Skip to main content

Guida - L’albero della grammatica

Page 1

la L’La ’albero dellla

ca grammatic domani 14 Parto re le… fa o ev ed . A valigie e. lig va B

e. C valiggi

Cambiare la carta

17 Ch e

temp o fa?

A Pio vono. B Pio ve. C Pio vve.


Obiettivi del gioco L’albero della grammatica è un gioco da tavolo che si rivolge a studenti di italiano che si trovano tra i livelli A1 e A2 (QCER) e permette di apprendere, verificare e ripassare in modo divertente i temi principali della grammatica italiana. Il gioco può essere svolto individualmente o a squadre, a casa con gli amici o in classe con l’insegnante. Contenuto Il gioco è composto da 132 carte divise in due mazzi di due colori diversi: 60 carte blu per i verbi e 60 carte rosse per la grammatica. Si può facilmente selezionare le carte secondo quello che si desidera esercitare, oppure mescolare i due mazzi e giocare con tutte le carte. Su ogni carta, si trovano una domanda numerata e 3 risposte a scelta multipla: A, B e C. Solo una risposta è corretta: le soluzioni si trovano a pag. 5 in questa guida. Inoltre, ci sono 12 carte verdi di aiuto, 6 per ciascuna squadra, che vengono distribuite prima di giocare e usate dai giocatori all’occorrenza: 2 carte: Passare la domanda all’avversario, 2 carte: Cambiare la carta, 2 carte: Eliminare una risposta, 2 carte: Chiedere aiuto agli altri giocatori, 2 carte: Cercare la risposta nei libri e tra gli appunti, 2 carte: Richiedere la risposta.

2


Il tabellone rappresenta un grande albero con 120 foglie e fiori e con la struttura divisa in due metà per giocare in due giocatori o in due squadre. Come si gioca Per ogni risposta valida si avanza di una foglia. Ad ogni domanda, giusta o sbagliata, il turno passa al giocatore o alla squadra avversaria e la carta messa in fondo al mazzo. Vince il giocatore o la squadra che conquista più foglie nel tempo a disposizione stabilito all’inizio del gioco. Giochi e attività didattiche GIOCO CON IL TABELLONE E TUTTE LE CARTE Il leader conduce il gioco e se si gioca a squadre divide i giocatori in due squadre il più possibile bilanciate: la squadra del “Sole” e quella della “Luna”. Dopo aver mescolato le 120 carte, il leader le divide in due mazzi da 60 carte e li mette coperti sul tavolo. I giocatori si devono procurare degli oggettini come segnaposto. La squadra con il giocatore più giovane inizia per prima, mentre l’altra sceglie con quale dei due mazzi giocare. Il primo giocatore scopre la prima carta e legge a voce alta la domanda e sceglie una delle tre risposte. Il leader conferma se la risposta è giusta e il giocatore posiziona il suo segnaposto sulla prima foglia dell’albero nella parte della sua squadra. Se la risposta è sbagliata il leader dice semplicemente che la risposta non è giusta e la carta viene posta al lato del mazzo di carte. 3


In entrambi i casi il gioco passa all’altra squadra che pesca una carta dal proprio mazzo. Quando il turno ritorna alla prima squadra il giocatore, prima di pescare una nuova carta, deve rispondere a quella sbagliata in precedenza. Se indovina, avanza sul tabellone e può pescare una seconda carta e rispondere alla nuova domanda. Se sbaglia, non avanza sul tabellone e il turno passa all’altra squadra. La struttura del gioco non cambia mai: • Ad ogni risposta giusta o sbagliata il gioco passa all’altra squadra; • Per ogni risposta esatta si avanza sul tabellone; • Se la risposta è sbagliata si ritenta fino a rispondere correttamente; • Chi conquista più foglie, vince. Giocando a squadre i giocatori, all’interno di una squadra, si alternano nel pescare e rispondere alle domande o comunque il turno cambia ad ogni fiore. Vince il giocatore o la squadra che riescono, nel tempo stabilito all’inizio, a conquistare più foglie. Note didattiche: • Ritentare la risposta aiuta a memorizzare le regole grammaticali e i verbi, non solo per il giocatore di turno ma anche per chi ascolta. • La riflessione a voce alta, il confronto e la condivisione tra i giocatori, sono sempre da privilegiare, poiché migliorano le proprie conoscenze. • Il numero elevato di carte, quando sono mescolate, rende ogni volta il gioco diverso. 4


