EL JUEGO DE LAS
INDICACIONES
EL MUSEO S DE CIENCIA
Objetivos del juego El objetivo del Juego de las indicaciones es aprender de forma entretenida a pedir y dar indicaciones por la calle. Es fácil perderse en una ciudad que no conocemos, aunque tengamos un mapa o un GPS. Por eso es útil saber cómo pedir información; además, ¿no es estupendo saber dar indicaciones por la calle a amigos o turistas? Se trata de un juego para aprendientes con un nivel A2 - B1 del MCER; su objetivo es estimular el razonamiento lógico y enriquecer el vocabulario y las expresiones sobre las indicaciones y la ciudad, con sus principales edificios y lugares de interés. Gracias a las ilustraciones, adquirir y memorizar nuevos términos y expresiones será más divertido y espontáneo. Además, el desarrollo del juego es sencillo e intuitivo, por lo que el jugador disfrutará mientras aprende. Contenido El juego se compone de: 1 mapa de una ciudad Las entradas de los lugares están indicadas en el mapa. 60 fichas, divididas en:
15 señales de salida 15 señales de llegada 30 fichas de premio 2
70 cartas de “sitios de interés” (baraja violeta) Las cartas “sitios de interés” presentan el vocabulario sobre los lugares más comunes de una ciudad.
10 cartas de “acciones” (baraja roja) Las cartas de “acciones” presentan los verbos que se usan cuando nos movemos por la ciudad, en infinitivo.
10 cartas de “posición” (baraja celeste) Las cartas de “posición” presentan las preposiciones y los adverbios más usados para dar indicaciones por la calle.
20 cartas de “pedir indicaciones” (baraja azul) Las cartas de “pedir indicaciones” contienen una serie de preguntas para pedir indicaciones por la calle. El registro utilizado es formal: los personajes usan la forma “usted”.
22 cartas de “itinerarios” (baraja naranja) Las cartas de “itinerarios” representan una serie de recorridos. El registro utilizado es coloquial: los personajes se tutean (uso del tú).
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JUEGOS Y ACTIVIDADES DIDÁCTICAS Las diferentes modalidades del juego que se proponen tienen en común: El factor tiempo, como elemento de desafío y entretenimiento. Quien dirige el juego tiene libertad para decidir la duración de cada turno dependiendo del tiempo que se tenga y del nivel lingüístico de los jugadores. Se puede calcular con un reloj digital. La organización por equipos, como elemento fundamental para favorecer la participación activa de todos los jugadores. Quien dirige el juego elegirá el número de jugadores por cada equipo y dará a todos los participantes la posibilidad de tener su propio espacio durante las actividades, alternando parejas y papeles.
1 • ¡SIGUE MIS INDICACIONES! Con cartas de itinerarios (baraja naranja) Se divide el grupo de jugadores por equipos. En cada turno participa una pareja de jugadores del mismo equipo. Objetivo del juego: hacer ganar puntos al propio equipo, guiando al compañero hasta la meta en un plazo establecido. Empieza la pareja del equipo con el jugador más joven. El jugador 1 toma una carta de la baraja de “itinerarios”. Solo él puede ver la carta. El jugador 2 usa una señal de llegada. El jugador 1 empieza a leer el texto de la carta y, mientras tanto, el jugador 2 (que no conoce la meta) mueve la señal por el mapa para enseñarles a todos el recorrido. Si se equivoca, el jugador 1 puede pararlo diciendo: “¡Quieto/a! Vuelve al punto de 4
partida”, o simplemente puede repetir la indicación. Cuando termine el plazo establecido al principio, si el jugador 2 ha alcanzado la meta de la carta, su equipo gana una ficha. El juego sigue adelante con una pareja de jugadores de un equipo adversario. El equipo con más fichas gana la partida.
