vol à un partenaire situé à une distance de 4 m (distance à adapter).
NIVEAU 1 S’ENVOLER PAR PROPRES MOYENS
#6
SE PROJETER
SITUATION DE RENCONTRE
BALLON VOLE
SES
Equilibrer la trajectoire de son vol à partir d’une impulsion pieds décalés. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
BALLON REBOND
+ FACILE
BALLON ASSIS
CONSIGNE DE RÉALISATION
Passer le ballon en le faisant rebondir
une fois.
RÉCEPTION BALLON CONSIGNE DE RÉALISATION n. Se réceptionner assis en tenant le ballo
+ DIFFICILE
ATTRAPE BALLON
CONSIGNE DE RÉALISATION
n.
Dès la réception assise, envoyer le ballo
CONSIGNE GÉNÉRALE C’est le partenaire qui lance le ballon. CONSIGNE DE RÉALISA TION Rattraper le ballon avant de se réceptionner.
CONSIGNE DE RÉALISATION
.
Envoyer le ballon au-dessus de la cible
NOTION CLÉ Construire une trajectoire d’envol.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
AUTOMNE
BALLON EN HAUT
#7
SE PROJETER NIVEAU 1 REBONDIR EN RYTHME
SITUATION DE RENCONTRE
LA MARELLE
OBJECTIF
Rythmer un déplacement rebondi pieds alignés.
MATÉRIEL
21 dalles de 30 x 30 cm ou des tracés au sol, 2 récipients et des bouchons.
DESCRIPTIF
Rebondir en posant les pieds sur les dalles ou à l’intérieur des tracés ; Ne partir que lorsque le partenaire a tapé dans la main.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Respecter le rythme de l’enchaînement pieds alignés serrés-écartés.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
AUTOMNE
Effectuer le parcours aller-retour en respectant le rythme de rebonds pieds écartés (un pied sur chaque dalle) / pieds serrés (les deux pieds sur la même dalle). Prendre un bouchon au départ, le déposer à l’autre extrémité puis au retour passer le relais à son partenaire.
LA MARELLE
#7
SE PROJETER
SITUATION DE RENCONTRE
NIVEAU 1 REBONDIR EN RYTHME
Rythmer un déplacement rebondi pieds alignés.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
MARELLE «TIC - TAC»
+ FACILE
MARELLE 2 - 2
CONSIGNE DE RÉALISATION
pieds en Respecter l’enchaînement 1 pied / 2 ). pied (1 » tac énonçant « tic » (2 pieds) et «
CONSIGNE DE RÉALISATION à Respecter l’enchaînement de rebonds 2 pieds alignés.
MARELLE 1 - 1 - 2
+ DIFFICILE
MARELLE 1 - 2
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE DE RÉALISA TION Respecter l’enchaîne ment 1 pied / 2 pieds.
NOTION CLÉ Rythmer sa prise de vitesse.
CONSIGNE DE RÉALISATION
/G/G, Respecter l’enchaînement cloche G/G cloche D/D/D/D, cloche G/G/G/G.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
MARELLE CLOCHE-PIED
AUTOMNE
he D/D, 2 Respecter l’enchaînement 2 pieds, cloc pieds, cloche G/G, etc.
#8
SE PROJETER NIVEAU 1 REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL
SITUATION DE RENCONTRE
STICK BALL
OBJECTIF
Rebondir verticalement pieds alignés sans déplacement avec un matériel.
MATÉRIEL
Plusieurs stick ball, 2 récipients et des bouchons.
DESCRIPTIF
Si la série est interrompue avant le 5ᵉ rebond, reprendre à l’endroit où elle a été interrompue.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Réaliser une série complète de 5 rebonds sans interruption.
MESURE DE LA PERFORMANCE Le nombre de séries réalisées.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
AUTOMNE
Enchaîner 5 rebonds pieds joints en comptant à haute voix puis le partenaire prend le relais et ainsi de suite.
#8
SE PROJETER
SITUATION DE RENCONTRE
STICK BALL
NIVEAU 1 REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL
Rebondir verticalement pieds alignés sans déplacement avec un matériel.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
A DEUX + FACILE
À MON RYTHME
CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISATION . Rebondir sur 1 tour puis s’arrêter puis tour Enchainer les rebonds sur un essayer sur des séries de 2 tours, puis de 3 tours etc.
rebonds Réaliser, à deux, une série de 10 sans interruption.
EN DÉPLACEMENT
+ DIFFICILE
SKIP BALL CONSIGNE GÉNÉRALE
s avec
Se déplacer en effectuant des moulinet le bâton.
CONSIGNE DE RÉALISA TION Réaliser une série de 10 rebonds sans interruption.
NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de rebonds.
COUPE JARRET
CONSIGNE DE RÉALISATION Eviter la balle en sautant.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
lors Ne pas interrompre la rotation de la balle du déplacement.
AUTOMNE
CONSIGNE DE RÉALISATION
#9
SE DÉPLACER NIVEAU 1 VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE
SITUATION DE RENCONTRE
LE CARRÉ
OBJECTIF
Se déplacer rapidement selon différentes modalités.
MATÉRIEL
4 plots, 4 jalons, un anneau.
CONSIGNE DE VALIDATION
Ne partir qu’à la transmission de l’anneau.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Se déplacer le plus vite possible en respectant les modalités imposées.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de transmissions réalisées sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Sur les côtés du carré, enchaîner une course arrière, des pas chassés dans un sens puis dans l’autre, un sprint, et transmettre l’anneau au suivant et ainsi de suite.
AUTOMNE
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
#9
SE DÉPLACER
LE CARRÉ
NIVEAU 1 VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE
Se déplacer rapidement selon différentes modalités.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
PAS CHASSÉS DROIT-GAUCHE
+ FACILE
LES UNS APRÈS LES AUTRES
CONSIGNE GÉNÉRALE
CONSIGNE GÉNÉRALE s Faire chaque déplacement les uns aprè e form la sous r les autres puis les enchaîne d’un parcours. CONSIGNE DE RÉALISATION t. Respecter les modalités de déplacemen
des pas Au coup de sifflet, changer le sens points de chassés. Comptabiliser le nombre de de sens. la zone atteinte avant le changement
CONSIGNE DE RÉALISATION
ervant une Se déplacer en pas chassés en cons orientation de profil.
COURSES AVANT-ARRIÈRE
+ DIFFICILE
DUEL
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Créer de la vitesse par des déplacements variés.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Se déplacer en avant ou en arrière en une orientation de face.
conservant
LA BOÎTE DE VITESSES
CONSIGNE GÉNÉRALE
Accélérer par paliers visuel, sonore et
CONSIGNE DE RÉALISATION
sensoriel.
Accélérer progressivement par paliers.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE Défier un partenaire sur chacun des parcours. CONSIGNE DE RÉALISA TION Passer la ligne d’arriv ée en premier en respectant les modalité s de déplacement.
AUTOMNE
de course Au coup de sifflet, changer le sens bre de nom le r ilise ptab (arrière ou avant). Com ent gem chan le t avan inte points de la zone atte de sens.
NIVEAU 1 VITESSE INCLINÉE
#10
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
LE SLALOM
OBJECTIF Incliner son corps en marchant vite.
MATÉRIEL
6 plots, un jalon, un anneau.
CONSIGNE DE VALIDATION
Ne partir qu’à la transmission de l’anneau.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Ne pas courir lors de la marche rapide.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de transmissions réalisées sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Course rectiligne à l’aller, contourner le jalon, slalomer en marchant au retour, puis transmettre l’anneau au suivant et ainsi de suite.
AUTOMNE
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
#10
SE DÉPLACER
LE SLALOM
NIVEAU 1 VITESSE INCLINÉE
Incliner son corps en marchant vite.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
LE TRIANGLE DU COUREUR
+ FACILE
LE RECTANGLE DES ALLURES
CONSIGNE GÉNÉRALE
r selon la Sur la section contrainte, se déplace : talon / ire consigne donnée par son partena etc. fesse, jambes tendues, pas de géant,
CONSIGNE DE RÉALISATION
Respecter les allures d’effort et les données.
CONSIGNE DE RÉALISATION Respecter les allures d’effort.
contraintes
LES AILES DES PAPILLONS
+ DIFFICILE
LE RECTANGLE DES SL
ALOMS CONSIGNE GÉNÉRALE
, marcher Courir lorsqu’il y a de la musique pe. lorsqu’elle se stop
LE TRIANGLE DU MARCHEUR CONSIGNE GÉNÉRALE Respecter les allure s d’effort et les parcours imposés.
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Orienter ses appuis pour créer de la vitesse.
selon la Sur la section contrainte, marcher marche : ire consigne donnée par son partena (pied és crois slalom, pas posés sur la ligne, pas te droi à che droit à gauche de la ligne et pied gau de la ligne), etc.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Respecter les allures d’effort et les données.
contraintes
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
Respecter les allures d’effort.
AUTOMNE
CONSIGNE DE RÉALISATION
#11
SE DÉPLACER NIVEAU 1 VITESSE RYTHMÉE
SITUATION DE RENCONTRE
HAIES DIFFÉRENTES
OBJECTIF Rythmer un déplacement couru avec des angles d’impulsion variés.
MATÉRIEL
Un tapis de 1 x 50 cm, 4 coupelles de 5 cm, 2 plots de 20 cm, 3 lattes, un jalon, 2 récipients, des bouchons, une mini haie, une haie masquante (hauteur des haies à mi-tibia des enfants), un anneau.
CONSIGNE DE VALIDATION
Ne partir qu’à la transmission de l’anneau.
CONSIGNE DE RÉALISATION Aller le plus vite possible en franchissant les obstacles avec la même jambe.
MESURE DE LA PERFORMANCE Le nombre de transmissions sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Franchir les obstacles à l’aller, au retour course sur le parcours sans obstacles, transmettre l’anneau au suivant et ainsi de suite.
AUTOMNE
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
#11
SE DÉPLACER
HAIES DIFFÉRENTES
NIVEAU 1 VITESSE RYTHMÉE
Rythmer un déplacement couru avec des angles d’impulsion variés.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
DUELS HAIES HAUTES
+ FACILE
LES PARCOURS IDENTIQUES
CONSIGNE GÉNÉRALE
ours.
3 manches avec changement de parc
CONSIGNE GÉNÉRALE
Essayer les différents parcours. CONSIGNE DE RÉALISATION Franchir tous les obstacles en courant.
CONSIGNE DE RÉALISATION Gagner le duel.
DUELS HAIES LONGUES
+ DIFFICILE
LES DEUX COTÉS CONSIGNE GÉNÉRALE
ours.
2 manches avec changement de parc
CONSIGNE DE RÉALISATION
ACCÉLÉRER SUR L’OBSTACLE
NOTION CLÉ Accélérer sur l’obstacle.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Accélérer au départ et après chaque jalon.
passage de
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE Effectuer les parcours l’un après l’autre. CONSIGNE DE RÉALISA TION Franchir avec la jambe droite et la jambe gauche.
AUTOMNE
Gagner le duel.
NIVEAU 1 VITESSE CADENCÉE
#12
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
PAS SAUTÉS
OBJECTIF
Adapter sa foulée pour aller vite.
MATÉRIEL
24 bandes souples, échelle de rythme ou tracé, un jalon, 2 récipients et des bouchons.
CONSIGNES DE VALIDATION
Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois. Ne partir que lorsque le partenaire a franchi la ligne d’arrivée.
CONSIGNES DE RÉALISATION Enchaîner des bonds en respectant les zones obstacles. Aller le plus vite possible en respectant la pose d’un seul appui entre les échelons de l’échelle de rythme.
MESURE DE LA PERFORMANCE Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Sur l’aller, franchir les zones obstacles, contourner le jalon, au retour courir en respectant une seule pose d’appui entre les échelons de l’échelle de rythme. Au franchissement de la ligne d’arrivée, le partenaire part et ainsi de suite.
AUTOMNE
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
#12
SE DÉPLACER
PAS SAUTÉS
NIVEAU 1 VITESSE CADENCÉE
Adapter sa foulée pour aller plus vite.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
LES PETITS PAS
+ FACILE
PARCOURS À LA SUITE
CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE GÉNÉRALE
ours Passer 4 fois de suite sur le même parc de fois 2 puis fois, avant de changer, puis 3 suite.
CONSIGNE DE RÉALISATION
nt les Aller le plus vite possible en respecta . puis contraintes de bonds et de poses d’ap
suite puis Faire le même parcours 3 fois de aux plus s petit passer des échelons des plus grands et l’inverse.
CONSIGNE DE RÉALISATION
nt la pose Aller le plus vite possible en respecta d’un appui entre chaque échelon.
LES PAS DE GÉANT
+ DIFFICILE
PARCOURS DOUBLÉS
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE DE RÉALISA TION Aller le plus vite poss ible en respectant les contraintes de bonds et de poses d’appuis.
NOTION CLÉ Bouger vite pour créer de la vitesse par la quantité de mouvement.
ectant les
Aller le plus vite possible en resp contraintes de bonds.
LA PRISE DE VITESSE
CONSIGNE DE RÉALISATION
ectant les Aller le plus vite possible en resp puis. contraintes de bonds et de poses d’ap
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
suite puis Faire le même parcours 3 fois de . enchainer les parcours
AUTOMNE
CONSIGNE GÉNÉRALE
NIVEAU 1 VITESSE D’EFFORT
#13
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
LE DÉMÉNAGEUR
OBJECTIF
Produire un déplacement intermittent avec une récupération imposée.
MATÉRIEL
2 jalons, 3 récipients et des bouchons.
DESCRIPTIF
Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Respecter les allures de déplacements imposés (5 m de marche et 15 m de course).
MESURE DE LA PERFORMANCE Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
AUTOMNE
Départ au centre du dispositif, une moitié de l’équipe court sur 15 m, prend un bouchon, retourne au centre pour y déposer le bouchon, puis continue sur les 5 m du parcours marché, prend à nouveau un bouchon et revient en marchant pour y déposer un autre bouchon au centre et ainsi de suite. L’autre moitié de l’équipe fait la même chose en commençant par la séquence marchée.