31/B 32/C 33/A 34/A 35/B 36/A 37/C 38/B 39/C 40/A 41/C 42/B 43/A 44/B 45/C 46/A 47/C 48/A 49/B 50/B 51/C 52/B 53/A 54/C 55/B 56/A 57/C 58/C 59/A 60/B

VERBI

01/A 02/A 03/C 04/C 05/A 06/B 07/C 08/B 09/A 10/C 11/B 12/A 13/B 14/A 15/C 16/A 17/B 18/A 19/C 20/C 21/B 22/C 23/A 24/B 25/C 26/A 27/B 28/A 29/B 30/C

GRAMMATICA

Soluzioni:

5

01/B 02/A 03/C 04/A 05/B 06/C 07/B 08/C 09/C 10/A 11/C 12/C 13/B 14/A 15/B 16/B 17/A 18/B 19/A 20/C 21/A 22/A 23/B 24/A 25/C 26/C 27/B 28/C 29/B 30/A

31/A 32/B 33/A 34/C 35/B 36/C 37/B 38/A 39/C 40/A 41/B 42/C 43/B 44/C 45/C 46/A 47/C 48/C 49/B 50/B 51/C 52/C 53/A 54/B 55/A 56/C 57/A 58/A 59/C 60/B


Variante a distanza Il gioco è perfetto anche durante i corsi o le lezioni on line. Si utilizzano solo le carte: è sufficiente inquadrare la carta o leggere la domanda e le risposte multiple. Il giocatore sceglie la risposta e il leader segna i punti su un foglio. • DOMANDE MIRATE Si può giocare utilizzando solo le carte verbali o solo quelle grammaticali, che sono facilmente identificabili e divisibili in due mazzi di carte. All’interno della categoria “grammatica” o “verbi”, il leader può fare un’ulteriore suddivisione, selezionando solo alcune delle carte, scegliendo le domande che ritiene più adatte al gruppo di giocatori. • L’AIUTINO Il leader può distribuire le 6 carte di aiuto o solo una selezione, all’inizio del gioco per ogni giocatore o squadra, che può utilizzarle all’occorrenza. • CHI LA SA LA DICA È possibile giocare senza dividere i partecipanti in 2 squadre, con o senza il tabellone, con un giocatore a turno che legge le domande e gli altri che cercano, il più velocemente possibile, di rispondere. Ogni risposta corretta corrisponde a un punto. Il leader segna i punti su un foglio. Vince il giocatore che riesce, nel tempo stabilito all’inizio, a conquistare più punti. Anche questa modalità di gioco può essere svolta on line.

6


• TEST Il leader sceglie 10 domande, le legge a voce alta lasciando ai giocatori il tempo di scrivere le risposte A, B o C su un foglio. Al termine si confrontano le risposte. • IDEE E SUGGERIMENTI Se si ha un campanello o un fischietto è divertente utilizzarlo per segnalare una risposta sbagliata, per rendere il gioco più dinamico e mantenere alto il livello di attenzione dei giocatori. Naturalmente, questi sono solo alcuni suggerimenti di attività da svolgere con il gioco L’albero della grammatica. I leader possono utilizzarlo al meglio, a seconda del livello linguistico dei giocatori e degli obiettivi che si intendono raggiungere. Possono arricchirlo e completarlo con attività diverse, per aiutare e stimolare l’apprendimento della lingua italiana.

19 Chi parla russo di voi?

ar e Elimin osta p una ris

18 Dov’è Marco? 50 A È andato via. Sandro, hai il raffredd ore, via. non B Ha andato …

A Nessunocodi? noi. ci, Fran 15 Es Be va Dov Niei?nte di noi. C Tutto di no i. banca. A Vado a banca. B Vado in banca. al C Vado

. C È andataA via lovarti co n l’acqua fr edda! B lavarti con l’acqua fr edda! C levarti con l’acqua fr edda!