2 • ¿QUIÉN LLEGA ANTES? Con cartas de “sitios de interés” (baraja violeta) Se divide el grupo de jugadores por equipos. En cada turno, participa un jugador de cada equipo. Objetivo del juego: describir el recorrido correcto para llegar a la meta establecida por la persona que dirige el juego en el menor tiempo posible. Los jugadores que empiezan (uno de cada equipo) eligen el punto de partida y se lo dicen a los demás. Quien dirige el juego toma una carta de la baraja de los sitios de interés: esta será la meta que tendrán que alcanzar todos los jugadores. En ese lugar, quien dirige el juego pondrá una señal de llegada. Por turnos, cada jugador describe el recorrido de su señal hasta la meta, mientras se mide el tiempo de su descripción. Gana el jugador que tarda menos tiempo en alcanzar la meta, llevándose una ficha para su equipo. Luego, sigue otro jugador por cada equipo, hasta que hayan participado todos. Gana el equipo que gana más fichas. Consejo: las cartas de acciones, colocadas bien a la vista en la mesa, ayudan a los jugadores a describir su recorrido. 5
3 • DESDE AQUÍ HASTA ALLÍ Con cartas de “sitios de interés” (baraja violeta) y cartas de “posición” (baraja celeste) Se divide el grupo de jugadores por equipos (por un máximo de cinco equipos). En cada turno, los jugadores se van alternando. Objetivo del juego: describir el itinerario que hay que recorrer para llegar a la meta utilizando dos cartas de posición, en el plazo establecido. Quien dirige el juego toma dos cartas de la baraja de los sitios de interés y, dependiendo de cuáles sean estas dos cartas, coloca en el mapa las señales de salida y de llegada. El primer jugador de cada uno de los equipos toma 2 cartas de posición. Por turnos, empezando por el jugador más joven, van describiendo el recorrido necesario para alcanzar la meta utilizando las palabras de las cartas de posición. Gana este turno el jugador que llegue a la meta en el plazo establecido desde el principio, si ha utilizado las cartas de posición correctamente. En caso de empate, gana el jugador que haya explicado mejor su itinerario. El jugador que gana se lleva una ficha para su equipo. Gana la partida el equipo con más fichas. Consejo: las cartas de acciones, colocadas bien a la vista en la mesa, ayudan a los jugadores a describir su recorrido. 6
4 • EL TURISTA Y EL CIUDADANO Con cartas de “pedir indicaciones” (baraja azul) Se divide el grupo de jugadores por equipos. En cada turno juega una pareja formada por un jugador de cada equipo adversario. En la pareja hay un turista y un ciudadano. Objetivo del juego: preguntar cómo llegar a un destino y poner a prueba al ciudadano. Empieza el jugador más joven, haciendo el papel de turista, y elige al azar dónde colocar dos señales en el mapa (una de salida y una de llegada). Después, toma una carta de la baraja azul y le pregunta a su adversario (el ciudadano) cómo se llega a la meta leyendo la pregunta que ve en la carta. Mientras el ciudadano describe el recorrido, el turista escucha y mueve la señal de salida por el mapa. Si el turista se equivoca, el ciudadano puede pararlo diciendo: “Vuelve al punto de partida”, o simplemente repitiendo las últimas indicaciones. Una vez terminado el recorrido, los jugadores se intercambian los papeles. Cuando terminan los dos recorridos, quien dirige el juego decide quién es el ganador basándose en la calidad y originalidad de las descripciones y en la dificultad del recorrido elegido. El ganador se lleva una ficha para su equipo. Al final, gana el equipo con más fichas. Consejo: las cartas de posición y las cartas de acciones colocadas bien a la vista en la mesa, ayudan a los jugadores a describir su recorrido. 7
5 • ¿DÓNDE ESTÁ? Con cartas de “sitios de interés” (baraja violeta) y cartas de “posición” (baraja celeste) Las cartas de posición se colocan bien a la vista en la mesa y los jugadores se colocan alrededor del mapa. Objetivo del juego: describir el punto exacto en el que está un sitio de interés. El jugador más joven toma una carta de la baraja de los sitios de interés y le hace la pregunta al jugador de su izquierda; por ejemplo: “¿Dónde está el PARQUE?” Su compañero, observando el mapa, contesta a la pregunta eligiendo una carta de posición y utilizándola: “El PARQUE está en frente del AYUNTAMIENTO.” Si la respuesta es correcta, el jugador gana una ficha y toma una carta de la baraja de los sitios de interés, haciendo otra pregunta al jugador de su izquierda. El juego sigue adelante hasta que termine el plazo establecido desde el principio. Gana el jugador que ha ganado más fichas.
6 • ¡CUENTA, CUENTA! Con cartas de “sitios de interés” (baraja violeta) Todos los jugadores se colocan alrededor del mapa. Objetivo del juego: contar el recorrido que se lleva a cabo con detalles imaginativos y divertidos. El primer jugador toma dos cartas de la baraja de los sitios de interés y coloca en el mapa las dos señales de salida y llegada. Empieza a contarles a sus compañeros qué recorrido hace. 8
Ejemplo: Salida: EL APARCAMIENTO
Llegada: EL PARQUE
“Ayer por la tarde dejé el coche en el APARCAMIENTO para ir dando un paseo hasta el PARQUE, donde estaban mis amigos. De repente, se me rompió una zapatilla y tuve que ir a la ZAPATERÍA que está en la CALLE SOROLLA. Al volver hacia atrás, me paré en la FRUTERÍA porque tenía algo de hambre. Por fin, pasando por el PASEO DE LOS ÁLAMOS, giré a la izquierda en la ROTONDA DEL PARQUE y allí, en el PARQUE, estaban mis amigos esperándome.”
