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Clase 3

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Introducción a la Guía de 3ds Max: Descubriendo las Herramientas En esta tercera guía, nos sumergiremos en el fascinante mundo de la herramienta Editable Poly en 3ds Max. Esta herramienta, esencial para la manipulación avanzada de objetos, presenta cuatro subobjetos principales: vértices, aristas, bordes, planos y elementos. Cada uno de estos subobjetos abre un abanico de posibilidades creativas que, con práctica y paciencia, nos permitirá realizar verdaderas maravillas.


Índice

Guia didactica n 3

Conocimiento de la interfaz de 3ds Max Herramienta EditPoly 1. Vértices 2. Aristas 3. Bordes 4. Planos 5. Elementos Ejercicio. Recursos.


Explorando la herramienta Edit Poly en detalle En esta sección, nos sumergiremos en el fascinante mundo de la herramienta Editable Poly en 3ds Max. Aunque aparentemente es una sola herramienta, en realidad nos brinda una amplia gama de funcionalidades para la creación de modelos avanzados. Desde complejas piezas mecánicas hasta objetos orgánicos, como el pulpo que hemos explorado previamente, esta herramienta demuestra su versatilidad y poder creativo. Es importante destacar que, si bien existe otra herramienta llamada Edit Mesh, que ofrece menos opciones que Editable Poly, esta última es preferida por su robustez y amplio conjunto de funciones. Aprenderemos a utilizarla de dos maneras: como un modificador que se agrega desde el panel de modificadores y convirtiendo directamente el objeto en Editable Poly. La herramienta Editable Poly es una herramienta poderosa en 3ds Max, y para aprovechar al máximo su potencial, es crucial comprender algunas estrategias clave. Aquí te presentamos algunos consejos para utilizar eficientemente Editable Poly y optimizar tu flujo de trabajo: 1. Acceso desde el Panel de Modificadores: Editable Poly se encuentra en el panel de modificadores y se aplica como un modificador. Puedes utilizar varias instancias de Editable Poly para realizar modificaciones específicas y navegar entre distintos estados de tu modelo. Sin embargo, ten en cuenta que demasiados modificadores pueden afectar el rendimiento. 2. Colapsar Modificadores:

EditPoly como herramienta independiente

Para evitar posibles problemas de rendimiento, puedes colapsar la herramienta Editable Poly en cualquier momento. Al hacerlo, conviertes tu objeto en un solo Editable Poly, lo que puede liberar memoria y simplificar el historial de modificaciones. Recuerda que después de colapsar, no podrás retroceder a estados anteriores de la malla mediante modificadores. 3. Gestión de la Memoria: Dado que cada operador Editable Poly carga más memoria, es aconsejable tener precaución con la cantidad de modificadores aplicados. Para mantener un flujo de trabajo eficiente, guarda regularmente tu trabajo y considera dividir tu proyecto en varios archivos para evitar posibles pérdidas de datos. 4. Conversión a Editable Poly o Edit Mesh: Al tener tu objeto definido, convertirlo en Editable Poly o Edit Mesh (ambos son prácticamente equivalentes) es una buena práctica. Esto proporciona más herramientas y libera recursos del programa. Asegúrate de hacerlo en un punto en el que estés satisfecho con la geometría, ya que después de la conversión, no podrás realizar retrocesos a través de modificadores. 5. Creación de Copias de Seguridad: Dado que trabajar con objetos complejos implica cierto riesgo de corrupción de archivos, crear copias de seguridad periódicas de tus archivos es una precaución inteligente. Así, ante cualquier inconveniente, siempre tendrás una versión anterior para recuperar.

