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Objetivos del juego El juego del cuarteto consiste en crear combinaciones de cuatro cartas del mismo cuarteto de pertenencia, o tres, siempre de la misma familia, más un comodín. El juego está pensado para quien tiene un nivel de conocimiento del español A2 (MCER) y quiere estimular el razonamiento lógico y enriquecer el léxico en diferentes áreas semánticas. Las imágenes facilitan el aprendizaje y la memorización de nuevas palabras de forma natural y divertida. El juego tiene una estructura simple y universalmente conocida, que hace que resulte fácil de entender y de utilizar al instante. Contenido El juego se compone de 132 cartas de las cuales: 128 cartas que se dividen en 32 cuartetos: EL COLEGIO la pizarra - la cátedra - el pupitre - la silla EL LIBRO la portada - el título - las páginas - el marcalibros LAS JOYAS la pulsera - el anillo - los pendientes - el collar LOS ZAPATOS las botas - las sandalias - las zapatillas las botas de montaña EL DORMITORIO la cama - el armario - la mesita de noche - la cómoda EL SALÓN el sofá - el sillón - el tapete - la lámpara EL TÉ la tetera - el agua - la bolsita - la taza 2
EL CUARTO DE BAÑO el cepillo de dientes - la pasta dental el gel de baño - el champú EL COCHE el asiento - el cinturón de seguridad el volante - el cambio LA CALLE el semáforo - la acera - la señal de tráfico el paso de cebra LOS MEDIOS DE TRANSPORTE la motocicleta - el coche - la bicicleta - el autobús LAS ESTACIONES el verano - el otoño - la primavera - el invierno EN EL ESTUCHE el sacapuntas - el bolígrafo - el lápiz - el borrador LAS FRUTAS la piña - el kiwi - la manzana - el albaricoque LAS VERDURAS la coliflor - el calabacín - las espinacas - la zanahoria LOS POSTRES la tarta - el helado - el pastel - la galleta LOS MATERIALES el vidrio - el plástico - el papel - el metal LOS INSTRUMENTOS MUSICALES la guitarra - el piano - la batería - la trompeta LOS PUNTOS CARDINALES el norte - el sur - el oeste - el este LA CARA el ojo - la oreja - la nariz - la boca LA CASA el dormitorio - la cocina - el salón - el cuarto de baño LA NATURALEZA la cascada - el río - el lago - el mar EN EL BOLSO la cartera - el móvil - las gafas - las llaves EL ÁRBOL la rama - el tronco - las raíces - las hojas 3
LOS INSECTOS la hormiga - el mosquito - la mariquita - la abeja LAS BEBIDAS el zumo de fruta - el café - la leche - el refresco LOS CUBIERTOS el cuchillo - el tenedor - la cuchara - la cucharilla LAS AVES la golondrina - la gaviota - el águila - el loro LOS ANIMALES MARINOS la ballena - el delfín - la tortuga - el tiburón EL SISTEMA SOLAR la Tierra - la Luna - el Sol - la estrella EL DEPORTE la pelota - la raqueta de tenis - los esquís - los patines EL TIEMPO ATMOSFÉRICO las nubes - el viento - la lluvia - la nieve
Cada carta lleva el nombre y la imagen de un componente del cuarteto, el nombre del cuarteto de pertenencia y la ilustración de los otros tres componentes del cuarteto. 4 comodines 1 manual con instrucciones y consejos Juegos y actividades didácticas REGLAS GENERALES VÁLIDAS PARA LOS JUEGOS 1 Y 2
Al empezar el juego, quien lo dirige decide si se jugará con todas las cartas o solo con algunos de los cuartetos, con o sin comodines. Además, establece cuánto durará el juego. A continuación, se reparten las cartas entre los y las jugadores/as. El número de cartas puede variar de 4 a 8, según la cantidad de cartas establecida y el número de participantes. Empieza la persona más joven y a continuación se juega en el sentido de las agujas del reloj. . 4
1 ¿CAMBIAMOS? Quien dirige el juego mezcla la baraja y reparte las cartas. Cada jugador/a agrupa las cartas que ha recibido según el cuarteto de pertenencia y si ya tiene la suerte de completar un cuarteto lo pone sobre la mesa y lee en voz alta el nombre del cuarteto y de todos sus componentes. Si nadie ha completado un cuarteto con las cartas recibidas, se jugará de esta forma: quien tiene el turno pide al jugador o jugadora que desee una carta específica diciendo el nombre del componente representado en ella. Si la obtiene, le agradece y le cede cualquiera de sus cartas, diciendo el nombre en voz alta. Atención: los comodines no pueden pedirse. Si, por el contrario, no obtiene la carta que ha pedido, el turno pasa al/a la jugador/a sucesivo/a, quien repetirá la acción. Quien complete primero un cuarteto mostrará a los demás las 4 cartas y leerá entonces el nombre de todos los componentes. Ganará el primero o la primera que consiga componer un cuarteto. Si se ha obtenido el cuarteto utilizando tres cartas del mismo cuarteto y un comodín, para hacer efectivo el propio triunfo, se deberá recordar y decir el nombre del componente que hace falta. El juego terminará cuando un/a jugador/a gane o cuando caduque el tiempo establecido al empezar el juego. En este último caso, ganará quien haya conseguido acumular más cartas que pertenecen a un mismo cuarteto. 5