7


LIVELLO A1

Scopri tutti i giochi linguistici Eli visitando il sito www.elilanguagegames.com

TOMBOLA ILLUSTRATA Un intramontabile gioco, che grazie all’abbinamento immagine-parola facilita l’apprendimento del lessico di base. 8


LIVELLO A1

TOMBOLA DEI VERBI

LIVELLO A1

Una tombola riccamente illustrata con azioni da abbinare al verbo corrispondente espresso all’infinito così da facilitare la coniugazione.

PREPARA LA VALIGIA Il gioco facilita l’apprendimento, il rinforzo e l’uso corretto di strutture linguistiche e lessico relativi all’abbigliamento. 9


LIVELLO A1

BIS

LIVELLO A1

È un gioco di carte molto semplice basato sull’osservazione e l’abbinamento immagini-parole del lessico di base.

L’ISOLA DELLE PREPOSIZIONI L’uso delle preposizioni di luogo non sarà più un mistero per chi giocherà con i pirati dell’isola. 10


LIVELLO A1-A2

LA LISTA DELLA SPESA

LIVELLO A1-A2

Il gioco permette di apprendere e memorizzare in modo divertente il lessico di cibi e bevande e le strutture linguistiche relative alla compravendita.

IL REGNO ANIMALE Una stupenda tombola fotografica per giocare e conoscere meglio il mondo animale. 11


LIVELLO A1-A2

IL DOMINO DELLE ORE

LIVELLO A1-A2

Questo domino è il gioco ideale per imparare a riconoscere e a leggere in maniera rapida e divertente le ore sul quadrante.

FIABE IN GIOCO È un vero e proprio materiale didattico travestito da gioco che mette insieme la narrazione di 5 fiabe tradizionali e l’apprendimento di lessico e grammatica di base. 12


LIVELLO A2

CHI È?

LIVELLO A2

Un divertente gioco di carte per imparare ad osservare e descrivere le persone.

SUPER BIS L’abbinamento domanda e risposta è il miglior stimolo per sviluppare l’associazione logica e arricchire il linguaggio. 13


LIVELLO A2

SEGUI L’INDIZIO

LIVELLO A2

Scopriamo l’Italia con questo appassionante gioco fotografico che propone luoghi, monumenti, personaggi e prodotti tipici italiani.

È IL MIO LAVORO! È un divertente gioco da tavolo che si basa sull’abbinamento di illustrazioni, vocaboli e frasi relativi ai mestieri e alle professioni. 14


LIVELLO A1-B1

IL GRANDE GIOCO DEI NUMERI

LIVELLO A1-B1

È un simpatico gioco molto conosciuto per esercitare piacevolmente i numeri cardinali e ordinali.

AGGETTIVI E CONTRARI Un utilissimo gioco di carte diviso in due mazzi con immagini e parole, facilita l’apprendimento degli aggettivi più comuni e del loro contrario. 15


A1 A2 B1 B2 C1 C2

Base Elementare Intermedio Intermedio superiore Avanzato Padronanza

L’albero della grammatica di Chiara Colucci

© 2022 ELI s.r.l. Casella Postale 6 – 62019 Recanati - Italia Tel. +39 071 750701 - Fax +39 071 977851 www.elionline.com

L’ albero della grammatica - 01 80285 - V60749

QCER: Quadro Comune Europeo di Riferimento

Versione italiana: Letizia Pigini Art Director: Letizia Pigini Redazione: Gigliola Capodaglio Illustrazioni: Alida Massari Direttore di produzione: Francesco Capitano Progetto grafico e impaginazione: Gianni Caputo Stampato in Italia da Tecnostampa Pigini Group Printing Division - Loreto - Trevi ISBN: 978-88-536-3425-2 È assolutamente vietata la riproduzione totale o parziale di questa pubblicazione, così come la sua trasmissione sotto qualsiasi forma e con qualunque mezzo, anche attraverso fotocopie, senza l’autorizzazione della casa editrice ELI.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook