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Das Quartett-Spiel

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Sprachliche Ziele Das Quartett-Spiel hat das Ziel, Kombinationen aus vier Karten bzw. drei Karten und einem Joker derselben Kategorie zu bilden. Das Spiel richtet sich an Sprachlernende, die das Niveau A2 (GER) erreicht haben. Es soll das logische Denken anregen und den Wortschatz in verschiedenen semantischen Bereichen üben. Durch die Bilder lassen sich die neuen Wörter spielend und spontan erlernen und einprägen. Da der Aufbau des Spiels einfach und intuitiv ist, lässt es sich ohne viel Erklären schnell anwenden. Inhalt Das Spiel besteht aus 132 Karten: 128 Karten, die in 32 Quartette unterteilt sind: DIE SCHULE die Tafel - das Lehrerpult - die Schulbank - der Stuhl DAS BUCH der Buchdeckel - der Titel - die Seiten - das Lesezeichen DER SCHMUCK das Armband - der Ring - die Ohrringe - die Halskette DIE SCHUHE die Stiefel - die Sandalen - die Sportschuhe die Wanderstiefel DAS SCHLAFZIMMER das Bett - der Schrank - der Nachttisch - die Kommode DAS WOHNZIMMER das Sofa - der Sessel - der Teppich - die Lampe DER TEE die Teekanne - das Wasser - der Teebeutel - die Tasse 2


IM BAD die Zahnbürste - die Zahnpasta - das Schaumbad das Shampoo DAS AUTO der Sitz - der Sicherheitsgurt - das Lenkrad - die Gangschaltung DIE STRAßE die Ampel - der Gehweg - das Straßenschild der Zebrastreifen DIE VERKEHRSMITTEL das Motorrad - das Auto - das Fahrrad - der Bus DIE JAHRESZEITEN der Sommer - der Herbst - der Frühling - der Winter IM MÄPPCHEN der Spitzer - der Kugelschreiber - der Bleistift - der Radiergummi DAS OBST die Ananas - die Kiwi - der Apfel - die Aprikose DAS GEMÜSE der Blumenkohl - die Zucchini - der Spinat - die Karotte DIE SÜßIGKEITEN der Kuchen - das Eis - das Kleingebäck - der Keks DIE MATERIALIEN das Glas - das Plastik - das Papier - das Metall DIE MUSIKINSTRUMENTE die Gitarre - das Klavier - das Schlagzeug - die Trompete DIE HIMMELSRICHTUNGEN der Norden - der Süden - der Westen - der Osten DAS GESICHT das Auge - das Ohr - die Nase - der Mund DAS HAUS das Schlafzimmer - die Küche - das Wohnzimmer - das Bad DIE NATUR der Wasserfall - der Fluss - der See - das Meer IN DER TASCHE die Geldbörse - das Handy - die Brille - die Schlüssel DER BAUM der Ast - der Stamm - die Wurzeln - die Blätter 3


DIE INSEKTEN die Ameise - die Mücke - der Marienkäfer - die Biene DIE GETRÄNKE der Fruchtsaft - der Kaffee - die Milch - der Softdrink DAS BESTECK das Messer - die Gabel - der Esslöffel - der Teelöffel DIE TIERE DES HIMMELS die Schwalbe - die Möwe - der Adler - der Papagei DIE MEERESTIERE der Wal - der Delfin - die Meeresschildkröte - der Hai DAS SONNENSYSTEM die Erde - der Mond - die Sonne - der Stern DER SPORT der Ball - der Tennisschläger - die Ski - die Rollerblades DAS WETTER die Wolken - der Wind - der Regen - der Schnee

Auf jeder Karte sind die Bezeichnung und das Bild eines Bestandteils aus dem Quartett, der Name der jeweiligen Kategorie und eine Abbildung der anderen der derKuch Kuchen en drei Quartett-Bestandteile zu sehen. 4 Joker 1 Handreichung mit Anleitung und Tipps Didaktische Spiele und Aktivitäten

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ALLGEMEINE REGELN FÜR DIE SPIELE 1 BIS 2