SITUATION DE RENCONTRE
#13
SE DÉPLACER
LE DÉMÉNAGEUR
NIVEAU 1 VITESSE D’EFFORT
Produire un déplacement intermittent avec une récupération imposée. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
LE TRIANGLE
+ FACILE
LONGUE RÉCUP
CONSIGNE GÉNÉRALE
Prendre la section marche au moment
souhaité.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Marquer le plus de points possibles.
CONSIGNE DE RÉALISATION
LE CARRÉ DU COUREUR
Respecter les allures d’effort imposées.
+ DIFFICILE
COURTE RÉCUP CONSIGNE GÉNÉRALE
Prendre la section marche au moment
souhaité.
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE DE RÉALISA TION Respecter les allures d’e ffort imposées.
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Gérer son effort par la récupération.
revanche, Possibilité de marcher sur 15 m. En tour avec d’un lors osé aucun bouchon n’est dép . une récupération marchée
CONSIGNE DE RÉALISATION
Marquer le plus de points possibles.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
LA RÉCUP PAYANTE
AUTOMNE
Marquer le plus de points possibles.
KID’ SITUATIONS DE
RENCONTRE ET D’APPRENTISSAGE CYCLE D’
HIVER
RÉPERTOIRE FICHES KID ATHLÉ
CYCLE
HIVER DE RENCONTRE
SITUATION
THÈME MOTEUR
GRENOUILLEPOUSSE
ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ
L’ÎLE PERDUE
ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ
16
BALANCECATAPULTE
ÉJECTER PAR UN BALANCÉ
17
LE PARCOURS DES BONDISSEMENTS
JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION
18
TREMPLIN ASSIS
S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL
CHASSE PLOT
S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS
20
MARELLE CLOCHE
REBONDIR EN RYTHME
21
SKIP BALL
REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL
22
LE CROISEMENT
VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE
23
LE SLALOM GÉANT
VITESSE RYTHMÉE
RELAIS HAIES TRANSMISSION ARRÊTÉE
VITESSE CADENCÉE
25
PAS DE PATINEUR
VITESSE INCLINÉE
26
LES JALONS ROUGES
VITESSE D’EFFORT
FICHE
OBJECTIF MOTEUR
14
15
19
24
PROJETER
SE PROJETER
SE DÉPLACER
NIVEAU
NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ
#14
PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
GRENOUILLE-POUSSE
OBJECTIF
Lancer de face pieds alignés à partir d’un mouvement de compression/ extension des jambes.
MATÉRIEL
3 medecine-ball de 1 kg, 3 tapis de 1 x 50 cm, tracés des zones cibles du projectile.
CONSIGNES DE VALIDATION
Conserver la position semi-fléchie lors des 2 rebonds. Réaliser une série de 3 lancers à la suite.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Ejecter le medecine-ball en respectant le rythme « grenouille » (= dernier rebond) « pousse » (= éjection simultanée du medecine-ball).
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone cible projectile.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Sur le 1er tapis, en position semi-fléchie saisir le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Enchaîner 2 rebonds en conservant la position semi-fléchie et lancer à la réception du 2e rebond (possibilité de se réceptionner au-delà de ce dernier tapis).
HIVER
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
#14
PROJETER
GRENOUILLE-POUSSE
NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ
Déclencher un lancer pieds alignés de face à partir d’un mouvement de compression/extension. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
POUSSE ARRIÈRE/ POUSSE AVANT
+ FACILE
POUSSE GRENOUILLE
CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE GÉNÉRALE
ir les D’une position debout pieds alignés, fléch nt l’ava jambes pour réaliser une extension vers et le haut.
CONSIGNE DE RÉALISATION
ptionner Lancer une fois en l’air et se réce . cible zone la dans és debout, pieds align
és puis Rebondir en arrière de la latte pieds align sion vers en avant pour réaliser une flexion-exten l’avant et le haut.
CONSIGNE DE RÉALISATION
ptionner Lancer une fois en l’air et se réce debout pieds alignés.
REBOND-POUSSE PIEDS DÉCALÉS
+ DIFFICILE
POUSSE POUSSE GREN OUILLE VERS LE HAUT CONSIGNE GÉNÉRALE
lés de
Lancer dès la réception des 2 pieds déca chaque côté de la latte.
RECULE PIED-POUSSE
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Lancer avec ses jambes.
de la Debout pieds alignés, lancer à la suite en pied du flexion-extension générée par la pose arrière.
CONSIGNE DE RÉALISATION
lés de Lancer dès la réception des 2 pieds déca chaque côté de la latte.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE DE RÉALISATION
HIVER
CONSIGNE GÉNÉRALE Grâce aux 2 rebon ds pieds alignés en position semi-fléchie su r les tapis, réaliser une extension vers l’avant et le haut pour lancer le projectile au-dessus de l’élastique disposé à hauteur de tête. CONSIGNE DE RÉALISA TION Lancer une fois en l’ai r et se réceptionner debout, pieds alignés da ns la zone cible.
verticale Debout pieds alignés, rebondir à la lés de déca s pour se réceptionner les 2 pied de la suite la chaque côté de la latte. Lancer à nd. flexion/ extension générée par le rebo
NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ
#15
PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
L’ÎLE PERDUE
OBJECTIF
Jouer avec les angles d’envol dans un lancer en fouetté de face pieds décalés.
MATÉRIEL
Vortex, 3 lattes, tapis cible du projectile d’environ 2 x 3 m, 2 poteaux,1 élastique avec des manchons.
CONSIGNES DE VALIDATION Lancer le vortex en conservant les pieds décalés de chaque côté de la latte. Réaliser une série de 3 lancers à la suite.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Le projectile doit passer au-dessus de l’élastique et retomber dans la zone cible projectile.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone cible lanceur.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Choisir sa zone de lancer, décaler ses pieds par rapport à la latte, (pied gauche devant pour un droitier) et effectuer un lancer en fouetté pour atteindre la zone cible.
HIVER
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
#15
PROJETER
L’ÎLE PERDUE
NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ
Jouer avec les angles d’envol dans un lancer en fouetté de face pieds décalés. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
À CHEVAL
+ FACILE
PRÉCISION
CONSIGNE GÉNÉRALE
aut pour Talons alignés sur la latte, faire un surs chaque de se réceptionner les pieds décalés côté de la latte.
CONSIGNE DE RÉALISATION
ue côté Conserver les pieds décalés de chaq de la latte à la fin du lancer.
CONSIGNE DE RÉALISATION Respecter le avant-lance.
rythme
pied
arrière,
pied
UN PAS EN ARRIÈRE
+ DIFFICILE
DE HAUT EN BAS CONSIGNE GÉNÉRALE
er en Décaler le pied en arrière puis lanc nt. l’ava vers s transférant le poids du corp pied Respecter le rythme pied arrière, avant-lance.
CONSIGNE DE RÉALISA TION
DE FACE
Se réceptionner en po sant les pieds décalés de chaque côté de la latte.
Respecter le rythme pied arrière, pied avant-lance.
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Construire une trajectoire.
rement en Talons alignés sur la latte, fléchir légè genoux. les cherchant à cacher les pieds avec
CONSIGNE DE RÉALISATION
er mais Les talons peuvent décoller lors du lanc fin de la à doivent rester alignés sur la latte celui-ci.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE
HIVER
CONSIGNE DE RÉALISATION
NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ
#16
PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
BALANCE-CATAPULTE
OBJECTIF
Lancer de profil en torsion/détorsion par fixation du bas du corps.
MATÉRIEL 3 tuyaux lestés, une latte, des tracés des zones cibles du projectile.
DESCRIPTIF
Réaliser une catapulte par un balancé du haut vers le bas ; Ejecter le projectile à hauteur de l’épaule opposée ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Conserver les talons alignés en appui sur la latte (possibilité de décoller les talons lors du lancer).
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone cible projectile.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
HIVER
De profil par rapport à la direction du lancer, les talons alignés en appui sur la latte, bras libre allongé, à la suite d’un balancé du haut vers le bas, éjecter le projectile à hauteur de l’épaule gauche (lanceur droitier) le plus loin possible.
SITUATION DE RENCONTRE
PROJETER
#16
BALANCE-CATAPULTE
NIVEAU 2 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ
Lancer de profil en torsion/ détorsion par fixation du bas du corps.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
DÉPLACEMENT DU PIED EN ARRIÈRE
+ FACILE
SUR LA TABLE
CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE GÉNÉRALE
r les
Saisir les projectiles sur la table pou lancer.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Conserver les talons alignés sur la latte
.
et le pied Amener en même temps le projectile re. arriè en tier) droit (pour un lanceur droi
CONSIGNE DE RÉALISATION
Ejecter en conservant le décalage des
pieds.
DE FACE, BAS FIXÉ
+ DIFFICILE
DE PROFIL, BAS FIXÉ CONSIGNE GÉNÉRALE
puis le Amener le projectile vers le bas cter. l’éje r pou t hau le ramener vers l’avant et
Tenir 3 projectiles da ns la main libre. En saisir un avec l’autr e main et faire un mouvement du haut ve rs le bas et l’éjecter.
CONSIGNE DE RÉALISA TION
lancer Les talons peuvent décoller lors du la fin à latte la sur és mais doivent rester align de celui-ci.
PAS CHASSÉS
Conserver les talons ali
gnés sur la latte.
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Jouer avec l’élasticité de son corps.
pas chasEffectuer un déplacement de profil en sés en fixant les bras.
CONSIGNE DE RÉALISATION
s incliné
Conserver les bras tendus avec le corp vers l’arrière.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE
HIVER
CONSIGNE DE RÉALISATION
NIVEAU 2 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION
#17
SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
LE PARCOURS DES BONDISSEMENTS
OBJECTIF
Impulser selon des orientations différentes.
MATÉRIEL 6 dalles de 30 cm, tapis de 1 x 50 cm, un jalon, 2 récipients, des bouchons.
DESCRIPTIF
Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois. Ne partir que lorsque le partenaire a déposé le bouchon.
CONSIGNE DE RÉALISATION Aller le plus vite possible en ne rebondissant qu’une seule fois sur les zones d’impulsion cibles.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
HIVER
Rebondir sur les zones d’impulsion cibles à l’aller, déposer le bouchon dans le seau performance et effectuer le retour en courant. Le partenaire ne part que lorsque le coureur pose le bouchon.
SITUATION DE RENCONTRE
NIVEAU 2 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION
#17
SE PROJETER
LE PARCOURS DES BONDISSEMENTS
Impulser selon des orientations différentes. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
REBONDS AU CHOIX + FACILE
REBONDS LIGNE DROITE
CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE GÉNÉRALE
qu’un seul Aller le plus vite possible en ne posant s. cible appui sur les zones d’impulsion
t 1 ou 2 Aller le plus vite possible en réalisan és. ibilit bondissements selon ses poss
REBONDS EN BOUCLE
+ DIFFICILE
REBONDS AVEC OBSTA CLES CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISA TION
CONSIGNE DE RÉALISATION
he à Bondir en croisant les appuis (pied gauc la de he gauc à droit droite de la ligne et pied ligne).
NOTION CLÉ Orienter ses impulsions dans l’espace latéral.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
REBONDS PAS CROISÉS
HIVER
Aller le plus vite possibl e en ne posant qu’un seul appui sur les zones d’impulsion cibles et sa ns renverser les obstacle s.
nt qu’un Aller le plus vite possible en ne posa dans cible ion puls d’im appui sur chaque zone les boucles.
NIVEAU 2 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL
#18
SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
TREMPLIN ASSIS
OBJECTIF
Equilibrer son vol à partir d’une impulsion inclinée à 1 pied.
MATÉRIEL
Un tapis de réception d’épaisseur 40 cm, une rampe d’impulsion inclinée, tracés des zones cibles de réception.
CONSIGNE DE VALIDATION Impulser à un pied sur la rampe.
CONSIGNE DE RÉALISATION Se réceptionner assis.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone de réception cible.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Après un élan couru de 3 à 4 m, impulser à 1 pied sur la rampe puis se réceptionner assis le plus loin possible.
HIVER
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
NIVEAU 2 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL
#18
SE PROJETER
TREMPLIN ASSIS
Equilibrer son vol à partir d’une impulsion inclinée à 1 pied. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
BANC ASSIS + FACILE
TREMPLIN DEBOUT
CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISATION
Se réceptionner debout, stabilisé et alignés.
Se réceptionner assis.
les pieds
TREMPLIN COURSE
+ DIFFICILE
TAPIS ASSIS CONSIGNE DE RÉALISATION
inuer la Se réceptionner sur un pied pour cont course jusqu’aux plots.
.
CONSIGNE DE RÉALISATION
NOTION CLÉ Construire une trajectoire d’envol.
de se Passer au niveau supérieur à condition réceptionner dans la zone 2.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE DE RÉALISA TION
Se réceptionner assis
HIVER
LA BONNE RAMPE
NIVEAU 2 S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS
#19
SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
CHASSE PLOT
OBJECTIF
Equilibrer son vol pour percuter l’aire de réception.
MATÉRIEL Un tapis de réception de 40 cm d’épaisseur, un plot.
DESCRIPTIF
Impulser à un pied.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Les pieds touchent le plot avant que le reste du corps touche le tapis.
MESURE DE LA PERFORMANCE
- 1 point si l’enfant touche le tapis sans toucher le plot - 2 points si l’enfant renverse le plot - 3 points si l’enfant éjecte le plot du tapis
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
HIVER
Après un élan couru de 3 à 4 m, impulser à 1 pied et se réceptionner en chassant le plot avec les talons. Le plot est à environ 2 m du bord de la zone d’impulsion (distance à adapter).
SITUATION DE RENCONTRE
#19
SE PROJETER
CHASSE PLOT
NIVEAU 2 S’ENVOLER GRÂCE À SES PROPRES MOYENS
Equilibrer son vol pour percuter l’aire de réception. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
CHASSE PLOT BUT + FACILE
CHASSE PLOT DÉCOLLAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE
Après quelques pas d’élan, impulser
à 1 pied.
