ewapotockaportfolio
http://ewapotocka.art.pl/
bio
Ewa Potocka urodziła się w 1977 roku w Tarnowie. Uzyskała doktorat w zakresie sztuk pięknych w 2010 roku. Zajmuje się sztuką nowych mediów, fotografią, grafiką, video, animacją, netartem oraz projektowaniem gier i instalacji interaktywnych. W swoich pracach często wykorzystuje różne techniki, a także osadza je w różnych środowiskach często poza tradycyjnym obiegiem galeryjnym. Pracowała jako wykładowca na Wydziale Artystycznym Akademii Humanistyczno-Ekonomicznej w Łodzi, oraz na Wydziale Intermediów Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie.
wystawy • 25.04.2015– „Lost in Abstraction”(video) – FILMIDEO 2015 festival, Newark, NJ, USA • 20. 03– 18.04 2015 – “Female monumenta” (video) – “KRZĄTACZKI” , Dom Norymberski, Kraków • 08.,2013 – „Stay Connected Sanctuary”- Tamgroute i Casablanca, Maroko • 27.09.2012 – „Uniqueen”- SMOG Festiwal Sztuki Efemerycznej, Jaworzno • 10.03.2012 – “BAB’s LONDON” – organizacja eventu z okazji Międzynarodowego Dnia Kobiet, pokaz filmów i projektów internetowych 24.09.2011 – “Stay connected Sanctuary”, Dortmund, Niemcy • 31.02.2011 – “Birth giving wallpapers” - Kunsthalle Athena, Ateny, Grecja • 03.11.2010 - Wykład i prezentacja filmów I projektów internetowych pt. „Searching for freedom in presence” Academy Of Art & Design, Offenbach, Niemcy • 8.04.2010 – udział w : “Festiwal Sztuka I Dokumentacja”, Łódź • 08.04.2010 – “SZTUKA I DOKUMENTACJA” (ART AND DOCUMENTATION) Festival, Łódź, Polska • 26.02.2010 – “CLONE SYSTEM” – individual exhibition, Patio CS Gallery, Łódź • 29.08.2009 – Presentation of CLONE SYSTEM, Parakino, CSW Łaźnia Gallery, Gdańsk, Poland • 08.2009 – “DESIGN CONTESTATIONS” – ŁÓDŹ DESIGN 2009 Festiwal, Łódź, Polska • 6.03-5.04 2009 – udział w: “28 dni “ CSW Łaźnia, Gdańsk • 10. 2008 – MEDIATIONS Biennale 2008, The CamouFLASHed MEDIATIONS, Poznań • 09.2008 - Camouflash, Prager Spitze, Drezno • 10.2007 – Camouflash, CSW Patio, Łódź • 07.09.2006 – Wiedźma Ple ple, Galeria Klimy Bocheńskiej, Warszawa • 27.05.2006 – Wiedźma Ple ple, galeria Dla…, Toruń • 1-7 09.2005 – Kraków a Quebec – Quebec, Kanada • 14 maj 2005 - Aktuelle Videoarbeiten aus Polen, Kuenstlerhaus Bethanien gmbh, Berlin, Niemcy
• Kwiecień 2005 - udział w: Club Cube - CSW Zamek Ujazdowski, Warszawa • 8 Marzec 2004 - pokaz projektu ANTYKONCEPCJA (gra internetowa),pokazy jednocześnie 8 marca w : Kraków,Klub Rdza /Hamburg, Bildwechsel / Łódź Galeria Sztuki PATIO / Gdańsk Wolna Pracownia PGR_ART / Kolonia Artystów/ Warszawa Cafe Baumgart Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski /Lublin Galeria Kont /Toruń Galeria Sztuki Wozownia /Glasgow Bildwechsel Glasgow from Fourwalls /Kraków Korporacja “Ha!art”, Kraków /Zielona Góra BWA /Olsztyn Składnica Sztuk • Wrzesień 2004 - udział w: “bez tytułuTM IV edycja Triennale Młodych” Orońsko • Maj, 2004 - udział w :Targi Sztuki “Art Poznań” • 27 kwietnia 2004 - udział w:”Szpital polski” (Mariola Brillowska), Hebbel am Ufer ,Berlin • 31 marca 2004 - udział w:”Jojo”, galeria BB, Kraków • 8 marca 2004- udział w:”Święto Kobiet”, Kraków, pokaz w klubie Mute: „Wieczór Panieński”. • 16 luty 2004 -udział w: “Dziewczyny i chłopaki”, Zachęta, Warszawa • 28 listopada 2003 - “Zjazd Grzendowy” - Mute Club, Kraków • 26 listopada 2003 - prezentacja filmów i projektu Grzenda.pl – Klub Zapiecek, Łódź • Czerwiec 2003 - Grzenda.pl & Spam - Prezentacja - BGSW, Słupsk • 28 maj 2003 - udział w: KOLLEKTIVE