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Guida - L’arbre de la grammaire

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Changer de carte

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Objectifs linguistiques L’arbre de la grammaire est un jeu de table s’adressant à des apprenants ayant un niveau A1-A2 (CECRL) et qui permet d’apprendre, de vérifier et de réviser de façon ludique les structures grammaticales de base de la langue française. C’est un jeu idéal à utiliser aussi bien à la maison entre amis qu’en classe, individuellement ou en petits groupes. Contenu L’arbre de la grammaire est composé de 132 cartes divisées en deux jeux de couleur différente : 60 cartes bleues pour les verbes et 60 cartes rouges pour la grammaire. Le meneur de jeu peut sélectionner les cartes en fonction des structures apprises et du niveau des joueurs, ou mélanger les deux jeux pour augmenter la difficulté. Sur chaque carte, une question numérotée et trois réponses à choix multiple : A, B et C. Une seule réponse est correcte : les solutions se trouvent à la page 5 de ce livret. En outre, il y a 12 cartes vertes pour venir en aide aux joueurs, 6 pour chacune des équipes. Ces cartes sont distribuées avant la partie et les joueurs n’y recourent que si nécessaire : 2 cartes : Passer la question à l’adversaire 2 cartes : Changer de carte 2 cartes : Éliminer une réponse 2 cartes : Demander de l’aide aux autres joueurs 2 cartes : Chercher la réponse dans son livre ou dans son cahier 2 cartes : Demander la réponse 2


Le plateau de jeu est un grand arbre avec 120 feuilles et fleurs. Il est coupé en deux pour permettre à deux joueurs, ou à deux équipes, de jouer. Règles du jeu Chaque bonne réponse permet d’avancer sur une feuille ou une fleur. Après chaque question, qu’elle soit correcte ou incorrecte, c’est le tour du joueur ou de l’équipe adverse. Les cartes utilisées sont replacées en-dessous des autres. Le gagnant (ou l’équipe gagnante) est celui qui réussit à conquérir le plus grand nombre de feuilles/fleurs en un temps donné. Jeux et activités didactiques Jouer avec le plateau de jeu et toutes les cartes Le meneur de jeu forme deux équipes le plus possible équilibrées : l’équipe du « Soleil » et celle de la « Lune ». Après avoir mélangé les 120 cartes, le meneur de jeu forme deux jeux de 60 cartes et les retourne sur la table. Les joueurs utiliseront de petits objets en guise de pions. L’équipe accueillant le joueur le plus jeune commence la partie, alors que l’équipe B choisit l’un des jeux de cartes. Le premier joueur de l’équipe A retourne la première carte, lit la question à haute voix et choisit l’une des réponses proposées. Le meneur de jeu confirme si la réponse est correcte et le joueur place son pion sur la première feuille de l’arbre, du côté qui a été attribué à son équipe. Si la réponse est incorrecte, le meneur de jeu le fait simplement remarquer avant de mettre la carte de côté. Dans les deux cas, c’est au tour de l’équipe B de piocher une carte dans son propre jeu. 3


Puis c’est de nouveau le tour de l’équipe A : si la réponse précédente était incorrecte, il faut la rectifier avant de piocher une autre carte. En cas de réponse correcte, l’équipe avancera son pion sur le plateau de jeu, piochera une seconde carte et répondra à la question. En cas d’erreur, le pion restera à sa place et ce sera le tour de l’équipe B. La structure du jeu est toujours la même : • Que la réponse soit correcte ou pas, c’est le tour de l’équipe adverse. • Chaque réponse exacte permet d’avancer sur l’arbre. • Si la réponse donnée est incorrecte, l’équipe retente quand c’est de nouveau à elle de répondre. • L’équipe gagnante est celle qui conquiert le plus de feuilles/fleurs. S’agissant d’un jeu collectif, les membres doivent s’alterner et tous doivent piocher une carte et y répondre. Il est préférable de changer de joueur après chaque feuille ou fleur conquise. L’équipe gagnante est celle qui réussit à conquérir le plus grand nombre de feuilles/fleurs en un temps donné. Notes didactiques : • Retenter et chercher la réponse correcte permet d’assimiler les règles grammaticales et de mémoriser les formes verbales. Un exercice qui sera utile à tous les participants et pas seulement au joueur intéressé. • Réfléchir à voix haute, se confronter et partager sont des activités qu’il faut privilégier car cela permettra aux apprenants de consolider leurs connaissances. • Le nombre élevé de cartes, si mélangées, permet de diversifier le jeu. 4