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE GÉNÉRALE
h, impulser
le reste du Les pieds touchent le ballon avant que corps ne touche le tapis.
le reste du
CHASSE PLOT CLOCHE-PIED
Après quelques pas d’élan sur le plint à 1 pied.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Les pieds touchent le plot avant que corps ne touche le tapis.
+ DIFFICILE
CHASSE PLOT DUR-MO
U CONSIGNE GÉNÉRALE
ts cloche
Respecter un des deux enchaînemen DD G ou cloche GG D.
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE DE RÉALISA TION
CHASSE PLOT COURU
Les pieds touchent le plot avant que le reste du corps ne touche le tap is.
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Construire une trajectoire d’envol.
à 1 pied Après quelques pas d’élan, impulser sur le tremplin.
CONSIGNE DE RÉALISATION
reste du Les pieds touchent le plot avant que le corps ne touche le tapis.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
Poser le pied d’impuls ion sur le tapis « mou » et l’autre pied sur le sol « dur ».
le reste du Les pieds touchent le plot avant que corps ne touche le tapis.
HIVER
CONSIGNE GÉNÉRALE
NIVEAU 2 REBONDIR EN RYTHME
#20
SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
MARELLE CLOCHE
OBJECTIF
Rythmer un déplacement rebondi en pieds décalés-alignés.
MATÉRIEL 21 dalles de 30 x 30 cm ou tracés au sol, 2 récipients et des bouchons.
DESCRIPTIF
Rebondir en posant les pieds sur les dalles ou à l’intérieur des tracés ; Réaliser le cloche-pied avec le pied souhaité ; Ne partir qu’au relais du partenaire.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Aller le plus vite possible en respectant le rythme de rebonds 2 pieds/ cloche-pied.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
HIVER
Effectuer le parcours aller-retour en respectant le rythme de rebonds 2 pieds/ cloche-pied et en déposant le bouchon à l’autre extrémité du parcours.
SITUATION DE RENCONTRE
#20
SE PROJETER
MARELLE CLOCHE
NIVEAU 2 REBONDIR EN RYTHME
Rythmer un déplacement rebondi en pieds décalés-alignés.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
MARELLES DUEL
+ FACILE
CLOCHE-PIED PRÉFÉRÉ
CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISATION
Réaliser le parcours en cloche-pied sur préféré.
me.
Arriver le premier en respectant le ryth
son pied
MARELLE OBSTACLES
+ DIFFICILE
CLOCHE DES 2 PIEDS CONSIGNE DE RÉALISATION
r les
Respecter le rythme et ne pas renverse lattes.
Respecter l’enchaîneme nt pied gauche / 2 pieds à l’aller et pied droit / 2 pie ds au retour.
CONSIGNE DE RÉALISATION
NOTION CLÉ Rythmer sa prise de vitesse.
he-pied Courir le plus de tours possibles en cloc sur une durée de 30’’.
VARIANTE
Changer de sens à chaque tour.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE DE RÉALISA TION
HIVER
LE 30’’
NIVEAU 2 REBONDIR EN RYTHME AVEC UN MATÉRIEL
#21
SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
SKIP BALL
OBJECTIF
Rebondir verticalement pieds décalés sans déplacement avec un matériel.
MATÉRIEL
Plusieurs skip ball, 2 récipients et des bouchons.
CONSIGNE DE VALIDATION En cas d’interruption avant le 5ᵉ rebond, reprendre la série là où elle a été interrompue.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Réaliser une série complète de 5 rebonds sans interruption.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de séries réalisées sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Enchaîner 5 rebonds pieds décalés en comptant à haute voix puis le partenaire prend le relais et ainsi de suite.
HIVER
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
#21
SE PROJETER
SKIP BALL
NIVEAU 2 REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL
Rebondir verticalement pieds décalés sans déplacement avec un matériel. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
À DEUX
+ FACILE
À MON RYTHME
CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISATION
aîner les Rebondir sur 1 tour puis s’arrêter. Ench séries de 2 rebonds sur 1 tour, puis essayer sur des tours, puis de 3 tours, etc.
lés
s déca Réaliser une série de 10 rebonds pied sans interruption.
EN DÉPLACEMENT
+ DIFFICILE
À TROIS
CONSIGNE DE RÉALISATION
lors du
CONSIGNE DE RÉALISA TION
Réaliser une série de 10 rebonds sans interruptio n.
NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de rebonds.
CONSIGNE DE RÉALISATION
s décalés Réaliser une série de 10 rebonds pied me. sans interruption et en ryth
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
EN RYTHME
HIVER
Ne pas interrompre la rotation de la balle déplacement.
NIVEAU 2 VITESSES ACCELÉRÉE ET DECÉLÉRÉE
#22
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
LE CROISEMENT
OBJECTIF
Adapter sa vitesse de sprint à un partenaire.
MATÉRIEL 2 jalons, 4 plots, un anneau.
DESCRIPTIF
Ne partir qu’au relais du partenaire.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Transférer l’anneau au niveau des jalons.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de transmissions réalisées sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
HIVER
L’équipe étant divisée en 2, un coureur de chacun des sous-groupes part à la rencontre de l’autre (dessin 1) pour transférer l’anneau (dessin 2) aux jalons de milieu de parcours, puis continuent leur sprint afin de transmettre le relais à leur partenaire, en tapant dans la main pour l’un, en transférant l’anneau pour l’autre (dessins 3 et 4).
SITUATION DE RENCONTRE
#22
SE DÉPLACER
LE CROISEMENT
NIVEAU 2 VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE
Adapter sa vitesse de sprint à un partenaire.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
AJUSTER SA VITESSE + FACILE
LE TRANSPORTEUR
CONSIGNE GÉNÉRALE
Partir au coup de sifflet.
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE GÉNÉRALE
Prendre ou donner l’anneau le plus possible.
CONSIGNE DE RÉALISATION
rapidement
Taper dans la main de son partenaire centrale.
rale.
30’’ POUR TRANSMETTRE
Transférer l’anneau dans la zone cent
sur la ligne
+ DIFFICILE
LE 5 X 5
VARIANTE
Imposer main droite ou gauche.
CONSIGNE GÉNÉRALE
niveau des jalons.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE DE RÉALISA TION
Transférer l’anneau au
CONSIGNE DE RÉALISATION
HIVER
CONSIGNE DE RÉALISA TION
Réaliser 4 manches, et changer de poste à chaque manche.
t Le binôme part dos à dos et se transme 20 à 30’’. l’anneau à chaque croisement. Durée é.
Transmettre au centre du côté du carr
LE CARRÉ INFERNAL
CONSIGNE DE RÉALISATION
NOTION CLÉ Adapter sa vitesse de déplacement.
centre des Les relayeurs partent dos à dos au nt d’un eme crois ue chaq à côtés du carré. Puis e 30’’. Duré eau. relayeur, ils se transmettent l’ann
CONSIGNE DE RÉALISATION
é.
Transmettre au centre du côté du carr
NIVEAU 2 VITESSE INCLINÉE
#23
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
LE SLALOM GÉANT
OBJECTIF
Incliner son corps pour courir vite.
MATÉRIEL 9 plots, 2 jalons.
CONSIGNE DE VALIDATION
Le partenaire ne part que lorsque le coureur passe le premier jalon.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Négocier les virages du slalom le plus vite possible.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Effectuer le slalom en courant et transférer un bouchon à chaque parcours réalisé.
HIVER
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
#23
SE DÉPLACER
LE SLALOM GÉANT
NIVEAU 2 VITESSE INCLINÉE
Incliner son corps pour courir vite.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
SLALOMS DÉFIS + FACILE
SLALOM DOUBLE
CONSIGNE DE RÉALISATION
Contourner les plots le plus vite possible.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Aller le plus vite possible pour arriver
le premier.
SLALOMS PARALLÈLES
+ DIFFICILE
SLALOMS PROGRESSIFS CONSIGNE GÉNÉRALE
ier à leur Les coureurs doivent arriver en prem point de départ.
CONSIGNE DE RÉALISA TION
Contourner les plots le
le premier.
SLALOMS POURSUITES
plus vite possible.
CONSIGNE DE RÉALISATION
NOTION CLÉ Orienter ses appuis pour créer de la vitesse.
Le 2e coureur a un handicap de distance (ici 1 m à adapter).
CONSIGNE DE RÉALISATION
Rattraper ou ne pas se faire rattraper.
de départ
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
Aller le plus vite possible pour arriver
HIVER
CONSIGNE DE RÉALISATION
#24
SE DÉPLACER NIVEAU 2 VITESSE RYTHMÉE
SITUATION DE RENCONTRE
E
RELAIS HAIES TRANSMISSION ARRÊTÉ
OBJECTIF
Courir vite avec et sans obstacles.
MATÉRIEL 3 mini haies (hauteur à mi-tibia des enfants), 2 jalons, 4 plots, un témoin.
CONSIGNE DE VALIDATION
Ne partir qu’après la transmission de l’anneau.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Aller le plus vite possible en franchissant les obstacles avec la même jambe.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de transmissions réalisées sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Sprinter sur le plat, contourner le jalon, franchir les haies, contourner l’autre jalon, transmettre l’anneau au suivant et ainsi de suite.
HIVER
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
NIVEAU 2 VITESSE RYTHMÉE
#24
SE DÉPLACER
E
RELAIS HAIES TRANSMISSION ARRÊTÉ
Courir vite avec et sans obstacles.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
L’ACCÉLÉRATEUR
+ FACILE
LA TRANSMISSION
CONSIGNE GÉNÉRALE
La transmission se fait sur la bande de
4 m.
CONSIGNE DE RÉALISATION
L’anneau est toujours en mouvement.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Accélérer pour franchir la haie dès est dépassé.
que le jalon
DÉFI À LA CARTE + DIFFICILE
LE REL’HAIES
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
HIVER
CONSIGNE GÉNÉRALE
.
Les équipes passent par les 3 situations
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE DE RÉALISA TION
L’anneau est toujours en mouvement, franc hir tous les obstacles en courant.
NOTION CLÉ Accélérer sur l’obstacle.
Aller le plus vite possible.
L’ÉPOUVANTAIL
CONSIGNE GÉNÉRALE
Démarrer au signal sonore. Placer la haie distance voulue.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Décrocher le foulard en premier.
à la
NIVEAU 2 VITESSE CADENCÉE
#25
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
PAS DE PATINEUR
OBJECTIF
Adapter et orienter sa foulée pour aller vite.
MATÉRIEL
10 cerceaux de marquage ou tracés à la craie, une échelle de rythme ou tracés au sol, un jalon, 2 récipients et des bouchons.
DESCRIPTIF
Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois. Ne partir que lorsque le partenaire franchit la ligne d’arrivée.
CONSIGNES DE RÉALISATION
Enchaîner des bonds en respectant la pose de l’appui dans le cerceau cible. Aller le plus vite possible en respectant la pose d’un seul appui entre les échelons repères.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
HIVER
A l’aller, bondir latéralement en posant un seul appui dans le cerceau cible, contourner le jalon puis courir en respectant une seule pose d’appui entre les échelons de l’échelle de rythme. Au franchissement de la ligne d’arrivée, le partenaire part et ainsi de suite.
SITUATION DE RENCONTRE
#25
SE DÉPLACER
PAS DE PATINEUR
NIVEAU 2 VITESSE CADENCÉE
Adapter et orienter sa foulée pour aller vite.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE + FACILE
DE PLUS EN PLUS ÉCARTÉS
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE DE RÉALISATION
LE CODE COULEUR
Rebondir en respectant le code couleur.
Rebondir en respectant l’alternance des
cloches.
MANGE CERCEAUX
+ DIFFICILE
LES OBSTACLES
CONSIGNE GÉNÉRALE
le plus loin Au signal de départ, essayer d’aller t est celui nan gag Le possible en rebonds latéraux. . ours qui a affectué le plus long parc
CONSIGNE DE RÉALISATION
Rebondir le plus vite possible.
CONSIGNE DE RÉALISATION
NOTION CLÉ Orienter ses appuis pour créer de la vitesse.
Suivre le rythme tapé.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
EN RYTHME
HIVER
CONSIGNE DE RÉALISA TION
Rebondir en respectant l’alternance des cloches et courir sans toucher les lattes.
NIVEAU 2 VITESSE D’EFFORT
#26
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
LES JALONS ROUGES
OBJECTIF
Produire un effort intermittent avec une récupération choisie.
MATÉRIEL 3 jalons dont 2 de couleur rouge, 2 récipients et des bouchons.
DESCRIPTIF
Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Gérer la récupération active en fonction de la zone imposée.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de bouchons transférés sur une durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
HIVER
Par équipe, courir sur l’ensemble du parcours et sur toute la durée du jeu sauf entre les 2 jalons rouges où les coureurs, s’ils le souhaitent, peuvent faire une récupération active en marchant. A chaque tour, prendre un bouchon dans le « seau réserve » et le déposer dans le « seau performance » à la fin du tour.
SITUATION DE RENCONTRE
#26
SE DÉPLACER
LES JALONS ROUGES
NIVEAU 2 VITESSE D’EFFORT
Produire un effort intermittent avec une récupération choisie.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
RÉCUP LONGUE + FACILE
RÉCUP LIMITÉE
CONSIGNE DE RÉALISATION
ue.
Gérer la récupération dans la zone prév
CONSIGNE DE RÉALISATION
ue.
Gérer la récupération dans la zone prév
RÉCUP COURTE
+ DIFFICILE
RÉCUP PARCOURS CONSIGNE DE RÉALISATION
ue.
Gérer la récupération dans la zone prév
CONSIGNE GÉNÉRALE
Pour récupérer, quitter
le parcours.
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
Gérer la récupération da
ns la zone prévue.
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Gérer son effort par la récupération.
r à tout Prendre la diagonale pour récupére ts ni de poin de r ilise ptab moment, sans com tours.
CONSIGNE DE RÉALISATION
ue.
