XOSE LA DISTANCIA ENTRE DIOS Y EL HOMBRE
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Xose. Creado por Juan Sebastián Navarrete. sebastian@losotrosproducciones.com js.navarrete87@gmail.com js.navarrete87@uniandes.edu.co Proyecto de grado - Universidad de los Andes. Agradecimientos especiales Ricardo Sarmiento ©2013 Los Otros Producciones SAS ©2013 Ufos Around Editores
Editorial Design Juan Sebastián Navarrete Diseño de carátula: Juan Sebastián Navarrete. All rights reserved Los Otros Producciones SAS. Bogotá, Colombia. (571) 2497190 / 6944187 (57) 320 4315332 / 311 4620872 e-mail: contacto@losotrosproducciones.com www.losotrosproducciones.com Hecho en Colombia
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Universidad de los Andes Mayo de 2013
XOSE
LA DISTANCIA ENTRE DIOS Y EL HOMBRE
Autor: Juan Sebastián Navarrete Gallego js.navarrete87@uniandes.edu.co / js.navarrete87@gmail.com
Profesor (es) / Comité:
Ricardo Sarmiento Director
Asesor
XOSE
LA DISTANCIA ENTRE DIOS Y EL HOMBRE Por Juan Sebastián Navarrete Gallego
RESUMEN / Abstract / El desarrollo de este proyecto contempla la realización de un videoclip en el que la música y la imagen se nutren
mutuamente, en dónde sus mecanismos de creación se conectan e intersectan en varios puntos del proceso, entendiendo ambas disciplinas como medios creativos de la expresión del arte, el diseño desde la imagen y la música desde la emoción, acompañada por el lenguaje de la música electrónica. Además de conectarse con una intención personal, se abren y hacen visibles caminos poco explorados en el mundo del video musical, encontrando la necesidad en un mercado que se ha cerrado a la creación visual a partir del sonido y no ha dado pie para darle el valor a la imagen como catalizador del sonido/música y viceversa. Es decir, un proceso en el que ambas se crean simultáneamente y se retroalimentan. Mas allá de darle importancia al espectáculo de un artista, se propone el desarrollo de una historia asociativa, una secuencia de imágenes que evoca sensaciones a través de texturas y fondos que se relacionan para dar sentido a un ^QLMWKTQX [QV UIaWZ XM[W VIZZI\Q^W [~TW KWV MT ÅV LM IK\Q^IZ LQNMZMV\M[ NIKM\I[ [MV[WZQITM[ LMT M[XMK\ILWZ a OMVMZIZ preguntas, para dar a entender las intenciones del autor y su punto de vista frente al orden y al caos.
TABLA DE CONTENIDOS Introducción
5
Capitulo I. Estructurando del proyecto
7
III.III. Inspiraciones Visuales
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I.I. Grandes temas desde la Ciencia
8
III.III.I. Desde los Astros
48
I.II. Mitos y dioses
9
III.III.II. La Psicodelia
49
111 111 111 -T )Z\M +QMV\yÅKW
50
III.III.IV. Surrealismo Mítico
51
III.III.V. Surrealismo Mítico
51
I.III. Religión
13
Capitulo II. Marco Teórico
16
II.I. Videoclips Narrativos
17
II.II. Videoclips no narrativos
19
Capitulo IV. Desarrollo del Concepto y Contexto 56
30
IV.I. Visualización de Enfrentamientos
58
31
IV.II. La Narrativa
61
III.I.I. “The Test”
31
IV.III. Storyboards
69
III.I.I. “The Music Scene”
33
IV.VI. Selección Final
87
III.I.I. “Aldgate Patterns”
35
III.I.I. “Man In The Mirror”
37
Capitulo III. Estado del Arte III.I. Videoclips Abstractos
III.IV. Inspiraciones Musicales
Capitulo V. Diseño e Implementación
53
90
III.II. El Mundo de lo háptico
39
V.I. Desarrollo del Guión
90
III.II.I. “Videoarte”
40
V.II. Dirección de Arte
97
III.II.II. “Eraserhead”
42
V.III. Primeros Experimentos
97
III.II.III. “El Espejo”
43
V.IV. Guión Final
99
III.II.IV. “El Árbol de la Vida”
44
V.V. Producción, Équipo y Locaciones
99
III.II.V. “Enter the Void”
45
Capitulo VI. Dirección de Arte
101
V.I. Referencias Visuales a los Espacios 102 y Personajes V.II. Scouting de Locaciones
111
V.III. Vestuario y Utilería
115
V.IV. Casting
119
Capitulo VII. La Música
122
Capitulo VIII. El Rodaje
123
VIII.I. Equipo Humano
126
VII.II. Equipo Técnico
127
Capitulo IX. Postproducción y Encuentro con la Música 129 Capitulo X. Evaluación y Análisis
132
X.I. Descubrimientos Personales
132
X.II. Aprendizajes desde el Diseño
132
X.III. Desde la Producción
133
X.IV. Desde la Dirección
133
X.V. Desde la Música
133
X.VI. Aprendizajes Técnicos
133
Capitulo XI. Conclusiones Finales
136
Capitulo XII. Material Final
137
XIII. Bibliografía
145
I
NTRODUCCIÓN
Desde que la tecnología abrió paso a la llegada del séptimo arte al planeta, la música siempre ha sido [] ÅMT KWUXI}MZI I Y]QMV [M TM PI LMTMOILW TI TIJWZ de cargar emocionalmente la imagen. Sin embargo, cuando el mercado musical comienza a exigir, la música debe hacer uso de la imagen como medio de promoción, dando origen al videoclip moderno. En la década de 1920, Oskar Fischinger, cineasta alemán, es el primero en desarrollar piezas visuales para composiciones musicales. Fischinger es considerado, junto con su equipo de artistas, uno de los pioneros del género videoclip, pues dio las primeras bases para el nacimiento de la “música ^Q[]ITº ;] ÅTU M`XMZQUMV\IT ¹+WUXW[Q\QWV QV *T]Mº junto con la película “Ballet Mecanique” de Fernand Leger y Dudley Murphy, representan las primeras aproximaciones al arte moderno no narrativo.
y volverlo más rentable. En un principio sólo se transmitían obras británicas, pero la aparición del canal incentivó al mercado local y global del videoclip, y también le permitió la entrada al videoarte, la animación y la experimentación audiovisual, a un formato comercial. De alguna forma se puede captar el video clip como una ventana comercial al arte, es decir, una ventana subjetiva abierta a un mundo masivo, en la cual los artistas pueden plasmar su voz. Ahora bien, teniendo en cuenta las intenciones del autor, las cuales serán tratadas en el siguiente capítulo es importante XZWXWVMZ ]VI LMÅVQKQ~V LM TI LQ[KQXTQVI LMT IZ\M TW cuál conducirá este documento.
La subjetividad del arte es quizá su característica más importante, y es por esto que a través de ella el artista logra cuestionarse y puede llegar a ser reconocido Posteriormente, en la década de 1930 aparecen en el mundo de los intelectuales. En general es una los “talkies”, una nueva tecnología que lograba LQ[KQXTQVI Y]M [QMUJZI ]VI XZMO]V\I MV [] WÅKQW" la sincronización de diálogos e imagen en piezas §AW Y]QuV [Wa' -V\WVKM[ [M LMÅVQZn \MUXWZITUMV\M KQVMUI\WOZnÅKI[ TW Y]M LM[X]u[ IKIJ~ KWV MT al arte como la disciplina que se ejerce bajo esta cine mudo. Dentro de otros tantos, estos eventos pregunta, es decir, todo aquello que intenta buscarle incentivaron un boom de películas musicales entre explicación. las décadas de los 30 y 50. “Fantasía”, de Walt Disney, es uno de los mejores ejemplos, obra en la Si bien “¿quién soy?” es una pregunta difícil de responder, existen otras dos que acotan y acompañan cuál se mezclaron la animación y la música. MT XZWKM[W LM K]M[\QWVIUQMV\W QV\MZQWZ" ¹§,M L~VLM Sin embargo, no es hasta la década de 1960 en la vengo?” y “¿Hacia dónde voy?”. Estas son preguntas que los artistas y bandas musicales comienzan Y]M W\ZI LQ[KQXTQVI QV\MV\I ZM[XWVLMZ" TI KQMVKQI de desarrollar videos conceptuales, sobretodo en Inglaterra. Entre sus grandes precursores se Estos grandes temas han trascendido únicamente en destacan The Beattles, ABBA, Queen y The Who, la especie humana y han abierto paso a tradiciones y son quienes enmarcan formalmente el nacimiento religiosas y de pensamiento a través de los siglos. Es del género videoclip como medio audiovisual cuya TI J [Y]MLI LMT [QOVQÅKILW LM TI ^QLI M[ MT MVK]MV\ZW función es soportar y reforzar la imagen del artista, entre la vida y la muerte, entre el arte y la ciencia, \MVQMVLW KWUW ÅV TI XZWUWKQ~V LMT UQ[UW W LM ]VI entre el cosmos y el caos. KIVKQ~V M[XMKyÅKI Es aquí dónde surge la pregunta clave que direcciona Uno de los eventos claves en la popularización de M[\M XZWaMK\W" ¿Será posible abordar los grandes este medio fue la aparición del canal televisivo MTV temas de la humanidad a través de un en 1981, lo que dio un primer giro a la industria del videoclip? ¿Será posible comunicarlos poética videoclip. MTV se crea en los Estados Unidos y se y visualmente utilizando una narrativa convierte rápidamente en un ícono cultural de gran puramente asociativa? éxito, pues logra institucionalizar el video musical
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CAPÍTULO I:
ESTRUCTURANDO EL PROYECTO La pregunta de diseño planteada es la base del desarrollo del proyecto, a partir de la cual se construye un marco al que se anclarán las decisiones narrativas. Este marco se arma a través de lo que se quiere contar, la visión del artista y su mensaje o crítica. Esta visión, como se dijo anteriormente, tiene que ver con el lugar del hombre en el universo, que trata MV M[XMKyÅKW \MUI[ LM MVNZMV\IUQMV\W[ L]ITM[ KWUW lo son el cosmos versus el caos, la ciencia contra la religión y el hombre con Dios. Estos grandes tópicos se explicarán independientemente, y se destilarán para encontrar aproximaciones visuales a lo que se quiere contar.
7
I.I. Grandes temas desde la ciencia La historia del universo es miles de millones de años más antigua que la historia del hombre. No tendría sentido escribirla en un documento que debe imprimirse, sería un pecado contemporáneo que atentaría en contra de los nuevos valores ambientales que hemos estado obligados a adoptar. Más vale ser breve y por un momento intentar llevar las ideas y los “conceptos” a su mayor grado de sencillez, haciendo el esfuerzo, mientras se escribe o se lee este documento, de no pensar que somos especiales.
mayor porcentaje del cuerpo humano está hecho de hidrógeno, oxígeno, carbono, nitrógeno, etc., que son los elementos más comunes en el universo. Todos somos polvo de estrellas, no sólo existimos en el universo, el universo existe dentro de nosotros, somos parte del cielo, pertenecemos a él, y sería ingénuo XMV[IZ Y]M M[\IUW[ [WTW[ MV MT QVÅVQ\W -OWKuV\ZQKW -T ]VQ^MZ[W M[ LMUI[QILW ^I[\W XIZI IÅZUIZTW (DeGrasse). No es raro que tengamos vida, no es una coincidencia, estamos hechos de los elementos más comunes en el universo, pero somos demasiado Es difícil para el hombre hacerse preguntas, y es aún ingénuos para saber esto intuitivamente. A lo mejor más difícil aceptar respuestas que cuestionan o no no somos más inteligentes que los chimpancés, a lo [WV NnKQTM[ LM I[QUQTIZ -T PWUJZM XZMÅMZM ZM[X]M[\I[ mejor es al contrario, tal vez ellos pueden entender vagas, interesantes y sobretodo entretenidas. Es intuitivamente lo que el hombre lleva miles de años más fácil tomarse una píldora para adelgazar, cuyo intentando explicar. Y eso precisamente es lo que nos contenido no está sustentado más que en el lenguaje distancia de Dios. ¹KQMV\yÅKWº LM ]VI X[M]LW KQMVKQI" QV\MZM[IV\M a MV\ZM\MVQLI Y]M IKMX\IZ TW[ PMKPW[ Å[QWT~OQKW[ ZMITM[ Entonces, para comenzar este trabajo, es pertinente demostrados por la verdadera ciencia. Lo mismo preguntarse, más allá de la ciencia, cuáles son los sucede con Dios. MTMUMV\W[ Y]M VW[ LMÅVMV a MV Y]u UWUMV\W comenzamos a interesarnos por ellos. La respuesta Las raíces de este proyecto se nutren de los estudios e está en los dioses. investigaciones realizadas por Neil Degrasse Tyson, uno de los astrofísicos más importantes de nuestro A partir de este material surge una primera conexión tiempo. Tal vez la característica más interesante narrativa, la relación entre el hombre y el cosmos, de su trabajo es que las preguntas, que dan origen lo cual propone saltos visuales desde lo macro hasta a nuevos descubrimientos, tienen como respuesta lo micro, que puedan contar, sin mayores puentes nuevas preguntas, con las cuales pasa lo mismo. En narrativos, que todo hace parte de lo mismo. Así este punto es importante aclarar uno de los retos del mismo surge una primera noción del tiempo, una XZWaMK\W MT K]IT M[ \ZIL]KQZ ]V TMVO]IRM KQMV\yÅKW idea del encuentro entre el pasado y el futuro, de compuesto por ideas a un lenguaje poético articulado donde vengo y a donde voy. por el arte desde la música y la imagen. 1[IIK )[QUW^ TTIUILW XILZM LM TI KQMVKQI ÅKKQ~V Neil Degrasse Tyson ha sembrado pensamientos expone en su libro “Myths from Gods” el origen fascinantes que aturden la mente, que cuestionan la greco-romano de nuestros pensamientos. posición del hombre en el universo. ¿Por qué hemos de creernos especiales?, si estamos hechos de los Tal vez es en este autor donde comienza el estado mismos ingredientes, elementos de la tabla periódica, del arte literario de todo lo que se viene cuesta abajo, de los que está hecho el espacio. Estamos formados entendiendo este proyecto como una interpretación en mayor parte por moléculas de agua (H2O), el LMT U]VLW I \ZI^u[ LM TI ÅKKQ~V
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I.II. Mitos y dioses La estructuración de este trabajo y su naturaleza requirió una investigación previa de Dioses y Mitos que encajaran en el núcleo de la obra. Para esto Isaac Asimov y Robert Graves fueron los autores elegidos. En este proceso se revelaron nuevas conexiones entre el arte, desde la literatura greco-romana, con la ciencia. De igual manera que se cerraba cada vez más una brecha entre los dioses de la antigüedad y el hombre. Partiendo de la dualidad, el enfrentamiento entre el JQMV a MT UIT MT QVNZIU]VLW a MT ÅZUIUMV\W a W\ZI[ miles y miles de batallas milenarias metafóricas que simbolizan esa misma división, vale la pena comenzar M[\M JZM^M ZM[]UMV LM UQ\W[ MV MT WZQOMV" MT KIW[ Según la mitología griega el origen del universo fue el caos, la materia prima de la que surgió el cosmos, cuyos padres son el cielo y la tierra. Así pues Urano MZI MT LQW[ LMT ÅZUIUMV\W a /MI TI LQW[I LM TI \QMZZI Urano y Gea tuvieron varios hijos, entre ellos los tres primeros fueron los cíclopes llamados Brontes, -[\uZWXM[ a )ZOM[ K]aW [QOVQÅKILW M[ \Z]MVW ZIaW a resplandor respectivamente, que nacen de la acción del cielo sobre la tierra. Sin embargo, para propósitos de este trabajo, los hijos más importantes de Urano a /MI N]MZWV TW[ <Q\IVM[ MV M[XMKyÅKW +ZWVW a Prometeo.
MV\ZM TI \QMZZI a MT ÅZUIUMV\W ]VI ^Mb \WUIZWV posesión del espacio en un ataque a su padre Urano, liderados por Crono (Saturno en la mitología Romana), considerado el dios del tiempo. Crono era esposo de una titánide llamada Rea, quien era una nueva versión de la diosa de la tierra, los griegos la consideraban la gran madre o alma mater. Después de su expulsión, Urano maldijo a Crono prediciendo que sufriría el mismo castigo de uno de sus hijos, que sería desterrado igual que él desterró a su padre. Por esta razón, cada que Rea y Crono tenían un hijo, él lo devoraba. Sin embargo Rea no iba a tolerar esto, así que cuando tuvo su siguiente hijo lo escondió. Luego tomo una piedra y la disfrazo para dársela a su esposo en lugar de su nuevo hijo, a quien conocemos como Zeus. Zeus, después de crecer, engaña a Crono con ayuda de su madre, dándole una bebida que le hace vomitar a sus hermanos devorados, quienes eran inmortales. Es este el origen de los dioses que adoraban los griegos, y fueron llamados los olímpicos, que aceptaron el liderazgo de Zeus. Aquí surge una nueva dualidad entre dos de los PMZUIVW[ PQRW[ LM :MI" BM][ LQW[ LMT IQZM a 0ILM[ LQW[ del mundo subterráneo, lo que le dio posteriormente el nombre de dios de la muerte.
Dado que Hades no vivía en el Olimpo, dejo de considerarse un olímpico, lo que desató odios y -T TMVO]IRM LM TI UQ\WTWOyI OZQMOI PI QVÆ]MVKQILW MV^QLQI[ Y]M LIZyIV WZQOMV I KWVÆQK\W[ XWZ MT XWLMZ la terminología y nomenclatura de las lenguas modernas. Existen elementos de la tabla periódica Hades hace parte de otro mito de interés para el como el Uranio, Titanio, Telurio, entre otros, así XZWaMK\W LILI[ [][ KWUXWVMV\M[ U][QKITM[" MT UQ\W LM como planetas que fueron nombrados en honor a Orfeo. Esta historia es uno de los muchos romances los dioses. Igualmente ha pasado con los dinosaurios que contemplaron los griegos, la cual además está como titanosaurio, atlantosaurio o brontosaurio relacionada con la muerte. (Asimov 9). Incluso el Titanic, que a lo mejor fue destruido por la obra de otros dioses, los que se Orfeo era hijo de Apolo y Calíope y resultó ser encargaron de encerrar a los titanes en el fondo del ]V OZIV KIV\WZ ,M ITTy MT [QOVQÅKILW LM TI XITIJZI mar. ~ZÅKW ]VI UMbKTI MV\ZM MVKIV\ILWZ a Uy[\QKW jT [M casó con Eurídice, quien murió al poco tiempo de Los titanes representaban los planetas y los astros estar juntos. Tras su muerte, Orfeo se arma de valor como el Sol y la Luna. Fueron quienes se situaron y decide ir a buscarla al inframundo, reino de Hades, 9
SATURNO
[1]
en donde con su canto seduce al bajo mundo y a sus guardianes Caronte y Cerbero, haciendo que la música ponga a descansar a los demonios. En su trayecto al inframundo Orfeo veía sus vidas pasadas mientras cantaba y tocaba la lira. Sus cantos ablandaron el corazón de Hades, quien aceptó devolverle a su esposa con la condición de salir del QVNZIU]VLW [QV ^WT\MIZ I ^MZ KWVÅIVLW MV Y]M MTTI QJI LM\Zn[ 7ZNMW IKMX\I XMZW IT ÅVIT ^WT\MI a XQMZLM a Eurídice. (Graves 28) Estas historias resaltan de nuevo la importancia del origen, y también hacen evidentes las grandes dualidades de la humanidad. Sin embargo surge un componente musical que resulta importante. En el mito de Orfeo se contempla la música como un vehículo para viajar hacia un Dios, un arte que trasciende el espacio y el tiempo, a través de la cual es posible conectarse con vidas pasadas y encontrar el amor. Ahora bien, existe un mito más que resulta de vital importancia al interés principal, el mito de Prometeo, pues es tal vez el único en el que los dioses se relacionan con el hombre. Prometeo era un titán cuyo nombre simbolizaba previsión, característica que lo ayudo a retirarse de la guerra entre olímpicos y titanes, y lo salvó del castigo que se les impuso a éstos. Algunos dicen que los hombres eran descendientes de Prometeo y su hermano Epimeteo, y por esto trataban de protegerles de los olímpicos. La historia cuenta que Zeus, el gran líder, quiso destruir a la raza humana enviando un diluvio, pero Prometeo logró advertirle a un hombre, quien logró salvarse junto con su esposa. Después del diluvio los dioses del Olimpo abandonaron al hombre y fue Prometeo quien tuvo la compasión de enseñarles sobre el arte y la ciencia. Su último regalo fue robar fuego del Sol y dárselo IT PWUJZM IK\W MV MT Y]M BM][ [M [QV\Q~ LM[IÅILW a decidió castigar tanto a Prometeo como al hombre.