31/B 32/A 33/C 34/B 35/A 36/C 37/B 38/C 39/B 40/A 41/C 42/A 43/B 44/C 45/B 46/A 47/B 48/A 49/C 50/A 51/A 52/B 53/C 54/A 55/C 56/A 57/B 58/C 59/A 60/B

VERBES

01/B 02/A 03/C 04/B 05/A 06/C 07/A 08/B 09/C 10/A 11/B 12/A 13/B 14/C 15/A 16/C 17/A 18/B 19/C 20/A 21/A 22/C 23/A 24/B 25/C 26/C 27/B 28/A 29/C 30/A

GRAMMAIRE

Solutions :

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01/A 02/B 03/C 04/B 05/A 06/C 07/A 08/B 09/A 10/C 11/B 12/A 13/C 14/B 15/A 16/C 17/B 18/A 19/C 20/B 21/A 22/C 23/B 24/A 25/C 26/B 27/A 28/C 29/A 30/B

31/A 32/C 33/B 34/A 35/C 36/B 37/A 38/C 39/A 40/B 41/A 42/C 43/B 44/A 45/B 46/A 47/B 48/C 49/A 50/C 51/B 52/C 53/A 54/B 55/C 56/A 57/B 58/C 59/A 60/C


Variante à distance Ce jeu est très indiqué pour les cours en ligne. Dans ce cas, on n’utilise que les cartes : il suffit d’encadrer la carte ou de lire les questions et les réponses à choix multiple. Le joueur choisit la réponse et le meneur de jeu écrit le nombre de points. Un point par réponse correcte, un point en moins en cas de réponse incorrecte. Les cartes vertes ne seront pas utilisées. • QUESTIONS CIBLÉES On peut jouer en n’utilisant que les cartes des verbes ou celles de grammaire. Il est facile de les identifier. À l’intérieur de la catégorie « grammaire » ou « verbes », le meneur de jeu peut effectuer une nouvelle division en ne sélectionnant que quelques cartes, à savoir celles qu’il estime mieux appropriées pour le niveau des apprenants. • COUP DE POUCE Au début du jeu et à chaque joueur/équipe, le meneur de jeu peut distribuer 6 cartes vertes, ou seulement quelquesunes, qu’il/elle utilisera en cas de besoin. • SI TU SAIS, PARLE ! Il est possible de jouer sans former d’équipes, avec ou sans le plateau de jeu. Chacun leur tour les joueurs piochent une carte, posent une question et les autres doivent y répondre le plus vite possible. Un point par réponse correcte est attribué. Le meneur de jeu compte les points sur une feuille ou au tableau. Le gagnant est celui qui réussit à totaliser le plus grand nombre de points dans le temps établi. Ce jeu peut aussi être effectué en ligne.

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• TEST Le meneur de jeu choisit 10 questions, les lit à voix haute en laissant le temps aux joueurs d’écrire la réponse A, B ou C sur une feuille. À la fin de la partie les joueurs confronteront leurs réponses. • IDÉES ET SUGGESTIONS Si vous disposez d’une clochette ou d’un sifflet, vous pourrez l’utiliser en cas de réponse incorrecte pour rendre le jeu plus dynamique et amusant tout en maintenant un haut niveau de concentration chez les joueurs. Bien entendu, il ne s’agit que de quelques suggestions d’activités à faire avec L’arbre de la grammaire. Les meneurs de jeu peuvent l’exploiter au mieux, selon le niveau linguistique de la classe et les objectifs à atteindre. En se basant sur leur expérience, ils pourront l’enrichir et le compléter avec d’autres activités, pour aider et stimuler les apprenants dans l’approche du français.