Gérer la récupération dans la zone prév
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
HIVER
RÉCUP DIAGONALE
KID’ SITUATIONS DE
RENCONTRE ET D’APPRENTISSAGE CYCLE DE
PRINTEMPS
RÉPERTOIRE FICHES KID ATHLÉ
CYCLE
PRINTEMPS DE RENCONTRE
SITUATION
THÈME MOTEUR
TAP TAPPOUSSE
ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ
TAP TAPFOUETTE
ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ
29
BALANCE BALANCECATAPULTE
ÉJECTER PAR UN BALANCÉ
30
LE GRAND V
JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION
31
PERCHE BANC
S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL
COUP DE TÊTE
S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS
33
LA CROIX
REBONDIR EN RYTHME
34
COUPE-JARRET
REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL
35
ROULE ET SPRINTE
VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE
36
LE FRANCHISSEMENT CISEAU
VITESSE RYTHMÉE
RELAIS HAIES TRANSMISSION LANCÉE
VITESSE CADENCÉE
38
PAS DE GÉANT
VITESSE INCLINÉE
39
COURSE AU TEMPS
VITESSE D’EFFORT
FICHE
OBJECTIF MOTEUR
27
28
32
37
PROJETER
SE PROJETER
SE DÉPLACER
NIVEAU
NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ
#27
PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
TAP TAP-POUSSE
OBJECTIF
Rythmer la pose des deux derniers appuis.
MATÉRIEL
3 medecine-ball de 1 kg, 1 tapis de 1 x 50 cm, une latte, 2 poteaux, un élastique avec manchons à hauteur d’épaules des lanceurs, des tracés des zones cibles du projectile.
DESCRIPTIF
Rythmer le décalage des pieds de chaque côté de la latte ; Repousser le medecine-ball avec les deux mains au-dessus de l’élastique ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Ejecter le medecine-ball en respectant « tap » (= pose du pied arrière) « tap-pousse » (= pose du pied avant et éjection simultanée du medecine-ball).
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone cible du projectile.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
PRINTEMPS
Saisir le medecine-ball à 2 mains au niveau de la poitrine (les pouces touchent la poitrine et les coudes sont relevés). Après un élan réduit (2 à 3 m), décaler sa réception sur le tapis de chaque côté de la latte avec une pose simultanée du pied avant, et de l’éjection du medecine-ball le plus loin possible au-dessus de l’élastique.
SITUATION DE RENCONTRE
NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN REPOUSSÉ
#27
PROJETER
TAP TAP-POUSSE
Rythmer la pose décalée des 2 derniers appuis.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE + FACILE
LES DALLES
GAUCHE - DROITE - GAUCHE
CONSIGNE GÉNÉRALE
CONSIGNE GÉNÉRALE
appui G Se déplacer puis poser l’antépénultième la pose du sur le tapis et déclencher le lancer à pied avant.
des dalles et Poser les pieds en fonction de la couleur t. déclencher le lancer à la pose du pied avan
CONSIGNE DE RÉALISATION
(pied D dalle Respecter le rythme final d’éjection tap (éjection). se jaune), tap (pied G dalle rouge) - pous
DROITE-GAUCHE
CONSIGNE DE RÉALISATION
(pied D), tap Respecter le rythme final d’éjection tap (piedG) - pousse (éjection).
+ DIFFICILE
L’OBSTACLE
CONSIGNE GÉNÉRALE
pied D puis Se déplacer en respectant le rythme pose er le lancer ench pied G après chaque obstacle et décl à la pose du pied avant.
CONSIGNE DE RÉALISATION
LE «TAC-TIC»
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
A la réception de l’obsta cle, respecter le rythme final d’éjection tap (pied D), tap (pied G) - pousse (éjectio n).
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ
e «tic-tac». Se déplacer en énonçant le rythm appui G par Amplifier la pose de l’antépunultième du pied avant. «Hop» et déclencher le lancer à la pose
Rythmer pour transmettre l’accélération de projection.
énonçant hop Respecter le rythme final d’éjection en (pied G), tac (pied D) - tic (pied G).
CONSIGNE DE RÉALISATION
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE
Se déplacer de face en trottinant et déclenc her le lancer à la pose du pie d avant.
PRINTEMPS
(pied D), tap Respecter le rythme final d’éjection tap . tion) (pied G) - pousse (éjec
NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ
#28
PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
TAP TAP-FOUETTE
OBJECTIF
Rythmer la pose décalée des 2 derniers appuis.
MATÉRIEL
3 vortex, 1 tapis de 1 x 50 cm, une latte, des tracés au sol des zones cibles du projectile.
DESCRIPTIF
Rythmer le décalage des pieds de chaque côté de la latte ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.
CONSIGNE DE RÉALISATION Ejecter le vortex en respectant « tap » (= pose du pied arrière) « tap-fouette » (= pose du pied avant et éjection simultanée du vortex).
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone cible du projectile.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
PRINTEMPS
Après un élan réduit de 2 à 3 m, décaler sa réception de chaque côté de la latte avec une pose simultanée du pied avant et de l’éjection du vortex.
SITUATION DE RENCONTRE
#28
PROJETER
TAP TAP-FOUETTE
NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN FOUETTÉ
Rythmer la pose décalée des 2 derniers appuis.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
CLOCHE-PIED
+ FACILE
LE HÉRON
CONSIGNE GÉNÉRALE
un droitier) et Se déplacer à cloche-pied (droit pour t. déclencher le lancer à la pose du pied avan
CONSIGNE GÉNÉRALE
eur droiDe profil en équilibre sur le pied droit (lanc avant. pied du pose la tier), déclencher le lancer à
CONSIGNE DE RÉALISATION Respecter le rythme tap-vortex.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Au moment du lancer, respecter le tap-vortex.
rythme tap
LE BON RYTHME
+ DIFFICILE
L’OBSTACLE
CONSIGNE GÉNÉRALE
Prendre un pas d’élan po ur franchir le petit obstacle et déclencher le lancer à la pose du pied avant.
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
Respecter le rythme tap
tap tap-vortex. Au moment de lancer, respecter le rythme
PAS CHASSÉS
tap-vortex.
NOTION CLÉ Rythmer pour transmettre l’accélération de projection.
CONSIGNE GÉNÉRALE
er le lancer à Se déplacer en pas chassés et déclench la pose du pied avant.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Au moment du lancer, respecter le tap-vortex.
rythme tap
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE GÉNÉRALE
PRINTEMPS
tacles selon Rythmer la prise de vitesse inter-obs droitier) puis ceur l’enchaînement d G, d G, d G (lan déclencer.
NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ
#29
PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
BALANCE BALANCE-CATAPULTE
OBJECTIF
Rythmer une éjection de profil en torsion/détorsion pieds alignés de profil à partir d’une fixation du bas du corps.
MATÉRIEL
3 medecine-ball de 1 kg, une latte, des tracés des zones cibles du projectile.
DESCRIPTIF
De profil à la direction du lancer, talons alignés en appui sur la latte, medecine-ball saisi à 2 bras allongés à hauteur d’épaules du côté de l’éjection du projectile, enchaîner, sans rupture, un balancé du haut vers le bas puis éjecter le medecine-ball à hauteur d’épaule le plus loin possible.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Respecter le rythme « balance » (éloignement du projectile au niveau de la hanche droite) « catapulte » (éjection du medecine-ball à hauteur de l’épaule gauche).
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de points de la zone cible du projectile.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Réaliser une catapulte à la suite d’un balancé : Conserver les talons alignés en appui sur la latte (ils peuvent être décollés lors de l’éjection) ; Ejecter le medecine-ball à 2 mains à hauteur des épaules ; Réaliser une série de 3 lancers à la suite.
PRINTEMPS
CONSIGNES DE VALIDATION
BALANCE BALANCE-CATAPULTE
NIVEAU 3 ÉJECTER PAR UN BALANCÉ
#29
PROJETER
SITUATION DE RENCONTRE
Rythmer une torsion/détorsion pieds alignés de profil à partir de la fixation du bas du corps.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
LA VOLTE + FACILE
SUR LA TABLE
CONSIGNE GÉNÉRALE Prendre les projectiles sur la table et les éjecter. CONSIGNE DE RÉALISATION Conserver les 2 talons alignés sur la latte (ils peuvent être décollés lors du lancer).
CONSIGNE GÉNÉRALE sur 2 Après un balancé en aller-retour, pivoter ll. demi-tours et éjecter le medecine-ba CONSIGNE DE RÉALISATION pose Sur le dernier pivot, respecter le rythme pied D, pied G-éjection.
BALANCÉS ET DEMI-TOURS
+ DIFFICILE
RATTRAPÉ ÉJECTÉ
CONSIGNE GÉNÉRALE 2 fois et Après un balancé en aller-retour, pivoter ll. éjecter le medecine-ba
NOTION CLÉ Rythmer pour transmettre l’accélération de projection.
LA BALLONDE
(OU MARTEAU D’INITIATION)
CONSIGNE GÉNÉRALE éjecter Effectuer 3 balancés en aller-retour puis la ballonde. CONSIGNE DE RÉALISATION alignés Conserver les bras tendus et les talons llés lors déco restent sur la latte (ils peuvent être du lancer).
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE Rattraper le medecine-b all et l’éjecter. CONSIGNE DE RÉALISA TION Conserver les 2 talons alignés sur la latte (ils peuvent être dé collés lors du lancer).
PRINTEMPS
CONSIGNE DE RÉALISATION pose pied Sur le dernier pivot, respecter le rythme n. D, pied G-éjectio
NIVEAU 3 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION
#30
SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
LE GRAND V
OBJECTIF
Impulser à cloche-pied sur un parcours rectiligne.
MATÉRIEL 12 obstacles de 20 cm de haut, 3 récipients, des bouchons.
DESCRIPTIF
Réaliser le parcours qui convient le mieux. Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois. Ne partir que lorsque le partenaire dépose le bouchon dans le seau.
CONSIGNE DE RÉALISATION Aller le plus vite possible en franchissant les obstacles en cloche-pied.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de bouchons transférés sur la durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
PRINTEMPS
Franchir les obstacles par un rebond cloche-pied (impulsion et réception sur le même pied), déposer le bouchon dans le « seau performance » et revenir en courant. Le partenaire part lorsque le bouchon est posé dans le seau.
SITUATION DE RENCONTRE
#30
SE PROJETER
LE GRAND V
NIVEAU 3 JOUER AVEC LES ANGLES D’IMPULSION
Impulser à cloche-pied sur un parcours rectiligne. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
CLOCHE LATÉRALE
+ FACILE
CLOCHE À PLAT
CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE DE RÉALISATION
qu’un Aller le plus vite possible en ne réalisant rebond par dalle.
Réaliser le parcours en cloche-pied à retour.
CONSIGNE DE RÉALISATION
l’aller et au
chissant les
Aller le plus vite possible en fran obstacles en cloche-pied.
DÉFI CLOCHE + DIFFICILE
CLOCHE EN CERCLE
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
CLOCHE À CONTRE SENS
Aller le plus vite poss ible en franchissant les obstacles en cloche-pied .
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de rebonds.
s du carré Départ du tapis dos à dos, faire les 4 côté en respectant les consignes.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Aller le plus vite possible pour arriver en
premier.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE
Tourner dans un sens pu is dans l’autre.
r arriver le
Aller le plus vite en cloche-pied pou premier.
PRINTEMPS
CONSIGNE DE RÉALISATION
NIVEAU 3 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL
#31
SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
PERCHE BANC
OBJECTIF
Se suspendre mains alignées verticalement pour aller loin.
MATÉRIEL
Une perche (bois ou fibre), un manchon mobile en mousse de 30 cm sur la perche (pour fixer l’écartement des mains), un tapis de réception de 4 cm d’épaisseur, un banc.
DESCRIPTIF
Sur le banc, décaler les pieds en fonction de la position des mains (pied gauche devant pour une main droite haute). Conserver la même position de mains durant toutes les phases du saut (le manchon ne bouge pas). A la réception, conserver la saisie des 2 mains de chaque côté du manchon.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Se réceptionner debout et marquer un temps d’arrêt pour assurer une posture stabilisée.
MESURE DE LAPERFORMANCE
Le nombre de points de la zone cible de réception.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
PRINTEMPS
Debout sur le banc, pieds décalés (pied gauche devant pour un droitier), saisir la perche en mettant la main droite le plus haut possible puis glisser le manchon et placer la main gauche à son autre extrémité. Après impulsion, se suspendre en conservant le bras haut tendu pour se réceptionner sur le tapis le plus loin possible. Conserver les 2 mains de chaque côté du manchon.
SITUATION DE RENCONTRE
#31
SE PROJETER
PERCHE BANC
NIVEAU 3 S’ENVOLER GRÂCE À UN MATÉRIEL
Se suspendre mains alignées verticalement pour aller loin.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
PERCHE ASSIS
+ FACILE
TAPE-PERCHE
CONSIGNE GÉNÉRALE
pour venir Debout sur le plinth, sauter sur le tapis taper le pain de mousse avec la perche.
CONSIGNE DE RÉALISATION
perche à 2 Taper le pain de mousse en tenant la mains.
CONSIGNE GÉNÉRALE
r sur le tapis. Debout sur le banc, sauter pour s’asseoi
CONSIGNE DE RÉALISATION Se réceptionner assis.
PERCHE FENTE AVANT
+ DIFFICILE
PERCHE OBSTACLE CONSIGNE GÉNÉRALE
ptionner Debout sur le banc, sauter pour se réce en fente sur le tapis. stabiliser sa
PERCHE VERS LE HAUT
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
Ne pas renverser le pa
in de mousse.
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Amplifier ses trajectoires d’envol.
he dans le Prendre 4 pas d’élan, bloquer la perc r la main pou tapis et sauter. Possibilité de prendre, haute, 1 à 3 mains de plus.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Se réceptionner debout sur le tapis et posture.
stabiliser sa
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE
Debout sur le banc, sa uter pour se réceptio nner derrière le pain de mo usse.
Se réceptionner en fente avant et posture.
PRINTEMPS
CONSIGNE DE RÉALISATION
NIVEAU 3 S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS
#32
SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
COUP DE TÊTE
OBJECTIF
Equilibrer son envol à partir d’un élan rectiligne.
MATÉRIEL Des poteaux de sauts en hauteur, une barre de saut, 3 foulards.
DESCRIPTIF
Ne partir que lorsque le partenaire a tapé dans la main.