RITUALE, Künstlergruppen aus Polen - (group presentation) Mumok, MUSEUM MODERNER KUNST STIFTUNG LUDWIG, Wiedeń, Austria • Marzec 2003 - Grzenda.pl & Spam - Prezentacja - BWA Bydgoszcz • Marzec 2003 - Intel Power -prezentacja- “Videokont”, galeria Kont, Lublin • Marzec 2003 - udział w:”Spotkania pracowni medialnych”, galeria Wozownia,Toruń • Luty 2003 - Grzenda.pl & Spam - Prezentacja - ASP, Poznań • Luty 2003 - Grzenda.pl & Spam - Prezentacja - BWA Zielona Góra • Styczeń 2003 - Grzenda.pl & Spam - Prezentacja – Galeria Kont, Lublin • Listopad 2002 - udział w:II spotkania domeny art.pl, CSW Zamek Ujazdowski, Warszawa, al. Ujazdowskie 6 • Czerwiec 2002 - udział w: “Dzień Kobiet”, DOM SAOZ, Kraków, ul. Stradom 15 • Listopad 2001 - “Instruction Guide 2.4” ( Arsmediale, Kraków, Bunkier Sztuki) • Czerwiec 2000 - “Instruction Guide 1”, Pracownia Działań Medialnych, Kraków • Listopad 1999 - “Przeglądarko-Ogladarka”, Pracownia Działań Medialnych, Kraków • czerwiec 1998 - “Retrospektywa Informacji z ostatniego tygodnia”, Pracownia Działań Medialnych, Kraków
Ewa Potocka
was born in 1977 in Tarnow, Poland. She got a PhD from the Jan Matejko Academy of Fine Arts, Kraków, (Poland). In her art practice, she has mostly done multimedia projects, but she has always been in particular interested in internet projects. She was a pioneer in this artistic field in Poland, and she has developed many net art projects and virtual games. She is not limited by any artistic form, but she always chooses the most expressive artistic form that suits better what she wants o transform to her audience. She has exposed her artistic works in collective and solo exhibitions worldwide.
exhibitions
•25th April, 2015– „Lost in Abstraction”(video) – FILMIDEO 2015 festival, Newark, NJ, USA •20th March – 18th April, 2015 – “Female monumenta” (video) – “KRZĄTACZKI” collective exhibition in Dom Norymberski, Kraków, Poland •August,2013 – „Stay Connected Sanctuary”- Tamgroute and Casablanca, Morocco •27th September,2012 – „Uniqueen”- SMOG Festival of Performance Art, Jaworzno, Poland •3rd March, 2012 – “BAB’s LONDON” – International Women’s Day – Celebration in Polish Style “Babski Spęd” – Art and Cultural Polish Women’s Day in London, video show and internet’s projects presentation •September 29th,2011 – “STAY CONNECTED SANCTUARY”, Dortmund, Germany •February 31st,2011 – “BIRTH GIVING WALLPAPERS” – Kunsthalle Athena, Athens, Greece •November 3rd, 2010 – „SEARCHING FOR FREEDOM IN PRESENCE” – Lecture and presentation of film and online projects, Academy Of Art & Design, Offenbach, Germany •April 8th, 2010 – “ART AND DOCUMENTATION” Festival, Łódź, Poland •February 26th, 2010 – “CLONE SYSTEM” – individual exhibition, Patio CS Gallery, Łódź •August 29th, 2009 – Presentation of CLONE SYSTEM, Parakino, CSW Łaźnia Gallery, Gdańsk, Poland •August 2009 – “DESIGN CONTESTATIONS” – International Design Festival – ŁÓDŹ DESIGN 2009, Łódź, Poland •March 6th – April 4th, 2009– “28 DAYS “ CSW Łaźnia Gallery, Gdańsk, Poland •August 2008 – MEDIATIONS Biennale 2008, The CamouFLASHed MEDIATIONS, Poznań, Poland •September 2008 – CAMOUFLASH, Prager Spitze, Dresden, Germany •August 2007 – CAMOUFLASH, CSW Patio, Łódź, Poland •September 7th,.2006 – WIEDŹMA PLE PLE, Galeria Klimy Bocheńskiej, Warsaw, Poland •May 27th, 2006 – WIEDŹMA PLE PLE, Dla…Gallery, Toruń, Poland •September 1st-7th, 2005 – KRAKÓW A QUEBEC, Quebec, Canada
•April 2005 – Club Cube – CSW Zamek Ujazdowski, Warszawa, Poland •March 8th, 2004 – Presentation of CONTRACEPTION GAME (online game), show at the same time in different galleries: Klub Rdza, Kraków, Poland | Bildwechsel ,Hamburg, Germany | PATIO Galler, Łódź, Poland | Wolna Pracownia | PGR_ART, Gdańsk, Poland | Kolonia Artystów, Gdańsk, Poland | Cafe Baumgart Centrum Sztuki Współczesnej | Zamek Ujazdowski, Warszawa, Poland | Kont Gallery, Lublin, Poland| Wozownia Gallery , Toruń , Poland | Glasgow| Bildwechsel, Glasgow from Fourwalls, UK | Korporacja “Ha!art”, Kraków| BWA Gallery, Zielona Góra, Poland | Składnica Sztuk Gallery, Olsztyn, Poland •September 2004 – “BEZ TYTUŁUTM IV EDYCJA TRIENNALE MŁODYCH”, Orońsko, Poland •May 2004 – Targi Sztuki “ART POZNAŃ”, Poznań, Poland •April 27th, 2004 – “SZPITAL POLSKI” (Mariola Brillowska Show), Hebbel am Ufer ,Berlin, Germany •March 31st, 2004 – “JOJO”, BB Gallery, Kraków, Poland •March 8th, 2004- „WOMEN DAY”, Kraków, show in Club Mute: „WIECZÓR PANIEŃSKI”, Kraków, Poland •February 16th, 2004 – “GIRLS AND BOYS”, Zachęta Gallery, Warszawa, Poland •November 28th, 2003 – “ZJAZD GRZENDOWY” – Mute Club, Kraków, Poland •November 26th, 2003 – video presentation – Zapiecek Club, Łódź, Poland •June 2003 – GRZENDA.PL & SPAM – PRESENTATION – BGSW Gallery, Słupsk, Poland •May 28th,2003 – KOLLEKTIVE RITUALE, Künstlergruppen aus Polen – (group presentation) – Mumok, MUSEUM MODERNER KUNST STIFTUNG LUDWIG, Wien, Austria •March 2003 – GRZENDA.PL & SPAM – Presentation – BWA Gallery, Bydgoszcz, Poland •March 2003 – “VIDEOKONT”, Kont Gallery, Lublin, Poland •March 2003 – “Spotkania pracowni medialnych”, Wozownia Gallery,Toruń, Poland •February 2003 – GRZENDA.PL & SPAM – Academy of Fine Art, Poznań, Poland •February 2003 – Grzenda.pl & Spam – Presentation – BWA Gallery, Zielona Góra, Poland •January 2003 – Grzenda.pl & Spam – Presentation – Kont Gallery, Lublin, Poland •November 2002 – ART.PL DOMAIN MEETING, CSW Zamek Ujazdowski Gallery, Warszawa, Poland •June 2002 – “Women Day”, DOM SAOZ, Kraków, Poland •November 2001 – “INSTRUCTION GUIDE 2.4” , ARSMEDIALE, Bunkier Sztuki, Kraków, Poland •June 2000 – “INSTRUCTION GUIDE 1”, Academy of Fine Arts, Kraków, Poland •November 1999 – “PRZEGLĄDARKO-OGLADARKA”, Academy of Fine Arts, Kraków, Poland •June 1998 – “All informations from last week”, Academy of Fine Arts, Kraków, Poland
c
l o
n e
s
y
s
t
e
m
exhibition
CLONE SYSTEM – wystawa indywidualna, 26.02.- 17.03. 2010 , Patio Centrum Sztuki, Łódź
KONTESTACJA DESIGNU incydent artystyczny, video – ŁÓDŹ DESIGN 2009, Łódź, Poland, 15-31 października 2009 Projekt ten jest prowokacją skłaniającą do szerszej dyskusji na temat: projektowanie, a życie w zaprojektowanym świecie. Design. Formy i wnętrza. Użytkowe. Prostota, błyszczące powierzchnie, bez zbędnych zawijasów. Minimalizm na topie. Zaprojektowane mieszkanie właśnie zostało zasiedlone. Jak wygląda wynik tego użytkowania przez rodzinę?
DESIGN CONTESTATIONS
DESIGN CONTESTATION
S
VIDEO - August 2009 – “DESIGN CONTESTATIONS” – International Design Festival – ŁÓDŹ DESIGN 2009, Łódź, Poland I was present activity family members and how them govern to home design. How belongings fan out at home, in particular thanks to children. I think, that actually trends in design (minimalism, solid and gloss areas) is not really to keep order and cleanness in house, where are small children and where a family’s members cook, and eat, and they have a completely normal day-to-day life.