Zu Spielbeginn entscheidet der Spielleiter oder die Spielleiterin, ob mit allen Karten oder nur einigen Quartetten, mit oder ohne Joker gespielt wird. Er oder sie bestimmt auch die Spieldauer. Nach diesen Entscheidungen erhalten alle Mitspielenden gleich viele Karten. Je nachdem, mit wie vielen Karten und wie vielen Personen gespielt wird, können 4 bis 8 Karten pro Kopf ausgeteilt werden. Es beginnt der jüngste Spieler oder die jüngste Spielerin und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. 4


1 TAUSCHEN WIR? Der Spielleiter oder die Spielleiterin mischt den Satz der Karten und verteilt die Karten. Die Mitspielenden ordnen ihre Karten nach dem Quartett, zu dem sie gehören. Wenn sie so viel Glück haben, dass sie sofort ein Quartett vervollständigen können, legen sie es auf den Tisch und lesen laut den Namen der Kategorie und aller Bestandteile vor. Wenn niemand direkt nach dem Austeilen der Karten ein ganzes Quartett ablegen kann, geht es so weiter: Wer jetzt an der Reihe ist, fragt einen/eine der Mitspielenden nach einer bestimmten Karte. Dazu nennt er/sie den auf der Karte abgebildeten Bestandteil. Wenn er/sie die Karte bekommt, bedankt er/sie sich, gibt dem/der anderen Mitspielenden eine beliebige Karte von der eigenen Hand und sagt den Namen der Karte laut an. Achtung: Man darf nicht nach Jokern fragen. Wenn er/sie die gewünschte Karte aber nicht bekommt, kommt der/die Nächste an die Reihe und geht genauso vor. Wer zuerst ein ganzes Quartett hat, zeigt den anderen die 4 Karten und liest die Namen aller Bestandteile vor. Es gewinnt, wer zuerst ein Quartett vervollständigen kann. Wer das Quartett aus drei Karten derselben Kategorie und einem Joker bildet, muss sich den Namen des fehlenden Bestandteils merken und ihn nennen, um das Spiel zu gewinnen. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler oder eine Spielerin gewinnt oder die vorm Spielbeginn festgelegte Zeit abgelaufen ist. Im letzten Fall gewinnt, wer mehr Karten derselben Kategorie gesammelt hat. 5


2 ZIEHEN UND FINDEN Der Spielleiter oder die Spielleiterin mischt die Karten und verteilt diese. Die Spielenden ordnen ihre Karten nach dem Quartett, zu dem sie gehören. Wenn sie so viel Glück haben, dass sie sofort ein Quartett vervollständigen können, legen sie es auch in diesem Fall auf den Tisch und lesen laut den Namen der Kategorie und aller Bestandteile vor. Wenn niemand direkt nach dem Austeilen der Karten ein ganzes Quartett ablegen kann, geht es so weiter: Wer jetzt an der Reihe ist, zieht von der Hand des/der nächsten Mitspielenden eine Karte in der Hoffnung, dass sie zur eigenen Kategorie passt. Der andere Spieler oder die andere Spielerin wiederum hofft, dass nicht eine der Karten gezogen wird, die er/sie braucht, um das eigene Quartett zu bilden. Und genau das macht das Spiel spannend! So geht es reihum, bis jemand behauptet, ein Quartett gefunden zu haben. Dann muss dieser/diese die vier Karten zeigen und laut die Bestandteile der Kategorie vorlesen. Auch hier gilt: Wer das Quartett aus drei Karten derselben Kategorie und einem Joker bildet, muss sich den Namen des fehlenden Bestandteils merken und ihn nennen, um das Spiel zu gewinnen. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler oder eine Spielerin gewinnt oder die vor Spielbeginn festgelegte Zeit abgelaufen ist. Im letzten Fall gewinnt, wer mehr Karten derselben Kategorie gesammelt hat.