36 Pensez-vous souvent à votre avenir ?

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uee que t-cee qu ’est-c 25 Qu’’es Qu 25 Qu ss là là ?? tu is fais tu fai 42 Estt ce

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leil ttoute la jo urnée. C Oui, il y sera du so le toute la jo il urnée.

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NIVEAU A1

Découvre tous les jeux linguistiques ELI sur le site www.elilanguagegames.com

Bingo images Un jeu intemporel qui, grâce à l’association image-mot, facilite l’apprentissage du vocabulaire de base. 8


NIVEAU A1

Le grand jeu des verbes

NIVEAU A1

Un jeu du loto richement illustré avec des actions à associer aux verbes correspondants présentés à l’infinitif afin de faciliter la conjugaison.

Faisons la valise Ce jeu facilite l’apprentissage, le renforcement et l’utilisation correcte des structures linguistiques et du vocabulaire relatifs aux vêtements. 9


NIVEAU A1

Bis

NIVEAU A1

Un jeu de cartes très simple basé sur l’observation et l’association d’images et de mots du lexique de base.

L’île aux prépositions L’utilisation des prépositions de lieu ne sera plus un mystère pour ceux qui joueront avec les pirates de l’île. 10


NIVEAU A1-A2

Faisons les courses !

NIVEAU A1-A2

Ce jeu vous permet d’apprendre et de mémoriser de manière ludique le lexique de la nourriture et des boissons ainsi que les structures linguistiques liées à la vente.

Le monde animal Un magnifique jeu du loto photographique pour jouer et en savoir plus sur le monde animal. 11


NIVEAU A1-A2

Les dominos des heures

NIVEAU A1-A2

Ce jeu de domino est l’idéal pour apprendre à reconnaître et lire les heures sur le cadran de manière rapide et ludique.

Jeu de fables C’est un support didactique sous forme de jeu qui unit la narration de 5 contes traditionnels et l’apprentissage du vocabulaire et de la grammaire de base. 12


NIVEAU A2

Qui est-ce ?

NIVEAU A2

Un jeu de cartes amusant pour apprendre à observer et à décrire les personnes.

Super Bis L’association de la question et de la réponse permet de stimuler et de développer l’association logique et d’enrichir la langue. 13


NIVEAU A2

Piste à suivre

NIVEAU A2

Découvrons la France avec ce jeu photographique passionnant qui propose des lieux, des monuments, des personnages et des produits typiques.

C’est mon métier ! Un jeu de société amusant basé sur l’association d’illustrations, de mots et d’expressions relatifs aux métiers et professions. 14


NIVEAU A1-B1

Adjectifs et contraires

NIVEAU A1-B1

Un jeu très utile formé de deux jeux de cartes avec des images et des mots, facilitant l’apprentissage des adjectifs les plus courants et leur contraire.

Le grand jeu des nombres Un jeu sympathique très connu pour apprendre de façon agréable les nombres cardinaux et ordinaux. 15


A1 A2 B1 B2 C1 C2

Débutant Élémentaire Intermédiaire Intermédiaire supérieur Avancé Maîtrise

L’arbre de la grammaire de Chiara Colucci

© 2022 ELI s.r.l. B.P 6 – 62019 Recanati – Italie Tél. +39 071 750701 - Fax +39 071 977851 www.elionline.com

L’arbre de la grammaire - 03 80287 - V60757

CECRL : Cadre européen commun de référence pour les langues

Version française : Dominique Guillemant Direction artistique : Letizia Pigini Illustrations : Alida Massari Rédaction : Gigliola Capodaglio Conception graphique et mise en page : Gianni Caputo Responsable de production : Francesco Capitano Imprimé en Italie par Tecnostampa Pigini Group Printing Division Loreto-Trevi ISBN: 978-88-536-3427-6 Toute reproduction totale ou partielle de cet ouvrage, par quelque procédé que ce soit, photographie ou autre, est formellement interdite – même pour un usage didactique ou personnel – sans autorisation des auteurs et des éditeurs.


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