Stay connected
Stay connected Sanctuary performance Tamgroute, Morocco September 4th,2013 photo: Mo Nhari
Sanctuary
Stay connected Pewnego rodzaju Sanktuarium, w którym obcujemy głównie z samym sobą i wykreowanymi przez siebie bytami (zarówno wyobrażeniami siebie, jak i innych osób) jest internet. Jest miejscem kontemplacji, ponieważ odrywa od czynności operacyjnych zwykłych i życiowych, maksymalnie je upraszczając, sprowadzając do interfejsu. Teleobecność z jednej strony powoduje bardzo realistyczną iluzję kwintesencji życia, bo ogranicza go do obcowania z własnym umysłem. Z drugiej poprzez procesy kreacji własnej tożsamości podlega rozległym procesom odrealnienia. Sanktuarium kontaktu, to taki twór, który powstaje poprzez złożoność procesów tych kreacji. Z jednej strony nadal obcujemy ze sobą, ponieważ dużo informacji z naszych konfrontacji z innymi osobami produkuje nasza wyobraźnia, oraz to, co na nią aktualnie wpływa. Z drugiej strony stając się „dostępnymi” wystawiamy publiczny komunikat o chęci kontaktu z innymi osobami z danej społeczności inicjując w ten sposób kolejny proces kreacji – własnej tożsamości. Poetyka komunikatorów, poprzez określenie statusów (dostępny, niedostępny, zaraz wracam, niewidoczny), oraz pewną formą uzależnienia od ich określania (na to wpływa konstrukcja interfejsu) przywodzi na myśl porównanie z układami znanymi w kulturze, jako układy oparte na dominacji i uległości, co najprościej znaleźć w systemach patriarchalnych. Określając swój status jako „niewidoczny” mamy władzę „Wielkiego Brata”, który wszystkich obserwuje, ale sam nie daje nikomu do zrozumienia, że można się do nas zwrócić – to my wybieramy, my inicjujemy. Z kolei status „dostępny” ustawiony standardowo w programie wystawia nas zupełnie na publiczną scenę, gdzie inni mogą obserwować, a nawet zostać powiadamiani o naszej „dostępności”, odejściach od kom-
Stay connected Sanctuary performance Międzylesie Kłodzkie, Poland June 8th, 2011, photo: A. Mandziuk
putera i powrotach, chwilach wahania przy pisaniu, czy skreślania tekstu. Przechodząc w rozmowy głosowe, czy video odkrywamy kolejne sfery własnej intymności, którą w pewien sposób upubliczniamy, tracąc nad nią kontrolę, którą jednak mamy w kontakcie bezpośrednim, dzięki temu, że nasze zachowanie nie jest dokumentowane. Ta dokumentacja wszystkich naszych śladów, które pozostawiamy w Internecie jest pewną formą współczesnego niewolnictwa. Poprzez projekt Stay Connected Sanctuary chciałam porównać tą formę osobistego sanktuarium, jakim jest pozostawanie w kontakcie internetowym, pewne wirtualne bycie z innymi (wcześniejszymi) jego odpowiednikami, występującymi w kulturze. Performance będzie polegał na pokonywaniu różnych odległości fizycznych, po to by zyskać dystans i połączyć poprzez medium (internet). Przygotowania do statusu „dostępności” przypominające przygotowania kobiety do kontaktu z różnymi osobami w rzeczywistości (dress-code), oraz działania w fazie „dostępności” będą również dokumentowane przez osobę pozostającą w kontakcie bezpośrednim. Natomiast sfera publicznej kreacji – czyli działania w kontakcie internetowym dostępne na stronie in-
Stay connected Sanctuary
ternetowej.
performance Łódź, Poland 20.05.2011 fot.:A.Azarkevitch
Sanctuary The Internet is some kind of sanctuary, the place, where we associate mainly with ourselves and with all beings created by us (imaginative forms of us and other people). It’s a place of contemplation, as it disconnects us from our standard operational activities, simplifies them and reduces to the interface. Telepresence produces very realistic illusion of life, because it confines it to our mind. On the other hand, by creation of virtual version of ourselves it comes under extended process of creating unreality. Sanctuary of contact is a product, which comes up by intrication of those processes. On one hand we still associate with ourselves, because lots of information from our confrontations with other people is created by our imagination, or it’s products, on the other by switching to „available” we give the public announcement about a wish of contact with other social beings from this community, initiating another process of creation of our identity in this way. Poetics of public announcements, given by changes of status (available, unavailable, away, invisible) and some kind of addiction to defining them (indicated by the design of interfaces) brings up to mind the patterns known from general culture, as scheme of dominance and submission, which can be easily found at patriarchal systems. Defining your status as “invisible” we have the “Big Brother’s” power, who observes everybody around, but doesn’t inform anyone he is available for contact- we are those who make all the decisions. “Available” status, which is default for most applications, exposes us completely to the public, where other can observe, be informed of our “availability”, leaving and coming back, moments of hesitation during typing, or clearing the text. Starting voice and video chat we expose the next levels of our privacy, which we make more public in some way, losing control of it, which we have in the direct communication, because our actions are not being stored in any way. The documentation of our action on the Internet is some kind of modern slavery, especially using the social networks like Facebook, where we not only make our private thoughts and Internet actions public, but also leave it for social acceptation. By „Stay Connected Sanctuary” project I would like to compare this form of personal sanctuary - understood as staying in Internet touch - with its other equivalents appearing in culture before. Performance will be conducted by extending the physical distance between people and connect then by using medium. Preparation for “available” status are similar for preparations, which are ussually taken by woman before maintaining contacts with other people in reality (dress code), all “available status” actions will be filed also by a person staying in direct contact. All the actions of the public creation regarding Internet contact will be available by life access to the website of the project.