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Spielvarianten, Ideen und Tipps Für diese Aktivitäten werden keine Joker gebraucht. • WIE SCHREIBT MAN DAS? Bei dieser Spielvariante erhalten alle Mitspielenden oder Teams eine Karte und müssen auf ein Blatt Papier den Namen der drei fehlenden Bestandteile des Quartetts schreiben. Es kann auch allen Mitspielenden dieselbe Karte vorgelegt werden. In diesem Fall gewinnt, wer zuerst den Namen der drei Bestandteile richtig geschrieben hat. • DIE FAMILIE WÄCHST Der Spielleiter oder die Spielleiterin wählt die am besten geeigneten Karten aus dem Satz. Er/sie zeigt den Mitspielenden eine Karte und fordert sie auf, die Bestandteile dieser Kategorie zu finden und eine Liste zu schreiben. Dabei ist es nicht ausreichend, den Namen der abgebildeten Bestandteile aufzuschreiben, sondern es müssen auch andere Gegenstände erkannt werden, die zu diesem bestimmten Themenfeld gehören. Es gewinnt, wer die meisten Bestandteile findet und deren Namen richtig schreibt. Spielvariante für den Fernunterricht Etwas abgewandelt kann das Spiel auch bei Online-Kursen und im Fernunterricht eingesetzt werden. Es reicht, die Karte vor die Kamera zu halten und alle Mitspielenden aufzufordern, eine Liste der Bestandteile dieser Kategorie zu schreiben. Auch in diesem Fall gewinnt, wer mehr Bestandteile findet und die Namen richtig schreibt. 7


• WOHIN GEHÖRE ICH? Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Stapel, ohne sie den anderen Mitspielenden zu zeigen, und sagt laut den Namen des abgebildeten Bestandteils. Der nächste Spieler oder die nächste Spielerin muss den Namen des zugehörigen Quartetts raten. Wenn er/sie richtig rät, gewinnt er/sie einen Punkt. Wenn nicht, kommt der nächste Spieler oder die nächste Spielerin an die Reihe. Es gewinnt, wer die meisten Punkte sammelt. • DIE WUNDERBAREN VIER Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Stapel, ohne sie den anderen Mitspielenden zu zeigen, und sagt laut den Namen des Quartetts, der auf der Karte steht. Der nächste Spieler oder die nächste Spielerin muss dann die Namen der vier Bestandteile der Kategorie raten und laut nennen. Wenn er/sie richtig rät, gewinnt er/sie einen Punkt. Wenn nicht, kommt der nächste Spieler oder die nächste Spielerin an die Reihe. Es gewinnt, wer die meisten Punkte sammelt. • FINDET DEN EINDRINGLING! Der Spielleiter oder die Spielleiterin ordnet die Karten nach den 32 Kategorien und teilt allen Mitspielenden ein Quartett aus. Die übrigen Karten werden gemischt und in die Tischmitte gelegt. Der Reihe nach zieht jeder Spieler/ jede Spielerin oder jedes Team eine Karte vom Stapel und liest die Namen der fünf abgebildeten Bestandteile vor. Wenn der nächste Spieler oder die nächste Spielerin den Eindringling findet und den Grund erklärt, gewinnt er/sie einen Punkt. Es gewinnt, wer die meisten Punkte sammelt. 8


• MERKWÜRDIGE GESCHICHTE Der Spielleiter oder die Spielleiterin teilt allen Mitspielenden gleich viele Karten aus (von 6 bis 10). Der Reihe nach müssen alle Mitspielenden eine Geschichte mit den Bestandteilen erfinden, die auf den Karten in der eigenen Hand abgebildet sind. Es gewinnt, wer die meisten Bestandteile in die Geschichte einbinden kann oder die lustigste Geschichte erzählt. • GESCHICHTE FORTSETZEN Der jüngste Spieler oder die jüngste Spielerin zieht eine Karte vom Stapel und beginnt eine Geschichte zu erzählen, die etwas mit dem abgebildeten Bestandteil zu tun hat. Wenn er/sie aufhört oder vom Spielleiter/vor Spielleiterin unterbrochen wird, zieht der nächste Spieler oder die nächste Spielerin eine andere Karte und erfindet eine Fortsetzung für die Geschichte. Und so geht es reihum weiter. • FAMILIENGESCHICHTE Der Spielleiter oder die Spielleiterin ordnet die Karten nach den 32 Kategorien und teilt allen Mitspielenden ein Quartett aus. Diese müssen einen kurzen Text über die „Familie“ schreiben, die sie erhalten haben. Es gewinnt der Text mit den wenigsten Fehlern oder der lustigste Text. Das sind natürlich nur einige Anregungen für Aktivitäten mit dem Quartett-Spiel. Jeder Spielleiter oder jede Spielleiterin kann das Spiel je nach Sprachniveau der Gruppe und der Ziele, die erreicht werden sollen, modifizieren. Sie können es mit verschiedenen Aufgaben bereichern und ergänzen, um das Erlernen der deutschen Sprache zu unterstützen und zu stimulieren. 9


