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¿Qué tiempo hace?

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MONTAÑA

M AR Alternancia de nubes y cla ros a

lm Mar en ca

Frente frío co n descenso de la humed ad ojos Vientos fl

CIUDAD

Cielo totalmente cubierto de nubes

Temperaturas por encima de la media y grado de humedad muy alto


Objetivos del juego ¿Qué tiempo hace? es un juego pensado para estudiantes con un nivel A2 - B1 del MCER; su finalidad es estimular el razonamiento lógico y enriquecer el vocabulario y las expresiones sobre el tiempo atmosférico y las previsiones del tiempo. Los símbolos del tiempo ayudan a memorizar nuevos términos y expresiones de forma entretenida y espontánea. Se trata de un juego sencillo e intuitivo, fácil de utilizar. Contenido El juego se compone de: 1 mapa geográfico de España: • Islas Baleares - Palma

• Andalucía - Sevilla

de Mallorca

• Aragón - Zaragoza

• Islas Canarias - Santa

• Asturias - Oviedo

Cruz - Las Palmas

• Cantabria - Santander • Castilla y León - Valladolid

• La Rioja - Logroño

• Castilla La Mancha - Toledo

• Madrid - Madrid

• Cataluña - Barcelona

• Murcia - Murcia

• Comunidad Valenciana - Valencia • Navarra - Pamplona • País Vasco - Vitoria

• Extremadura - Mérida • Galicia - Santiago de Compostela

Mares y océanos: Mar Cantábrico, Océano Atlántico, Mar Mediterráneo. Cadenas montañosas: Cordillera Cantábrica, Sistema Ibérico, Sistema Central, Sierra Morena, Cordilleras Béticas, Pirineos. 2


60 símbolos meteorológicos 30 cartas del tiempo (baraja amarilla): • (el) sol • (el) sol y (las) nubes • pocas nubes • muchas nubes • (la) humedad • (la) llovizna • (la) lluvia moderada • (la) lluvia fuerte • (los) chubascos • (el) temporal • (el) aguanieve • (la) nieve • (el) hielo • (el) granizo • (el) viento flojo • (el) viento y (el) sol • (el) viento y (las) nubes • (el) viento fuerte • (la) bruma

• (las) bajas temperaturas • (las) temperaturas agradables • (las) altas temperaturas • (la) mar en calma • (la) mar rizada • (la) mar gruesa • (el) tornado • (la) tormenta • (el) alud Boletín peligro de aludes: peligro débil • (el) alud Boletín peligro de aludes: peligro fuerte

(el) temporal

• (la) niebla

Con las cartas del tiempo, será sencillo aprender el léxico. Antes de empezar a jugar, es aconsejable dejar que los jugadores observen las cartas. N.B.: Se han incluido entre paréntesis solamente los artículos determinados para dar información de tipo gramatical (género). Quien dirige el juego se encargará de indicar a los jugadores cuál es el uso apropiado de los artículos para crear frases correctas. 3


70 cartas de Don Clima (baraja azul) divididas en: 33 cartas de la ciudad

31 cartas de la montaña

6 cartas de la mar

Las cartas de Don Clima servirán para ayudar a los jugadores a familiarizarse con la sintaxis, a enriquecer su vocabulario sobre el tiempo atmosférico, a practicar y a mejorar la comprensión. 1 manual con instrucciones y sugerencias. Juegos y actividades didácticas 1 • ¿QUÉ TIEMPO HACE? (baraja amarilla) Colocar en la mesa el mapa de España y todos los símbolos meteorológicos. Quien dirige el juego toma una de las 30 cartas del tiempo y anuncia la situación meteorológica en una localidad cualquiera de las indicadas en el mapa. Algunos ejemplos: - En Sevilla hace sol. - En Santiago de Compostela hay sol y nubes. - En Vitoria hay/tenemos bajas temperaturas. - En Sierra Morena hay nieve. - En la Cordillera Cantábrica hay muchas nubes. - En el Sistema Ibérico hay vientos fuertes. - En el Cantábrico hay mar gruesa.