Stay connected Sanctuary performance Dortmund, Germany September 29th,2011 photo:A.Mandziuk
Stay connected Sanctuary performance Casablanca, Morocco August 24th, 2013 photo: Mo Nhari
my female camoufl ash Mój camouflash jest kobiecy po polsku. „Kobieta normalna” jest oczywiście przede wszystkim matką. Znów jest to odkrycie, jak gdyby nie było tak od tysięcy lat. Rodzenie – najprostszy, najbardziej pierwotny i niekwestionowany sposób na znalezienie swojej tożsamości, usprawiedliwienia swojego istnienia, zrealizowania potrzeby zrobienia czegoś ważnego znów może być kamuflażem i flashem jednocześnie. • 31.02.2011 – “BIRTH GIVING WALLPAPERS” - Kunsthalle Athena, Ateny, Grecja • 08.2008 – MEDIATIONS Biennale 2008, The CamouFLASHed MEDIATIONS, Poznań • 09.2008 - CAMOUFLASH, Prager Spitze, Drezno, Niemcy • A08.2007 – CAMOUFLASH, CSW Patio, Łódź My female CamouFlash - animation
My female CamouFlash - the project, through simple graphic symbols, shows the primal and archetypical, but also an unquestionable female way to manifest one’s existence and camouflage in a society - the birth giving. • February 31st,2011 – “BIRTH GIVING WALLPAPERS” - Kunsthalle Athena, Athens, Greece • August 2008 – MEDIATIONS Biennale 2008, The CamouFLASHed MEDIATIONS, Poznań, Poland • September 2008 - CAMOUFLASH, Prager Spitze, Dresden, Germany • August 2007 – CAMOUFLASH, CSW Patio, Łódź, Poland
My female CamouFlash - poster
My female CamouFlash
My female CamouFlash - poster
video.art
The Woman 2001, video
Film video, a także projekt internetowy - portret kobiety w jej współczesnych rolach, porównujący ją już nawet nie do maszyny, a do systemu Windows, a życia w świecie realnym do świata wirtualnego, tego z gier i internetu. The woman was a video film, but it was also an internet project - a feminist commentry on the present situation of a woman; maternity and women’s efforts to integrate it with the a sumed or desired roles.
20. 03– 18.04 2015 – “Female monumenta” (video) – “KRZĄTACZKI” , Dom Norymberski, Kraków
female monumenta
Lost in Abstraction Ewa Potocka & Mo Nhari, VIDEO - 01:52 min., 2014
The Hole Ewa Potocka & Mo Nhari VIDEO - 02:14 min., 2014
Women & religions
video, 2012 Ewa Potocka & Mo Nhari
net. Ewa Potocka net.art projects 1999-2013: clonesystem.art.pl(2010) grzenda.pl (2001-2013) Contraception Game (2003-2013) New Daddy (2001) spam.art.pl (2001-2004) Instruction Guide / CAFE 9 International Project(1999)
.art.
Tożsamość wirtualna Manipulacja wizerunkiem człowieka, tworzenie nowych tożsamości nigdy nie było tak powszechne jak teraz, kiedy szczególnie popularne stały się serwisy społecznościowe nastawione na autoprezentację. Narzędzia takie jak YouTube pozwalają wykreować Warholowskie 15 minut sławy. „Nie bez przyczyny opiniotwórczy magazyn Time jako człowieka roku 2006 wskazał „You” czyli – „ciebie”, każdego internautę, który kształtuje Sieć w zależności od swoich potrzeb”. Powstawanie serwisów internetowych, które udostępniają narzędzia służące do różnego rodzaju kreacji jest punktem przełomowym w ewolucji internetu, który nadaje masowe przeobrażenia. W świecie wirtualnym ludzie zaczynają toczyć swoje drugie życie, albo nawet kilka innych. Sam twórca terminu Wirtualna Rzeczywistość – Jaron Lanier stwierdził, że VR funkcjonuje tylko dzięki niedoskonałości ludzkich zmysłów i domyślności dopowiadającego sobie resztę obrazu mózgu. Tak więc, jest to w pewnym sensie proces psychologiczny. Rozwijając tę myśl Laniera: dla mnie Wirtualna Rzeczywistość w głównej mierze osadza się w procesach koncepcyjnych. Świat wirtualny daje ludziom inne wartości, niż te możliwe do osiągnięcia za pomocą naszych zmysłów, stając się ulepszeniem, protezą świata realnego, rozszerzeniem możliwości ograniczonych wcześniej przez naszą fizyczność. Być może stąd pochodzi chęć budowania lub wypróbowywania innych tożsamości. Prawdopodobnie też z elementarnej potrzeby tworzenia, w której budowa „siebie” wydaje się być najprostszą drogą do celu – czyli zaistnienia w wirtualnym świecie. Kronika osobista Tożsamość użytkowników projektu internetowego „Żyjemy w Internecie. Niektórzy oprócz tego żyją jeszcze w Realu”. To absurdalne zdanie jest skrótowym odzwierciedleniem poglądów współczesnych nastolatek, należących do generacji Google, która to nie tylko całą swoją wiedzę o świecie (również w wymiarze przestrzennym) czerpie z tej popularnej przeglądarki, ale też nie wyobraża sobie istnienia jakiejkolwiek firmy czy instytucji, która nie ma strony internetowej , a nawet człowieka bez „profilu” , nie mówiąc już, że w brak adresu e-mail nikt dziś nie chce wierzyć. Obserwuję od 2003 roku zachowania graczy w grze sieciowej mojego autorstwa, imitującej realne życie - Antykoncepcja Game . Większość z nich ma kilka kont. Z jednej strony żeby sprawdzić różne warianty, z innej, żeby prezentować się jako kilka różnych osób. Osoby posiadające rozpoznawalny dla innych Nick stają się wirtualnymi celebrities. W tym wirtualnym świecie są to ważniejsze osoby, od tych którzy są popularni w Realu. Do Realu generacja Google zalicza bowiem telewizję. Piosenkarze, aktorki, politycy to dla nich gwiazdy Realu, którym się mało interesują. Często przedstawiają świat wirtualny, jako naturalny, natomiast Real, jako zło konieczne, gdzie wszystko jest trudne, a fizyczność służy głównie jako medium do połączenia się z tą właściwą tożsamością, właściwym życiem, jakim stała się wirtualna egzystencja.