CONSIGNES DE RÉALISATION
Impulser à un pied. Toucher le foulard avec la tête. Se réceptionner de façon équilibrée afin de continuer la course.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Nombre de points en fonction de la hauteur atteinte. Additionner toutes les performances réalisées sur la durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
PRINTEMPS
Après un élan couru, impulser à 1 pied pour toucher le foulard choisi avec la tête et se réceptionner de façon à continuer sa course. Passer le relais à son partenaire qui réalise le parcours dans le sens inverse et ainsi de suite.
SITUATION DE RENCONTRE
#32
SE PROJETER
COUP DE TÊTE
NIVEAU 3 S’ENVOLER PAR SES PROPRES MOYENS
Equilibrer son envol à partir d’un élan rectiligne.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
DÉTENTE VERTICALE À 2 PIEDS
+ FACILE
TOUCHE-MAIN
CONSIGNE GÉNÉRALE Être sous la cible.
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE DE RÉALISATION
r la course. Se réceptionner équilibré pour continue
Impulser sans élan à 2 pieds alignés la cible avec la tête.
pour toucher
RÉCEPTION PIED D’IMPULSION
+ DIFFICILE
RÉCEPTION TAPIS
CONSIGNE DE RÉALISATION
RELAIS SAUTS
Se réceptionner assis sur le tapis et stabilise r la posture.
NOTION CLÉ Construire une trajectoire d’envol.
CONSIGNE GÉNÉRALE
Choisir la hauteur moyenne.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Toucher le maximum de fois avec la tête 30’’ en impulsant à un pied.
durant les
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
et stabi-
PRINTEMPS
Se réceptionner sur le pied d’impulsion liser la posture.
NIVEAU 3 REBONDIR EN RYTHME
#33
SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
LA CROIX
OBJECTIF
Rythmer un rebond pieds alignés dans les 4 espaces proches.
MATÉRIEL
2 jeux de 5 dalles de 30 x 30 cm numérotées de 0 à 4 ou des tracés au sol, 4 récipients et des bouchons.
DESCRIPTIF
Ne commencer l’enchaînement suivant que lorsque le partenaire a terminé le sien sur le 0. Anticiper les placements sur les croix avant de commencer les enchaînements. Terminer l’enchaînement en revenant sur le « 0 ».
CONSIGNE DE RÉALISATION
Rebondir dans les carrés le plus vite possible en respectant l’ordre de l’enchaînement.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de séries d’enchaînements réalisées sur la durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
PRINTEMPS
2 enfants de la même équipe, pieds joints sur le « 0 », se tiennent prêts sur chacune des croix. Le premier réalise 2 enchaînements de rebonds de suite pieds alignés en respectant l’ordre suivant : « 0 », « 1 », « 0 », « 2 », « 0 », « 3 », « 0 », « 4 » « 0 ». Dès qu’il a terminé, le suivant sur l’autre croix effectue à son tour les 2 enchaînements tandis qu’un 3e joueur prend place sur la première croix et ainsi de suite.
SITUATION DE RENCONTRE
#33
SE PROJETER
LA CROIX
NIVEAU 3 REBONDIR EN RYTHME
Rythmer un rebond pieds alignés dans les 4 espaces proches.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
PETITE CROIX
+ FACILE
CROIX SÉPARÉE
CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE GÉNÉRALE
t puis la 2e Réaliser la 1ère bande en arrière et en avan ent. bande de droite à gauche et inversem
CONSIGNE DE RÉALISATION Respecter le rythme de l’enchaînement.
ied gauche Départ 2 pieds au centre, 1 cloche-p droit en ied he-p cloc 1 re, devant, 2 pieds au cent . arrière et ainsi de suite
CONSIGNE DE RÉALISATION
Respecter le rythme de l’enchaînement.
GRANDE CROIX
+ DIFFICILE
CROIX CLOCHE CONSIGNE GÉNÉRALE
Réaliser l’enchaînemen t sur un pied puis sur l’autre pied.
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
CONSIGNE DE RÉALISATION
nt.
Respecter le rythme de l’enchaîneme
CROIX DÉROULÉE
Respecter le rythme de l’enchaînement.
NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de rebonds.
CONSIGNE GÉNÉRALE
he-pieds
Alterner 3 cloche-pieds droits et 3 cloc gauches.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Respecter l’alternance des cloches et de l’enchaînement.
le ryhtme
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE
PRINTEMPS
G (les Départ 2 pieds au centre, 2 cloche-pieds la même retours au centre se font en arrière de droit, 2 côté le façon), 2 cloche-pieds G sur che. gau cloche-pieds D en arrière et sur le côté
NIVEAU 3 REBONDIR EN RYTHME AVEC UN MATÉRIEL
#34
SE PROJETER SITUATION DE RENCONTRE
COUPE-JARRET
OBJECTIF
Rebondir verticalement pieds alignés sans déplacement avec un matériel.
MATÉRIEL
Une grande corde de 3 m, 2 récipients et des bouchons.
DESCRIPTIF
En cas d’interruption avant le 5e rebond, reprendre la série là où elle a été interrompue.
CONSIGNE DE RÉALISATION Réaliser une série complète de 5 rebonds sans interruption.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de séries réalisées sur la durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
PRINTEMPS
Enchaîner 5 rebonds pieds alignés en comptant à haute voix. Au 5e rebond, inverser les places avec un des partenaires et ainsi de suite.
SITUATION DE RENCONTRE
#34
SE PROJETER
COUPE-JARRET
NIVEAU 3 REBONDIR AVEC UN MATÉRIEL
Rebondir verticalement pieds alignés sans déplacement avec un matériel. SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
SUR 1 PIED
+ FACILE
À MON RYTHME
CONSIGNE DE RÉALISATION CONSIGNE DE RÉALISATION
haîner les Rebondir sur 1 tour puis s’arrêter. Enc 2 tours, de s série des rebonds pieds alignés sur puis de 3 tours, etc.
s décalés
Réaliser une série de 10 rebonds pied sans interruption.
VARIANTE
Avec changement de pied.
EN TOURNANT + DIFFICILE
À 2 CORDES
CONSIGNE GÉNÉRALE
ue rebond
e.
Ne pas interrompre la rotation de la cord
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
A PLUSIEURS
Réaliser une série de 10 rebonds pieds align és sans interruption.
NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de rebonds.
CONSIGNE DE RÉALISATION
s alignés
Réaliser une série de 10 rebonds pied sans interruption.
VARIANTE
A deux sauteurs, puis 3, etc.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE DE RÉALISATION
PRINTEMPS
Tourner d’1/4 de tour lors de chaq pieds alignés.
NIVEAU 3 VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE
#35
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
ROULE ET SPRINTE
OBJECTIF
Accélérer à partir d’un départ en mouvement.
MATÉRIEL
2 tapis de 1 x 50 cm, 4 plots, 4 récipients et des bouchons.
DESCRIPTIF
Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois. Ne déclencher sa roulade que lorsque le partenaire franchit la ligne d’arrivée.
CONSIGNE DE RÉALISATION Enchaîner la course à la suite de la roulade.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de bouchons transférés sur la durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
PRINTEMPS
L’équipe étant divisée en 2, un des coureurs de l’un des sous-groupes réalise une roulade avant sur le tapis et enchaîne un sprint. Lorsqu’il franchit la ligne d’arrivée, son partenaire fait la même chose et ainsi de suite. Les coureurs transfèrent un bouchon et changent de parcours à la suite du relais.
SITUATION DE RENCONTRE
#35
SE DÉPLACER
ROULE ET SPRINTE
NIVEAU 3 VITESSES ACCÉLÉRÉE ET DÉCÉLÉRÉE
Accélérer à partir d’un départ en mouvement.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
ROULE PLUS VITE
+ FACILE
DÉPARTS ROULÉS ET DEBOUT
CONSIGNE DE RÉALISATION
Se réceptionner de la roulade avec décalés.
CONSIGNE GÉNÉRALE
en statique. Alterner des départs en mouvement et
les pieds
ROULE POURSUITE
CONSIGNE DE RÉALISATION
prendre la Sur le départ debout pieds décalés, l’inverse. ou posture pied gauche devant, bras droit
+ DIFFICILE
POSITIONS ET DÉPARTS DIFFÉRENTS
CONSIGNE DE RÉALISATION Essayer d’arriver en premier.
ROULE DÉFIS
réalise 4 tours.
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
Respecter la position
et le signal de départ.
CONSIGNE GÉNÉRALE
nt les Défi sur les parcours (course en posa latté ours parc , ligne la de pieds de chaque côté t, poin 1 que mar t nan gag et avec petits plots). Le r que mar , ches man 3 les le 2e 2 points, etc. Sur . ibles le moins de points poss
CONSIGNE DE RÉALISATION
NOTION CLÉ Développer ses capacités physiques de redressement.
les pieds Se réceptionner de la roulade avec décalés.
VARIANTES
al sonore,
Départ debout ou en trépied, sign tactile ou visuel.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
L’équipe de 6 coureurs
PRINTEMPS
CONSIGNE GÉNÉRALE
NIVEAU 3 VITESSE INCLINÉE
#36
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
LE FRANCHISSEMENT CISEAU
OBJECTIF
Impulser latéralement.
MATÉRIEL
12 plots, 6 lattes, 6 tapis de 1 x 50 cm, 1 jalon, un anneau.
DESCRIPTIF
Ne partir qu’à la transmission de l’anneau.
CONSIGNE DE RÉALISATION
Franchir tous les obstacles avec une pose de pied sur le tapis différente de celle de l’impulsion.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de transmissions réalisées sur la durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNES DE VALIDATION
PRINTEMPS
Franchir les obstacles à l’aller par une impulsion latérale (pieds d’impulsion et de réception différents), courir au retour sur le parcours sans obstacles, transférer l’anneau au partenaire et ainsi de suite.
SITUATION DE RENCONTRE
#36
SE DÉPLACER
LE FRANCHISSEMENT CISEAU
NIVEAU 3 VITESSE INCLINÉE
Franchir latéralement en courant vite.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
LES PAS CROISÉS
+ FACILE
LE « V »
CONSIGNE GÉNÉRALE
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE DE RÉALISATION
STEP À L’UNISSON
e puis Franchir latéralement les obstacles à droit s à gauche. revenir au centre et franchir les obstacle Franchir les obstacles avec la jambe l’obstacle.
du côté de
uis.
Se déplacer de profil en croisant les app
+ DIFFICILE
PLUS HAUT CONSIGNE GÉNÉRALE
ndir pieds Départ au centre du tapis, rebo nt : à droite, alignés et joints selon l’enchaîneme et ainsi de au milieu, à gauche, au milieu, à droite suite.
Franchir latéralement des obstacles de plu s en plus hauts.
Rebondir pieds joints en même temps.
RECORD DU MONDE
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
Franchir les obstacles avec la jambe du côté de l’obstacle.
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Orienter ses appuis pour créer de la vitesse.
e du côté Franchir en pieds décalés avec la jamb e : 20 Duré ible. poss fois de l’obstacle le plus de à 30’’
CONSIGNE DE RÉALISATION
Franchir le plus de fois possible sans la latte.
faire tomber
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE GÉNÉRALE
PRINTEMPS
CONSIGNE DE RÉALISATION
NIVEAU 3 VITESSE RYTHMÉE
#37
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
RELAIS HAIES TRANSMISSION LANCÉE
OBJECTIF
Courir vite avec et sans obstacles.
MATÉRIEL
4 mini haies (hauteur à mi-tibia des coureurs), 2 jalons, 4 plots, un témoin.
CONSIGNE DE VALIDATION
La transmission se fait en mouvement.
CONSIGNE DE RÉALISATION Aller le plus vite possible en franchissant les obstacles avec la même jambe.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Le nombre de transmissions réalisées sur la durée déterminée.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
Le premier sprinte sur le plat, contourne le jalon, franchit les haies, contourne l’autre jalon et transmet le témoin au suivant et ainsi de suite.
PRINTEMPS
DESCRIPTIF
SITUATION DE RENCONTRE
NIVEAU 3 VITESSE RYTHMÉE
#37
SE DÉPLACER
RELAIS HAIES TRANSMISSION LANCÉE
Courir vite avec et sans obstacles.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
LA COURSE DE VITESSE
+ FACILE
LA TRANSMISSION RALENTIE
CONSIGNE GÉNÉRALE
(accroupie, Variation des positions de départ signaux de des et etc.) à genoux, assis au sol, départ (sonores, visuels).
CONSIGNE GÉNÉRALE
CONSIGNE DE RÉALISATION
Conserver la trajectoire de course pou premier.
Le témoin est toujours en mouvement.
LES HAIES DIFFÉRENTES
r arriver le
Réaliser le parcours le plus vite possible.
CONSIGNE DE RÉALISATION
+ DIFFICILE
LA TRANSMISSION ACCÉ LÉRÉE CONSIGNE GÉNÉRALE
. Franchir tous les obstacles sur un tour vite
LE RELAIS TRIANGLE
CONSIGNE GÉNÉRALE
Réaliser le parcours le
plus vite possible.
Le témoin est toujours
en mouvement.
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
CONSIGNE GÉNÉRALE
NOTION CLÉ Accélérer sur l’obstacle.
smettre le Courir le plus vite possible pour tran plus ou témoin (les bases de transmission sont la vitesse). moins éloignées des jalons pour moduler
CONSIGNE DE RÉALISATION
s possibles.
Le plus grand nombre de transmission Durée : 45’’.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
Réaliser le parcours en courant le plus possible.
PRINTEMPS
CONSIGNE DE RÉALISATION
NIVEAU 3 VITESSE CADENCÉE
#38
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
PAS DE GÉANT
OBJECTIF
Dérouler le pied pour aller de plus en plus loin.
MATÉRIEL
8 bandes souples de 50 cm de long ou des tracés.
DESCRIPTIF
Essayer d’aller le plus loin possible sans poser le pied sur les bandes souples.
CONSIGNE DE RÉALISATION Aller le plus loin possible.
MESURE DE LA PERFORMANCE Nombre de points de la zone atteinte.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
PRINTEMPS
En position pieds alignés et joints derrière la ligne de départ, aller le plus loin possible en ne posant qu’un seul appui entre 2 bandes consécutives. Repérer la zone de pose d’un 2e appui pour déterminer le nombre de points.
SITUATION DE RENCONTRE
#38
SE DÉPLACER
PAS DE GÉANT
NIVEAU 3 VITESSE CADENCÉE
Dérouler le pied pour aller de plus en plus loin.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
DU BON CÔTÉ
+ FACILE
DIFFÉRENTS PARCOURS
CONSIGNE GÉNÉRALE CONSIGNE GÉNÉRALE Tester les différents parcours.
CONSIGNE DE RÉALISATION Ne pas empièter sur les obstacles.
lser avec le Les intervalles étant aléatoires, impu pied qui est du côté du plot.
CONSIGNE DE RÉALISATION Impulser avec le bon pied.
« HOP 2 »
+ DIFFICILE
SUPER GÉANT
CONSIGNE GÉNÉRALE
i d’une
Répéter l’enchaînement 2 appuis suiv impulsion.
CONSIGNE GÉNÉRALE
Poser un seul appui en
tre les obstacles.
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
Ne pas empièter sur les
DE PLUS EN PLUS HAUTS
obstacles.
NOTION CLÉ Dérouler la cheville pour créer de la vitesse par l’amplitude gestuelle.
CONSIGNE GÉNÉRALE
hauts.
Franchir les obstacles de plus en plus
CONSIGNE DE RÉALISATION
acles.
Ne pas empièter ou renverser les obst
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE DE RÉALISATION
PRINTEMPS
es de Faire 2 appuis pour réaliser des foulé . elles coup géants au-dessus des
NIVEAU 3 VITESSE D’EFFORT
#39
SE DÉPLACER SITUATION DE RENCONTRE
LA COURSE AU TEMPS
OBJECTIF
Adapter sa vitesse en fonction de la distance.
MATÉRIEL Plots, jalons.
DESCRIPTIF
Changer de zone d’arrivée en fonction de la gestion de l’effort.
CONSIGNE DE RÉALISATION Rejoindre la ligne de départ avant le signal sonore.
MESURE DE LA PERFORMANCE
Points attribués en fonction des retours réalisés dans le temps imparti : - 1ère zone = 1 point ; - 2e zone = 2 points ; - 3e zone = 3 points.
KID’ATHLÉ - RENCONTRE
CONSIGNE DE VALIDATION
PRINTEMPS
Au signal, les coureurs partent du départ pour rejoindre une des zones d’arrivée (1, 2 ou 3) sur une durée de 36’’. Ils récupèrent 36’’ dans la zone d’arrivée atteinte, puis au signal repartent de cette zone pour rejoindre le départ avant le signal de fin des 36’’. Pour que les points soient comptabilisés, les coureurs doivent rejoindre le départ dans la durée impartie. A chaque nouvelle séquence, ils peuvent changer de zone d’arrivée.
SITUATION DE RENCONTRE
#39
SE DÉPLACER
LA COURSE AU TEMPS
NIVEAU 3 VITESSE D’EFFORT
Adapter sa vitesse en fonction de la distance.
SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
EN RELAIS + FACILE
SELON MA DISTANCE
CONSIGNE GÉNÉRALE
distance choisie (36’’ aller, 36’’ récup,
Répéter la 36’’ retour, 36’’ récup, etc.).
CONSIGNE DE RÉALISATION
CONSIGNE DE RÉALISATION
nce en 36’’.
Pour marquer un point, réaliser la dista
AU CHOIX
possibles. Essayer d’accumuler le plus de bouchons
+ DIFFICILE
PETITE RÉCUP
CONSIGNE GÉNÉRALE
CONSIGNE GÉNÉRALE
Répéter la distance ch oisie (36’’ aller, 36’’ ret our, 36’’ récup, etc.).
CONSIGNE DE RÉALISATIO N
Essayer d’accumuler le plus de
Réaliser chaque côté du parcours en aucun point n’est gagné.
36’’ sinon
LE HASARD
bouchons possibles.
NOTION CLÉ Gérer une allure d’effort.
CONSIGNE GÉNÉRALE
rd.
Piocher une couleur de bouchon au hasa
CONSIGNE DE RÉALISATION
Réaliser les parcours en 36’’.
KID’ATHLÉ - APPRENTISSAGE
CONSIGNE DE RÉALISATION
PRINTEMPS
é en 36’’. Réaliser chaque côté du parcours carr art. dép de Récupérer 36’’ à la base
KID’
KID’CROSS PRINCIPES Dans tous les jeux, les joueurs décident, quand ils le veulent, de courir ou de marcher. Compte tenu de leurs capacités (aspect physiologique) et de leur volonté (aspect psychologique), ils peuvent ainsi, de façon individualisée, construire leur propre rapport à l’effort. Scénario de jeux pour environ 15 à 20 minutes d’effort : Nom du jeu
Durée
Rapport à l’effort
Manège
Entre 3’ et 6’
Collectif
Récupération hydratation
6’ active (marche)
Bi’Athlon
4’
Récupération hydratation
6’ active (marche) 2 tours pour chaque duo (les joueurs s’organisent pour la répartition des passages en tenant compte des récupérations nécessaires à chacun)
Relais Duo Récupération hydratation Relais à la carte
Collectif
A deux
6’ active (marche) Les joueurs s’organisent pour la répartition du nombre de tours à réaliser en tenant compte des récupérations nécessaires à chacun.
Seul
Relax’Athlé
Scénario de jeux identiques à tous les Kid’Cross en changeant les variables des jeux, et/ou en adaptant les durées d’effort et de récupération, et/ou en ajoutant des manches, et/ou en diminuant ou en augmentant les effectifs des équipes, et/ou en changeant la composition des équipes, etc. Equipes mixtes (âges, sexes) de 6 à 8 joueurs. Décompte des points en tapant dans la main du «coach» qui annonce le score à haute voix. Pour les équipes les moins nombreuses, identifier à l’aide d’une chasuble autant de joueurs que nécessaire qui taperont 2 fois dans la main pour obtenir l’effectif de l’équipe la plus nombreuse. Avant la fin du jeu, annoncer la dernière minute, les trente puis quinze dernières secondes. Tout tour commencé avant le signal sonore de fin de course sera terminé et comptabilisé.
KID’CROSS
RÈGLES
KID’CROSS VARIABLES 1. DISTANCE D’EFFORT Plus la distance du parcours est longue, moins les joueurs récupèrent et moins la vitesse de déplacement est élevée. La distance du pacours doit permettre de créer un flux continu, sans premier, ni dernier au sein duquel les joueurs sont dans un effort collectif.
2. DURÉE D’EFFORT Plus l’effort est bref, plus il est intense. En fractionnant la durée totale d’effort, on favorise donc la vitesse de course. Cette durée totale d’effort doit être adaptée aux possibilités des joueurs (âges, niveaux de préparation, conditions physiques), aux conditions climatiques, à l’environnement, etc. En cours de rencontre, la durée d’effort peut être augmentée, diminuée ou fractionnée différemment. Ces ajustement sont fonction des effets recherchés (objectifs poursuivis) et constatés (régulation en cours d’épreuve en fonction des effets produits sur les joueurs).
3. RÉCUPÉRATION La récupération est à la fois autogérée (récupération active lorsque le joueur décide par exemple de marcher en cours de jeux) et imposée par le meneur de jeux qui adaptera les modalités passive (arrêt) ou active (marche) et la durée (inférieure, égale, supérieure à la durée d’effort) en fonction des besoins observés des joueurs.
Relief : Montées/descentes pour jouer avec les contrastes d’amplitude des foulées. Descentes pour jouer avec la survitesse. Dévers pour jouer avec l’articulation des chevilles. Hauteur de l’herbe pour jouer avec la hauteur de la foulée. Végétation : Végétation slalom pour jouer avec les alignements du corps et/ ou les accélarations - décélérations. Végétation obstacles pour jouer avec les accélérations - décélérations et les différents franchissements. Surfaces : Sableuse pour jouer avec les pressions des appuis. Sous-bois pour jouer avec la proprioception. Caillouteuse pour jouer avec l’équilibre.
KID’CROSS
4. CARACTÉRISTIQUES DU PARCOURS
MANÈGE CONSIGNES Baliser un circuit en fonction du nombre de joueurs (environ 1 m 50 par joueur). Répartir, régulièrement, sur la boucle, autant de bases de départ que d’équipes. Au signal sonore de départ, tous les joueurs de toutes les équipes partent dans le même sens. A chaque passage par la base de départ, les joueurs tapent dans la main du coach.
VARIANTES LA ROUE DE LA FORTUNE A chaque tour, le joueur dépose son bouchon dans le « seau-performance » de l’équipe cible (il faut qu’il y ait un nombre d’équipes pair). Les joueurs finissent leur tour et prennent un nouveau bouchon dans leur « seau-performance » et ainsi de suite. L’équipe gagnante est celle qui a le moins de bouchons.
RENCONTRE
KID’CROSS
BI’ATHLON* CONSIGNES Installer, sur chaque base de départ, une cible avec des projectiles. Au signal de départ, tous les joueurs de chaque équipe s’élancent de leur base pour un tour. De retour à leur base, ils tapent dans la main du coach puis effectuent un seul lancer pour atteindre la cible. Ils ramassent le projectile, le transmettent au lanceur suivant ou le déposent sur le pas de tir. Si la cible est atteinte, ils tapent dans la main du coach et repartent pour un tour. Si la cible n’est pas atteinte, ils repartent pour un tour sans taper dans la main du coach.
VARIABLES 1. LANCER
Cibles et projectiles choisis en fonction des possibilités (de la pomme de pin pour toucher un tronc au vortex qui passe dans un cerceau) ou des variables d’apprentissage :
Absence de points. Sous la forme d’une boucle (de 10 à 25 m) de course avec ou sans obstacles. Sous la forme d’une épreuve : Motrice : rebonds (10 à 20 rebonds ou sur une durée de 10 à 20’’) à un pied ou 2 pieds, avec ou sans déplacement avec une corde à sauter, etc. Physique : flexion-extension des jambes, bras tendus en avant, sur 10 répétitions par exemple. *Apprendre à alterner et donc à gérer deux capacités antagonistes : l’effort endurance nécessaire au déplacement (course ou marche), et le calme, l’adresse, le souffle, etc., autrement dit la maîtrise des effets de l’effort.
RENCONTRE
2. PÉNALITÉS
KID’CROSS
Types de projectiles : vortex, balles, fusée, etc. Postures différentes de lancer : en poussée ou en fouetté, pieds alignés ou décalés, etc. Cibles variées : verticale ou horizontale, à toucher, à traverser, à renverser ou à atteindre, etc.
RELAIS DUO
CONSIGNES L’équipe est organisée en duos qui doivent réaliser, à tour de rôle, 2 tours au total à la suite ou en 2 fois différés. Les duos se tapent dans la main. Il n’est pas possible de changer la constitution des duos en cours de jeu.
Varier le nombre de tours à réaliser : les augmenter ou les diminuer pour tous les duos ou donner un nombre de tours total à réaliser par l’équipe qui les répartit en fonction des possibilités des duos. Relais trio : réaliser le parcours en étant groupés par 3 ou 4.
RENCONTRE
VARIABLES
KID’CROSS
Au signal de départ, le premier duo de chaque équipe s’élance de sa base de départ pour un ou 2 tours en restant groupé puis tape dans les mains du duo suivant au niveau du plot de la base et ainsi de suite.
L PARCOURS À
A CARTE
CONSIGNES Avant le départ, les 6 joueurs se répartissent le nombre de tours qu’ils vont faire en respectant l’ordre suivant : 1 tour - 2 tours - 3 tours - 3 tours - 2 tours - 1 tour.
Le nombre de tours est tiré au sort par chaque joueur de l’équipe.
RENCONTRE
VARIABLES
KID’CROSS
Au signal de départ, le premier joueur de chaque équipe s’élance de sa base de départ sur un tour, puis passe le relais au suivant qui réalise 2 tours à la suite, le troisème fait 3 tours à la suite et ainsi de suite.
TABLEAU RÉCAPITULATIF
KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
THÈME : LA PERFORMANCE
INTENTION : JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT
FICHE # 1 DU TEMPS À LA DISTANCE
FICHE # 2 LE CHRONOMÈTRE
FICHE # 4 LE YO-YO
FICHE # 5 JE PRENDS, JE DONNE
FICHE # 3 LE TEMPS CUMULÉ
FICHE # 6 PARCOURS À LA CARTE
TABLEAU RÉCAPITULATIF
KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
THÈME : LA VITESSE
INTENTION : J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES
FICHE # 9 L’ÉTOILE
FICHE # 7 L’IMITATION
FICHE # 8 LA BONNE DISTANCE
FICHE # 10 LE RÉGULO
FICHE # 11 LE TRAIN
FICHE # 12 EN MÊME TEMPS
FICHE # 13 LA RENCONTRE
FICHE # 14 L’ENTONNOIR
FICHE # 15 LE STEEPLE
TABLEAU RÉCAPITULATIF
KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
THÈME : L’EFFORT
INTENTION : JE ME SURPASSE
FICHE # 16 LE DÉMÉNAGEUR
FICHE # 17 LE TRIANGLE
FICHE # 18 POULE, RENARD, VIPÈRE
FICHE # 19 LES JALONS ROUGES
FICHE # 20 CROSS’ATHLON
FICHE # 21 TOUS ENSEMBLE
FICHE # 22 LA MÉMOIRE
FICHE # 23 À L’ÉCOUTE
TABLEAU RÉCAPITULATIF
KID’CROSS SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
THÈME : LE DÉFI
FICHE # 24 LE FINISH
FICHE # 27 LA COURSE AUX POINTS
INTENTION : J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES
FICHE # 25 LE DRAPEAU ANGLAIS
FICHE # 26 WALK, RUN AND SPRINT
FICHE # 28 LA COURSE AU TEMPS
FICHE # 29 COMPTE À REBOURS
JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT
#1
LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE
E ANCE DIST LA TR S ÀMÈ MPNO TERO DUCH LE
OBJECTIF
Réguler son allure d’effort.