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Ahora, el primer jugador coloca en la localidad elegida el símbolo del tiempo que le corresponde a la descripción. Si el jugador acierta, gana un punto; si se equivoca, no gana ningún punto. El turno pasa al siguiente jugador. Cuando vence el tiempo establecido desde el principio, gana el jugador que más puntos haya acumulado. 2 • ¿QUÉ TIEMPO HACE? Variante por equipos (baraja amarilla) Los jugadores se dividen por equipos. Por turnos, cada uno de los miembros de cada equipo será el portavoz. Empieza el jugador más joven. Todos los equipos reciben la misma cantidad de símbolos del tiempo, aunque no necesariamente los mismos. El portavoz del primer equipo toma una carta del tiempo y anuncia la situación meteorológica de una localidad cualquiera del mapa. El portavoz de un equipo adversario, de acuerdo con sus compañeros, coloca el símbolo correspondiente en el mapa. Si se equivoca o si el equipo no tiene el símbolo mencionado, no gana ningún punto y el turno pasa al equipo siguiente. Cuando vence el tiempo establecido desde el principio, gana el equipo que más puntos haya acumulado. 5


3 • ¿QUÉ TIEMPO HARÁ MAÑANA? (Baraja amarilla – con el futuro de indicativo) Algunos ejemplos: - En Sevilla hará sol. - En Santiago de Compostela habrá sol y nubes. - En Vitoria habrá/tendremos bajas temperaturas. - En Sierra Morena habrá nieve. - En la Cordillera Cantábrica habrá muchas nubes. - En el Sistema Ibérico habrá vientos fuertes. - En el Cantábrico habrá mar gruesa. 4 • ¿QUÉ TIEMPO HARÁ MAÑANA? Variante por equipos (ver explicaciones del juego 2) con el futuro de indicativo 5 • LA PREVISIÓN DEL TIEMPO (baraja azul) Quien dirige el juego puede decidir si usar todas o solo una parte de las cartas de Don Clima, seleccionando los símbolos meteorológicos correspondientes. Luego coloca el mapa de España en la mesa, junto con todos los símbolos meteorológicos. Toma una de las cartas de Don Clima y empieza a anunciar las previsiones del tiempo. Algunos ejemplos: - En Murcia se espera cielo despejado y temperaturas en fuerte aumento. - En los Pirineos se esperan aguanieve y brusco descenso de las temperaturas. - En el Mediterráneo se prevé mar en calma con ligera brisa. 6

por


Después de escuchar las previsiones, el primer jugador coloca en el lugar adecuado los dos símbolos meteorológicos correspondientes. Si lo hace correctamente, gana un punto; si se equivoca, no gana ningún punto y pasa el turno al siguiente jugador. Cuando vence el tiempo establecido desde el principio, gana el jugador que más puntos haya acumulado. 6 • LA PREVISIÓN DEL TIEMPO Variante por equipos (baraja azul) Se dividen los jugadores por equipos y se reparte la misma cantidad y tipo de símbolos meteorológicos a cada equipo. Por turnos, cada uno de los miembros de cada equipo será el portavoz. Empieza el jugador más joven. CIUDAD El portavoz del primer equipo toma una carta y anuncia la previsión meteorológica de una localidad cualquiera. Cielo despejado El portavoz de un equipo adversario, de acuerdo con sus compañeros, coloca los dos Temperaturas por encima de la media símbolos correspondientes en el mapa. Si se equivoca, el equipo no gana ningún punto y el turno pasa al equipo siguiente. Cuando vence el tiempo establecido desde el principio, gana el equipo que más puntos haya acumulado.