www.clonesystem.art.pl The rise of the services, which enable users to use tools to create a variety of things, is a breakthrough in the evolution of the Internet which enables transformations on a grand scale. In a virtual world, which is a seemingly parallel, distorted image of the real world, people start their second life, or often several of them. Jaron Lanier, the creator of the term - Virtual Reality - claimed that VR functions only thanks to imperfection of human senses and the human brain’s ability to complete the picture. Therefore, it is a psychological process. To develop Lanier’s idea, for me Virtual Reality is based on conceptual processes. The virtual world gives the people other values than the ones available to achieve through our senses. It becomes an improvement, an artificial limb of reality, an extension of our abilities bounded previously by our physicality. Perhaps this is where the need to build or try other identities comes from. Perhaps it also comes from the basic need to create something, in which the creation of ‘self’ seems to be the shortest way to the goal - the existence in a virtual world. This aspiration to create a ‘purely medial individuality being’ may be noticed in popular internet community services. The activity in community, which manifest through the biggest number of friends, the frequency of pictures upload and commenting on others’ activity, is more important than having any particular creative skills, which in well-known cultural schemata catered for survival in a timeless and immaterial sphere. The services impose on the community gathered around them a particular type of the identity creation. The services are aimed at supporting professional contacts, some others cater for social or dating needs. An identity created for one service may disagree with another identity created somewhere else. Often, friends from one community frown upon a social activity created somewhere else on the net, which is created within a completely different group of people. My project is meant to answer and cater for such needs. It is aimed at broadening the possibilities of creating identity in a strict sense. It is both a community and anti-community service. On one hand, you can find friends on the basis of their looks, or to be more precise, on the basis of the need to look alike. On the other hand, it creates an opportunity to multiply your identity endlessly, while at the same time remaining completely undistinguishable. Thanks to having multiple identities and a possibility of managing them from one account, the person may achieve a variety of goals. By using one identity, he can date, through a different one he can lead a business meeting. A clone is yet another version of a person, whose existence is possible in a variety of ways. In clone system the most important tools are the ones used to create and modify one’s own looks. It is the most difficult thing to do and the look is essential for a virtual identity. For a long time now, it has been possible in the net to hide under an avatar, which look is often unreal. The graphic representation of a person does not have to resemble of the real person. It rarely does.