2 TOMA Y ENCUENTRA Quien dirige el juego mezcla la baraja y reparte las cartas. Cada participante agrupa las cartas que ha recibido según el cuarteto de pertenencia y, también en este caso, si ya tiene la suerte de completar un cuarteto lo pone sobre la mesa y lee en voz alta el nombre del cuarteto y de todos sus componentes. Si nadie ha completado el cuarteto con las cartas recibidas, se juega de la siguiente manera: quien tiene el turno toma una carta entre las del/de la jugador/a sucesivo/a esperando que su grupo pueda crecer. Este/a, a su vez, esperará que la carta no sea una de las que necesita para componer su cuarteto. ¡Es precisamente esto lo que hace que el juego sea divertido! El juego sigue así con los demás jugadores y jugadoras, hasta que alguien declare que ha formado el cuarteto. En este caso, tendrá que enseñar las cuatro cartas y leer en voz alta los componentes del cuarteto. Al igual que en el juego anterior, si se ha obtenido el cuarteto utilizando tres cartas del mismo cuarteto y un comodín, para hacer efectivo el propio triunfo, se deberá recordar y decir el nombre del componente que hace falta. El juego terminará cuando un/a jugador/a gane o cuando caduque el tiempo establecido al empezar el juego. En este último caso, ganará quien haya conseguido acumular más cartas que pertenecen a un mismo cuarteto.
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Variantes, ideas y sugerencias Para estas actividades no se necesitan los comodines. • ¿CÓMO SE ESCRIBE? En este modo de juego se asigna una carta a cada jugador/a o a un equipo, que deberá escribir en una hoja el nombre de los tres componentes que hacen falta para formar el cuarteto. La carta asignada, si se desea, puede ser la misma para todos/as los/las participantes. En este caso, ganará el primer equipo o jugador/a que escriba correctamente el nombre de los tres componentes. • ¡CRECE LA FAMILIA! Quien dirige el juego selecciona las cartas más adecuadas en la baraja. Enseña una carta a los y las jugadores/as y les pide que encuentren y escriban entonces la lista de los componentes que pertenecen al grupo. El/la jugador/a no se debe limitar al nombre de los componentes representados, sino que tendrá que identificar también otros componentes que formen parte del contexto. Ganará quien consiga hallar más componentes y escribir correctamente sus nombres. Variante a distancia Variando un poco las reglas, el juego se puede utilizar también en cursos o lecciones en línea. Bastará con encuadrar la carta y pedir a todos/as los/las participantes que escriban la lista de los componentes que pertenecen al grupo. También en este caso, ganará quien encuentre más componentes y escriba correctamente sus nombres. 7
• ¿A QUIÉN PERTENEZCO? Quien tiene el turno toma una carta de la baraja sin enseñarla a nadie y dice el nombre del componente representado. El/la jugador/a siguiente deberá adivinar el nombre del cuarteto al que el componente pertenece. Si lo adivina, gana un punto; de lo contrario, la palabra pasa al/a la jugador/a siguiente. Gana quien acumula más puntos. • LOS CUATRO FANTÁSTICOS Quien tiene el turno toma una carta de la baraja sin enseñarla a nadie y dice el nombre del cuarteto escrito en la carta. El/la jugador/a siguiente deberá adivinar y decir en voz alta los nombres de los cuatro componentes del cuarteto. Si lo adivina, gana un punto; de lo contrario, la palabra pasa al/a la jugador/a siguiente. Gana quien acumula más puntos. • ¡DESCUBRE AL IMPOSTOR! Quien dirige el juego divide la baraja en los 32 cuartetos y da un cuarteto a cada participante. Las demás cartas se mezclan y se ponen en el centro de la mesa. Por turnos, cada jugador/a o cada equipo toma una carta de la baraja y lee en voz alta el nombre de los componentes de las cartas que tiene en la mano. Si el/la jugador/a siguiente encuentra el componente impostor y explica el motivo, se gana un punto. Gana quien acumula más puntos.