MATÉRIEL
Plots, chronomètres, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal, les coureurs répartis sur le parcours au niveau des plots partent pour 3’ d’effort en comptant le nombre de plots qu’ils dépassent jusqu’au signal de fin. Après une récupération de 3’, les coureurs repartent pour dépasser le même nombre de plots que lors de la précédente manche.
RÉALISATION
Reproduire la même allure sur la 2e manche.
PERFORMANCE
Score calculé par retranchement du nombre de plots d’écart au nombre de plots total.
ÉVOLUTION
Augmenter ou diminuer la durée de la séquence d’effort.
APPRENTISSAGE
Au signal de fin, c’est le dernier plot dépassé qui est comptabilisé.
KID’CROSS
VALIDATION
JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT
#2
LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE
LE CHRONOMÈTRE
OBJECTIF
Visualiser son allure d’effort.
MATÉRIEL Un ballon.
RÈGLE DU JEU
Au signal, l’équipe de passeurs en cercle se transmet le ballon le plus rapidement possible pour faire le maximum de tours. Un « joueur chronomètre » annonce à haute voix le nombre de tours en cours. Dans le même temps, les coureurs de l’autre équipe se relaient pour faire le tour du groupe de passeurs. Lorsque le dernier coureur franchit l’arrivée, il annonce « stop » pour arrêter le chronomètre des passeurs.
RÉALISATION
Se déplacer le plus vite possible en courbe.
PERFORMANCE
Nombre de points exprimés en minutes pour le nombre de tours complets (6 tours = 6 minutes) et en secondes pour le dernier tour incomplet (3 passeurs = 3 secondes soit un score de 6 minutes et 3 secondes pour notre exemple).
ÉVOLUTIONS
- Augmenter la distance entre les passeurs. - Courir en duo.
APPRENTISSAGE
Ne pas perdre le ballon pour les passeurs.
KID’CROSS
VALIDATION
JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT
#3
LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE
LÉE MUTR CUMÈ ROSNO CHMP LE TE
OBJECTIF
Cumuler des durées d’effort.
MATÉRIEL
1 chronomètre par équipe.
RÈGLE DU JEU
Le maître du temps du groupe de 3 coureurs déclenche le chronomètre à chaque fois que son équipe court et le stoppe dés que celle-ci décide de marcher.
VALIDATION
Adapter les allures d’effort aux possibilités de chacun des coureurs.
PERFORMANCE
Points attribués en fonction du classement des durées cumulées des séquences courues. Exemple pour 8 équipes : 1er = 8 points, 2e = 7 points, etc.
ÉVOLUTION
Augmenter ou diminuer le temps de jeu et/ ou le nombre de coureurs.
APPRENTISSAGE
RÉALISATION
KID’CROSS
L’équipe doit rester groupée.
JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT
#4
LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE
RONOMÈTRE CHYO LE YO
OBJECTIF
Anticiper ses allures d’effort.
MATÉRIEL
Bouchons, récipients, plots, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal de départ, les coureurs parcourent la plus longue distance possible durant 4’. Au signal de fin, ils prennent un bouchon de la valeur correspondant à la zone atteinte et viennent se positionner au début de cette zone. Après une récupération de 2’, ils repartent dans le sens inverse pour une durée d’effort identique à celle de l’aller.
RÉALISATION
Gérer son allure d’effort pour être capable de revenir à l’arrivée sur la durée d’effort impartie.
PERFORMANCE
Total des points gagnés par chacun des coureurs sur les différentes répétitions d’une manche.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou réduire les distances d’effort. - Attribuer des points bonus aux coureurs qui regagnent l’arrivée avant les 4’.
APPRENTISSAGE
Respecter les signaux de début et de fin d’effort.
KID’CROSS
VALIDATION
JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT
#5
LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE
NNE TRE MÈDO NO, JE RODS CHEN LE PR JE
OBJECTIF
Rééditer une performance collective.
MATÉRIEL
Bouchons, récipients, plots, rubalise, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Lors de la première manche, à chaque tour les coureurs transfèrent les bouchons du seau réserve vers le seau performance. Sur la deuxième manche, ils doivent à l’inverse vider le seau performance dans le seau réserve sur la même durée. Le jeu stoppe lorsqu’une équipe annonce la fin du transfert.
RÉALISATION
Transférer le même nombre de bouchons dans les 2 manches.
PERFORMANCE Points attribués en fonction du nombre de bouchons de la première manche duquel on retranche le nombre de bouchons restant de la 2nd manche.
ÉVOLUTION
Augmenter ou diminuer les durées d’effort et/ ou de récupération.
APPRENTISSAGE
Tout transfert commencé avant le signal de fin n’est pas comptabilisé.
KID’CROSS
VALIDATION
JE MESURE MA VITESSE D’EFFORT
#6
LA PERFORMANCE SITUATION D’APPRENTISSAGE
E RTE CA LATR NOÀMÈ RORS CHOU LE RC PA
OBJECTIF
S’entendre collectivement pour réaliser un projet de performance.
MATÉRIEL
Jalons de 2 couleurs, récipients, bouchons de 2 couleurs, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau performance. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé. Après s’être testée, l’équipe annonce le nombre de points qu’elle va réaliser sur une manche de défi.
VALIDATION
Réaliser la performance collective annoncée.
PERFORMANCE Nombre total de bouchons sur la durée impartie. Les écarts avec la performance annoncée donnent des pénalités : – 1 bouchon d’écart = - 1 point. – 2 bouchons = - 2 points, etc.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer la durée d’effort. - Ajouter une autre boucle bonus plus longue à 5 points, avec là aussi, obligation de courir.
APPRENTISSAGE
RÉALISATION
KID’CROSS
3 points de la boucle verte validés si le parcours est réalisé en courant. 1 point pour la boucle jaune.
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES
#7
LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
N MÈTRE TIONO TARO CH LEMI L’I
OBJECTIF
Reproduire la durée d’un effort.
MATÉRIEL
Chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
L’équipe observe les allures et les trajectoires d’une autre équipe sur un parcours qui doit toujours être vu. L’équipe démonstratrice doit varier ses allures d’effort de façon visible en fonction de l’environnement. A la suite, l’équipe observatrice reproduit à l’identique le parcours validé par l’équipe qui l’a produit.
RÉALISATION
Mémoriser un parcours et des allures d’effort.
PERFORMANCE
Faire une «battle» en commençant par 3 allures différentes enchaînées puis à chaque nouveau défi en ajouter une nouvelle.
ÉVOLUTION
Augmenter ou diminuer le nombre et/ ou la durée des allures enchaînées.
APPRENTISSAGE
L’équipe qui produit le parcours doit marquer de façon visible les changements d’allures.
KID’CROSS
VALIDATION
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES
#8
LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
ANECE STTR E DIMÈ NNNO BORO LA CH LE
OBJECTIF
Se répartir les distances d’effort au sein d’un collectif.
MATÉRIEL
Plots, bouchons.
RÈGLE DU JEU Les coureurs se relaient pour transférer dans le seau performance un à un les bouchons placés près des plots.
VALIDATION Adapter les relais en fonction des capacités d’effort de chacun des coureurs.
PERFORMANCE
L’équipe gagnante est celle qui a transféré tous les bouchons en premier.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer les distances d’effort. - Différencier la valeur des bouchons en fonction de leur distance (1er plot = 1 point, 2e plot = 2 points, etc.).
APPRENTISSAGE
RÉALISATION
KID’CROSS
Ne prendre qu’un seul bouchon à la fois.
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES
#9
LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
RONOMÈTRE CHILE LE TO L’É
OBJECTIF
Adapter sa vitesse d’effort en fonction de la distance.
MATÉRIEL
Récipients, bouchons de 3 couleurs différentes, plots, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal, les coureurs répartis sur une des branches de l’étoile et en son centre disposent de 9’’ pour transférer un bouchon vers le récipient le plus éloigné pour eux et revenir au centre. Ils récupèrent 9’’ et ainsi de suite.
VALIDATION A chaque séquence d’effort, choisir la bonne distance.
PERFORMANCE
Nombre total de points sur la durée impartie. Valeurs des bouchons : - Rouge = 1 point. - Vert = 2 points. - Jaune = 3 points.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort. - Modifier la valeur des bouchons.
APPRENTISSAGE
RÉALISATION
KID’CROSS
Respecter les signaux de début et de fin des périodes d’effort et de récupération
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES
#10
LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
NOMÈTRE ROLO CHGU LE RÉ
OBJECTIF
Adapter sa vitesse d’effort en fonction d’un projet de performance collectif.
MATÉRIEL
Récipients, bouchons de 3 couleurs différentes, plots, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal, les coureurs de toutes les équipes partent de la base de départ dans le même sens, chaque coureur empruntant le parcours qu’il veut.
VALIDATION
A chaque tour, choisir la bonne distance d’effort.
PERFORMANCE
Nombre total de points sur la durée impartie. Valeurs des bouchons : - Petite boucle = 1 point. - Boucle intermédiaire = 2 points. - Grande boucle = 3 points.
ÉVOLUTIONS
- Obliger le groupe à utiliser au moins 2 parcours différents à chaque tour. - Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort.
APPRENTISSAGE
RÉALISATION
KID’CROSS
Points du tour validés si l’équipe est groupée dans les 2 zones latérales de regroupement.
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES
#11
LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
NNOMÈTRE RO CHAI LE TR
OBJECTIF
Adapter la vitesse d’effort de l’équipe en fonction d’un projet de performance collectif.
MATÉRIEL
Plots, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal de départ, les coureurs locomotives réalisent seuls l’aller et le retour. A chaque passage par la base, ils emmènent avec eux un coureur supplémentaire. Faire plusieurs manches.
RÉALISATION
Répartir les relais en fonction des capacités du moment de chacun.
PERFORMANCE
1 point pour l’équipe par manche gagnée.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer la distance d’effort. - Augmenter ou diminuer la nombre de coureurs des équipes.
APPRENTISSAGE
Manche validée si les suiveurs restent en colonne derrière la locomotive sur toute la durée du jeu.
KID’CROSS
VALIDATION
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES
#12
LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
S E MPTR TEMÈ MENO MÊRO LE CH EN
OBJECTIF
Adapter sa vitesse d’effort en fonction d’un partenaire.
MATÉRIEL
Récipients, bouchons, jalons, un témoin, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Les duos de coureurs doivent adapter mutuellement leurs allures afin d’être toujours en déplacement pour se transmettre le témoin au centre du dispositif. A chaque aller/retour réalisé, ils transfèrent un bouchon du seau réserve du jalon vers le seau performance au centre.
VALIDATION
Gérer son allure d’effort en fonction de l’allure du partenaire.
PERFORMANCE
Nombre total de bouchons sur la durée impartie.
ÉVOLUTION
Adapter sa vitesse de déplacement sur la petite boucle afin de transmettre le témoin à son partenaire au nœud du 8 puis faire la grande boucle et ainsi de suite. Transférer un bouchon à chaque croisement.
APPRENTISSAGE
RÉALISATION
KID’CROSS
Point validé si les coureurs sont toujours en déplacement (on ne doit pas attendre le partenaire au centre).
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES
#13
LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
MÈETRE NOTR ROON RENC LE CH LA
OBJECTIF
Adapter sa vitesse d’effort en fonction d’une autre équipe.
MATÉRIEL
Jalons, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Les 2 groupes de l’équipe partent en même temps dans le sens opposé et doivent se croiser en aller et retour tous les 50 m au niveau des jalons.
VALIDATION Point validé si les 2 groupes se retrouvent aux jalons en même temps.
PERFORMANCE
1 point à chaque rencontre. Nombre total de points sur la durée impartie.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort. - Les équipes déterminent un nombre de croisements à réaliser ou à battre (notion de record). - Augmenter le nombre de coureurs des équipes.
APPRENTISSAGE
Adapter l’allure d’effort collective en fonction de l’allure de l’autre groupe et des possibilités de chacun.
KID’CROSS
RÉALISATION
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES
#14
LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
MÈTRE RONOIR CHON LE NT L’E
OBJECTIF
Adapter sa vitesse d’effort en fonction des contraintes de course.
MATÉRIEL
Plots, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal de départ, la première vague de coureurs se déplace sur la section de 50 m en maintenant une ligne de front. Sur les 50 m suivants, ils accélèrent afin de passer le goulet de l’entonnoir en premier. Les différentes vagues passent à tour de rôle.
RÉALISATION
Gérer sa vitesse d’effort en fonction du placement des adversaires.
PERFORMANCE Equipe ayant cumulé le moins de points sur une manche. Valeurs des points selon l’ordre d’arrivée : - 1 point pour le 1er. - 2 points pour le 2e, etc.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer les distances d’accélération et/ ou de préparation. - Réaliser plusieurs manches afin d’homogénéiser les niveaux des groupes.
APPRENTISSAGE
Point du coureur validé s’il a tenu la ligne de front des 50 premiers mètres.
KID’CROSS
VALIDATION
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX CONTRAINTES
#15
LA VITESSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
E MÈTRE NO ROPL CHEE LE ST
OBJECTIF
Adapter sa vitesse d’effort en fonction des contraintes de déplacement.
MATÉRIEL
Récipients, bouchons, jalons, tapis obstacles, plots.
RÈGLE DU JEU
Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau performance. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé.
RÉALISATION
Respecter l’ensemble des contraintes de déplacement du parcours.
PERFORMANCE
Nombre total de bouchons sur la durée impartie.
ÉVOLUTION
Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort et/ ou la difficulté des obstacles (long, haut, masquant, culturel, etc.) et/ ou la complexité de déplacement (pas chassés, pas croisés, pas galopés, pas pivotés, etc).
APPRENTISSAGE
Point validé si le coureur a respecté la contrainte de déplacement.
KID’CROSS
VALIDATION
#16
L’EFFORT JE ME SURPASSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
TRE MÈUR NOGE RONA CHMÉ LE DÉ
OBJECTIF
Produire un effort fractionné à partir d’une récupération imposée.