Clone System
clone
Mój projekt ma odpowiadać na naszkicowane wyżej współczesne potrzeby internauty, takie jak chęć posiadania wielu tożsamości i rozszerzać możliwości kreowania tożsamości sensu stricte. Jest to serwis społecznościowy i aspołeczny jednocześnie. Z jednej strony można w nim znaleźć znajomych. Z drugiej stwarza możliwości rozmnażania w nieskończoność swoich tożsamości, przy jednoczesnej możliwości pozostania nierozpoznawalnym, a także integracji wszystkich swoich tożsamości. W Clone Systemie pierwsze i najważniejsze są narzędzia do tworzenia i modyfikacji własnego wyglądu. Jest to zwykle najtrudniejsza rzecz do zmiany, a ta z kolei jest symbolem narodzin w wirtualnym świecie. Przewrotnie w Clone System awatara można zbudować z różnych fragmentów zdjęć realnych osób. Postać taka sprawia wrażenie prawdziwej, ale to wizerunek osoby nieistniejące, więc bez praw autorskich i innych zakazujących używania tego wizerunku. Dodatkowym narzędziem w projekcie do modyfikacji wizerunku jest rozbudowany edytor, pozwalający na wprowadzenie pobranych części wyglądu innych osób do swojego zdjęcia. Edytor pewnego rodzaju uproszczonym programem graficznym online. Kolejnym elementem ważnym w projekcie jest popularność, czyli najbardziej pożądany element wirtualnej tożsamości, często „wysiedziany” i zdobyty „nie wiadomo jak”, ponieważ istnienie wirtualne, a także zdobyta w tej przestrzeni sława niekoniecznie wiąże się z jakąkolwiek wartością znaną nam z kultury. W Clone Systemie sława jest przeliczalna, każdy klon ma cały czas dostęp do statystyk. Na dodatek sława ta jest wirtualną walutą w tym serwisie, za zdobytą sławę można np. zakupić inną tożsamość . Przeliczalna jest także sława naszych realnych części ciała. Zupełnie anonimowo można sprawdzić popularność udostępnionych przez siebie elementów własnego wizerunku. Oczywiście sława nie wynika tylko z wyglądu. System anektuje wszystkie dotychczasowe zdobycze internetu, takie jak tworzenie siatki znajomych, możliwość tworzenia opisów i komunikacji pomiędzy „klonami”, pozostawiania komentarzy, tworzenia komunikatów wizualnych, galerii zdjęć itd. Stworzone tożsamości aktywne w serwisie, zdobywające wirtualną sławę można też między sobą wymieniać. Treść projektu tworzą użytkownicy. Pozostawione wstępnie w bazie danych elementy sfotografowanych przeze mnie osób nie są liczbą skończoną. Podobnie jak do swoich galerii, również i do wspólnej bazy danych użytkownicy mogą dosyłać swoje propozycje. Stworzony w ten sposób „bank” można zasilać różnymi elementami swojej twarzy, sylwetki. Wysyłając zdjęcie użytkownik wskazuje, który z elementów mamy wykorzystać do powszechnego użytku (nos, usta, oczy itd.). Clone System, wraz z publikacją w internecie zaczyna się, a dopiero wraz z interakcją, używaniem go przez odbiorców – stanie się. Na pewno w procesie wypełniania go treścią przez użytkowników może zmienić swój charakter, nawet w sposób nie przewidziany przeze mnie, czy wręcz nie pożądany. Zawieszony w środowisku komunikacyjnym jest pretekstem do dyskusji o wirtualnej tożsamości, a także narzędziem do jej kreowania, transformacji i multiplikacji. Jest narzędziem do integracji rozdzielonych aspektów tożsamości, realności i fantazji. Pozbawiony tradycyjnych estetycznych wartości, nie estetyzujący i nieestetyczny – jest koncepcją, grą z przekazem, informacją, komunikatem. Jest interfejsem. Jest hipertekstualną strukturą otwartą na współtworzenie. Może ewoluować w dowolny sposób poprzez zachowania jego użytkowników i tworzone przez nich treści, wspomagając ewolucję tożsamości lub czerpiąc z innego rodzaju ewolucji w sieci. Nie sposób przewidzieć, więc dalszego rozwoju biorąc pod uwagę posiadanie przez każdego własnego ”wszechświacika”, oraz ich relacje. Można przewidzieć jedynie ograniczenia techniczne, przeszkadzające mu w realizacji, lub narzucające styl kreacji. Ale te jednak można usuwać w miarę zauważania takich potrzeb. Jest więc kłącze, które zakończenia nie ma i z założenia mieć nie będzie.
e system The rise of the services, which enable users to use tools to create a variety of things, is a breakthrough in the evolution of the Internet which enables transformations on a grand scale. In a virtual world, which is a seemingly parallel, distorted image of the real world, people start their second life, or often several of them. Jaron Lanier, the creator of the term - Virtual Reality claimed that VR functions only thanks to imperfection of human senses and the human brain’s ability to complete the picture. Therefore, it is a psychological process. To develop Lanier’s idea, for me Virtual Reality is based on conceptual processes. The virtual world gives the people other values than the ones available to achieve through our senses. It becomes an improvement, an artificial limb of reality, an extension of our abilities bounded previously by our physicality. Perhaps this is where the need to build or try other identities comes from. Perhaps it also comes from the basic need to create something, in which the creation of ‘self’ seems to be the shortest way to the goal - the existence in a virtual world. This aspiration to create a ‘purely medial individuality being’ may be noticed in popular internet community services. The activity in community, which manifest through the biggest number of friends, the frequency of pictures upload and commenting on others’ activity, is more important than having any particular creative skills, which in well-known cultural schemata catered for survival in a timeless and immaterial sphere. The services impose on the community gathered around them a particular type of the identity creation. The services are aimed at supporting professional contacts, some others cater for social or dating needs. An identity created for one service may disagree with another identity created somewhere else. Often, friends from one community frown upon a social activity created somewhere else on the net, which is created within a completely different group of people. My project is meant to answer and cater for such needs. It is aimed at broadening the possibilities of creating identity in a strict sense. It is both a community and anti-community service. On one hand, you can find friends on the basis of their looks, or to be more precise, on the basis of the need to look alike. On the other hand, it creates an opportunity to multiply your identity endlessly, while at the same time remaining completely undistinguishable. Thanks to having multiple identities and a possibility of managing them from one account, the person may achieve a variety of goals. By using one identity, he can date, through a different one he can lead a business meeting. A clone is yet another version of a person, whose existence is possible in a variety of ways. In clone system the most important tools are the ones used to create and modify one’s own looks. It is the most difficult thing to do and the look is essential for a virtual identity. For a long time now, it has been possible in the net to hide under an avatar, which look is often unreal. The graphic representation of a person does not have to resemble of the real person. It rarely does.
