NUMERO 9, LUGLIO-AGOSTO 2008
Designer SL per giacche reali Lucania, net-regione a 3D
CYBER VITA NUOVA Teleport tra nuovi mondi e web 2.0 “I metaversi? Precedenti a Dante”
Minori inworld, nonostante i divieti Una Seconda Vita per i carcerati giamaicani
5 “I mondi virtuali? Sono sempre esistiti” Da Gilgamesh a Dante, fino al cyberspazio l’immaginazione è nel quotidiano
di Eddie Tower
I mondi virtuali esistono solo da quando sono stati inventanti computer ed internet? Non è così, anzi pensarlo sarebbe un errore di prospettiva. I Virtual Worlds, infatti, hanno avuto un’esistenza – nella letteratura, nella religione e nell’arte – ben precedente alla rivoluzione digitale. Il cyberspazio non è un “simulacro”, una copia della realtà, bensì qualcosa di “altro”, la cui nozione però è sempre esistita. È cambiato solo il medium con cui si esprimono i Virtual Worlds, ma per il rapporto tra umanità e “luoghi” virtuali bisogna risalire davvero indietro nel tempo. Quanto meno a partire dal mito di Gilgamesh. Maria Beatrice Bittarello, laureata in Storia delle Religioni a La Sapienza di Roma e Ph.D. all’Università di Stirling in Scozia con una tesi sui neopagani nel web, è pervenuta a queste conclusioni al termine di un ricerca sui mondi virtuali “innescata” da una lezione da tenere sul film ‘eXistenZ’ di David Cronenberg. La studiosa ha fatto ampiamente riferimento i lavori di Margaret Wertheim e Graham Ward. La sua analisi è ora in un paio di saggi, di cui uno sull’Heidelberg Journal of Religions on the Internet e l’altro, in versione ampliata, appena apparso sul “Journal of Virtual Worlds Research”. La modernità ha portato a considerare che la realtà come costituita solo da fenomeni fisici, non facendovi più convivere spazio fisico e metafisico. L’uomo però - paradossalmente proprio attra-
“Dante Cyborg” di Roberto Rizzato
verso l’informatica - ha tracciato grazie al cyberspazio la via per il ritorno di uno spazio metafisico all’interno della cultura occidentale. Una dimensione parallela dove, grazie alla libertà di esperienza e creatività attraverso gli avatar, si verificano fenomeni di
produzione “mitica” (mitopoiesi). Come nell’antichità, questo pezzo di mondo nuovo, lo spazio cyber, ha una sua sacralità, quasi una portata salvifica. «Ogni tecnologia – sostiene Maria Beatrice Bittarello a 2L – tende ad essere rappresentata come assolutamen-
te nuova, rivoluzionaria, e, ovviamente, capace di risolvere tutti i problemi dell’umanità. I mondi virtuali non fanno eccezione a questa regola». Dilmun, il Giardino dell’Eden, la Nuova Gerusalemme o l’Epoca d’Oro dei Greci altri non erano
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6 ➜ - secondo la ricercatrice - che Virtual Worlds. Stesso dicasi per molti degli approdi di Ulisse, delle rappresentazioni artistiche dell’antichità. Dante, nella Divina Commedia, ha immaginato diversi nuovi “mondi virtuali”, località lontane, dove valgono regole diverse e si manifestano poteri non presenti nella dimensione fisica della vita. La stessa dimensione del tempo appare alterata. Elementi che, osserviamo noi, non si può negare possano essere ricondotti all’esperienza di chiunque abbia avuto un avatar all’interno di Second Life o di altre forme di metaverso. La medesima combinazione tra chat ed interazione visiva ricorda l’arte dei manoscritti medievali. Per accedere ai mondi virtuali dell’era pre internet era sempre necessario un espediente: il sogno, o un differente mezzo di trasferimento da una dimensione all’altra - in una stagione dove si poteva concepire questo transito nell’altrove attraverso una qualche tecnologia. La dimensione mitica - vale a dire sacra - era dunque una componente della realtà, si affiancava ad essa. Luciano di Samosata sostituendo un uomo comune agli eroi mitologici segnò il passaggio alla fiction. Un percorso che si è poi snodato nel tempo, ciclo di Re Artù, fantascienza o Tolkien inclusi, per approdare fino al cinema. Anzi esso stesso appare - secondo la Bittarello come un “mondo virtuale”: non solo nella sala, il buio, il rendere visibili i mondi immaginari, l’al di là dello schermo, ma lo stesso star system con i suoi rituali, la dimensione hollywoodiana appaiono come un’altra realtà. Fino ad oggi, la gente poteva avere un immaginario condiviso leggendo lo stesso libro o guardando lo stesso film in uno stato non propriamente di “comunicazione” tra la realtà immaginaria e quella di tutti i giorni, quanto piuttosto osmotico. Ogni mezzo