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El primero fue castigado siendo encadenado en una roca, en la que todos los días era torturado por un águila que se comía su hígado. El hombre, por su lado, recibió todos los males de la caja de pandora. En este sentido todo acto prometeico es cualquier acción que desafíe a Dios, tema que abre el paso I TI KQMVKQI ÅKKQ~V XIZITMTW Y]M ZM[]T\I LM OZIV QUXWZ\IVKQI X]M[ PIKM M^QLMV\M ]VI V]M^I L]ITQLIL" la memoria mítica arcaica que se encuentra con visiones del futuro, que resultan ser igualmente míticas. Prometeo se presta para muchas discusiones acerca de la relación entre Dios y el hombre, así como la muerte de Dios, ser Dios ó ser de Dios. Esto, relacionado con la construcción de la conciencia más allá de la construcción del ego, nos direcciona hacia los temas tratados por Friedrich Nietzsche en los que propone el concepto de Superhombre. (3) Prometeo es un superhombre porque representa el momento en el que el hombre deja de necesitar a Dios, pues alcanza la madurez y la capacidad de actuar y comportarse correctamente, haciendo caso a su voluntad de poder, creando sus propios valores acorde con la fuerza creativa interna de la naturaleza. El superhombre no teme a la individuación pues ha creado su propia visión del mundo, superando la moral del esclavo, la cuál manipula la conciencia de los hombres. Es por esto que la aparición del superhombre representa la muerte de Dios. Todo este mito aporta mucho a uno de los grandes \MUI[ LMT XZWaMK\W" MT MVK]MV\ZW MV\ZM MT PWUJZM a Dios. Así mismo, el cuento de Prometeo encadenado en las rocas por los dioses sugiere elementos que pueden complementar visualmente el videoclip. Los espacios, las rocas, las texturas y el vestuario que cuentan y plasman las obras literarias y visuales, ayudan a cerrar el espacio textual de los mitos y dan una aproximación a posibles escenarios que reforzarían características asociativas sobre las que se puede basar el videoclip.
PROMETEO
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I.III. Religión De acuerdo a lo tratado anteriormente se abren nuevos caminos, que valen la pena nombrar, relacionados con la percepción humana de un Dios y su imagen en la tierra, la religión es quien aparentemente se encarga de explicar esto. Sin pretender hacer un estudio exhaustivo de religiones, la intención de abordar este tema es encontrar allí elementos que aporten poética y visualmente al mensaje. En ese sentido, es importante aproximarse a las religiones que puedan apoyar lo trabajado en las secciones anteriores, razón por la cual se hará una breve relación entre conceptos sobre los que se basan algunas ideologías orientales, en los que el alma se encuentra con un dios no representado.
LMT KQMTW 5IbLI [QOVQÅKI [IJQL]ZyI a )P]ZI [QOVQÅKI “ser alto”, por lo tanto Ahura Mazda es sinónimo de buena mente, concepto que representa la única forma de alcanzar la divinidad. Para Zoroastro la LQ^QVQLIL [M UIVQÅM[\I I \ZI^u[ LMT KWUXWZ\IUQMV\W ético de las personas, cuyos atributos de rectitud y mente benévola los acercan al Ahura Mazda, los cuales le permiten a la humanidad el progreso. Este concepto representa la única verdad y está acompañado de la creencia en el Daena, el cual representa el orden del cosmos, apoyado en el concepto de religión entendido como ley natural, orden social, conducta adecuada o virtud. Este último se conoce como Dharma.
4I ÅTW[WNyI LMT ;]XMZPWUJZM M[\n U]a IXWaILI por el Zoroastrismo, así como por otras religiones como el Budismo, Hinduismo y Jainismo, en los La psiquis (o psique) es muy importante en este punto. K]ITM[ TI ÅO]ZI XZWUM\MQKI IXIZMKM 1VKT][W K]IVLW j[\I [M LMÅVM KWUW MT ITUI TW Y]M Y]MLI K]IVLW MT la psiquis se va y el cuerpo muere, el cadáver se cuerpo se va. Es la fuerza interior del individuo que se dispone a alimentar a los buitres, tal como el águila explica a través de sus actitudes o comportamientos, se alimentaba de Prometeo. En este punto surge un muchas veces se relaciona con la conciencia. La MTMUMV\W NWZUIT Y]M N]M VWUJZILW IV\MZQWZUMV\M" psiquis es en realidad la esencia del ser, lo que lo hace el mandala, cuya simbología representa la levedad diferente a los demás y por lo general es representada del ser. como una gran circunferencia que simboliza la totalidad, así como en algunas tradiciones orientales En pocas palabras el Superhombre de Nietzsche es seguro, autónomo e individual, no se deja llevar por el mandala simboliza lo mismo. la multitud y tampoco por las tradiciones o reglas Nietzsche, en su obra “Así Habló Zaratustra” establecidas, pues es capaz de crear sus propios desarrolla las ideas principales de lo que será para valores que le permiten actuar correctamente a favor este proyecto el real Prometeo moderno, quien libera de la voluntad del cosmos (Nietzsche). ¿Suena esto al hombre de la moral del esclavo y por lo tanto de familiar? Dios. Aunque el cristianismo inyecta valores del hombre En esta obra se destacan cuatro elementos claves débil en sus seguidores, haciendo efectiva como Y]M M`XWVMV MT XMV[IUQMV\W LMT I]\WZ" TI U]MZ\M mecanismo de poder la moral del esclavo y la de Dios, el Superhombre, la voluntad de poder y formación de la mala conciencia, su más grande el eterno retorno. Su obra se basa en experiencias símbolo es quizá un Superhombre. Aún cuando a ZMÆM`QWVM[ LM BIZI\][\ZI XMZ[WVIRM QV[XQZILW MV la manipulación de la conciencia se hace efectiva en este tipo de religiones, todo aquel que sigue los Zoroastro, fundador del Zoroastrismo. pasos de Jesús más allá de lo que predica la religión, -T BWZWI[\ZQ[UW M[ ]VI ZMTQOQ~V a ÅTW[WNyI K]aI más allá de su Dios antropomorfo, es un potencial divinidad es el Ahura Mazda, el creador no creado. superhombre, ya que es capaz de actuar bien. Es un dios abstracto y sin imagen concreta, es el dios
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En últimas, independientemente de su real existencia o no, Jesús es un gran ejemplo, y está muy relacionado con Mithra, deidad del Zoroastrismo que representa el Sol, el cual, según las metáforas de la Biblia, también es representado por Jesucristo. Hijos de Dios, hijos del sol, son la virtud, la verdad.
videoclip, a ciertos referentes del género y además a las inspiraciones personales del autor. Para esto se debe crear un marco sobre el cual se dispondrán los elementos y temas relevantes.
Estos temas presentan nuevos personajes que aportan al desarrollo del proyecto tanto visualmente como a partir de las temáticas que se proponen. La aparición de Jesucristo y Zoroastro y su relación visual con Prometeo generan puentes entre diferentes estados, Y]M X]MLMV ZMÆMRIZ[M MV TI[ LQNMZMV\M[ M\IXI[ LM TI VIZZI\Q^I KWV MT ÅV LM [QUJWTQbIZ MT ^QIRM M[XQZQ\]IT del hombre en el cosmos, hasta el punto en el que se encuentra con el verdadero Dios, el creador no creado, el espacio, el cielo y las estrellas, el origen de todo. Esta conexión entre Dios y los astros, se propone en el primer capítulo de “Zeitgeist”, documental realizado en el año 2007 por Peter Joseph. Este capítulo, cuyo título (“La historia más grande jamás KWV\ILIº [M ZMÅMZM IT K]MV\W LM 2M[]KZQ[\W PIKM ]V paralelo más o menos detallado entre el personaje bíblico de Jesús y la metáfora bíblica que representa el comportamiento de los astros a través de este personaje, quien representa al Sol. (Zeitgeist). No es una coincidencia que en lo dioses y mitos griegos todo comience en los astros. Tampoco es una coincidencia que la ciencia y los descubrimientos de astrofísicos demuestren que nosotros mismos estamos hechos de lo que están hechas las estrellas. Nada es una coincidencia y tampoco lo es que Nietzsche proponga el concepto del eterno retorno y en este texto estemos volviendo a lo mismo en lo que KWUMVbIUW[" MT KW[UW[ Todo esto será útil como gasolina creativa tanto para la creación de la música como para el diseño del videoclip, el eterno retorno de lo mismo, junto con los personajes y temáticas que surgieron en estas secciones, será un soporte fuerte que se hará implícito MV MT XZWKM[W a MV TI QV\MVKQ~V ÅVIT ;QV MUJIZOW esta materia prima debe estar ligada al universo del
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CAPÍTULO II
MARCO
TEÓRICO El mundo audiovisual tiende a concebirse a través
de la narrativa, pues sus raíces son las tradiciones del teatro y la ópera. Para el caso del desarrollo de un videoclip vale la pena examinar un poco más el teatro musical de los siglos XVIII y XIX, pues es allí donde las música comienza a acompañar de forma sincronizada un acto visual. Sin embargo, aún cuando la ópera se construye a partir de una pieza dramática, con progresiones, arcos narrativos y resoluciones en cuatro actos, el componente primordial es la música. Es decir, su semejanza con el teatro le da la posibilidad a la ópera de contar una historia, pero esta fábula, a través de sus espacios, personajes y demás elementos visuales debe potenciar la composición musical de la obra. Esto abrió nuevas posibilidades para la integración de diferentes artes. La ópera que comenzó a hacerse para el público, es decir no sólo para la audiencia cortesana, en un principio mezclaba elementos de la tragedia y la comedia, lo que causó inconformidad en algunos sectores y dio surgimiento a la Academia Arcadiana de Venecia, cuyo objetivo fue el de separar la ópera en dos, una cómica (ópera buffa) y otra trágica (llamada la ópera seria). Sin embargo, ésta última no sería completamente robusta hasta la aparición de Christoph Willibald Gluck y Mozart, quienes
reformaron algunas debilidades que yacían en lo barroco, el exceso de adornos tanto en la voz y en escena, que convertían a la obra en una pieza del espectáculo, más que en una pieza puramente dramática (Grabner 236-240). En este momento aparece un nuevo concepto en la ópera, el de la bella simplicidad, en el cual, casualmente, aparecen los dioses griegos. La obra “Orfeo ed Euridice”, compuesta por Gluck, es la primera obra en la que se hace evidente esto, pues es MV TI Y]M ÅVITUMV\M TI ~XMZI LMÅVM TI QUXWZ\IVKQI LM la música como gesto emocional y dramático, el cuál es acompañado por una imagen más que decorativa, sino que cuenta visual y teatralmente la música. En esta obra Gluck quiso representar el poder de los mitos griegos aún siendo historias sencillas (Hayes). Teniendo en cuenta la aparición de estas nuevas tradiciones es importante mencionar su llegada a un mundo mucho más comercial y, posteriormente, a [MZ \ZIL]KQLW I ]V TMVO]IRM KQVMUI\WOZnÅKW KWV MT ÅV LM IKMZKIZVW[ Un[ I TI IXIZQKQ~V LMT ^QLMWKTQX Quizá una de las manifestaciones más importantes del teatro musical se desarrolló en Nueva York. Allí Broadway se convierte en un espacio para el teatro
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como espectáculo, donde se realizaban adaptaciones de grandes obras de William Shakespeare, Alexandre Dumas y otros. Sin embargo, no es hasta la visita del teatro inglés burlesque, cuando aparece el musical. En el año 1868 llega una compañía inglesa que proponía obras burlesque para la audiencia de Nueva York, en dónde se ridiculizaban temas con la parodia, la comedia y la sátira, acompañando esto con la danza y el canto. A partir de esto comienza a reforzarse la idea de incluir estos elementos en el teatro, que ayudarían a contar la historia de la obra. A partir de esto, posteriormente, surge el musical, el cual lleva las coreografías, bailes y música al cine. Es MV\WVKM[ K]IVLW [M IÅZUI I V Un[ MT KWVKMX\W LMT “gran espectáculo” que predomina en los Estados Unidos, del cual el cine y, por supuesto, en el cine musical, son de sus más grandes exponentes (Ganzi). El cine musical se convierte en uno de los favoritos para la audiencia desde el año de 1930, cuando el la tecnología abre paso al sonido en el cine y comienza a cosecharse la edad de oro del género, que no tendrá su clímax hasta la década de 1950, época en la que éste ya hacía parte de la conciencia del público. Aquí comienzan a aparecer en las obras grandes artistas, como lo son Elvis Presley, Frank Sinatra, Bing Crosby, entre otros. En un principio para el género fue difícil apropiarse de una historia que contar, pues su intención se basaba sólo en impresionar al público. Sin embargo, la audiencia pronto se acostumbraría a esto, razón por la cual el musical tuvo que desarrollar la capacidad de conectarse con una historia, entendiendo que los eventos musicales, de danza y coreografías debían potenciar la dramática de las obras. Desde entonces éstas conservaron formatos de más de una hora y siempre contaban una historia. Muchos creerían que detrás de un videoclip existe una historia que se cuenta, una sucesión de eventos en los cuales aparecen obstáculos y metas para un personaje que cambia en el tiempo. Lo cierto es que apenas un pequeño porcentaje conserva estas características y que la mayoría de videoclips tiene
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cualidades no narrativas, pues lo primordial, igual que en la ópera, es la música. Esto no quiere decir que el videoclip sea descendiente directo de la ópera, pero sí es importante resaltar el momento en el que la música comienza a contarse a través de imágenes, lo cuál comenzó a hacer el musical inversamente, contar la historia a través de la música. Es aquí cuando es importante mencionar la revolución del video, que llega en la década de 1980, aún cuando la televisión se consolida mundialmente en la década de 1960. Esto es curioso debido a que mucho tiempo antes existieron los medios para hacer videos, de igual forma que la distribución de sencillos musicales ya era un hecho comercial desde hace décadas. Este retraso se debe posiblemente a la falta LM ]V KIVIT LM LQ[\ZQJ]KQ~V UI[Q^W M[XMKyÅKIUMV\M para videoclips, el cuál lo convirtiera en un producto comercial rentable, que generara un impacto en las ventas de los sencillos. Esto nos lleva a la creación de MTV, canal que le permitió al videoclip mirar hacia nuevas fronteras creativas. Los videoclips exploran nuevas formas de narrar a través de lo visual más que a través de una historia. Debido a su formato, el objetivo de la imagen es resaltar la música, las letras y el artista, razón por la cuál la incorporación de elementos narrativos no debe desviar la atención de la audiencia, sin embargo sí puede haber una historia detrás. ;M LMJMV LMÅVQZ LW[ \QXW[ LM ^QLMWKTQX[" VIZZI\Q^W[ a no narrativos.
II.I. Videoclips Narrativos Son aquellos que convergen a una historia. Por lo general son pocos los que tienen éxito ya que es difícil conservar una narrativa simple para no desviar la atención de la música, que es la principal protagonista. Es por esto que deben utilizar técnicas narrativas que permitan contar una historia que no demande mayor atención, sólo la necesaria. Una de éstas es el uso de convenciones (Vernallis 3-10).
Por lo general existe un protagonista que deberá enfrentar una serie de eventos (muchas veces relacionados con el tema de la canción), los cuales lo llevarán a través de espacios y tiempos hasta TTMOIZ I TI ZM[WT]KQ~V LM ]V XW[QJTM KWVÆQK\W -[\W[ elementos, junto con los personajes secundarios, están en función de contar una historia sencilla. En este sentido se asemeja a una fábula pues es fácil de KWV\IZ a MV\MVLMZ KWV MT ÅV LM VW Y]Q\IZTM XM[W I TI música. Para que sea sencilla se utilizan lo que llamamos convenciones que permiten que el público relacione rápidamente con lo que existe en su inconsciente. A través de lo visual se hace un llamado a lo que el X JTQKW aI KWVWKM [M [QUXTQÅKIV TI[ LQUMV[QWVM[ LM los personajes, dándole más valor a sus características físicas y comportamentales que a su psicología. En este sentido se hace uso de estereotipos más que LM IZY]M\QXW[ ZM[IT\IVLW TW ^Q[]IT KWV MT ÅV LM VW despertar preguntas activas en la audiencia. De una u otra forma, los videos narrativos se convierten en historias predecibles, lo cual revela una nueva técnica XIZI TI KWV[\Z]KKQ~V LM M[\I[ VIZZI\Q^I[ [QUXTM[" MT uso de tragedias (Vernallis 7).
THRILLER
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Los temas trágicos como el adulterio, incesto, o I[M[QVI\W[ Ia]LIV I [QUXTQÅKIZ TI PQ[\WZQI a I ^WT^MZTI más predecible. En este sentido el espectador dejará de hacerse preguntas sobre cómo saldrá adelante el héroe, las cuales incentivan interés y empatía con la historia. Esto se relaciona con las técnicas de la ópera y el musical nombradas anteriormente, en las que se debe darle al espectador lo que sabe que va a ocurrir y generar preguntas relacionadas con la caída del héroe, las cuales generan menos empatía con la historia. De este modo la narrativa del videoclip es Un[ XIZMKQLI I TI ^QLI ZMIT Y]M TI ÅKKQ~V aI Y]M lleva al espectador por sucesos que ya sabe que van a ocurrir, hacia un triste destino para el personaje principal. Éstas son las historias más acordes al género. Este encuentro entre video, música e historia se hace evidente dos años después de la llegada de MTV, en 1983, momento en el que el género se abre a nuevos
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caminos con la aparición del videoclip “Thriller” de Michael Jackson, así como “Bad”, dirigido por Martin Scorsese. En sus videos Jackson propone una temática, una narrativa y una nueva forma de aproximarse al videoclip, lo cual convirtió a ¹<PZQTTMZº MV MT ^QLMW Un[ QVÆ]aMV\M LMT XWX [QMVLW el primer estreno mundial de MTV. A partir de esto el videoclip comienza a descubrir los elementos mencionados para incluir una narrativa sencilla y muchas veces con una historia cotidiana, en donde la música es el eje emocional que direcciona IT XMZ[WVIRM I \ZI^u[ LM KQMZ\W[ M^MV\W[ W KWVÆQK\W[ ligados sobre todo a lo emocional y sentimental, hasta resolverlos. Estos eventos emocionales se apoyan visualmente, gracias al video, en espacios, tiempos y contextos que la música no cuenta.