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7 • TELEDIARIO METEOROLÓGICO El jugador que empieza la partida decide cuántos y qué símbolos meteorológicos utilizar y los coloca libremente por todo el mapa. Luego, anuncia las previsiones del tiempo. Como un verdadero meteorólogo, seguirá un esquema: Estas son las previsiones del tiempo para las próximas horas en España. En la costa noroeste y en el Cantábrico, se esperan... En la Meseta central... En el litoral mediterráneo y en las Islas Baleares... En el sur... Se espera un aumento / descenso de las temperaturas. Los vientos serán fuertes / flojos. Por turnos, los jugadores le asignarán una puntuación del 1 al 5 dependiendo tanto de la corrección como de la eficacia lingüística que haya demostrado; además se le dará 1 punto extra a quien resulte más ocurrente y simpático. Ganará el jugador que haya recibido una mayor puntuación. Nota: este juego también admite la variante por equipos. 8 • TELEDIARIO METEOROLÓGICO - Variante escrita Quien dirige el juego elige y coloca los símbolos meteorológicos por todo el mapa de España y los jugadores escriben la previsión del tiempo en una hoja en un plazo establecido desde el principio. Al final, se les asignará una puntuación del 1 al 5 dependiendo de la corrección de sus escritos. 8


9 • TELEDIARIO METEOROLÓGICO (baraja amarilla) El primer jugador toma 5 cartas del tiempo y empieza a describir la situación meteorológica actual de España o la previsión para los siguientes días (quien dirige el juego decidirá si usar el presente o el futuro). Los demás jugadores asignarán una puntuación del 1 al 5 dependiendo de lo correcta que sea la previsión desde el punto de vista lingüístico, y un punto extra si ha sido ingeniosa y simpática. Cuando termine el Telediario meteorológico, le tocará al siguiente jugador, que tomará otras 5 cartas y hará su previsión. Ganará el jugador que más puntos haya recibido. 10 • YO CREO QUE… Se colocan los símbolos meteorológicos en una cajita. Quien dirige el juego toma un símbolo y, sin enseñárselo a los jugadores, lo coloca boca abajo en el mapa, en un lugar cualquiera. Si, por ejemplo, ha elegido Logroño, le preguntará al primer jugador: “¿Qué tiempo hace en Logroño?” El jugador tiene que adivinarlo, contestando por ejemplo: “Creo que en Logroño llueve”. Nota: la pregunta y la respuesta se pueden referir a hoy, ayer o mañana. Ejemplos: “¿Qué tiempo hizo ayer en Logroño?” “Creo que ayer en Logroño llovió” o también “¿Qué tiempo hará mañana en Logroño?” “Creo que mañana en Logroño va a llover/lloverá”. Si el jugador adivina, gana un punto y se le da la vuelta al símbolo; si no adivina, lo intentará el siguiente jugador. Al final, ganará el jugador que más puntos haya acumulado. 9


11 • ¿QUÉ METO EN LA MALETA? (baraja azul) Es el juego ideal para estimular la creatividad y practicar el vocabulario del tiempo y de la ropa. Se mezclan las cartas de Don Clima y se coloca la baraja boca abajo en el centro de la mesa. El primer jugador toma una carta y, dependiendo del lugar y de las previsiones que le toquen, tendrá que decir qué meterá en la maleta para ir allí. Ejemplo: “Como en Valencia se esperan cielos despejados y temperaturas por encima de la media, voy a meter en la maleta camisetas, pantalones cortos, sandalias, un bañador, una gorra y las gafas de sol”. Los demás jugadores asignarán una puntuación del 1 al 5 dependiendo de lo correcta que sea la descripción desde el punto de vista lingüístico, y un punto extra por cada prenda que meta en la maleta. Ganará quien más puntos haya recibido. CIUDAD MAR