EditPoly como Objeto


EditPoly Al adentrarnos en la herramienta Editable Poly, nos encontramos con un conjunto de pestañas que revelan un abanico de herramientas poderosas para modificar objetos. Esta herramienta es como nuestra varita mágica en el mundo 3D, y comprender sus capacidades nos brinda el control total sobre nuestras creaciones. Sub Objetos: Vértices: Puntos fundamentales que componen la geometría. Ejes: Líneas que se conectan entre vértices. Bordes: lineas que conforman el marco ausente de una cara Planos: Superficies o caras definidas por tres o más vértices. Elementos: Objetos completos conformados por vértices, ejes bordes y planos. los sub objetos nos ofrecen distintos niveles de control Las tres transformaciones fundamentales, mover, rotar y escalar, nos brindan el poder de modificar la posición, orientación y tamaño de nuestros sub objetos. Estas acciones son fundamentales para dar vida a nuestras creaciones y ubicarlas en el espacio tridimensional. Generación de Malla: Extrusiones, Biselados y Más Editable Poly no solo modifica, ¡también genera mallas! Con modificadores integrados, como el editor de vertices o de geometria podemos realizar acciones como extrusiones para añadir volumen, biselados para crear transiciones suaves, y diversas terminaciones curvas para perfeccionar detalles. Es como tener plastilina digital en nuestras manos. Modelado Versátil: Cortes y Control de Malla

Dependiendo del sub Objeto seleccionado el panel va a cambiar en sus configuraciones, no es la misma herramienta de vertices o de ejes

Como podemos ver en la imagen la herramienta de edición de vértices ofrece opciones como “remove”, que elimina vértices superfluos, “break”, que independiza cada vértice permitiendo quiebres para añadir más vértices o caras, “extrude” para hacer extrusiones similares a las de la línea, “weld” para soldar vértices sueltos, “chamfer” que crea esquinas segmentadas con elegancia, “target weld” que une vértices al soldarlos entre sí y “connect” que facilita la unión entre vértices. Cabe recordar que estas herramientas varían según el sub-objeto seleccionado, proporcionando un control total sobre nuestra creación.


Explorando el Panel de Edición de Geometría en 3ds Max

El Panel de Edición de Geometría se erige como un conjunto de herramientas altamente efectivas que nos capacitan para manipular y perfeccionar la estructura de nuestros modelos 3D. Constraints: Controlando la Interacción con el Entorno Dentro de los constraints, nos encontramos con opciones que definen cómo el subobjeto interactúa con su entorno. Podemos especificar si un vértice se mueve a través de un eje, una cara o una normal. La función “preserve uvs” resulta vital al trabajar con mapeo, asegurando que la textura sobre el modelo no se vea afectada en sus proporciones uvw, garantizando una interpretación precisa. Panel de Create: Creación de Vértices y Caras En el panel de create, tenemos la capacidad de generar tanto vértices como caras. Es crucial recordar que las opciones varían según el subobjeto seleccionado. “Collapse” nos permite fusionar todos los vértices en un solo punto, ideal para unir puntos dispersos en la malla. “Attach” se utiliza para añadir objetos externos a la malla, mientras que “Detach” separa un objeto tanto de la malla como del objeto en general. Slice Plane y Herramientas de Corte La herramienta “Slice Plane” nos permite generar un plano que puede rotarse y escalarse según sea necesario. Al presionar el botón “Slice”, se ejecuta el corte deseado. “Reset Plane” restablece el plano de corte a su estado inicial. “Quick Slice” realiza cortes rápidos, mientras que “Cut” posibilita cortes precisos, casi como los de un cirujano. Make Planar: Alineación en los Ejes XYZ La herramienta “Make Planar” se revela como un recurso invaluable al alinear varias caras o vértices en uno de los tres ejes: X, Y o Z. Esta función resulta esencial cuando enfrentamos desorden en los vértices y necesitamos que estén alineados en una cara. Relax: Suavizando la Malla Justo debajo, encontramos una herramienta imprescindible llamada “Relax”. Esta función nos permite suavizar la malla, otorgándole una apariencia más pulida y estética. Ocultar y Mostrar Selectivamente Finalmente, “Hide Select” oculta las partes seleccionadas, “Unhide All” revela lo oculto y “Hide Unselected” esconde lo que no está seleccionado. Estas funciones son clave para organizar y concentrarse en áreas específicas durante el proceso de modelado.