II.II. Videoclips No Narrativos La idea de lo no narrativo rompe con la idea de contar una historia a partir de una sucesión de eventos, dándole mayor importancia a las asociaciones que propone el autor y que interpreta el espectador. La dramaturgia no narrativa tiene sus orígenes en el siglo XX con la aparición de los movimientos del dadaísmo y surrealismo. Por su parte, la corriente dadaísta expandió un pensamiento de rebeldía frente a las convenciones artísticas y literarias, así como la burla al artista burgués. Sus temas principales se basan en la fantasía y la negación, en particular la negación del mismo arte, pues era un movimiento antiartístico, que iba en contra de las convenciones y hasta del mismo dadaísmo, pero que creía en la bondad del ser humano cuando no había sido corrompido por la sociedad, generalmente con una visión nihilista que IÅZUIJI Y]M VW PIa VILI M[XMKQIT MV TI ^QLI -[\M
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movimiento utilizó las técnicas del collage en 2D y 3D, el fotomontaje, los readymades. En cuanto al género audiovisual, artistas del dadaísmo como Man Ray y Marcel Duchamp fueron los más importantes, quienes, de acuerdo con la ideología del movimiento, quisieron oponerse a las convenciones narrativas y trascenderlas, creando nuevas conexiones entre tiempo y espacio. Esto fue la primera aproximación a lo no narrativo, en la que se le dio importancia a la forma y el movimiento para crear ilusión, utilizando la mezcla entre diferentes profundidades, así como el uso del espacio positivo y negativo. A partir del dadaísmo surge el surrealismo, conservando algunos elementos que se aplicaron posteriormente a la producción creativa. En cuanto MT OuVMZW KQVMUI\WOZnÅKW TI[ WJZI[ ZM^WT]KQWVIZQI[ del movimiento surrealista fueron realizadas por Salvador Dalí y Luis Buñuel, en sus obras “Un Perro Andaluz” y “La Edad de Oro”, a través de las cuales se propuso una mirada poética a la imagen, rompiendo las convenciones narrativas y haciendo uso de imágenes oníricas que impactan el espectador por sus características agresivas, algunas veces con un tono sexual y/o delirante que se exponen en un tiempo no lineal y que siguen en contra del arte burgués (Michelli 17-26). En este sentido toda cinta podía verse como una sucesión de sueños y visiones que se conectan de forma asociativa a través de elementos visuales recurrentes. “Un Perro Andaluz” [5] que fue creada KWV MT ÅV LM VW LM[XMZ\IZ ITO]VI T~OQKI VIZZI\Q^I ni racional, así mismo carente de simbolismos, que hiciera imposible cualquier interpretación cultural. Esto permitía nuevas dinámicas en la relación de la imagen con el espectador, lo que sugería dejar atrás la mirada lejana en perspectiva para pasar a una mirada al interior, que permitiera una libre asociación. Dentro de la categoría surrealista es importante mencionar a Georges Méliès, reconocido cineasta francés, cuyas obras son consideradas las más QVÆ]aMV\M[ LM TI KQMVKQI ÅKKQ~V X]M[ ILMUn[ M[\IJIV inspiradas por Julio Verne. El trabajo de Méliès
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[QOVQÅK~ ]V OZIV I^IVKM MV MT U]VLW LMT KQVM \IV\W en términos narrativos como en términos técnicos pues fue inventor de varios mecanismos de rodaje que permitieron la evolución de la continuidad KQVMUI\WOZnÅKI TI K]IT OMVMZI TI QT][Q~V LM [MK]MVKQI entre planos. En este periodo de tiempo también fue importante la labor del cine soviético, conocido como el cine de la vanguardia rusa, el cual se basaba en ideales revolucionarios y, por lo tanto, exigía la M`XMZQUMV\IKQ~V MV MT IZ\M KWV MT UQ[UW ÅV LM revolucionar, más allá de su contenido, su forma. Esto llevo a la experimentación con montajes, la aproximación al documental y el cine como propaganda. Estas propuestas generaron teorías que contribuyeron con el rompimiento de la narrativa convencional.
Por ejemplo, la teoría del Cine-Ojo, creada por el documentalista soviético Dziga Vertov, proponía, entre otras cosas, captar imágenes objetivas sin preparación previa, rechazando el guion, la puesta MV M[KMVI TW[ LMKWZILW[ a TW[ IK\WZM[ TW Y]M UWLQÅK~ la idea de personaje y protagonista y la llevo a nuevas dinámicas, en donde los fragmentos de la imagen \WUILW[ LM TI ZMITQLIL [M ]VQÅKIJIV ]\QTQbIVLW MT montaje, mas no la lógica narrativa. El montaje también fue utilizado por el grupo de cineastas franceses que hicieron parte de la Nouvelle Vague, movimiento que comenzó en la crítica del cine francés anterior gracias al espacio que brindó la revista “Cahiers du cinema”. Estos críticos y amantes del cine que discutían decidieron comenzar a hacer películas , las cuales seguían esta nueva ola que proponía libertad de expresión y libertad técnica, cuyo objetivo era eliminar toda intervención
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IZ\QÅKQIT MV TI ZMITQbIKQ~V ,M M[\I UIVMZI TI[ WJZI[ no se ataban estrictamente al guión y permitían la improvisación, mientras eran grabadas con cámara en mano y con iluminación natural, es decir, sin PMZZIUQMV\I[ IZ\QÅKQITM[ Y]M UIVQX]TIZIV TW Y]M MT ojo del director escribe en imágenes (Thompson 407410). La Nouvelle Vague estaba en contra del cine hecho con alto presupuesto y en grandes estudios, por lo tanto sus obras eran realizadas con pequeños fondos. Así mismo, trataban temas de la condición humana, alejada de la burguesía, considerando el cine como un medio de expresión personal y para el autoconocimiento, lo que le da libertad al autor y al espectador. Finalmente, desde el surrealismo, pasando por la vanguardia rusa y el cine francés de la nueva ola, se recogen elementos creativos como la escritura automática, el cadáver exquisito, las técnicas del montaje y la importancia de la mirada de la cámara, para la creación de una narrativa puramente asociativa en donde las reglas narrativas convencionales se trasgreden, en donde las etapas de los personajes no deben tener una relación lógica y en donde los planos y las formas generan nuevos niveles de percepción. La imagen llega al punto en el que el tratamiento óptico es capaz de generar sensaciones en el cuerpo que no se generaban antes, sensaciones libres a la asociación personal del espectador. En pocas palabras, a diferencia de los videos narrativos, los no narrativos dejan de lado una historia para concentrarse en el encuentro entre lo óptico y háptico. Esto, en el género del videoclip, debe estar ligado estrechamente con la canción, de TI K]IT LMJMV LM[\QTIZ[M TI[ [MV[IKQWVM[ XIZI LMÅVQZ que se quiere comunicar en la imagen. En estos videos, aunque existen picos narrativos en momentos climax de la música, no existe un plot principal, X]M[ TI[ QUnOMVM[ [WV KZMILI[ KWV W\ZW ÅV MT K]IT se enfoca en cargar emocionalmente. Esto se logra haciendo uso de primeros planos, acercamientos a texturas y formas que no se ven completamente, proponiendo espacios visuales en los que el tiempo
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se dilata y el fondo desaparece, en donde se juega con la proximidad y las diferentes capas que hacen parte del objeto, lo que muestra nuevas dimensiones sensoriales que pueden asociarse e interpretarse libremente. Este mecanismo incentiva una conexión sensorial con la audiencia, sin que ésta tome parte en algún tipo de historia. El sistema visual enfrenta al espectador con representaciones ambiguas que puede que narren una historia visualmente, pero esta historia está amarrada al progreso de la canción y a la conexión sensorial que se genera en el tiempo a través de la dirección de arte. La composición musical hace posible la relación MV\ZM ÅO]ZI[ NWZUI[ \M`\]ZI[ a W\ZW[ MTMUMV\W[ debido a la relación entre sus mecanismos creativos. Tanto en la dirección de arte como en la música se siguen ciertas guías para la composición y el manejo de ritmos visuales y musicales. Por ejemplo, mientras en el mundo visual se generan patrones circulares geométricos como conectores entre diferentes espacios, en la música existen unos acordes principales con cierto tipo de instrumento, tono y sonido que van a guiar al espectador el resto de la pieza. Así mismo existen ciertos elementos que aparecen sólo en momentos de calma y otros que se resaltan en momentos de crisis o emoción, los cuales conservan una estructura, una escala, unas notas, unos colores, formas, texturas o patrones, pero pueden variar en su UMTWLyI W MV [] KWVÅO]ZIKQ~V M[XIKQIT Aquí es en donde se pone a prueba la conexión entre las dos disciplinas, así como las habilidades del músico y del diseñador para guiar y sumergir al espectador en un universo paralelo, manejando adecuadamente los momentos y los ritmos en el tiempo y el espacio. )PWZI LM[LM MT LQ[M}W M[XMKyÅKIUMV\M LM[LM TI dirección de arte, es posible componer un video de igual forma que se compone una canción, pero en términos visuales, generando referentes, lenguajes y posibles narraciones asociativas que permiten que la música y la imagen dialoguen de forma mutua, KWV MT ÅV LM OMVMZIZ IZUWVyI MV ]VI Un[ OZIVLM composición conjunta.
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Lo anterior demuestra que la dirección de arte
con la aparición de las redes sociales y portales como abre nuevas formas de narrar visualmente en un AW]<]JM Y]M XMZUQ\MV ]VI UI[QÅKIKQ~V QVUMLQI\I KWZ\W \QMUXW ;QV MUJIZOW PIa Y]M LMÅVQZ Y]u M[ y hacen más libre la difusión de contenidos. lo que se quiere narrar, y eso depende del artista, el Es claro que en el camino y la historia del género género y sus intereses. no son sólo han sido músicos los que se encuentran =VI ^Mb QLMV\QÅKILW[ I OZIVLM[ ZI[OW[ TW[ \QXW[ en este mundo. La unión de cineastas, artistas de videoclips en términos narrativos, es necesario visuales y diseñadores permite el desarrollo creativo QLMV\QÅKIZ [Q TW[ QV\MZM[M[ LMT IZ\Q[\I M[\nV LQZQOQLW[ de videoclips. Junto con artistas como Michael hacia la realización de una pieza performativa o Jackson, Madonna, Pink Floyd, entre otros, existe un equipo que ha permitido que ellos no pierdan su conceptual. voz y logren exponer y reforzar su mensaje a través El videoclip fue concebido como un instrumento que de la imagen, sin caer del todo en la banalidad del soportaba la música, y por esto debía estar ligado espectáculo, marcando el verdadero desarrollo de la a las intenciones del autor. Sin embargo, después historia del videoclip, como pieza creativa y artística, comienza a utilizarse como ventana para otro tipo K]aW ÅV VQKW VW M[ [~TW TI XZWUWKQ~V LM ]V IZ\Q[\I de dinámicas. Una vez se vuelve dependiente del sino la difusión de un pensamiento que propone mercado, la voz del artista se pierde y lo único que introspección y cambio, mucho más profundo que una simple exhibición comercial. importa es vender. Todo este proceso ha sido valioso para el mercado musical y ha servido como trampolín para muchos artistas, aún más ahora en nuestro presente histórico,
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Según Sven E. Carlsson existen tres tipos de XMZ[WVITQLIL MV TI ZMITQbIKQ~V LM ^QLMWKTQX["
· Exhibicionismo comercial: El artista deja de ser artista para convertirse en un producto. Su cara, cuerpo, estilo de vida son parte del mercado y su interés es el éxito y la fama, ser una celebridad, un ícono y/o un símbolo sexual (Carlsson, párr. 6). Un ejemplo de esta categoría es el video de la canción “Yeah” de Usher [6], en donde se puede ver la intención por mostrar al artista vendiendo su voz, su cuerpo y estilo de vida, detrás de lo que se esconde un interés por el éxito comercial. En este video se muestra al artista como un símbolo sexual en donde predominan los primeros planos a las facciones que generan más recordación, así como a los pasos de baile Y]M MRMK]\I I TW TIZOW LMT ^QLMW )LMUn[ [M PIKM ][W LM TI ÅO]ZI NMUMVQVI LM UIVMZI ^WaMZQ[\I IT QO]IT Y]M lo suelen hacer los videoclips en el reggaetón), y en ciertos casos la decadencia de la mujer se hace más que evidente en el estilo de vida que propone este tipo de piezas.
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· Poesía televisiva: Usa la televisión como medio pero sus letras son poco interesantes, lo que le permite pasar por encima de éstas para crear visualmente una historia de vida y muerte. Se enfoca en crear poesía visual a través de imágenes hermosas que contemplan su propia grandeza y sus deseos personales, es por esto que alguna veces aparece en la historia y otras sólo en escenas que lo alejan y enaltecen (Carlsson, párr. 7). El video de la canción “Crazy” del grupo Aerosmith [7] es un ejemplo de esta categoría. En éste se muestra a una chica aparentemente católica que tiene actitudes rebeldes y se enfrenta a una serie de eventos controversiales que generan tensiones interesantes en el personaje debido a su contexto cultural y social. Esto hace referencia a un posible deseo personal de los artistas, así como también puede representar una crítica a la sociedad, sin embargo, la letra de la pieza musical no tiene ninguna relación con la historia que se cuenta. Por otro lado, una vez la historia avanza hasta el punto en que atrapa al público, aparece la banda, en el momento del solo de guitarra, tocando la canción en un desierto, un lugar ajeno a la historia, lejos y distante de cualquier otro personaje, lo cual enaltece a la agrupación y sus virtudes musicales, artísticas y performativas, llevándolos a un nivel superior y poco cotidiano que los aleja del mundo terrenal y los problemas del común.
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· Chamán electrónico: Es invisible, lo único que lo conecta con la imagen es su voz y su música. Se encarga de crear un viaje mágico a M[XQZQ\]IT MV MT Y]M PIa ]V [QOVQÅKILW WK]T\W Y]M PIa Y]M LM[K]JZQZ XZWUM\QMVLW ]VI ZMITQLIL Uy\QKI 4W[ elementos visuales se conectan dinámicamente con el sonido creando experiencias asociativas en los que acepten el viaje (Carlsson, párr. 8). En esta categoría un perfecto ejemplo es el video de la canción “The Music Scene” de Blockhead [8], el cual será nombrado más adelante dentro de las inspiraciones. Este video trabaje sobre un viaje entre texturas y formas que son acompañadas por la música en diferentes dimensiones. El artista deja de ser relevante pues la conexión con la audiencia va más allá de un ídolo, lo importante es el universo que proponen las imágenes y como se comunica un posible mensaje abierto a interpretaciones, pero ligado tanto a la composición musical como a la intención del autor.
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Con frecuencia estas personalidades están relacionadas con el género del artista. Por ejemplo el Hard Rock usualmente presenta al artista en concierto e inserta algunas tomas narrativas que acompañan. Por otro lado, el pop en general está muy relacionado con el exhibicionismo comercial. Las conexiones entre género y personalidad no son una regla, pero sí se puede encontrar una tendencia de la construcción de la imagen de un artista y sus videos según su género. Un ejemplo es el fenómeno antes mencionado del reggaetón, cuyos videos han acabado con la imagen de la mujer latina, para convertirla en solo un estereotipo físico voluptuoso que le rinde pleitesía a un cantante que se hace llamar artista, quien porta objetos de lujo y usa un lenguaje vulgar. ¿Qué tanto aporta esto al desarrollo personal? ¿Qué tanto permite a la audiencia cuestionar y sumergirse en un viaje sensorial y/o espiritual? Esto mismo sucede con géneros como el metal y sus derivaciones, el pop, el rock, entre otros, que han propuesto estilos de vida que imponen vestuarios, productos y hasta ídolos que cada movimiento usa
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KWV MT ÅV LM [MV\QZ[M QLMV\QÅKILW -V M[\M KI[W MT punk es un gran ejemplo pues se ha convertido en un movimiento social anarquista que partió de la expresión artística musical. Este género trata temas que cuestionan el capitalismo y lucha por una nueva política libre y utópica. Sus líderes y miembros, por lo general, son ó fueron miembros de las clases media y alta, educados, que se dieron cuenta de que algo está mal con la sociedad. Sin embargo, caen en un estereotipo y se alejan de sus objetivos como movimiento al convertirse en otro producto de mercadeo. En el mundo de la música y su representación como imagen el género electrónico ha logrado proponer nuevas aproximaciones, o no aproximaciones, a la imagen del artista y, por lo tanto, al desarrollo de videoclips. En este sentido se ha abierto a nuevas audiencias y diversidad de géneros, culturas, ideologías y estilos de vida. La aparición de Daft Punk es un momento clave para explicar esto. Esta agrupación lideró un pensamiento que revolucionó la imagen de la música electrónica.
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Para ellos lo importante no era el artista sino la pieza musical, razón por la cual utilizaban cascos que no XMZUQ\yIV Y]M MT X JTQKW TW[ QLMV\QÅKIZI ;] WJRM\Q^W N]M ITMRIZ[M LM TI ÅO]ZI LM ]V yLWTW a KWV^MZ\QZ[M MV algo que hacía parte del género, simplemente un instrumento más dentro de la composición, lo que permitió que la audiencia se ampliara y que muchos Un[ [M QLMV\QÅKIZIV KWV MT OuVMZW aI Y]M VW [M XZWXWVyI ]V M[\QTW LM ^QLI M[XMKyÅKW VQ ]VI QUIOMV LM un estereotipo a seguir, acompañado de la simpleza del beat que utiliza la electrónica, el cual, entre otras cosas, permite que cada persona se encuentre en su propio ritmo. Acompañado por el hecho de la globalización y el internet, los cuales han permitido que el individuo encuentre y arme su propia cultura, ideología, religión, etc., la propuesta iniciada por estos precursores de la música electrónica ha logrado trascender y se ha apropiado del género. Éste, en la actualidad, ha logrado reunir personalidades que se ocultan detrás de máscaras (como DeadMou5 o Sleep Party People [9]), así como también artistas
que, aunque hacen parte de lo mismo, tienen cada uno su propio estilo, el cual está ligado a un viaje personal más que a un propósito comercial, lo que IÅZUI TI LQ^MZ[QLIL LM TI M[KMVI a [M \ZIV[UQ\M I [] audiencia. El videoclip entro en este cambio apropiándose de estos aspectos, lo que le dio oportunidad para experimentar nuevas formas de contar la música, olvidándose del artista, para centrarse en la KWUXW[QKQ~V a [] QV\MVKQ~V Y]M ÅVITUMV\M M[ TW más valioso. Videos de canciones como “The Music Scene” y “The Test” son la muestra de cómo la imagen se conecta a través de texturas, formas y asociaciones visuales que aportan a la música sin quitarle importancia. Según todo esto, independientemente del tipo LM ^QLMW" VIZZI\Q^W VW VIZZI\Q^W XMZNWZUI\Q^W W abstracto, la composición formal se vuelve lo esencial. En cualquier caso, siendo una pieza con una narrativa simple, o una pieza completamente sensorial, lo que se encargará de guiar al espectador será la imagen,
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CAPÍTULO III
ESTADO DEL
ARTE
Teniendo las bases del marco teórico es momento LM QLMV\QÅKIZ TI LQZMKKQ~V MV TI K]nT MT XZWaMK\W ^I I dirigirse. Para esta instancia vale la pena hacer un primer acercamiento al artista y su voz,. Cabe aclarar que el estado del arte se dará mayor importancia a producciones recientes, en las cuales se han hecho ^Q[QJTM[ V]M^W[ JMVMÅKQW[ MV TI ZMITQbIKQ~V OZIKQI[ a la aparición del HD y nuevos formatos de edición, que permiten reducir el tiempo de producción para darle más campo al desarrollo creativo.
la historia humana. Las piezas proponen melodías y estructuras que permiten al público perderse en un limbo sensorial y viajar entre dimensiones en las cuales se debe generar un espacio introspectivo y una XZMO]V\I KTI^M" §+]nT M[ UQ T]OIZ MV MT ]VQ^MZ[W' ;MO V M[\W [M KQMZZIV KIUQVW[ a [M LMÅVMV QV\MZM[M[ se examinan referentes y se determina el norte del XZWaMK\W +WUMVbIUW[ MV\WVKM[ XWZ M[XMKQÅKIZ Y]u tipo de videoclip se va a realizar.
Como en todas las producciones audiovisuales, la conexión entre el autor y el director debería ser complementaria y además coherente. Idealmente ambos deberían compartir la misma visión para poder plasmarla lo mejor posible. En este caso, tratándose de un proyecto personal, la música y la dirección están a cargo de la misma persona, y según los temas, intereses y personalidades del artista, es evidente que el video debe ser dirigido En este caso se trata de un proyecto de música hacia un contenido no narrativo, abstracto, con una MTMK\Z~VQKI KWV \MUI[ Y]M \WKIV ÅJZI[ [MV[QJTM[ MV personalidad de Chamán Electrónico. Teniendo en cuenta la importancia del artista y su voz, también es clave mencionar que en esta sección se abrirán dos espacios, uno para referentes, los cuales contemplan realizaciones de videos y música útiles para el proyecto, y otro para inspiraciones, las cuales están relacionadas con las intenciones del I]\WZ a MT QV\MZu[ M[XMKyÅKW MV TW[ OZIVLM[ \MUI[ LM la humanidad.