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• UNA EXTRAÑA HISTORIA Quien dirige el juego reparte entre los y las jugadores/as el mismo número de cartas (de 6 a 10). Por turnos, cada jugador/a se inventa una historia utilizando los componentes ilustrados en las cartas que ha recibido. Ganará quien consiga introducir más componentes en la historia o quien cuente la historia más divertida. • ¡QUE LA HISTORIA NO TERMINE! La persona más joven toma una carta de la baraja y empieza a contar una historia relacionada con el componente ilustrado en ella. Al parar el juego, o cuando quien dirige el juego decida, el/la jugador/a siguiente toma otra carta y sigue contando la misma historia introduciendo esta vez el componente ilustrado en la nueva carta, y así sucesivamente. • HÁBLAME DE TU FAMILIA Quien dirige el juego divide la baraja en los 32 cuartetos y da un cuarteto a cada participante. Este/a deberá escribir un breve texto en el que habla de la «familia» que le ha tocado. Ganará el texto mejor escrito o más divertido. Naturalmente, estas son solo algunas sugerencias de actividades para realizar con el juego del cuarteto. Quien dirige el juego puede darle el uso más adecuado, según el nivel lingüístico del grupo y los objetivos que se quieran alcanzar. Puede enriquecerlo y completarlo con actividades distintas, para ayudar a estimular el aprendizaje del español.
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NIVEL A1-A2
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¡Vamos al mercado! Con este juego se aprenden y memorizan de forma divertida tanto el léxico relacionado con los alimentos y las bebidas como las estructuras lingüísticas para hablar en situaciones de compra/venta. 10
NIVEL A1-B2
Las damas de los verbos
NIVEL A2
Un juego tradicional que se transforma en un utilísimo instrumento para facilitar el aprendizaje y uso correcto de los verbos y sus conjugaciones en español.
¿Quién es? Un divertido juego de cartas para aprender a observar y describir a las personas. 11
NIVEL A2
Súper Bis
NIVEL A2
Combinar una pregunta con su respuesta adecuada es la mejor forma de desarrollar la asociación lógica y enriquecer el lenguaje.
¡Sigue la pista! Descubriremos España y los paises hispanohablantes con este apasionante juego fotográfico que muestra lugares, monumentos, personajes y productos típicos. 12
NIVEL A2
¡Esta es mi profesión!
NIVEL A1-B1
Un divertido juego de mesa en el que se combinan ilustraciones, palabras y frases relacionadas con el trabajo y las profesiones.
Adjetivos y contrarios Un estupendo juego de cartas dividido en dos mazos con imágenes y palabras que facilita el aprendizaje de los adjetivos más comunes y de sus contrarios. 13
NIVEL A2-B1
El juego de los modismos
NIVEL A2-B1
Un juego de cartas realmente útil y entretenido, que ayuda a descubrir el significado de las expresiones idiomáticas más comunes de la lengua española, además de mejorar la comprensión oral y de lectura.
El juego de las emociones Un entretenido juego de cartas que ayuda a distinguir diferentes emociones, a expresar lo que se siente y a reconocer los sentimientos de los demás. Además de ello, el/la jugador/a ampliará sus conocimientos de léxico y sintaxis. 14
NIVEL A2-B1
El Creahistorias
NIVEL A2-B1
Un extraordinario juego de cartas ideal para practicar la construcción de la frase y para estimular la creatividad en el empleo de diferentes géneros literarios.
¿Qué es? Un juego de cartas fotográficas con el que ampliar el léxico de los objetos de uso cotidiano, aprender a describirlos y hablar de los materiales de los que están hechos. 15
A1 A2 B1 B2 C1 C2
Acceso Plataforma Intermedio Intermedio alto Dominio operativo eficaz Maestría
El juego del cuarteto por Chiara Colucci
El juego del cuarteto - 80886 - V70349
MCER: Marco Común Europeo de Referencia
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