www.grzenda.pl/antykoncepcja
A Game about virtual motherhood and contraception
V-Mum Game
Pierwsza wersja gry powstała w 2003 roku, jako strzelanka - trzeba bronić jaja przed nadlatującymi plemnikami, strzelając do nich. W kolejnej wersji powstałej w 2005 roku po przegranej gracz zachodzi w wirtualną ciążę, a później rodzi wirtualne dziecko. Gra jest cały czas rozbudowywana. Posiada wirtualne instytucje, służące zgromadzonej wokół społeczności.Gra pełni funkcje edukacyjne, promuje świadome macierzyństwo.Powstawała równolegle, lub wyprzedzając rozwiązania podobnych komercyjnych odpowiedników (Sims-y, Second-Life). OPIS GRY Gra rozpoczyna się od walki z plemnikami. Wcielając się w jedną z wybranych postaci kobiecych toczymy zaciekłą walkę (strzelankę) z atakującą naszą komórkę jajową chmarą plemników. W wyniku przegranej zachodzimy w 9-cio miesięczną ciążę, która jest codziennie wizualizowana. Na koncie użytkownika pojawia się obraz „USG” przedstawiający rozwój jego ciąży. Oczywiście nie jest to sensu stricte realistyczne przedstawienie rozwoju płodu. W wirtualnej ciąży dzieją się rzeczy niemożliwe (np. można aplikować do v-macicy zabawki, zapalenie jest pokazane jako pożar...itp.). Aby jednak zachować edukacyjny charakter, co jakiś czas obok podglądu wirtualnej ciąży pojawia się wygląd i opis płodu znajdującego się w identycznym etapie rozwoju. Zmiany występujące na ciele podczas ciąży użytkownik obserwuje na swoim awatarze. Podczas wirtualnej ciąży użytkownik musi odbyć obowiązkowe wizyty u v-ginekologa, podczas których dowiaduje się m.in. o płci wirtualnego dziecka. 9 miesięcy ciąży kończy się wirtualnym porodem, po którym przechodzimy do etapu opieki nad wirtualnym dzieckiem. Po porodzie gracz zaczyna toczyć w wirtualnym świecie drugie życie. Do dyspozycji ma wirtualne miasto, z różnymi instytucjami i wirtualną społecznością, a także różne funkcje. Opieka nad dzieckiem polega na karmieniu go, kąpaniu, przewijaniu, ubieraniu.
It is an ironic game in which players should try hard to protect their eggs by shooting the sperm. If they do not shoot it, it combines with the egg and therefore fertilizes it making players pregnant. Players can be males or females. If one of them looses, he or she gets pregnant. Normally, only females get pregnant but here in this game male players get pregnant too. Playing takes place in a virtual womb. When you win, you get virtual “sperm money” that you can use to buy whatever you want such as apartments, cosmetic products to name but a few. When players get pregnant, children are being developed in their accounts for the period of 9 months. In such situation, they should consult a virtual gynecologist to get information about the status of their pregnancies. As players, they are represented by their chosen avatars. When they are pregnant, the shapes of their avatars get changed to make them know that they are pregnant. When they give birth to their children, they should take care about them. For example, they should feed them, bath them, change their cloths etc.
V-Mum Game www.grzenda.pl/antykoncepcja
fotografia
photography
malarstwo
painting
Je suis Arab, 2015, 10x10 cm, Acrylic on canvas
Selfie, 2015, 20x10 cm, Acrylic on canvas
Censored, 2015, 150x100 cm, Acrylic on canvas
VIP, 2015, 30x10 cm, Acrylic on canvas
Vernissage, 2015, 30x10 cm, Acrylic on canvas
Scarves 2015, 100x100 cm, Acrylic on canvas
Pussy Riot 2015, 20x10 cm, Acrylic on canvas
Animal from Africa I 2015, 10x10 cm, Acrylic on canvas
Animal from Africa II 2015, 10x10 cm, Acrylic on canvas
Mixed Couple 2015, 150x100 cm, Acrylic on canvas
Sun in Africa 2015, 10x10 cm, Acrylic on canvas
Animal from Africa III 2015, 30x10 cm, Acrylic on canvas
Censorship I 2015, 100x100 cm, Acrylic on canvas
Animal from Africa IV 2015, 20x10 cm, Acrylic on canvas
Censorship II 2015, 100x100 cm, Acrylic on canvas