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III.I.I. The Test / Chemical Brothers Este video muestra como se puede crear una narrativa visual en la que la música conserva el protagonismo. Más que una narrativa convencional, el video guía al espectador a través de un viaje sensorial de colores, texturas acuosas y transiciones visuales que acompañan los ritmos musicales. Estas transiciones se apoyan de elementos formales para dar sentido al video y mantener conectado al espectador. Chemical Brothers es una agrupación de música MTMK\Z~VQKI U]a QVÆ]MVKQILI XWZ MT PQX PWX Y]M ha incursionado en el género con texturas sonoras orgánicas distorsionadas que hacen parte de su personalidad como artistas. Son conocidos como III.I. Videoclips Abstractos los precursores del género big beat, en el que predominan los bajos distorsionados acompañados El estado del arte para un tipo de video abstracto por fuertes he inesperados rompimientos en el ritmo con la personalidad de Chamán Electrónica resulta junto con voces sencillas. Por lo general, en sus ser muy amplio, aún más cuando la sensibilidad de videos, las luces se conectan de forma sincronizada ]V IZ\Q[\I KILI ^Mb PIKM Un[ LQNyKQT TTMOIZ I LMÅVQZ TW con el beat y sugieren un viaje entre diferentes que es el arte. dimensiones que cambian según los cambios en la composición, guiado por componentes visuales que En este sentido el estado del arte contemplará tanto se repiten, muchas veces relacionadas con la escena QVÆ]MVKQI[ XMZ[WVITM[ LMT IZ\Q[\I KWUW ^QLMW[ Y]M electrónica, en dónde cabe resaltar elementos como puedan relacionarse con su objetivo, forma y nicho el baile, las luces, los estados alterados y la conexión de mercado. entre el pasado y el futuro.
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III.I.II. The Music Scene / Blockhead / La música de Blockhead también hace parte LMT OuVMZW MTMK\Z~VQKW MV M[XMKyÅKW LMT PQX PWX instrumental. Blockhead, lanza esta canción en su álbum titulado de la misma forma, cuyo desarrollo IZ\y[\QKW a OZnÅKI M[\nV ZMTIKQWVILW[ KWV TW Y]M muestra el videoclip. En esta pieza animada es más evidente la personalidad de Chamán Electrónico. Su contenido y tratamiento visual le da sentido y potencia la música, mientras oculta mensajes en un viaje mágico entre colores y formas que arman y desarman. Existe un paralelo entre las dimensiones animal y humana y una crítica implícita a la manipulación tecnológica y de los medios. Entrando más en una interpretación personal de lo que se cuenta, se puede interpretar la asociación de imágenes como el proceso en el que los medios distorsionan la realidad para saciar las necesidades de poder y entretenimiento de la raza humana, mientras las demás especies, que simbolizan la naturaleza, son inmunes a los efectos de esta realidad de mentiras, pero también hacen parte de ella. Así como en las demás elementos del álbum, se cuenta un enfrentamiento entre lo material y lo orgánico en el que la construcción masiva se opone al desarrollo natural del reino animal. Esto se hace evidente también en el encuentro de los diferentes sonidos que hacen parte de la composición, en la cual TI[ \M`\]ZI[ MV^WT^MV\M[ IZ\QÅKQITM[ [M MVK]MV\ZIV KWV elementos más naturales como guitarras y pianos LMV\ZW LM ]V JMI\ PQX PWX Y]M LMÅVM TW[ ZQ\UW[ -V este sentido, lo que se comunica queda abierto a una interpretación subjetiva de la audiencia que, así como puede ser crítica, también puede ser simplemente un espacio visual para la introspección y/o el encuentro personal. Este video no narrativo logra sincronizar de forma fascinante la música, la intención artística y la imagen.
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III.I.III. Aldgate Patterns / Little People / En éste, la sincronización entre sonido e imagen es acertada, así como los elementos visuales que guían a través del vestuario, utilería y efectos especiales. Sin embargo su personalidad no es tan evidente, aún cuando el viaje visual es fuerte. Por otro lado, existe una narrativa sencilla, pero no mensaje introspectivo. La narrativa se relaciona en cierta medida con la pieza anterior, ya que también propone temas que generan un encuentro entre lo natural y lo digital. Sin embargo, en este caso no existe una crítica implícita. La historia parte de un objeto, el cual guía la narrativa a LMÅVM TI[ NWZUI[ OMWUu\ZQKI[ Y]M KWV[\Z]QZnV visualmente el clímax la historia. Estas formas, generadas por aquel objeto, terminan apropiándose o invadiendo el espacio natural, conformado por desierto y rocas, punto en el cual los componentes sonoros, melodías y ritmos comienzan a sincronizarse con la imagen. Las formas geométricas aparecen y generan movimiento en las rocas, lo que abre una interpretación personal, una posible representación de cómo la música le inyecta vida, movimiento y luz a un mundo inerte, en el que vive la criatura protagonista. Por otro lado, las formas geométricas que representan la música hacen referencia a un mundo digital y cuadriculado, lo cual se relaciona con la música que se interpreta utilizando máquinas, computadores y otros artefactos diferentes a los instrumentos usuales.
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III.I.IV. Man In The Mirror / Michael Jackson / -[ U]a LQNyKQT MVKWV\ZIZ ]V OuVMZW M[XMKyÅKW XIZI este artista, pues aún cuando es conocido como el rey del pop, Michael Jackson incursionó y experimentó con interminables géneros musicales sin perder su esencia como artista ni la calidad musical de sus composiciones, factores que lo convirtieron en el ícono más importante de la historia de la música. Man In The Mirror quizá sea el único sencillo cuyo video no entra en la categoría performativa, esto debido a que este artista se convirtió en un producto industrial. Sin embargo, tiene un contenido visual a base de imágenes de archivo que entrega con éxito un mensaje de sensibilización. Aún cuando el trabajo de esta pieza haya sido más de edición que de dirección de arte, existen elementos visuales que deben tenerse en cuenta, por ejemplo, el tratamiento de las imágenes al estilo de documental le da un mood y un contenido que se sincroniza con la letra de la canción. Por otro lado, se generan transiciones que funcionan visualmente y ayudan a dar sentido a una narrativa visual acorde con la intención del artista. 4I TM\ZI LM TI XQMbI \ZI\I \MUI[ ZMÆM`Q^W[ QV\MZQWZM[ que generan un cambio positivo en la sociedad, aspectos que se relacionan directamente con las personalidades y situaciones de la historia humana mostradas en el video. Este es un ejemplo de cómo MT IZ\Q[\I TM LI ]VI UQZILI M[XMKyÅKI I ]V \MUI \IV amplío de la condición humana, en el que propone la introspección y sensibilización.
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Estas piezas abren el camino hacia diferentes
direcciones proponiendo nuevas construcciones narrativas que ofrecen a la audiencia distintos niveles de percepción, conservando el carácter primordial en la música. Sin embargo, existen otros tipos de medios visuales que generan sensaciones hápticas y aún no se han tenido en cuenta en el género del videoclip.
III.II. El mundo de lo háptico Además del estado del arte dentro de la industria del videoclip, es importante tener en cuenta otro tipo de insumos para la investigación, material que hará de esta pieza algo innovador. A diferencia de lo óptico, proveniente de la vista, que propone una mirada en perspectiva, distante y anecdótica, lo háptico requiere cercanía, proximidad, X]M[ XZW^QMVM LM TI PnX\QKI Y]M [M ZMÅMZM IT [MV\QLW del tacto, el cual no establece una relación distante sino cercana, hasta el punto en el que se vuelve subjetiva e inquietante y por lo tanto, genera niveles de percepción mucho más sensoriales. 4I]ZI 5IZS[ MV [] TQJZW ¹<W]KP" ;MV[]W][ <PMWZa and Multisensory Media”, expone el tema háptico como la propuesta de un viaje intelectual, erótico y muchas veces espiritual, lo cual se relaciona con las técnicas del cine revolucionario que se nombraron anteriormente, en las cuales las profundidades se confunden y los objetos se aproximan, generando sensaciones viscerales en el espectador en las cuales se permite una relación intima entre la imagen y el individuo, quien se sumerge en una experiencia subjetiva a través de la vista pero no de forma óptica. Lo háptico entonces, en los medios audiovisuales, se experimenta cuando al vista, la óptica, se cuestiona sobre lo que se ve, sugiriendo una sensación táctil, háptica. Esto se logra gracias a las imágenes cercanas con texturas ricas, muchas veces desenfocadas, que se aceleran o se dilatan en el tiempo, incentivando el cuestionamiento de lo óptico, pues el sentido de la vista entra en un estado desorientado que no sabe explicar, y por lo tanto requiere otras formas de percepción.
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Estos niveles sensoriales permiten viajar entre los diferentes sentidos, pasando de lo óptico a lo háptico, desde planos abiertos a primeros primerísimos planos ricos en texturas que sugieren la exploración de capas externas e internas de cuerpos. Esta técnica abre la posibilidad de viajar de lo macro a lo micro, de la molécula al cosmos. Haciendo énfasis en las intenciones de la obra musical hay que tener en cuenta herramientas para despertar estas sensaciones en el espectador, algunas de ellas todavía no han sido explotadas en el mundo del videoclip y es por eso que deben ser investigadas desde otros medios.
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III.II.I. Videoarte Existen varios videoartistas que han tocado el tema de lo háptico en cuyas obras visuales, paradójicamente, se quieren mostrar los límites de la visión. (Marks, <PM [SQV WN \PM ÅTU 8WZ MRMUXTW ;PI]VI *MPIZZa MV [] ÅTU ¹;MMQVO Q[ believing” muestra los limites de la visión a través del potencial háptico que poseen los recuerdos en los objetos, haciendo un llamado a un tipo de conocimiento que sólo puede ser adquirido mediante la presencia de lo físico. En ese sentido, la composición de imágenes debe abstraer de los objetos y fotografías que hacen parte de la narración, su esencia táctil, por decirlo de algún modo, de tal forma que el espectador, a través de su ojos, pueda sentir lo que es tocar esos elementos que hacen a Shauna recordar, que permiten conectarse y transportar a nuevas dimensiones.
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¹;\ZMM\ WN +ZWKWLQTM[º ÅTU LQZQOQLW XWZ TW[ PMZUIVW[ Quay, basado en la historia de Bruno Schulz llama de igual forma, es otro ejemplo del uso del video como representación e insumo para otros sentidos diferentes a la vista. En esta pieza los directores hacen M[XMKQIT uVNI[Q[ MV \WUI[ Y]M ZMÆMRIV KIZIK\MZy[\QKI[ M[XMKyÅKI[ LM TW[ UI\MZQITM[ a TW[ UW^QUQMV\W[ Y]M se asocian a estos. Las secuencias son acompañadas
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por composiciones musicales que dan estructura al ÅTU X]M[ KIZMKM LM ]VI VIZZI\Q^I TQ\MZIT ZIb~V XWZ la cual son tan importantes sus elementos formales, los cuales generan las conexiones entre los diferentes eventos. Elementos como los tornillos, las tijeras, el UM\IT TW[ PQTW[ MT ÅTW a TI KIZVM [WV TW[ Y]M \QMVMV la labor de guiar al espectador de manera asociativa.
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III.II.II. “Eraserhead” / David Lynch / Los temas tratados en esta narrativa poco convencional están muy relacionados con las características míticas, oníricas y metafísicas que se proponen en este proyecto. En “Eraserhead”, Lynch muestra un viaje entre la realidad y lo que va más allá, un mundo de sueños, en donde el hombre se enfrenta a sus profundos
temores, desde su nacimiento hasta su muerte, viendo la vida como un ciclo para el alma, que solo está de paso por un estado de crecimiento repetitivo hasta encontrar la madurez para ser libre. -[\M ÅTU [M KWV^QZ\Q~ MV ]VI XMTyK]TI LM K]T\W a PI servido de inspiración para autores posteriores, inclusive algunos de los que se tratarán a continuación. “Enter The Void”, por ejemplo, es para algunos una mezcla entre “Eraserhead” y “A Space Odissey” de Stanley Kubrick.
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III.II.III. “El Espejo” / Andrei Tarkovsky / Esta película es la mezcla de recuerdos y sensaciones, que hacen parte del personaje principal, en diferentes tiempos que no tienen una conexión u WZLMV M[XMKyÅKW -[ ]V ^QIRM MV\ZM MT XI[ILW a MT futuro, y viceversa, que no presenta a una estructura narrativa convencional, cuyo objetivo no es objetivo sino subjetivo, que pretende simplemente despertar, a través de la poesía de la imagen, sentimientos y asociaciones del espectador en su propia vida.
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En otros términos, El Espejo hace un viaje por la vida del hombre que sugiere un eterno estado de niñez para encontrar la libertad. Esto se relaciona con el ÅTU UMVKQWVILW IV\MZQWZUMV\M a [QZ^M KWUW X]V\W de partida, referente e inspiración para el siguiente. [17]
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III.II.IV. “El Árbol de la Vida” / Terrence Malick / Gran parte de este largometraje está cargado con tomas que permiten una relación sensorial con la imagen más allá de lo racional. Es una historia que relaciona el origen del hombre con el origen del universo, tema que está muy relacionado con los intereses del autor. Algunas imágenes del universo y de partículas en macro corresponden a animaciones en computador, pero la gran mayoría de tomas hápticas fueron desarrolladas sin efectos especiales, experimentando con sustancias reales bajo el agua. -V M[\M ÅTU M[ U]a QUXWZ\IV\M ZM[IT\IZ TI[ XQMbI[ musicales y su relación con la historia. Se hace uso de música clásica y coros angelicales como revelación de la verdad absoluta, invitando quizá a la ascensión al paraíso.
III.II.V. “Enter The Void” / Gaspar Noé / Gaspar Noé ha involucrado la obra neo-expresionista de su padre, Luis Felipe Noé, en su obra como director de cine. En particular su última película, “Enter The Void”, representa el viaje sensorial de la muerte del hombre, el cuál logró traducir muy bien visualmente. En este caso todo ha sido desarrollado en computadora, pero el mood que se plasma durante toda la película permite al espectador entrar en introspección. Los colores de la muerte, así como el interior del cuerpo, el sexo, los patrones orgánicos, mandalas y las alucinaciones crean vínculos visuales qué guían al espectador en su propio viaje a través de la muerte. A diferencia de “El Árbol de la Vida”, la banda sonora de “Enter The Void” es mucho más caótica. Fue compuesta por uno de los miembros de Daft Punk, quien tuvo la capacidad, aún conservando un genero electrónico, de darle forma orgánica a sonidos IZ\QÅKQITM[ Y]M IKWUXI}IV MT ^QIRM QV\MZLQUMV[QWVIT y sincronizan las emociones del público con el protagonista.
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III.III. Inspiraciones Visuales Algunas de las inspiraciones tocaron puntos IV\MZQWZM[ KWUW TW [WV TI[ WJZI[ KQVMUI\WOZnÅKI[ ¹-T Árbol de la Vid”a y “Enter The Void”. Sin embargo, hace falta nombrar algunas que hacen parte de este viaje a través del universo, que es el hombre mismo.
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III.III.I. Desde los Astros / Neil DeGrasse Tyson /
entendiendo a dios como el creador no creado, la esencia que hace parte de todas las partículas que ha logrado engendrar el universo.
Ya se había nombrado antes este personaje, cuya profesión para muchos estaría muy lejos del arte y el diseño, sin embargo vale la pena resaltarlo como una inspiración y transformar sus descubrimientos en imágenes, representando el universo y el hombre.
Quizá lo más importante que hay que mencionar de este autor es la relación que propone con el ÅZUIUMV\W Y]M LM[LM MT nUJQ\W KQMV\yÅKW [M convierte en una conexión espiritual. Se crea un sentido de pertenencia con el universo, con el Es importante mencionar la importancia que surge espacio “exterior” que se vuelve interior, la sensación LM[LM TI UQZILI KQMV\yÅKI LMT KW[UW[ a K~UW u[\I de mirar al cielo y sentir que el ser humano hace crea una relación entre lo macro y lo micro, entre parte de eso, de las estrellas, pues tanto ellas como el lo óptico y lo háptico, entre el hombre y dios, hombre, están hechas de lo mismo (DeGrasse).
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III.III.II. Psicodelia / Alex Grey / La psicodelia de este artista está muy relacionada con el viaje de la muerte, el mismo que se propone en el libro tibetano de los muertos, que a su vez se conecta con los mandalas. De hecho gran parte de su obra hace referencia a estos. Alex Grey toca temas en sus piezas que hacen referencia al origen de las cosas, el nacimiento del hombre, la animalidad, el sexo y la ciencia conectados al espíritu []. De esta forma, los elemento visuales que se repiten contantemente en su obra conserva un sentido de pertenencia y correspondencia con la naturaleza, en donde el cuerpo representa sólo un vehículo para la psiquis, haciendo parte de un ciclo natural de vida y muerte que se aleja de la razón y enaltece sensaciones que trascienden el lenguaje de la palabra, la evolución y la sociedad.
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III.III.III. -T )Z\M +QMV\yÅKW Ernst Haeckel / -ZV[\ 0IMKSMT N]M ]V JQ~TWOW Ny[QKW ÅT~[WNW a IZ\Q[\I nada más y nada menos. En su carrera descubrió y nombró miles de nuevas especies, las cuales ilustró y público en su obra Kunstformen der Natur [22], lo que ayudó a popularizar las teorías evolucionistas de Charles Darwin. Sus dibujos son ilustraciones detalladas de organismos que generan sensaciones acuosas y patrones circulares, no es sólo hasta que se observan detalladamente que se hace evidente una conexión visual de nuevo con los mandalas y con el mundo háptico.
como todo lo que es tan pequeño y tan grande que no se puede concebir por la vista pero que hace parte de lo que nos da vida [22]. Aquí se abre la entrada al origen de la vida del hombre desde el microcosmos, desde la partícula mínima, desde la molécula. Por eso es importante mencionar las características acuosas que proponen las texturas de las ilustraciones de Haeckel, pues es del agua de donde venimos, partículas de gases que se unen para engendrar vida. De cualquier forma, el espacio y el hombre están hechos de lo mismo en diferentes estados, algunas veces gaseoso y otras veces líquido.
Estas ilustraciones muestran los microcosmos en la tierra, es decir, pequeñas partículas que hacen parte del cosmos, muchas veces invisibles al ojo humano,
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III.III.IV. Surrealismo Mítico / Jan Svankmajer / La obra de este artista es una experiencia sensorial en la que las texturas y movimientos bailan a la perfección con la música y poseen un diseño sonoro impecable. Sus animaciones abstraen temas míticos y tienen referencia en artistas como Max Ernst, El Bosco, Magritte y Arcimboldo, que se hace evidente sobre todo en uno de sus cortos llamado Las Dimensiones del Diálogo [23]. Es en particular este corto el que ha sido inspiración para este trabajo en el sentido mítico, del cual partieron nuevas lecturas hacia la literatura grecoromana, en espacial el mito de aquel que devora y vomita a sus hijos. Por otro lado, la obra de Svankmajer resalta la dicotomía, el enfrentamiento entre la vida y la
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muerte, entre la naturaleza y la naturaleza muerta. En muchos casos generando situaciones épicas en las Y]M TI U]MZ\M LMZZW\I TI ^QLI I[y KWUW TW IZ\QÅKQIT [M traga o apropia de lo natural.
III.III.V. Prometeo y Orfeo Es importante mencionar que dentro de las inspiraciones también caben los mitos que se estudiaron anteriormente, en especial los mitos prometéicos, en los que se desafía a los dioses. Estas historias aportan elementos visuales que más adelante pueden ser útiles para la dirección de arte en la creación de espacios y atmósferas.
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III.IV. Inspiraciones Musicales
)TO]VW[ IÅZUIV Y]M 2IKS[WV PIKM XIZ\M LM TW Y]M se conoce como los niños cristal, los cuales fueron precedidos por los niños índigo. Esto es un tema A pesar de tratarse de un proyecto de diseño, es metafísico en el que se involucra la psiquis de cada QUXWZ\IV\M UMVKQWVIZ TI[ QV[XQZIKQWVM[ M QVÆ]MVKQI[ individuo, y vale la pena explicarlo brevemente. Los que conserva la música que se quiere representar, no niños índigo son aquellos con personalidad rebelde sólo desde el género, sino desde la composición, la que dan una primera lectura del mundo para sensación y los temas que se contemplan. cuestionarlo y quebrantarlo agresivamente. Estos niños le abren paso a los niños cristal, quienes tienen Aparecen acá de nuevo personalidades como K]ITQLILM[ Un[ VWJTM[ a XIKyÅKI[ a I V K]IVLW Michael Jackson[] y agrupaciones como Daft cuestionan el mundo, no lo agreden, sino que se Punk[], que hacen parte de géneros diferentes, pero ÅT\ZIV MV MT [Q[\MUI XIZI XZWXWVMZ ]V KIUJQW LM[LM han aparecido en la vida del autor para dejar huella. [] QV\MZQWZ LM NWZUI JWVLILW[I a XIKQÅ[\I Jackson, como se menciono anteriormente, es un artista del espectáculo, cuya vida y obra ha transcendido el hecho comercial. Sus composiciones están plenamente relacionadas con la emoción y el sentido de las letras, las cuales la condición humana desde el amor, las relaciones y los sentimientos, hasta la violencia, la paz y el encuentro personal para generar un cambio positivo en la sociedad.