Cuando todos los jugadores hayan descrito sus recorridos, quien dirige el juego eligirá al ganador basándose en la calidad de su descripción y en la originalidad de la narración: cuanto más divertida y llena de detalles, más será valorada. Consejo: las cartas de posición y las cartas de acción, colocadas bien a la vista en la mesa, ayudan al jugador a describir el recorrido. Por supuesto, estas son algunas sugerencias para realizar actividades con El juego de las indicaciones. Quien dirige el juego puede usarlo como crea oportuno, dependiendo del nivel lingüístico de los jugadores o de los objetivos que quieren alcanzar. Puede enriquecerse el juego y completarlo con otras actividades útiles para aprender la lengua española. Nota general: en estas instrucciones se elige el uso del género masculino de forma convencional para facilitar la lectura del texto; sin embargo, han de considerarse incluidos todos los géneros. 9
NIVEL A2-B1
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¿Qué tiempo hace? Un juego de mesa entretenido y divertido para aprender y practicar el vocabulario y las expresiones del tiempo atmosférico y las previsiones meteorológicas. 10
NIVEL A2-B1
Triboo
NIVEL A2-B1
Triboo es un fantástico juego de mesa para adivinar la carta del adversario. 132 cartas divididas en 6 categorías: Ciencias, Historia, Geografía, Deporte, Espectáculos y Arte y literatura.
Dominó de cada día Este divertido dominó ayuda a colocar en orden cronológico las acciones cotidianas y a conjugar los verbos en presente, pasado y futuro. 11
NIVEL A2-B1
Famosos que hablan español
NIVEL A2-B1
Un juego perfecto para pasárselo bien junto a los principales personajes de la historia y la cultura de los países hispanohablantes.
¿Qué tal estás? Un entretenido juego con un itinerario ilustrado a lo largo del cual los jugadores tienen que superar una serie de pruebas que requieren el conocimiento del léxico del cuerpo, la salud y estilos de vida saludables para poder llegar a la meta. 12
NIVEL A2-B1
El planeta en juego
NIVEL A2-B1
Un juego de mesa con el que hablar del cuidado del planeta, de recogida selectiva de residuos, de las energías renovables, de la agricultura sostenible y de la alimentación biológica para mejorar nuestro estilo de vida.
¡Todos de fiesta! ¿A quién no le gusta pasárselo en grande en una fiesta? Este dominó ayuda a colocar los preparativos en orden cronológico y facilita la conjugación de los verbos en presente, pasado y futuro. 13
NIVEL A2-B1
El juego de los modismos
NIVEL A2-B1
Un juego de cartas realmente útil y entretenido, que ayuda a descubrir el significado de las expresiones idiomáticas más comunes de la lengua española, además de mejorar la comprensión oral y de lectura.
El juego de las emociones Un entretenido juego de cartas que ayuda a distinguir diferentes emociones, a expresar lo que se siente y a reconocer los sentimientos de los demás. Además de ello, el/la jugador/a ampliará sus conocimientos de léxico y sintaxis. 14
NIVEL A2-B1
El Creahistorias
NIVEL A2-B1
Un extraordinario juego de cartas ideal para practicar la construcción de la frase y para estimular la creatividad en el empleo de diferentes géneros literarios.
¿Qué es? Un juego de cartas fotográficas con el que ampliar el léxico de los objetos de uso cotidiano, aprender a describirlos y hablar de los materiales de los que están hechos. 15
A1 A2 B1 B2 C1 C2
Acceso Plataforma Intermedio Intermedio alto Dominio operativo eficaz Maestría
El juego de las indicaciones por Gianni Caputo © ELi s.r.l. Apartado Postal 6 - 62019 Recanati - Italia Tel. +39 071 750701 www.elionline.com
El juego de las indicaciones - 81200 - V72596
MCER: Marco Común Europeo de Referencia
Versión española: Raquel García Prieto Dirección de gráfica: Letizia Pigini Redacción: Gigliola Capodaglio y Francesca Bugiolacchi Ilustraciones: Laura Re Director de producción: Francesco Capitano Proyecto gráfico y maquetación: Gianni Caputo Impreso por Tecnostampa Pigini Group Printing Division Loreto - Trevi ISBN: 978-88-536-4346-9 Queda totalmente prohibida la reproducción total o parcial de esta publicación, así como su transmisión bajo cualquier formato o por cualquier medio, incluidas las fotocopias, sin autorización previa de la editorial ELi.