Explorando el Panel de Edición de Geometría en 3ds Max LAS CARAS Cuando nos sumergimos en la edición de polígonos, nos adentramos en un abanico aún más extenso de herramientas destinadas a esculpir y refinar nuestras creaciones 3D. Entre ellas, se destacan: 1. Insert Vertex: Permite la inserción de vértices de manera precisa y sin necesidad de realizar cortes adicionales. 2. Extrude: Al seleccionar esta herramienta, se despliega un cuadro que facilita el acceso a los parámetros modificables. Ideal para generar volúmenes y estructuras tridimensionales. 3. Bevel: Ofrece diferentes niveles de extrusión y la creación de bordes biselados, aportando versatilidad y detalle a las formas. 4. Bridge: Genera puentes entre las caras seleccionadas, permitiendo conectar y unir estructuras de manera efectiva. 5. Extrude Along Spline: Una función fascinante que posibilita la extrusión de una cara a lo largo de la dirección de cualquier línea en la escena. Brinda un control preciso y creativo. 6. Flip: Herramienta clave para asegurar que las normales del objeto se orienten en la dirección correcta, proporcionando coherencia visual en la representación del modelo. El dominio de conceptos específicos como Polygon Material ID y Smoothing Group en 3ds Max puede marcar la diferencia entre una creación visualmente impactante y una más rudimentaria. Polygon Material ID: Set ID: Cada cara en nuestro modelo puede ser identificada con un número específico, conocido como ID. Esta asignación numérica se convierte en un control fundamental para los materiales en escena. Imagina un cubo, cada cara con un color diferente. Aquí entra en juego el material Multi/Sub-Object, que permite gestionar varios materiales simultáneamente en un solo objeto. Al establecer el ID en cada cara, decidimos qué color o material se asigna a cada parte del modelo. Select ID: seleccionar caras específicas se vuelve crucial. Select ID nos facilita esta tarea. Si, por ejemplo, elegimos el número 2, podemos seleccionar todas las caras que tengan asignado este número. Esto ofrece un control detallado sobre qué áreas del modelo estamos manipulando. Polygon Smoothing Group: Smoothing Group: En este caso, los “numeritos” en el panel indican grupos de suavizado para las caras. ¿Qué significa esto? La forma en que la luz interactúa con las caras del modelo. Si asignamos pocos grupos de suavizado a una esfera, esta se verá facetada, es decir, las transiciones entre las caras serán notorias. Por otro lado, si las caras comparten números en sus grupos de suavizado, la luz se proyectará de manera uniforme, y la superficie se verá más suave y lisa. Este detalle es esencial para crear superficies más realistas y visualmente atractivas.


Ahora que has explorado las herramientas presentadas en esta guía didáctica, te invito a ver el video correspondiente. Al hacerlo, podrás consolidar tu conocimiento y comprender la relación entre cada herramienta y su uso adecuado. Recuerda que en Edit Poly, puedes combinar las opciones y herramientas que hemos aprendido en clases anteriores. No dudes en consultar los videos y preguntar si surge alguna duda.

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Recursos disponibles para el aprendizaje Para fortalecer y profundizar los conceptos y temas abordados en la guía, te recomendaría explorar los siguientes recursos adicionales: Documentación Oficial de Autodesk: Visita la documentación oficial de Autodesk para 3ds Max. Allí encontrarás manuales detallados, tutoriales y recursos específicos que abarcan una amplia gama de funciones y características del software. Foros y Comunidades en Línea: Únete a comunidades en línea y foros dedicados a 3ds Max. Plataformas como Stack Overflow, Autodesk Community y CGTalk son excelentes lugares para hacer preguntas, compartir experiencias y aprender de la comunidad. Canal Oficial de Autodesk en YouTube: El canal oficial de Autodesk en YouTube cuenta con tutoriales y videos educativos sobre diversas funciones de 3ds Max. Es una excelente fuente visual para comprender técnicas y flujos de trabajo. Libros Especializados: Busca libros especializados en 3ds Max que se centren en áreas específicas, como modelado, animación o renderización. Libros como “3ds Max in 24 Hours” pueden proporcionar información detallada. Plataformas de Modelado y Texturización 3D: Explora plataformas especializadas en modelos y texturas 3D, como TurboSquid y Substance Source. Analizar modelos y materiales existentes puede ofrecer valiosas ideas y técnicas de producción. https://www.autodesk.com/3dsmax-learningpath https://www.youtube.com/@Autodesk https://store.3dtotal.com/collections/free-stuff https://sketchfab.com/ tutorial robot bender