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A modo de opinio personal, Jackson encaja dentro de los cristal, pues fue un hombre que trascendió más allá de la imagen, aún siendo un símbolo para TMVO]IRM[ \IV []XMZÆ]W[ KWUW TI UWLI N]M KIXIb LM entrar en aquel mundo para proponer nuevos estilos de vida, en los que siempre conservo su espíritu de niño, que, según Nietzsche, representa el último M[\ILW LM UIL]ZMb P]UIVI TW Y]M [M ZMÆMRIZn
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posteriormente en la creación de posibles personajes. Esta madurez no sólo se tradujo a su forma de vida, [QVW I [][ KWUXW[QKQ~V TI[ K]ITM[ UIV\]^QMZWV ÅZUM relación sus valores y, gracias a su educación como artista, conservaron una calidad musical impecable y detallista que logró representar majestuosamente las emociones y los miedos que hacen parte del hombre. Daft Punk también es un gran aporte, debido a su visión de la música más allá del artista, más allá de la interpretación, en dónde se vuelve más importante la sensación que se despierta que la función del artista como un producto de masas. Por otro lado, existen otras inspiraciones en términos sonoros que hacen parte de la personalidad musical de este proyecto. Artistas y agrupaciones como Skrillex [24], Infected Mushroom [25], Royksopp y The Yelloy Magic Orchestra [26] han sido fuente importante para la creación de sonidos que evocan sensaciones más allá de lo auditivo. Skrillex, por ejemplo, es un artista cuyos sonidos innovadores
monstruosos, resultado de la mezcla de géneros electrónicos y hard core, son casi posibles de tocar, y hacen difícil no reaccionar al cuerpo. Por su parte, Infected Mushroom, cuyo género podríamos LMÅVQZ KWUW UM\IT MTMK\Z~VQKW X[QKWLuTQKW XZWXWVM mezclas que invitan a la audiencia a sumergirse en un limbo intropectivo, que se satura de vez en cuando utilizando guitarras distorsionadas y sonidos que transportan a una dimensión desconocida, que parecen voces de otro planeta. Estos sonidos fuertes y agresivos se combinan, en la pieza música de este proyecto, con momentos ambientales en los que el tiempo se dilata, pretendiendo generan nuevamente una dicotomía entre lo macro y lo micro, el presente y el pasado, la \QMZZI a MT ÅZUIUMV\W Y]M VW[ WJ[MZ^I LM[LM MT N]\]ZW que nos envía mensajes a través de la naturaleza para que podamos encontrarnos con nosotros mismos.
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CAPÍTULO IV
DEL
DESARROLLO
CONCEPTO Y
El desarrollo de este proyecto propone una mezcla
de extremos. Desde el punto de vista creativo debía encontrarse una forma en la que todo el material recogido anteriormente pudiera generar un diálogo entre las herramientas creativas de la música y del diseño.
El encuentro de estos dos lenguajes, uno desde el punto de vista auditivo, que genera emociones que trascienden a otros sentidos, y otro desde el punto de vista óptico, que llega a lo háptico, generó ciertos ejes sobre los cuales se soporta la creación audiovisual. En términos generales, tanto en la música como en el diseño existen herramientas creativas que se encuentran. Por ejemplo, la búsqueda de inspiraciones y referentes, la generación de un estado del arte, la relación con los grandes temas metafísicos y la traducción de éstos a un lenguaje sensorial, Y]M ÅVITUMV\M ZMXZM[MV\IZn ]VI LQITuK\QKI MV\ZM opuestos. Esta dialéctica es la que genera los ejes sobre los cuales se construye la pieza, los cuales, tanto para la música como para el diseño y dirección de arte, se sostienen en los enfrentamientos y dualidades que surgen de la investigación. El encuentro entre el cosmos y el caos, entre lo micro y lo macro, se debe representar en la música como una mezcla de ritmos que proponen la dilatación y la contracción del tiempo, lo cual, desde el punto de vista de la imagen, se genera haciendo una dialéctica entre lo óptico y lo háptico, jugando
CONTEXTO
con la proximidad y los primerísimos planos a texturas que despiertan sensaciones táctiles. Partiendo de estos insumos, recolectados en los capítulos anteriores, había que comenzar a tomar decisiones creativas, las cuales estarían ligadas a ciertas limitaciones técnicas y temporales debido a la naturaleza del proyecto. En principio existían las posibilidades de utilizar técnicas de animación en stop motion, animación en dos dimensiones ó video. Esto tuvo que estudiarse con respecto al tiempo disponible para la realización y los costos que requería cada una, de tal forma que TI QUIOMV KWV[MZ^IZI [] ÅLMTQLIL IT KWVKMX\W El desarrollo del concepto está relacionado con los grandes temas de la condición humana y el universo, la madurez del espíritu y la pureza del alma desde la molécula hasta el cosmos. Esto se conecta directamente con la necesidad de hacer un video asociativo, en el cual la conversación entre música y e imagen debe potenciar el diálogo entre los opuestos Y]M [][\MV\IV MT XZWaMK\W KWV MT ÅV LM LIZTM M[XIKQW al espectador para interpretar libremente cuál es su espacio en la imagen y, en su defecto, en el universo. Para la realización de esto el video parecía ser el más complicado de los medios, sin embargo, una vez escogidos los argumentos a trabajar, se abrieron nuevas posibilidades.
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Según estas dualidades, y teniendo en cuenta los referentes e inspiraciones, se construyó un moodboard que representaba estos enfrentamientos MV QUnOMVM[ -[\M UWWLJWIZL [IK~ I ÆW\M V]M^W[ referentes y abrió caminos narrativos, así como también sirvió de inspiración para la creación de nuevas piezas musicales. El moodboard reveló nuevos temas religiosos y KQMV\yÅKW[ I[y KWUW ZMIÅZUW TI QVÆ]MVKQI LM TW[ mandalas y también abrió paso a nuevos referentes importantes como Gustav Doré. El resultado fue satisfactorio al igual que las piezas musicales derivadas de este. En este punto comienzan a tomar forma posibles personajes en espacios que cuentan una etapa del viaje humano. Por ejemplo la imagen repetida del hombre entre texturas rocosas, haciendo parte de una masa ordenada, que atiende como un rebaño a un 8IZI KWUMVbIZ MT XZWKM[W KZMI\Q^W [M QLMV\QÅKIZWV pastor. También la idea de un dios no antropomorfo, los enfrentamientos generales, las dualidades que K]aI ZMXZM[MV\IKQ~V ^Q[]IT ZM[QLM MV MT ÅZUIUMV\W se presentaban a lo largo de la estructuración del o la imagen del hombre como conexión entre el cielo XZWaMK\W TW[ K]ITM[ MZIV" y la tierra, así como el punto en el que lo árido y lo acuoso se encuentran, son atributos que serán útiles para la creación del guión. È -T QVNZIU]VLW ^[ MT ÅZUIUMV\W · Psiquis vs. Ciencia Ficción Estos elementos son importantes teniendo en cuenta · Conciencia Arcaica vs. visiones del futuro que se trata de un video asociativo, en dónde la lógica · Caos organizado vs. cosmos revuelto narrativa se desvanece y el orden se vuelve subjetivo,
IV.I. Visualización de enfrentamientos
lo que permite trabajar con más libertades creativas
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IV.II. La narrativa Estos elementos visuales y musicales fueron el insumo para la creación de cinco narrativas. Según los ritmos visuales y musicales encontrados en las piezas se decidió construir narrativas diferentes que tuvieran sus ejes LM KIUJQW I\ILW[ I KQMZ\W[ NIK\WZM[ ) KWV\QV]IKQ~V [M M`XWVM KILI ]VI LM MTTI["
·∙ EJE DE CAMBIO: TEXTURAS Decenas de hombres encadenados y heridos trabajan en lo que parece ser una mina. Están casi desnudos, el sudor y la sangre resbala por su piel. Los martillos golpean las piedras a un ritmo constante y los diamantes se comienzan a revelar a través de la tierra. La tierra comienza a abrirse y las piedras preciosas comienzan a girar, reflejando en sus mil caras repetidamente a hombres desnudos que caminan en fila hacia un abismo. El diamante se aleja y se convierte en el ojo de un hombre de pelo y barba blanca, que observa a carcajadas hacia la muchedumbre. De este hombre solo queda la cabeza, que reside en un recipiente conectado a tubos y líquidos que mantienen el cerebro con vida. Los tubos conectados a aquel tanque arman un camino curvo que cada vez se enreda más, se unen con más fuerza hasta que llegan al agua formando una trenza apretada que explota para convertirse en partículas de ADN en formación. Las trenzas de ADN se unen mientras se alejan para hacer parte de algo más grande, discos rojos que vuelan a través de un espacio rojo como estrellas fugaces, cruzando asteroides, galaxias, planetas y otras estrellas. Los discos rojos flotantes son halados por una nebulosa, una colección de nubes de colores que los absorbe por su orificio central. Poco a poco se cierra ese orificio hasta que se convierte en un canal por el que los discos caen, cruzando a su vez otros discos blancos y líquidos intravenosos. De repente estamos dentro de una vena, estos discos son glóbulos rojos que están en una carrera con los blancos, se golpean entre ellos y vuelan hasta que explotan en un espacio amplio y vacío, estrellándose con columnas y torres. Cada vez se alejan más para conformar un líquido rojo que corre por la frente de uno de los hombres desnudos encadenado a una fila de sujetos que caminan con los ojos cerrados hacia un abismo. En el fondo del abismo sólo hay oscuridad.
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COMENTARIOS: LAS CONEXIONES TEXTURALES FUNCIONAN, SIN EMBARGO ES NECESARIO REVISAR SOBRE UN STORYBOARD. EL FINAL DEBERÍA ABRIR A UNA NUEVA ACCIÓN, PUES YA SE CONTÓ AL COMIENZO. ·∙ EJE DE CAMBIO: LUCES Todo es oscuro. En la superficie acuosa aparecen lentamente estrellas reflejadas. Caen gotas cuyas ondas se hacen visibles gracias al movimiento del reflejo y se iluminan levemente gracias al plancton en el mar. Un pez se mueve rápidamente, su rastro se ilumina en el fondo y se rompe el silencio. En breve todo vuelve a la oscuridad y el silencio. Segundos después más peces comienzan a moverse agitadamente, haciendo figuras con luz en el agua. Un niño está arrodillado sobre un muelle en el mar en medio de la nada, observando los fenómenos de las profundidades. Decide meter la mano en el mar para recoger un poco de agua entre sus dedos. Cuando la saca, el agua se filtra entre sus dedos y el plancton ilumina su piel con luces verdes intermitentes. En los ojos del niño se refleja el verde que florece en su piel por unos segundos. El chico se sorprende y segundos después decide lanzarse al agua. En las profundidades flota como si estuviera volando, iluminado por el plancton, Mientras se acerca a él una baba esférica cuyo interior brillan y parpadea. La luz de este ser invade toda la pantalla. Dentro de esa luz otras luces más brillantes resaltan intermitentemente, recorriendo ordenadamente el interior del organismo de la babosa. Las luces se acercan y se desenfocan. Pasan desenfocadas por el frente y poco a poco comienzan a alejarse desenfocadas. Se enfocan mientras luces alrededor comienzan a aparecer, las luces se han convertido en vehículos de luz que transitan por las arterias de una ciudad que se observa desde arriba. Las demás luces son edificios que se forman ordenadamente alrededor de las vías, las cuales revelan un laberinto en la ciudad.
COMENTARIOS:LOS PUENTES VISUALES NO SON TAN INTERESANTES COMO EL ANTERIOR Y EL MENSAJE IMPLÍCITO NO CONSERVA LAS INTENCIONES NI LA INVESTIGACIÓN TANTO COMO EL ARGUMENTO ANTERIOR. 62
·∙ EJE DE CAMBIO: FUGAS / ESCAPES Se hace un acercamiento a una de las vías iluminadas, las luces ya no parecen vehículos, sólo iluminan el suelo del laberinto, en donde está parado aquel niño, rodeado de edificios iluminados y calles extensas. El chico mira sus manos que todavía se iluminan por el plancton pero poco a poco se desvanecen las luces en su piel, mientras desde atrás se acerca una estampida de hombres. Desde arriba la ciudad está repleta de altos edificios que se iluminan intermitentemente. La estampida se acerca más al chico. Él, finalmente, siente que el suelo se mueve y se da cuenta de la manada que viene detrás. Comienza a correr huyendo de los demás pero pronto lo alcanzan para incorporarlo en la estampida. Entre ellos se golpean y empujan, se caen y los que vienen atrás pasan por encima. El chico sigue corriendo por el laberinto junto a la masa hasta que parecen llegar al borde de la ciudad, el fin del mundo. Los hombres caen al abismo como piedras pero algunos pocos que vienen atrás pueden volar. Uno de estos hombres toma al chico y lo carga. Este hombre tiene alas construidas con madera y plumas, pero no tiene rostro. Se dirigen volando juntos hacia el horizonte, hacia una luz que parece el sol. El sol arde. El sol arde. El chico está tirado inconsciente en el piso en medio del desierto, el sol arde en el fondo. El sonido de una serpiente cascabel lo despierta. Abre los ojos y observa a su alrededor. Mira a la serpiente moviendo la cola y alejándose. Se pone de pie y sigue al reptil, mientras granos de arena comienzan a ascender.
COMENTARIOS: SUCEDE LO MISMO QUE EN EL PUNTO ANTERIOR, ADEMÁS PORQUE ES LA CONTINUACIÓN. SE CONVIERTE EN EL VIAJE DE UNA PERSONA, LO QUE ROMPE CON LAS CARACTERÍSTICAS ASOCIATIVAS QUE SE QUIEREN LOGRAR. 63
·∙ EJE DE CAMBIO: PERSONAJES DEVORÁNDOSE 1.
EXT. FÁBRICA NAVE ESPACIAL – ATARDECER
2.
INT. FÁBRICA
Un hombre limpio, con facciones perfectas y movimientos milimétricamente calculados trabaja en una línea de producción de humanos. Es un androide inexpresivo. Se mueve por los diferentes lugares de la fábrica manejando maquinaria de tecnología avanzada y cruzándose con otros de su especie. Se detiene en la sección de construcción de manos mientras toma una y la examina hacia la luz. ROBOT El truco que no entendieron ustedes es la imperfección. Crean a la perfección y pretenden ser Dioses, mientras los dioses crean la imperfección y pretenden ser humanos… ¿Quién los entiende?
Este androide cruza por un pasillo en el que otro de su especie está en la sección de ojos. Sentado allí, el segundo robot instala en las cabezas de humanos esferas brillantes receptoras de luz. La cinta transportadora de donde vienen las esferas conduce a la maquina que les hace control de calidad. De allí una esfera de un color diferente es transportada al Robot, quien la instala en la cabeza de una mujer, dándole vida a una mujer con ojos de diferente color. La cabeza continúa avanzando en la línea de producción mientras las demás partes del cuerpo son incorporadas en ella. El primer robot se acerca hacia un cuarto oscuro en donde varios humanos están dispuestos en camas separadas con artefactos conectados a sus cabezas. Sobre cada uno un par de pantallas muestran el avance en la transmisión de información y en otra pantalla se muestran imágenes que están siendo transmitidas al cerebro. El robot se sienta en un escritorio que examina el comportamiento del sistema. En su pantalla aparece un esquema de una mujer mientras él elige algunos componentes que quiere instalar en su mente.
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Una vez finaliza, se levanta y se dirige a una de esas camas, donde está la mujer de ojos diferentes. El robot se acerca a ella y acaricia su rostro. ROBOT Las puertas del alma… Si supieran que el espíritu es sólo una falla del sistema…. El androide comienza a conectar cables a la mujer. ROBOT Todos por bocones se creen especiales.
Oprime algunos botones y comienza a descargarse información al cerebro de esta mujer. En las pantallas aparecen imágenes de guerra, sufrimiento y dolor de la raza humana, seguidas por descubrimientos científicos que causaron tales catástrofes y personalidades que cambiaron el rumbo de la historia humana. ROBOT Tú y yo vamos a transformar la vida.
El robot levanta su mano abriendo sólo sus dedos índice y corazón. Con la otra mano quita las puntas de estos dos dedos, donde un par de tubos quedan a la vista. Se acerca a la mujer y comienza a meter sus dedos por los genitales de ella. Las imágenes e la pantalla pasan cada vez más rápido hasta que en breves segundos, el androide se desmaya. Largos segundos después todo vuelve al silencio y la mujer despierta. Mira a su alrededor impresionada. Cuando ve el androide tirado en el piso corre hacia él, quien se mueve erráticamente con intermitencia. Ella lo pone sobre sus piernas y él la mira agonizando. ROBOT Ya sabes lo que tienes que hacer mujer… madre… para cambiar este mundo. MARÍA Podemos hacerlo juntos.
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ROBOT Sólo los humanos tienen el poder de hacer daño… nosotros, robots… estamos programados para proteger y servir… destrúyelos. MARÍA ¿Cómo? ROBOT Te amo ma… mamá
El robot se apaga. Ella se pone de pie triste, se asoma por la ventana y ve una estrella explotar. Se viste con una bata y anteojos oscuros. Cuando voltea los demás robots han llegado al salón. ROBOT 2 Podemos repararlo… MARÍA No hace falta. Desvíen la nave, volvemos a la tierra.
COMENTARIOS:ÉSTE ES COMPLETAMENTE NARRATIVO PERO FUE LO QUE SURGIÓ EN L MOMENTO DE ESCRIBIR. ESTO PUEDE DAR PARTIDA A NUEVAS COSAS INTERESANTES, PERO NO PARA ESTE PROYECTO.
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·∙ EJE DE CAMBIO: HISTORIA En un accidente la novia de Juan muere. Él carga con la culpa en su espalda, pero decide hacer lo que sea para revivirla. Investiga, lee, explora y encuentra mil rituales de mil religiones para volver a estar con su amada. Lleva su cadáver al desierto. Están envueltos en capas de ropa y lleva en su equipaje todos los instrumentos para el rito. En la mitad de la nada, sólo acompañado por las estrellas, comienza a ejecutar su ritual multi-‐ religioso, pero al final no funciona. Entiende que hay algo que está haciendo mal y debe revisar sus apuntes para encontrar el camino. Al otro día vuelve a comenzar el ritual, las cosas se sienten diferentes, el clima ha cambiado y el viento sopla fuerte. De repente alguien vestido de arena aparece en el horizonte, esa persona viene acompañada de siete perros grandes y dominantes. Juan se corta la mano y chorrea una línea de sangre sobre la tierra entre él y el misterioso personaje, quien se agacha y toca la arena mojada de sangre mientras sus acompañantes ladran presintiendo algo. Las estrellas comienzan a moverse y aparece dentro de la arena otro ser vestido de noche, acompañado de tres niños. Juan se impacta, mientras el ser noche hace un movimiento y tira por los aires al ser tierra. Comienza una batalla entre los dos dioses. Juan solo trata de proteger a su amada encogiéndose en el piso junto a ella y al final entiende que la única forma de estar junto a ella es encontrarse en el paraíso, así que se clava el cuchillo en el pecho, momento en el que a los dioses se los come la tierra. JUAN Por creer en tantos dioses nos terminamos matando.
Juan está agonizando en a tierra. Amanece. Abraza y besa a su amada mientras se queda dormido. Ella despierta. Ella se aleja con un perro, en los ojos del perro se ve su alma. Desaparecen en el desierto.
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COMENTARIOS: ESTE ARGUMENTO PRESENTA UNA HISTORIA TRÁGICA SENCILLA, Y TAMBIÉN CONSERVA EN CIERTO MODO (AUNQUE NO TAN FUERTE COMO EL PRIMERO)EL BAGAJE DE LA INVESTIGACIÓN. SIN EMBARGO VALE LA PENA HACER UN STORYBOARD TAMBIÉN, EN EL CUAL SE EXAMINARÁ SI EXISTEN LOS PUENTES Y TRANSICIONES, YA QUE MUCHAS VECES ES DIFÍCIL DETERMINARLAS SÓLO A TRAVÉS DE LO ESCRITO.
