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Juegos y actividades didácticas

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Reglas del juego

Reglas del juego

Aquí tenéis algunas sugerencias para realizar divertidos juegos didácticos que servirán para monitorar el aprendizaje de los alumnos y transmitirles algunas estructuras lingüísticas sencillas.

El juego del bingo

Con el Bingo ilustrado se puede jugar al bingo de cuatro formas diferentes:

1. Imágen-imágen

Se reparten las tarjetas entre los jugadores, con las imágenes boca arriba. Luego, el profesor va sacando una a una las cartas del mazo, mostrando solo la imagen, y se pronuncia la palabra correspondiente. Los jugadores tienen que tapar (con un trozo de papel, por ejemplo) las imágenes de sus tarjetas, si han sido mostradas y pronunciadas por el profesor.

2. Palabra-palabra

Se reparten las tarjetas entre los jugadores, con las palabras boca arriba. Luego, el profesor va sacando una a una las cartas del mazo y pronuncia la palabra correspondiente. Los jugadores tienen que tapar las palabras de sus tarjetas, si han sido pronunciadas por el profesor.

3.

Se reparten las tarjetas entre los jugadores, con las imágenes boca arriba. Luego, el profesor va sacando una a una las cartas del mazo pronunciando la palabra correspondiente. Los jugadores tienen que tapar las imágenes de sus tarjetas, si han sido pronunciadas por el profesor.

4.

Se reparten las tarjetas entre los jugadores, con las palabras boca arriba. Luego, el profesor va sacando una a una las cartas del mazo, pronunciando la palabra correspondiente. Los jugadores tienen que tapar las palabras de sus tarjetas, si han sido pronunciadas por el profesor.

¿Qué es?

El mazo de las 100 cartas se coloca en el centro de la mesa con las imágenes boca arriba. Los jugadores, por turnos, roban una carta y dicen el nombre de la imagen (sin mirar la palabra por detrás). Cuando la hayan pronunciado, dan la vuelta a la carta para comprobar si han contestado bien o no. Si la respuesta es correcta, se quedan con la carta; si no lo es, la ponen debajo del mazo. Gana el jugador que consiga más cartas.

Versión con mecanismo de autocorrección

El jugador no da la vuelta a la carta para comprobar si ha contestado bien o no, sino que son sus compañeros quienes se lo confirman o corrigen la pronunciación de la palabra. En este caso, se queda con la carta el compañero que haya corregido correctamente. Se puede elegir un juego muy parecido poniendo en el centro de la mesa el mazo con las palabras boca arriba. En este caso, el jugador que roba la carta tiene que decir el nombre en su propia lengua. Si adivina, se queda con la carta. Gana quien consigue quedarse con más cartas. (También en este caso se puede aplicar la versión con mecanismo de autocorrección).

El juego de las familias

Antes de empezar a jugar, el profesor elige 4 cartas de cada conjunto (los llamaremos “familias”, aunque en realidad sean campos semánticos). De esta forma, tendrá un mazo de 36 cartas. Estas 36 cartas se reparten entre los jugadores, que no deben dejar que los demás las vean (ni por delante ni por detrás). El objetivo del juego es formar el mayor número posible de “familias”, intentando quitarles a los otros jugadores las cartas necesarias.

Si, por ejemplo, el jugador A quiere formar la familia de los animales (porque tiene más de uno), le dice a un compañero cualquiera (jugador B): «¿Tienes el león?». Si el jugador B lo tiene, dice: «¡Sí, lo tengo!» y le da el león al jugador A, el cual puede pedir otra carta a otro jugador o al mismo si quiere. Sin embargo, si el jugador B no tiene el león, dice: «¡No, no lo tengo!» y el jugador A pierde el turno. Gana quien consigue formar el mayor número de familias.

No más de diez preguntas

Se divide la clase en dos grupos o más. Cada grupo elige una carta del mazo y la guarda para que el grupo contrincante no pueda ver la imagen ni leer el nombre. Cada grupo tiene que adivinar la carta de sus contrincantes formulando algunas preguntas, que no pueden ser mas de 10. Las preguntas deben ser cerradas, es decir: solo se puede contestar “sí” o “no”. Por ejemplo: “¿Es un animal? ¿tiene cuatro patas? ¿es un objeto de la casa?”, etc.

Después de 10 preguntas, si no se ha adivinado la palabra, el turno pasa al siguiente grupo. El grupo que adivina la palabra, se queda con la carta y va acumulando las que adivine. Gana el grupo que consiga quedarse con más cartas en un plazo de tiempo establecido.

Construir una historia

(Juego aconsejado para estudiantes de nivel superior al A1) Antes de empezar, el profesor elige las cartas que le parezcan más adecuadas para el nivel del grupo y el mecanismo del juego.

Luego, esparce por la mesa las cartas elegidas (por lo menos 20 o 30) con las imágenes boca arriba.

Un alumno elige una carta. Empezando por esa imagen, empieza a contar una historia. Si, por ejemplo, toma la carta de la moto, puede decir: «Una moto estaba en la calle...» o «Un chico tenía una moto muy grande ...». Después de él, otro alumno toma otra carta y sigue con la misma historia; por ejemplo, si elige el mono, puede decir: «...pero un mono montó en la moto y se fue de viaje...» o «...y llevaba siempre a su mono a dar un paseo...». La historia no tiene por qué ser lógica o realista: lo importante es que los jugadores usen la palabra elegida dentro de la historia.

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