NIVEAU A1-A2

Entdecke alle Sprachspiele von ELi auf der Webseite www.elilanguagegames.com

Lasst uns einkaufen! Mit dem Spiel kann man auf spielerische Art und Weise Vokabeln aus dem Bereich „Essen und Trinken” sowie Sprachstrukturen aus dem Bereich „Kaufen und Verkaufen” lernen und sich einprägen. 10


NIVEAU A1-B2

Das Dame-Spiel der Verben

NIVEAU A2

Ein altbekanntes Spiel in neuer Version wird zu einem nützlichen Hilfsmittel, bei dem die Lernenden die Verbkonjugation trainieren.

Wer ist das? Ein lustiges Kartenspiel, um zu lernen, wie man Menschen beobachtet und beschreibt. 11


NIVEAU A2

Super Bis

NIVEAU A2

Das Zuordnen von Fragen und Antworten ist der beste Anreiz, um logische Assoziationen zu entwickeln und die Sprachkenntnisse zu erweitern.

Schnitzeljagd Deutsch Mit diesem spannenden Fotospiel, das Orte, Denkmäler, Personen und typische Produkte vorstellt, entdecken wir die deutschsprachigen Länder. 12


NIVEAU A2

Das ist meine Arbeit!

NIVEAU A1-B1

Ein lustiges Brettspiel, das auf Zuordnung von Illustrationen, Vokabeln und Sätzen zu verschiedenen Berufen basiert.

Adjektive und ihre Gegenteile Ein sehr nützliches Kartenspiel, das in zwei Kartensätze mit Bildern und Wörtern unterteilt ist. Es unterstützt das Erlernen der häufigsten Adjektive und ihres jeweiligen Gegenteils. 13


NIVEAU A2-B1

Kennst du die Redensart?

NIVEAU A2-B1

Ein sehr nützliches Kartenspiel, das hilft, die Bedeutung der gebräuchlichsten idiomatischen Ausdrücke der deutschen Sprache zu entdecken und sowohl das Hörverstehen als auch das Leseverstehen zu verbessern.

Das Spiel der Emotionen Ein fesselndes Kartenspiel, das hilft, zwischen verschiedenen Emotionen zu unterscheiden, eigene auszudrücken und die anderer zu erkennen. Dabei wird der Wortschatz erweitert und Grammatik und Syntax geübt. 14


NIVEAU A2-B1

Die Erzählwerkstatt

NIVEAU A2-B1

Ein außergewöhnliches Kartenspiel, ideal zum Üben des Satzbaus und zur Förderung der Kreativität und des Umgangs mit verschiedenen literarischen Gattungen.

Was ist das? Es ist ein Spiel mit Fotokarten, mit dem man den Wortschatz erweitern kann, die Beschreibung von Gegenständen aus dem Alltag üben und über die verschiedenen Materialien sprechen kann, aus denen sie bestehen. 15


A1 A2 B1 B2 C1 C2

Anfänger Grundlegende Kenntnisse Fortgeschrittene Sprachverwendung Selbständige Sprachverwendung Fachkundige Sprachverwendung Annähernd muttersprachliche Kenntnisse

Das Quartett-Spiel

Das Quartett-Spiel - 80885 - V70345

GER: Gemeinsamer Europäischer Referenzrahmen für Sprachen

von Chiara Colucci © ELi s.r.l. Postfach 6 - 62019 Recanati - Italien Tel. +39 071 750701 www.elionline.com Art Director: Letizia Pigini Redaktion: Gigliola Capodaglio und Francesca Bugiolacchi Illustrationen: Silvia De Ventura Grafik und Layout: Gianni Caputo Produktionsleitung: Francesco Capitano Gedruckt von Tecnostampa Pigini Group Printing Division - Loreto - Trevi ISBN: 978-88-536-4075-8 Die vollständige oder teilweise Reproduktion dieser Publikation sowie deren Übermittlung in jeglicher Form und mit irgendwelchen Mitteln, auch durch Fotokopien, ist ohne die Genehmigung des ELi-Verlages streng verboten.


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