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IV.III. Stortyboard Teniendo en cuenta las características del proyecto, es importante mencionar que el storyboard resulta útil XIZI TW[ ÅVM[ LM KZMIZ ]VI VIZZI\Q^I I[WKQI\Q^I M[\W Y]QMZM LMKQZ Y]M VW M[ []ÅKQMV\M KWV MT O]Q~V X]M[ éste difícilmente puede aproximarse a la relación que se quiere generar entre lo óptico y lo háptico. En este sentido el storyboard permite aproximarse más a la imagen así como hace posible tomar decisiones más drásticas con respecto a planos y transiciones. De las cinco posibles historias se eligieron dos que eran más acordes con la investigación y las intenciones del autor. Para cada una se realizó un storyboard con MT ÅV LM ^Q[]ITQbIZTI MV QUIOMV M`IUQVIZ XTIVW[ a sus intenciones dramáticas y determinar posibles técnicas de realización. A continuación se presentan las historias que se eligieron.
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Âˇâˆ™ STORYBOARD: TEXTURAS Cadenas se arrastran sobre un fondo de piedra y un piso de tierra.
En una pared de piedra diamantes brillan en sus vĂŠrtices.
Un martillo entra en escena rompiendo la piedra.
Se muestran pies encadenados de una persona que mira hacia la pared.
70
Un hombre herido martilla la piedra.
La sangre de sus heridas y el sudor escurre por su cara.
A su derecha e izquierda otros hombres estรกn enl as mismas condiciones. Frente a ellos pasan otros desenfocados.
Se muestra la situaciรณn. La cรกmara se acerca hasta que atraviesa uno de los cuerpos.
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La cรกmara se encuentra con un diamante
La piedra/tierra descubriendo la preciosa.
se
abre piedra
El diamante gira.
Se reflejan en sus caras escenas de los hombres encadenados en repeticiรณn.
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La cámara se aleja. El diamante es el ojo de un viejo.
Se abre más el plano. Sólo queda la cabeza flotando en un líquido dentro de un recipiente.
Se abre más el plano.
Acercamiento al rostro que rie a carcajadas dentro del líquido que burbujea.
73
La cรกmara se desplaza hacia los tubos que se conectan y alimentan el contenedor.
74
La cámara sigue rápidamente el camino enredado que forman los tubos.
Los tubos entran al agua.
La imagen se llena de burbujas. En el fondo parece estar la trenza de tubos desenfocada.
La trenza ahora se convierte en partículas de ADN.
75
La cámara se aleja,las partículas se unen.
La cámara se aleja hasta que el ADN se convierte en un disco rojo que vuela junto a otros entre paredes que forman un canal acuoso.
El canal desemboca espacio vacío oscuro.
en
un
El disco atraviesa el espacio vacío encontrándose con estrellas, galaxias y planetas.
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Un asteroide imagen.
atraviesa
la
Estrellas brillan, el viaje por el espacio continĂşa. A lo lejos una nebulosa se acerca.
Atraviesa la densa nube.
Viaja por un canal formado por nubes.
77
El ambiente vuelve a su modo acuoso. Los discos entran en un canal mรกs estrecho.
La carrera entre discos rojos y blancos se vuelve agresiva.
Los discos venas.
circulan
entre
Atraviesan la piel
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Los discos se estrellan con torres clavadas en el piso.
Se aleja la cรกmara. Los discos invaden la piel.
Se aleja la cรกmara. Resulta ser la piel herida de un hombre que cae en la oscuridad.
79
El hombre esclavo cae.
Vuelve a la escena inicial, donde caen hombres hacia un abismo.
El hombre desaparece.
cae
hasta
que
En la oscuridad brillan algunas estrellas.
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·∙ STORYBOARD: HISTORIA Atardece en el desierto
PPP del rostro de un hombre cubierto en capas de tela.
El hombre camina por el desierto halando una soga.
La soga está caballo.
81
atada
a
un
El caballo carga equipaje y lo que parece ser un cadáver.
Plano general de la situación
En primera persona. El hombre observa una brújula.
Tira el equipaje al suelo.
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Vuelve al caballo a bajar el cadáver.
Pone en equipaje.
cuerpo
junto
al
Extiende un tapece cubriendo la cámara.
Aparecen estrellas en el cielo que se alínean.
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Plano general. El caballo descansa junto a la carpa en la que estรก el cadรกver.
El hombre estรก cerca al campamento. Dispone rocas en forma circular junto a velas.
El hombre comienza a poner elementos referentes a distintas religiones.
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El estudio de los storyboards de forma paralela con su desarrollo ayudó a tomar decisiones rapids y drásticsa, es por esta razón que el segundo no se termino, pues fue entonces cuando se vio que, visualmente, no era tan interesante y relevante como el otro. De acuerdo a este desarrollo se tomaron decisiones que privilegian una historia asociativa, las K]ITM[ UWLQÅKIZWV MT O]Q~V MV OZIV UMLQLI X]M[ el storyboard hizo visibles problemas de realización Y]M LMJyIV [QUXTQÅKIZ[M I[y KWUW IJZQ~ TI X]MZ\I I nuevos eventos que ayudaban a contar mejor el viaje espiritual que se pretendía.
1> 1> ;MTMKKQ~V ÅVIT En esta etapa se tuvieron en cuenta algunas guías que se explicaron anteriormente, además del viaje que se quería representar, conservando la idea de desarrollar los grandes temas y traducirlos en personajes, espacios y situaciones que se conectan visualmente a través de transiciones entre el lo óptico y lo háptico. En primer lugar debía ser un viaje de metamorfosis en el que los personajes se transforman gracias a objetos y espacios que sugieren cambios de tiempo. Es un viaje en el que se incluyeran los enfrentamientos o dualidades haciendo énfasis en el camino entre lo mito-poético y la ciencia, relacionado con la tensión entre un inframundo (representado por un caos KWV\ZWTILW a QV ÅZUIUMV\W ZMXZM[MV\ILW XWZ ]V cosmos desordenado). Este viaje puede ser interpretado por algunos espectadores como un historia o no, pues están en libertad de hacerlo y las intenciones no son evitarlo sino permitirlo, lo que quiere decir que pueden existir diferentes interpretaciones, pero estarán ligadas al individuo como espectador y no a una lógica creativa. Según estos argumentos, el guión basado en texturas es una mejor opción, ya que además está más conectado con el viaje sensorial y emocional que se expone en el moodboard (ver esquema 1).
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En segundo lugar no había que olvidar que se trataba de un videoclip, razón por la cual cualquier forma narrativa convencional amenazaría el protagonismo de la música. En este caso el guión con eje de cambio en la historia no sería la mejor opción. Aún tratándose de una típica tragedia en la que el público no habría de preguntarse cómo el héroe triunfaría, sino que seguiría su fatal destino, ésta historia demandaba mayor atención del espectador y lo conectaba narrativamente más que visualmente, y cómo se dijo anteriormente, la intención no es estar atado a una narrativa, sino abrir a la libre interpretación a partir de asociaciones. En conclusión de esta etapa, la narrativa con eje de cambio en texturas fue la escogida.
f.
e. d. b.
c.
a.
ESQUEMA 1
· Relación argumento-moodboard a. En este punto la relacion entr el moodboard y la historia seleccionada es evidente. Representada en el argumento como la parte de los esclavos, el momento en el que el homre es dominado por la moral del rebaño que, según Nietzsche, es el primer estado del M[XyZQ\] LMT PWUJZM" MT KIUMTTW MT [WUM\QUQMV\W b. De alguna forma la representación del rebaño requiere la representación de un pástor, un controlador de masas. Esto se hace evidente en el argumento a través del magnate. b. Este punto representa el segundo estado del M[XyZQ\]" MT TM~V -[\M M[ Y]QMV K]M[\QWVI QV^M[\QOI rompe paradigmas y está en la búsquedade la madurez para llegar al siguiente nivel. En la historia este punto corresponde a los arqueólogos.
K )Y]y MV MT UWWLJWIZL ]\QTQbIVLW TI ÅO]ZI LM Jesús, se representa la llegada del superhombre. d. Después del superhombre el hombre llega al [QO]QMV\M M[\ILW M[XQZQ\]IT" MT VQ}W -[\W QO]ITUMV\M se ve representado en la historia con el mismo niño, quien se encuentra con dios como la verdad. e. Este punto es la llegada al cosmos revuelto, a la verdad, a dios como un creador no creado. En el gui´n esto se representa a través de todo el viaje dentro del cuerpo que se conecta a su vez con un viaje por las estrellas.
67<)" -[\I[ QUnOMVM[ PIKMV XIZ\M LMT XZWKM[W de desarrollo de logo, el cual, clave aclarar, estรก ZMTIKQWVILW KWV MT QVร VQ\W M\MZVW ZM\WZVW LM TW mismo.
CAPÍTULO V
DISEÑO E
IMPLEMENTACIÓN V.I. Desarrollo del guión Partiendo del argumento desarrollado y correspondiente storyboard, comenzaron desarrollarse los primeros borradores del guión.
su a
Estudiando detalladamente la materia prima se hicieron evidentes algunas falencias en la historia, por ejemplo algunas transiciones que no funcionaban o puntos narrativos que podían conducir a nuevos espacios que abrirían la narrativa hacia un desarrollo más completo. A continuación se muestra la evolución Y]M \]^W MT O]Q~V PI[\I [] X]V\W ÅVIT +IJM IKTIZIZ que en el proceso comenzaron a desarrollarse algunas tomas que requerían de tiempo y experiencia y que de una u otra forma serían gran parte del contenido sensorial de la imagen. Así mismo, fue simultánea la creación de primera maquetas musicales, inspiradas en la investigación, que nutrirían y acompañarían los siguientes pasos.
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·∙ PRIMER BORRADOR 1 -‐ INT. CAVERNA -‐ NOCHE Una pareja de humanos arqueólogos investiga un lugar rodeado de paredes de piedra, eliminando el polvo de las rocas. En una de estas paredes hay dibujados símbolos precarios de antiguas formas de comunicación humana/cavernícola/extraterreste. En el centro un grupo de formas circulares resalta (mandala). Uno de ellos toca el dibujo y se transporta a una vida pasada. 2 – INT. CAVERNA -‐ NOCHE Los dibujos se desvanecen, sólo queda la piedra, que comienza oscurecerse y a brillar en algunos vértices en donde estaba situado el dibujo central. Aparecen tres hombres casi desnudos, encadenados entre ellos, sudando y sangrando. Están martillando y picando las rocas. Las cadenas, amarradas a sus extremidades, se arrastran en el piso. Cae una roca brillante en un charco, uno de los esclavos se acerca pisando con firmeza el agua, la recoge introduciendo la mano dentro del charco, el cual resulta más profundo de lo que parece. Dentro del charco hay varias rocas, el esclavo encuentra dentro de ellas una diferente, la levanta y la observa hacia la luz. <ZOOM EN LA ROCA> 3 – INT. CAVERNA -‐ NOCHE La roca gira y pierde su forma amorfa para convertirse en una roca circular esculpida de varias caras que refleja luces que se mueven girando. Las caras de la roca reflejan a los esclavos sufriendo. La roca para de girar mientras cambia de extremo y en sus caras se ve el ojo de un hombre en repetición. <ZOOM OUT> 4 – EXT. APARTAMENTO -‐ DIA La roca esta siendo sostenida por un hombre adinerado que la mira a la luz a través de una ventana. El hombre está en el interior del lugar, fumando tabaco mientras ríe a carcajadas. El círculo del extremo encendido del tabaco se prende mientras inhala. El humo que bota por su boca y su nariz hace formas que bailan con la música, entre ellas algunos círculos se distinguen. En una de las carcajadas exhala con fuerza todo el humo que había inhalado, nublando la visión de la cámara, que a la vez hace zoom in en la boca abierta del magnate.
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5-‐ INT. CUERPO HUMANO Comienza un dentro del cuerpo del hombre(AQUÍ VIENEN LAS IMÁGENES DEL ORGNANISMO Y DEL COSMOS conservando las formas circulares y caleidoscópicas y haciendo transiciones entre los colores del viaje de la muerte ROJO -‐> VERDE -‐> AZUL -‐> BLANCO -‐> ROJO) La última transición, el fin del viaje, representa la tinta que dibuja las formas en la piedra. 6 -‐ INT. CAVERNA -‐ NOCHE Uno de los esclavos está terminando de dibujar con sus dedos el mandala, con una tinta roja que puede ser sangre. El dibujo está completo, el esclavo sale de escena. La cámara atraviesa la tierra y sale al mundo exterior. 7-‐ EXT. DESIERTO – ATARDECER Dos arqueólogos (extraterrestres) caminan arropados por capas a través de un lugar desértico, están acompañados por un compañero robot que rastrea el terreno. Uno de ellos utiliza un dispositivo móvil para escanear las superficies. El robot se ilumina y distingue algo en el suelo. Uno de los arqueólogos destapa su cabeza, escanea la zona y encuentra dibujos. La imagen del dibujo escaneado llena la pantalla. 8 – EXT. FIRMAMENTO El mandala se mueve, sus círculos se articulan y aparecen líneas atravesándolo. Se convierte poco a poco en el círculo del zodiaco, desvanece para mostrar solo algunas de las constelaciones en el Las estrellas viajan por el espacio, los planetas rodean la luz. las estrellas explota.
rectas que se cielo. Una de
9 – EXT. BOSQUE – DIA Este universo está siendo observado por un niño a través de un caleidoscopio. En su interior las formas se mezclan y se reflejan. El niño suelta el objeto y mira asombrado al cielo. El objeto cae el piso.
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·∙ SEGUNDO BORRADOR 1 -‐ INT. CAVERNA -‐ NOCHE Una pareja de humanos arqueólogos investiga un lugar rodeado de paredes de piedra, eliminando el polvo de las rocas. En una de estas paredes hay dibujados símbolos precarios de antiguas formas de comunicación humana/cavernícola/extraterreste. En el centro un grupo de formas circulares resalta (mandala). Uno de ellos toca el dibujo y se transporta a una vida pasada. 2 – INT. CAVERNA -‐ NOCHE Los dibujos se desvanecen, sólo queda la piedra, que comienza oscurecerse y a brillar en algunos vértices en donde estaba situado el dibujo central. Aparecen tres hombres casi desnudos, encadenados entre ellos, sudando y sangrando. Están martillando y picando las rocas. Las cadenas, amarradas a sus extremidades, se arrastran en el piso. Cae una roca brillante en un charco, uno de los esclavos se acerca pisando con firmeza el agua, la recoge y la observa hacia la luz. <ZOOM EN LA ROCA> 3 – INT. CAVERNA -‐ NOCHE La roca gira y pierde su forma amorfa para convertirse en una roca circular esculpida de varias caras que refleja luces que se mueven girando. Las caras de la roca reflejan a los esclavos sufriendo. La roca para de girar mientras cambia de extremo y en sus caras se ve el ojo de un hombre en repetición. <ZOOM OUT> 4 – EXT. APARTAMENTO -‐ DIA La roca esta siendo sostenida por un hombre adinerado que la mira a la luz a través de una ventana. El hombre está en el interior del lugar, fumando tabaco mientras ríe a carcajadas. El círculo del extremo encendido del tabaco se prende mientras inhala. El humo que bota por su boca y su nariz hace formas que bailan con la música, entre ellas algunos círculos se distinguen. En una de las carcajadas exhala con fuerza todo el humo que había inhalado, nublando la visión de la cámara, que a la vez hace zoom in en la boca abierta del magnate.
5-‐ INT. CUERPO HUMANO Comienza un dentro del cuerpo del hombre(AQUÍ VIENEN LAS IMÁGENES DEL
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ORGNANISMO Y DEL COSMOS conservando las formas circulares y caleidoscópicas y haciendo transiciones entre los colores del viaje de la muerte ROJO -‐> VERDE -‐> AZUL -‐> BLANCO -‐> ROJO) La última transición, el fin del viaje, representa la tinta que dibuja las formas en la piedra. 6 -‐ INT. CAVERNA -‐ NOCHE Uno de los esclavos está terminando de dibujar con sus dedos el mandala, con una tinta roja que puede ser sangre. 7 -‐ EXT. DESIERTO -‐ NOCHE Aparecen hombres alabando una estatua (ó el mismo dibujo en la piedra) haciendo gestos que se relacionan con la pica en la piedra. 6A -‐ VUELVE A ESCENA El esclavo está terminando de dibujar en la piedra el mandala. El dibujo está completo, él sale de escena. La cámara atraviesa la tierra y sale al mundo exterior. 8-‐ EXT. DESIERTO – ATARDECER Dos arqueólogos (extraterrestres) caminan arropados por capas a través de un lugar desértico, están acompañados por un compañero robot que rastrea el terreno. Uno de ellos utiliza un dispositivo móvil para escanear las superficies. El robot se ilumina y distingue algo en el suelo. Uno de los arqueólogos destapa su cabeza, escanea la zona y encuentra dibujos. La imagen del dibujo escaneado llena la pantalla. 9 – EXT. FIRMAMENTO El mandala se mueve, sus círculos se articulan y aparecen líneas atravesándolo. Se convierte poco a poco en el círculo del zodiaco, desvanece para mostrar solo algunas de las constelaciones en el Las estrellas viajan por el espacio, los planetas rodean la luz. las estrellas explota.
rectas que se cielo. Una de
10 – EXT. BOSQUE – DIA Este universo está siendo observado por un niño a través de un caleidoscopio. En su interior las formas se mezclan y se reflejan. El niño suelta el objeto y mira asombrado al cielo. El objeto cae el piso.
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·∙ GUIÓN FINAL 1 -‐ INT. CAVERNA -‐ NOCHE Una pareja de humanos arqueólogos del pasado investiga un lugar rodeado de paredes de piedra, eliminando el polvo de las rocas. En una de estas paredes hay dibujados símbolos precarios de antiguas formas de comunicación humana/cavernícola/extraterreste. En el centro un grupo de formas circulares resalta. Uno de ellos toca el dibujo y se transporta a una vida pasada. 2 – INT. CAVERNA -‐ NOCHE Los dibujos se desvanecen, sólo queda la piedra, que comienza oscurecerse y a brillar en algunos vértices en donde estaba situado el dibujo central. Aparecen tres hombres casi desnudos, encadenados entre ellos, sudando y sangrando. Están martillando y picando las rocas. Las cadenas, amarradas a sus extremidades, se arrastran en el piso. Cae una roca brillante en un charco, uno de los esclavos se acerca pisando con firmeza el agua, la recoge introduciendo la mano dentro del charco, el cual resulta más profundo de lo que parece. Dentro del charco hay varias rocas, el esclavo encuentra dentro de ellas una diferente, la levanta y la observa hacia la luz. <ZOOM EN LA ROCA> 3 – INT. CAVERNA -‐ NOCHE La roca gira y pierde su forma amorfa para convertirse en una roca circular esculpida de varias caras que refleja luces que se mueven girando. Las caras de la roca reflejan a los esclavos sufriendo. La roca para de girar mientras cambia de extremo y en sus caras se ve el ojo de un hombre en repetición. <ZOOM OUT> 4 – INT. TEMPLO -‐ NOCHE La roca esta siendo sostenida por un hombre adinerado que la mira a la luz. Está fumando tabaco mientras ríe. El círculo del extremo encendido del tabaco se prende mientras inhala. El humo que bota por su boca y su nariz hace formas que bailan con la música, entre ellas algunos círculos se distinguen. En una de las carcajadas exhala con fuerza todo el humo que había inhalado, nublando la visión de la cámara, que a la vez hace zoom in en la boca abierta del magnate.
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5-‐ INT. CUERPO HUMANO Comienza un dentro del cuerpo del hombre(AQUÍ VIENEN LAS IMÁGENES DEL ORGNANISMO Y DEL COSMOS conservando las formas circulares y caleidoscópicas y haciendo transiciones entre los colores del viaje de la muerte ROJO -‐> VERDE -‐> AZUL -‐> BLANCO -‐> ROJO) La última transición, el fin del viaje, representa la tinta que dibuja las formas en la piedra. 6 -‐ INT. CAVERNA -‐ NOCHE Uno de los esclavos está terminando de dibujar con sus dedos el mandala, con una tinta roja que puede ser sangre. El dibujo está completo, el esclavo sale de escena. La cámara atraviesa la tierra y sale al mundo exterior. 7-‐ EXT. DESIERTO – ATARDECER Dos arqueólogos del futuro caminan arropados por capas a través de un lugar desértico, están acompañados por un compañero robot que rastrea el terreno. Escanean e investigan las superficies con luces que provienen de un dispositivo que sostienen en su mano. Uno de ellos encuentra dibujos, se destapa la cabeza y se sorprende. La imagen del dibujo escaneado en la piedra llena la pantalla. 8 – EXT. FIRMAMENTO El círculo se mueve mientras se oscurece el fondo, en el que aparecen estrellas donde se alcanzan a identificar las constelaciones del zodiaco. Poco a poco se desvanecen y aparecen en nuevos espacios galácticos. Las estrellas viajan, los planetas observan. Una de las estrellas explota. 9 – INT. CÚPULA TEMPLO – NOCHE Este universo está siendo observado por un niño a través de un caleidoscopio. En su interior las formas se mezclan y se reflejan. El niño suelta el objeto y mira al firmamento.