Ejercicio CLASE 3 Taller: Creación de un Robot Básico en 3ds Max Ahora que hemos explorado las herramientas y nos hemos familiarizado con la interfaz, es momento de enfrentar un desafío emocionante: crear un robot desde cero. En este taller, pondrás en práctica tus conocimientos para diseñar cada una de las piezas que compondrán este fascinante proyecto. Objetivos del Taller: 1. Entender la Creación de Objetos: - Utilizar las herramientas de la línea para generar objetos con formas específicas. - Experimentar con la creación y manipulación de objetos básicos, transformándolos con las herramientas vistas en esta guía. 2. Aprender a Usar la Interfaz del Programa: - Explorar las diferentes pestañas en el Panel de Control y la barra de herramientas principal. - Practicar con las herramientas de selección, movimiento, rotación y escala, así como las anexas de línea. 3. Seguimiento de Instrucciones: - Seguir los pasos del tutorial proporcionado para crear la composición del robot. - Prestar atención a las instrucciones detalladas sobre la manipulación de objetos y la configuración de la escena. 4. Creatividad: - Después de completar los pasos del tutorial, experimentar con la aplicación de proboleanos a los objetos. - Probar diferentes ángulos de cámara para dar estilo a la escena. - Agregar elementos creativos personales para hacer la composición única. Instrucciones: 1. Inicia 3ds Max: - Abre el programa y tómate un momento para familiarizarte con la interfaz. 2. Explora la Ubicación Espacial: - Utiliza la vista en perspectiva para visualizar la ubicación tridimensional. - Crea objetos básicos desde la barra de creación. 3. Usa la Interfaz del Programa: - Experimenta con las herramientas de selección, movimiento y rotación. - Explora las pestañas en el Panel de Control y la barra de herramientas principal. 4. Sigue los Pasos del Tutorial: - Sigue los pasos del tutorial proporcionado para crear la composición del robot. - Presta atención a las instrucciones detalladas y asegúrate de entender cada acción. 5. Añade tu Toque Creativo: - Experimenta con la aplicación de materiales a los objetos. - Ajusta la iluminación y prueba diferentes ángulos de cámara. - Agrega elementos creativos personales para hacer la composición única. Entrega: - Captura de pantalla de tu composición final. - Breve descripción de las decisiones creativas que tomaste. - Comentarios sobre los desafíos encontrados y cómo los superaste. ¡Disfruta del taller y permítete explorar tu creatividad en el fascinante mundo 3D de 3ds Max!


FORMACIÓN ACADÉMICA Formación universitaria (Maestría) Título: Profesional en Animación 3D Institución: Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías CICE (Madrid, España) Año de Graduación: 2008 Formación universitaria (Especialización) Título: Especialización Ilustración Creativa Institución: Servicio Nacional de Aprendizaje Año de Graduación:2018 Formación universitaria (Pregrado) Título: Diseñador Industrial Institución: Universidad Jorge Tadeo Lozano Año de Graduación: 2004

EXPERIENCIA LABORAL Universitaria de Colombia Director de programas de animación 2D y 3D y Aux. en comunicación Gráfica Publicitaria Años de experiencia: 2 años Universitaria de Colombia Docente de Maya, 3d Max, Moho Años de experiencia: 6 años Clases particulares- Docente particular Clases particulares en animación, 2D y 3D, proyecto animación. Años de experiencia: 7 años Cymetria Group S.A.S Instructor 3D Max y Photoshop Años de experiencia: 3 años

Perfil Docente soy3d.com Aprende si quieres

Fabio Alfonso Rafael Venegas Borrás rafaviudc@gmail.com


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