aveva le sue peculiarità, i virtual world hanno aggiunto l’interattività e la dimensione dell’avatar. Quest’ultimo - in coerenza con la sua origine etimologica dalla mitologia Indù - è qualcosa che dipende dal suo “dio”, ma nel contempo è autonomo: l’utente dal suo “spazio” attualizzato controlla e guarda - spesso con un’inquadratura “cinematografica” - quel “pupazzo” che si muove in uno spazio digitale. Insomma, l’esperienza è cavallo tra due realtà, con slittamenti affatto alienanti: se è vero che da un lato non si può pensare di far uscire dallo schermo un oggetto fatto di pixel per farne uso nella vita di tutti i giorni, dall’altro le azioni del tutto ordinarie in un contesto straordinario, quelle inworld, sono in grado di generare una crescita interiore dei residenti. Ma se oggi la porzione di popolazione che ne ha la possibilità accede interattivamente ai mondi virtuali, nel passato chi vi entrava erano i ‘personaggi’, non il lettore o lo spettatore. Fa riferimento ad una proiezione di questi ultimi nel “testo” o intende dire che alimentando l’immaginario collettivo consentiva - in un interscambio osmotico - che ci fosse una sorta di rielaborazione tra vita di tutti i giorni e spazio metafisico? «Il mondo abitato da Odisseo o da Orlando – risponde la Bittarello – era parte di quello che Geertz definiva “symbolic universe” degli antichi Greci e degli Europei, a qualsiasi gruppo sociale appartenessero. Questi ‘personaggi’ veicolavano idee accettate e condivise dalla società che li aveva prodotti. Il punto è che quelle storie erano note a tutti, e facevano parte dell’universo simbolico di ciascun componente della società; l’esistenza di varianti mitiche e la costante rielaborazione di storie religiose o letterarie (in forma scritta e orale) dimostra come vi sia stato storicamente un continuo ‘interplay’ (e play, nel
Secondo Bittarello De Chirico ha una straordinaria somiglianza con la grafica dei primi ‘mondi virtuali’. Ed è probabile che non si tratti di una coincidenza!
Ricercatrice sul paganesimo nel web Maria Beatrice Bittarello ha focalizzato nella sua tesi di Ph.D. a Stirling come i moderni pagani abbiano ricreato divinità, miti e rituali greci sul web. Laureatasi a Roma in religioni classiche, ha successivamente conseguito un master sempre alla Sapienza. Le sue ricerche e le sue docenze, svolte in gran parte in lingua inglese, si sono focalizzate sulla ricreazione dei miti classici nella cultura contemporanea, religione e cyberspazio, le intersezioni dei movimenti religiosi contemporanei e la cultura popolare oltre che film e religione. Ha insegnato “Religion and Theory”, “Religion in Culture” (Guest Lecturer), e “Religion, Ethics and Society” (TA) all’Università di Stirling. Tra i suoi scritti.”Shifting Realities? Changing Concepts of Religion and the Body in Popular Culture and Neopaganism” in Journal of contemporary Religion (maggio 2008), “The ‘Teucer Paradigm’ and the Eastern Other in Western Literature” in CLCWeb: Comparative Literature and Culture (settembre 2007), “Neopagan Pilgrimages in the Age of the Internet: A Life changing Experience or an Example of Commodification?” in Journal of Tourism and Cultural Change (luglio 2006). Ha contribuito al capitolo “Reading Texts, Watching Texts: Mythopoeic Modalities in Neopagan Web-Texts.” In Reading Spiritualities: Constructing and Re-presenting the Sacred, di Dawn Llewellyn and Deborah Sawyer (2008).
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7 ➜ senso di gioco) fra spazio dell’immaginazione e spazio della vita quotidiana. Questi ultimi sono interdipendenti e non sono stati mai completamente separati (ciò sarebbe impossibile, dato tutti noi sperimentiamo il mondo sempre attraverso la nostra realtà corporea). L’immaginazione è parte del quotidiano, ed il quotidiano è inevitabilmente parte delle creazioni dell’immaginazione».
Ancora Jenkins su Second Life È finalmente arrivato in libreria “Fan, blogger e videogamers”, ultimo lavoro ad essere tradotto in italiano del prolifico Henry Jenkins. L’argomento è - in un certo senso - complementare a quello del saggio “Cultura convergente” ed il volume dà conto dell’avanguardia, rappresentata da fan ed appassionati, di una nuova relazione tra e con i media di massa. Un fenomeno che vede la produzione dal basso interagire osmoticamente con l’industria culturale. In occasione della pubblicazione del volume, il traduttore Bernardo Parrella ha reso disponibile in rete (http://tinyurl.com/4urzu7) la trascrizione in italiano di un’intervista aJenkins, nella quale parla diffusamente di Second Life, che avrebbe meritatamente figurato all’interno del libro.
Gilgamesh (foto di s-a-m - Samantha)