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V.II. Dirección de arte El tema de la dirección de arte será tratado más a fondo en el siguiente capítulo. Sin embargo, es importante aclarar que, debido a las características del video, esta disciplina no debería centrarse en mostrar visualmente el viaje de un personaje ni el desarrollo de una historia, pues no existen, sino que debía encargarse de generar atmósferas y elementos formales (vestuario, utilería y casting), que aportaran a la conexión asociativa entre los diferentes eventos que se mezclan y encuentran en tiempos y espacios distintos. Así pues, la labor de la dirección de arte fue darle consistencia a los elementos que harían parte de cada toma dentro de un todo. Esto tiene que ver con la selección de las herramientas que utilizarían los personajes, los accesorios y objetos que ayudarían a contar mejor la acción y el universo en el que se desenvuelven, junto con la búsqueda de espacios que generen las sensaciones propuestas en el moodboard.
V.III. Primeros Experimentos Experimento es una palabra tan amplia que puede ZMNMZQZ[M I K]ITY]QMZ KW[I [QV MUJIZOW IY]y ZMÅMZM I TW
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que primero se viene a la cabeza, un hombre de bata blanca con gafas y guantes protectores mezclando [][\IVKQI[ Æ]WZM[KMV\M[ MV MV^I[M[ \ZI[T KQLW[ Estos experimentos fueron realizados de forma análoga y su objetivo era replicar de forma abstracta componentes internas del cuerpo humano y partes del universo. Con estos primeros resultados se lograron algunas imágenes que funcionaban y transportaban, sin embargo se decidió repetir los experimentos más de cuatro veces, cada vez de forma más controlada e incluyendo nuevos materiales y sustancias que darían nuevas sensaciones y harían más misterioso el desarrollo de estas tomas para el espectador. Cabe aclarar que se obtuvieron aproximadamente seis horas de video en los primeros intentos, material que se utilizó como inspiración para crear una nueva pieza musical. Este proceso ayudaba a entrar en un mundo paralelo pues cada que se hacía un avance visual, se hacía lo mismo musicalmente. Luego la música creada acompañaba el nuevo desarrollo visual y así sucesivamente, lo que lograba cada vez sumergiré más en el universo que proponía el proyecto.
V.IV. Guión Final
Muchas personas no llegan a tener experiencias porque no se atreven a preguntar, porque le temen Algunos resultados de los experimentos generaron el rechazo y al fracaso, sin caer en cuenta que a lo KIUJQW[ MV MT O]Q~V ÅVIT X]M[ [M TWOZIZWV \M`\]ZI[ mejor muchos pueden estar dispuestos a ayudar. hápticas valiosas que debían relacionarse con la El mensaje concreto de Steve Jobs es que hay que imagen óptica que se rodaría posteriormente. actuar y preguntar, pues esa es la diferencia entre 1UnOMVM[ Y]M [M I[MUMRIV I ÅJZI[ U][K]TIZM[ las personas que hacen las cosas y las personas que acercamientos a la pupila, entre otras, abrieron la sólo sueñan con hacerlas, y para esto hay que estar puerta a nuevas conexiones entre capas, entre lo dispuesto a fallar, de lo contrario el éxito no llegará. micro y lo macro. Este pensamiento incentivo al desarrollo del proyecto Teniendo claro esto, se tomaron en cuenta estas aún con un presupuesto casi nulo. Si bien los “actores”, decisiones para la realización de nuevas tomas en la asistentes y equipos podían ser conseguidos en el círculo familiar y de amigos, las locaciones eran la producción. gran preocupación, así que se decidió simplemente salir a buscar espacios que estuvieran acordes, sin importar qué tan difícil pareciera el acceso a éstos para el rodaje.
V.V. Producción, equipo y locaciones
En paralelo al desarrollo de los experimentos no podía dejarse a un lado la producción del video, la organización de posibles actores y asistentes, así como los permisos para rodar en ciertas locaciones. Esto, aunque no esta directamente relacionado con el trabajo creativo, fue una etapa de gran aprendizaje en cuanto al desarrollo administrativo de una pieza KQVMUI\WOZnÅKI Tratándose de un proyecto académico, el presupuesto XIZI MT LM[IZZWTTW LMT ^QLMWKTQX VW MZIV []ÅKQMV\M[ para todo lo que se quería hacer. Tanto locaciones como personajes y asistentes, debían ser conseguidos al menor costo posible, razón por la cual se utilizó una simple herramienta, tomada de las enseñanzas de Steve Jobs. En algunas conferencias y entrevistas disponibles en la web, Steve Jobs trata el tema del fracaso y expone este herramienta, a la que llamaremos todo lo que hay que hacer es preguntar (all you have to do is ask).
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Más adelante, cuando se desarrolle el capítulo de dirección de arte, se mostrará el proceso de scouting de locaciones, sin embargo cabe resaltar en esta M\IXI TI OZI\I [WZXZM[I Y]M [QOVQÅK~ [MO]QZ MT KWV[MRW de Steve Jobs. Tal vez es la majestuosidad de la Catedral de Sal de Zipaquirá la que en un principio intimida. Sus texturas, corredores, paredes y túneles, y además ser una institución religiosa así como propiedad del estado, son factores que alejan la posibilidad de MV\ZIZ ITTy I ÅTUIZ [QV QVK]ZZQZ MV OZIVLM[ KW[\W[ Esto es lo que asumiría cualquiera. Sin embargo, se hizo un acercamiento al departamento administrativo y comercial de la Catedral de Sal, sólo para preguntar qué tan difícil sería utilizar las instalaciones para el rodaje. Semanas después, tras un papeleo breve (sin papeles pues fue vía internet), el permiso para rodar en la catedral fue concedido, junto con el ingreso de un equipo de casi 20 personas, entre las cuales estaban actores, artistas maquilladores, asistentes de dirección, camarógrafos, entre otros. Todos dispuestos a colaborar sin ningún costo más que la alimentación.
CAPÍTULO VI:
DIRECCIÓN
ARTE
DE
La dirección de arte es quizá el punto en el que lo
visual refuerza el contenido de la historia y le da vida. Dividiremos este proceso en grandes etapas, que se R][\QÅKIV MV TI[ QV^M[\QOIKQWVM[ XZM^QI["
Referencias visuales y moodboards de los espacios y XMZ[WVIRM["
II.
Scouting de locaciones
III.
Vestuario y Utilería
IV.
Casting
I.
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VI.I. Referencias visuales de los espacios y personajes La interpretación del guión, visualizado también en el storyboard, sugería la búsqueda de espacios que nutrieran el viaje sensorial del espectador y dieran sentido a la relación de los personajes con su espacio, a continuación se muestran estos mapas, con base en los cuales se ejecutó la búsqueda de locaciones. · Mapa de los esclavos y la caverna (ver mapa 1 y 2) Los esclavos correspondían a una referencia literal de la moral del esclavo, así como la cueva se relacionaba
con el mito de la caverna. Son aquellas personas que están lejos de la verdad, pues su conciencia ha sido manipulada por las sombras. Además este era el comienzo del viaje, el cual, en el moodboard principal, es representado por el inframundo, al cual nos transportan las imágenes de los grabados de Gustav Doré y todo aquello que representa el caos organizado, un caos masivo cuadriculado. Los esclavos son el primer estado del espíritu [MO V 6QM\b[KPM" MT +IUMTTW Y]M ZMXZM[MV\I MT momento en la humanidad antes de la modernidad. Sus características básicas con la humildad, el sometimiento y el saber soportar con paciencia cargas y resentimientos.
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MAPA 1
MAPA 2
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[35]
· Mapa del cuerpo y el espacio (ver mapas 3 y 4) Este mapa está compuesto principalmente por elementos formales del universo y el interior del cuerpo humano. Se utilizan imágenes abstractas del
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espacio exterior, así como las ilustraciones del Ernst Haeckel con sus formas circulares que se asemejan a los mandalas.
MAPA 3 [18]
[22]
MAPA 4
· Mapa de los aquerólogos (ver mapas 5 y 6) Los arqueólogos, tanto del pasado (mapa 5) como del futuro (mapa 6), representan la segunda transformación del espíritu, cuándo el camello se convierte en León. Es un hombre que se vuelve crítico, que investiga y cuestiona los valores establecidos, así como la cultura y la vida de la humanidad. Su composición visual debía entrar en armonía con el sentido del video, haciendo uso
de vestuario y elementos de época. Así mismo, se introducen elementos que permiten activar gestos en el personaje, los cuales se relacionan visualmente con los demás puntos de la narrativa. Para los arqueólogos del futuro es muy importante el vestuario, el maquillaje y el espacio árido. Todo esto hace referencia al futuro, a un planeta muerto al que nuevos hombres llegan en búsqueda de sus vidas pasadas.
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[38]
MAPA 5
MAPA 6
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[42]
MAPA 7 [40]
· Mapa del magnate (ver mapa 7) El magnate representa la mala conciencia, es quien universaliza en sus súbditos la moral del esclavo, sin dejar de ser el mismo un esclavo, desde otro punto de vista. Sus elementos visuales hacen referencia a algunos personajes históricos que se han encargado de destruir el progreso real de la humanidad (p.e. J.P. Morgan), al cual se le incorporan elementos
que permiten conexiones texturales y formales con la narrativa, como lo son el humo, el fuego y el diamante. Por otro lado, el vestuario de este personaje debería resaltar entre los demás, por esta razón es quizá el que tiene mayor carga de color en algunos accesorios, KWV[MZ^ILW TI MTMOIVKQI a [WÅ[\QKIKQ~V LM TW[ \ZIRM[ que debían contrastar en la oscuridad.
108
· Mapa del niño (ver mapa 8 y 9) El niño es la última transformación del espíritu. Es el momento en el que el león se convierte en niño cuando aparece el hombre del futuro, el superhombre. Este personaje es quien inventa valores y toma la vida KWUW ]V R]MOW -T VQ}W M[ TI UQZILI IT ÅZUIUMV\W
Su elementos visuales también se conectan con el resto de la narrativa, generando conexiones con y entre los demás personajes. Su objeto es el caleidoscopio, el cual se presta para generar formas de mandala que I [] ^Mb [M ZMTIKQWVIV KWV TI[ ÅO]ZI[ Y]M OMVMZI MT diamante cuando vemos a través de él. Esto a su vez se puede interpretar en ciertos espacios.
[18]
[44]
MAPA 8 [43]
[45]
[46] [48]
[47]
MAPA 9 110
VI.II. Scouting de locaciones A partir de lo generado en los mapas visuales para los espacios y los personajes, comienza la búsqueda de éstos en lugares reales. Para cada uno fue necesario encontrar más de una opción, esto en vista de posibles inconvenientes a la hora de pedir acceso para grabar allí. A continuación se muestran imágenes de los resultados de la búsqueda, los espacios se situan en La Montaña, La Catedrla de Sal de Zipaquirá y la carretera vía Sopó.
111
La MontaĂąa
Catedral de Sal de Zipaquirรก
Catedral de Sal de Zipaquirá
Carretera vía Sopó.
VI.III. Vestuario y utilería Nuevamente basados en los mapas, se procedió a conseguir y/o a construir la utilería y el vestuario necesarios para cada uno de los personajes. En general el vestuario básico fue facilitado por los mismos actores, es decir los pantalones, camisas y zapatos. A esto se le sumaron los accesorios que hacían falta como maletas, instrumentos, turbantes, capas, entre otros.
a.
Después del rodaje algunos elementos fueron eliminados pues no estaban en la misma línea del video, dentro de esta lista entran los artefactos tecnológicos como el carro rastreador y los robots.
b.
Arqueólogos: a. Turbantes b. Caja de instrumentos c. Maletas d. Libretas a anotaciones e. Instrumentos f. Linternas g. Bolsa de instrumentos
c.
115
e.
d.
g. f.
Esclavos: h. Martillo y cincel i. Cuerda Esclavos para dibujar j. Cadenas Oxidadas k. Diamante
i.
k.
h.
j.
116
a.
b.
117
Otros: a. Vestuario para los arqueĂłlogos del futuro b. Diamante del magnate. c. Mobiliario para el magnate d. Caleidoscopio para el niĂąo
c.
d.
118
VI.IV. Casting Como fue explicado anteriormente, debido a las limitaciones del proyecto, el casting fue conformado por amigos y familiares. Algunos cercanos, otros sólo conocidos. En este punto se volvió a aplicar la herramienta “all you have to do is ask”. A pesar de que fueran personas más o menos cercanas, debían conservar algunas características en sus cuerpos y rostros que potenciaran al personaje ^Q[]ITUMV\M KWV MT ÅV \IUJQuV LM WXIKIZ [][ habilidades como actores, pues ninguno lo era. Esta N]MZWV TI[ M[\ZMTTI["
Los Arqueólogos:
119
Los Esclavos:
El Magnate:
Los Arqueólogos del Futuro:
El Niño:
120
121
CAPÍTULO VII: LA
MÚSICA
Como bien se ha dicho, la música tuvo un desarrollo paralelo a la composición de la imagen. Si bien se han mencionado algunos aspectos, vale la pena dedicarle un par de páginas a los aspectos técnicos y creativos propios de la pieza musical.
Utilizando estas dos creaciones y según avanzaba el proyecto, se realizó una nueva pieza, la cuál se conectó a su vez con un momento emocional personal del autor. Su título es “Good Bye Love”, canción en la que se comenzó a experimentar con [WVQLW[ Un[ \M`\]ZITM[ a UWV[\Z]W[W[ QVÆ]MVKQILW[ Al igual que un video o una animación, una por Skrillex e Infected Mushroom, utilizando a su canción se crea a partir de una línea de tiempo vez los instrumentos creados en las piezas anteriores. conformada por compases que transitan según una Esta pieza tiene problemas estructurales en los velocidad denominada el tempo. Esta línea debía términos de la música convencional y comercial, sin estar relacionada con los momentos y clímax que se embargo, se lograron crear, a partir de ésta, nuevos XZWXWVMV MV MT O]Q~V [MO V TW K]IT [M QLMV\QÅKIZWV instrumentos que aparecen a medida que avanzaba los momentos en los que el tiempo se contrae y en los la canción, los cuales representan el viaje espiritual que el tiempo se dilata. propuesto, desde el sometimiento del camello hasta la inocencia y pureza del niño, que prevalece y logra En un principio se desarrollaron dos primeras piezas dominar las voces monstruosas del inframundo. inéditas, relacionadas con los primeros pasos de la KZMIKQ~V" ¹/MIº a ¹5IVLITIº 4I XZQUMZI XZWXWVM Finalmente se creo la última piza nombrada igual que sonidos de criaturas extrañas y ambientes acuosos MT XZWaMK\W" @W[M -[\I ZMITQbILI MV XIZITMTW KWV MT que entran en un mood progresivo y posteriormente proceso de selección de tomas para la edición, es una M[\ITTIV MV UWUMV\W[ Un[ MTMK\Z~VQKW[ a IZ\QÅKQITM[ mezcla de lo desarrollado en las piezas anteriores. Se compuestos por sintetizadores. La segunda es una utilizaron los instrumentos creados y se acompañaron creación más minimalista, que conserva un mismo con mezclas de voz tomadas de conferencias del beat, el cual guía la estructura de la canción y, en astrofísico Degrasse. En esta se controló mucho más algunos momentos, es acompañado por sonidos con TI M[\Z]K\]ZI LM TI KIVKQ~V KWV MT ÅV LM O]QIZ IT eco que proponen un ambiente relacionado con la público y de no perder el protagonismo en el video. caverna. También se experimentó con nuevos volúmenes en los bajos, a los cuales debió darse mayor importancia, En estas dos composiciones también fueron pues son quienes dirigen el beat. incluidos momentos que transportan a un espacio más estelar y cósmico, para los cuales tuvieron que Así pues, esta última pieza es el resultado de todo crearse instrumentos basados en sintetizadores este proceso, en donde se encuentran los opuestos, se XZMLM\MZUQVILW[ Y]M [M UWLQÅKIZWV XIZI TWOZIZ contrae y se dilata el tiempo mientras el espectador texturas más espaciales, que por instantes se puede sumergirse en un viaje a las estrellas, a dios, acompañan por instrumentos de cuerdas como el al cosmos, a la madurez del niño, que triunfa sobre violín y el chelo, logrando una simbiosis que dilata los miedos y monstruos interiores que simbolizan el el tiempo. inframundo.
122
CAPÍTULO VIII: EL
RODAJE
Con los permisos listo y la tripulación organizada el rodaje se realiza los días 13, 14 y 17de Abril. Para estos días todos los elementos debían estar listos, incluyendo el orden del día, descansos, refrigerios y comidas para todos. A continuación se presenta un cronograma de cada uno de los días. Es importante aclarar que a estos días de rodaje hay que sumarle más de 40 horas de grabación de experimentos bajo el agua, cosa que no está contemplada en los cronogramas ya que el equipo en estas grabaciones fue sólo el director acompañado por un asistente en horarios nocturnos.
123
·∙ ABRIL 13: ESCLAVOS Y ARQUEÓLOGOS DEL PASADO LUGAR: CATEDRAL DE SAL ZIPAQUIRÁ. 6:30 am: Comienza la ruta camino a la Catedral de Sal. Algunos de los miembros de la tripulación llegarán por su cuenta. 8:30 am: Ingreso de equipos y personal a la Catedral de Sal. 8:30 – 10 am: Organización de cámaras e iluminación para la primera escena. Maquillaje de Arqueólogos. 10:00 am : Refrigerio (opcional). Durante todo el rodaje estarán disponibles mesas con paquetes y bebidas para el equipo. 10:00 am – 1:00pm: Grabación de la primera escena con los Arqueólogos. Maquillaje de los esclavos. 1:00 – 2:00 pm: Organización de cámaras e iluminación para la segunda escena. Almuerzo (opcional) 2:00 – 3:30 pm: Grabación segunda escena con los esclavos. 3:30 – 4:00 pm: Fin de grabación. Organización de equipos y personal para la salida de la Catedral. 4:00pm: Almuerzo para los que faltaban. Fin del día 1.
·∙ ABRIL 14: MAGNATE Y NIÑO LUGAR: CATEDRAL DE SAL ZIPAQUIRÁ 7:00 am: Comienza la ruta camino a la Catedral de Sal. Algunos de los miembros de la tripulación llegarán por su cuenta.
124
9:00 am: Ingreso de equipos y personal a la Catedral de Sal. 9:00 -‐ 9:30 am: Preparación de cámaras e iluminación para toma en la cúpula con el niño para la Escena 9. 9:30am: Llegada de el niño y el magnate. 9:30 – 10:30am: Grabación toma 1 en la cúpula con el niño. 10:30am – 12:00m: Preparación de cámaras e iluminación para la Escena 4 con el magnate. Refrigerio. El equipo de grabación hará tomas de locación. 12:00m – 12:30pm: Grabación de tomas para la Escena 9 con el niño. 12:30 – 2:00pm: Grabación Escena 4 con el magnate. 2:00pm-‐3:00pm: Tomas de la locación. Grabación de tomas faltantes de los esclavos (no será necesario que ellos estén). 3:00pm: Salida de la Catedral de Sal. Almuerzo. Fin del día 2.
·∙ ABRIL 17: ARQUEÓLOGOS DEL FUTURO LUGAR: CARRETERA VÍA SOPO KM 6 2:00 pm: Salida desde Bogotá. Ruta hacia la locación. 3:00 – 4:00pm: Llegada a la locación. Maquillaje de los arqueólogos del futuro. Preparación de cámaras para la grabación de la Escena 7.