Cielo con interv

alos nubosos

Marejada con olas de hasta un metro

Cielos cubiertos y ráfagas de viento

Bajas temperat uras y humedad en descenso

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MONTAÑA

Intervalos nubo

sos

Temperaturas muy agradables


s

12 • ¿QUÉ HACEMOS? (baraja azul) Es un juego ideal para estimular la creatividad de los jugadores practicando el vocabulario sobre el tiempo atmosférico y el tiempo libre. Se mezclan las cartas de Don Clima y se coloca la baraja boca abajo en el centro de la mesa. El primer jugador toma una carta y, dependiendo del tiempo previsto, intenta organizar una jornada con los amigos. Ejemplos: “Como se esperan chubascos fuertes con rayos y truenos y fuerte descenso de las temperaturas, podemos quedarnos en casa contando historias de miedo en la oscuridad”. “Hoy el cielo estará parcialmente nublado pero las temperaturas serán agradables, así que podemos ir a dar una vuelta en bici al parque”. Los demás jugadores asignarán una puntuación del 1 al 5 dependiendo de lo correcta que sea la descripción desde el punto de vista lingüístico, y un punto extra por cada actividad mencionada. Ganará quien más puntos haya recibido. Por supuesto, estas son algunas sugerencias para realizar actividades con ¿Qué tiempo hace? Quien dirige el juego puede usarlo como crea oportuno, dependiendo del nivel lingüístico de los jugadores o de los objetivos que quieren alcanzar. Puede enriquecerse el juego y completarlo con otras actividades útiles para aprender la lengua española. Nota general: en estas instrucciones se elige el uso del género masculino de forma convencional para facilitar la lectura del texto; sin embargo, han de considerarse incluidos todos los géneros. 11


NIVEL A2-B1

Descubre todos los juegos lingüísticos ELi visitando la web www.elilanguagegames.com

El juego de las indicaciones Un original y entretenido juego de mesa para aprender a pedir y dar direcciones en la calle, y para practicar el vocabulario de la ciudad. 12


NIVEL A2-B1

Triboo

NIVEL A2-B1

Triboo es un fantástico juego de mesa para adivinar la carta del adversario. 132 cartas divididas en 6 categorías: Ciencias, Historia, Geografía, Deporte, Espectáculos y Arte y literatura.

Dominó de cada día Este divertido dominó ayuda a colocar en orden cronológico las acciones cotidianas y a conjugar los verbos en presente, pasado y futuro. 13


NIVEL A2-B1

El juego de los modismos

NIVEL A2-B1

Un juego de cartas realmente útil y entretenido, que ayuda a descubrir el significado de las expresiones idiomáticas más comunes de la lengua española, además de mejorar la comprensión oral y de lectura.

El juego de las emociones Un entretenido juego de cartas que ayuda a distinguir diferentes emociones, a expresar lo que se siente y a reconocer los sentimientos de los demás. Además de ello, el/la jugador/a ampliará sus conocimientos de léxico y sintaxis. 14


NIVEL A2-B1

El Creahistorias

NIVEL A2-B1

Un extraordinario juego de cartas ideal para practicar la construcción de la frase y para estimular la creatividad en el empleo de diferentes géneros literarios.

¿Qué es? Un juego de cartas fotográficas con el que ampliar el léxico de los objetos de uso cotidiano, aprender a describirlos y hablar de los materiales de los que están hechos. 15


A1 A2 B1 B2 C1 C2

Acceso Plataforma Intermedio Intermedio alto Dominio operativo eficaz Maestría

¿Qué tiempo hace? por Letizia Pigini

¿Qué tiempo hace? - 80881 - V70376

MCER: Marco Común Europeo de Referencia

© ELi s.r.l. Apartado Postal 6 - 62019 Recanati - Italia Tel. +39 071 750701 www.elionline.com Versión española: Raquel García Prieto Dirección de gráfica: Letizia Pigini Redacción: Gigliola Capodaglio y Francesca Bugiolacchi Ilustraciones: Matteo Gaggia Director de producción: Francesco Capitano Proyecto gráfico y maquetación: Gianni Caputo Impreso en Italia por Tecnostampa Pigini Group Printing Division - Loreto - Trevi ISBN: 978-88-536-4023-9 Queda totalmente prohibida la reproducción total o parcial de esta publicación, así como su transmisión bajo cualquier formato o por cualquier medio, incluidas las fotocopias, sin autorización previa de la editorial ELi.


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