MATÉRIEL
Jalons, récipients, bouchons, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Départ au centre du dispositif, courir sur 15 m, prendre un bouchon, retourner au centre déposer le bouchon, puis continuer sur les 5 m du parcours marché, prendre à nouveau un bouchon et revenir en marchant déposer le bouchon au centre et ainsi de suite. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé
VALIDATION Point validé si le coureur a respecté la contrainte de gestion d’effort imposée.
PERFORMANCE
Nombre total de bouchons sur la durée impartie.
ÉVOLUTION
Modifier les formes ou les contraintes du parcours : Le rectangle des allures
Le rectangle des slaloms
APPRENTISSAGE
Respecter les allures d’effort.
KID’CROSS
RÉALISATION
#17
L’EFFORT JE ME SURPASSE SITUATION D’APPRENTISSAGE
LEMÈTRE NO NG RO CHIA LE TR
OBJECTIF
Gérer l’allure d’effort d’une modalité de déplacement imposée.
MATÉRIEL Plots.
RÈGLE DU JEU
Sur la section contrainte, se déplacer selon la consigne donnée par le maître du jeu : marches normale, rapide, pas alignés, pas croisés, etc. ou courses jambes tendues, talon-fesses, pas galopés, pas chassés, pas croisés, pas pivotés, etc., ou cloche-pied, rebonds pieds joints, etc.
VALIDATION Point validé si le coureur a respecté la contrainte de déplacement.
PERFORMANCE
Nombre total de tours sur la durée impartie.
ÉVOLUTION
Modifier les formes du parcours et/ ou les contraintes de déplacement : Les ailes de papillons
Courir sur la musique et marcher lorsque le maître du jeu la stoppe.
APPRENTISSAGE
Respecter l’ensemble des contraintes de déplacement du parcours.
KID’CROSS
RÉALISATION
JE ME SURPASSE
#18
L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE
EPÈRE , VI TR RD MÈ NA NO RORE ULE, POCH LE
OBJECTIF
Adapter son effort aux contraintes d’un jeu.
MATÉRIEL
3 couleurs de chasubles, plots.
RÈGLE DU JEU
Les 3 équipes identifiées par des chasubles de couleurs différentes sont des poules, des renards ou des vipères. Les poules attrapent les vipères, les vipères attrapent les renards, les renards attrapent les poules. Le joueur qui accompagne dans son camp un coureur attrapé ne peut pas être fait prisonnier. Les prisonniers forment une chaîne en se donnant la main et peuvent être tous délivrés si un équipier touche la main du dernier de la chaîne.
RÉALISATION
S’entendre sur une stratégie pour entretenir le ratio entre éviter d’être pris par son prédateur et ne pas trop attraper de prédateurs de son adversaire.
PERFORMANCE
Le jeu s’arrête à la fin du temps imparti ou si tous les coureurs d’une équipe sont prisonniers.
ÉVOLUTION
Augmenter la distance entre les camps ou utiliser l’environnement pour mettre des obstacles entre les camps.
APPRENTISSAGE
Chaque joueur s’auto applique les règles du jeu.
KID’CROSS
VALIDATION
JE ME SURPASSE
#19
L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE
UGEES ROTR NSMÈ LONO JARO LESCH
OBJECTIF
Choisir quand récupérer.
MATÉRIEL
Jalons de 2 couleurs différentes, récipients, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau performance. Les coureurs ne peuvent marcher qu’entre les 2 jalons rouges. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé.
RÉALISATION
Ne récupérer que dans la zone imposée.
PERFORMANCE
Nombre total de bouchons sur la durée impartie.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer la durée d’effort. - Valeur de point du bouchon différente si la zone de récupération est utilisée.
APPRENTISSAGE
Point validé si le coureur n’a pas récupéré en dehors de la zone imposée.
KID’CROSS
VALIDATION
JE ME SURPASSE
#20
L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE
NTRE MÈ NOLO ROTH CHS’A CROS LE
OBJECTIF
Anticiper l’effet de ses efforts.
MATÉRIEL
Matériel des différents ateliers, récipients, bouchons, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal de départ, les coureurs réalisent l’atelier sur lequel ils sont, vont déposer leur(s) bouchon(s) dans leur seau performance éloigné des ateliers, puis retournent sur un autre atelier et ainsi de suite.
RÉALISATION
Gérer le dilemme entre vitesse d’effort et maîtrise de son habileté motrice.
PERFORMANCE
1 bouchon pour la distance de l’atelier au seau de performance + 1 autre si l’atelier est validé.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer le nombre d’ateliers, leur complexité (habileté motrice) et/ ou leur difficulté (capacités physiques). - Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort.
APPRENTISSAGE
L’atelier est validé à la première réussite des 3 essais possibles.
KID’CROSS
VALIDATION
JE ME SURPASSE
#21
L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE
TRE MÈLE NOMB ENSE CHRO LE US TO
OBJECTIF
Gérer sa récupération en fonction d’un projet d’effort collectif.
MATÉRIEL
Bouchon, récipients, plots, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
L’équipe réalise les tours à 1, 2 ou 3 coureurs en fonction des capacités d’effort du moment de chacun. Tout tour commencé avant le signal de fin est comptabilisé.
VALIDATION Gérer sa récupération en fonction du projet de performance de l’équipe.
PERFORMANCE
Nombre total de points sur la durée impartie. Valeurs des bouchons : - 1 coureur = 1 point. - 2 coureurs = 2 points, etc.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer les durées et/ ou les distances d’effort. - Obliger à un minimum de 2 ou 3 coureurs pour valider les points.
APPRENTISSAGE
RÉALISATION
KID’CROSS
Rester groupé pour valider un point collectif.
JE ME SURPASSE
#22
L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE
IREMÈTRE MONO MÉRO LE CH LA
OBJECTIF
Maintenir sa concentration malgré l’effort.
MATÉRIEL
Plots, chronomètre.
RÈGLE DU JEU
Les coureurs de l’équipe doivent mémoriser les éléments de différents thèmes (suite de nombres, poème, camaïeu de couleurs, etc..) donnés par des responsables de base. A la fin du parcours, les réponses sont restituées au maître du jeu qui en vérifie l’exactitude.
RÉALISATION
Gérer le dilemme capacité de concentration et effort.
PERFORMANCE
Chaque réponse juste donne 5 points. 1 point en moins par dizaine de secondes dépassées.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer les distances d’effort et/ ou le nombre de bases. - Varier les thèmes : table de multiplication, ordre des couleurs de l’arc en ciel, dates historiques, capitales, noms de champions d’athlétisme, records du monde, épreuves du décathlon, etc.
APPRENTISSAGE
Temps limité (par exemple 3’) pour réaliser le parcours.
KID’CROSS
VALIDATION
JE ME SURPASSE
#23
L’EFFORT SITUATION D’APPRENTISSAGE
E MÈTRE NO UT RO CO CH LEL’É À
OBJECTIF
Prendre en compte les indicateurs internes d’effort.
MATÉRIEL
Jalons, récipiends, bouchons, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau performance. Dès que le maître du jeu annonce (cœur, souffle ou douleurs), les coureurs s’arrêtent, ferment les yeux et se concentrent sur le thème énoncé.
RÉALISATION
Se concentrer sur des indicateurs internes d’effort.
PERFORMANCE
Nombre de bouchons sur la durée impartie.
ÉVOLUTION
Augmenter ou diminuer les durées et/ ou distances d’effort.
APPRENTISSAGE
Point validé par la maître du jeu si le coureur respecte la consigne de concentration.
KID’CROSS
VALIDATION
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES
#24
LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE
ISHNOMÈTRE CHRO LE FIN
OBJECTIF Finir vite.
MATÉRIEL
Bouchons, récipients, plots, jalons, rubalise, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau performance, puis reprennent un bouchon et ainsi de suite. Au signal final, tous les coureurs accélèrent pour rejoindre l’arrivée avec leur bouchon par le couloir au centre du parcours.
RÉALISATION Accélérer à la fin.
PERFORMANCE
Points attribués aux coureurs en fonction de l’ordre d’arrivée : - Premier tiers des coureurs = 3 points. - Deuxième tiers = 2 points - Dernier tiers = 1 point.
ÉVOLUTION
Allonger ou réduire la distance du couloir.
APPRENTISSAGE
Points validés si tous les coureurs de l’équipe passent par la porte du couloir central.
KID’CROSS
VALIDATION
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES
#25
LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE
EAIS GL ANTR NOUMÈ APEA CHRO LE DR
OBJECTIF
Elaborer une stratégie d’équipe.
MATÉRIEL
Tracé du drapeau ou du morpion, foulards de 2 couleurs différentes.
RÈGLE DU JEU
Au signal de départ, le coureur de l’équipe ayant gagné le tirage au sort pose son foulard à une des intersections du drapeau anglais (ou dans un des cerceaux du morpion). Dès qu’il a regagné sa base, le coureur de l’autre équipe part pour y déposer son foulard et ainsi de suite. Si aucune des 2 équipes n’a aligné ses 3 foulards, le jeu continue par le déplacement d’un foulard à chaque nouveau relais.
RÉALISATION
Elaborer une stratégie collective.
PERFORMANCE
Aligner les 3 foulards avant l’autre équipe.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou réduire la distance entre les équipes et le drapeau ou le morpion. - Réaliser un défi simultané des 2 équipes et non alternatif.
APPRENTISSAGE
Poser les foulards sans les jeter au sol.
KID’CROSS
VALIDATION
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES
#26
LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE
ERINT SP MÈDTR N AN RUNO LK,RO WACH LE
OBJECTIF
Respecter un scénario de course.
MATÉRIEL
Plots, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Durant 2’, le binôme de coureurs alterne marche et course toutes les 20’’ en restant côte à côte. Au signal des 2’ suivantes, ils se mettent à courir toujours côte à côte. Au nouveau signal et sur 4 tours, un des coureurs mène la course sur un tour sans chercher à épuiser son partenaire. Ils changent de rôle à chaque tour. A l’attaque du dernier tour, les coureurs cherchent à franchir la ligne d’arrivée en premier.
RÉALISATION
Réguler son effort aux possibilités de l’adversaire.
PERFORMANCE
Franchir l’arrivée en 1er sur le dernier tour.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer les différentes durées des parties du scénario. - Modifier les consignes des différentes parties du scénario. - S’organiser à 3 ou 4 coureurs.
APPRENTISSAGE
Respecter le scénario de déplacement.
KID’CROSS
VALIDATION
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES
#27
LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE
E INTS PO MÈXTR NOAU URSE CORO LE CH LA
OBJECTIF
Produire collectivement une allure d’effort.
MATÉRIEL
Chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Un signal est donné toutes les 30’’, durant lesquelles les équipes peuvent marcher ou courir. Les 4 coureurs doivent rester groupés. Les équipes en récupération comptabilisent les points.
RÉALISATION
Adapter l’allure du groupe en fonction des possiblités de chacun des coureurs.
PERFORMANCE
Nombre total de points sur la durée du jeu.
ÉVOLUTION
- Augmenter ou diminuer les durées d’effort et de récupération.
APPRENTISSAGE
1 point validé sur la séquence courue si l’équipe reste groupée.
KID’CROSS
VALIDATION
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES
#28
LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE
E S TRMP MÈTE NOAU URSE CORO LE CH LA
OBJECTIF
Gérer un effort individuel fractionné.
MATÉRIEL
Plots, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Respecter les signaux de début et de fin des différentes séquences.
RÉALISATION
Trouver la bonne distance pour répéter l’effort.
PERFORMANCE
Score de l’équipe obtenu par cumul des points de tous les coureurs.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer le nombre de séquences répétées. - Répéter la même distance sur 10 séquences de course. - Remplacer la récupération passive par une récupération active marchée.
APPRENTISSAGE
VALIDATION
KID’CROSS
Enchaîner 10 séquences composées de : - 36’’ de course aller ; - 36’’de récupération passive dans la zone d’arrivée atteinte ; - 36’’ de course retour ; - 36’’ de récupération passive dans la zone de départ. Les équipes en phase de récupération valident les séquences et notent les points obtenus. Le coureur décide de sa zone d’arrivée à chaque nouvelle séquence.
J’ADAPTE MA VITESSE D’EFFORT AUX AUTRES
#29
LE DÉFI SITUATION D’APPRENTISSAGE
E URS BO TR RE MÈ TE À MPNO CHRO LE CO
OBJECTIF
Organiser l’effort collectif.
MATÉRIEL
Bouchons, récipients, plots, rubalise, chronomètre, signal sonore.
RÈGLE DU JEU
Au signal, les coureurs partent de leur base de départ avec un bouchon du seau réserve et le transfèrent après un tour dans le seau de dépôt de l’ensemble des équipes. Lorsqu’un coureur a épuisé son seau réserve individuel, il entame le seau réserve de l’équipe. Tout transfert commencé avant le signal de fin est comptabilisé.
RÉALISATION
Gérer son effort pour le bénéfice de l’équipe.
PERFORMANCE
Points attribués en fonction du classement de l’équipe. Exemple pour 8 équipes : 1er = 8 points, 2e = 7 points, etc.
ÉVOLUTIONS
- Augmenter ou diminuer le nombre de bouchons dans le seau réserve individuel et/ ou le seau réserve d’équipe. - Répartir avant la course les bouchons du seau réserve de l’équipe dans les seaux réserve individuels.
APPRENTISSAGE
Ne vider les autres seaux réserve que lorsque le sien est terminé.
KID’CROSS
VALIDATION
COORDINATEUR DU PROJET GUILLAUME GEISLER
RÉDACTEURS AMANDINE ANDRÉ - JEAN-CLAUDE FARAULT
ILLUSTRATIONS JEAN-MARIE TELLOT
MISE EN FORME SANDRINE MAUDUIT
ÉDITEUR FÉDÉRATION FRANCAISE D’ATHLÉTISME 33 AVENUE PIERRE DE COUBERTIN 75640 PARIS CEDEX 13 SECTEUR ÉDUCATION ATHLÉTIQUE DEVELOPPEMENT.JEUNES@ATHLE.FR
.FR @FFATHLETISME