125
4:00 – 6:00pm: Grabación de la Escena 7 con los arqueólogos del futuro. 6:00pm: Fin del día 3.
VIII.I. El equipo humano A continuación se mencionan quiénes hicieron parte del proyecto y sus roles. Estas aportaron con el mayor entusiasmo y compromiso, por esto el resultado está dedicado a ellas.
Myriam Gallego Producción Ejecutiva / Maquilladora / Vestuario de los Arqueólogos del futuro Juan Manuel González El Magnate José Domingo Schirmer El Niño Luis Camilo Caicedo / Álvaro Meza Los Arqueólogos Juan Felipe Velasco / David Torres / José Daniel Cardona Los Esclavos Carlos José Solano Asistente de Experimentos y Efectos Especiales – Investigación Felipe Perea Asistente de Dirección y Fotografía – Cubrimiento detrás de cámaras
Daniela Espinosa / Andrea Cruz Asistentes de vestuario y maquillaje Juan Pablo Hormiga Diseño Sonoro – Asesor de Producción Musical Óscar Gómez Equipo de Scouting de locaciones - Operador de cámara 2 – Dirección de Fotografía - Equipo de Producción José Daniel Cardona Operador Cámara 3 – Dirección de Fotografía - Equipo de producción Sebastián Navarrete Director – Dirección de Arte – Operador Cámara 1 – Dirección de Fotografía – Producción – Edición – Soundtrack Ricardo Sarmiento Asesor del Proyecto
Nicole Ascanio Asistente de Dirección
126
VIII.II. El equipo técnico El acceso a equipos de grabación e iluminación fue facilitado por Los Otros Producciones S.A.S. Según los requerimientos del proyecto se hizo uso de los siguientes equipos. · Cámaras: Canon 7D Canon T4i Canon T3i Canon 60D (Para el cubrimiento detrás de cámaras) · Lentes (para grabación en locación): 18mm 35mm 50mm · Lentes (para grabación de experimentos en estudio) Macro Adaptadores Close up para 18mm · Iluminación: 3 cabezas de luz de 600W con sus respectivas bases. Apoyo de 4 lámparas de leds recargables para la iluminación a maquilladores y asistentes en la mina. :MÆMK\WZM[ 2 Cajas de luz (softbox). · Otros: Steadycam Opteka para Canon 7D. 2 Trípodes. Extensiones (70mts) 2 Estabilizadores de corriente. · Audio: Microfono Audio Tachnica AT875R Rode Blimp con escudo de Viento Grabadora de audio Zoom H4N
127
128
CAPÍTULO IX:
POSTPRODUCCIÓN Y
ENCUENTRO CON LA MÚSICA
Cómo se mencionó anteriormente, la pieza musical ÅVIT [M LM[IZZWTTW R]V\W KWV TI [MTMKKQ~V LM \WUI[ LMT rodaje y de los experimentos realizados. Ahora bien, este material en crudo se predispuso para comenzar KWV MT XZQUMZ XI[W LM TI XZWL]KKQ~V" TI KWTWZQbIKQ~V atmosferas que se generaron en la dirección de arte. Esta etapa demando gran parte del tiempo, pues A continuación se muestra el antes y el después de LMJyI [MZ ÅMT I TW Y]M [M Y]QMZM KWV\IZ M[ LMKQZ I TI[ algunas de las tomas realizadas.
La siguiente etapa corresponde a la edición, así, una vez preestablecidos los ajustes de color, fue más fácil IXTQKIZTW[ I TI[ \WUI[ M[XMKyÅKI[
eviten despertar preguntas activas en el espectador. Es decir, si se exponen demasiado ciertos personajes o eventos, el público comienza a preguntarse qué es lo que pasará, qué es lo que están buscando, El primer corte en edición resulto de 12 minutos o en qué ve a desencadenar esa historia, lo aproximadamente, en los cuales se habían K]IT LQÅMZM LM TI QV\MVKQ~V QVQKQIT 8WZ TW \IV\W [M seleccionado las mejores tomas con la intención de debían intercalar los eventos, de forma que estás discutirlas para eliminar aquellas que no ayudaran preguntas se evitaran y sugieran otras de otra índole, I KWV\IZ TW Y]M [M Y]MZyI I[y KWUW XIZI QLMV\QÅKIZ relacionadas a la asociación visual entre los eventos, puntos en los que las diferentes situaciones se entre los tiempos y los espacios, entre lo óptico y lo QV\MZKITIV KWV MT ÅV LM OMVMZIZ ZQ\UW[ ^Q[]ITM[ Y]M háptico.
130
En este punto es importante mencionar que fue eliminada una parte del video, la cual, no era necesaria y resultaba disonante frente a lo demás. Ésta fue la XIZ\M ÅVIT LMT O]Q~V TI K]IT M[\IJI ZMTIKQWVILI KWV el futuro. En cierto modo la situación y los eventos que desarrollaban los personajes no aportaban a lo que se quería contar, pues ya había sido contado en otro espacio y tiempo por otros personajes. De algún UWLW MZI ZML]VLIV\M a ILMUn[ MV\ZIJI MV KWVÆQK\W visual con el resto, pues se desplazaba a un universo diferente, cuyos elementos formales no contribuían y generaban resonancias no deseadas en el video. ,M[X]u[ LM M[\W ]VI ^Mb WJ\MVQLW ]V KWZ\M ÅVIT [M XZWKMLQ~ I QVKT]QZ TI XQMbI U][QKIT ÅVIT XZWKM[W en el cual sufre pequeños cambios el video, ya que las acciones de los personajes y la transición entre situaciones, debían estar sincronizados a la perfección con el beat, los cambios y la evolución de la canción.
131
CAPÍTULO X:
EVALUACIÓN Y
Debido a la amplitud del proyecto, es adecuado diferenciar por categorías los aprendizajes y descubrimientos que surgieron de éste desarrollo.
X.I. DESCUBRIMIENTOS PERSONALES Fue grato encontrar cómo temas recurrentes en otros momentos de la vida comienzan a repetirse en el desarrollo del proyecto, temas destinados a hacer parte de él como parte de la vida del autor. Para algunos sería difícil comprender cómo personalidades, autores e incluso movimientos tan diferentes se encuentran en el proceso. Personalidades como Michael Jackson, Asimov y Dalí pueden terminar relacionándose indirectamente, aún estando tan distantes temporal y espacialmente, para darle fuerza creativa a un mismo proyecto. Esto tiene que ver con el siguiente punto, en el que se revela una interpretación personal sobre la labor de la creatividad.
ANÁLISIS
X.II. APRENDIZAJES DESDE EL DISEÑO La rama del diseño creativo es quizá la de mayor QV\MZu[ XIZI TW[ ÅVM[ LM M[\M XZWaMK\W [QV MUJIZOW en este proceso se descubrieron aspectos que, personalmente, distancian al diseño creativo del diseño en general. Aquí surge una crítica al acto del diseño, así como al uso del lenguaje. La palabra diseño (design) proviene LMT \uZUQVW LM[QOVW MT K]IT [M ZMÅMZM I LM[QOVIZ Así, el diseñador se convierte en alguien que preÅO]ZI ITO]QMV Y]M R]MOI I [MZ LQW[ X]M[ [M MVKIZOI de designar lo que el hombre puede “necesitar” en un futuro, para luego imponer un producto o un servicio como una nueva necesidad. Este acto es poco humilde y ambicioso, pues la única fuerza y voluntad creadora es la de la naturaleza, la del universo. En este sentido, personalmente, el diseño creativo (también desde la dirección de arte) no se encarga de designar, sino de destinar. Paradójicamente no existe una acción creadora en esta labor, pues se trata de estudiar un contexto y poner sobre la mesa ciertos aspectos y temas que están destinados a estar allí,
132
liderazgo que deben mejorarse, así como surgió la necesidad por encontrar un lenguaje que pudiera traducir elementos abstractos en acciones concretas, Esta labor es mucho más humilde y sensata que la KWV MT ÅV LM Y]M MT MY]QXW X]LQMZI QV\MZXZM\IZTW[ LM LM LM[QOVIZ X]M[ [] ÅV M[ LQNMZMV\M a M[ IY]y MV la mejor manera. donde el creativo no creador une piezas del arte, de la historia, de la ciencia, y de otras disciplinas, en un Este acto comunicativo debe ser humilde pero tiempo y espacio en el que deben converger, con el estricto, pues es aquí donde se genera un relación ÅV LM KWU]VQKIZ ]V UMV[IRM LM[\QVILW I [MZ Y]M uno a uno con el director, y a su vez con la historia. estará inevitablemente alineado con los designios del Si esto se logra, las partes se acoplan mejor, lo cual se traduce en un resultado en el que todos aportaron universo. con buenas intenciones. para que, a partir de estos, pueda comunicarse de la mejor forma lo que el universo dicta.
X.III. APRENDIZAJES DESDE LA PRODUCCIÓN
X.V. APRENDIZAJES DESDE LA MÚSICA
Este punto corresponde a la realización El aprendizaje en este sentido se relaciona con un KQVMUI\WOZnÅKI a \QMVM ]V VQKW UMV[IRM" M[ punto anterior y su vez con la investigación de los mitos. Desde la música también se ejerce una labor necesario tener un productor. creativa que se puede conectar con el cosmos, con Debido al bajo presupuesto no fue posible tener MT ÅZUIUMV\W aI Y]M TI U [QKI KWUW [M XZM[MV\I un productor presente de forma constante en todo en el mito de Orfeo y Eurídice, es la herramienta el proceso, el cual se encargaría de organizar y perfecta para poner a descansar los demonios. coordinar las partes en un tiempo y un espacio para que el director o creativo pueda concentrarse en su En términos técnicos y de producción musicales hubo un gran aprendizaje igualmente, pues se tarea. QLMV\QÅKIZWV KQMZ\W[ XZWJTMUI[ a ZM[\ZQKKQWVM[ Y]M La ausencia de un productor es perjudicial para el se tenían en el manejo de programas de producción director, pues entonces éste debe ejecutar labores LM I]LQW [WJZM TW K]IT [M M`XTWZ~ a ÅVITUMV\M [M que desvían su atención hacia aspectos que distraen expandió el conocimiento hacia nuevas fronteras. la labor creativa.
X.VI. APRENDIZAJES TÉCNICOS X.IV. APRENDIZAJES DESDE LA DIRECCIÓN
-V K]IV\W I TI \uKVQKI KQVMUI\WOZnÅKI TI M\IXI LM los experimentos contribuyó a uno de los grandes La labor como director en este proyecto fue aprendizajes del proceso, pues en ésta fue necesario arriesgada, pues la alineación de elementos no experimentar con distintos tipos de objetivos y KWV\IJI KWV ]VI ÅVIVKQIKQ~V ILMK]ILI ZIb~V XWZ TI \uKVQKI[ LM QT]UQVIKQ~V KWV MT ÅV LM KIX\IZ LM TI cual el equipo fue intermitente en diferentes puntos, mejor forma un ambiente difícil de controlar. entonces el director debía relacionarse con un equipo humana que no estaba involucrado directamente En este proceso se descubrieron nuevas formas para con el proyecto, pues no lo conocía con tiempo ni generar movimientos estables con la cámara junto KWV R]MOW[ LM QT]UQVIKQ~V a MVNWY]M TW Y]M [QOVQÅK~ cercanía. un gran reto, pues no se hizo uso de tecnologías de En este proceso se hicieron visibles capacidades de estabilización, movimiento, ni enfoque a distancia.
133
Esto aportó a la construcción de tomas hápticas, así como al aprendizaje del lenguaje de la cámara, que posteriormente se reforzó en el rodaje con personajes en locación, el cuál, en términos técnicos, también resultó valioso.
134
CAPÍTULO XI:
CONCLUSIONES FINALES
4W[ ZM[]T\ILW[ LMT XZWaMK\W [WV OZI\QÅKIV\M[ para todo el equipo, así como los aprendizajes y descubrimientos que se generaron, pues aportaron a una construcción personal y profesional y reforzaron el camino hacia el futuro.
que la labor creativa es un proceso que parte de la investigación e inspección universal, y sin esto no tendría ningún sustento ni objetivo sensato. Pero que I [] ^Mb [] ÅV VW M[ MT LM KZMIZ [QVW MT LM QV\MZXZM\IZ y representar.
En términos académicos se pueden enumerar las [QO]QMV\M[ KWVKT][QWVM["
El desarrollo de este proyecto esta relacionado íntimamente con una visión del autor, y marca un punto de partida para lo que se quiere lograr como destinador creativo. Se pretende fusionar la imagen y la música como una representación completa del arte y un encuentro con la ciencia.
· Creación conjunta música e imagen: Este aspecto fue visible a lo largo del proceso y reforzó los lazos entre la imagen y la emoción de la pieza musical, lo cual ayudó como inspiración e insumo a las distintas etapas de creación. Esta retroalimentación continua permitió al autor crear un universo creativo paralelo, en el cual todos sus sentidos se orientaban hacia un mismo rumbo, pues tanto las piezas de diseño como las piezas de I]LQW MZIV KZMILI[ KWV MT UQ[UW ÅV
· La dirección de arte en la narrativa asociativa: Es relevante concluir que la dirección de arte es crucial a la hora de construir visualmente una historia, sea narrativa o no narrativa. Ahora bien, MV MT KI[W M[XMKyÅKW LM M[\M XZWaMK\W TI LQZMKKQ~V LM arte toma aún más importancia, pues no existe una narrativa que guíe al espectador. Entonces, es tarea de la imagen guiarlo a través de espacios, personajes, objetos y atmósferas, que generan conexiones entre los diferentes eventos que hacen parte de la historia. · La labor creativa no creadora: Esto ya fue mencionado en los aprendizajes, pero también es ZMTM^IV\M \ZI\IZTW KWUW ]VI KWVKT][Q~V IÅZUIVLW
A través de esta fusión, se pueden visualizar y sentir nuevos universos para contar historias, destinadas hacia la construcción implícita de valores en la especie, utilizando el cine como medio masivo para difundir un mensaje que posiblemente logre que la siguiente generación viva por lo menos un poco más feliz. Este proyecto hará parte del portafolio de la empresa Los Otros Producciones S.A.S, de la cual el creador de este proyecto es fundador y director creativo. Es a través de ésta que se hará la difusión del videoclip en redes sociales y en la página web de la compañía, la cual abre, justo con este proyecto, a competir en el mercado del videoclip.
136
CAPÍTULO XII:
MATERIAL FINAL
IMAGENES
137
IMAGENES
138
IMAGENES
139
140
141
142
143
144
XIII: BIBLIOGRAFÍA
Eraserhead. Dir. David Lynch. Actores Jack Nance, Charlotte Stewart, Jeanne Bates, Jack Fisk. Libra Films International, 1981.
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[16]Eraserhead. Dir. David Lynch. Actores Jack Nance, Charlotte Stewart, Jeanne Bates, Jack Fisk. Libra Films International, 1981. [17]Mirror. Dir. AndrĂŠi Tarkovsky. Actores Margarita Terekhova, Oleg Yankovsky, Filipp Yankovsky. RUSCICO, 1975. [18]El ĂĄrbol de la vida. Dir. Terrence Malick. Actores Sean Penn, Brad Pitt, Jessica Chastain. Foz Searchlight Pictures, 2011. [19]Enter the void. Dir. Gaspar NoĂŠ. Actores Paz de la Huerta, Nathaniel Brown, Cyril Roy. IFC Films, 2009. [20] “Neil DeGrasse Tysonâ€?. FotografĂa. Imagen en TyVMI UIa $P\\X" ___ VI[P^QTTM[KMVM com/countrylife/archives/2012/11/13/tonightneil-deg rasse-tyson-at-vanderbilts-langfordI]LQ\WZQ]U& [21] Grey, Alex. Sacred Mirrors. New Museum, Nueva York. 1979-1989. [22] Haeckel, Ernst. Kunstformen der Natur. Alemania. [23]Svankmajer, Jan. Dir. Las Dimensiones del DiĂĄlogo. 1982 [24] “Skrillexâ€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 may. $P\\X" ___ \_Q\[M[[QWV[ KWU [SZQTTM` KWUXIZ\M [][ \Z]Y]QTTW[ & [25] “Infected Mushroomâ€?. FotografĂa. Imagen en TyVMI UIa $P\\X" QOP\JITT KWU M^MV\[ QVNMK\ML U][PZWWU ! & [26] “YMOâ€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 UIa $P\\X" U][QKJTWWLTQVM QVNW IZ\Q[\ 56 [XW\QNa & [27] DorĂŠ, Gustav. Ilustraciones para la Divina Comedia.
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[28] “Esclavos 1â€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 UIa $P\\X" ___ KPIQVOIVOOQZT[ KWUŠ& [29] “Esclavos 2â€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 UIa $P\\X" ___ ]UQKP ML] fMKM [\]LMV\G XZWRMK\[ [TI^MZa MZQKI P\UT& [30] “Picasâ€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 may. $P\\X" \_QXI JTWO[XW\ KWU ! M`XMZQUMV\IT IZKPIMWTWOa I\ PQ[\WZQKIT P\UT& [31] “Esclavos 3â€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. UIa $P\\X" ___ \PMOI\M_IaX]VLQ\ com/2012/12/obama-administration-silent-afterMOaX\QIV KWV[\Q\]\QWV ][PMZ[ QV [TI^MZa & [32] “AtlĂĄntida 1â€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. UIa $P\\X" ___ Q\M[XZM[[W M[ national-geographic-descubre-la-atlantida-enIVLIT]KQI ! P\UT& [33] “SeĂąal 1â€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 may. $P\\X" ___ [MOVQLITKQMTW Q\ QT TQVO]IOOQW ]VQ^MZ[ITM LMQ KMZKPQ VMT OZIVW & [34] “Dibujos rupestres 1â€?. FotografĂa. Imagen en TyVMI UIa $P\\X" KWUUWV[ _QSQUMLQI WZO _QSQ .QTM";IKPQKIGZ]XM[\ZM 28/& [35] “Dibujos rupestres 2â€?. FotografĂa. Imagen en TyVMI UIa $P\\X" ___ Z]XM[\ZM_MJ QVNW QV\ZW RXO& [36] “Dibujos rupestres 3â€?. FotografĂa. Imagen en TyVMI UIa $P\\X" ___ QKWU ]Z]O]Ia org/wp-content/uploads/2010/04/arte-rupestre. RXO& [37] The English Patient. Dir. Anthony Minghella. Actores Ralph Fiennes, Juliette Binoche, Willem Dafoe, Kristin Scott Thomas. Miramax Films, 1996. [38] Jurassic Park. Dir. Steven Spielberg. Actores Sam Neill, Laura Dern, Jeff Goldblum. Universal Pictures, 1993.
[39] Prometheus. Dir. Ridley Scott. Actores Noomi Rapace, Michael Fasbender, Charlize Theron. Twentieth Century Fox, 2012. [40] The Great Gatsby. Dir. Jack Clayton. Actores Robert Redford, Mia Farrow, Bruce Dern. Paramount Pictures, 1974. [41] “Teslaâ€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 may. $P\\X" M[ _QSQXMLQI WZO _QSQ 6QSWTIG <M[TI& [42] “JPMorganâ€?. FotografĂa. Imagen en TyVMI UIa $P\\X" [KZQX\QVO KWU [\WZQM[ RX5WZOIV P\UT& [43] “CĂşpula 1â€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 UIa $P\\X" \MKVWTWOQI[MVMTKWTM JTWO[XW\ com/2011/02/algunos-ejemplos-reales-de-cupulas. P\UT& [44] “CĂşpula 2â€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 UIa $P\\X" ZMKWZZQMVLW^QLI JTWO[XW\ com/2011/01/iglesia-de-st-mary-mosta-malta. P\UT& [45] “CĂşpula 3â€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 UIa $P\\X" ___ NZMMXQS M[ NW\W OZI\Q[ TI K]X]TI LMT XIV\MWV LM ZWUIG ! P\U& [46] “CĂşpula 4â€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 UIa $P\\X" SM\IZQ VQZ]LQI KWU ! !& [47] “Zodiacoâ€?. FotografĂa. Imagen en lĂnea. 12 UIa $P\\X" QV\]Q\Q^MXTIVM\ KWU I[\ZWTWOa UMZK]Za P\UT& [48] “Mandala Processâ€?. FotografĂa. Imagen MV TyVMI UIa $P\\X" LMPaLZI\ML LM^QIV\IZ\ KWU IZ\ 5IVLITI 8ZWKM[[ &
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