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Trabalhos
Fashion Art
2012
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No primeiro semestre de 2012, a turma do terceiro período desenvolveu uma atividade interdisciplinar com o Curso de Design de Moda. A proposta foi criar um editorial de moda envolvendo elementos de arte gráfica para a Coleção Verão 2013, que tinha como tema o conceito Geração Y. O curso de Design de Moda teve a tarefa de contratação de modelos e aplicação da maquiagem. Já os alunos de Design Visual foram responsáveis pela produção das fotografias, realizadas no estúdio da Unochapecó, e posterior tratamento das imagens e criação da arte gráfica. O trabalho, intitulado Fashion Art, foi apresentado durante o Desfile Verão 2013, realizado no Paseo Avenida, centro de Chapecó.

Fotografia e Arte: Emanuel Nunes, Ismael dos Santos, Jean Rian de Oliveira, Jhoni Prince Beneti


Look: Camila Bueno
Fotografia e Arte: Guilherme Pifer. Janessa Cipriani, Kelly Ruver Menteges, Poliana Carla Piana, Suelen Aranas

Look: Kallyana Oltramari
Ilustração de HQs
A flor de Cactus
Uma HQ bem diferente, que conta a história de Dona Setembrina (inspirados na colega Fernanda) e seu Cactus (Suzana Lawys).
Dona Setembrina é uma simpática dona de casa, viúva de 12 maridos, apreciadora de Rock que vive solitária com seu cactos.
A primeira vez que o cactos floresceu, a simpática senhora se apaixonou pelo aroma da Flor do cactos. A linda flor exala seu perfume delicioso por seus poros e a cada dia que passa Dona Setembrina se derrete mais pela companheira.
KatrinaxDruh

As estudantes capricharam ao criar as aventuras pré-históricas para dois colegas (Karine Duarte, como Katrina; e Eduardo Rosa, como Druh), mostrando que tudo vira inspiração na hora de criar Histórias em quadrinhos.

As estudantes capricharam ao criar as aventuras pré-históricas para dois colegas (Karine Duarte, como Katrina; e Eduardo Rosa, como Druh), mostrando que tudo vira inspiração na hora de criar Histórias em quadrinhos.

2019/2 Toys
A proposta da atividade consistia em desenvolver Toys que utilizassem uma paleta de cores específica, mesclando duas das várias ideias geradas utilizando a ferramenta de Brainstorm, para então produzir uma versão de teste, os moldes, desenhos técnicos, e o passo a passo para a confecção do produto final. O resultado obtido foi uma mescla de vilãs da Disney (Malévola, Úrsula e Yzma) com gatinhos chibi, utilizando a cor roxa da paleta de cores secundárias, que simboliza o poder, o luxo, a ambição, o mistério e a magia, que já estão presentes nas representações dessas vilãs da Disney.


2020/1 Varal de Fotos - Projeto Feirinha CA


Tendo como objetivo da atividade o desenvolvimento de um produto de fácil produção para comercialização na Feirinha do Centro Acadêmico de Design, os estudantes tinham de escolher e aplicar uma metodologia projetual com o auxílio de pesquisas, questionários e outras ferramentas aprendidas durante o semestre, para geração e execução de alternativas. O resultado, obtido a partir da metodologia de Bruno Munari, foram os varais de fotos personalizados nos três temas mais votados: Harry Potter, Friends e a Comunidade LGBTQI+. Os varais foram produzidos com EVA e tinta para a personalização, corda sisal para os dois varais de cada conjunto, prendedores de madeira para prender as fotos e fita dupla face para fixar nas superfícies.


Cidade colorida
Os estudantes do terceiro período criaram uma cidade utilizando o Blender 3D para pôr em prática os princípios da modelagem tridimensional


2020/1 Jogos Nostálgicos


Em tempos de quarentena, que tal resgatar as memórias de jogos que marcaram nosso passado e criar uma proposta de design inovador?!!! Inspirados no briefing desenvolvido com seus pais, avós ou irmãos mais velhos, os estudantes do terceiro período usaram muita criatividade e técnica de composição visual para projetar esses lindos trabalhos.

Coleção Spoilers
Descrição da atividade: Quem nunca quis saber o final de um livro sem ter que ler ele até o fim? Para te ajudar com isso, os estudantes do quarto período de Design escolheram livros com que se identificavam e criaram a sua própria versão “resumida” da história. Seguindo as etapas de metodologias de design, buscaram referências, construíram os projetos gráficos com estilos de cores e tipografia, criaram ilustrações A usabilidade da interface de um jogo digital é essencial para uma agradável e satisfatória experiência dos usuários. Nesta atividade a pesquisa e a análise foram fundamentais na criae fizeram a diagramação do miolo e da capa dos livros. Os mockups digitais deram vida aos trabalhos. Quem sabe, futuramente, algum desses trabalhos sai da tela e vai parar em alguma livra-

2020/1 Ergonomia de Game
ria por aí!
a tividade a pesquisa e a análise foram fundamentais na criação de um infográfico representativo à aplicação dos 8 critérios ergonômicos da Interação Humano-Computador (IHC) na interface do Jogo “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Neste infográfico, os estudantes Fabrício e Vanessa expressam de forma brilhante como os elementos visuais estéticos se relacionam com a incrível jogabilidade do game.

Fermata, tempo suspenso
O trabalho foi feito para avaliação da disciplina de Fotografia Digital e também foi enviado para o festival de fotografia de tiradentes a pedido da professora Angelica Luersen. A fermata é um símbolo usado na notação musical que indica a suspensão de uma nota ou pausa além de sua duração. Esse é o símbolo que aparece nas fotografias quando o ensaio pausa por um momento e suspende a música.



2020/2 Identidade Visual 10 anos do Curso

O projeto era criar o selo, identidade visual e materiais gráficos para comemorar os 10 anos do curso de Design. O camaleão utiliza a sua capacidade de mudar de cor para se comunicar com outros da sua espécie e para mostrar seu humor. Por ser um réptil adaptável, a estudante Sabrina optou pelo camaleão para representar as três linhas do curso: Games, Produto e Visual. A proposta do projeto foi explorar a ilustração, considerando que muitos acadêmicos e professores do curso são ilustradores, buscando trazer essa característica para a identidade visual dos 10 anos.
Narrativa de Jogo Digital
Jogo narrativo desenvolvido por Fabrício Rangel, inspirado na obra de David Lynch, Mark Frost e Angelo Badalamenti. O jogo consiste em ajudar o personagem Dale Cooper a desvendar os mistérios por trás do nome de Laura Palmer. Para a criação do cenário, dos personagens, da narrativa e do desenvolvimento são utilizadas várias técnicas e métodos do design de jogos.
Redesenho Marca local

2020/1

A parte difícil do trabalho de identidade visual foi lidar com a responsabilidade de redesenhar uma marca tão importante e querida pra cidade de Chapecó. Mesmo apaixonado pelo Baita Kão, o estudante Fabrício viu um potencial de melhorar a marca.
A solução foi buscar referências de publicidade setentista e conectar a um visual mais contemporâneo, mas claro, mantendo a essência mantendo a essência - e o buldogue descabelado e com sardas.
